Umiejętności - NotebookLM
Umiejętności
Umiejętności
Bojowe
Anatomia
Anatomia jest umiejętnością pomocniczą, chętnie zdobywaną przez medyków, wojowników i łuczników. Dzięki znajomości budowy ciała można nie tylko ocenić walory fizyczne innej osoby, ale także wykorzystać wiedzę anatomiczną do wykrycia słabych punktów przeciwnika i skuteczniejszego wykorzystania atutów własnego ciała. Co więcej ma ona wpływ na jakość uzdrawiania.
Ocena anatomiczna
Znajomość budowy ciała pozwala ocenić walory fizyczne innej osoby. Wybierając Anatomię z listy umiejętności (przycisk obok nazwy umiejętności) i wskazując cel (gracza, npc lub inne stworzenie) otrzymujemy zestawienie podstawowych informacji o jego atrybutach.
Opisy
| Wartość statystyk | Opis |
|---|---|
| 0 - 19 | mizerne, niezdarne |
| 20 - 30 | słabe, bardzo powolne |
| 30 - 39 | niezbyt silne, powolne |
| 40 - 49 | raczej silne, raczej zwinne |
| 50 - 59 | dość silne, dość zwinne |
| 60 - 69 | silne, zwinne |
| 70 - 79 | bardzo silne, bardzo zwinne |
| 80 - 89 | niesamowicie silne, niesamowicie zwinne |
| 90 - 99 | wyjątkowo silne, wyjątkowo zwinne |
| 100+ | Nadzwyczaj silne, nadzwyczaj zwinne |
Anatomia również procentowo pokazuje poziom staminy przy konkretnych progach.
Rozwój umiejętności
Poziom wiedzy anatomii wzrasta biernie podczas walki, a także podczas próby oceny walorów fizycznych celu przy aktywnym użyciu umiejętności za pośrednictwem przycisku przy jej nazwie.
Bonusy ofensywne
Zwiększone obrażenia
Znajomość słabych punktów przeciwnika pozwala zadawać mu jeszcze większe obrażenia zarówno bronią białą, dystansową jak i wręcz. Wiedza anatomiczna jest nieocenioną umiejętnością każdego wojownika, która potrafi dać prawdziwą przewagę w boju.
Łucznictwo
Łucznictwo to sztuka walki na dystans, wymagająca cierpliwości, opanowania i wyczucia chwili. Skill ten odzwierciedla ogólne zdolności postaci w posługiwaniu się bronią dystansową — kontrolę oddechu, stabilność postawy, ocenę odległości oraz doświadczenie zdobywane podczas polowań i bitew.
Rozwijając Łucznictwo, postać uczy się esencji walki z dystansu: jak utrzymać spokój w obliczu zagrożenia, jak przewidywać ruch przeciwnika i jak zamienić moment wahania w śmiertelny strzał. Jest to skill pierwszego rzędu, rosnący przy każdym użyciu broni dystansowej, niezależnie od jej rodzaju. Jednak, jak mawiają elfy z zielonych borów, nie każda strzała wymaga tej samej ręki.
Skille drugiego rzędu - każdy rodzaj broni dystansowej rządzi się własnymi prawami. Dlatego Łucznictwo dzieli się na wyspecjalizowane ścieżki, rozwijane poprzez walkę z użyciem konkretnych narzędzi zagłady:
- Łuki – klasyczna sztuka strzelca, harmonia ciała i drewna, płynność ruchu i rytm oddechu
- Kusze – cierpliwość, precyzja i zabójcza siła jednego, dobrze wymierzonego bełtu
- Bronie miotane – instynkt, szybkość i śmierć rzucona z ręki wojownika
Skille drugiego rzędu rozwijają się szybciej niż główne Łucznictwo, umożliwiając specjalizację w wybranych stylach walki dystansowej nawet bez pełnego opanowania całej sztuki strzeleckiej.
Dzięki temu możliwe jest wyszkolenie:
- wojownika, który nie zna jeszcze wszystkich tajników walki dystansowej (łucznictwo),
- ale doskonale włada konkretną bronią (specjalizacja).
Na obrażenia zadawane za pomocą umiejętności Łucznictwo wpływa Zręczność.
Rozwój umiejętności
Rozwija się ją poprzez walkę z NPCem. Można również sparować z innym graczem. Jeżeli walczymy z postacią, która ma więcej skilla od nas, nasz gain przyspiesza.
Ataki specjalne
Ataki specjalne nabywamy wraz z rozwojem drugorzędnych umiejętności, które nie wliczają się do skillcapu. Ich gain jest 4 razy szybszy od gainu walki bronią. Koszt użycia ciosów aktywnych wynosi 2 staminy za przygotowanie go przez komendę .swm i 4 staminy za jego skuteczne użycie. Możemy wymaksować każdą z nich.
Strzały z ukrycia zawarte są w dziale Finezja w dziale Walka bronią
Ataki specjalne możemy wywoływać za pomocą gumpa:
- .swmgump - możliwość przygotowania ataków specjalnych 1 - 5
- .swmgump2 - możliwość przygotowania ataków specjalnych 6 - 10
- .swmgump/.swmgump2 - on / off - wyłącza automatyczne otwierania gumpa po przelogowaniu
- .swmgump/.swmgump2 - pos - ustala pozycje, w której gump domyślnie ma się otwierać
Łuki
Łuki są bronią dystansową wykorzystującą jako amunicje strzały. Łuki różnią się między sobą prędkością ataku, zasięgiem oraz obrażeniami, dlatego kluczowym jest dobranie rodzaju broni do swoich preferencji walki. Osoby, którym zależy na wyprowadzeniu pojedynczego, potężnego strzału z dużego dystansu powinny wybierać łuk kompozytowy lub długi, zaś ci którym zależy na szybkich strzałach pozwalających na dynamiczną zmianę pozycji powinny skłaniać się ku krótkim łukom.
Lista broni
| Rodzaj | Umiejętność drugorzędna | Minimalny zasięg | Maksymalny zasięg |
|---|---|---|---|
| Krótki łuk | Łuki | 2 | 15 |
| Łuk | Łuki | 2 | 30 |
| Długi łuk | Łuki | 2 | 35 |
| Łuk kompozytowy | Łuki | 2 | 40 |
Ataki aktywne
| Nazwa ataku | Poziom umiejętności | Nr umiejętności | Opis |
|---|---|---|---|
| Podwójny strzał | 40% | .swm 1 | Jednorazowo skraca czas do wypuszczania następnej strzały o 80% |
| Precyzyjny atak | 55% | .swm 2 | Omija parowanie i uniki, modyfikator do obrażeń ze zręczności *1,5 |
| Okulawienie | 70% | .swm 3 | Przez 8 sekund przeciwnik nie może biegać lub galopować (w zależności od tego, czy w momencie otrzymania ciosu był pieszo czy konno) |
| Salwa strzał | 85% | .swm 4 | Po trafieniu przeciwnika wypuszczamy dodatkowe strzały w maksymalnie 4 przeciwników stojących w zasięgu 4 pól od niego, dodatkowe strzały zadają 50% normalnych obrażeń |
| Strzał w biegu | 100% | .swm 5 | Pozwala na oddanie jednego strzału w biegu w ciągu 10 sekund od użycia komendy |
Ataki pasywne
| Opis |
|---|
| Szansa na zatrzymanie przeciwnika w miejscu na sekundę w wysokości 15% naszej umiejętności |
| Szansa na całkowite uniknięcie ciosu w wysokości 15% naszej umiejętności oraz połowa tej szansy na uniknięcie połowy obrażeń |
| Niekorzystny pasyw: Szansa na parowanie ataku z łuku tarczą jest zwiększona o 40%. Szansa na uniknięcie tego debuffa wynosi 40 + 40% naszej umiejętności |
Kusze
Kusze są bronią dystansową wykorzystującą jako amunicje bełty. Kusze różnią się między sobą prędkością ataku, zasięgiem oraz obrażeniami, jednak w znacznie mniejszym stopniu niż łuki. Cechują się większymi obrażeniami od łuków, jednak są dużo wolniejsze. Większe kusze cechuje za to mocny naciąg pozwalający na wyprowadzenie potężnego strzału na sporą odległość
Lista broni
| Rodzaj | Umiejętność drugorzędna | Minimalny zasięg | Maksymalny zasięg |
|---|---|---|---|
| Kusza | Kusze | 0 | 30 |
| Ciężka kusza | Kusze | 0 | 40 |
| Kusza samopowtarzalna | Kusze | 0 | 20 |
Ataki aktywne
| Nazwa ataku | Poziom umiejętności | Nr umiejętności | Opis |
|---|---|---|---|
| Strzał w zwarciu | 40% | .swm 1 | Najbliższy strzał nie uwzględnia minimalnego zasięgu i nakłada 2 sekundy unieruchomienia (strzał jest rozliczany nawet, jeżeli przeciwnik się oddali) |
| Wytrwałość | 55% | .swm 2 | AR pancerza liczony *2 przez 7 sekund |
| Szybkie przeładowanie | 70% | .swm 3 | 30% szybsze przeładowanie przez 10 sekund od użycia komendy |
| Penetracja pancerza | 85% | .swm 4 | Przelicznik AR rozstrzygany dla tego strzału *0,4 |
| Krwawienie | 100% | .swm 5 | 15 ticków, 1d3 obrażeń w odstępach co 2 sekundy (pełne HP przerywa krwawienie) |
Ataki pasywne
| Opis |
|---|
| Zwiększona szansa na zrzucenie z konia. Dodatkowa szansa wynosi 10% naszej umiejętności |
| Zwiększona szansa na zadanie silnego ciosu. Szansa zwiększona o 10% naszej umiejętności |
| Niekorzystny pasyw: Szansa na 50% wolniejsze przeładowanie. Szansa na uniknięcie tego debuffa wynosi 60 + 30% naszej umiejętności |
Miotane
Broń miotana, broń rzucana jest formą broni, którą używa się w walce na średni dystans .Nie jest tak popularna jak broń biała, lecz wciąż ma wielu zwolenników i używanie jej niesie ze sobą wiele korzyści. Są bezszelestne i zapewniają czyste zabójstwa.
Lista broni
| Rodzaj | Umiejętność drugorzędna | Minimalny zasięg | Maksymalny zasięg |
|---|---|---|---|
| Toporek do rzucania | Miotane | 0 | 8 |
| Sztylet do rzucania | Miotane / Finezja* | 0 | 8 |
| Oszczep | Miotane | 0 | 12 |
- * Sztylet do rzucania rozwija również Finezję podczas używania pieszo i bez tarczy.
Lista broni
- sztylet do rzucania
- toporek do rzucania
- oszczep
Ataki aktywne
| Nazwa ataku | Poziom umiejętności | Nr umiejętności | Opis |
|---|---|---|---|
| Pozbawienie tchu | 40% | .swm 1 | Pozbawia przeciwnika staminy w wysokości 10 + roll wyznaczony przez 1 do #miotane*0,1 |
| Zbicie ciosu | 55% | .swm 2 | Unika pierwszego ciosu, który by trafił (7 sekund) |
| Bardzo silny cios | 70% | .swm 3 | Silny cios bez testu na sukces, bonus do obrażeń zwiększony o dodatkowe 10% |
| Parowanie tarczą | 85% | .swm 4 | Szansa na parowanie tarczą *1,5 przez 7 sekund |
| Obalenie | 100% | .swm 5 | 7 sekund unieruchomienia (można atakować, nie można się ruszać) |
Ataki pasywne
| Opis |
|---|
| Szansa na zranienie wierzchowca przeciwnika trafieniem, które zabiera 15% jego życia. Poniżej 20% życia wierzchowca następuje wyrzucenie z siodła. Szansa wynosi 15% naszej umiejętności. |
| Umożliwia walkę w zwarciu. Konsumpcja ładunków broni miotanej jest wtedy ok. 50% mniejsza, a obrażenia są zredukowane o 25%. Mamy też 80% normalnej szansy na parowanie bronią |
| Niekorzystny pasyw: W przypadku chybienia calu mamy szansę na przerzucenie broni do plecaka i utratę możliwości atakowania przez 2 sekundy. Szansa na uniknięcie wynosi 30 + 60% naszej umiejętności |
Dodatkowe informacje
- Szansa na trafienie - proporcja bojówki atakującego i obrońcy (np. cios mieczem w łucznika będzie szedł z proporcji walki bronią atakującego i łucznictwa obrońcy) + dodatkowy modyfikator szansy na trafienie: bojówka drugiego rzędu x 0.25 (25% większa szansa przy 100 umiejętności)
Parowanie ciosów
Parowanie ciosów jest umiejętnością niezbędną dla osób posługujących się tarczą, gdyż to od niej zależy skuteczność wykorzystania jej jako dodatkowej obrony. Parowanie wpływa również na to jaki pancerz mamy z danej noszonej tarczy.
Rozwój umiejętności
Poziom wiedzy o parowaniu wzrasta podczas walki, a dokładnie w momencie gdy postać odpiera ciosy.
Parowanie tarczą
Lista tarcz
- Targq
- Lekka Okrągła Tarcza
- Puklerz
- Stalowa Tarczka
- Tarcza Kawaleryjska (wyłącznie pieszo)
- Ciężka Tarcza Kawaleryjska (wyłącznie pieszo)
- Pawęż (wyłącznie pieszo)
Ataki specjalne
Podczas trzymania tarczy posiadamy również konkretne manewry, które możemy wykorzystać w czasie walki wyłącznie pieszo.
Ataki aktywne
| Nazwa ataku | Poziom umiejętności | Nr umiejętności | Opis |
|---|---|---|---|
| Cios tarczą | 40% | .swm 6 | Zamiast zadania ciosu bronią, uderzamy przeciwnika tarczą, omijając parowanie i uniki. Obrażenia takiego ciosu są zmniejszone o 40%, ale dodatkowo zabierają 5-10 staminy (wyłącznie pieszo) |
| Okrzyk bojowy | 55% | .swm 7 | Wywołuje efekt analogiczny do otrzymania ciosu od atakującego u wszystkich npc'ów w zasięgu 7 pól |
| Wytrącenie z równowagi | 70% | .swm 8 | Nałożenie wytrącenia z równowagi wymaga bycia w odległości 4 pól od przeciwnika, przez 7 sekund obrażenia przeciwnika zadane nakładającemu debuff są zwiększone o 10%, jednak obrażenia zadawane innym celom są zmniejszone o 25%, o ile postać, która wykonała wytrącenie z równowagi znajduje się w odległości 4 pól od niego |
| Ukrycie się za tarczą | 85% | .swm 9 | Dwukrotnie wyższa szansa na udane parowanie tarczą przez 10 sekund, ale nie zadajemy w tym czasie ciosów, wymaga stania w miejscu |
| Aktywne odpychanie | 100% | .swm 10 | Przez 7 sekund udane parowanie skutkuje odepchnięciem przeciwnika i 1 sekundę unieruchomienia (wielokrotne użycie) |
Ataki pasywne
| Opis |
|---|
| Używając tarczy mamy możliwość prowokowania npc'ów do ataku przez umiejętność drwina, wywoływaną przez dwuklik na tarczę oraz osłaniania towarzyszy przed ciosami przy pomocy komendy .osłaniaj. udane osłanianie skutkuje przyjęciem na siebie ciosu, który był przeznaczony dla osłanianej postaci. Obrażenia, które na siebie przyjmujemy są zwiększone o 20%. Szansa na udane osłanianie wynosi parowanie*0,5 wobec ataków w zwarciu oraz parowanie*0,25 przy atakach dystansowych. By osłanianie działało, należy stać obok chronionej postaci, mieć broń i tarczę oraz być razem w party. Można w danym momencie chronić/być chronionym przez tylko jednego gracza. Cooldown na zmianę chronionego wynosi 10 sekund |
| Szansa na całkowite oraz częściowe zablokowanie ciosu. Częściowe sparowanie skutkuje doliczeniem AR tarczy do AR zbroi. Szansa na częściowy blok: parowanie / walka bronią (minimum 5%, maksimum 95%) *50, szansa na całkowity blok: szansa na częściowy blok *0,3 + AR tarczy *0,1 |
| Tarcze podzielone są na dwie kategorie: lekkie i ciężkie. Lekka tarcza redukuje naszą szansę na całkowite sparowanie ciosu (40% szansy na częściowe sparowanie*0,6), a ciężka tarcza redukuje zadawane przez nas obrażenia o 20% (ciężką tarczę można używać wyłącznie pieszo) |
Parowanie bronią
Parować ciosy możemy także za pomocą broni.
Szansa na częściowy blok
Walka bronią broniącego się / Walka bronią atakującego *
- kij / pałka - 0,1
- broń dwuręczna lub tarcza i broń jednoręczna - 0,2
- broń jednoręczna bez tarczy - 0,3
Szansa na całkowity blok
Szansa na częściowy blok *0,2
Uzdrawianie
Uzdrawianie sprawia, że po udanym opatrywaniu postaci można uleczyć jej punkty życia i/lub uleczyć z trucizny
Użycie umiejętności
- Na ranną lub zatrutą postać używamy clean bandages
- Użycie bandaży rozpoczyna się od przygotowania bandaży (delay zależny od Zręczności) oraz naliczania ticków leczenia. Siła każdego ticku jest zależna od Anatomii i Uzdrawiania, a ilość ticków wyłącznie od Uzdrawiania
- W trakcie bandażowania nie można się poruszać, jednak można używać go w walce oraz z bronią w ręku. Otrzymanie obrażeń może przerwać leczenie (szansa na wytrwanie zależna od Uzdrawiania)
- Od 60 Uzdrawiania można próbować usunąć truciznę (działanie analogiczne do zaklęcia Cure)
- Od 80 Uzdrawiania można próbować cucić nieprzytomną postać (działanie analogiczne do zaklęcia Resurrect). Cucenie trwa 30 sekund i jakiekolwiek obrażenia, które otrzymamy w trakcie je przerywają. Po skutecznym cuceniu, cooldown na kolejne użycie wynosi 90 sekund
- Uzdrawianie na wysokim poziomie ma szansę na natychmiastowe uleczenie, bez czasu przygotowania bandaży.
- Umiejętności nie można używać konno, ani na konnych postaciach
Efektywność leczenia
W zależności od poziomu Uzdrawiania oraz Anatomii, nasza efektywność leczenia jest mniejsza lub większa.
Wskazówki
- Bandaże powstają po użyciu nożyczek na tkaninę. Zatem aby uzyskać bandaże, najlepiej ostrzyc owce, przerobić wełnę na tkaniny i samodzielnie je przerobić na owe bandaże
- Zakrwawione bandaże można umyć w rzece, dwuklik na brudne bandaże i na wodę. Przy myciu bandaże zużywają się, więc odzyskujemy ich większą część.
Rozwój umiejętności
Uzdrawianie wzrasta wraz z każdym udanym leczeniem
Walka bronią
Walka Bronią to fundament sztuki wojennej w świecie ludzi, elfów i krasnoludów. Skill ten odzwierciedla ogólne wyszkolenie bojowe postaci — jej panowanie nad ciałem, zdolność czytania ruchów przeciwnika oraz doświadczenie zdobywane w prawdziwej walce.
Rozwijając Walkę Bronią, wojownik uczy się samej istoty starcia: kiedy uderzyć, kiedy się cofnąć, jak wykorzystać ciężar broni i jak przetrwać w chaosie bitwy. Jest to skill pierwszego rzędu, który rośnie przy każdym starciu, niezależnie od rodzaju używanego oręża. Jednak prawdziwa potęga wojownika objawia się w specjalizacji.
Skille drugiego rzędu - każda broń ma swój charakter i wymaga innego podejścia. Dlatego Walka Bronią dzieli się na wyspecjalizowane ścieżki, rozwijane poprzez używanie konkretnych rodzajów oręża:
- Bijatyka – surowa sztuka walki bez broni (pięści)
- Drzewcowe – włócznie, halabardy i broń pola bitwy, gdzie zasięg decyduje o życiu
- Dwuręczne – ciężkie, potężne ciosy wymagające siły i kontroli
- Finezja – precyzja, szybkość i śmiertelna elegancja ostrza
- Jednoręczne lekkie – balans między szybkością a skutecznością
- Jednoręczne ciężkie – brutalna siła i dominacja w zwarciu
- Jeździectwo – sztuka walki w siodle, gdzie wojownik i rumak stają się jednym
Skille drugiego rzędu rozwijają się szybciej niż Walka Bronią, pozwalając postaci wyspecjalizować się w wybranych stylach walki nawet wtedy, gdy ogólne wyszkolenie bojowe nie osiągnęło jeszcze mistrzowskiego poziomu.
Dzięki temu możliwe jest stworzenie wojownika, który:
- nie zna jeszcze wszystkich tajników wojny (walka bronią),
- ale doskonale włada konkretną bronią (specjalizacja).
Jeździectwo rozwija się wyłącznie poprzez walkę konną. Odzwierciedla on zdolność panowania nad rumakiem w ferworze bitwy, utrzymania równowagi, zadawania celnych ciosów z siodła oraz wykorzystywania pędu i pozycji.
Rozwój umiejętności
Rozwija się ją poprzez walkę z NPCem. Można również sparować z innym graczem. Jeżeli walczymy z postacią, która ma więcej skilla od nas, nasz gain przyspiesza.
Ataki specjalne
Ataki specjalne nabywamy wraz z rozwojem drugorzędnych umiejętności, które nie wliczają się do skillcapu. Ich gain jest 4 razy szybszy od gainu walki bronią. Koszt użycia ciosów aktywnych wynosi 2 staminy za przygotowanie go przez komendę .swm i 4 staminy za jego skuteczne użycie. Możemy wymaksować każdą z nich.
Ataki specjalne możemy wywoływać za pomocą gumpa:
- .swmgump - możliwość przygotowania ataków specjalnych 1 - 5
- .swmgump2 - możliwość przygotowania ataków specjalnych 6 - 10
- .swmgump/.swmgump2 - on / off - wyłącza automatyczne otwierania gumpa po przelogowaniu
- .swmgump/.swmgump2 - pos - ustala pozycje, w której gump domyślnie ma się otwierać
Ataki pasywne ogólne
| Opis |
|---|
| Szansa na zadanie słabego ciosu (-40% obrażeń). Zachodzi, gdy posiadamy mniej niż 50% umiejętności, z której korzysta nasza broń |
| Szansa na zadanie silnego ciosu (obrażenia zwiększone dodatkowo o połowę naszej wartości Anatomii). Zachodzi, gdy posiadamy 50% lub więcej umiejętności, z której korzysta nasz broń. |
| W przypadku walki konnej wyciągana jest średnia z obu umiejętności. |
Bronie jednoręczne lekkie
Lista broni
| Broń | Umiejętność drugorzędna |
|---|---|
| Sztylet | Jednoręczne lekkie / Finezja |
| Kordelas | Jednoręczne lekkie |
| Sejmitar | Jednoręczne lekkie |
| Długi Miecz | Jednoręczne lekkie |
| Pałasz | Jednoręczne lekkie |
| Miecz Obosieczny | Jednoręczne lekkie |
| Kris | Jednoręczne lekkie / Finezja |
| Widły Bojowe | Jednoręczne lekkie |
| Krótka Włócznia | Jednoręczne lekkie |
| Sierp Bojowy | Jednoręczne lekkie / Finezja |
| Gondorski miecz | Jednoręczne lekkie |
| Umbarska szabla | Jednoręczne lekkie |
| Umbarski długi miecz | Jednoręczne lekkie |
Gondorski miecz, Umbarska szabla oraz Umbarski długi miecz są broniami dostępnymi w odpowiednim craftingu rasowym.
Sztylet, Kris oraz Sierp Bojowy rozwijają również Finezję podczas walki pieszo i bez tarczy.
Ataki aktywne
| Nazwa ataku | Poziom umiejętności | Nr umiejętności | Opis |
|---|---|---|---|
| Aktywna defensywa | 40% | .swm 1 | Szansa na sparowanie ciosu bronią x3 przez 7 sekund |
| Rozbrojenie | 55% | .swm 2 | Wytrąca broń przeciwnika do plecaka i wyłączam możliwość ataku przez 7 sekund |
| Precyzyjny atak | 70% | .swm 3 | Omija parowanie i uniki, modyfikator ze zręczności x1,5 |
| Krwawienie | 85% | .swm 4 | Wywołuje krwawienie u przeciwnika, 15 tików, 1d3 obrażeń co 2 sekundy, osiągnięcie pełnie zdrowia przerywa krwawienie |
| Okulawienie | 100% | .swm 5 | Przez 8 sekund przeciwnik nie może biegać lub galopować, w zależności od tego czy w momencie otrzymania ciosu był pieszo czy konno |
Ataki pasywne
| Opis |
|---|
| Szansa, że nasz cios zignoruje parowanie bronią przeciwnika. Szansa wynosi 30% naszej umiejętności. |
| Szansa na wyprowadzenie kontrataku wobec atakującego, zadając mu 50% zwykłych obrażeń. Szansa wynosi 15% naszej umiejętności. |
| Niekorzystny pasyw: Szansa na omsknięcie się ciosu po pancerzu przeciwnika. AR rozstrzygany dla tego ciosu jest zwiększony o 40%. Szansa na uniknięcie omsknięcia wynosi 90% naszej umiejętności. |
Bronie jednoręczne ciężkie
Lista broni
| Broń | Umiejętność drugorzędna |
|---|---|
| Topór | Jednoręczne ciężkie |
| Topór Wojenny | Jednoręczne ciężkie |
| Topór Bojowy | Jednoręczne ciężkie |
| Buzdygan | Jednoręczne ciężkie |
| Nadziak | Jednoręczne ciężkie |
| Buława | Jednoręczne ciężkie |
| Morgensztern | Jednoręczne ciężkie |
Ataki aktywne
| Nazwa ataku | Poziom umiejętności | Nr umiejętności | Opis |
|---|---|---|---|
| Pozbawienie tchu | 40% | .swm 1 | Pozbawia przeciwnika staminy w wysokości 10 + roll wyznaczony przez 1 do #ciężkie*0,1 |
| Wytrącenie tarczy | 55% | .swm 2 | Wytrąca tarczę przeciwnika do plecaka i wyłącza możliwość parowania nią na 7 sekund |
| Bardzo silny cios | 70% | .swm 3 | Silny cios bez testu na sukces, bonus do obrażeń zwiększony o dodatkowe 10% |
| Pozycja obronna | 85% | .swm 4 | Wyłącznie pieszo, wymaga stania w miejscy i trzymania ciężkiej broni przez cały czas trwania, zwiększa szanse na parowanie bronią i tarczą (bazowe mnożniki*1,2), zwiększa o 10% szanse na zadanie silnego ciosu, odnawia 1 staminy na sekundę |
| Ogłuszenie | 100% | .swm 5 | 4 sekundy paraliżu (nie można atakować), obrażenia przerywają paraliż |
Ataki pasywne
| Opis |
|---|
| Szansa na penetracje pancerza (AR rozstrzygany dla tego ciosu jest zredukowany o 60%). Szansa wynosi 10% naszej umiejętności. |
| W przypadku zadania silnego ciosu uzyskujemy dodatkowy efekt rozpłatania w postaci szansy na uderzenie jeszcze jednego sąsiadującego celu. |
| Niekorzystny pasyw: Szansa na to, że nasz cios nie dosięgnie przeciwnika. Szansa wynosi 15% i jest zmniejszona o 10% naszej umiejętności. |
Bronie dwuręczne
Lista broni
| Broń | Umiejętność drugorzędna |
|---|---|
| Topór Obosieczny | Dwuręczne |
| Topór Katowski | Dwuręczne |
| Topór Dwuręczny | Dwuręczne |
| Wielki Topór Bitewny | Dwuręczne |
| Miecz dwuręczny | Dwuręczne |
| Zakrzywione Dwuostrza | Dwuręczne |
| Dwuostrze | Dwuręczne |
| Młot Bojowy | Dwuręczne |
| Umbarski dwuręczny miecz | Dwuręczne |
Umbarski dwuręczny miecz jest bronią dostępną w craftingu rasowym Umbaru.
Ataki aktywne
| Nazwa ataku | Poziom umiejętności | Nr umiejętności | Opis |
|---|---|---|---|
| Potężny zamach | 40% | .swm 1 | Modyfikator z siły*2 |
| Wytrwałość | 55% | .swm 2 | AR pancerza liczony *2 przez 7 sekund |
| Penetracja pancerza | 70% | .swm 3 | Przelicznik AR rozstrzygany dla tego ciosu *0,4 |
| Młynek | 85% | .swm 4 | Po trafieniu przeciwnika wykonujemy atak na wszystkie sąsiadujące z nami cele, normalna szansa na trafienie z bojówki dla każdego z nich, obrażenia na dodatkowe cele zmniejszone do 70% |
| Obalenie | 100% | .swm 5 | 7 sekund unieruchomienia (można atakować, nie można się ruszać) |
Ataki pasywne
| Opis |
|---|
| Szansa na zranienie wierzchowca przeciwnika trafieniem, które zabiera 15% jego HP. Poniżej 20% HP wierzchowca następuje wyrzucenie z siodła. Szansa wynosi 20% naszej umiejętności. |
| Zwiększona szansa na zadanie silnego ciosu. Szansa zwiększona o 10% naszej umiejętności. |
| Niekorzystny pasyw: Dodatkowy ubytek staminy (-1) atakującego przy ciosie. Szansa na uniknięcie wynosi 75% naszej umiejętności. |
Bronie drzewcowe
Lista broni
| Broń | Umiejętność drugorzędna |
|---|---|
| Berdysz | Drzewcowe |
| Kosa | Drzewcowe |
| Glewia | Drzewcowe |
| Halabarda | Drzewcowe |
| Pika | Drzewcowe |
| Włócznia | Drzewcowe |
| Lanca | Drzewcowe |
Ataki aktywne
| Nazwa ataku | Poziom umiejętności | Nr umiejętności | Opis |
|---|---|---|---|
| Odepchniecie | 40% | .swm 1 | Odepchnięcie z 1 pole zasięgu na 2, zjada 5 staminy przeciwnika, 1 sekunda unieruchomienia |
| Przybicie | 55% | .swm 2 | Unieruchomienie przez 6 sekund, o ile atakujący zostaje w zasięgu, niewielki dodatkowe obrażenia (1d4 co sekundę) |
| Pozycja obronna | 70% | .swm 3 | Wymaga stania w miejscu i trzymania broni drzewcowej przez cały czas trwania, neguje karę do obrażeń w zwarciu, podwaja bonus do zrzucenia z konia, podwaja szanse na zatrzymanie przeciwnika w miejscu, zwiększa o 10% szanse na zadanie silnego ciosu, odnawia 1 staminy na sekundę |
| Szeroki zamach | 85% | .swm 4 | Po trafieniu przeciwnika wykonujemy atak na wszystkie cele, które sąsiadują zarówno z nami, jak i z nim (cleave), normalna szansa na trafienie z bojówki dla każdego z nich |
| Precyzyjny atak | 100% | .swm 5 | Omija parowanie i uniki, modyfikator ze zręczności *1,5 |
Ataki pasywne
| Opis |
|---|
| Szansa na zatrzymanie przeciwnika w miejscu w odległości 2 pól. Szansa wynosi 20% naszej umiejętności. |
| Zwiększona szansa na zrzucenie przeciwnika z konia. Dodatkowa szansa wynosi 12,5% naszej umiejętności. |
| Niekorzystny pasyw: Szansa na to, że obrażenia zadane w zwarciu zostaną zmniejszone o 30%. Szansa na uniknięcie redukcji obrażeń wynosi 75% naszej umiejętności. |
Bijatyka
Lista broni
| Broń | Umiejętność drugorzędna |
|---|---|
| Pięści | Bijatyka |
| Pałka | Bijatyka |
| Sękaty kij | Bijatyka |
| Kostur | Bijatyka |
| Rzeźbiony kostur | Bijatyka |
Metalowa zbroja zmniejsza szansę na unik o 25%, Władanie pałką/kijem zmniejsza szansę na unik o 50%.
Ataki aktywne
| Nazwa ataku | Poziom umiejętności | Nr umiejętności | Opis |
|---|---|---|---|
| Odepchniecie | 40% | .swm 1 | Odepchnięcie z 1 pole zasięgu na 2, zjada 5 staminy przeciwnika, 1 sekunda unieruchomienia |
| Pozbawienie tchu | 55% | .swm 2 | Pozbawia przeciwnika staminy w wysokości 10 + roll wyznaczony przez 1 do #bijatyka*0,1 |
| Dekoncentracja | 55% | .swm 2b | Pozbawia przeciwnika many w wysokości 10 + roll wyznaczony przez 1 do #bijatyka*0,1 |
| Uniki | 70% | .swm 3 | Szansa na unik *2 przez 7 sekund |
| Zwód | 85% | .swm 4 | Przez 7 sekund od trafienia przeciwnika, najbliższy atak, który trafił naszą postać zostaje przekierowany na inna postać w bezpośrednim zasięgu, a jeśli nie ma takiej, to bazowy dmg zostaje obniżony o połowę |
| Zapasy | 100% | .swm 5 | Umożliwia zatrzymanie przeciwnika w miejscu, ściągnięcie go z wierzchowca, ciągnięcie go za sobą po ziemi, wyłączenie mu na chwilę możliwości atakowania, pozbawienie staminy (wszystko jest oparte o przeciwstawne testy umiejętności i statystyk), maksymalny czas trwania 10 sekund, .stopwrestle - przerywa sekwencję zapasów |
Ataki pasywne
| Opis |
|---|
| Każde trafienie odejmuje przeciwnikowi staminę (pięścią więcej, bronią mniej), a jeżeli przeciwnik nie ma staminy, przeradza się to w dodatkowy dmg. |
| Szansa na całkowite uniknięcie ciosu w wysokości 30% naszej umiejętności oraz połowa tej szansy na uniknięcie połowy obrażeń. |
| Niekorzystny pasyw: W przypadku walki bronią mamy połowę tej szansy i połowę normalnej szansy na parowanie bronią. |
| Szansa na nokaut w wysokości 10% naszej umiejętności, znokautowana postać ma 1 sekundę unieruchomienia i przez 3 sekundy nie może atakować |
Finezja
Lista broni
| Broń | Umiejętność drugorzędna |
|---|---|
| Sztylet | Jednoręczne lekkie / Finezja |
| Kris | Jednoręczne lekkie / Finezja |
| Sierp Bojowy | Jednoręczne lekkie / Finezja |
| Sztylet do rzucania | Miotane / Finezja |
Finezja rozwija się podczas używania odpowiedniej broni pieszo i bez tarczy.
Sztylet, Kris oraz Sierp Bojowy rozwijają również Jednoręczne lekkie.
Ataki te są mieszane również z umiejętnością Łucznictwo - Sztylet do rzucania.
Ataki aktywne
| Nazwa ataku | Poziom umiejętności | Nr umiejętności | Opis |
|---|---|---|---|
| Cios w plecy | 40% | .swm 6 | Wymaga używania finezyjnej broni i stania za plecami lub z boku przeciwnika (5 z 8 możliwych pól), po trafieniu nakłada krótkie krwawienie (2-6 obrażeń co sekundę przez 3 sekundy) i sekundę unieruchomienia, pozwala na podjęcie próby ukrycia się natychmiast po wykonaniu ataku (zamiast standardowych 4 sekund) |
| Seria ciosów | 55% | .swm 7 | Wymaga spełnienia takich warunków jak cios w plecy, po udanym ataku zarówno atakujący jak i atakowany dostają 2 sekundy unieruchomienia, w tym czasie atakujący zadaje atakowanemu serię 3 ciosów w odstępach pół sekundy każdy, dodatkowe ciosy zadają po 25% zwykłych obrażeń |
| Zasadzka | 70% | .swm 8 | Wymaga bycia ukrytym, pozwala na użycie dowolnej broni w celu wykonania ataku z ukrycia, po wskazaniu celu przeciwnik dostaje informacje o tym, że jest atakowany, jednak postać atakująca pozostaje w ukryciu dopóki nie wykona skutecznego ataku, atak skutkuje 2 sekundami unieruchomienia i zadaje obrażenia zwiększone o 20%, komunikat o przygotowanym ataku wyświetla się wyłącznie atakującej postaci jako wiadomość systemowa |
| Atak z ukrycia | 85% | .swm 9 | Wymaga spełnienia takich warunków jak cios w plecy oraz bycia ukrytym, pozwala na wykonanie ataku analogicznego do ataku zasadzka, jednak zamiast zwiększonych obrażeń nakłada krwawienie (2-6 obrażeń co sekundę przez 6 sekund) oraz 6 sekund statusu "rozprucie", który nalicza postaci dodatkowe obrażenia za bycie w ruchu (zaczynając od 1, a następnie o 1 więcej za każdy krok) |
| Ucieczka | 100% | .swm 10 | Po skutecznym zadaniu ciosu w zwarciu przez 6 sekund przestajemy atakować i dostajemy 1 sekundę sprintu, przez 6 sekund pole widzenia uderzonego przeciwnika nie jest uwzględniane w trakcie próby ukrycia się, jeżeli oddaliliśmy się na więcej niż 3 pola od niego, wejście w ukrycie się skutkuje natychmiastowym i automatycznym rozpoczęciem skradania (liczba kroków zależna od umiejętności skradanie) |
Ataki pasywne
| Opis |
|---|
| Możesz podjąć próbę strzału z ukrycia i schwytania kogoś z nożem na gardle przez dwuklik na odpowiednią broń z ukrycia. |
| Umiejętność rośnie przez używanie finezyjnych broni pieszo i bez tarczy |
Jeździectwo
Ataki aktywne
| Nazwa ataku | Poziom umiejętności | Nr umiejętności | Opis |
|---|---|---|---|
| Cios z góry | 40% | .swm 6 | Gwarantowany silny cios przeciw pieszemu przeciwnikowi |
| Opanowanie wierzchowca | 55% | .swm 7 | Niewrażliwość na zrzucenie z konia przez 7 sekund po zadaniu ciosu |
| Tratowanie | 70% | .swm 8 | Atak, który działa tylko przeciw pieszemu unieruchomionemu przeciwnikowi (ogłuszenie, obalenie, itp.), oprócz ciosu zadajemy mu dodatkowe nieredukowalne obrażenia w zakresie wyznaczonym przez 5 do #jeździectwo*0,25, przeciwnik przestaje być unieruchomiony a my zostajemy unieruchomieni przez 2 sekundy |
| Szarża | 85% | .swm 9 | Rozpędzamy się przed wykonaniem ataku zbierając stacki za przebyta odległość (do 4), za każdy otrzymujemy +5% obrażeń i +5% większą szansę na zrzucenie przeciwnika z konia, od 3 stacków dodatkowo wykonujemy odepchnięcie i nakładamy 3 sekundowe unieruchomienie, przy 4 stackach szansa za zrzucenie z konia dodatkowo rośnie x2 |
| Dzika szarża | 100% | .swm 10 | jw. lecz otrzymujemy dwukrotnie większy bonus do obrażeń z szarży, przez 7 sekund od rozpoczęcia ataku, szansa przeciwnika na utrzymanie się w siodle jest zredukowana o dodatkowe 20% w tym czasie, a szansa atakującego na utrzymanie się w siodle przy otrzymaniu jakichkolwiek obrażeń jest zredukowana o 40%, a jeżeli wyleci z siodła otrzyma dodatkowe 2 sekundy unieruchomienia i straci dodatkowe 5 punktów życia |
Ataki pasywne
| Opis |
|---|
| Jeżeli walczymy konno, #jeździectwo jest używane w kalkulacjach słabego i silnego ciosu (np. #jeździectwo*0,5 + #lekkie*0,5) |
| Większy koszt zaklęć *2, ale #jeździectwo redukuje ten mnożnik o wartość wyznaczoną przez #jeździectwo*0,005 (maksymalnie z *2 do *1,5), większy obszar w którym możemy poruszać się konno w trakcie rzucania zaklęć 1 + #jeździectwo*0,005 (czyli 100 jeździectwa nasz zasięg powiększy się o 50%, np. z 8 pól pieszo do 12 pól konno), większy zasięg obszaru medytacji w przypadku zaklęć rzucanych konno, rzucanie zaklęć konno skutkuje gainem #jeździectwo na zasadach analogicznych do gainu Ocena Inteligencji |
| Niekorzystny pasyw: Ataki dystansowe wykonywane konno mają dodatkową szansę na to, że nie dosięgną celu. Szansa na uniknięcie wynosi 85 + 10% naszej umiejętności. |
| Niekorzystny pasyw: Szansa na utrzymanie się w siodle po otrzymaniu obrażeń wynosi 90 + 12,5% naszej umiejętności, może być jednak zredukowana przez inne czynniki. |
Dodatkowe informacje
- Szansa na trafienie - proporcja bojówki atakującego i obrońcy (np. cios mieczem w łucznika będzie szedł z proporcji walki bronią atakującego i łucznictwa obrońcy) + dodatkowy modyfikator szansy na trafienie: bojówka drugiego rzędu x 0.25 (25% większa szansa przy 100 umiejętności)
Rzemieślnicze
Alchemia
Prosta ludność Śródziemia zwykła określać mianem „magii” wszystkie zjawiska, których wyjaśnienie wykracza poza ich możliwości. Osoby posługujące się alchemią i wytwarzający eliksiry o potężnym działaniu, niejednokrotnie nazywani są czarodziejami, a ich umiejętności mylnie odbierane jako przejaw nadprzyrodzonych mocy. Alchemia nie jest jednak niczym więcej niż dziedziną nauki, która bada substancje i ich wpływ na organizmy żywe i inną materię. Wprawni alchemicy są w stanie przyrządzić mikstury, których działanie jest pożądane przez większość mieszkańców Śródziemia.
Użycie umiejętności
Aby zacząć wytwarzać, należy dwukrotnie kliknąć moździerz. Następnie wymaganym jest by wskazać składnik lub składniki mikstury. Po wybraniu wszystkich składników należy wybrać moździerz. Rozpocznie się produkcja. Aby powtórzyć ostatnią próbę należy kliknąć dwukrotnie moździerz, a następnie wybrać moździerz.
Po najechaniu na moździerz wyświetla się zapisany na nim przepis.
Klik na moździerz a następnie na postać gracza otwiera Księgę z przepisami na mikstury, które można zapisać na moździerzu (mogą nadać kolor dla moździerza w zależności od zapisanej na nim aktualnie mikstury).
Warunki
Na każdą miksturę przypada jedna butelka. Nie można wykonywać na koniu.
Czas trwania
Wytwarzanie trwa x sekund w zależności od poziomu mocy mikstury (ilość składników - każdy pojedynczy składnik 2 sekundy).
Ograniczenia
Aby poprawnie wykonać miksturę, należy wybrać składniki w odpowiedniej kolejności. Im silniejsza jest mikstura tym wyższy ma próg odblokowujący możliwość jej zrobienia.
Nazwy mikstur
Po wykonaniu mikstury każdorazowo pojawi się możliwość nazwania mikstury. W przypadku pozostawienia pola pustego, etykieta zawierać będzie domyślną nazwę mikstury.
Skuteczność mikstur
Siła mikstury jest zależna od ilości składników zużytych na jedną porcję mikstury.
Narzędzia
Jakość używanego narzędzia ma bezpośrednie znaczenie podczas kraftingu.
Efektywność narzędzia zależy od:
- jakości jego wykonania,
- jakości materiału, z którego zostało wykonane,
- indywidualnego mnożnika danego rodzaju narzędzia.
W uproszczeniu:
Jakość narzędzia = (jakość wykonania + jakość materiału) × mnożnik narzędzia
Lepsze narzędzie zwiększa efektywność rzemieślnika, dzięki czemu może:
- zwiększyć szansę wykonania przedmiotu,
- ułatwić wykonywanie trudniejszych receptur,
- zwiększyć szansę otrzymania przedmiotu wysokiej jakości.
Narzędzie wykonane przez dobrego rzemieślnika z odpowiedniego materiału może być zatem skuteczniejsze od swojego podstawowego odpowiednika.
| Nazwa | Wygląd |
|---|---|
| Butelka | |
| Keg | |
| Moździerz |
Surowce
| Pajęczyna | |
| Krwawy mech | |
| Wosk | |
| Siarka | |
| Czarna perła | |
| Pieprz | |
| Korzeń krwawnika | |
| Athelas | |
| Czosnek | |
| Martwe drewno | |
| Muszla |
| Oczy ropuchy | |
| Skrzydło nietoperza | |
| Łuska | |
| Krew wilka | |
| Krew trola |
| Pyłek mallosu | |
| Pyłek alfirinu | |
| Pyłek naparstnicy |
| Krew smoka |
| Serce bestii |
Wyroby alchemiczne
Menu główne
Antidotum
| Nazwa | Wygląd | Składniki | Efekt | Próg | Cooldown |
|---|---|---|---|---|---|
| Bardzo słabe antidotum | Czosnek x1 | Neutralizuje trucizny 1 stopnia | 5% | 10 sekund | |
| Słabe antidotum | Czosnek x2 | Neutralizuje trucizny 2 stopnia | 25% | ||
| Zwykłe antidotum | Czosnek x3, Pajęczyna x2 | Neutralizuje trucizny 3 stopnia | 45% | ||
| Dobre antidotum | Czosnek x4, Pajęczyna x3 | Neutralizuje trucizny 4 stopnia | 65% | ||
| Bardzo dobre antidotum | Czosnek x5, Pajęczyna x4, Pyłek Alfirinu x1 | Neutralizuje trucizny 5 stopnia | 85% | ||
| Znakomite antidotum | Czosnek x6, Pajęczyna x5, Pyłek Alfirinu x2 | Neutralizuje trucizny 6 stopnia | 95% |
Mikstury życia
| Nazwa | Wygląd | Składniki | Efekt | Próg | Cooldown |
|---|---|---|---|---|---|
| Bardzo słaba mikstura życia | Athelas x1 | Odnawia 11 hp (w czasie) |
10% | 10 sekund | |
| Słaba mikstura życia | Athelas x2 | Odnawia 21 hp (w czasie) |
30% | ||
| Zwykła mikstura życia | Athelas x4 | Odnawia 36 hp (w czasie) |
50% | ||
| Dobra mikstura życia | Athelas x6 Łuska x1 |
Odnawia 56 hp (w czasie) |
70% | ||
| Bardzo dobra mikstura życia | Athelas x6 Łuska x3 Pyłek Mallosu x2 |
Odnawia 81 hp (w czasie) |
90% |
| Nazwa | Wygląd | Składniki | Efekt | Próg | Cooldown |
|---|---|---|---|---|---|
| Bardzo słaba przyśpieszona mikstura życia | Athelas x1 Oczy ropuchy x1 |
Odnawia 9 hp (natychmiastowo) |
20% | 10 sekund | |
| Słaba przyśpieszona mikstura życia | Athelas x2 Krew wilka x1 |
Odnawia 17 hp (natychmiastowo) |
40% | ||
| Zwykła przyśpieszona mikstura życia | Athelas x4 Pyłek Mallosu x1 |
Odnawia 29 hp (natychmiastowo) |
60% | ||
| Dobra przyśpieszona mikstura życia | Athelas x6 Łuska x1 Krew smoka x1 |
Odnawia 45 hp (natychmiastowo) |
80% | ||
| Bardzo dobra przyśpieszona mikstura życia | Athelas x6 Łuska x3 Pyłek Mallosu x2 Serce bestii x1 |
Odnawia 65 hp (natychmiastowo) |
90% |
Mikstury wigoru
| Nazwa | Wygląd | Składniki | Efekt | Próg | Cooldown |
|---|---|---|---|---|---|
| Bardzo słaba mikstura wigoru | Siarka x1 | Odnawia 11 staminy (w czasie) |
10% | 10 sekund | |
| Słaba mikstura wigoru | Siarka x2 | Odnawia 21 staminy (w czasie) |
30% | ||
| Zwykła mikstura wigoru | Siarka x4 | Odnawia 36 staminy (w czasie) |
50% | ||
| Dobra mikstura wigoru | Siarka x6 Krew wilka x1 |
Odnawia 56 staminy (w czasie) |
70% | ||
| Bardzo dobra mikstura wigoru | Siarka x6 Krew wilka x3 Pyłek Alfirinu x2 |
Odnawia 81 staminy (w czasie) |
90% |
| Nazwa | Wygląd | Składniki | Efekt | Próg | Cooldown |
|---|---|---|---|---|---|
| Bardzo słaba przyśpieszona mikstura wigoru | Siarka x1 Oczy ropuchy x1 |
Odnawia 9 staminy (natychmiastowo) |
20% | 10 sekund | |
| Słaba przyśpieszona mikstura wigoru | Siarka x2 Krew wilka x1 |
Odnawia 17 staminy (natychmiastowo) |
40% | ||
| Zwykła przyśpieszona mikstura wigoru | Siarka x4 Pyłek Alfirinu x1 |
Odnawia 29 staminy (natychmiastowo) |
60% | ||
| Dobra przyśpieszona mikstura wigoru | Siarka x6 Krew wilka x1 Krew smoka x1 |
Odnawia 45 staminy (natychmiastowo) |
80% | ||
| Bardzo dobra przyśpieszona mikstura wigoru | Siarka x6 Krew wilka x3 Pyłek Alfirinu x2 Serce bestii x1 |
Odnawia 65 staminy (natychmiastowo) |
90% |
Mikstury esencji
| Nazwa | Wygląd | Składniki | Efekt | Próg | Cooldown |
|---|---|---|---|---|---|
| Bardzo słaba mikstura esencji | Pieprz x1 | Odnawia 11 many (w czasie) |
10% | 10 sekund | |
| Słaba mikstura esencji | Pieprz x2 | Odnawia 21 many (w czasie) |
30% | ||
| Zwykła mikstura esencji | Pieprz x4 | Odnawia 36 many (w czasie) |
50% | ||
| Dobra mikstura esencji | Pieprz x6 Skrzydło nietoperza x1 |
Odnawia 56 many (w czasie) |
70% | ||
| Bardzo dobra mikstura esencji | Pieprz x6 Skrzydło nietoperza x3 Pyłek Naparstnicy x2 |
Odnawia 81 many (w czasie) |
90% |
| Nazwa | Wygląd | Składniki | Efekt | Próg | Cooldown |
|---|---|---|---|---|---|
| Bardzo słaba przyśpieszona mikstura esencji | Pieprz x1 Oczy ropuchy x1 |
Odnawia 9 many (natychmiastowo) |
20% | 10 sekund | |
| Słaba przyśpieszona mikstura esencji | Pieprz x2 Krew wilka x1 |
Odnawia 17 many (natychmiastowo) |
40% | ||
| Zwykła przyśpieszona mikstura esencji | Pieprz x4 Pyłek Naparstnicy x1 |
Odnawia 29 many (natychmiastowo) |
60% | ||
| Dobra przyśpieszona mikstura esencji | Pieprz x6 Skrzydło nietoperza x1 Krew smoka x1 |
Odnawia 45 many (natychmiastowo) |
80% | ||
| Bardzo dobra przyśpieszona mikstura esencji | Pieprz x6 Skrzydło nietoperza x3 Pyłek Naparstnicy x2 Serce bestii x1 |
Odnawia 65 many (natychmiastowo) |
90% |
Mikstury siły
| Nazwa | Wygląd | Składniki | Efekt | Próg | Cooldown |
|---|---|---|---|---|---|
| Bardzo słaba mikstura siły | Korzeń krwawnika x1 | +4 str (150 sekund) | 15% | 10 sekund | |
| Słaba mikstura siły | Korzeń krwawnika x2 | +8 str (210 sekund) | 35% | ||
| Zwykła mikstura siły | Korzeń krwawnika x4 | +13 str (270 sekund) | 55% | ||
| Dobra mikstura siły | Korzeń krwawnika x6, Łuska x1 | +19 str (330 sekund) | 75% | ||
| Bardzo dobra mikstura siły | Korzeń krwawnika x6, Łuska x3, Pyłek Mallosu x2 | +26 str (390 sekund) | 95% |
Mikstury zręczności
| nazwa | Wygląd | Składniki | Efekt | Próg | Cooldown |
|---|---|---|---|---|---|
| Bardzo słaba mikstura zręczności | Krwawy mech x1 | +4 dex (150 sekund) | 15% | 10 sekund | |
| Słaba mikstura zręczności | Krwawy mech x2 | +8 dex (210 sekund) | 35% | ||
| Zwykła mikstura zręczności | Krwawy mech x4 | +13 dex (270 sekund) | 55% | ||
| Dobra mikstura zręczności | Krwawy mech x6, Krew wilka x1 | +19 dex (330 sekund) | 75% | ||
| Bardzo dobra mikstura zręczności | Krwawy mech x6, Krew wilka x3, Pyłek Alfirinu x2 | +26 dex (390 sekund) | 95% |
Mikstury inteligencji
| Nazwa | Wygląd | Składniki | Efekt | Próg | Cooldown |
|---|---|---|---|---|---|
| Bardzo słaba mikstura inteligencji | Czarna perła x1 | +4 int (150 sekund) | 15% | 10 sekund | |
| Słaba mikstura inteligencji | Czarna perła x2 | +8 int (210 sekund) | 35% | ||
| Zwykła mikstura inteligencji | Czarna perła x4 | +13 int (270 sekund) | 55% | ||
| Dobra mikstura inteligencji | Czarna perła x6, Skrzydło nietoperza x1 | +19 int (330 sekund) | 75% | ||
| Bardzo dobra mikstura inteligencji | Czarna perła x6, Skrzydło nietoperza x3, Pyłek Naparstnicy x2 | +26 int (390 sekund) | 95% |
Mikstura niekonsekwencji
| Nazwa | Wygląd | Składniki | Efekt | Próg |
|---|---|---|---|---|
| Mikstura niekonsekwencji | Pieprz x1, Pyłek Naparstnicy x2 | Czyści modyfikatory umiejętności i statystyk Resetuje cooldown potrzebny na wypicie kolejnej mikstury |
60% |
Mikstura wolności
| Nazwa | Wygląd | Składniki | Efekt | Próg |
|---|---|---|---|---|
| Mikstura wolności | Pieprz x2, Pyłek Naparstnicy x1, Pyłek Alfirinu x1, Pyłek Mallosu x1 | Resetuje cooldown potrzebny na wypicie kolejnej mikstury Resetuje cooldown na .cc |
82% |
Mikstury ukrycia
Po upłynięciu czasu ma miejsce test na ukrywanie, który zadecyduje o tym, czy postać pozostanie w ukryciu.
| Nazwa | Wygląd | Składniki | Efekt | Próg | Cooldown |
|---|---|---|---|---|---|
| Solidna mikstura ukrycia | Skrzydła nietoperza x1, Oczy ropuchy x1, Pyłek Alfirinu x1 | Ukrywa na 10-19 sekund, 1 krok | 75% | 10 sekund | |
| Silna mikstura ukrycia | Skrzydła nietoperza x2, Oczy ropuchy x2, Pyłek Alfirinu x2 | Ukrywa na 20-29 sekund, 2 kroki | 80% | ||
| Znakomita mikstura ukrycia | Pajęczyna x2, Skrzydła nietoperza x2, Oczy ropuchy x2, Pyłek Alfirinu x2 | Ukrywa na 30-39 sekund, 3 kroki | 85% | ||
| Potężna mikstura ukrycia | Pajęczyna x4, Skrzydła nietoperza x3, Oczy ropuchy x3, Pyłek Alfirinu x3 | Ukrywa na 40-49 sekund, 4 kroki | 90% | ||
| Mistrzowska mikstura ukrycia | Pajęczyna x6, Skrzydła nietoperza x3, Oczy ropuchy x3, Pyłek Alfirinu x3 | Ukrywa na 50-59 sekund, 5 kroków | 95% |
Eliksiry Potęgi
| Nazwa | Wygląd | Składniki | Efekt | Próg | Cooldown |
|---|---|---|---|---|---|
| Solidny eliksir potęgi | Korzeń krwawnika x1, Łuska x1, Pyłek Mallosu x1, Krew smoka x1 | +15 Bonus do umiejętności bojowych (120 sekund) | 87% | 10 minut | |
| Silny eliksir potęgi | Korzeń krwawnika x1, Athelas x1, Łuska x2, Pyłek Mallosu x2, Krew smoka x1 | +17 Bonus do umiejętności bojowych (140 sekund) | 89% | ||
| Znakomity eliksir potęgi | Korzeń krwawnika x2, Athelas x2, Łuska x1, Krew wilka x1, Pyłek Mallosu x2, Krew smoka x2 | +19 Bonus do umiejętności bojowych (160 sekund) | 91% | ||
| Potężny eliksir potęgi | Korzeń krwawnika x3, Athelas x3, Łuska x2, Krew wilka x2, Pyłek Mallosu x3, Krew smoka x3 | +21 Bonus do umiejętności bojowych (180 sekund) | 93% | ||
| Mistrzowski eliksir potęgi | Korzeń krwawnika x3, Athelas x3, Łuska x2, Krew wilka x2, Pyłek Mallosu x3, Krew smoka x3, Serce bestii x1 | +24 Bonus do umiejętności bojowych (200 sekund) | 95% |
Eliksiry Oświecenia
| Nazwa | Wygląd | Składniki | Efekt | Próg | Cooldown |
|---|---|---|---|---|---|
| Solidny eliksir oświecenia | Czarna perła x1, Skrzydło nietoperza x1, Pyłek Naparstnicy x1, Krew smoka x1 | +15 Bonus do umiejętności magicznych (120 sekund) | 87% | 10 minut | |
| Silny eliksir oświecenia | Czarna perła x1, Pieprz x1, Skrzydło nietoperza x2, Pyłek Naparstnicy x2, Krew smoka x1 | +17 Bonus do umiejętności magicznych (140 sekund) | 89% | ||
| Znakomity eliksir oświecenia | Czarna perła x2, Pieprz x2, Skrzydło nietoperza x2, Oczy ropuchy x1, Pyłek Naparstnicy x2, Krew smoka x2 | +19 Bonus do umiejętności magicznych (160 sekund) | 91% | ||
| Potężny eliksir oświecenia | Czarna perła x3, Pieprz x3, Skrzydło nietoperza x2, Oczy ropuchy x2, Pyłek Naparstnicy x3, Krew smoka x3 | +21 Bonus do umiejętności magicznych (180 sekund) | 93% | ||
| Mistrzowski eliksir oświecenia | Czarna perła x3, Pieprz x3, Skrzydło nietoperza x2, Oczy ropuchy x2, Pyłek Naparstnicy x3, Krew smoka x3, Serce bestii x1 | +24 Bonus do umiejętności magicznych (200 sekund) | 95% |
Baza
| Nazwa | Wygląd | Składniki | Efekt | Próg |
|---|---|---|---|---|
| Proszek alchemiczny | Siarka x2, Sól x5 | 40% | ||
| Balsam | Wosk x2, Proszek alchemiczny x2 | 45% | ||
| 20 x Balsam (keg) | Wosk x30, Proszek alchemiczny x30 | 50% |
Oleje I
| Nazwa | Wygląd | Składniki | Efekt | Próg |
|---|---|---|---|---|
| Olej szlifierski I | Skrzydła nietoperza x10 | 55% | ||
| Gęsty smar I | Krew wilka x2 | 50% | ||
| Pokost lniany I | Siarka x10 | 45% | ||
| Tłuszcz garbarski I | Kość x10 | 50% |
Oleje II
| Nazwa | Wygląd | Składniki | Efekt | Próg |
|---|---|---|---|---|
| Pasta hartująca II | Wosk x10 | 70% | ||
| Olej trybowy II | Pajęczyna x20 | 60% | ||
| Wosk dębowy II | Krew trolla x2 | 65% | ||
| Wosk krawiecki II | Łuska x5 | 65% |
Oleje III
| Nazwa | Wygląd | Składniki | Efekt | Próg |
|---|---|---|---|---|
| Esencja stali III | Czarna perła x2 | 85% | ||
| Smar precyzyjny III | Muszla x2 | 75% | ||
| Szlachetny lakier III | Oko ropuchy x10 | 80% | ||
| Balsam skórzany III | Martwe drewno x5 | 85% |
Keg
Duże ilości mikstur mogą zostać przelane do specjalnego pojemnika, który umożliwia przechowywanie ilości płynu równoważnej temu, co w 100 standardowych butelkach.
Drwalstwo
Lasy Śródziemia są nie tylko domem licznej zwierzyny, ale także miejscem, w którym drwale pracują w pocie czoła pozyskując drewno, które jest podstawowym budulcem, ale także surowcem wykorzystywanym przy produkcji mebli, łuków i strzał. Drzewa niekiedy kryją w sobie dodatkowe surowce wykorzystywane przez alchemików i sadowników.
Użycie umiejętności
Aby pozyskać drewno, należy wyposażyć się w siekierę. Aby ścinać drewno, należy stać bezpośrednio przy drzewie. Następnie dwukrotnie kliknąć na siekierę i wybrać drzewo do ścięcia.
Narzędzia i surowce
Narzędzia
Jakość używanego narzędzia ma bezpośrednie znaczenie podczas kraftingu.
Efektywność narzędzia zależy od:
- jakości jego wykonania,
- jakości materiału, z którego zostało wykonane,
- indywidualnego mnożnika danego rodzaju narzędzia.
W uproszczeniu:
Jakość narzędzia = (jakość wykonania + jakość materiału) × mnożnik narzędzia
Lepsze narzędzie zwiększa efektywność rzemieślnika, dzięki czemu może:
- zwiększyć szansę wykonania przedmiotu,
- ułatwić wykonywanie trudniejszych receptur,
- zwiększyć szansę otrzymania przedmiotu wysokiej jakości.
Narzędzie wykonane przez dobrego rzemieślnika z odpowiedniego materiału może być zatem skuteczniejsze od swojego podstawowego odpowiednika.
| Siekiera |
|
Surowce
| Wymagania | Nazwa | Wygląd drzewa | Kłody | Deski |
|---|---|---|---|---|
| 1% Drwalstwa | Galadh | ![]() ![]()
|
|
|
| 10% Drwalstwa | Orn | ![]() ![]() ![]()
|
|
|
| 35% Drwalstwa | Lassemista |
|
|
|
| 45% Drwalstwa | Orofarne |
|
|
|
| 50% Drwalstwa | Carnimirie | Palmy nie są dostępne poza pustynną częścią mapy ![]() ![]() ![]()
|
|
|
| 55% Drwalstwa | Tasar | ![]() ![]()
|
|
|
| 60% Drwalstwa | Fimbrethil | ![]()
|
|
|
| 65% Drwalstwa | Thon | ![]()
|
|
|
| 70% Drwalstwa | Nimbrethil |
|
|
|
| 80% Drwalstwa | Lebethron |
|
|
|
| 88% Drwalstwa | Brethil |
|
|
|
| Wymagania | Nazwa | Kłody | Deski |
|---|---|---|---|
| 60% Drwalstwa | Taniquelasse |
|
|
| 75% Drwalstwa | Oiolaire |
|
|
| 88% Drwalstwa | Baradanar |
|
|
Dodatkowe informacje
- Czasem ze ściętego drzewa spadają jajka lub ul z kąsającymi pszczołami;
- Drzewa posiadają ograniczoną liczbę drewna, które odnawia się z czasem;
- Nie można ścinać drzew posadzonych przez innych graczy;
- Nieudana próba marnuje kłodę;
- Wraz z rozwojem umiejętności jesteśmy w stanie wydobywać coraz lepsze rodzaje drewna;
- Każde drzewo ma przypisany rodzaj drewna, które można z niego pozyskać;
- Dodatkowe surowce, będące produktami ubocznymi, mają stałą szanse pozyskania, niezależną od poziomu naszej wiedzy w zakresie drwalstwa;
- Nie jesteśmy w stanie rąbać drzewa, gdy trzymamy w dłoni tarczę;
Ciekawostki
Wszystkie te nazwy mają związek z drzewami i roślinami w mitologii J.R.R. Tolkiena, szczególnie w legendarium Władcy Pierścieni i Silmarillionu. Oto ich znaczenia:
- Galadh
- Znaczenie: Sindarińskie słowo oznaczające „drzewo”.
- Występowanie: Pojawia się w wielu nazwach, np. Galadhrim („Lud Drzew”) – określenie elfów zamieszkujących Lothlórien. Inny przykład to Caras Galadhon, główne miasto Lothlórien, dosłownie „Miasto Drzewnych Tronów”.
- Ciekawostka: W przeciwieństwie do słowa „orn”, „galadh” odnosi się do drzewa w sensie żywym, rosnącym, a nie do drewna jako materiału.
- Orn
- Znaczenie: Quenejskie słowo oznaczające „drzewo”.
- Występowanie: Można je odnaleźć w różnych nazwach w Quenyi, np. Tauron („Pan Lasu”) – przydomek Oromëgo, jednego z Valar, który kochał lasy i konie.
- Ciekawostka: Sindarińskim odpowiednikiem jest „galadh”, ale czasami stosowane są zamiennie.
- Lassemista
- Znaczenie: Quenejskie słowo oznaczające „szare liście” (lasse = liść, mista = szary).
- Występowanie: Nie występuje bezpośrednio w tekstach Tolkiena jako nazwa konkretnego miejsca czy drzewa, ale zgodnie z zasadami języka Quenya może odnosić się do drzew o srebrzystych lub szarych liściach, np. mallornów.
- Orofarne
- Znaczenie: Najprawdopodobniej „wiecznie złocisty” lub „złoty i stary” (oro = długi czas, trwałość; farne = złocisty, dojrzały).
- Występowanie: Pojawia się w pieśni o Nimrodel śpiewanej przez Legolasa w Drużynie Pierścienia: Orofarne, Lassemista, Carnimirie
- Ciekawostka: Można przypuszczać, że odnosi się do złocistych liści mallornów.
- Carnimirie
- Znaczenie: „Czerwony klejnot” lub „jasnoczerwony” (caran = czerwony, mirie = klejnot).
- Występowanie: Również występuje w pieśni o Nimrodel. Może odnosić się do czerwonych owoców lub jesiennych liści niektórych drzew.
- Tasar
- Znaczenie: Quenejskie słowo oznaczające „wierzbę”.
- Występowanie: Pojawia się w formie Tasarion, co oznacza „wierzbowe drzewo”. Może odnosić się do drzew rosnących przy rzekach i strumieniach, gdzie często mieszkali elfowie.
- Ciekawostka: Sindarińskim odpowiednikiem mogłoby być „tathar”.
- Fimbrethil
- Znaczenie: „Delikatna brethil” (fim = delikatny, brethil = nazwa drzewa).
- Występowanie: Była entową pasterką drzew, ukochaną Drzewca (Treebearda).
- Ciekawostka: Według Drzewca entowe kobiety odeszły na wschód i zaginęły, a on nigdy nie odnalazł Fimbrethil.
- Thon
- Znaczenie: Może być związane z sindarińskim słowem oznaczającym drzewo.
- Występowanie: Nie jest bezpośrednio wymienione w głównych dziełach Tolkiena, ale może być pokrewne innym słowom związanym z roślinnością.
- Nimbrethil
- Znaczenie: „Biała Brethil” (nim = biały, brethil = nazwa drzewa).
- Występowanie: Był to las w pobliżu Brithombar, jednego z portów elfów w Beleriandzie. Znany był z białych brzóz.
- Ciekawostka: Brzozy często pojawiają się w legendarium jako piękne i tajemnicze drzewa, np. brzozowe lasy w Lothlórien.
- Lebethron
- Znaczenie: Nazwa ciemnego, wytrzymałego drzewa rosnącego w Gondorze.
- Występowanie: Z drewna lebethronu wykonano laski wręczone Frodo i Samowi przez Faramira w Dwóch Wieżach.
- Ciekawostka: Drzewa te rosły w Ithilien i były cenione za swoją trwałość.
- Brethil
- Znaczenie: Nazwa lasu i drzewa o tej samej nazwie.
- Występowanie: Las Brethil znajdował się w Beleriandzie i był zamieszkiwany przez Lud Haleth. Drzewa Brethil były prawdopodobnie podobne do buków.
- Ciekawostka: Túrin Turambar przez pewien czas mieszkał w lesie Brethil, gdzie również spotkał Nienor.
- Taniquelassë
- Znaczenie: „Wysoka biała czapka/liść” (taniquë = wysoki, lassë = liść).
- Występowanie: Nazwa odnosi się do wysokiego, białego drzewa.
- Ciekawostka: Może być związane z Telperionem, jednym z Dwóch Drzew Valinoru, który miał srebrzyste liście.
- Oiolaire
- Znaczenie: „Wiecznie zielone” (oio = wieczność, laire = zielony).
- Występowanie: Było to święte drzewo Númenórejczyków. Małe gałązki Oiolaire umieszczano na dziobach statków jako symbol powodzenia w podróży.
- Ciekawostka: Númenórejczycy mieli tradycję sadzenia tego drzewa w pobliżu portów.
- Baradanar
- Znaczenie: Nie jest szeroko znanym terminem, ale może pochodzić od barad („wieża”) i anar („słońce”).
- Występowanie: Nie pojawia się bezpośrednio w dziełach Tolkiena, ale mógłby być nazwą drzewa rosnącego na wzgórzach lub blisko twierdz.
Górnictwo
Górnictwo jest rzemiosłem napędzającym cały przemysł Śródziemia. Górnicy pozyskują nie tylko rudy metali, niezbędne do produkcji sztab i stopów metali, potrzebnych do produkcji orężu, pancerzy, narzędzi, biżuterii i innych metalowych przedmiotów, ale także inne surowce kopalniane takie jak węgiel, piasek, siarka, sól i drogocenne kamienie szlachetne.
Wydobycie rudy
Aby pozyskać rudę, należy wyposażyć się w kilof, a następnie dwukrotnie na niego kliknąć i wybrać miejsce do rozkopania. Aby znaleźć złoże, można skorzystać z komendy .findore, która wyświetla mapę okolicznych złóż. Wielkość mapy jest wprost proporcjonalna do poziomu umiejętności. Komenda ta jest możliwa od 25% górnictwa i im większy % tym większy zasięg odkrywamy.
Narzędzia
Jakość używanego narzędzia ma bezpośrednie znaczenie podczas kraftingu.
Efektywność narzędzia zależy od:
- jakości jego wykonania,
- jakości materiału, z którego zostało wykonane,
- indywidualnego mnożnika danego rodzaju narzędzia.
W uproszczeniu:
Jakość narzędzia = (jakość wykonania + jakość materiału) × mnożnik narzędzia
Lepsze narzędzie zwiększa efektywność rzemieślnika, dzięki czemu może:
- zwiększyć szansę wykonania przedmiotu,
- ułatwić wykonywanie trudniejszych receptur,
- zwiększyć szansę otrzymania przedmiotu wysokiej jakości.
Narzędzie wykonane przez dobrego rzemieślnika z odpowiedniego materiału może być zatem skuteczniejsze od swojego podstawowego odpowiednika.
| Nazwa | Wygląd |
|---|---|
| Kilof | |
| Łopata | ![]() |
| Piec Hutniczy |
Rudy metali
Podczas kopania innych rud w kopalni można z małą szansą pozyskać dodatkowe rudy - są one dużo mocniejsze niż rudy na swoim poziomie
Rudy
| Nazwa | Grudy | Próg wydobycia |
Sztaby | Próg przetapiania |
Progi efektywności przetapiania (mnożnik) |
Modyfikator jakości |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Alcam | ![]() |
tylko stop |
||||
| Ang | ![]() |
I. 0-21.9 (1.6) II. 22-36.9 (1.9) III. 37-51.9 (2.2) IV. 53+ (2.5) |
||||
| Celeb | ![]() |
I. 0-27.9 (1.6) II. 28-42.9 (1.9) III. 43-57.9 (2.2) IV. 58+ (2.5) |
||||
| Evyth | ![]() |
I. 0-37.9 (1.6) II. 38-52.9 (1.9) III. 53-67.9 (2.2) IV. 68+ (2.5) |
||||
| Galnia | ![]() |
tylko stop |
||||
| Paer | ![]() |
tylko stop |
||||
| Mal | ![]() |
I. 0-67.9 (1.6) II. 68-78.9 (1.9) III. 79-89.9 (2.2) IV. 90+ (2.5) |
||||
| Ilsa | ![]() |
I. 0-82.9 (1.6) II. 83-88.9 (1.9) III. 89-97.9 (2.2) IV. 98+ (2.5) |
||||
| Adarcer | ![]() |
tylko stop |
| Nazwa | Grudy | Próg wydobycia |
Sztaby | Próg przetapiania |
Progi efektywności przetapiania (mnożnik) |
Modyfikator jakości |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Tingath | ![]() |
I. 0-59.9 (1.6) II. 60-76.9 (1.9) III. 77-87.9 (2.2) IV. 88+ (2.5) |
||||
| Culo | ![]() |
I. 0-74.9 (1.6) II. 75-83.9 (1.9) III. 84-95.9 (2.2) IV. 96+ (2.5) |
||||
| Tambe | ![]() |
I. 0-93.9 (1.6) II. 94-99.9 (1.9) III. 100-105.9 (2.2) IV. 106+ (2.5) |
Wytapianie metalu
Użycie umiejętności
- Dwukrotnie kliknij interesującą cię rudę i wskaż piec.
Warunki
- Aby przetopić rudę, należy stać bezpośrednio przy piecu.
Czas trwania
- Akcja przetapiania trwa x sekund.
Stopy metali
Mistrzowie metalurgii potrafią łączyć metale, tworząc tzw. stopy, które nadają materiałom unikatowe właściwości. Te stopy mogą zwiększać wytrzymałość metali lub redukować ich ciężar.
Stopy
| Nazwa | Sztaby | Skład | Próg przetapiania | Progi efektywności przetapiania | Modyfikator jakości |
|---|---|---|---|---|---|
| Ogamur | Ang + Alcam | I. - (1.6) II. 0-19.9 (1.9) III. 20-34.9 (2.2) IV. 35+ (2.5) |
|||
| Tasarang | Ang + Galnia | I. 0-47.9 (1.6) II. 48-72.9 (1.9) III. 73-77.9 (2.2) IV. 78+ (2.5) |
|||
| Borang | Ang + Paer | I. 0-52.9 (1.6) II. 53-67.9 (1.9) III. 68-79.9 (2.2) IV. 80+ (2.5) |
|||
| Dulgabar | Paer + Celeb | I. 0-57.9 (1.6) II. 58-73.9 (1.9) III. 74-85.9 (2.2) IV. 86+ (2.5) |
|||
| Erythmal | Paer + Evyth | I. 0-62.9 (1.6) II. 63-75.9 (1.9) III. 76-87.9 (2.2) IV. 88+ (2.5) |
|||
| Blacksteel | Celeb + Mal | I. 0-72.9 (1.6) II. 73-80.9 (1.9) III. 81-92.9 (2.2) IV. 93+ (2.5) |
|||
| Latuken | Paer + Ilsa | I. 0-77.9 (1.6) II. 78-83.9 (1.9) III. 84-95.9 (2.2) IV. 96+ (2.5) |
|||
| Laure | Mal + Ilsa | I. 0-87.9 (1.6) II. 88-92.9 (1.9) III. 93-99.9 (2.2) IV. 100+ (2.5) |
|||
| Kanu | Ilsa + Adarcer | I. 0-92.9 (1.6) II. 83-95.9 (1.9) III. 96-101.9 (2.2) IV. 102+ (2.5) |
| Nazwa | Sztaby | Skład | Próg przetapiania | Progi efektywności przetapiania | Modyfikator jakości |
|---|---|---|---|---|---|
| Tinco | Galania + Tingath | I. 0-57.9 (1.6) II. 58-73.9 (1.9) III. 74-85.9 (2.2) IV. 86+ (2.5) |
|||
| Galvare | Ilsa + Culo | I. 0-72.9 (1.6) II. 73-80.9 (1.9) III. 81-92.9 (2.2) IV. 93+ (2.5) |
|||
| Urus | Adarcer + Tambe | I. 0-88.9 (1.6) II. 89-97.9 (1.9) III. 98-103.9 (2.2) IV. 104+ (2.5) |
Wytapianie metalu
Użycie umiejętności
- Następnie należy dwukrotnie kliknąć na pierwszą rudę, wskazać kolejną, następnie wskazać piec.
Warunki
- Aby przetopić metale, należy stać bezpośrednio przy piecu.
Czas trwania
- Akcja przetapiania trwa x sekund.
Przetwarzanie wyrobów metalicznych
Użycie umiejętności
- Aby przetopić przedmiot, należy dwukrotnie kliknąć piec hutniczy i wskazać przedmiot.
- Aby przetopić więcej niż jeden przedmiot należy:
- Dwukrotnie kliknąć piec hutniczy i wskazać pojemnik z przedmiotami (nie musi znajdować się w ekwipunku).
Warunki
- Aby przetopić przedmiot, należy stać bezpośrednio przy piecu.
Czas trwania
- Akcja przetapiania trwa x sekund.
Ograniczenia
- W zależności od poziomu umiejętności można odzyskać do 75% surowca.
Pozostałe surowce kopalniane
| Grudy | Bloczki | Nazwa | Próg wydobycia | Próg ciosania |
|---|---|---|---|---|
|
|
Wapń (Limestone Rock) | ||
|
|
Piaskowiec (Sandstone Rock) | ||
|
|
Jasny piaskowiec (Light Sandstone Rock) | ||
|
|
Ciemny piaskowiec (Dark Sandstone Rock) | ||
|
|
Granit (Granite Rock) | ||
|
|
Jasny granit (Light Granite Rock) | ||
|
|
Ciemny granit (Dark Granite Rock) | ||
|
|
Kwarcyt (Quartz Rock) | ||
|
|
Marmur (Marble Rock) | ||
|
|
Biały marmur (White Marble Rock) | ||
|
|
Czarny marmur (Black Marble Rock) |
| Wygląd | Nazwa | Próg wydobycia |
|---|---|---|
|
Sól | |
|
Węgiel brunatny | |
|
Węgiel kamienny |
| Grudy | Nazwa | Próg wydobycia | Sztaby | Nazwa | Prób przetapiania |
|---|---|---|---|---|---|
|
Piasek |
|
Dodatkowe informacje
- Wraz z rozwojem umiejętności jesteśmy w stanie wydobywać coraz lepsze rudy metali.
- Złoże rudonośne jest stałe.
- Każdy rodzaj rudy ma przypisaną stałą szanse na wydobycie, o ile nasz poziom umiejętności jest wystarczający, aby ją pozyskać.
- Wytwarzanie stopów metali wymaga mistrzowskiej wiedzy w zakresie górnictwa.
- Trudność wydobycia piasku zmienia się przy każdej próbie, można wykopać nawet bez doświadczenia, jednak wyższy poziom umiejętności zwiększa szansę na sukces oraz ilość wydobywanego surowca - warto próbować wielokrotnie, ponieważ to samo miejsce nigdy nie daje takich samych rezultatów.
- Nie jesteśmy w stanie kopać, gdy trzymamy w dłoni tarczę.
Gotowanie
Gotowanie
Potrawy można przyrządzać przy piecu, a także przy rozpalonym ognisku. Potrawy można przygotowywać przy pomocy wytwarzanego przez majstra kociołka (kettle) i podobnie jak w alchemii, wytworzonym w ten sposób produktom można nadawać własne nazwy. Klikając dwuklikiem na surowe produkty można je łączyć lub od razu zacząć obrabiać termicznie po dwukliku jeżeli nie są składnikiem konkretnego dania. Przepisy znaleźć musicie sami kierując się zmysłem kulinarnym. Z pomocą wędzarki możemy uwędzić załowione ryby.
Część produktów można przygotować za pomocą uniwersalnego blendera jakim jest młyn, znajduje się on u piekarza. Przykładowo można w nim zmielić kawałki mięsa na mielonkę.
Gotowanie z przepisów
Przepisy na dania główne można znaleźć w książce kucharskiej dostępnej do kupienia u piekarza lub rzeźnika.
Klik na kociołek a następnie na postać gracza otwiera księgę z przepisami na racje żywnościowe, sole trzeźwiące, krople żołądkowe i nasenne, które można zapisać w kociołku (mogą nadać kolor dla kociołka w zależności od zapisanej na nim aktualnie receptury).
Aby zacząć wytwarzać, należy dwukrotnie kliknąć na kociołek. Następnie wymaganym jest by wskazać składniki. Po wybraniu wszystkich składników należy wybrać kociołek. Rozpocznie się produkcja. Aby powtórzyć ostatnią próbę należy kliknąć dwukrotnie kociołek, a następnie wybrać kociołek.
Po najechaniu na kociołek wyświetla się zapisany na nim przepis.
Narzędzia i składniki
Jakość używanego narzędzia ma bezpośrednie znaczenie podczas kraftingu.
Efektywność narzędzia zależy od:
- jakości jego wykonania,
- jakości materiału, z którego zostało wykonane,
- indywidualnego mnożnika danego rodzaju narzędzia.
W uproszczeniu:
Jakość narzędzia = (jakość wykonania + jakość materiału) × mnożnik narzędzia
Lepsze narzędzie zwiększa efektywność rzemieślnika, dzięki czemu może:
- zwiększyć szansę wykonania przedmiotu,
- ułatwić wykonywanie trudniejszych receptur,
- zwiększyć szansę otrzymania przedmiotu wysokiej jakości.
Narzędzie wykonane przez dobrego rzemieślnika z odpowiedniego materiału może być zatem skuteczniejsze od swojego podstawowego odpowiednika.
| Zestaw przypraw | |
| Drewniana miska | |
| Talerz | |
| Patelnia | |
| Kociołek | |
| Wałek do ciasta | |
| Nóż | |
| Pusty dzban | |
| Pusta flaszka | |
| Pusty kubek | |
| Pusta fiolka |
| Woda | |
| Mleko | |
| Mąka | |
| Mąka kukurydziana | |
| Cukier | |
| Jajka | |
| Ziemniaki | |
| Cebula | |
| Miód |
| Kawałek sera | |
| Szyszki chmielu | |
| Cytryna | |
| Brzoskwinia | |
| Pomarańcza | |
| Banan | |
| Limonka | |
| Marchewka | |
| Jabłko |
| Kokos | |
| Dynia | |
| Gruszka | |
| Czosnek | |
| Kukurydza | |
| Winogrono | |
| Arbuz | |
| Melon | |
| Rzepa |
| Żółta tykwa | |
| Zielona tykwa | |
| Surowy bekon | |
| Surowe żeberka | |
| Surowy stek rybny | |
| Surowy ptak | |
| Surowa szynka | |
| Surowa kiełbasa | |
| Surowe jagnięce udko |
![]() |
Snop pszenicy |
![]() |
Snop żyta |
![]() |
Snop jęczmienia |
![]() |
Żółta ryba |
![]() |
Zielona ryba |
![]() |
Niebieska ryba |
![]() |
Brązowa ryba |
Półprodukty
| NAZWA | WYGLĄD | WYTWARZANA ILOŚĆ |
WARTOŚĆ ODŻYWCZA (max. 100) |
POZIOM UMIEJĘTNOŚCI |
METODA PRZYRZĄDZANIA |
SKŁADNIKI | NARZĘDZIA |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| surowe ciasto | 1 | - | 10 | gdziekolwiek | mąka, woda | drewniana miska | |
| kawałek sera | 1 | 15 | 20 | gdziekolwiek | mleko x2 | drewniana miska | |
| surowe ciasto tortowe | 1 | - | 25 | w pobliżu ogniska | mąka, jajka x2, mleko, cukier | drewniana miska |
Warzywa i dodatki
| NAZWA | WYGLĄD | WYTWARZANA ILOŚĆ |
WARTOŚĆ ODŻYWCZA (max. 100) |
POZIOM UMIEJĘTNOŚCI |
METODA PRZYRZĄDZANIA |
SKŁADNIKI | NARZĘDZIA |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| pieczony ziemniak | 1 | 13 | 15 | w pobliżu pieca lub ogniska | ziemniak | - | |
| cebulowe krążki | 1 | 5 | 15 | w pobliżu pieca lub ogniska | cebula | - |
Naleśniki, racuchy i smażone desery
| NAZWA | WYGLĄD | WYTWARZANA ILOŚĆ |
WARTOŚĆ ODŻYWCZA (max. 100) |
POZIOM UMIEJĘTNOŚCI |
METODA PRZYRZĄDZANIA |
SKŁADNIKI | NARZĘDZIA |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| naleśniki | 1 | 15 | 40 | w pobliżu ogniska | mąka, mleko, cukier | patelnia | |
| naleśniki z miodem | 1 | 20 | 45 | w pobliżu ogniska | mąka, mleko, cukier, miód | patelnia | |
| racuchy z jabłkami | 1 | 20 | 45 | w pobliżu ogniska | mąka, mleko, cukier, jabłko x3 | patelnia | |
| racuchy gruszkowe | 1 | 20 | 45 | w pobliżu ogniska | mąka, mleko, cukier, gruszka x3 | patelnia | |
| naleśniki dyniowe | 1 | 20 | 65 | w pobliżu ogniska | mąka, mleko, cukier, dynia | patelnia |
Ciasta, torty, placki
| NAZWA | WYGLĄD | WYTWARZANA ILOŚĆ |
WARTOŚĆ ODŻYWCZA (max. 100) |
POZIOM UMIEJĘTNOŚCI |
METODA PRZYRZĄDZANIA |
SKŁADNIKI | NARZĘDZIA |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| tort | 1 | 20 | 60 | w pobliżu ogniska | surowe ciasto tortowe | - | |
| tort cytrynowy | 1 | 25 | 65 | w pobliżu ogniska | surowe ciasto tortowe, cytryna x3 | - | |
| tort brzoskwiniowy | 1 | 30 | 65 | w pobliżu ogniska | surowe ciasto tortowe, brzoskwinia x2 | - | |
| tort pomarańczowy | 1 | 20 | 65 | w pobliżu ogniska | surowe ciasto tortowe, pomarańcze x2 | - | |
| tort bananowy | 1 | 30 | 65 | w pobliżu ogniska | surowe ciasto tortowe, banany x2 | - | |
| tort limonkowy | 1 | 23 | 65 | w pobliżu ogniska | surowe ciasto tortowe, limonka x3 | - | |
| tort marchwiowy | 1 | 13 | 65 | w pobliżu ogniska | surowe ciasto tortowe, marchewka x2 | - | |
| tort jabłkowy | 1 | 15 | 65 | w pobliżu ogniska | surowe ciasto tortowe, jabłko x2 | - | |
| tort kokosowy | 1 | 22 | 65 | w pobliżu ogniska | surowe ciasto tortowe, kokos x2 | - | |
| tort owocowy | 1 | 20 | 65 | w pobliżu ogniska | surowe ciasto tortowe, pomarańcza x2, brzoskwinia x2 | - | |
| placek | 1 | 26 | 65 | w pobliżu ogniska | mąka, mleko, cukier | drewniana miska | |
| szarlotka | 1 | 26 | 70 | w pobliżu ogniska | mąka, mleko, cukier, jabłko x3 | drewniana miska | |
| placek dyniowy | 1 | 25 | 70 | w pobliżu ogniska | mąka, mleko, cukier, dynia | drewniana miska | |
| placek cytrynowy | 1 | 22 | 70 | w pobliżu ogniska | mąka, mleko, cukier, cytryna x3 | drewniana miska | |
| placek kokosowy | 1 | 23 | 70 | w pobliżu ogniska | mąka, mleko, cukier, kokos x3 | drewniana miska | |
| placek bananowy | 1 | 22 | 70 | w pobliżu ogniska | mąka, mleko, cukier, banan x3 | drewniana miska |
Pieczywo i wypieki
| NAZWA | WYGLĄD | WYTWARZANA ILOŚĆ |
WARTOŚĆ ODŻYWCZA (max. 100) |
POZIOM UMIEJĘTNOŚCI |
METODA PRZYRZĄDZANIA |
SKŁADNIKI | NARZĘDZIA |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| bułka | 3 | 10 | 30 | w pobliżu pieca | surowe ciasto | - | |
| chleb | 1 | 30 | 30 | w pobliżu pieca | surowe ciasto | - | |
| ciemny chleb | 1 | 30 | 40 | w pobliżu pieca | surowe ciasto, snop pszenicy | - | |
| bagietka | 1 | 15 | 40 | w pobliżu pieca | surowe ciasto | - | |
| chleb z ziarnkami | 1 | 32 | 45 | w pobliżu pieca | surowe ciasto, snop pszenicy, snop żyta | - | |
| ciemny chleb z ziarnkami | 1 | 40 | 50 | w pobliżu pieca | surowe ciasto, snop pszenicy x2, snop żyta | - | |
| chleb żytni | 1 | 45 | 50 | w pobliżu pieca | surowe ciasto, snop żyta x4 | - | |
| bułka kukurydziana | 2 | 13 | 50 | w pobliżu pieca | mąka kukurydziana, mleko | - | |
| chleb świętojański | 1 | 45 | 55 | w pobliżu pieca | surowe ciasto, snop pszenicy x5 | - | |
| chlebek czosnkowy | 1 | 40 | 60 | w pobliżu pieca | surowe ciasto, czosnek | - |
Kanapki i przekąski
| NAZWA | WYGLĄD | WYTWARZANA ILOŚĆ |
WARTOŚĆ ODŻYWCZA (max. 100) |
POZIOM UMIEJĘTNOŚCI |
METODA PRZYRZĄDZANIA |
SKŁADNIKI | NARZĘDZIA |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| kanapka z serem | 1 | 30 | 20 | gdziekolwiek | bułka, kawałek sera | nóż | |
| kanapka z ze słodkowodną rybą | 1 | 33 | 35 | gdziekolwiek | bułka, słodkowodna ryba | nóż | |
| kanapka z morską rybą | 1 | 33 | 35 | gdziekolwiek | bułka, morska ryba | nóż | |
| kanapka z kurczakiem | 1 | 33 | 35 | gdziekolwiek | bułka, pieczony ptak | nóż | |
| kanapka z miodem | 1 | 33 | 35 | gdziekolwiek | bułka, miód | nóż | |
| kanapka z boczkiem | 1 | 33 | 35 | gdziekolwiek | bułka, surowy bekon | nóż | |
| kanapka z szynka | 1 | 33 | 35 | gdziekolwiek | bułka, szynka | nóż | |
| kanapka z jagnięcina | 1 | 33 | 35 | gdziekolwiek | bułka, noga jagnięca | nóż | |
| kanapka ze smażonym jajkiem | 1 | 33 | 40 | gdziekolwiek | bułka, smażone jajka x2 | nóż | |
| zapiekanka | 1 | 32 | 55 | w pobliżu pieca | surowe ciasto, ser | - | |
| zapiekanka z kiełbasą | 1 | 35 | 60 | w pobliżu pieca | surowe ciasto, ser, kiełbasa | - | |
| zapiekanka z żółtą tykwą | 1 | 35 | 60 | w pobliżu pieca | surowe ciasto, ser, żółta tykwa | - | |
| zapiekanka z zieloną tykwą | 1 | 35 | 60 | w pobliżu pieca | surowe ciasto, ser, zielona tykwa | - | |
| zapiekanka z cebula | 1 | 35 | 60 | w pobliżu pieca | surowe ciasto, ser, cebula | - | |
| zapiekanka z kurczakiem | 1 | 35 | 60 | w pobliżu pieca | surowe ciasto, ser, pieczony ptak | - | |
| zapiekanka z szynka | 1 | 35 | 60 | w pobliżu pieca | surowe ciasto, ser, szynka | - | |
| zapiekanka z boczkiem | 1 | 35 | 60 | w pobliżu pieca | surowe ciasto, ser, surowy bekon | - | |
| zapiekanka z ziemniakiem | 1 | 35 | 60 | w pobliżu pieca | surowe ciasto, ser, ziemniak | - |
Dania mięsne
| NAZWA | WYGLĄD | WYTWARZANA ILOŚĆ |
WARTOŚĆ ODŻYWCZA (max. 100) |
POZIOM UMIEJĘTNOŚCI |
METODA PRZYRZĄDZANIA |
SKŁADNIKI | NARZĘDZIA |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| smażone jajka | 1 | 10 | 1 | w pobliżu ogniska | jajko | patelnia | |
| grilowany stek rybny | 1 | 15 | 5 | w pobliżu pieca lub ogniska | surowy stek rybny | - | |
| gotowane żeberka | 1 | 15 | 5 | w pobliżu pieca lub ogniska | surowe żeberka | - | |
| pieczony ptak | 1 | 20 | 20 | w pobliżu pieca lub ogniska | surowy ptak | - | |
| smażone udko jagnięce | 1 | 20 | 20 | w pobliżu pieca lub ogniska | surowe jagnięce udko | - | |
| kiełbasa | 1 | 15 | 30 | w pobliżu pieca lub ogniska | surowa kiełbasa | patelnia | |
| szynka | 1 | 15 | 40 | w pobliżu pieca lub ogniska | surowa szynka | - | |
| szynka w cieście | 1 | 22 | 70 | w pobliżu ogniska | mąka, mleko, cukier, szynka x3 | drewniana miska | |
| kurczak w cieście | 1 | 20 | 70 | w pobliżu ogniska | mąka, mleko, cukier, udko kurczaka | drewniana miska | |
| suszone mięso | 1 | 20 | 70 | w pobliżu ogniska | żeberka | - | |
| szynka w miodzie | 1 | 23 | 70 | w pobliżu pieca lub ogniska | miód, szynka | nóż | |
| sushi | 1 | 15 | 90 | gdziekolwiek | surowa ryba | - | |
| pieczona świnia w owocach | ![]() |
1 | 100 | 90 | w pobliżu pieca | szynka, marchewka x2, jabłko x2, gruszka x2, kiść winogron x2, kapusta x3 | talerz |
Zupy
| NAZWA | WYGLĄD | WYTWARZANA ILOŚĆ |
WARTOŚĆ ODŻYWCZA (max. 100) |
POZIOM UMIEJĘTNOŚCI |
METODA PRZYRZĄDZANIA |
SKŁADNIKI | NARZĘDZIA |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| zupa mleczna | 1 | 25 | 40 | w pobliżu pieca lub ogniska | woda, mleko | talerz | |
| barszcz | 1 | 27 | 55 | w pobliżu pieca lub ogniska | woda, mleko, jajka x3 | talerz | |
| zupa dyniowa | 1 | 27 | 55 | w pobliżu pieca lub ogniska | woda, mleko, dynia | talerz | |
| zupa z żółtej tykwy | 1 | 27 | 55 | w pobliżu pieca lub ogniska | woda, mleko, żółta tykwa x2 | talerz | |
| zupa z zielonej tykwy | 1 | 27 | 55 | w pobliżu pieca lub ogniska | woda, mleko, zielona tykwa x2 | talerz | |
| zupa kokosowa | 1 | 27 | 55 | w pobliżu pieca lub ogniska | woda, kokos | talerz | |
| zupa z rzepy | 1 | 27 | 55 | w pobliżu pieca lub ogniska | woda, mleko, rzepa x2 | talerz | |
| zupa arbuzowa | 1 | 27 | 55 | w pobliżu pieca lub ogniska | woda, mleko, arbuz | talerz | |
| zupa z melona | 1 | 27 | 55 | w pobliżu pieca lub ogniska | woda, mleko, melon | talerz | |
| zupa ziemniaczana | 1 | 27 | 55 | w pobliżu pieca lub ogniska | woda, mleko, ziemniaki x3 | talerz | |
| rosół drobiowy | 1 | 27 | 55 | w pobliżu pieca lub ogniska | woda, mleko, udko kurczaka | talerz | |
| rosół z baraniny | 1 | 27 | 55 | w pobliżu pieca lub ogniska | woda, mleko, noga jagnięca | talerz | |
| zupa marchwiowa | 1 | 27 | 60 | w pobliżu pieca lub ogniska | woda, mleko, marchewka x2 | talerz |
Trunki
| NAZWA | WYGLĄD | WYTWARZANA ILOŚĆ |
WARTOŚĆ ODŻYWCZA (max. 100) |
POZIOM UMIEJĘTNOŚCI |
METODA PRZYRZĄDZANIA |
SKŁADNIKI | NARZĘDZIA |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| butelka ale | 1 | 7 | 60 | - | pusta butelka, pszenica x4, szyszki chmielu, woda x4 | drewniana miska | |
| dzban ale | 1 | 7 | 60 | - | pusty dzban, pszenica x4, szyszki chmielu, woda x4 | drewniana miska | |
| butelka likieru | 1 | 7 | 65 | - | pusta butelka, kukurydza x6, woda x4 | drewniana miska | |
| dzbanek cydru | 1 | 7 | 70 | - | pusty dzban, pszenica, jabłko x7, woda x4 | drewniana miska | |
| dzbanek miodu | 1 | 7 | 70 | - | pusty dzban, pszenica x2, miód x3, woda x4 | drewniana miska | |
| dzbanek ajerkoniaku | 1 | 7 | 70 | - | pusty dzban, pszenica x4, jajka x3, woda x4 | drewniana miska | |
| sake | 1 | 7 | 70 | - | pusta butelka, pszenica x3, szyszki chmielu, woda z4 | drewniana miska | |
| butelka ciemnego piwa | 1 | 7 | 70 | - | pusta butelka, pszenica x4, szyszki chmielu x2, woda x4 | drewniana miska | |
| butelka jasnego piwa | 1 | 7 | 70 | - | pusta butelka, pszenica x3, szyszki chmielu x2, woda x4 | drewniana miska | |
| butelka gorzałki | 1 | 7 | 70 | - | pusta butelka, pszenica x7, cukier x2, woda x4 | drewniana miska | |
| butelka nalewki | 1 | 7 | 70 | - | pusta butelka, pszenica x2, woda x4 | drewniana miska | |
| butelka koniaku | 1 | 7 | 70 | - | pusta butelka, pszenica x6, woda x4 | drewniana miska | |
| butelka wina | 1 | 7 | 70 | - | pusta butelka, winogrono x6, woda x4 | drewniana miska | |
| butelka brandy | 1 | 7 | 70 | - | pusta butelka, pszenica x2, kukurydza x6, woda x4 | drewniana miska | |
| butelka wódki | 1 | 5 | 70 | - | pusta butelka, pszenica x8, woda x4 | drewniana miska | |
| butelka likieru arbuzowego | 1 | 7 | 75 | - | pusta butelka, arbuz, kukurydza x6, woda x4 | drewniana miska | |
| butelka likieru brzoskwiniowego | 1 | 7 | 75 | - | pusta butelka, brzoskwinia x2, kukurydza x6, woda x4 | drewniana miska | |
| butelka wina z czarnej porzeczki | 1 | 7 | 80 | - | pusta butelka, pszenica, winogrono x7, woda x4 | drewniana miska |
Wędzone ryby
Ryby słodkowodne łowione w dzień
| NAZWA | WYGLĄD | WYTWARZANA ILOŚĆ |
WARTOŚĆ ODŻYWCZA (max. 100) |
POZIOM UMIEJĘTNOŚCI |
METODA PRZYRZĄDZANIA |
BONUS |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Ukleja | ![]() |
1 | 6 | 0 | wędzarka | maksymalna stamina +1 |
| Płoć | ![]() |
1 | 6 | 5 | wędzarka | maksymalna stamina +2 |
| Karaś | ![]() |
1 | 6 | 10 | wędzarka | maksymalna stamina +3 |
| Wzdręga | ![]() |
1 | 6 | 15 | wędzarka | maksymalna stamina +4 |
| Karp | ![]() |
1 | 6 | 25 | wędzarka | maksymalna stamina +6 |
| Jaź | ![]() |
1 | 6 | 35 | wędzarka | maksymalna stamina +8 |
| Amur | ![]() |
1 | 6 | 45 | wędzarka | maksymalna stamina +10 |
| Pstrąg | ![]() |
1 | 6 | 55 | wędzarka | maksymalna stamina +12 |
Ryby słodkowodne łowione w nocy
| NAZWA | WYGLĄD | WYTWARZANA ILOŚĆ |
WARTOŚĆ ODŻYWCZA (max. 100) |
POZIOM UMIEJĘTNOŚCI |
METODA PRZYRZĄDZANIA |
BONUS |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Okoń | 1 | 6 | 10 | wędzarka | maksymalna mana +3 | |
| Leszcz | ![]() |
1 | 6 | 20 | wędzarka | maksymalna mana +5 |
| Lin | ![]() |
1 | 6 | 25 | wędzarka | maksymalna mana +6 |
| Piskorz | ![]() |
1 | 6 | 30 | wędzarka | maksymalna mana +7 |
| Brzana | ![]() |
1 | 6 | 40 | wędzarka | maksymalna mana +9 |
| Sandacz | 1 | 6 | 55 | wędzarka | maksymalna mana +12 | |
| Węgorz | ![]() |
1 | 6 | 65 | wędzarka | maksymalna mana +14 |
| Sum | ![]() |
1 | 6 | 80 | wędzarka | maksymalna mana +17 |
Ryby morskie łowione w dzień
| NAZWA | WYGLĄD | WYTWARZANA ILOŚĆ |
WARTOŚĆ ODŻYWCZA (max. 100) |
POZIOM UMIEJĘTNOŚCI |
METODA PRZYRZĄDZANIA |
BONUS |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Sardynka | 1 | 6 | 0 | wędzarka | maksymalne HP +1 | |
| Idolek | 1 | 6 | 15 | wędzarka | maksymalne HP +4 | |
| Konik morski | 1 | 6 | 25 | wędzarka | maksymalne HP +6 | |
| Papugoryba | ![]() |
1 | 6 | 30 | wędzarka | maksymalne HP +7 |
| Mahi-mahi | 1 | 6 | 40 | wędzarka | maksymalne HP +9 | |
| Orlen | ![]() |
1 | 6 | 50 | wędzarka | maksymalne HP +11 |
| Barrakuda | ![]() |
1 | 6 | 65 | wędzarka | maksymalne HP +14 |
| Marlin | ![]() |
1 | 6 | 80 | wędzarka | maksymalne HP +17 |
Ryby morskie łowione w nocy
| NAZWA | WYGLĄD | WYTWARZANA ILOŚĆ |
WARTOŚĆ ODŻYWCZA (max. 100) |
POZIOM UMIEJĘTNOŚCI |
METODA PRZYRZĄDZANIA |
BONUS |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Ryba-wiewiórka | 1 | 6 | 10 | wędzarka | szybkość ataku +3 | |
| Langusta | ![]() |
1 | 6 | 25 | wędzarka | szybkość ataku +6 |
| Kałamarnica | ![]() |
1 | 6 | 35 | wędzarka | szybkość ataku +8 |
| Ośmiornica | ![]() |
1 | 6 | 45 | wędzarka | szybkość ataku +10 |
| Płaszczka | ![]() |
1 | 6 | 50 | wędzarka | szybkość ataku +11 |
| Skorpena | 1 | 6 | 60 | wędzarka | szybkość ataku +13 | |
| Ryba-żaba | 1 | 6 | 70 | wędzarka | szybkość ataku +15 | |
| Smocza ryba | 1 | 6 | 80 | wędzarka | szybkość ataku +17 |
Racje żywnościowe
Istnieje możliwość przygotowywania racji żywnościowych, które zapewniają czasowe bonusy. Racje tworzymy z gotowych potraw. Każda racja ma swój przepis oraz przypisane efekty. Racje żywnościowe pakujemy przy pomocy tkaniny z lnu. Progi trudności racji żywnościowych zaczynają się na 60 a kończą na 90 umiejętności. Po 16 dniach (irl) od stworzenia racje będą ulegały zepsuciu.
Efekty:
- Żywotność: regeneruje 1 hp co 3 sekundy
- Wytrzymałość: regeneruje 1 staminy co 3 sekundy
- Esencja: regeneruje 1 many co 3 sekundy
- Siła: podnosi str o 10% bazowej wartości
- Zręczność: podnosi dex o 10% bazowej wartości
- Inteligencja: podnosi int o 10% bazowej wartości
- Odporność: dodaje 10 ar
- Udźwig: podnosi udźwig o 40 + bazowa wartość str
| Nazwa racji | Poziom skilla | Przepis | Efekt |
|---|---|---|---|
| Podstawowa Racja Żywotności | 60 | szynka | Żywotność |
| Podstawowa Racja Wytrzymałości | 60 | bagietka | Wytrzymałość, Udźwig |
| Podstawowa Racja Esencji | 60 | zupa mleczna | Esencja |
| Racja Zywotnosci i Wytrzymalosci | 65 | szynka, bagietka | Żywotność, Wytrzymałość, Udźwig |
| Racja Zywotnosci i Esencji | 65 | szynka, zupa mleczna | Zywotnosc, Esencja |
| Racja Wytrzymalosci i Esencji | 65 | bagietka, zupa mleczna | Wytrzymałość, Esencja, Udźwig |
| Podstawowa Racja Siły | 70 | zapiekanka z kiełbasą | Siła |
| Podstawowa Racja Zrecznosci | 70 | chleb czosnkowy | Zręczność |
| Podstawowa Racja Inteligencji | 70 | zupa marchwiowa | Inteligencja |
| Racja Sily i Zrecznosci | 70 | zapiekanka z kiełbasą, chleb czosnkowy | Siła, Zręczność |
| Racja Sily i Inteligencji | 70 | zapiekanka z kiełbasą, zupa marchwiowa | Siła, Inteligencja |
| Racja Zrecznosci i Inteligencji | 70 | chleb czosnkowy, zupa marchwiowa | Zrecznosc, Inteligencja |
| Zaawansowana Racja Zywotnosci i Zrecznosci | 75 | szynka, chleb czosnkowy | Żywotność, Zręczność |
| Zaawansowana Racja Zywotnosci i Inteligencji | 75 | szynka, zupa marchwiowa | Żywotność, Inteligencja |
| Zaawansowana Racja Wytrzymalosci i Sily | 75 | bagietka, zapiekanka z kiełbasą | Wytrzymałość, Siła, Udźwig |
| Zaawansowana Racja Wytrzymalosci i Inteligencji | 75 | bagietka, zupa marchwiowa | Wytrzymałość, Inteligencja, Udźwig |
| Zaawansowana Racja Esencji i Sily | 75 | zupa mleczna, zapiekanka z kiełbasą | Esencja, Siła |
| Zaawansowana Racja Esencji i Zrecznosci | 75 | zupa mleczna, chleb czosnkowy | Esencja, Zręczność |
| Mocna Racja Odpornosci | 80 | wędzony łosoś | Odporność |
| Mocna Racja Odpornosci i Zywotnosci | 85 | szynka, wędzony łosoś | Żywotność, Odporność |
| Mocna Racja Odpornosci i Wytrzymalosci | 85 | bagietka, wędzony łosoś | Wytrzymałość, Odporność, Udźwig |
| Mocna Racja Odpornosci i Esencji | 85 | zupa mleczna, wędzony łosoś | Esencja, Odporność |
| Mistrzowska Racja Odzyskiwania | 90 | szynka, bagietka, zupa mleczna | Żywotność, Wytrzymałość, Stamina, Udźwig |
| Mistrzowska Racja Mocy | 90 | chleb czosnkowy, zupa marchwiowa, zapiekanka z kiełbasą | Siła, Zręczność, Inteligencja |
Sole trzeźwiące
Skracają czas nieprzytomności o 2 i pół minuty. Próg 65%, składniki: sól, siarka, korzeń krwawnika, wódka, pusta fiolka.
Krople żołądkowe
Krople żołądkowe wywołują następujący efekt: kasują działanie i cooldown na kolejne użycie racji żywnościowych, zmniejszają poziom zaspokojenia głodu i pragnienia o 10%, zjadają nam 10 hp/stam/mana (efekt osłabienia po ich spożyciu). Cooldown na kolejne użycie kropli: 2,5 minuty. Próg 65%, składniki: fajkowe ziele, athelas, pyłek naparstnicy, brandy, pusta fiolka.
Krople nasenne
Użycie kropli nasennych uruchamia próbę zaśnięcia, podobną do tej z bedrollem przy ognisku, ale w przeciwieństwie do zasypiania przy ognisku zaśnięcie trwa 40 sekund, a nie 30, a po udanym zaśnięciu postać nie znika natychmiastowo z gry, tylko po minucie. Normalny czas zniknięcia postaci wynosi 5 minut. Próba zaśnięcia zostanie przerwana jeżeli się poruszymy, wykonamy jakąś czynność, albo otrzymamy obrażenia. W takim przypadku krople zostaną zmarnowane. Można używać konno. Próg 65%, składniki: pieprz, pyłek alfirinu, pyłek mallosu, butelka koniaku, pusta fiolka.
Zestaw przypraw
Można go nabyć u npc lub może go wykonać dla nas z drewna majster. W zestawie przypraw możemy zbierać przyprawy, dodając do nich różne dostępne w grze składniki (sól z kopalni, pieprz z nightshade, olej rybny z ryby itp.). Za każdy rodzaj przyprawy w zestawie siła zestawu rośnie o 1. Każde użycie odejmuje po 1 z każdej przyprawy. Zestaw od npc mieści 10 przypraw każdego rodzaju, zestaw od gracza niska-zwykła jakość 20, a dobra jakość wzwyż 30. Do uzupełniania przypraw nie potrzeba umiejętności. Od 60 um. Gotowanie możemy używać przypraw do wydłużenia czasu działania racji żywnościowych. Mamy tylko 1 próbę przyprawienia racji i uzyskujemy w ten sposób 1 z 3 możliwych efektów: Znakomicie przyprawione - wydłuża czas działania racji z 10 do 30 minut. Dobrze przyprawione - wydłuża czas działania z 10 do 20 minut. Przyprawione - znacznik nieudanej próby (uniemożliwia podjęcie kolejnej, ale nie zmienia działania racji). Szansa na udany efekt jest zależna od poziomu umiejętności i siły zestawu przypraw.
Kartografia
Kartografia to sztuka tworzenia i odczytywania map, które przedstawiają bogaty i zróżnicowany świat. Od majestatycznych gór po rozległe lasy i tętniące życiem miasta, mapy te pomagają w nawigacji po krainach. Każda mapa oddaje unikalny klimat regionu, uwzględniając zarówno naturalne elementy, jak i ważne miejsca, które odgrywają kluczową rolę w przygodach bohaterów. Kartografia jest niezbędnym narzędziem dla każdego podróżnika w tej epickiej krainie.
Użycie umiejętności
Aby stworzyć pustą mapę, należy dwukrotnie kliknąć na nóż do oprawiania skór i wybrać z menu czystą mapę oraz skórę, z której mapa ma powstać. Aby zapełnić mapę, należy użyć kartografii z menu umiejętności i wybrać mapę.
Narzędzia
Jakość używanego narzędzia ma bezpośrednie znaczenie podczas kraftingu.
Efektywność narzędzia zależy od:
- jakości jego wykonania,
- jakości materiału, z którego zostało wykonane,
- indywidualnego mnożnika danego rodzaju narzędzia.
W uproszczeniu:
Jakość narzędzia = (jakość wykonania + jakość materiału) × mnożnik narzędzia
Lepsze narzędzie zwiększa efektywność rzemieślnika, dzięki czemu może:
- zwiększyć szansę wykonania przedmiotu,
- ułatwić wykonywanie trudniejszych receptur,
- zwiększyć szansę otrzymania przedmiotu wysokiej jakości.
Narzędzie wykonane przez dobrego rzemieślnika z odpowiedniego materiału może być zatem skuteczniejsze od swojego podstawowego odpowiednika.
| Nazwa | Wygląd |
|---|---|
| Dłuto wyżłobkowe | |
| Pióro | |
| Łopata |
|
Skóry
- Rodzaj skóry nie wpływa na wartość mapy.
- Rodzaj skóry wpływa na szansę wykonania mapy.
- Skóra musi zostać pocięta nożyczkami by nadawała się do użytku.
- Produkt dziedziczy kolor skóry.
Produkty kartografa
Rodzaje map
| Nazwa | Wygląd |
|---|---|
| Mała lokalna mapa (small local map) |
|
| Lokalna mapa (local map) |
|
| Mała mapa regionu (small regional map) |
|
| Mapa regionu (regional map) |
|
| Duża mapa regionu (big regional map) |
|
| Mapa świata (full world) |
|
| Mapa lochu (dungeon map) |
Mapy skarbów
Odczytanie map
Aby odszyfrować mapę, należy kliknąć ją dwukrotnie. Po odszyfrowaniu mapę można otworzyć.
Rodzaje map
Szukanie skarbów
Znalezienie miejsca skarbu
Aby znaleźć miejsce skarbu, należy wizualnie nanieść odszyfrowaną mapę na mapę świata i udać się na miejsce.
Kopanie skarbu
Aby wykopać skarb, należy używać łopaty. Im bliżej szarej kropki przy cyfrze „1” znajduje się postać, tym większa szansa znalezienia skarbu.
Poziom mapy
Po wykopaniu skrzyni pojawiają się strażnicy skarbu w ilości zależnej od poziomu mapy.
Skrzynia skarbów
Skrzynię będziemy mogli otworzyć po uśmierceniu wszystkich strażników skarbu. Skrzynie zawsze mają nałożoną pułapkę i są zamknięte.
Kowalstwo
Kowalstwo to rzemiosło, które szczyci się największą sławą w wiecznie ogarniętym niebezpieczeństwami Rhovanionie. Jest przede wszystkim domeną krasnoludów, lecz inne rasy również sprawnie je opanowały. Umiejętność ta odpowiada za wykuwanie zarówno broni jak i pancerzy.
Użycie umiejętności
Aby rozpocząć kucie, należy zaopatrzyć się w młot lub obcęgi i dwukrotnie kliknąć na narzędzie. Potem trzeba wybrać sztaby. Następnie określa się docelowy wyrób, jego ilość oraz wielkość (np. zbroje). Aby powtórzyć ostatnią próbę, należy dwukrotnie kliknąć narzędzie, a następnie wybrać sztaby.
Wybieramy konkretne zakładki przedmiotów do wykonania, a następnie interesujący nas przedmiot. Jeżeli wcześniej wykonaliśmy już dany wyrób, przy kolejnym otwarciu okna możemy skorzystać z opcji „Last Item”, która pozwala szybko ponawiać jego wytwarzanie.
Doświadczony kowal potrafi również ocenić wykonanie oraz stan broni i pancerzy. Dzięki znajomości rzemiosła może rozpoznać właściwości badanego przedmiotu, ujawnić jego statystyki oraz określić stopień zużycia.
Narzędzia
Jakość używanego narzędzia ma bezpośrednie znaczenie podczas kraftingu.
Efektywność narzędzia zależy od:
- jakości jego wykonania,
- jakości materiału, z którego zostało wykonane,
- indywidualnego mnożnika danego rodzaju narzędzia.
W uproszczeniu:
Jakość narzędzia = (jakość wykonania + jakość materiału) × mnożnik narzędzia
Lepsze narzędzie zwiększa efektywność rzemieślnika, dzięki czemu może:
- zwiększyć szansę wykonania przedmiotu,
- ułatwić wykonywanie trudniejszych receptur,
- zwiększyć szansę otrzymania przedmiotu wysokiej jakości.
Narzędzie wykonane przez dobrego rzemieślnika z odpowiedniego materiału może być zatem skuteczniejsze od swojego podstawowego odpowiednika.
| Młotek kowala |
|
| Młot kowalski |
|
| Mały piec | |
| Kowadło |
Surowce
| Nazwa | Sztaby | Próg kucia |
Modyfikator jakości |
|---|---|---|---|
| Alcam | tylko stop |
||
| Ang | |||
| Celeb | |||
| Evyth | |||
| Galnia | tylko stop |
||
| Paer | tylko stop |
||
| Mal | |||
| Ilsa | |||
| Adarcer | tylko stop |
| Nazwa | Sztaby | Próg kucia |
Modyfikator jakości |
|---|---|---|---|
| Tingath | |||
| Culo | |||
| Tambe |
| Nazwa | Sztaby | Skład | Próg kucia |
Modyfikator jakości |
|---|---|---|---|---|
| Ogamur | Ang + Alcam | |||
| Tasarang | Ang + Galnia | |||
| Borang | Ang + Paer | |||
| Dulgabar | Paer + Celeb | |||
| Erythmal | Paer + Evyth | |||
| Blacksteel | Celeb + Mal | |||
| Latuken | Paer + Ilsa | |||
| Laure | Mal + Ilsa | |||
| Kanu | Ilsa + Adarcer |
| Nazwa | Sztaby | Skład | Próg kucia |
Modyfikator jakości |
|---|---|---|---|---|
| Tinco | Galania + Tingath | |||
| Galvare | Ilsa + Culo | |||
| Urus | Adarcer + Tambe |
Naprawa przedmiotów
Aby naprawić przedmiot, należy dwukrotnie kliknąć na narzędzie, wybrać opcję "repair", a następnie wskazać przedmiot znajdujący się w plecaku. Należy poświęcić metal, z którego przedmiot został wykonany. Metal musi być znajdować się w plecaku.
Sztaby
Rodzaj sztaby wpływa na trudność wykonania przedmiotu. Sztaby uzyskuje się przez przetapianie odpowiedniej rudy.
Jakość wykonania
Wyższa jakość przedmiotu zwiększa jego statystyki. Szansa na wykucie wyrobu o dobrej jakości rośnie wraz z poziomem umiejętności kowalstwa.
Produkty kowalskie
Manu główne
Broń miotana
| Próg | Nazwa | Wymagana siła | Chwyt | Szybkość (0-50) | Konno | Zasięg |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 50 | Oszczep do rzucania (Throwing Spear) |
25 | jednoręczne | 35 | ✔️ | 12 |
| 50 | Toporek do rzucania (Throwing Axe) |
25 | jednoręczne | 25 | ✔️ | 8 |
| 40 | Sztylet do rzucania (Throwing Dagger) |
- | jednoręczne | 45 | ✔️ | 8 |
Broń obuchowa
| Próg | Nazwa | Wymagana siła | Chwyt | Szybkość (0-50) | Konno |
|---|---|---|---|---|---|
| 70 | Morgensztern (War Mace) |
50 | jednoręczne | 23 | ✔️ |
| 80 | Młot Bojowy (War Hammer) |
60 | dwuręczne | 30 | ❌ |
| 40 | Buława (Maul) |
40 | jednoręczne | 28 | ✔️ |
| 30 | Nadziak (Hammer Pick) |
35 | jednoręczne | 40 | ✔️ |
| 20 | Buzdygan (Scepter) |
25 | jednoręczne | 32 | ✔️ |
Hełmy
| Próg | Nazwa | Wymagana siła | Kara do zręczności |
|---|---|---|---|
| 70 | Wzmocniona przyłbica (Close Helmet) |
65 | -4 |
| 30 | Szyszak (Norse Helmet) |
35 | -3 |
| 70 | Przyłbica (Bascinet) |
65 | -4 |
| 50 | Salada (Norse Helm) |
40 | -3 |
| 70 | Hełm płytowy (Helm Plate) |
65 | -4 |
Kolczugi
| Próg | Nazwa | Wymagana siła | Kara do zręczności |
|---|---|---|---|
| 50 | Kaptur Kolczy (Chainmail Coif) |
40 | -4 |
| 60 | Nogawice Kolcze (Chainmail Leggings) |
45 | -3 |
| 60 | Tunika Kolcza (Chainmail Tunic) |
45 | -9 |
| 50 | Rękawice Kolcze (Chainmail Gloves) |
38 | -2 |
Miecze
| Próg | Nazwa | Wymagana siła | Chwyt | Szybkość (0-50) | Konno |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Sztylet (Dagger) |
1 | jednoręczne | 40 | ✔️ |
| 50 | Pałasz (Broad Sword) |
35 | jednoręczne | 32 | ✔️ |
| 20 | Sejmitar (Scimitar) |
20 | jednoręczne | 34 | ✔️ |
| 60 | Miecz Obosieczny (Viking Sword) |
45 | jednoręczne | 26 | ✔️ |
| 40 | Długi Miecz (Longsword) |
35 | jednoręczne | 28 | ✔️ |
| Próg | Nazwa | Wymagana siła | Chwyt | Szybkość (0-50) | Konno |
|---|---|---|---|---|---|
| 80 | Halabarda (Halberd) |
60 | dwuręczne | 22 | ❌ |
| 10 | Kordelas (Cutlass) |
20 | jednoręczne | 37 | ✔️ |
| 20 | Kosa (Scythe) |
30 | dwuręczne | 25 | ❌ |
| 60 | Glewia (Bladed Staff) |
25 | dwuręczne | 27 | ❌ |
| 80 | Zakrzywione Dwuostrza (Crescent Blade) |
30 | dwuręczne | 38 | ❌ |
| Próg | Nazwa | Wymagana siła | Chwyt | Szybkość (0-50) | Konno |
|---|---|---|---|---|---|
| 70 | Miecz Dwuręczny (Two Handed Sword) |
60 | dwuręczne | 24 | ❌ |
Pozostałe
| Próg | Nazwa |
|---|---|
| 60 | Ozdobne Ścienne Nogawice Kolcze |
| 60 | Ozdobna Ścienna Tunika Kolcza |
| 60 | Ozdobne Ścienne Nogawice Kolcze |
| 60 | Ozdobna Ścienna Tunika Kolcza |
| 60 | Ozdobna Ścienna Tunika Obrączkowa |
| Próg | Nazwa |
|---|---|
| 60 | Ozdobna Ścienna Tunika Obrączkowa |
| 60 | Ozdobny Stojak Na Zbroje |
| 60 | Ozdobny Stojak Na Zbroje |
| 60 | Ozdobny Stojak Na Pełną Zbroje |
| 60 | Ozdobny Stojak Na Zbroje |
| Próg | Nazwa |
|---|---|
| 50 | Ozdobny Miecz Na Plecy |
| 50 | Ozdobny Pas Z Mieczem |
| 50 | Ozdobny Pas Z Mieczem |
| 50 | Ozdobny Topór Na Plecy |
| 50 | Ozdobny Topór Na Plecy |
| Próg | Nazwa |
|---|---|
| 50 | Ozdobny Pas Ze Sztyletem |
| 50 | Ozdobny Pas Z Mieczem |
| 50 | Ozdobny Pas Z Mieczem |
| 50 | Ozdobny Pas Z Mieczem |
| 50 | Ozdobny Pas Z Mieczem |
| Próg | Nazwa |
|---|---|
| 50 | Ozdobny Pas Z Obuchem |
| 50 | Ozdobny Topór Na Plecy |
| 50 | Ozdobna Tarcza Na Plecy |
| 50 | Ozdobna Tarcza Na Plecy |
| 50 | Ozdobna Tarcza Na Plecy |
| Próg | Nazwa |
|---|---|
| 60 | Ozdobny Ścienny Napierśnik Płytowy |
| 60 | Ozdobny Ścienny Napierśnik Płytowy |
| 60 | Ozdobne Ścienne Nogawice Płytowe |
| 60 | Ozdobne Ścienne Nogawice Płytowe |
| 50 | Beczka Z Bronią |
| Próg | Nazwa |
|---|---|
| 50 | Beczka Z Bronią |
| 50 | Beczka Z Bronią |
Szermierka
| Próg | Nazwa | Wymagana siła | Chwyt | Szybkość (0-50) | Konno |
|---|---|---|---|---|---|
| 60 | Włócznia (Spear) |
30 | dwuręczne | 27 | ✔️ |
| 10 | Kris (Kryss) |
20 | jednoręczne | 40 | ✔️ |
| 30 | Krótka Włócznia (Short Spear) |
20 | jednoręczne | 40 | ✔️ |
| 30 | Widły Bojowe (War Fork) |
25 | jednoręczne | 34 | ✔️ |
| 40 | Sierp Bojowy (Bone Harvester) |
10 | jednoręczne | 32 | ✔️ |
| Próg | Nazwa | Wymagana siła | Chwyt | Szybkość (0-50) | Konno |
|---|---|---|---|---|---|
| 50 | Pika (Pike) |
30 | dwuręczne | 28 | ❌ |
| 60 | Dwuostrze (Double Bladed Staff) |
35 | dwuręczne | 30 | ❌ |
| 80 | Lanca (Lance) |
45 | jednoręczne | 22 | ✔️ |
Tarcze
| Próg | Nazwa | Wymagana siła | Kara do zręczności | Konno |
|---|---|---|---|---|
| 30 | Lekka Okrągła Tarcza (Bronze Shield) |
25 | -4 | ✔️ |
| 10 | Targa (Targe) |
20 | -1 | ✔️ |
| 70 | Tarcza Kawaleryjska (Kite Shield) |
40 | -5 | ❌ |
| 80 | Pawęż (Heater Shield) |
50 | -7 | ❌ |
| 50 | Puklerz (Buckler) |
30 | -5 | ✔️ |
| Próg | Nazwa | Wymagana siła | Kara do zręczności | Konno |
|---|---|---|---|---|
| 55 | Stalowa Tarczka (Metal Shield) |
35 | -6 | ✔️ |
| 80 | Ciężka Tarcza Kawaleryjska (Havy Cavalery Shield) |
50 | -6 | ❌ |
Topory
| Próg | Nazwa | Wymagana siła | Chwyt | Szybkość (0-50) | Konno |
|---|---|---|---|---|---|
| 60 | Topór Katowski (Executioner Axe) |
40 | dwuręczne | 31 | ❌ |
| 50 | Topor Bojowy (Battle Axe) |
30 | jednoręczne | 34 | ✔️ |
| 10 | Topór (Axe) |
20 | jednoręczne | 30 | ✔️ |
| 50 | Topór Obosieczny (Double Axe) |
40 | dwuręczne | 27 | ❌ |
| 70 | Berdysz (Bardiche) |
50 | dwuręczne | 24 | ❌ |
| Próg | Nazwa | Wymagana siła | Chwyt | Szybkość (0-50) | Konno |
|---|---|---|---|---|---|
| 30 | Topór Wojenny (War Axe) |
25 | jednoręczne | 40 | ✔️ |
| 80 | Wielki Topor Bitewny (Large Battle Axe) |
60 | dwuręczny | 24 | ❌ |
| 70 | Topór Dwuręczny (Two Handed Axe) |
50 | dwuręczne | 27 | ❌ |
Zbroje Pierścieniowe
| Próg | Nazwa | Wymagana siła | Kara do zręczności |
|---|---|---|---|
| 40 | Tunika Obrączkowa (Ringmail Tunic) |
40 | -4 |
| 20 | Rękawy Obrączkowe (Ringmail Sleeves) |
33 | -2 |
| 40 | Nogawice Obrączkowe (Ringmail Leggings) |
40 | -2 |
| 20 | Rękawice Obrączkowe (Ringmail Gloves) |
35 | -1 |
| 30 | Kaptur Obrączkowy (Ringmail Coif) |
35 | -3 |
| Próg | Nazwa | Wymagana siła | Kara do zręczności |
|---|---|---|---|
| 40 | Konna Zbroja Płytowa | - | -20 |
Zbroje Płytowe
| Próg | Nazwa | Wymagana siła | Kara do zręczności |
|---|---|---|---|
| 80 | Naramienniki Płytowe (Platemail Arms) |
65 | -5 |
| 80 | Nogawice Płytowe (Platemail Leggings) |
70 | -5 |
| 60 | Karczek Płytowy (Platemail Gorget) |
65 | -3 |
| 70 | Rękawice Płytowe (Platemail Gloves) |
65 | -4 |
| 80 | Napierśnik Płytowy (Platemail Armor) |
70 | -9 |
| Próg | Nazwa | Wymagana siła | Kara do zręczności |
|---|---|---|---|
| 80 | Konna zbroja płytowa | - | -20 |
Zbroje Łuskowe
| Próg | Nazwa | Wymagana siła | Kara do zręczności |
|---|---|---|---|
| 65 | Hełm Łuskowy (Scalemail Helmet) |
65 | -3 |
| 70 | Nogawice Łuskowe (Scalemail Leggings) |
70 | -4 |
| 55 | Karczek Łuskowy (Scalemail Gorget) |
65 | -2 |
| 70 | Łuskowa Tunika (Scalemail Tunic) |
70 | -8 |
| 70 | Naramienniki Łuskowe (Scalemail Sleeves) |
65 | -4 |
| Próg | Nazwa | Wymagana siła | Kara do zręczności |
|---|---|---|---|
| 65 | Rękawice Łuskowe (Scalemail Gloves) |
65 | -3 |
Dodatkowe efekty
Wytwarzane przedmioty mogą otrzymać dodatkowe efekty zależne od ich jakości oraz użytego surowca.
Przedmiot wykonany w znakomitej jakości ma 50% szansy na otrzymanie dodatkowego efektu, natomiast przedmiot wykonany w wyjątkowej jakości otrzymuje dodatkowy efekt zawsze.
Dodatkowy bonus może również pochodzić z wykorzystania rzadkiego surowca. Przedmiot wykonany z takiego materiału otrzymuje 1 dodatkowy bonus, niezależny od efektu wynikającego z jakości przedmiotu.
W przypadku pancerzy wykonanych z rzadkich surowców przyznawany jest dodatkowo bonus do Zręczności (DEX). Bonusy pochodzące z poszczególnych elementów wyposażenia sumują się ze sobą.
Do rzadkich surowców zaliczają się między innymi:
- Tinco
- Tingath
- Culo
- Urus
- Tambe
- Galvare
- Mocna Skóra Niedźwiedzia
- Mocna Skóra Pająka
- Mocna Skóra Smoka
W przypadku dodatkowych efektów pochodzących ze zbroi obowiązuje limit ich kumulacji. Postać może korzystać jednocześnie maksymalnie z 3 skumulowanych dodatkowych efektów pochodzących z całego założonego zestawu zbroi.
Lista możliwych dodatkowych efektów:
| Kategoria | Opis działania i mechanika | Zakres bonusu | O ile jest ulepszane |
|---|---|---|---|
| Broń | Zwiększa szansę na trafienie (HCI) o 5-15%. Środek ciężkości jest idealnie dobrany, co pozwala na precyzyjniejsze wyprowadzanie ciosów. | 1-10% | co 1% |
| Broń | Zwiększa szansę na parowanie bronią o % podstawowej wartości – czyli jeśli ktoś ma 50% szansy na parę, to daje dodatkowe 10% szansy przy 20% bonusu. | 2-20% | co 2% |
| Broń | Bonus do bojówek. | 1-5% | co 0,5% |
| Broń | Walka w bezpośrednim zwarciu (zasięg 0 pól) dodaje % szans na zadanie dodatkowych 1-3 punktów. | 2-20% | co 2% |
| Broń | Zwiększa szansę na zadanie maksymalnego obrażenia broni z zakresu – bonus do kryta broni. | 1-5% | co 0,5% |
| Broń | Konstrukcja broni ułatwia wykonywanie skomplikowanych technik. Obniża koszt przygotowania ataku specjalnego (.swm) o % punktów Staminy. | 3-30% | co 3% |
| Zbroje | Zwiększa bazową wartość pancerza (AR) przedmiotu. | 1-5 pkt | co 1 |
| Zbroje | Dodaje pasywny bonus do maksymalnych Punktów Życia (HP). | 1-5 pkt | co 1 |
| Zbroje | Zmniejsza wagę pancerza o %. | 1-10% | co 1% |
| Zbroje | Zwiększa maksymalny udźwig postaci (pozwala nosić więcej przedmiotów). | 3-30 punktów | co 3 |
| Zbroje | Zwiększa szansę na udane uleczenie się bandażami mimo ataków. | 1-10% | co 1% |
| Tarcze | Zwiększa szansę na udane zablokowanie ciosu tarczą (Parrying). | 1-5% | co 1% |
| Tarcze | Zmniejsza tempo utraty Wytrzymałości (Durability) tarczy podczas przyjmowania ciosów. | 20-65% | co 5% |
| Tarcze | Daje szansę, że zablokowany cios całkowicie „ześlizgnie się” po rancie, redukując obrażenia z tego ciosu do zera (nie parowanie, a blok). | 1-10% | co 1% |
| Tarcze | Bonus do umiejętności parowanie. | 1-5% | co 0,5% |
| Łuki/Kusze | Daje szansę na trafienie krytyczne (zadanie maksymalnych obrażeń z rzutu; np. broń 5-15 bije wtedy za 15). | 1-5% | co 0,5% |
| Łuki/Kusze | Dodaje stałą wartość do obrażeń minimalnych (stabilizuje zadawane rany). | 1-15% | co 1% |
| Łuki/Kusze | Udane trafienie ma szansę na wywołanie efektu Krwawienia (Bleed) bez konieczności używania skilla. 1-2 hp. | 1-10% | co 1% |
| Łuki/Kusze | Zmniejsza wymaganie bezruchu do strzału. | 3-30% | co 3% |
| Łuki/Kusze | Zmniejsza tempo utraty Wytrzymałości (Durability) broni podczas eksploatacji. | 20-65% | co 5% |
| Łuki/Kusze | Wydłuża czas trwania negatywnych efektów z ataków specjalnych (np. czas unieruchomienia wroga). | 3-30% | co 3% |
| Łuki/Kusze | Celne trafienie ma szansę na zrzucenie przeciwnika z wierzchowca. | 1-7% | co 1% |
| Łuki/Kusze | Zmniejsza wymagania minimalnej Zręczności (Dex) lub Siły (Str) potrzebnej do używania tej broni. | 2-20% | co 2% |
| Łuki/Kusze | Bonus do umiejętności łucznictwo. | 1-5% | co 0,5% |
| Laski/Kostury | Daje szansę na rzucenie czaru bez zużywania reagentów (Lower Reagent Cost). | 2-20% | co 2% |
| Laski/Kostury | Zwiększa obrażenia zadawane przez czary ofensywne (Spell Damage Increase). | 2-20% | co 2% |
| Laski/Kostury | Zmniejsza opóźnienie (cooldown) pomiędzy rzucaniem kolejnych czarów. | 3-30% | co 3% |
| Laski/Kostury | Wydłuża czas trwania rzucanych czarów wspierających (buffy) oraz ochronnych. | 4-40% | co 4% |
Krawiectwo
Krawiectwo jest dziedziną bardzo cenioną na terenach Śródziemia. Ciepłe lata i mroźne zimy, które nękają mieszkańców tych terenów, szczególnie dokuczliwe na otwartym obszarze, sprawiają, że ubrania muszą być dobrej jakości. Latem zapewniając przewiew i możliwość odparowania potu, zaś zimą chroniąc przed niską temperaturą. Do produkcji tkaniny w tych stronach wykorzystuje się głównie wełnę i bawełnę, która jest naprawdę przedniej jakości. Tereny bogate w zwierzynę łowną są idealnym źródłem do pozyskiwania skór, które są wykorzystywane przez krawców-rymarzy do produkcji pancerzy i innych skórzanych wyrobów. Krawiectwo na tkaninach można rozwijać maksymalnie do 100% umiejętności.
Użycie umiejętności
Aby rozpocząć produkcję wyrobów należy dwukrotnie kliknąć na przybornik krawiecki i wskazać materiał (znajdujący się w plecaku naszej postaci) z którego chcemy wykonywać przedmiot (może to być tkanina lub skóra). Pokaże się wówczas okienko, zawierające spis przedmiotów możliwych do wykonania z danego materiału. Znajdziemy tu informacje dot. minimalnego poziomu umiejętności wymaganego do stworzenia danego przedmiotu, % szans na wytworzenie oraz potrzebne materiały.
Narzędzia i surowce
Narzędzia
Jakość używanego narzędzia ma bezpośrednie znaczenie podczas kraftingu.
Efektywność narzędzia zależy od:
- jakości jego wykonania,
- jakości materiału, z którego zostało wykonane,
- indywidualnego mnożnika danego rodzaju narzędzia.
W uproszczeniu:
Jakość narzędzia = (jakość wykonania + jakość materiału) × mnożnik narzędzia
Lepsze narzędzie zwiększa efektywność rzemieślnika, dzięki czemu może:
- zwiększyć szansę wykonania przedmiotu,
- ułatwić wykonywanie trudniejszych receptur,
- zwiększyć szansę otrzymania przedmiotu wysokiej jakości.
Narzędzie wykonane przez dobrego rzemieślnika z odpowiedniego materiału może być zatem skuteczniejsze od swojego podstawowego odpowiednika.
| Przybornik krawiecki | |
| Nożyczki | |
| Krosno |
|
| Kołowrotek | |
| Nici |
Surowce
Wełna, bawełna, len
Wełnę możemy uzyskać poprzez strzyżenie owiec, a bawełnę i len poprzez zbiór z upraw. Następnie zbliżamy się do kołowrotka, wybieramy surowiec, a potem umieszczamy go na kołowrotku. W ten sposób powstaje przędza, którą następnie przetwarzamy za pomocą krosna. Uzyskane w ten sposób bele materiału można pociąć na materiał i wykorzystać do szycia odzieży.
| Wełna |
| |||
| Bawełna |
| |||
| Len |
|
Skóry
Skóry pozyskujemy poprzez wycinanie ich ze zwłok upolowanej zwierzyny oraz cielsk wszelkiej maści potworów. W skrzyniach skarbów można znaleźć skory o niestandardowym kolorze.
Rodzaj użytej skóry wpływa na trudność wykonania przedmiotu. Nie istnieją jednak sztywne progi umiejętności Krawiectwa wymagane do korzystania z poszczególnych rodzajów skór — krawiec może podjąć próbę pracy z każdym dostępnym materiałem.
Niektóre skóry są łatwiejsze w obróbce, podczas gdy inne wymagają znacznie większego doświadczenia i zwiększają trudność wykonania przedmiotu. Ostateczna szansa powodzenia zależy więc zarówno od trudności samego wyrobu, jak i rodzaju skóry wykorzystanej do jego uszycia.
| Nazwa | Wygląd | Modyfikator trudności | Modyfikator armora |
|---|---|---|---|
| thin domestic animal hide | ![]() |
||
| thin domestic animal cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Modyfikator trudności | Modyfikator armora |
|---|---|---|---|
| thick domestic animal hide | ![]() |
||
| thick domestic animal cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Modyfikator trudności | Modyfikator armora |
|---|---|---|---|
| thin wild animal hide | ![]() |
||
| thin wild animal cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Modyfikator trudności | Modyfikator armora |
|---|---|---|---|
| thick wild animal hide | ![]() |
||
| thick wild animal cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Modyfikator trudności | Modyfikator armora |
|---|---|---|---|
| walrus hide | ![]() |
||
| walrus cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Modyfikator trudności | Modyfikator armora |
|---|---|---|---|
| gorilla hide | ![]() |
||
| gorilla cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Modyfikator trudności | Modyfikator armora |
|---|---|---|---|
| alligator hide | ![]() |
||
| alligator cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Modyfikator trudności | Modyfikator armora |
|---|---|---|---|
| timber wolf hide | ![]() |
||
| timber wolf cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Modyfikator trudności | Modyfikator armora |
|---|---|---|---|
| desert wolf hide | ![]() |
||
| desert wolf cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Modyfikator trudności | Modyfikator armora |
|---|---|---|---|
| grey wolf hide | ![]() |
||
| grey wolf cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Modyfikator trudności | Modyfikator armora |
|---|---|---|---|
| white wolf hide | ![]() |
||
| white wolf cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Modyfikator trudności | Modyfikator armora |
|---|---|---|---|
| frost wolf hide | ![]() |
||
| frost wolf cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Modyfikator trudności | Modyfikator armora |
|---|---|---|---|
| brown bear hide | ![]() |
||
| brown bear cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Modyfikator trudności | Modyfikator armora |
|---|---|---|---|
| black bear hide | ![]() |
||
| black bear cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Modyfikator trudności | Modyfikator armora |
|---|---|---|---|
| ice serpent hide | ![]() |
||
| ice serpent cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Modyfikator trudności | Modyfikator armora |
|---|---|---|---|
| giant serpent hide | ![]() |
||
| giant serpent cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Modyfikator trudności | Modyfikator armora |
|---|---|---|---|
| grizzly bear hide | ![]() |
||
| grizzly bear cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Modyfikator trudności | Modyfikator armora |
|---|---|---|---|
| polar bear hide | ![]() |
||
| polar bear cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Modyfikator trudności | Modyfikator armora |
|---|---|---|---|
| giant spider hide | ![]() |
||
| giant spider cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Modyfikator trudności | Modyfikator armora |
|---|---|---|---|
| frost spider hide | ![]() |
||
| frost spider cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Modyfikator trudności | Modyfikator armora |
|---|---|---|---|
| dread spider hide | ![]() |
||
| dread spider cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Modyfikator trudności | Modyfikator armora |
|---|---|---|---|
| warg hide | ![]() |
||
| warg cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Modyfikator trudności | Modyfikator armora |
|---|---|---|---|
| drake hide | Plik:Xxx 1.png | ||
| drake cut up leather | Plik:Xxx 2.png |
| Nazwa | Wygląd | Modyfikator trudności | Modyfikator armora |
|---|---|---|---|
| gorgoroth hide | ![]() |
||
| gorgoroth cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Modyfikator trudności | Modyfikator armora |
|---|---|---|---|
| grey dragon hide | ![]() |
||
| grey dragon cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Modyfikator trudności | Modyfikator armora |
|---|---|---|---|
| green dragon hide | ![]() |
||
| green dragon cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Modyfikator trudności | Modyfikator armora |
|---|---|---|---|
| ancient dragon hide | ![]() |
||
| ancient dragon cut up leather |
|
Przy oprawianiu zwłok, oprócz normalnych surowców, możne wpaść dodatkowo mocna skora. Szansa na drop zwiększa się zależnie od poziomu Znajomości dziczy.
| Nazwa | Wygląd | Modyfikator trudności | Modyfikator armora |
|---|---|---|---|
| strong bear hide | ![]() |
||
| strong bear cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Modyfikator trudności | Modyfikator armora |
|---|---|---|---|
| strong spider hide | ![]() |
||
| strong spider cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Modyfikator trudności | Modyfikator armora |
|---|---|---|---|
| strong dragon hide | ![]() |
||
| strong dragon cut up leather |
|
Produkty z materiału
Menu główne
Dywany i wykładziny
Koszule
Nakrycia głowy
Płaszcze i okrycia
Różności z materiału
Spodnie
Suknie i sukienki
Szaty
Tuniki
Kaptury
Produkty skórzane
Menu główne
Różności skórzane
Skórzane pancerze
| Próg | Nazwa | Wymagana siła | Kara do zręczności |
|---|---|---|---|
| 35 | Skórzane rękawice | 18 | - |
| 35 | Skórzany kołnierz | 15 | - |
| 40 | Skórzane spodnie | 25 | - |
| 45 | Skórzany kaftan | 25 | - |
| 40 | Skórzane naramienniki | 20 | - |
| Próg | Nazwa | Wymagana siła | Kara do zręczności |
|---|---|---|---|
| 30 | Skórzany czepiec | 20 | - |
Ćwiekowane skórzane pancerze
| Próg | Nazwa | Wymagana siła | Kara do zręczności |
|---|---|---|---|
| 50 | Ćwiekowane naramienniki | 30 | -1 |
| 45 | Ćwiekowane rękawice | 28 | -1 |
| 45 | Ćwiekowany kołnierz | 25 | -1 |
| 50 | Ćwiekowane spodnie | 35 | -1 |
| 55 | Ćwiekowany kaftan | 35 | -1 |
| Próg | Nazwa | Wymagana siła | Kara do zręczności |
|---|---|---|---|
| 60 | Kołnierz łowczego | 30 | -1 |
| 60 | Rękawice łowczego | 30 | -1 |
| 65 | Naramienniki łowczego | 30 | -1 |
| 65 | Spodnie łowczego | 35 | -2 |
| 70 | Kaftan łowczego | 35 | -2 |
| Próg | Nazwa | Wymagana siła | Kara do zręczności |
|---|---|---|---|
| 60 | Czepiec łowczego | 20 | - |
| 45 | Ćwiekowany czepiec | 30 | -1 |
Obuwie
Dodatkowe efekty
Wytwarzane przedmioty mogą otrzymać dodatkowe efekty zależne od ich jakości oraz użytego surowca.
Przedmiot wykonany w znakomitej jakości ma 50% szansy na otrzymanie dodatkowego efektu, natomiast przedmiot wykonany w wyjątkowej jakości otrzymuje dodatkowy efekt zawsze.
Dodatkowy bonus może również pochodzić z wykorzystania rzadkiego surowca. Przedmiot wykonany z takiego materiału otrzymuje 1 dodatkowy bonus, niezależny od efektu wynikającego z jakości przedmiotu.
W przypadku pancerzy wykonanych z rzadkich surowców przyznawany jest dodatkowo bonus do Zręczności (DEX). Bonusy pochodzące z poszczególnych elementów wyposażenia sumują się ze sobą.
Do rzadkich surowców zaliczają się między innymi:
- Tinco
- Tingath
- Culo
- Urus
- Tambe
- Galvare
- Mocna Skóra Niedźwiedzia
- Mocna Skóra Pająka
- Mocna Skóra Smoka
W przypadku dodatkowych efektów pochodzących ze zbroi obowiązuje limit ich kumulacji. Postać może korzystać jednocześnie maksymalnie z 3 skumulowanych dodatkowych efektów pochodzących z całego założonego zestawu zbroi.
Lista możliwych dodatkowych efektów:
| Kategoria | Opis działania i mechanika | Zakres bonusu | O ile jest ulepszane |
|---|---|---|---|
| Broń | Zwiększa szansę na trafienie (HCI) o 5-15%. Środek ciężkości jest idealnie dobrany, co pozwala na precyzyjniejsze wyprowadzanie ciosów. | 1-10% | co 1% |
| Broń | Zwiększa szansę na parowanie bronią o % podstawowej wartości – czyli jeśli ktoś ma 50% szansy na parę, to daje dodatkowe 10% szansy przy 20% bonusu. | 2-20% | co 2% |
| Broń | Bonus do bojówek. | 1-5% | co 0,5% |
| Broń | Walka w bezpośrednim zwarciu (zasięg 0 pól) dodaje % szans na zadanie dodatkowych 1-3 punktów. | 2-20% | co 2% |
| Broń | Zwiększa szansę na zadanie maksymalnego obrażenia broni z zakresu – bonus do kryta broni. | 1-5% | co 0,5% |
| Broń | Konstrukcja broni ułatwia wykonywanie skomplikowanych technik. Obniża koszt przygotowania ataku specjalnego (.swm) o % punktów Staminy. | 3-30% | co 3% |
| Zbroje | Zwiększa bazową wartość pancerza (AR) przedmiotu. | 1-5 pkt | co 1 |
| Zbroje | Dodaje pasywny bonus do maksymalnych Punktów Życia (HP). | 1-5 pkt | co 1 |
| Zbroje | Zmniejsza wagę pancerza o %. | 1-10% | co 1% |
| Zbroje | Zwiększa maksymalny udźwig postaci (pozwala nosić więcej przedmiotów). | 3-30 punktów | co 3 |
| Zbroje | Zwiększa szansę na udane uleczenie się bandażami mimo ataków. | 1-10% | co 1% |
| Tarcze | Zwiększa szansę na udane zablokowanie ciosu tarczą (Parrying). | 1-5% | co 1% |
| Tarcze | Zmniejsza tempo utraty Wytrzymałości (Durability) tarczy podczas przyjmowania ciosów. | 20-65% | co 5% |
| Tarcze | Daje szansę, że zablokowany cios całkowicie „ześlizgnie się” po rancie, redukując obrażenia z tego ciosu do zera (nie parowanie, a blok). | 1-10% | co 1% |
| Tarcze | Bonus do umiejętności parowanie. | 1-5% | co 0,5% |
| Łuki/Kusze | Daje szansę na trafienie krytyczne (zadanie maksymalnych obrażeń z rzutu; np. broń 5-15 bije wtedy za 15). | 1-5% | co 0,5% |
| Łuki/Kusze | Dodaje stałą wartość do obrażeń minimalnych (stabilizuje zadawane rany). | 1-15% | co 1% |
| Łuki/Kusze | Udane trafienie ma szansę na wywołanie efektu Krwawienia (Bleed) bez konieczności używania skilla. 1-2 hp. | 1-10% | co 1% |
| Łuki/Kusze | Zmniejsza wymaganie bezruchu do strzału. | 3-30% | co 3% |
| Łuki/Kusze | Zmniejsza tempo utraty Wytrzymałości (Durability) broni podczas eksploatacji. | 20-65% | co 5% |
| Łuki/Kusze | Wydłuża czas trwania negatywnych efektów z ataków specjalnych (np. czas unieruchomienia wroga). | 3-30% | co 3% |
| Łuki/Kusze | Celne trafienie ma szansę na zrzucenie przeciwnika z wierzchowca. | 1-7% | co 1% |
| Łuki/Kusze | Zmniejsza wymagania minimalnej Zręczności (Dex) lub Siły (Str) potrzebnej do używania tej broni. | 2-20% | co 2% |
| Łuki/Kusze | Bonus do umiejętności łucznictwo. | 1-5% | co 0,5% |
| Laski/Kostury | Daje szansę na rzucenie czaru bez zużywania reagentów (Lower Reagent Cost). | 2-20% | co 2% |
| Laski/Kostury | Zwiększa obrażenia zadawane przez czary ofensywne (Spell Damage Increase). | 2-20% | co 2% |
| Laski/Kostury | Zmniejsza opóźnienie (cooldown) pomiędzy rzucaniem kolejnych czarów. | 3-30% | co 3% |
| Laski/Kostury | Wydłuża czas trwania rzucanych czarów wspierających (buffy) oraz ochronnych. | 4-40% | co 4% |
Majsterkowanie
Sztuka ta kultywowana jest wśród wszelakich ludów i nie byłoby wielką przesadą przyznać że każdy, kto ma w głowie choć trochę oliwy jest w stanie coś samemu zmajstrować. Choć majsterkowaniem może zająć się prawie każdy tak, by z drewna wystrugać łyżkę bądź kubek, to jednak inżynieria, to sztuka o wiele starsza niż może się wydawać na pierwszy rzut oka. Albowiem pamiętajcie, by wydobyć piękno ze szlachetnych kamieni i zamknąć je w godnej oprawie z metalu, sztuka ta jest niezbędna.
Sposób użycia umiejętności
Aby rozpocząć majsterkowanie, należy kliknąć dwukrotnie na narzędzie majstra. Następnie należy wskazać materiał.
Narzędzia i surowce
Narzędzia i surowce
Jakość używanego narzędzia ma bezpośrednie znaczenie podczas kraftingu.
Efektywność narzędzia zależy od:
- jakości jego wykonania,
- jakości materiału, z którego zostało wykonane,
- indywidualnego mnożnika danego rodzaju narzędzia.
W uproszczeniu:
Jakość narzędzia = (jakość wykonania + jakość materiału) × mnożnik narzędzia
Lepsze narzędzie zwiększa efektywność rzemieślnika, dzięki czemu może:
- zwiększyć szansę wykonania przedmiotu,
- ułatwić wykonywanie trudniejszych receptur,
- zwiększyć szansę otrzymania przedmiotu wysokiej jakości.
Narzędzie wykonane przez dobrego rzemieślnika z odpowiedniego materiału może być zatem skuteczniejsze od swojego podstawowego odpowiednika.
| Narzędzia majstra |
|
| Narzędzia majstra |
|
| Narzędzia do tworzenia pułapek |
|
Surowce:
- Deski pozyskuje się poprzez przerobienia kłód drewna
- Sztaby pozyskiwane są przez przetapianie odpowiedniej rudy
- Glina i piasek pozyskiwane są na mokradłach i plażach
- Skóry pozyskuje się przez pocięcie skór zwierzęcych
- Kamień można wydobyć za pomocą kilofu
Produkty z drewna
Menu główne
Narzędzia
Gry
Akty własności
Inne
Produkty z metalu
Menu główne
Narzędzia
Światło
Pojemniki
Akty własności
Inne
Produkty ze szkła
Menu główne
Runy
Szkło
Produkty z kamienia
Menu główne
Naczynia
Symbole alchemiczne
Akty własności
Posągi
Tworzenie i zakładanie pułapek
Aby stworzyć i założyć pułapkę na pojemnik, należy dwukrotnie kliknąć na Narzędzia do tworzenia pułapek. Następnie należy wybrać sztaby metalu, z którego chcemy stworzyć pułapkę.
Przechodzimy do wyboru rodzaju pułapki:
- Pułapka na rzutki (wymaga 5 bełtów)
- Pułapka z trucizną (wymaga dwóch mikstur trucizny)
- Pułapka wybuchowa (wymaga dwóch mikstur eksplozji)
Każdy rodzaj pułapki wymaga posiadania odpowiednich komponentów do jej stworzenia.
Ostatnią czynnością jest wskazanie skrzyni.
Zakładanie zamków
Aby założyć lub wymienić zamek do budynku/zagrody, jego właściciel musi wskazać majstra (dwuklik na tabliczkę, change the master key). Majster musi posiadać przy sobie nieprzypisany do żadnego budynku/zagrody klucz.
Stolarstwo
Stolarstwo i łuczarstwo to dwie ważne umiejętności rzemieślnicze w świecie Śródziemia, które odgrywają istotną rolę w życiu zarówno ludzi, jak i innych ras, takich jak elfy i krasnoludy. Obie te umiejętności odzwierciedlają głęboki związek mieszkańców Śródziemia z naturą oraz ich umiejętność wykorzystywania jej zasobów w harmonii z otaczającym światem. Stolarstwo i łuczarstwo to nie tylko rzemiosła, ale także formy sztuki, które łączą praktyczność z pięknem i tradycją.
Narzędzia i surowce
Narzędzia
Jakość używanego narzędzia ma bezpośrednie znaczenie podczas kraftingu.
Efektywność narzędzia zależy od:
- jakości jego wykonania,
- jakości materiału, z którego zostało wykonane,
- indywidualnego mnożnika danego rodzaju narzędzia.
W uproszczeniu:
Jakość narzędzia = (jakość wykonania + jakość materiału) × mnożnik narzędzia
Lepsze narzędzie zwiększa efektywność rzemieślnika, dzięki czemu może:
- zwiększyć szansę wykonania przedmiotu,
- ułatwić wykonywanie trudniejszych receptur,
- zwiększyć szansę otrzymania przedmiotu wysokiej jakości.
Narzędzie wykonane przez dobrego rzemieślnika z odpowiedniego materiału może być zatem skuteczniejsze od swojego podstawowego odpowiednika.
| Krótki hebel | |
| Hebel | |
| Długi hebel | |
| Mała piła | |
| Duża piła | |
| Strug | |
| Klin (palisady) | |
| Dłuto | |
| Młotek |
Surowce
| Nazwa | Kłody | Deski | Próg pozyskania | Modyfikator amunicji | Modyfikator narzędzi | Modyfikator jakości broni |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Galadh |
|
|
1 | — | 0 | 0 |
| Orn |
|
|
10 | 1 | 0,5 | 0,1 |
| Lassemista |
|
|
35 | 2 | 1,0 | 0,2 |
| Orofarne |
|
|
45 | 3 | 1,5 | 0,3 |
| Carnimirie |
|
|
50 | 4 | 2,0 | 0,4 |
| Tasar |
|
|
55 | 5 | 2,5 | 0,5 |
| Fimbrethil |
|
|
60 | 6 | 3,0 | 0,6 |
| Thon |
|
|
65 | 7 | 3,5 | 0,7 |
| Nimbrethil |
|
|
70 | 8 | 4,0 | 0,81 |
| Lebethron |
|
|
80 | 10 | 4,5 | 0,92 |
| Brethil |
|
|
88 | 13 | 5,0 | 1,0 |
| Nazwa | Kłody | Deski | Próg wydobycia | Modyfikator amunicji | Modyfikator narzędzi | Modyfikator jakości broni |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Taniquelasse |
|
|
60 | 10 | 4 | 0,84 |
| Oiolaire |
|
|
75 | 13 | 6 | 1,05 |
| Baradanar |
|
|
88 | 16 | 7 | 1,15 |
Stolarstwo
Sztuka obróbki drewna, obejmująca zarówno tworzenie mebli, jak i konstrukcji budowlanych, a także mniejszych przedmiotów codziennego użytku. Stolarze w Śródziemiu nie tylko wytwarzają solidne i praktyczne przedmioty, ale często tworzą też dzieła o wysokich walorach artystycznych, zdobione misternymi rzeźbieniami.
Użycie umiejętności
Aby wykonać przedmiot, należy kliknąć dwukrotnie na dowolne narzędzie stolarskie, wybrać materiał, określić ilość przedmiotów do wykonania (jeśli większa niż 1) i kliknąć wyrób docelowy.
Pojemniki z zamkiem
W przypadku posiadania umiejętności majsterkowanie na poziomie minimum 60% podczas próby wykonania pojemnika pojawia się szansa na wytworzenie pojemnika wraz z zamkiem i kluczem (pojawiającym się w skrzyni).
Produkty stolarskie
Menu główne
Instrumenty
Kije
Meble
Pojemniki
Rzeźby z drewna
Siedziska
Stoły
Tarcze
Treningowe
Użyteczne
Funkcjonalne
Palisady
Łuczarstwo
Łuczarstwo skupia się na wytwarzaniu łuków i strzał, co jest nieodzowne dla wojowników i myśliwych. Łucznicy w Śródziemiu polegają na łuczarzach, by dostarczyć im niezawodnej broni, która jest zarówno precyzyjna, jak i wytrzymała. Proces ten wymaga dużej wiedzy na temat różnych gatunków drewna, odpowiedniego ich doboru oraz precyzji w kształtowaniu. Elfy są szczególnie znane z mistrzostwa w łuczarstwie, tworząc łuki o niezrównanej jakości.
Użycie umiejętności
Aby wystrugać łuk (lub kuszę) należy dwukrotnie kliknąć sztylet, a następnie wskazać drewno. Z menu wyboru należy wskazać ilość (jeśli większa niż 1) oraz model.
Tworzenie strzał i bełtów
Aby wystrugać strzały (lub bełt) należy dwukrotnie kliknąć drwa i wybrać drzewiec. Następnie należy kliknąć na wykonane drzewce i wybrać pióra. Po otwarciu menu wybrać odpowiedni wyrób.
Produkty łuczarskie
Menu główne
Kusze
| Próg | Nazwa | Wymagana siła | Chwyt | Szybkość (0-50) | Konno | Zasięg (min-max) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 60 | Kusza | - | dwuręczne | 10 | ✔️ | 0-30 |
| 70 | Ciężka kusza | 40 | dwuręczne | 8 | ✔️ | 0-40 |
| 80 | Kusza samopowtarzalna | 35 | dwuręczne | 40 | ✔️ | 0-20 |
Łuki
| Próg | Nazwa | Wymagana siła | Chwyt | Szybkość (0-50) | Konno | Zasięg (min-max) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 40 | Łuk | - | dwuręczne | 26 | ✔️ | 2-30 |
| 65 | Łuk kompozytowy | 35 | dwuręczne | 20 | ✔️ | 2-40 |
| 55 | Krótki łuk | - | dwuręczne | 32 | ✔️ | 2-15 |
| 20 | Długi łuk | 30 | dwuręczne | 24 | ✔️ | 2-35 |
Amunicja
Dodatkowe informacje
Uprawa roślin
Farmerstwo to sztuka harmonii z naturą, praktykowana przez spokojnych mieszkańców Shire i innych krain Śródziemia. Pod opieką rolników ziemia rodzi bujne plony, drzewa owocują w rytm zmieniających się pór roku. Pługi ciągnięte przez silne, cierpliwe konie spulchniają glebę, przygotowując ją na nowe zasiewy. Ule pełne pracowitych pszczół sprawiają, że pola tętnią życiem, a zbiory stają się bogatsze. W tej prostocie kryje się pradawna mądrość, przekazywana z pokolenia na pokolenie, tworząca fundamenty spokojnego życia w Śródziemiu.
Rozwój umiejętności
Na początku najlepiej rozwijać umiejętność poprzez zbieranie dziko rosnących roślin, występujących na świecie. Wystarczy zaopatrzyć się w odpowiednie narzędzie, a następnie wyszukiwać naturalne skupiska roślin, zbierać je i sprzedawać pozyskane plony.
Kupowanie nasion u farmera staje się bardziej opłacalne po osiągnięciu około 40% umiejętności Uprawy roślin. Od tego poziomu z wyhodowanych roślin można pozyskiwać kolejne nasiona, dzięki czemu dalsza uprawa staje się znacznie bardziej samowystarczalna i mniej kosztowna.
Narzędzia i surowce
Narzędzia
Jakość używanego narzędzia ma bezpośrednie znaczenie podczas kraftingu.
Efektywność narzędzia zależy od:
- jakości jego wykonania,
- jakości materiału, z którego zostało wykonane,
- indywidualnego mnożnika danego rodzaju narzędzia.
W uproszczeniu:
Jakość narzędzia = (jakość wykonania + jakość materiału) × mnożnik narzędzia
Lepsze narzędzie zwiększa efektywność rzemieślnika, dzięki czemu może:
- zwiększyć szansę wykonania przedmiotu,
- ułatwić wykonywanie trudniejszych receptur,
- zwiększyć szansę otrzymania przedmiotu wysokiej jakości.
Narzędzie wykonane przez dobrego rzemieślnika z odpowiedniego materiału może być zatem skuteczniejsze od swojego podstawowego odpowiednika.
| Nazwa | Wygląd |
|---|---|
| Narzędzie farmera Narzędzie zielarza |
|
| Pług |
|
| Ul |
|
Drzewa owocowe
Drzewa rosną od wiosny do jesieni. Aby sprawdzić porę roku, należy wpisać komendę .timeofday.
Drzewa owocowe obradzają jesienią owoce, a wiosną można pobrać z nich sadzonki. Pobranie sadzonek możliwe jest przez narzędzie farmera / narzędzie zielarza – dwuklik na narzędzie, a następnie pień drzewa owocowego. Potrząsnąć drzewem można poprzez dwukrotne kliknięcie na jego pień. Owoce które spadły z drzewa najskuteczniej zebrać komendą .grab
Zebranie wiosną sadzonek zmniejsza jesienny plon.
Drzewo obradza do dziesięciu razy przed obumarciem.
Rok czasu gry trwa około dwa miesiące czasu rzeczywistego.
Rodzaje drzew
| Nazwa | Próg Sadzenia | Sadzonka | Posadzona sadzonka | Wiosna | Lato | Jesień | Zima |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Jabłoń | ![]() ![]() |
![]() ![]() |
![]() ![]() |
![]() ![]() | |||
| Grusza | ![]() ![]() |
![]() ![]() |
![]() ![]() |
![]() ![]() | |||
| Cytryna | ![]() |
![]() |
![]() |
![]() | |||
| Brzoskwinia | ![]() ![]() |
![]() ![]() |
![]() ![]() |
![]() ![]() | |||
| Pomarańcza | ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Nazewnictwo Miesięcy
| Styczeń | Narvinyë |
| Luty | Nénimë (Ninui) |
| Marzec | Súlimë (Gwaeron) |
| Kwiecień | Víressë (Gwirith) |
| Maj | Lótessë (Lothron) |
| Czerwiec | Nárië (Narui) |
| Lipiec | Cermië (Cerveth) |
| Sierpień | Úrimë (Urui) |
| Wrzesień | Yavannië (Ivanneth) |
| Październik | Narquelië (Narbeleth) |
| Listopad | Hísimë (Hithui) |
| Grudzień | Ringarë (Girithron) |
Warzywa
| Nazwa | Nasiona | Próg sadzenia | Młoda roślina | Czas wzrostu (minuty) | Dojrzała roślina | Próg zbioru |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Marchew | 5 |
|
20 |
|
1 | |
| Cebula | 10 |
|
20 |
|
10 | |
| Ziemniak | 10 |
|
20 |
|
10 | |
| Kukurydza | 20 |
|
30 |
|
20 | |
| Rzepa | 20 |
|
20 |
|
20 | |
| Pomidor | 30 |
|
20 |
|
10 | |
| Sałata | 30 |
|
20 |
|
30 | |
| Kapusta | 40 |
|
20 |
|
40 | |
| Ogórek | 40 |
|
20 |
|
30 | |
| Dynia | 50 |
|
30 |
|
60 | |
| Żółta tykwa |
|
50 |
|
60 |
|
60 |
| Zielona tykwa |
|
50 |
|
60 |
|
60 |
Owoce
| Nazwa | Nasiona | Próg sadzenia | Młoda roślina | Czas wzrostu (minuty) | Dojrzała roślina | Próg zbioru |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Malina | 30 |
|
30 |
|
50 | |
| Truskawka | 30 |
|
80 |
|
30 | |
| Winorośl | 40 |
|
60 |
|
40 |
Rośliny zielarskie
| Nazwa | Nasiona | Próg sadzenia | Młoda roślina | Czas wzrostu (minuty) | Dojrzała roślina | Próg zbioru |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Czosnek |
|
10 |
|
50 |
|
20 |
| Athelas |
|
20 |
|
50 |
|
30 |
| Krwawnik |
|
30 |
|
50 |
|
40 |
| Pieprz |
|
30 |
|
50 |
|
30 |
| Krwawy mech |
|
40 |
|
500 |
|
40 |
| Mallos |
|
50 |
|
90 |
|
50 |
| Alfirin |
|
60 |
|
100 |
|
60 |
| Naparstnica |
|
80 |
|
340 |
|
80 |
Zboża
| Nazwa | Nasiona | Próg sadzenia | Młoda roślina | Czas wzrostu (minuty) | Dojrzała roślina | Próg zbioru |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Pszenica | 5 |
|
30 |
|
5 | |
| Jęczmień | 20 |
|
40 |
|
10 | |
| Żyto | 30 |
|
50 |
|
40 |
Rośliny przemysłowe
| Nazwa | Nasiona | Próg sadzenia | Młoda roślina | Czas wzrostu (minuty) | Dojrzała roślina | Próg zbioru |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Len | 30 |
|
40 |
|
20 | |
| Bawełna | 40 |
|
40 |
|
50 | |
| Chmiel | 50 |
|
60 | 40 | ||
| Trzcina cukrowa | 60 |
|
90 |
|
60 | |
| Fajkowe ziele | 60 |
|
100 |
|
60 | |
| Herbata | 70 |
|
80 |
|
70 |
Rośliny ozdobne
| Nazwa | Nasiona | Próg sadzenia | Młoda roślina | Czas wzrostu (minuty) | Dojrzała roślina | Próg zbioru |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Żywopłot | 50 |
|
80 |
|
50 |
Sadzenie
Aby zasadzić roślinę, należy dwukrotnie kliknąć na torbę z nasionami, a następnie wybrać pole, na którym ma zostać posadzona. Rośliny można sadzić w dowolnym miejscu (poza terenami miejskimi), najlepiej jednak robić to na terenach specjalnie do tego przeznaczonych, ogrodzonych i z orną ziemią.
Pług
Aby użyć pługu, należy postawić go obok konia/lamy, dwukrotnie kliknąć i wskazać zwierzę. Po podpięciu pługu do zwierzęcia należy wydać mu komendę [imię] za mna lub [imię] podejdz.
Ziemia pod pługiem zostanie spulchniona. Ziemia ma dwa stopnie spulchnienia. Nie każde przesunięcie pługiem po ziemi skutkuje spulchnieniem jej, często wymagane jest kilkukrotne przejechanie pługiem po terenie.
Spulchniona ziemia obniża próg sadzenia roślin oraz przyspiesza ich wzrost.
Ule
Ule znajdujące się w pobliżu pól sprawiają, że rośliny rosną szybciej.
Ule wytwarza stolarz. Można je też zakupić u handlarza (provisioner). Z uli można zebrać miód, który następnie może wykorzystać kucharz, oraz wosk który przyda się alchemikom lub do pieczętowania listów.
Uwaga: przebywanie w okolicy ula może skutkować pożądleniem!
Zbieranie plonów
Aby zebrać plony, należy dwukrotnie kliknąć na narzędzie farmera / narzędzie zielarza, a następnie interesującą roślinę. Zbierać można wyłącznie własne uprawy, nie da się podkradać marchewek z pola sąsiada.
Zbieranie nasion
Aby zebrać nasiona, należy wpisać komendę .pickseed i potwierdzić chęć zebrania nasion. By przestać zbierać nasiona, należy ponownie wpisać komendę i kliknąć cancel. Nasiona zbiera się po osiągnięciu 40% umiejętności, wyłącznie z roślin wyhodowanych z nasion kupionych u farmera lub wcześniej zebranych przez gracza. Z roślin dzikorosnących nie da się zebrać nasion.
Goeteia
Goeteia, zwana potocznie Umagicznianiem, jest rzemiosłem łączącym wiedzę magiczną z precyzyjną pracą dłoni. Pozwala nadawać przedmiotom trwałe właściwości poprzez runy, inskrypcje oraz zaklęcia wiążące, na stałe splatając magię z metalem, kamieniem i tkaniną.
Adepci Goeteii nie rzucają czarów wprost — ich siłą jest cierpliwość, doświadczenie i znajomość materiału. Każdy błąd w rytmie pracy, każda niedokładność w inskrypcji może osłabić efekt lub zniweczyć całe zaklinanie. Z tego powodu mistrzowie tego fachu są w Śródziemiu cenieni nie tylko jako magowie, lecz także jako wybitni rzemieślnicy.
Użycie umiejętności
W celu użycia umiejętności, uczony powinien uzbroić się w młotek i dłuto. Po dwukrotnym kliknięciu na narzędzie wywołamy gump rzemieślniczy.
Narzędzia i surowce
Jakość używanego narzędzia ma bezpośrednie znaczenie podczas kraftingu.
Efektywność narzędzia zależy od:
- jakości jego wykonania,
- jakości materiału, z którego zostało wykonane,
- indywidualnego mnożnika danego rodzaju narzędzia.
W uproszczeniu:
Jakość narzędzia = (jakość wykonania + jakość materiału) × mnożnik narzędzia
Lepsze narzędzie zwiększa efektywność rzemieślnika, dzięki czemu może:
- zwiększyć szansę wykonania przedmiotu,
- ułatwić wykonywanie trudniejszych receptur,
- zwiększyć szansę otrzymania przedmiotu wysokiej jakości.
Narzędzie wykonane przez dobrego rzemieślnika z odpowiedniego materiału może być zatem skuteczniejsze od swojego podstawowego odpowiednika.
| Nazwa | Wygląd |
|---|---|
| Młotek i dłuto |
|
| Magiczne pióro |
|
| Diamentowy pył |
|
Produkty
Menu główne
Runy
| Nienasycona runa I Nienasycona runa II Nienasycona runa III |
Nienasycona runa jest podstawą do tworzenia właściwych run. Im wyższy jej poziom, tym silniejszy bonus będzie można później uzyskać. Aby nadać runie konkretną właściwość, należy ją nasycić przy użyciu magicznego pióra oraz odpowiedniej ilości diamentowego pyłu. Nasycenie przypisuje runie określony bonus, który następnie można przenieść na broń, zbroję lub tarczę. |
| Magiczna inskrypcja | Tworzy napis (widoczny w tooltip) z inskrypcją podaną przez tworzącego |
| Ulepszenie biżuterii runicznej | Biżuterię runiczną można stopniowo ulepszać, wzmacniając jej magiczne właściwości. Każda próba ulepszenia wymaga diamentowego pyłu, a koszt i szanse powodzenia rosną wraz z poziomem. Każdy kolejny etap jest trudniejszy i bardziej ryzykowny — im potężniejsza biżuteria, tym większego kunsztu wymaga jej dalsze doskonalenie. Poziomy ulepszeń:
|
| Losowanie księgi umiejętności | Losuje od nowa wybraną księgę umiejętności |
| Zamiana biżuterii runicznej | Przepisuje runy z jednej biżuterii na drugą (np. z kolczyków na pierścionek itd.) |
Zaklęte przedmioty
| Diamentowy pył | Podstawowy surowiec używany w zaklinaniu i runicznych ulepszeniach. Powstaje z drobno zmielonych kamieni szlachetnych i stanowi fundament większości zaawansowanych prac magicznych. |
| Magiczny atrament | Potrzebny do wytworzenia Magicznego pióra z atramentem. |
| Magiczne pióro | Narzędzie runmistrzów i zaklinaczy. Wytwarzane z pióra i kałamarza, pozwala zapisywać i utrwalać zaklęcia na przedmiotach. |
| Magiczne pióro z atramentem | Narzędzie potrzebne do tworzenia nienasyconych run oraz magicznej inskrypcji. |
| Fajerwerki | Magiczne ładunki rozrywkowe. Każdy może odpalić fajerwerk o podstawowym efekcie, lecz osoby znające Arkana magii (minimum 50) potrafią konfigurować widowisko przez komendę .fajerwerki. ⚠️ Uwaga: istnieje ryzyko wybuchu w dłoniach! |
| Zaklęta fajka | Pozwala tworzyć finezyjne i magiczne kształty dymu podczas palenia. Efekty najlepiej odkryć samemu w grze. |
| Niezawodne nożyce | Mistrzowskie narzędzie, które nigdy się nie zużywa. Cenione przez rzemieślników i krawców. |
| Zaklęty pył | Magiczny proszek rozsypywany na ziemi. Każda ukryta osoba, która wejdzie w obłok pyłu — lub zostanie nim trafiona — zostaje natychmiast ujawniona. |
| Pas tragarza | Solidny pas wzmocniony magią, który na pewien czas znacznie zwiększa udźwig noszącego (+200). Efekt trwa 10 minut. Pas posiada 10 ładunków. |
| Wieczny ogień | Magiczny przedmiot pozwalający natychmiast wzniecić ogień z przygotowanego drewna. Posiada 10 ładunków. |
| Zaklęta lina | Wzmocniona magicznie lina, która ułatwia przyciąganie innych postaci, omijając ograniczenia fizyczne (test na str+dex). Szczególnie przydatna w akcjach ratunkowych… lub nie tylko. |
| Pradawne światło | Starożytna lampa, której blask budzi lęk wśród istot z mroku. Gdy jest trzymana w dłoni, umarlaki przestają atakować noszącego na 10 sekund, a część umarlaków i pająków może uciec w panice przez 5 sekund a po udanym lub nieudanym teście są niewrażliwe na to przez 30 sekund. Lampa działa 2 minuty, po czym gaśnie sama. Posiada 10 ładunków, z których jeden zużywany jest przy zapaleniu. |
| Szczęśliwy kołczan | Zaklęty kołczan, który daje 25% szansy na zachowanie strzały po jej wystrzeleniu. Posiada 100 ładunków — każdy zachowany pocisk zużywa jeden. Dodatkowo poprawia celność strzelca. Po wyczerpaniu ładunków traci swoje właściwości. |
| Kamień widzenia | Magiczny artefakt pozwalający zajrzeć w bliskie i odległe miejsca Śródziemia. Używany przez wieszczów, badaczy i tych, którzy chcą widzieć więcej, niż pozwala zwykły wzrok. |
| Znak przyjaźni | Tworzy dwa powiązane ze sobą kamienie, połączone niewidzialną więzią. Użycie jednego z nich pozwala:
Kamień posiada 10 ładunków — po ich zużyciu więź zanika, a artefakt staje się nieaktywny. |
| Cichobiegi | Zaklęcie nakładane na buty. Po użyciu umożliwia poruszanie się biegiem w ukryciu przez krótką chwilę. Efekt działa przez 5 sekund i zużywa ładunki. Każde użycie osłabia zdolność długotrwałego skradania się (ilość kroków w ukryciu spada o połowę). Przedmiot posiada 10 ładunków. |
| Szybkobiegi | Zaklęte obuwie pozwalające na nagły sprint, niezależny od zmęczenia. Nie obciąża organizmu (nie kosztuje staminy) i nie koliduje z innymi zdolnościami ruchu (.sprint), posiada własny czas odnowienia (60 sekund). Przedmiot posiada 10 ładunków. |
| Zaklęty płaszcz | Płaszcz nasycony subtelną magią cienia. Po użyciu pozwala ukryć się bez próby umiejętności, pod warunkiem pozostania w bezruchu i poza walką przez 5 sekund. Może być używany raz na 10 minut, a po 10 użyciach traci swoje zaklęcie. Dodatkowo lekko utrudnia wykrycie przy próbach demaskowania ukrytych postaci. |
| Magiczna sakiewka | Zaklęta sakiewka strzegąca swojej zawartości. Każda próba kradzieży lub nawet nieudane sięgnięcie po jej zawartość sprawia, że sakiewka zaczyna głośno krzyczeć, zdradzając złodzieja. |
| Spinka do płaszcza | Runiczna spinka, która chroni płaszcz przed utratą. Po przypięciu płaszcz staje się związany z właścicielem (blessed). |
Runy I / II / III
Runy strażnicze
Na metalowej broni można wyryć runy strażnicze, które reagują na obecność wrogich istot.
Gdy broń jest noszona, runy co jakiś czas rozbłyskują bladym światłem, jeśli w pobliżu (promień 20 pól) znajdują się orkowie, umarlaki lub smoki.
Broń naznaczona runami zadaje o 10% większe obrażenia przeciw tym istotom, a orkowie oraz upiory mogą ulec strachowi na widok lśniących znaków.
Runy posiadają 100 ładunków — każde rozbłyśnięcie zużywa jeden.
Po wyczerpaniu energii runy gasną i przestają działać.
Runy obrażeń
Na broń można nanieść runy nasycone jednym żywiołem: ogniem, zimnem, energią lub trucizną.
Od tej chwili każde trafienie niesie ze sobą dodatkową porcję wybranego rodzaju obrażeń, widoczną jako efekt magiczny na ciosie.
Siła żywiołu zależy od potęgi samej broni — im groźniejszy oręż, tym mocniej runy się objawiają ((MinDam + MaxDam) / 8).
Runy zawierają 100 ładunków energii. Każde uderzenie, które wyzwala żywioł, zużywa jeden ładunek.
Po ich wyczerpaniu runy tracą swoje właściwości.
Runy obrony
Runy obronne mogą zostać nałożone na pancerze oraz tarcze, nasycając je ochronną magią jednego żywiołu: ognia, zimna, energii lub trucizny.
Wybrany żywioł wzmacnia przedmiot, zmniejszając obrażenia tego typu zadawane noszącemu.
Każdy element pancerza objęty runami zapewnia niewielką (+5 odporności), ale stałą ochronę, natomiast tarcze — stworzone do przyjmowania ciosów — oferują wyraźnie silniejszy efekt (+10 odporności).
Runy posiadają 100 ładunków, które słabną wraz z uszkodzeniami przedmiotu.
Gdy pancerz lub tarcza stracą swoją wytrzymałość, magia run gaśnie i przestaje chronić.
System tworzenia run
Tworzenie run rozpoczyna się od wykonania Nienasyconej runy. Jej poziom ma znaczenie dla późniejszej siły uzyskanego bonusu — im wyższy poziom runy, tym mocniejszy efekt będzie można nałożyć na przedmiot.
Gotową Nienasyconą runę należy następnie nasycić. Do tego wymagane jest Magiczne pióro oraz odpowiednia ilość Diamentowego pyłu.
Proces nasycenia przypisuje runie konkretny bonus. Tak przygotowaną runę można następnie wykorzystać do wzmocnienia broni, zbroi lub tarczy.
Nanoszenie run na przedmioty
Naniesienie runy na przedmiot nie wymaga żadnej umiejętności i może wykonać je każdy gracz.
Na jeden przedmiot można nanieść tylko jedną runę. Po jej nałożeniu efekt jest trwały — runy nie można usunąć, odzyskać ani zastąpić inną.
Magia
Arkana magii
Arkana Magii jest podstawową umiejętnością postaci posługujących się magią. Odpowiada przede wszystkim za szansę prawidłowego rzucenia zaklęcia, ale wraz z Oceną Inteligencji oraz Inteligencją postaci wpływa również na siłę wielu czarów, zadawane obrażenia, leczenie, czas działania efektów, moc zaklęć ochronnych oraz możliwości przywołań.
System magii składa się z zaklęć powszechnych, dostępnych niezależnie od wybranej szkoły, oraz zaklęć należących do pięciu szkół magii:
- Vilya – przygoda i magia użytkowa,
- Narya – żywioły i magia ofensywna ukierunkowana na PvP,
- Ardya – natura i magia ofensywna ukierunkowana na PvM,
- Nenya – wsparcie i magia ochronna,
- Nazg – ciemność, osłabienia i magia śmierci.
Rzucanie zaklęć
Zaklęcia można rzucać bezpośrednio za pomocą komendy:
.cast XX
gdzie XX oznacza numer zaklęcia.
Rozpoczęcie rzucania zaklęcia ujawnia postać, jeżeli była wcześniej ukryta.
Do zwykłego czarowania postać musi posiadać co najmniej 45 punktów bazowej Inteligencji. Ograniczenie to nie dotyczy zaklęć rzucanych ze zwojów.
Nie można rozpocząć czarowania między innymi:
- będąc martwym,
- będąc sparaliżowanym,
- podczas niesienia ciała na plecach,
- podczas leczenia innej postaci,
- podczas wykonywania innej blokującej czynności,
- w pancerzu niedopuszczającym czarowania,
- posiadając zbroję na wierzchowcu.
Zaklęcia wymagające celu lub wskazania miejsca mają maksymalny zasięg wynoszący około 11 pól i wymagają zachowania linii wzroku.
Pancerz i czarowanie
Nie każdy rodzaj pancerza pozwala na korzystanie z Arkany Magii.
Czarowanie jest możliwe w pancerzach posiadających właściwość pozwalającą na rzucanie zaklęć. W praktyce obejmuje to przede wszystkim pancerze skórzane oraz studded leather.
Cięższe pancerze, takie jak kolczugi i zbroje płytowe, uniemożliwiają rzucanie zaklęć.
Tarcze również blokują możliwość czarowania.
Założona zbroja wierzchowca także uniemożliwia rzucanie zaklęć.
Laski i kostury
Laski i kostury wykonywane w ramach Rzemiosła mogą podczas kraftingu otrzymywać dodatkowe efekty związane bezpośrednio z magią. Rodzaj oraz liczba otrzymanych bonusów zależą między innymi od jakości wykonanego przedmiotu i użytego materiału.
Możliwe efekty magiczne lasek i kosturów to:
| Efekt | Wartość początkowa | Maksimum |
|---|---|---|
| Szansa zachowania reagentów | 2% | 20% |
| Obrażenia czarów ofensywnych | 2% | 20% |
| Skrócenie czasu rzucania czarów | 3% | 30% |
| Wydłużenie czasu czarów wspierających i ochronnych | 4% | 40% |
Bonusy otrzymane podczas wykonania przedmiotu rozpoczynają z wartością podstawową i mogą być następnie rozwijane w systemie ulepszania. W przypadku lasek i kosturów służy do tego skrobak do drewna.
Dzięki temu odpowiednio wykonana i rozwinięta laska lub kostur może nie tylko wspierać oszczędzanie komponentów, ale również zwiększać siłę ofensywnej magii, przyspieszać rzucanie zaklęć oraz wydłużać działanie czarów ochronnych i wspierających.
Więcej informacji o jakości przedmiotów, dodatkowych efektach i ich ulepszaniu znajduje się na stronie Rzemiosło.
Kręgi zaklęć
Każde zaklęcie posiada przypisany krąg, który wpływa przede wszystkim na:
- koszt many,
- trudność rzucenia zaklęcia,
- czas rzucania,
- możliwość poruszania się podczas czarowania,
- czas osłabienia walki fizycznej po rzuceniu czaru.
| Krąg | Koszt many | Trudność | Podstawowy czas rzucania |
|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 7 | 2,25 s |
| 2 | 7 | 11 | 2,50 s |
| 3 | 9 | 15 | 2,75 s |
| 4 | 11 | 29 | 3,00 s |
| 5 | 14 | 38 | 3,25 s |
| 6 | 20 | 52 | 3,50 s |
| 7 | 40 | 66 | 3,75 s |
| 8 | 50 | 80 | 4,00 s |
Niektóre przedmioty i ich jakość mogą wpływać na czas rzucania zaklęć.
Szansa powodzenia
Dla standardowego rzutu szansa powodzenia wynika z różnicy pomiędzy efektywnym poziomem Arkany Magii a trudnością danego kręgu.
W uproszczeniu:
(Arkana Magii - trudność) × 4
Wynik ograniczany jest do przedziału od 0% do 100%.
Oznacza to, że wraz ze wzrostem kręgu wymagany jest coraz wyższy poziom Arkany Magii.
Arkana Magii a Ocena Inteligencji
Ocena Inteligencji jest jedną z najważniejszych umiejętności współpracujących z Arkaną Magii.
Arkana Magii odpowiada przede wszystkim za możliwość i powodzenie rzucenia zaklęcia, natomiast połączenie obu umiejętności wpływa na wiele jego parametrów.
W zależności od zaklęcia Arkana Magii i Ocena Inteligencji mogą zwiększać:
- obrażenia,
- siłę leczenia,
- siłę zwiększenia lub obniżenia statystyk,
- dodatkowy AR,
- czas trwania efektu,
- moc wykrywania ukrytych postaci,
- skuteczność rozpraszania magii,
- siłę trucizny,
- możliwości i czas działania przywołańców.
Dodatkowo przy udanym normalnym rzuceniu zaklęcia Ocena Inteligencji może rozwijać się równolegle z Arkaną Magii.
Wpływ Inteligencji
Oprócz samej Oceny Inteligencji znaczenie ma również statystyka Inteligencja postaci.
Wiele efektów zaklęć przechodzi przez dodatkowy modyfikator zależny od Inteligencji rzucającego. Oznacza to, że dwóch magów posiadających taki sam poziom Arkany Magii i Oceny Inteligencji może uzyskać nieco inny efekt czaru, jeżeli różnią się wartością Inteligencji.
Przy 100 punktach Inteligencji modyfikator ten osiąga pełną wartość.
Arkana Magii a Medytacja
Medytacja odpowiada nie tylko za regenerację many. Ma również bardzo duże znaczenie podczas samego rzucania zaklęć.
Wpływa przede wszystkim na:
- możliwość przemieszczania się podczas czarowania,
- maksymalne oddalenie się od miejsca rozpoczęcia rzucania czaru,
- szansę utrzymania koncentracji po otrzymaniu obrażeń.
Poruszanie się podczas czarowania
Postać może poruszać się podczas rzucania zaklęcia, jednak liczba możliwych kroków oraz maksymalne oddalenie zależą od poziomu Medytacji i kręgu czaru.
Im wyższy krąg, tym trudniej utrzymać koncentrację podczas przemieszczania się.
Maksymalny promień oddalenia od miejsca rozpoczęcia czaru jest w przybliżeniu liczony jako:
| Krąg | Maksymalne oddalenie |
|---|---|
| 1–2 | Medytacja / 8 |
| 3–5 | Medytacja / 12 |
| 6–8 | Medytacja / 16 |
Minimalna wartość wynosi jedno pole.
System dodatkowo kontroluje łączną liczbę wykonywanych kroków. Samo krążenie wokół miejsca rozpoczęcia castowania nie pozwala więc poruszać się bez ograniczeń.
Czarowanie z wierzchowca zwiększa dopuszczalny zakres ruchu zależnie od poziomu umiejętności związanej z jazdą.
Otrzymywanie obrażeń podczas czarowania
Otrzymanie obrażeń nie musi automatycznie przerwać czaru.
Szansa utrzymania koncentracji jest liczona mniej więcej według wzoru:
45% + Medytacja / 2 - otrzymane obrażenia × 0,1
Przykładowo postać posiadająca 100% Medytacji ma bardzo dużą szansę utrzymania zaklęcia nawet po otrzymaniu obrażeń, podczas gdy początkujący mag jest znacznie bardziej podatny na przerwanie czaru.
Czarowanie z wierzchowca
Zaklęcia można rzucać podczas jazdy, jednak czarowanie z wierzchowca wiąże się z dodatkowymi zasadami.
Koszt many jest zwiększony i zależy od poziomu umiejętności związanej z jazdą. Przy niskiej wartości tej umiejętności czar może kosztować nawet około dwukrotnie więcej many, natomiast wraz z jej rozwojem kara stopniowo maleje.
Jazda wpływa również na możliwość poruszania się podczas rzucania zaklęcia. Podstawowy limit ruchu wynikający z Medytacji jest na wierzchowcu zwiększany zależnie od poziomu Jazdy, dzięki czemu doświadczony jeździec może zachować większą swobodę przemieszczania się podczas castowania.
Udane rzucanie zaklęć podczas jazdy może dodatkowo przyczyniać się do rozwoju umiejętności Jazda. Nie dotyczy to zaklęć rzucanych ze zwojów.
Zbroja wierzchowca uniemożliwia rzucanie zaklęć. Aby czarować konno, wierzchowiec nie może mieć założonego opancerzenia.
Czarowanie a walka fizyczna
Rzucenie zaklęcia powoduje krótkotrwałe osłabienie obrażeń zadawanych przy pomocy broni.
Czas działania osłabienia wynosi:
4 sekundy + 1 sekunda za krąg zaklęcia
W przypadku zaklęć wymagających wskazania celu czas ten jest ponownie odświeżany podczas wyboru celu.
W trakcie działania osłabienia:
- obrażenia w walce wręcz wynoszą około 60% normalnej wartości,
- obrażenia przy pomocy broni dystansowej wynoszą około 45% normalnej wartości.
Postać otrzymuje stosowny komunikat przy zadaniu osłabionego ciosu.
Odporność na magię
Wiele ofensywnych zaklęć podlega działaniu Odporności na Magię celu.
Wysoka Inteligencja oraz Siła woli mogą zmniejszać siłę otrzymanego zaklęcia.
Dotyczy to między innymi:
- bezpośrednich obrażeń,
- obniżania statystyk,
- paraliżu,
- części efektów specjalnych.
Niektóre zaklęcia mogą również zostać odbite przy pomocy efektu Spell Reflection.
Modyfikatory PvP i PvM
Niektóre zaklęcia ofensywne posiadają dodatkowe mnożniki obrażeń zależne od tego, czy celem jest gracz (PvP), czy NPC (PvM). Dzięki temu poszczególne szkoły magii mogą być wyraźniej ukierunkowane na określony rodzaj walki.
| Szkoła | Zaklęcia | PvP | PvM |
|---|---|---|---|
| Narya | Fireball, Explosion, Flame Strike | ×1,15 | ×1,00 |
| Ardya | Lightning, Chain Lightning | ×1,00 | ×1,40 |
| Vilya | Energy Bolt | ×1,05 | ×1,20 |
| Nazg | Mind Blast, Earthquake | ×1,05 | ×1,15 |
| Zaklęcia powszechne | Magic Arrow, Harm | ×1,00 | ×1,20 |
Mnożnik jest nakładany na obrażenia wynikające z podstawowej formuły zaklęcia, dlatego nie zastępuje wpływu Arkany Magii, Oceny Inteligencji ani pozostałych modyfikatorów obrażeń.
W przypadku szkoły Narya widoczne jest ukierunkowanie na walkę PvP, natomiast Ardya otrzymuje znacznie większy bonus podczas walki z NPC. Vilya i Nazg posiadają mniejsze premie w obu rodzajach walki.
Rozwój umiejętności
Arkana Magii rozwija się podczas rzucania zaklęć.
W obecnym systemie rozwoju umiejętności zarówno udana, jak i nieudana próba rzucenia zaklęcia może dać progres.
Nie obowiązuje więc zasada, że wyłącznie udany czar pozwala rozwijać umiejętność.
Najbardziej efektywny rozwój następuje przy wykonywaniu prób o odpowiednio dobranej trudności. W obecnym systemie gainu najlepszy zakres znajduje się przy około 60–70% szansy powodzenia.
Orientacyjnie odpowiada to następującym wartościom:
| Krąg | Trudność | Optymalny poziom Arkany Magii |
|---|---|---|
| 1 | 7 | około 22–25% |
| 2 | 11 | około 26–29% |
| 3 | 15 | około 30–33% |
| 4 | 29 | około 44–47% |
| 5 | 38 | około 53–56% |
| 6 | 52 | około 67–70% |
| 7 | 66 | około 81–84% |
| 8 | 80 | około 95–98% |
Wyższy krąg nie oznacza więc automatycznie lepszego gainu — najlepszy jest czar o trudności dopasowanej do aktualnego poziomu umiejętności.
Arkana Magii należy również do umiejętności bardzo silnie wspierających rozwój Inteligencji.
Esencja
Do treningu Arkany Magii służy specjalne zaklęcie Essence – Esencja o numerze 58.
.cast 58
Zaklęcie nie wywołuje normalnego efektu bojowego lub użytkowego. Jego głównym zadaniem jest umożliwienie treningu Arkany Magii.
Esencja może korzystać z trudności odpowiadającej kręgom od 1 do 8, dzięki czemu można dostosować poziom zaklęcia do aktualnego poziomu umiejętności.
Esencja posiada również krótszy podstawowy czas rzucania niż zwykłe zaklęcia:
2 sekundy + 0,1 sekundy za krąg
Szkoły magii
Poza pulą zaklęć powszechnych mag może należeć do jednej z pięciu szkół magii.
Aby móc wybrać szkołę, wymagane jest co najmniej:
- 60% Arkany Magii,
- 50% Oceny Inteligencji.
Zaklęcia przypisane do konkretnej szkoły mogą być rzucane wyłącznie przez postać należącą do tej szkoły.
Zaklęcia powszechne
Poniższe zaklęcia nie są przypisane do żadnej szkoły magii.
Leczące
| ID | Zaklęcie | Krąg | Działanie |
|---|---|---|---|
| 3 | Heal | 1 | Leczy wskazany cel. Ilość odzyskanego zdrowia zależy przede wszystkim od Arkany Magii i Oceny Inteligencji. |
| 7 | Cure | 2 | Próbuje usunąć truciznę z celu. Skuteczność zależy od umiejętności magicznych rzucającego. |
| 26 | Arch Cure | 4 | Obszarowa wersja Cure. Leczy zatrucie członków drużyny oraz należących do nich zwierząt i przywołańców znajdujących się w zasięgu. |
Bojowe
| ID | Zaklęcie | Krąg | Działanie |
|---|---|---|---|
| 4 | Magic Arrow | 1 | Podstawowe ofensywne zaklęcie zadające bezpośrednie obrażenia magiczne. |
| 8 | Harm | 2 | Zadaje bezpośrednie obrażenia magiczne. |
| 18 | Paralyze | 5 | Tymczasowo unieruchamia wskazany cel. Czas działania zależy od mocy rzucającego i odporności celu. |
Wzmacniające
| ID | Zaklęcie | Krąg | Działanie |
|---|---|---|---|
| 5 | Agility | 2 | Tymczasowo zwiększa Zręczność celu. |
| 6 | Cunning | 2 | Tymczasowo zwiększa Inteligencję celu. |
| 11 | Protection | 2 | Zwiększa AR celu. Podstawowa wartość efektu wynosi około 7–12 AR zależnie od Arkany Magii, Oceny Inteligencji i Inteligencji rzucającego. |
| 12 | Strength | 2 | Tymczasowo zwiększa Siłę celu. |
| 13 | Bless | 3 | Jednocześnie zwiększa Siłę, Zręczność i Inteligencję celu. |
Osłabiające
| ID | Zaklęcie | Krąg | Działanie |
|---|---|---|---|
| 1 | Clumsy | 1 | Obniża Zręczność celu. Siła efektu zależy od Arkany Magii, Oceny Inteligencji i Inteligencji rzucającego oraz może zostać ograniczona przez odporność celu. |
| 2 | Feeblemind | 1 | Obniża Inteligencję celu. |
| 21 | Weaken | 1 | Obniża Siłę celu. |
| 16 | Curse | 4 | Jednocześnie obniża Siłę, Zręczność i Inteligencję celu. Efekt podlega odporności magicznej. |
Różne
| ID | Zaklęcie | Krąg | Działanie |
|---|---|---|---|
| 23 | Dispel | 6 | Próbuje rozproszyć wskazanego przywołańca. Nieudane próby mogą stopniowo ułatwiać jego późniejsze rozproszenie. |
| 28 | Dispel Field | 5 | Próbuje rozproszyć magiczne pola znajdujące się w pobliżu rzucającego. Skuteczność zależy od mocy maga oraz mocy pola. |
| 22 | Reveal | 5 | Próbuje ujawnić ukryte postacie oraz niektóre ukryte obiekty w pobliżu rzucającego. Zasięg rośnie wraz z mocą czaru. Ujawniona postać otrzymuje krótką blokadę ponownego ukrycia. |
Treningowe
| ID | Zaklęcie | Krąg | Działanie |
|---|---|---|---|
| 58 | Essence | 1–8 | Specjalne zaklęcie przeznaczone przede wszystkim do treningu Arkany Magii. |
Vilya – szkoła przygody
Vilya skupia się przede wszystkim na magii użytkowej, eksploracji, manipulowaniu otoczeniem oraz kontroli pola walki.
Pozwala między innymi otwierać zamki za pomocą magii, przemieszczać przedmioty na odległość, zmieniać tożsamość, stawać się niewidzialnym oraz przywołać żywiołaka powietrza.
Zaklęcia Vilya
| ID | Zaklęcie | Krąg | Działanie |
|---|---|---|---|
| 15 | Unlock | 3 | Magiczny odpowiednik włamywania. Pozwala otwierać zamki i rozbrajać część zabezpieczeń. Moc próby zależy od Arkany Magii i Oceny Inteligencji. Może również działać na skrzynie skarbów. |
| 33 | Telekinesis | 4 | Pozwala oddziaływać na cel na odległość. Użyte na postaci zadaje obrażenia, chwilowo ją unieruchamia i odpycha. Użyte na odpowiednim przedmiocie może przyciągnąć go w stronę rzucającego. |
| 17 | Incognito | 5 | Pozwala magowi przyjąć tymczasową inną tożsamość i samodzielnie wybrać używane imię. Czas działania zależy od mocy czaru. |
| 39 | Energy Bolt | 5 | Silne zaklęcie zadające bezpośrednie obrażenia energetyczne. Obrażenia rosną wraz z Arkaną Magii i Oceną Inteligencji. Zaklęcie posiada dodatkowe modyfikatory przeciwko graczom i NPC. |
| 20 | Invisibility | 6 | Czyni wskazany cel niewidzialnym. Moc czaru wpływa na czas działania oraz liczbę kroków możliwych do wykonania w ukryciu. Po zakończeniu efektu postać posiadająca odpowiednio wysokie Skradanie się może pozostać ukryta. |
| 42 | Air Elemental | 8 | Przywołuje żywiołaka powietrza podporządkowanego magowi. |
Narya – szkoła żywiołów
Narya jest szkołą skoncentrowaną przede wszystkim na ofensywnej magii ognia i walce z innymi graczami.
Jej zaklęcia obejmują silne ataki bezpośrednie, eksplozje, ataki obszarowe, pola ognia oraz przywołanie żywiołaka ognia.
Wiele podstawowych zaklęć ofensywnych Narya posiada dodatkowy modyfikator obrażeń przeciwko graczom.
Zaklęcia Narya
| ID | Zaklęcie | Krąg | Działanie |
|---|---|---|---|
| 47 | Fireball | 4 | Podstawowy ofensywny czar Narya. Zadaje obrażenia zależne od Arkany Magii i Oceny Inteligencji. Przeciwko graczom otrzymuje dodatkowy mnożnik obrażeń. |
| 48 | Fire Field | 4 | Tworzy pięciosegmentową ścianę ognia ustawioną w odpowiednim kierunku. Czas działania pola zależy od Arkany Magii i Oceny Inteligencji. |
| 35 | Explosion | 5 | Nakłada na wskazany cel eksplozję, która detonuje po około 3 sekundach. Obrażenia zależą od Arkany Magii i Oceny Inteligencji i są zwiększone przeciwko graczom. |
| 49 | Flame Strike | 6 | Bardzo silne bezpośrednie zaklęcie ognia. Jego obrażenia bardzo mocno skalują się z Arkaną Magii i Oceną Inteligencji. Posiada dodatkowy mnożnik obrażeń przeciwko graczom. |
| 50 | Meteor Swarm | 7 | Obszarowe zaklęcie ofensywne. Uderza przeciwników w promieniu około 5 pól od wskazanego miejsca, pomijając rzucającego i członków jego drużyny. |
| 31 | Mass Dispel | 7 | Obszarowa wersja Dispel. Próbuje rozproszyć przywołane istoty znajdujące się w zasięgu działania zaklęcia. |
| 51 | Fire Elemental | 8 | Przywołuje żywiołaka ognia podporządkowanego magowi. |
Ardya – szkoła natury
Ardya jest szkołą nastawioną przede wszystkim na walkę z przeciwnikami sterowanymi przez grę oraz wykorzystanie sił natury.
Jej magia pozwala tworzyć kamienne bariery, razić przeciwników błyskawicami, przywoływać zwierzęta i żywiołaki oraz atakować całe grupy przeciwników.
Zaklęcia ofensywne Ardya posiadają silne modyfikatory obrażeń przeciwko NPC.
Zaklęcia Ardya
| ID | Zaklęcie | Krąg | Działanie |
|---|---|---|---|
| 34 | Wall of Stone | 3 | Tworzy pięciosegmentową kamienną ścianę. Czas jej istnienia zależy od Arkany Magii i Oceny Inteligencji, z zachowaniem minimalnego czasu działania. |
| 38 | Lightning | 5 | Bezpośrednie zaklęcie ofensywne zadające obrażenia od błyskawicy. Przeciwko NPC obrażenia są zwiększane o mnożnik ×1,4. |
| 19 | Summon Creature | 5 | Przywołuje zwierzę lub inną naturalną istotę. Rodzaj dostępnych stworzeń zależy od poziomu Arkany Magii. |
| 41 | Chain Lightning | 7 | Obszarowe zaklęcie błyskawic. Atakuje przeciwników znajdujących się w promieniu około 5 pól od wskazanego miejsca, pomijając członków drużyny. Obrażenia przeciwko NPC są zwiększane o mnożnik ×1,4. |
| 37 | Earth Elemental | 8 | Przywołuje żywiołaka ziemi podporządkowanego magowi. |
Przywołania Ardya
W przypadku Summon Creature dostępne stworzenia zależą od poziomu Arkany Magii.
| Poziom Arkany Magii | Dostępna grupa przywołań |
|---|---|
| poniżej 70% | podstawowe stworzenia |
| 70–79% | średnio zaawansowane stworzenia |
| 80% i więcej | najsilniejsza grupa stworzeń |
Wybrane stworzenie może zostać zapamiętane przez system, dzięki czemu kolejne użycia zaklęcia mogą przywoływać wskazany wcześniej rodzaj istoty.
Nenya – szkoła wsparcia
Nenya skupia się na ochronie, leczeniu i wspieraniu siebie oraz członków drużyny.
Pozwala między innymi leczyć ciężkie rany, zwiększać pancerz całej drużyny, korzystać z magicznych efektów obronnych, odbijać zaklęcia oraz wskrzeszać poległych.
Zaklęcia Nenya
| ID | Zaklęcie | Krąg | Działanie |
|---|---|---|---|
| 24 | Greater Heal | 4 | Silne leczenie działające przez kilka sekund. Mag musi utrzymywać koncentrację, a cel otrzymuje kolejne porcje leczenia. Leczenie samego siebie jest słabsze niż leczenie innego celu. |
| 27 | Arch Protection | 4 | Zwiększa AR członków drużyny oraz należących do nich zwierząt i przywołańców znajdujących się w pobliżu maga. Wartość ochrony wynosi w przybliżeniu 7–15 AR zależnie od mocy rzucającego. |
| 43 | Reactive Armor | 4 | Nakłada na wskazany cel efekt Reaktywnego Pancerza wykorzystywany podczas otrzymywania fizycznych ciosów. Siła oraz czas działania zależą od Arkany Magii i Oceny Inteligencji. Efekt rzucony na inną postać jest słabszy niż na samego siebie. |
| 44 | Spell Reflection | 5 | Nakłada na rzucającego efekt pozwalający odbić następne odpowiednie zaklęcie. Czas działania zależy od Arkany Magii i Oceny Inteligencji. Po rzuceniu umożliwia również użycie krótkotrwałej Stone Form na sobie lub członku drużyny. |
| 32 | Resurrection | 8 | Pozwala wskrzesić martwego gracza znajdującego się bezpośrednio obok maga. Siła przywrócenia zależy od Arkany Magii i Oceny Inteligencji. Użyte na nieumarłym NPC działa jako silne zaklęcie ofensywne. |
| 46 | Water Elemental | 8 | Przywołuje żywiołaka wody podporządkowanego magowi. |
Nazg – szkoła ciemności
Nazg koncentruje się na magii trucizn, klątw, nieumarłych oraz silnych zaklęciach ofensywnych.
Pozwala zatruwać przeciwników, przywoływać nieumarłych, masowo obniżać statystyki oraz korzystać z potężnej magii obszarowej.
Zaklęcia Nazg
| ID | Zaklęcie | Krąg | Działanie |
|---|---|---|---|
| 52 | Poison | 4 | Zatruwa wskazany cel i zadaje początkowe obrażenia. Siła trucizny zależy od Arkany Magii i Oceny Inteligencji. Rzucenie czaru na już zatruty cel może uruchomić dodatkowe obrażenia rozłożone w czasie. Zaklęcie może również oddziaływać na postacie znajdujące się bezpośrednio obok celu. |
| 57 | Summon Undead | 5 | Przywołuje nieumarłego podporządkowanego magowi. Dostępne rodzaje nieumarłych zależą od poziomu Arkany Magii. |
| 25 | Mind Blast | 5 | Bezpośrednie ofensywne zaklęcie magiczne. Posiada osobne modyfikatory obrażeń przeciwko graczom i NPC. |
| 29 | Mass Curse | 6 | Obszarowo obniża Siłę, Zręczność i Inteligencję przeciwników w pobliżu wskazanego miejsca. Członkowie drużyny rzucającego są pomijani. Podstawowa siła efektu wynosi około 7–15 punktów przed uwzględnieniem odporności celu. |
| 36 | Earthquake | 7 | Potężne zaklęcie obszarowe działające w promieniu około 12 pól wokół rzucającego. Atakuje przeciwników posiadających linię wzroku z magiem i pomija członków jego drużyny. |
| 56 | Summon Daemon | 8 | Przywołuje demona podporządkowanego magowi. |
Przywołania Nazg
Podobnie jak w przypadku Summon Creature szkoły Ardya, rodzaj istoty dostępnej przez Summon Undead zależy od poziomu Arkany Magii.
Przy niższej umiejętności dostępne są słabsze nieumarłe, a po przekroczeniu kolejnych progów 70% i 80% pojawiają się silniejsze możliwości przywołania.
Przywołańcy
Przywołane stworzenia pozostają na świecie przez czas zależny od sumy:
Arkana Magii + Ocena Inteligencji
wyrażonej w sekundach.
Zwykłe przywołania korzystają z własnego limitu slotów. Maksymalna pula slotów jest liczona jako:
(Arkana Magii + Ocena Inteligencji) / 40
Potężne przywołania:
- Air Elemental,
- Fire Elemental,
- Earth Elemental,
- Water Elemental,
- Summon Daemon
podlegają dodatkowej zasadzie — mag może posiadać jednocześnie tylko jednego dużego przywołańca tego typu.
Zaklęcia niedostępne
W konfiguracji magii istnieje również grupa zaklęć oznaczonych jako Locked. Nie są one przypisane do żadnej z normalnych szkół i standardowy gracz nie może ich rzucać.
Do tej grupy należą:
| ID | Zaklęcie | Krąg |
|---|---|---|
| 53 | Night Sight | 1 |
| 9 | Magic Trap | 2 |
| 10 | Magic Untrap | 2 |
| 14 | Magic Lock | 3 |
| 40 | Energy Field | 3 |
| 54 | Mana Drain | 4 |
| 30 | Paralyze Field | 6 |
| 45 | Polymorph | 6 |
| 55 | Mana Vampire | 6 |
Uwagi dotyczące kręgów
W kilku starszych wpisach konfiguracji numer kręgu nie odpowiada kręgowi faktycznie wykorzystywanemu przez skrypt zaklęcia.
Aktualnie mechanicznie używane są między innymi:
- Reveal – 5 krąg,
- Explosion – 5 krąg,
- Lightning – 5 krąg,
- Energy Bolt – 5 krąg,
- Poison – 4 krąg.
To właśnie te wartości wpływają na koszt many, czas rzucania oraz trudność wykonania zaklęcia.
Podsumowanie
Arkana Magii jest umiejętnością silnie powiązaną z pozostałymi elementami rozwoju maga.
Arkana Magii odpowiada przede wszystkim za skuteczność rzucania zaklęć.
Ocena Inteligencji znacząco wpływa na moc większości czarów.
Inteligencja dodatkowo modyfikuje wiele efektów magicznych.
Medytacja pozwala sprawniej poruszać się podczas czarowania oraz ułatwia utrzymanie koncentracji po otrzymaniu obrażeń.
Dobór szkoły magii określa natomiast specjalizację postaci i daje dostęp do unikalnych zaklęć niedostępnych pozostałym magom.
Medytacja
Medytacja jest umiejętnością związaną z regeneracją energii magicznej oraz utrzymywaniem koncentracji podczas rzucania zaklęć. Jest szczególnie istotna dla postaci posługujących się magią — pozwala szybciej odzyskiwać zużytą manę, a jej wysoki poziom zwiększa swobodę poruszania się podczas rzucania czarów oraz ułatwia utrzymanie koncentracji po otrzymaniu obrażeń.
Zasada działania
Mana regeneruje się naturalnie również bez używania umiejętności Medytacja. Aktywne rozpoczęcie medytacji znacznie przyspiesza jednak ten proces.
Aby rozpocząć medytację, należy użyć umiejętności Medytacja, np. poprzez przycisk znajdujący się przy jej nazwie. Postać przechodzi wtedy w stan medytacji oznaczony komunikatem:
- *Medytuje*
Podczas aktywnej medytacji postać musi pozostawać w bezruchu i zachować koncentrację. Im wyższy poziom umiejętności, tym skuteczniejsza staje się przyspieszona regeneracja many.
Po odzyskaniu maksymalnej ilości many medytacja kończy się automatycznie.
Rozwój umiejętności
Medytacja rozwija się podczas aktywnego korzystania z umiejętności i odzyskiwania dzięki niej many.
Nie jest konieczne odzyskanie całego brakującego zapasu energii. Jeżeli podczas trwania medytacji postać odzyska manę, wykorzystanie umiejętności może zostać uwzględnione przy jej rozwoju.
Wpływ wyposażenia
Noszone wyposażenie może utrudniać regenerację many. Poszczególne elementy pancerza posiadają własną karę do Medytacji, a kary ze wszystkich założonych przedmiotów sumują się.
Im większa łączna kara wynikająca z wyposażenia, tym wolniej regenerowana jest mana oraz tym mniej skuteczna staje się aktywna Medytacja.
| Rodzaj pancerza | Wpływ na Medytację |
|---|---|
| Skórzany | Brak kary |
| Ćwiekowany | Niewielka lub umiarkowana kara |
| Ringmail | Duża kara |
| Chainmail | Bardzo duża kara |
| Łuskowy | Uniemożliwia aktywną Medytację |
| Płytowy | Uniemożliwia aktywną Medytację |
Wartości mogą różnić się pomiędzy poszczególnymi lub specjalnymi wariantami pancerzy.
Jeżeli choć jeden założony element całkowicie blokuje Medytację, postać nie może wejść w jej aktywny stan.
Naturalna regeneracja many nie zostaje jednak całkowicie zatrzymana — działa nadal, lecz ciężkie wyposażenie może ją wyraźnie spowolnić.
Przerwanie medytacji
Aktywna medytacja wymaga zachowania spokoju i koncentracji. Zostanie przerwana między innymi, gdy postać:
- poruszy się z miejsca,
- wejdzie w tryb walki,
- otrzyma obrażenia,
- znajdzie się pod wpływem trucizny,
- zostanie ukryta,
- założy element wyposażenia uniemożliwiający Medytację,
- odzyska maksymalną ilość many,
- rozpocznie rzucanie zaklęcia.
Niektóre inne wykonywane czynności również mogą zakończyć aktywną Medytację.
Ograniczenia
Nie można rozpocząć aktywnej Medytacji, jeżeli:
- postać posiada już pełną manę,
- znajduje się w trybie walki,
- jest pod wpływem trucizny,
- jest zbyt głodna,
- jest zbyt spragniona,
- niesie ciało na plecach,
- wykonuje inną czynność blokującą użycie umiejętności,
- posiada wyposażenie całkowicie uniemożliwiające Medytację.
Medytacja a rzucanie zaklęć
Poziom Medytacji ma również bezpośredni wpływ na koncentrację postaci podczas korzystania z Arkan Magii.
Nie oznacza to, że postać musi aktywnie medytować podczas rzucania czaru. Wręcz przeciwnie — rozpoczęcie rzucania zaklęcia kończy aktywną Medytację. Przy dalszych obliczeniach wykorzystywany jest jednak poziom samej umiejętności Medytacja.
Medytacja wpływa przede wszystkim na:
- obszar, po którym można poruszać się podczas rzucania zaklęcia,
- liczbę kroków możliwych do wykonania podczas utrzymywania koncentracji,
- czas na zakończenie rzucania zaklęcia i wskazanie jego celu,
- szansę na utrzymanie koncentracji po otrzymaniu obrażeń.
Obszar koncentracji
Podczas rzucania zaklęcia postać może poruszać się wokół miejsca, w którym rozpoczęła jego rzucanie. Maksymalne oddalenie zależy od Medytacji oraz kręgu używanego zaklęcia.
Zaklęcia z wyższych kręgów wymagają większej koncentracji, dlatego pozwalają na mniejszą swobodę ruchu.
| Krąg zaklęcia | Obszar koncentracji | Przy 40% Medytacji | Przy 100% Medytacji |
|---|---|---|---|
| 1–2 | Medytacja ÷ 8 | 5 pól | 12 pól |
| 3–5 | Medytacja ÷ 12 | 3 pola | 8 pól |
| 6–8 | Medytacja ÷ 16 | 2 pola | 6 pól |
Minimalny obszar koncentracji wynosi zawsze 1 pole, nawet przy bardzo niskiej Medytacji.
Jeżeli w momencie wskazania celu postać znajduje się zbyt daleko od miejsca rozpoczęcia rzucania zaklęcia, traci koncentrację, a czar zostaje przerwany.
Podczas jazdy konnej obszar ten może być dodatkowo modyfikowany przez inne umiejętności związane z jazdą — nie wynika więc wyłącznie z poziomu Medytacji.
Limit kroków
Samo pozostawanie w obrębie dozwolonego obszaru nie wystarcza. Podczas koncentracji liczona jest również łączna liczba wykonanych kroków.
Limit kroków wynosi:
- 4 × obszar koncentracji
Przykładowo postać posiadająca 40% Medytacji i rzucająca zaklęcie 1. lub 2. kręgu otrzymuje obszar koncentracji równy 5, a jej limit ruchu wynika z wartości 20 kroków.
Oznacza to, że nie można bez ograniczeń biegać w obrębie obszaru koncentracji. Po wyczerpaniu dostępnego limitu kroków postać traci koncentrację i zaklęcie zostaje przerwane.
Czas koncentracji
Medytacja wydłuża również czas, przez który postać jest w stanie utrzymywać rozpoczęte zaklęcie.
Każde 5% Medytacji daje około 1 dodatkową sekundę koncentracji.
Na całkowity dostępny czas wpływa również krąg rzucanego zaklęcia. Wyższa Medytacja daje więc więcej czasu zarówno na samo rzucenie czaru, jak i późniejsze wskazanie jego celu.
Przykładowo:
- 20% Medytacji daje około 4 dodatkowe sekundy,
- 40% Medytacji daje około 8 dodatkowych sekund,
- 60% Medytacji daje około 12 dodatkowych sekund,
- 80% Medytacji daje około 16 dodatkowych sekund,
- 100% Medytacji daje około 20 dodatkowych sekund.
Otrzymywanie obrażeń podczas rzucania zaklęcia
Otrzymanie obrażeń podczas rzucania zaklęcia nie musi automatycznie oznaczać jego przerwania. Poziom Medytacji określa, jak dobrze postać potrafi zachować koncentrację pomimo otrzymanego ciosu.
Podstawowa szansa utrzymania koncentracji wynosi około 45%, a każde 2% Medytacji zwiększa ją o około 1 punkt procentowy.
Siła otrzymanego ciosu również ma znaczenie — każde około 10 punktów obrażeń zmniejsza szansę utrzymania koncentracji o około 1 punkt procentowy.
W uproszczeniu:
- Szansa utrzymania koncentracji = 45% + (Medytacja ÷ 2) − (obrażenia ÷ 10)
Przykładowo postać posiadająca 100% Medytacji po otrzymaniu 10 punktów obrażeń ma około 94% szans na utrzymanie koncentracji.
Każde kolejne otrzymanie obrażeń podczas koncentracji może spowodować kolejną próbę jej utrzymania.
Jeżeli próba zakończy się niepowodzeniem, postać otrzyma informację o utracie koncentracji, a rzucane zaklęcie zostanie przerwane.
Ocena inteligencji
Ocena inteligencji pozwala określić zdolności umysłowe innych postaci i istot. Umiejętność ma również duże znaczenie dla postaci posługujących się magią — jest bezpośrednio powiązana z Arkanami Magii i wpływa na skuteczność wielu zaklęć.
Zasada działania
Po użyciu umiejętności należy wskazać postać lub istotę, którą chcemy ocenić. Postać przez krótką chwilę przygląda się celowi, po czym — jeśli próba zakończy się powodzeniem — otrzymuje przybliżoną informację o jego inteligencji.
Ocena nie podaje dokładnej wartości INT, lecz określa ją opisowo. Im większa inteligencja badanego celu, tym wyższa będzie uzyskana ocena.
| INT celu | Ocena |
|---|---|
| 100+ | Nadnaturalna inteligencja, wykraczająca poza możliwości pojmowania |
| 99 | Geniusz |
| 89–98 | Wybitny intelekt |
| 79–88 | Nadzwyczaj wysoka inteligencja |
| 69–78 | Niezwykle wysoka inteligencja |
| 59–68 | Bardzo wysoka inteligencja |
| 49–58 | Umiarkowanie wysoka inteligencja |
| 39–48 | Przeciętna inteligencja |
| 29–38 | Niezbyt bystry |
| 19–28 | Niska inteligencja |
| 9–18 | Bardzo niska inteligencja |
| 0–8 | Skrajnie niska inteligencja |
Od 76% Oceny inteligencji udana próba dostarcza dodatkowo informacji o aktualnej sile mentalnej celu. W praktyce jest to przybliżona ocena jego aktualnego poziomu many względem maksymalnej wartości.
Wysoki poziom many przedstawiany jest w przedziałach co około 10%, natomiast przy bardzo niskim poziomie określany jest jako niski lub bardzo niski.
Powiązanie z Arkanami Magii
Ocena inteligencji jest jedną z podstawowych umiejętności wspierających Arkana Magii. Wiele zaklęć podczas określania swojej siły bierze pod uwagę poziom obu tych umiejętności.
W zależności od zaklęcia wyższa Ocena inteligencji może wpływać między innymi na:
- zadawane przez zaklęcie obrażenia,
- siłę nakładanych premii do statystyk,
- siłę efektów ochronnych,
- czas działania zaklęć,
- skuteczność niektórych zaklęć użytkowych,
- czas pozostawania przywołanych istot w świecie,
- maksymalną siłę grupy przywołańców.
Przykładowo zaklęcia wzmacniające, takie jak Bless lub Cunning, korzystają zarówno z Arkan Magii, jak i Oceny inteligencji przy określaniu siły oraz czasu działania efektu. Podobnie zaklęcia ofensywne mogą wykorzystywać obie umiejętności podczas wyliczania zadawanych obrażeń.
Nie oznacza to jednak, że obie umiejętności zawsze pełnią identyczną funkcję. Niektóre właściwości zaklęć mogą być uzależnione przede wszystkim od Arkan Magii. Przykładowo dostęp do kolejnych poziomów istot możliwych do przywołania zależy od poziomu Arkan Magii, natomiast Ocena inteligencji zwiększa możliwości samego przywołania.
Ograniczenia
Podczas oceniania celu postać musi pozostać w miejscu. Poruszenie się w trakcie obserwacji przerywa próbę.
Umiejętności nie można używać:
- podczas przebywania w trybie walki,
- na własnej postaci,
- na zwłokach,
- na przedmiotach i innych obiektach, których inteligencji nie można ocenić,
- podczas niesienia ciała na plecach.
Użycie Oceny inteligencji przerywa również trwającą Medytację.
Siła woli
Siła Woli, nazywana również odpornością na magię, jest pasywną umiejętnością pozwalającą postaci lepiej przeciwstawiać się działaniu magii oraz niektórym nadnaturalnym atakom stworzeń.
Umiejętność może zarówno zmniejszać otrzymywane obrażenia magiczne, jak i osłabiać lub całkowicie negować wybrane efekty zaklęć. Jest przydatna zarówno w walce z innymi graczami, jak i podczas starć z istotami posługującymi się magią.
Zasada działania
Siła Woli działa całkowicie pasywnie. Nie wymaga ręcznego użycia ani aktywowania.
Jeżeli postać zostanie trafiona zaklęciem lub efektem obsługującym odporność na magię, odpowiednie działanie Siły Woli zostanie zastosowane automatycznie.
W zależności od rodzaju ataku może to oznaczać:
- zmniejszenie otrzymanych obrażeń magicznych,
- osłabienie negatywnego efektu,
- całkowite uniknięcie niektórych efektów,
- zmniejszenie dodatkowych obrażeń zadawanych przez określone rodzaje przeciwników.
Siła Woli nie należy mylić z efektem Odbicia Magii — sama umiejętność nie odbija zaklęcia ani obrażeń z powrotem w stronę atakującego.
Redukcja obrażeń magicznych
W przypadku standardowych zaklęć zadających obrażenia poziom Siły Woli bezpośrednio zmniejsza ilość otrzymywanych obrażeń.
Siła redukcji zależy również od tego, czy źródłem zaklęcia jest inny gracz, czy NPC.
| Źródło zaklęcia | Wpływ Siły Woli | Dodatkowy wpływ INT obrońcy |
|---|---|---|
| Gracz | 0,4% redukcji za każdy 1% Siły Woli | 0,2% redukcji za każdy punkt INT |
| NPC | 0,5% redukcji za każdy 1% Siły Woli | 0,4% redukcji za każdy punkt INT |
Oznacza to, że przy 100% Siły Woli sama umiejętność zmniejsza standardowe obrażenia magiczne:
- o około 40% w przypadku zaklęcia rzuconego przez gracza,
- o około 50% w przypadku zaklęcia rzuconego przez NPC.
Inteligencja postaci zapewnia dodatkową ochronę przed magią. Redukcja wynikająca z INT oraz Siły Woli jest nakładana kolejno, dlatego wartości te nie są zwyczajnie dodawane.
Przykładowo postać posiadająca 100% Siły Woli oraz 100 INT otrzyma około:
| Źródło zaklęcia | Łączna redukcja | Otrzymane obrażenia |
|---|---|---|
| Gracz | ok. 52% | ok. 48% podstawowych obrażeń |
| NPC | ok. 70% | ok. 30% podstawowych obrażeń |
W standardowym systemie odporności istnieje ograniczenie zapobiegające całkowitemu zredukowaniu obrażeń — po uwzględnieniu Siły Woli oraz INT postać musi otrzymać co najmniej 25% wartości obrażeń, czyli maksymalna redukcja na tym etapie wynosi 75%.
Testy odporności
Oprócz stałej redukcji obrażeń niektóre zaklęcia i efekty wykonują dodatkowy test Siły Woli.
W takim przypadku poziom umiejętności obrońcy porównywany jest z trudnością konkretnego efektu. Udany test może zmniejszyć jego siłę lub całkowicie zapobiec jego działaniu.
Nie wszystkie efekty wykorzystują jednak ten sam wzór — sposób działania Siły Woli zależy od konkretnego zaklęcia.
Zatrucie
Przy magicznym zatruciu wykonywany jest osobny test Siły Woli. Trudność zależy od Arkan Magii rzucającego oraz, w mniejszym stopniu, jego Oceny inteligencji.
Udana próba odporności zmniejsza poziom nałożonej trucizny.
| Początkowy poziom trucizny | Po udanym teście Siły Woli |
|---|---|
| 1 | całkowita odporność |
| 2 | poziom 1 |
| 3 | poziom 2 |
| 4 | poziom 2 |
| 5 | poziom 3 |
W przypadku najsłabszego zatrucia udany test może więc całkowicie zapobiec jego nałożeniu.
Walka z nieumarłymi
Siła Woli posiada również specjalne zastosowanie podczas walki z nieumarłymi NPC.
Ataki takich stworzeń mogą zadawać dodatkowy komponent obrażeń równy około 10% podstawowych obrażeń ataku.
Przy każdym takim efekcie wykonywany jest test Siły Woli. Jeżeli zakończy się powodzeniem, dodatkowe obrażenia zostają zmniejszone w zależności od poziomu umiejętności.
Przy 100% Siły Woli dodatkowy komponent może zostać zmniejszony z około 10% do 5% podstawowych obrażeń.
Mechanizm ten dotyczy naturalnych nieumarłych przeciwników — przywołane istoty są z niego wyłączone.
Rozwój umiejętności
Siła Woli rozwija się pasywnie podczas sytuacji, w których gra wykonuje test odporności postaci.
Jednym z podstawowych sposobów treningu jest przyjmowanie zaklęć wykorzystujących system odporności na magię. Trudność próby zależy między innymi od siły maga oraz kręgu rzucanego zaklęcia.
Dla standardowych zaklęć trudność testu wzrasta wraz z:
Arkanami Magii rzucającego oraz kręgiem zaklęcia.
Wyższe kręgi i silniejszy mag oznaczają więc trudniejsze próby odporności.
Siła Woli może rozwijać się również podczas:
- walki z nieumarłymi,
- działania niektórych magicznych przedmiotów i innych efektów wykonujących test odporności.
System posiada zabezpieczenia ograniczające częstotliwość naliczania rozwoju. Oznacza to, że jednoczesne przyjmowanie bardzo dużej liczby identycznych efektów nie powoduje proporcjonalnie szybszego wzrostu umiejętności.
W przypadku walki z nieumarłymi próba naliczenia rozwoju jest ograniczona czasowo, dlatego walka jednocześnie z wieloma nieumarłymi nie przyspiesza treningu Siły Woli wielokrotnie względem walki z pojedynczym przeciwnikiem.
Natura
Oswajanie zwierząt
Umiejętność pozwala graczom oswajać różne stworzenia i nimi dowodzić. Proces oswajania rozpoczynamy od wyboru umiejętności i użyciu jej na nieoswojone zwierzę czyli takie, którego nazwa jest na szaro bądź na czerwono. Próba oswojenia stworzenia zajmuje kilka sekund. Nieodłącznym elementem umiejętności jest Wiedza o faunie, bez której oswajanie większości istot będzie niemożliwe.
Levele i rozwój zwierząt
Nazwa i oznaczenie poziomu - Poziom oswojonego zwierzęcia jest automatycznie dodawany do jego nazwy, np.: Wilk (3) Pies (5)
- Każde oswojone zwierzę zdobywa doświadczenie i może awansować na kolejne poziomy.
- Maksymalny poziom, jaki może osiągnąć zwierzę, zależy od jego bazowego poziomu trudności oswojenia oraz poziomu umiejętności Oswajanie zwierząt właściciela.
- Zwierzę może zostać oswojone, gdy poziom umiejętności Oswajanie zwierząt jest równy lub wyższy od jego poziomu trudności oswojenia.
- Do osiągnięcia 2. poziomu wystarcza poziom umiejętności równy poziomowi trudności oswojenia zwierzęcia. Każdy kolejny poziom wymaga dodatkowych 6 punktów umiejętności Oswajanie zwierząt.
| Poziom zwierzaka | Wymagany poziom Oswajania zwierząt |
|---|---|
| 1 | poziom trudności oswojenia |
| 2 | poziom trudności oswojenia |
| 3 | poziom trudności oswojenia + 3 |
| 4 | poziom trudności oswojenia + 6 |
| 5 | poziom trudności oswojenia + 9 |
Przykład: Zwierzę posiadające poziom trudności oswojenia 32 można oswoić od 32 punktów umiejętności. Może ono osiągnąć 2. poziom przy 32 punktach Oswajania zwierząt, 3. poziom przy 38, 4. poziom przy 44, a 5. poziom przy 50.
- Z każdym poziomem wzrastają podstawowe statystyki zwierzęcia (str/dex/int).
- Po zdobyciu określonej ilości doświadczenia poprzez walkę lub trening zwierzę awansuje na kolejny poziom.
Trening zwierzęcia
- Zwierzę można również trenować poprzez użycie kija/kostura.
- Możliwość treningu jest zależna od poziomu umiejętności Wiedza o faunie właściciela oraz bazowego poziomu trudności oswojenia trenowanego zwierzęcia.
- Do treningu zwierzęcia na 2. poziom wymagany jest poziom Wiedzy o faunie równy jego poziomowi trudności oswojenia. Każdy kolejny poziom wymaga dodatkowych 10 punktów umiejętności.
| Poziom zwierzaka | Wymagany poziom Wiedzy o faunie |
|---|---|
| 1 | poziom trudności oswojenia |
| 2 | poziom trudności oswojenia |
| 3 | poziom trudności oswojenia + 5 |
| 4 | poziom trudności oswojenia + 10 |
| 5 | poziom trudności oswojenia + 15 |
Przykład: Zwierzę posiadające poziom trudności oswojenia 32 można trenować kosturem do 2. poziomu przy 32 punktach Wiedzy o faunie, do 3. poziomu przy 42, do 4. poziomu przy 52, a do 5. poziomu przy 62.
- Wyjątek: Postać posiadająca 100 punktów Wiedzy o faunie może trenować kosturem każdego oswojonego zwierzaka aż do 5. poziomu, niezależnie od jego poziomu trudności oswojenia.
- Szczęśliwe zwierzęta chętniej trenują i szybciej się uczą.
- W czasie treningu peta może zdarzyć się (10% szansy) event - trenujący decyduje się na określoną reakcję, której wynikiem mogą być różne efekty (np. dodatkowe XP, wzrost/spadek szczęścia, drobny przedmiot lub encounter).
- Jeśli zwierzę zostanie uwolnione lub zdziczeje, jego poziom resetuje się do 1.
- Od 3. poziomu zwierzę zyskuje dostęp do specjalnych umiejętności.
Umiejętności specjalne
- Umiejętności aktywowane są komendą <imię zwierzaka>dzialaj lub <imię zwierzaka>annor wydawaną do zwierzęcia
- Sukces zależy od poziomu umiejętności Wiedza o faunie właściciela
- Wybrane zwierzęta po aktywowaniu umiejętności ukrywają się
- Szczęśliwe zwierzęta łatwiej nakłonić do odpalenia umiejętności specjalnych
- Przy sprzedaży lub przekazaniu zwierzaka, jego poziom i umiejętności pozostają bez zmian
| Rodzina istot | Umiejętność | Efekt | Ukrycie | Cel efektu |
|---|---|---|---|---|
| Domyślne (istoty dla których nie ma umiejętności specjalnych) | Furia (fury) Zobacz animację |
Bonus do siły i zręczności | Zwierzak | |
| Ptaki | Mądrość bestii (beast_wisdom) Zobacz animację |
Bonus do umiejętności: oswajanie + wiedza o faunie | Właściciel | |
| Byki | Szaleńczy atak (frenzy_attack) Zobacz animację |
Równoległy atak na 3 istoty w określonym zasięgu | Wróg | |
| Krabainy | Bojowy instynkt (battle_instinct) Zobacz animację |
Bonus do bojówki | ✅ | Właściciel + Grupa + Zwierzak |
| Sępy | Skupienie drapieżcy (predator_focus) Zobacz animację |
Bonus do szansy na trafienie | ✅ | Właściciel + Grupa + Zwierzak |
| Łanie/Sarny/Gazele | Nieugięty duch (unwavering_spirit) Zobacz animację |
Bonus do regeneracji staminy | ✅ | Właściciel + Grupa + Zwierzak |
| Pijawki | Tętno życia (life_pulse) Zobacz animację |
Bonus do regeneracji życia | ✅ | Właściciel + Grupa + Zwierzak |
| Szczurowate | Zwierzęca czujność (animal_awareness) Zobacz animację |
Bonus do szansy na unik | ✅ | Właściciel + Grupa + Zwierzak |
| Łasice | Mistyczna aura (mystical_aura) Zobacz animację |
Bonus do magii | ✅ | Właściciel + Grupa + Zwierzak |
| Kozy | Mistyczna tarcza (mystical_shield) Zobacz animację |
Bonus do odporności na magię | ✅ | Właściciel + Grupa + Zwierzak |
| Jelenie | Aura spokoju (aura_of_peace) Zobacz animację |
Uspokajanie istot w okolicy | ✅ | Wróg |
| Koty | Przyczajenie (stealth_pose) Zobacz animację |
Ukrywa właściciela i jego zwierzaka | Właściciel + Zwierzak | |
| Konie i kuce | Ukrycie wierzchowca (mount_hiding) Zobacz animację |
Ukrywa wierzchowca | Zwierzak | |
| Psy | Szał ugryzień (bite_frenzy) Zobacz animację |
Seria trzech szybkich ciosów | Wróg | |
| Nietoperze | Dar natury (gift_of_nature) Zobacz animację |
Wyleczenie z trucizny, wyleczenie 5% życia | ✅ | Właściciel |
| Aligatory | Przeraźliwy ryk (terrifying_roar) Zobacz animację |
Straszy istoty w okolicy (uciekają) | Wróg | |
| Żurawie | Więź życia (life_bond) Zobacz animację |
Wyleczenie 10% życia i staminy właściciela i jego zwierzaka | ✅ | Właściciel + Zwierzak |
| Lamy | Plucie (spit) Zobacz animację |
Atak z dystansu - zadaje niewielkie obrażenia najbliższej istocie i ją unieruchamia | ✅ | Wróg |
| Dziki | Odwet bestii (beast_revenge) Zobacz animację |
Nadaje tarczę absorbującą obrażenia | Właściciel + Grupa + Zwierzak | |
| Niedźwiedzie | Niedźwiedzi ryk (bear_roar) Zobacz animację |
Prowokuje istoty do ataku na siebie | Wróg | |
| Wilki | Duchowe wycie (ethereal_howl) Zobacz animację |
Przywołuje duchowego wilka na kilkanaście sekund | Zwierzak | |
| Juczniaki | Niezmordowany krok (tireless_walk) Zobacz animację |
Bonus do udźwigu | Właściciel + Zwierzak | |
| Żaby | Lepki język (stick_tongue) Zobacz animację |
Przyciąga wroga do siebie i ukrywa zwierzaka | Wróg | |
| Koty drapieżne | Skok cienia (shadow_leap) Zobacz animację |
Teleport do najbliższego wroga i wywołanie u niego krwawienia | Wróg | |
| Orły | Ucieczka (escape) Zobacz animację |
Właściciel otrzymuje sprint na 5 sekund | Właściciel | |
| Pająki | Pajęcze sieci (spider_webs) Zobacz animację |
Najbliżsi wrogowie zostają unieruchomieni | Wróg | |
| Węże | Wężowy skok (serpent_jump) Zobacz animację |
Doskakuje do wroga i zaraża go trucizną | ✅ | Wróg |
| Goryle | Zew krwi (call_of_the_wild) Zobacz animację |
Zadaje potężny cios najbliższemu wrogowi unieruchamiając go na chwilę | Wróg | |
| Szakale | Zmylenie drapieżnika (misleading) Zobacz animację |
Przyprowadza najbliższego wroga do swojego właściciela | ✅ | Wróg |
| Wargowie | Powalenie (knockdown) Zobacz animację |
Rzuca się na najbliższego wroga powalając go na kilka sekund | Wróg | |
| Beroel | Powalenie (knockdown) Zobacz animację |
Rzuca się na najbliższego wroga powalając go na kilka sekund | Wróg |
Leczenie oswojonych zwierząt
- Na ranne lub zatrute zwierzę używamy clean bandages
- Użycie bandaży rozpoczyna się od przygotowania bandaży (delay zależny od Zręczności) oraz naliczania ticków leczenia. Siła każdego ticku jest zależna od Anatomii i Wiedzy o faunie
- W trakcie bandażowania nie można się poruszać, jednak można używać go w walce oraz z bronią w ręku. Otrzymanie obrażeń może przerwać leczenie
- Wiedza o faunie na wysokim poziomie ma szansę na natychmiastowe uleczenie, bez czasu przygotowania bandaży.
Cucenie oswojonych zwierząt
Zwierzę, które padło, może zostać ocucone przez gracza lub stajennego.
- Cucenie przez gracza - warunki:
- - Uzdrawianie 50+ lub Wiedza o faunie 50+
- - Bandaże w plecaku
- Cucenie przez stajennego - warunki:
- - aby podnieść ciało komendą .pb zwierzę musi posiadać lvl 2 lub wyższy
- - tylko właściciel może podnieść zwierzę, którego ciało umieszczane jest w plecaku
- - należy przemówić do stajennego i zawrzeć w zdaniu słowo lecz lub ocuc
- - ceny za wyleczenie zwierzęcia:
- lvl 2: 2000
- lvl 3: 3000
- lvl 4: 5000
- lvl 5: 7500
- Efekty ocucenia:
- - Zwierzę traci 1 poziom
- - Wszystkie punkty treningowe zostają usunięte
- - Zwierzę zachowuje nabyte umiejętności (nie zapomina ich)
- Dodatkowo:
- - Ciała zwierząt, które osiągnęły co najmniej poziom 2, pozostaną w świecie przez 24 godziny, czekając na właściciela lub innego uzdrowiciela
- - Uzdrowiciel nie musi być właścicielem
Zarządzanie zwierzętami
- .przywolaj <imię zwierzaka> - pozwala na natychmiastowe przywołanie oswojonego zwierzęcia z dalekiej odległości (maks 2000 tilesów), nie działa jeśli pet jest w zagrodzie lub domku
- .pets - otwiera gumpa z listą wszystkich oswojonych zwierząt gracza w odległości 2000 tilesów. Oprócz lokalizacji (x, y) gump informuje w jakim regionie jest zwierz. Jeśli pet jest oznaczony jako [Zamknięty] oznacza to że jest w zagrodzie, stajni etc. Zwierzęta wystawione na sprzedaż nie są wyświetlane. Obok napisu "Sloty X/MAX" pojawi się liczba zarezerwowanych slotów, jeśli jedziemy na wierzchowcu lub na jednego z naszych wierzchowców wsiadł przyjaciel. U dołu gumpa można filtrować widoczność oswojonych:
- - Wolne -> oswojone pety na wolności (poza zagrodami) - widok domyślny
- - Zamknięte -> oswojone pety w zagrodach, stajniach itd.
- - Wszystkie -> Wolne + Zamknięte
Liczba slotów na zwierzęta
Każdy gracz posiada bazowo 6 slotów na oswojone zwierzęta.
Maksymalna liczba slotów zwiększa się wraz z rozwojem umiejętności Wiedza o faunie oraz Oswajanie zwierząt i jest wyliczana według wzoru:
6 + ((Wiedza o faunie + Oswajanie zwierząt) / 20)
Oznacza to, że im wyższa łączna wartość obu umiejętności, tym więcej zwierząt gracz może posiadać jednocześnie. Przy 100 Wiedzy o faunie i 100 Oswajania zwierząt gracz może posiadać maksymalnie 16 slotów.
Zachowanie zwierząt
W gumpie może ustawić zachowanie peta na:
Aggressive (Agresywny)
Tryb ofensywny.
Jeżeli zwierzę nie posiada aktualnego celu, samodzielnie przeszukuje otoczenie w poszukiwaniu najbliższego hostila i natychmiast inicjuje atak.
- Automatyczne wyszukiwanie celu.
- Priorytet: najbliższy hostile w zasięgu.
- Nie wymaga zaangażowania mastera.
Passive (Obronny)
Tryb ochronny.
Pet nie wyszukuje przeciwników samodzielnie. Zamiast tego monitoruje sytuację swojego właściciela i reaguje wyłącznie na zagrożenia wobec niego.
- Atakuje tylko hostili mastera.
- Broni właściciela w walce.
- Po otrzymaniu obrażeń kontratakuje wyłącznie wtedy, gdy napastnik jest hostilem dla mastera lub dla samego peta.
- Nie inicjuje walki samodzielnie.
Mimic (Naśladujący)
Tryb synchronizacji z właścicielem.
Pet kopiuje aktualny cel swojego mastera.
- Atakuje dokładnie ten sam cel co master.
- Gdy master kończy walkę, pet również przestaje walczyć.
- Nie wyszukuje własnych celów.
Defensive (Ostrożny)
Tryb unikowy.
Zamiast podejmować walkę, pet stara się oddalić od zagrożenia.
- Wyłącza warmode.
- Ucieka względem zagrożenia.
- Po otrzymaniu obrażeń nie ustawia napastnika jako celu i nie kontratakuje.
Cowardly (Tchórzliwy)
Tryb silnie unikowy.
Działa podobnie do trybu Defensive, jednak z jeszcze wyższym priorytetem ucieczki.
- Skanuje najbliższego hostila w swoim otoczeniu.
- Ucieczka ma najwyższy priorytet.
- Natychmiast podejmuje próbę ucieczki.
- Po otrzymaniu obrażeń nie kontratakuje i nie ustawia przeciwnika.
Stoic (Stoik)
Tryb stacjonarny.
Pet walczy tylko wtedy, gdy przeciwnik jest już w jego aktualnym zasięgu walki. Nie przechodzi w pościg.
- Skanuje hostili peta i mastera, ale wybiera tylko cele możliwe do trafienia „tu i teraz” (w bieżącym zasięgu bojowym).
- Po otrzymaniu obrażeń kontratakuje tylko, jeśli napastnik jest w aktualnym zasięgu walki.
- Gdy cel wyjdzie poza zasięg, pet przerywa walkę (czyści cel i wychodzi z warmode).
- W walce używa trybu FightInPlace (walka w miejscu, bez gonienia celu).
- Nie inicjuje pościgu samodzielnie.
Wiedza o faunie
Wiedza o faunie jest umiejętnością związaną ze znajomością zwierząt, ich zachowania, kondycji oraz tresury. Ma duże znaczenie dla postaci zajmujących się oswajaniem zwierząt — wpływa między innymi na kontrolowanie pupili, ich trening i rozwój, liczbę dostępnych slotów, leczenie zwierząt oraz korzystanie z ich specjalnych zdolności.
Umiejętności można również używać aktywnie, aby zdobyć informacje o wskazanym stworzeniu.
Ocena stworzenia
Po użyciu Wiedzy o faunie należy wskazać stworzenie, które chcemy ocenić. Udana próba dostarcza szeregu informacji dotyczących jego aktualnego stanu.
Możemy w ten sposób poznać:
- przybliżoną siłę stworzenia,
- jego aktualną kondycję na podstawie pozostałych punktów życia,
- informację, czy stworzenie jest zatrute lub chore,
- rodzaj preferowanego pożywienia,
- poziom zmęczenia,
- informację, czy stworzenie jest oswojone lub było wcześniej oswajane,
- w przypadku oswojonego zwierzęcia — jego aktualne zadowolenie,
- przybliżoną informację, czy nasze Oswajanie zwierząt pozwala podjąć próbę jego oswojenia.
Ocena nie podaje dokładnych wartości liczbowych. Informacje o sile, kondycji, zmęczeniu czy zadowoleniu zwierzęcia przedstawiane są w formie opisowej.
Wpływ na oswajanie
Wiedza o faunie jest bezpośrednio powiązana z Oswajaniem zwierząt.
Podczas próby oswojenia stworzenia wykonywany jest również test Wiedzy o faunie o trudności zależnej od trudności oswojenia danego zwierzęcia. Dzięki temu umiejętność rozwija się równolegle podczas oswajania.
Niektóre stworzenia posiadają również własne minimalne wymaganie Wiedzy o faunie. Jeżeli postać go nie spełnia, nie będzie mogła przejąć danego zwierzęcia nawet wtedy, gdy posiada odpowiednią liczbę wolnych slotów.
Wiedza o faunie wpływa także na późniejszy rozwój już oswojonego pupila.
Wydawanie rozkazów
Poziom Wiedzy o faunie wpływa na możliwość skutecznego wydawania poleceń oswojonym zwierzętom.
Wymaganie zależy od trudności oswojenia danego stworzenia. W przypadku zwykłych poleceń sprawdzane są zarówno:
- Wiedza o faunie,
- Oswajanie zwierząt.
Wystarczy, że jedna z tych umiejętności osiąga wymagany poziom.
W przybliżeniu próg wymagany do kontrolowania zwierzęcia wynosi:
Trudność oswojenia × 1,25
Maksymalny wymagany próg dla zwykłych rozkazów jest ograniczony do 95%.
Oznacza to, że trudniejsze do oswojenia stworzenia są również trudniejsze do kontrolowania po ich oswojeniu.
Szczegółowa lista dostępnych poleceń znajduje się na stronie Komendy.
Trening i rozwój zwierząt
Wiedza o faunie określa, jak daleko gracz może rozwinąć swojego pupila.
Każde oswojone zwierzę posiada własną trudność oswojenia, która stanowi podstawowy próg wymagany do dalszego treningu.
Przy standardowym rozwoju zwierzęcia wymagania przedstawiają się następująco:
| Poziom zwierzęcia | Wymagana Wiedza o faunie |
|---|---|
| 2 | Bazowa trudność oswojenia zwierzęcia |
| 3 | Bazowa trudność oswojenia zwierzęcia + 6 punktów Wiedzy o faunie |
| 4 | Bazowa trudność oswojenia zwierzęcia + 12 punktów Wiedzy o faunie |
| 5 | Bazowa trudność oswojenia zwierzęcia + 18 punktów Wiedzy o faunie |
Po osiągnięciu 100% Wiedzy o faunie postać może rozwijać do 5. poziomu wszystkie zwierzęta, których podstawowy próg oswojenia jest dla niej dostępny.
Trening przy pomocy kostura
Zwierzę może być również trenowane bezpośrednio przy pomocy odpowiedniego kostura treningowego.
W takim przypadku wymagania rosną szybciej:
| Poziom zwierzęcia | Wymagana Wiedza o faunie |
|---|---|
| 2 | Bazowa trudność oswojenia zwierzęcia |
| 3 | Bazowa trudność oswojenia zwierzęcia + 10 punktów Wiedzy o faunie |
| 4 | Bazowa trudność oswojenia zwierzęcia + 20 punktów Wiedzy o faunie |
| 5 | Bazowa trudność oswojenia zwierzęcia + 30 punktów Wiedzy o faunie |
Wyższy poziom Wiedzy o faunie zwiększa również liczbę punktów treningowych uzyskiwanych podczas udanego treningu kosturem.
Zadowolone zwierzęta są łatwiejsze do trenowania i mogą otrzymywać więcej punktów postępu.
Specjalne zdolności pupili
Wyszkolone zwierzęta mogą posiadać specjalne zdolności.
Rozkazanie pupilowi użycia takiej zdolności wykonuje test Wiedzy o faunie. Trudność zależy między innymi od poziomu zwierzęcia — bardziej rozwinięte pupile łatwiej wykonują takie polecenia.
Wysoki poziom zadowolenia zwierzęcia dodatkowo ułatwia próbę.
Jeżeli test zakończy się niepowodzeniem, zwierzę nie użyje specjalnej zdolności.
Leczenie zwierząt
Wiedza o faunie jest wykorzystywana również podczas leczenia zwierząt bandażami.
Umiejętność bierze udział między innymi w:
- leczeniu odniesionych obrażeń,
- usuwaniu trucizny,
- określaniu powodzenia zabiegu weterynaryjnego.
Podczas leczenia wykorzystywana jest również Anatomia postaci.
Udane leczenie zwierzęcia może rozwijać Wiedzę o faunie.
Ocucanie zwierząt
Wiedza o faunie może zostać wykorzystana również do przywracania nieprzytomnych lub martwych pupili.
Do podjęcia próby wymagane jest co najmniej:
- 60% Uzdrawiania lub
- 60% Wiedzy o faunie.
Szansa powodzenia opiera się na wyższej z tych dwóch umiejętności.
Do zabiegu potrzebnych jest 30 bandaży. Proces wymaga pozostania w miejscu i może zostać przerwany, jeśli postać się poruszy lub otrzyma obrażenia.
Po udanym ocuceniu zwierzę:
- wraca bardzo osłabione,
- posiada około 10% maksymalnego zdrowia,
- rozpoczyna z minimalną ilością staminy i many,
- traci jeden poziom wyszkolenia,
- traci zgromadzone punkty treningowe.
Ponowną próbę ocucenia można rozpocząć dopiero po upływie określonego czasu.
Zaganianie zwierząt
Wiedza o faunie jest także wykorzystywana podczas zaganiania dzikich stworzeń przy pomocy odpowiedniego narzędzia.
Po wskazaniu stworzenia oraz miejsca, do którego ma się udać, wykonywany jest test Wiedzy o faunie o trudności zależnej od konkretnego gatunku.
Udana próba powoduje, że stworzenie przemieści się we wskazane miejsce.
Zaganianie może również rozwijać Wiedzę o faunie.
Liczba slotów na zwierzęta
Każdy gracz posiada bazowo 6 slotów na oswojone zwierzęta.
Maksymalna liczba slotów zwiększa się wraz z poziomem Wiedzy o faunie oraz Oswajania zwierząt i jest wyliczana według wzoru:
6 + ((Wiedza o faunie + Oswajanie zwierząt) / 20)
Przy 100% Wiedzy o faunie oraz 100% Oswajania zwierząt gracz posiada maksymalnie 16 slotów.
Nie oznacza to jednak automatycznie możliwości posiadania 16 zwierząt. Poszczególne stworzenia mogą zajmować różną liczbę slotów — potężniejsze zwierzęta mogą wymagać ich więcej niż słabsze.
Podczas jazdy na wierzchowcu system dodatkowo rezerwuje 3 sloty.
Przed oswojeniem kolejnego stworzenia gra sprawdza, czy gracz posiada wystarczającą liczbę wolnych slotów.
Hodowla zwierząt
Wiedza o faunie jest również umiejętnością wykorzystywaną przez system hodowli i rozmnażania zwierząt.
Szczegółowe wymagania oraz zasady zależą od mechaniki hodowli danego gatunku.
Rozwój umiejętności
Wiedza o faunie może rozwijać się na wiele sposobów.
Do jej rozwoju zaliczają się między innymi:
- aktywne ocenianie stworzeń przy pomocy umiejętności,
- próby oswajania zwierząt,
- trening pupili przy pomocy kostura,
- leczenie i odtruwanie zwierząt,
- udział w ocucaniu zwierząt,
- zaganianie dzikich stworzeń.
Dzięki temu Wiedza o faunie rozwija się naturalnie podczas większości czynności wykonywanych przez postać zajmującą się zwierzętami.
Znajomość dziczy
Znajomość Dziczy to umiejętność związana z przetrwaniem, polowaniem oraz tropieniem w dzikich terenach. Skill ten jest szczególnie przydatny dla myśliwych, tropicieli, rangerów oraz postaci żyjących poza miastami.
Poziom umiejętności Znajomość Dziczy wpływa na:
- ilość pozyskiwanych surowców z upolowanych zwierząt i bestii,
- możliwość wycinania głów z upolowanych zwierząt (trofea),
- możliwość wycinania futer, z których krawiec może wytwarzać ubrania,
- szybkość rozpalania ogniska (zwiększona regeneracja),
- tropienie innych postaci.
Nauka umiejętności
Należy wykonywać wyżej wspomniane czynności, np. rozpalać ogień.
Tropienie
Tropienie jest jedną z funkcji umiejętności Znajomość dziczy. Pozwala odnajdywać znajdujące się w okolicy istoty oraz ślady pozostawione przez innych graczy.
Po użyciu umiejętności Znajomość dziczy postać rozpoczyna poszukiwanie tropów w najbliższej okolicy. Gracz może szukać zarówno istot (NPC), jak i śladów osób (graczy).
Skuteczność tropienia oraz odległość, z jakiej postać jest w stanie odnaleźć trop, zależą od poziomu umiejętności Znajomość dziczy.
Tropienie istot
Po wybraniu jednej z odnalezionych istot wykonywana jest próba jej wyśledzenia. Jeżeli zakończy się ona sukcesem, na ekranie pojawi się strzałka wskazująca kierunek, w którym znajduje się tropiony NPC.
Dzięki temu doświadczony tropiciel może odnajdywać zwierzęta, potwory oraz inne istoty znajdujące się poza jego bezpośrednim polem widzenia.
Tropienie osób
Po wybraniu opcji Ślady osób postać próbuje odnaleźć ślady pozostawione przez innych graczy.
W przypadku udanej próby tropiciel otrzyma podstawowe informacje o śledzonej osobie, a na ekranie pojawi się strzałka prowadząca do najbliższego odnalezionego tropu.
Podążając za kolejnymi śladami, gracz może stopniowo zbliżać się do miejsca, w którym znajduje się tropiona osoba.
Dodatkowe informacje
- Im wyższa Znajomość dziczy, tym większa skuteczność oraz zasięg tropienia.
- Gracza poruszającego się konno łatwiej jest wytropić.
- Bieg przerywa aktualnie wykonywaną akcję tropienia.
- Dotarcie do miejsca, w którym znajduje się ukryty gracz, daje tropicielowi dodatkową korzyść przy próbie jego wykrycia.
- Tropiciel otrzymuje w takiej sytuacji bonus do Demaskowania, zarówno podczas używania umiejętności, jak i przy próbie odnalezienia ukrytej postaci poprzez wejście na zajmowane przez nią pole.
Maski i trofea
| Nazwa | Wygląd |
|---|---|
| Nóż rymarski |
|
W świecie gry dostępnych jest wiele masek oraz trofeów wykonywanych z najróżniejszych stworzeń – od dzikich zwierząt aż po orków.
Do pozyskiwania odpowiednich surowców służy nóż rymarski. Użycie go na truchle odpowiedniej istoty pozwala zdobyć:
| Nazwa | Wygląd |
|---|---|
| |
(jeżeli dane stworzenie je posiada) |
|
Futra
Pozyskane futra mogą zostać wykorzystane do wytwarzania przedmiotów użytkowych oraz dekoracyjnych.
W zależności od rodzaju futra można z nich wykonać między innymi:
- śpiwór,
- płaszcz,
- dekoracyjne futro,
- dywan – w przypadku futer niedźwiedzi.
Preparowanie głów
Świeżo odcięta surowa głowa nie nadaje się od razu do dalszej obróbki. Musi najpierw zostać odpowiednio spreparowana.
Proces ten odbywa się automatycznie i trwa kilka minut czasu rzeczywistego.
| Nazwa | Wygląd |
|---|---|
|
Po zakończeniu preparowania głowa może zostać wykorzystana do wykonania:
- maski,
- trofeum.
Maski pozwalają wykorzystać zdobycz jako element ubioru postaci, natomiast trofea mogą służyć jako dekoracja i pamiątka po upolowanej istocie.
Złodziejskie
Demaskowanie
Demaskowanie jest umiejętnością pozwalającą dostrzegać to, co dla innych pozostaje ukryte. Służy przede wszystkim do:
- wykrywania ukrytych postaci,
- odnajdywania ukrytych skrzyń skarbów,
- wykrywania ukrytych pułapek,
- rozpoznawania pułapek założonych na widocznych pojemnikach.
Skuteczność Demaskowania zależy od poziomu umiejętności oraz trudności wykrywanego celu. W przypadku postaci głównym przeciwnikiem Demaskowania jest Ukrywanie się, natomiast skrzynie i pułapki posiadają własne poziomy trudności.
Użycie umiejętności
Demaskowanie przeszukuje obszar wokół postaci.
Po użyciu umiejętności postać rozpoczyna rozglądanie się po najbliższej okolicy, a po około 2 sekundach wykonywane są odpowiednie testy dla znajdujących się w zasięgu ukrytych postaci, skrzyń i pułapek.
Podstawowy czas pomiędzy kolejnymi użyciami umiejętności wynosi około 5 sekund.
Jeżeli demaskujący jest widoczny, nad jego postacią pojawia się emot:
- *Rozgląda się*
Jeżeli sam pozostaje ukryty, otrzymuje jedynie prywatny komunikat o rozglądaniu się, dzięki czemu samo użycie Demaskowania nie powoduje automatycznego ujawnienia.
Zasięg Demaskowania
Zasięg przeszukiwania rośnie wraz z poziomem umiejętności.
| Demaskowanie | Zasięg |
|---|---|
| 0–9% | 1 pole |
| 10–29% | 2 pola |
| 30–49% | 3 pola |
| 50–59% | 4 pola |
| 60–69% | 5 pól |
| 70–79% | 6 pól |
| 80–89% | 7 pól |
| 90–99% | 9 pól |
| 100% | 10 pól |
Wraz z rozwojem umiejętności postać może więc przeszukiwać coraz większy obszar podczas pojedynczej próby.
Demaskowanie ukrytych postaci
Aktywne Demaskowanie przeszukuje znajdujących się w zasięgu ukrytych graczy.
Członkowie tej samej drużyny są pomijani, ponieważ system widoczności pozwala członkom drużyny widzieć się również podczas ukrycia.
Aby spróbować znaleźć ukrytą postać:
- użyj umiejętności Demaskowanie,
- poczekaj na zakończenie rozglądania się,
- system sprawdzi znajdujące się w zasięgu ukryte postacie.
Trudność podstawowego testu opiera się przede wszystkim na poziomie Ukrywania się celu.
W normalnych warunkach wynosi ona około:
80% poziomu Ukrywania się
z minimalną trudnością równą 15.
Im wyższe Ukrywanie się przeciwnika, tym trudniej go odnaleźć.
Odległość od ukrytej postaci zwiększa trudność jej wykrycia.
Wpływ Skradania się
Postać, która niedawno popełniła błąd podczas Skradania się i wywołała hałas, jest przez około 10 sekund łatwiejsza do odnalezienia.
W takim przypadku trudność aktywnego Demaskowania zostaje obniżona.
Jest to ten sam okres, podczas którego nieudolne Skradanie zwiększa również podatność na przypadkowe odkrycie przy wejściu na pole zajmowane przez ukrytą postać.
Wpływ tropienia
Demaskowanie korzysta również z dodatkowych premii związanych z tropieniem.
Odpowiednie zdolności związane ze Znajomością dziczy mogą wpływać na trudność odnalezienia ukrytej postaci.
Skuteczne wykrycie
Udana próba nie oznacza jedynie jednorazowego zauważenia przeciwnika.
Po skutecznym Demaskowaniu wykryta postać zostaje zapamiętana przez demaskującego na około 5 minut.
W tym czasie demaskujący zachowuje możliwość widzenia wykrytej postaci również wtedy, gdy ponownie znajdzie się ona w stanie ukrycia.
Jeżeli Demaskowanie doprowadzi do pełnego ujawnienia celu, wykryta postać otrzymuje również około 10 sekund blokady ponownego Ukrywania się.
Demaskowanie podczas ukrycia
Demaskowania można używać, pozostając samemu w ukryciu.
Jeżeli ukryty gracz skutecznie odnajdzie inną ukrytą postać, otrzyma pytanie:
- Ujawnić [imię postaci]?
Jeżeli wybierze tak:
- odnaleziona postać zostaje ujawniona,
- demaskujący również traci własne ukrycie,
- wykryty otrzymuje czasową blokadę ponownego Ukrywania się.
Jeżeli gracz nie zdecyduje się ujawnić celu, obie postacie mogą pozostać ukryte.
Demaskujący nadal zapamiętuje jednak odnalezioną postać i przez pewien czas zachowuje możliwość jej widzenia.
Ukrywający się może również otrzymać ostrzeżenie:
- Czujesz, że ktoś cię obserwuje...
Nie pojawia się ono przy każdym wykryciu.
Niepełne wykrycie
Nie każda próba kończy się pełnym ujawnieniem przeciwnika.
System posiada również kilka rodzajów informacji pośrednich.
Gracz może otrzymać między innymi komunikaty:
- Ktoś jest w pobliżu
- Dostrzegasz kogoś w pobliżu
- Słyszysz kogoś w pobliżu
Oznacza to, że postać zauważyła oznaki czyjejś obecności, ale nie zawsze doprowadziło to jeszcze do pełnego ujawnienia celu.
Brak bezpośredniej linii wzroku
Demaskowanie posiada również mechanizm poszukiwania przeciwników znajdujących się poza bezpośrednią linią wzroku.
Udana próba może wtedy wskazać przybliżone położenie ukrytej postaci za pomocą efektu pojawiającego się w pobliżu jej rzeczywistej pozycji.
Gracz może również otrzymać informację, że kogoś dostrzega lub słyszy w pobliżu.
Demaskowanie pasywne
Demaskowanie może zadziałać również bez ręcznego używania umiejętności.
Jeżeli postać spróbuje wejść bezpośrednio na pole zajmowane przez ukrytego gracza, wykonywana jest automatyczna próba jego wykrycia.
Na jej wynik wpływają między innymi:
- Demaskowanie osoby próbującej przejść,
- Ukrywanie się ukrytej postaci,
- premie związane z tropieniem,
- niedawna nieudana próba Skradania się ukrywającego.
Jeżeli ukrywający niedawno popełnił błąd podczas Skradania, szansa jego wykrycia przy takim spotkaniu zostaje zwiększona o około 20 punktów procentowych.
Przy bardzo bliskiej, ale nieudanej próbie obie strony mogą otrzymać ostrzeżenie sugerujące, że niewiele brakowało do odkrycia.
Po skutecznym wykryciu ukryta postać zostaje ujawniona i przez około 10 sekund nie może ponownie normalnie się ukryć.
Ukryte skrzynie skarbów
Demaskowanie pozwala odnajdywać również niewidoczne skrzynie skarbów.
Trudność ich odnalezienia określa parametr ukrycia skrzyni. Minimalna trudność testu wynosi 5.
Po udanym teście dalszy rezultat zależy od odległości.
Skrzynia znajdująca się blisko
Jeżeli skrzynia znajduje się bardzo blisko postaci — w obrębie około 2 pól — zostaje całkowicie ujawniona.
Otrzymuje właściwy wygląd i staje się normalnie widoczna w świecie.
Gracz otrzymuje komunikat:
- Znajduje skrzynię!
Skrzynia znajdująca się dalej
Jeżeli test wykrycia zakończy się sukcesem, ale skrzynia znajduje się dalej, nie zostaje jeszcze bezpośrednio ujawniona.
Gracz otrzyma komunikat:
- Dostrzegasz coś w pobliżu!
W miejscu ukrytej skrzyni pojawi się efekt wizualny wskazujący jej położenie.
Pozwala to zawęzić obszar poszukiwań i podejść bliżej do znaleziska.
Wykrywanie pułapek w skrzyniach
Demaskowanie może również rozpoznawać pułapki znajdujące się na już widocznych pojemnikach.
Dotyczy to między innymi pułapek wykonanych przez graczy przy pomocy Majsterkowania oraz innych mechanicznych zabezpieczeń wykorzystujących system pułapek.
Trudność takiej próby zależy od poziomu trudności rozbrojenia pułapki, przy czym minimalna wartość testu wynosi 5.
Po sukcesie gracz otrzyma przy pojemniku informację:
- Pułapka!
Jeżeli skrzynia jest jednocześnie zamknięta, pojawi się również informacja:
- Zamknięte.
Samo Demaskowanie nie usuwa pułapki. Po jej wykryciu należy użyć Włamywania, aby ją rozbroić.
Ukryte pułapki
Demaskowanie pozwala wykrywać również niewidoczne pułapki znajdujące się bezpośrednio w świecie.
Po udanym wykryciu pułapka zostaje oznaczona jako odnaleziona, a jej elementy mogą stać się widoczne.
Jeżeli pułapka składa się z kilku powiązanych ze sobą części lub wyzwalaczy, wykrycie głównego mechanizmu może ujawnić również elementy znajdujące się w jego pobliżu.
Wykryte pułapki pozostają oznaczone jako odnalezione przez około 20 minut.
Nie oznacza to jednak ich rozbrojenia.
Do właściwego unieszkodliwienia pułapki służy Włamywanie.
Demaskowanie a Włamywanie
Demaskowanie i Włamywanie wzajemnie się uzupełniają.
Demaskowanie pozwala:
- odnaleźć ukrytą skrzynię,
- znaleźć niewidoczną pułapkę,
- rozpoznać pułapkę znajdującą się na pojemniku.
Włamywanie służy następnie do:
- rozbrajania odnalezionych pułapek,
- otwierania zabezpieczonych zamkami skrzyń.
Samo wykrycie zagrożenia nie oznacza więc jeszcze jego unieszkodliwienia.
Demaskowanie a ataki z ukrycia
Demaskowanie posiada również znaczenie podczas niektórych specjalnych ataków wykonywanych z ukrycia.
W takich sytuacjach umiejętność ofiary może zostać wykorzystana do zauważenia napastnika w chwili wykonywania ataku.
Udane wykrycie może:
- ostrzec ofiarę o napastniku,
- utrudnić wykonanie zasadzki,
- pozbawić atak części specjalnych efektów wynikających z zaskoczenia.
Dotyczy to między innymi wybranych ataków skrytobójczych i specjalnych strzałów wykonywanych z ukrycia.
Ograniczenia
Demaskowania nie można użyć podczas niesienia ciała.
Użycie umiejętności przerywa również:
Nie można jednocześnie wykonywać Demaskowania oraz innej czynności korzystającej z tego samego systemu aktywnych umiejętności.
Rozwój umiejętności
Demaskowanie rozwija się przede wszystkim podczas aktywnego przeszukiwania otoczenia.
Za jedno użycie umiejętności wykonywane może być kilka testów — na przykład przeciwko kilku postaciom, skrzyniom lub pułapkom — jednak rozwój umiejętności jest rozliczany raz na całe użycie, a nie osobno za każdy odnaleziony cel.
Oznacza to, że obecność wielu obiektów nie daje wielokrotnego przyrostu umiejętności podczas pojedynczego użycia.
Demaskowanie otrzymuje również niewielki dodatkowy rozwój podczas skutecznego korzystania z Ukrywania się.
Wskazówki
- Im wyższe Demaskowanie, tym większy obszar można przeszukać podczas jednego użycia.
- Wysokie Ukrywanie się przeciwnika utrudnia jego odnalezienie.
- Nieudana próba Skradania się może na krótko znacznie ułatwić wykrycie ukrywającego.
- Premie związane z tropieniem mogą pomagać podczas poszukiwania ukrytych postaci.
- Ukryte skrzynie znajdujące się dalej mogą zostać najpierw jedynie wskazane — podejdź bliżej i ponów próbę.
- Wykrycie pułapki nie oznacza jej rozbrojenia — do tego potrzebne jest Włamywanie.
- Demaskowania można używać samemu pozostając w ukryciu, bez automatycznego zdradzania własnej pozycji.
Skradanie się
Skradanie się jest umiejętnością pozwalającą poruszać się niezauważenie po uprzednim ukryciu postaci przy pomocy Ukrywania się lub innej metody zapewniającej stan ukrycia.
Samo ukrycie sprawia, że postać znika z pola widzenia innych, natomiast Skradanie się pozwala zachować ten stan podczas przemieszczania się.
Niektóre specjalne ataki skrytobójcze wymagają nie tylko ukrycia, ale również aktywnego trybu Skradania się.
Zasada działania
Skradania się można użyć wyłącznie wtedy, gdy postać jest już ukryta.
Udana próba przyznaje określoną liczbę kroków w ukryciu. Każdy ruch zużywa część dostępnej puli, a po jej wyczerpaniu dalsze poruszanie się doprowadzi do ujawnienia postaci.
Aby kontynuować przemieszczanie się bez ujawnienia, należy ponownie pomyślnie użyć Skradania się i odnowić liczbę dostępnych kroków.
Liczba kroków
Liczba otrzymywanych kroków nie jest przypisana na stałe do progów procentowych umiejętności.
Rośnie płynnie wraz z poziomem Skradania się i jest dodatkowo modyfikowana przez warunki panujące w świecie.
W uproszczeniu podstawowa liczba kroków wyliczana jest z około jednej czwartej aktualnego poziomu Skradania się, a następnie zwiększana odpowiednim modyfikatorem.
Oznacza to, że każdy kolejny wzrost umiejętności może stopniowo zwiększać długość ruchu w ukryciu.
Automatyczne Skradanie się
W normalnych warunkach nie trzeba osobno aktywować Skradania bezpośrednio po udanym Ukrywaniu się.
Po skutecznym ukryciu postać automatycznie podejmuje pierwszą próbę Skradania.
Czas potrzebny na wykonanie tej próby zależy od poziomu umiejętności:
| Skradanie się | Czas przygotowania |
|---|---|
| poniżej 80% | około 3 sekundy |
| 80–89% | około 2 sekundy |
| 90–99% | około 1 sekunda |
| 100% | bez dodatkowego oczekiwania |
Jeżeli automatyczna próba zakończy się sukcesem, postać otrzymuje normalną pulę kroków w ukryciu.
Jeżeli próba się nie powiedzie, postać nadal pozostaje ukryta, ale nie otrzymuje pełnej puli kroków. Może następnie spróbować użyć Skradania się ponownie ręcznie.
Nieudane próby skradania
Nieudana próba użycia Skradania się zawsze kosztuje 3 punkty staminy.
Dalsze konsekwencje zależą od liczby kroków, które postać posiadała w chwili niepowodzenia.
Pozostały więcej niż 1 krok
Jeżeli postać posiadała jeszcze przynajmniej 2 kroki:
- pozostaje ukryta,
- traci wszystkie pozostałe kroki,
- otrzymuje komunikat: „Zaraz ujawnisz swoją obecność!”,
- gracze znajdujący się w promieniu 12 pól otrzymują komunikat: „Słyszysz hałas w pobliżu!”,
- przez kolejne 10 sekund postać staje się łatwiejsza do wykrycia.
W tym stanie postać pozostaje ukryta, ale nie może bezpiecznie kontynuować ruchu. Powinna ponownie pomyślnie użyć Skradania się, aby odzyskać pulę kroków.
Pozostał 0 lub 1 krok
Jeżeli postać w chwili nieudanej próby posiadała najwyżej 1 krok, zostaje natychmiast ujawniona.
Nie otrzymuje wówczas ostrzeżenia o hałasie — po prostu traci stan ukrycia.
Hałas i podatność na wykrycie
Poważna nieudana próba Skradania pozostawia przez około 10 sekund efekt świadczący o popełnionym błędzie.
Wpływa on na kilka sposobów wykrywania postaci.
W przypadku Demaskowania ukryta postać staje się łatwiejsza do znalezienia — trudność próby wykrycia zostaje obniżona.
Jeżeli natomiast inna postać próbuje wejść na pole zajmowane przez skradającego się gracza, szansa na przypadkowe odkrycie ukrywającego zostaje zwiększona o około 20 punktów procentowych.
Podobny efekt może mieć miejsce podczas wykrywania przez NPC.
Skradanie po wykryciu
Po zdemaskowaniu postać przez pewien czas nie może ponownie skorzystać z Ukrywania się.
Gdy podstawowa blokada Ukrywania już minie, przez około kolejne 10 sekund udane Ukrywanie się może jeszcze nie uruchamiać automatycznej próby Skradania.
Postać nadal może się ukryć, ale w tym okresie Skradanie się należy aktywować ręcznie.
Po upływie tego dodatkowego czasu automatyczne przejście z Ukrywania do Skradania działa ponownie normalnie.
Poruszanie się
W normalnych warunkach podczas Skradania należy poruszać się chodem.
Próba biegu bez odpowiedniego specjalnego efektu powoduje utratę możliwości pozostawania w ukryciu.
Wyjątkiem są między innymi specjalne Cichobiegi, które czasowo pozwalają biegać bez natychmiastowego ujawnienia.
Cichobiegi
Cichobiegi są zaklętymi butami związanymi z Goeteią. Można je wykonać od 85% Goetei.
Ich specjalna moc pozwala ukrytej postaci przez krótki czas biegać podczas Skradania się.
Aby aktywować Cichobiegi, postać musi być już ukryta.
Po aktywacji:
- przez około 5 sekund można biegać w ukryciu,
- aktualna liczba kroków zostaje zmniejszona o połowę,
- jeżeli podczas działania efektu odnowiona zostanie pula kroków, nowa pula również jest zmniejszana o połowę,
- użycie posiada około 10 sekund czasu odnowienia.
Po zakończeniu działania mocy liczba dostępnych kroków Skradania zostaje ustawiona na 0. Postać nadal może pozostawać ukryta, ale przed dalszym ruchem powinna ponownie pomyślnie użyć Skradania się.
Cichobiegi korzystają również z własnego systemu ładunków.
Inne sposoby rozpoczęcia Skradania
Do wejścia w stan pozwalający na Skradanie nie jest wymagane wyłącznie klasyczne Ukrywanie się.
Niektóre zaklęcia, mikstury oraz specjalne przedmioty mogą samodzielnie ukryć postać i przyznać jej początkową liczbę kroków.
Niewidzialność
Zaklęcie Niewidzialność ukrywa postać oraz przyznaje od 1 do 4 kroków, zależnie od mocy czaru.
Po zakończeniu działania zaklęcia wykonywana jest próba Skradania się. Jeżeli zakończy się sukcesem, postać może pozostać w ukryciu. W przeciwnym przypadku zostaje ujawniona.
Mikstura ukrycia
Mikstura ukrycia również pozwala czasowo przejść do ukrycia oraz przyznaje początkową liczbę kroków.
Po wygaśnięciu jej działania Skradanie może zdecydować o tym, czy postać pozostanie nadal ukryta.
Demaskowanie
Demaskowanie jest podstawową umiejętnością przeciwdziałającą Ukrywaniu i Skradaniu.
Samo Skradanie nie zwiększa bezpośrednio podstawowej trudności Demaskowania — główną obronę stanowi Ukrywanie się.
Skradanie ma jednak znaczenie wtedy, gdy postać popełni błąd.
Nieudana próba oznaczona efektem hałasu sprawia, że przez około 10 sekund postać jest łatwiejsza do znalezienia.
Dlatego kolejne ryzykowne próby Skradania wykonywane w pobliżu przeciwników mogą znacząco zwiększyć szansę zdemaskowania.
Ataki skrytobójcze
Niektóre specjalne ataki wymagają, aby postać:
- była ukryta,
- posiadała jeszcze przynajmniej jeden krok Skradania się.
Samo pozostawanie w stanie ukrycia nie zawsze wystarcza.
Dotyczy to między innymi wybranych ataków wykonywanych nożem oraz specjalnych strzałów z ukrycia.
Wykonanie takiego ataku ujawnia napastnika, a przeciwnik może dodatkowo otrzymać możliwość wcześniejszego wykrycia próby zasadzki.
Ograniczenia
Skradania się nie można użyć, jeżeli postać nie jest ukryta.
Dodatkowo:
- próba użycia umiejętności podczas jazdy konnej natychmiast ujawnia postać,
- nie można korzystać ze Skradania podczas niesienia ciała,
- użycie przerywa Medytację oraz rozpoczęte leczenie,
- zwykły bieg nie jest dozwolony podczas standardowego Skradania,
- po wyczerpaniu kroków należy odnowić ich pulę przed dalszym poruszaniem się.
Rozwój umiejętności
Skradanie się rozwija się podczas jego aktywnego używania.
Zarówno udane, jak i nieudane próby uczestniczą w systemie rozwoju umiejętności.
Wraz ze wzrostem Skradania:
- rośnie szansa na udaną próbę,
- zwiększa się liczba otrzymywanych kroków,
- skraca się czas potrzebny na automatyczne przejście do Skradania po użyciu Ukrywania się.
Wskazówki
- Nie czekaj z odnowieniem kroków do ostatniej chwili — nieudana próba przy 0 lub 1 kroku natychmiast ujawnia postać.
- Nieudana próba przy większej liczbie kroków jest mniej dotkliwa, ale powoduje hałas i czasowo ułatwia wykrycie.
- Po otrzymaniu komunikatu „Zaraz ujawnisz swoją obecność!” nie ruszaj się, dopóki nie odnowisz kroków.
- Ukrywanie się odpowiada przede wszystkim za skuteczne zniknięcie i odporność na Demaskowanie, natomiast Skradanie pozwala następnie poruszać się bez ujawnienia.
- Do wykonania niektórych ataków skrytobójczych wymagane jest posiadanie przynajmniej jednego kroku Skradania.
- Cichobiegi z Goetei pozwalają czasowo złamać normalną zasadę zakazującą biegania podczas Skradania.
Szperanie
Szperanie jest umiejętnością pozwalającą zaglądać do cudzych plecaków, dokonywać kradzieży, podrzucać przedmioty, okradać NPC oraz przeszukiwać zwłoki poległych przeciwników.
Wraz z rozwojem umiejętności postać zyskuje również dostęp do dodatkowych narzędzi: kolców oraz piasku do kieszeni.
Zasada działania
Aby użyć Szperania, należy wskazać cel znajdujący się maksymalnie jedno pole od postaci.
Podczas korzystania z umiejętności postać musi mieć obie ręce wolne i nie może nieść ciała na plecach.
Samo użycie Szperania nie powoduje automatycznego wyjścia z ukrycia. Nieudane próby właściwej kradzieży lub podrzucenia przedmiotu mogą jednak doprowadzić do wykrycia złodzieja.
Okradanie graczy
Po użyciu Szperania na innym graczu najpierw wykonywana jest próba niezauważonego zajrzenia do jego plecaka.
Szansa powodzenia zależy przede wszystkim od:
- poziomu Szperania złodzieja,
- poziomu Demaskowania ofiary.
Przy zbliżonych poziomach obu umiejętności szanse na skuteczne zajrzenie do plecaka są stosunkowo wyrównane. Bardzo sprawna i spostrzegawcza ofiara może być jednak zbyt trudnym celem dla początkującego złodzieja.
Nieudana próba samego zajrzenia do plecaka nie alarmuje jeszcze ofiary.
Podglądanie plecaka
Po udanym użyciu Szperania złodziej stopniowo otwiera plecak ofiary. Im wyższy poziom umiejętności, tym krócej trwa ta czynność.
Po otwarciu widoczny staje się plecak oraz znajdujące się w nim dostępne, niezablokowane pojemniki.
Po uzyskaniu dostępu do plecaka złodziej ma 15 sekund na podjęcie decyzji. Może:
- spróbować dokonać kradzieży,
- podrzucić przedmiot,
- zrezygnować z dalszego działania.
Szperanie a Demaskowanie
Demaskowanie jest podstawową umiejętnością chroniącą gracza przed Szperaniem.
Samo zajrzenie do plecaka może udać się nawet przeciwko osobie posiadającej zbliżony poziom Demaskowania, jednak właściwa kradzież jest znacznie trudniejsza.
Aby mieć realną szansę na dokonanie kradzieży lub podrzucenie przedmiotu, złodziej powinien posiadać wyższe Szperanie niż Demaskowanie ofiary.
Maksymalna szansa powodzenia właściwej kradzieży wynosi 90%.
Kradzież
Po wybraniu opcji kradzieży wykonywana jest osobna próba powodzenia.
W przypadku sukcesu złodziej może zabrać z plecaka między innymi:
- monety,
- kamienie szlachetne i wybrane kosztowności,
- mapy skarbów,
- wybrane mikstury,
- jedzenie i napoje,
- strzały i bełty.
Przedmioty chronione, nieruchome lub oznaczone jako niezbywalne nie mogą zostać w ten sposób skradzione.
Liczba możliwych do zabrania monet oraz innych przedmiotów rośnie wraz z poziomem Szperania.
Skutki udanej kradzieży
Przy zwykłej udanej kradzieży ofiara nie otrzymuje informacji natychmiast. Złodziej dostaje kilka sekund na oddalenie się, po czym ofiara zostaje poinformowana:
„Ktoś cię okradł!”
Przez około 7 sekund ofiara ma utrudnione uporządkowanie ekwipunku:
- nie może rozpocząć ataku,
- próba zmiany broni może zakończyć się ponownym schowaniem jej do plecaka,
- podczas poruszania się może się potknąć, tracąc część Staminy i zostając na chwilę unieruchomioną.
Po udanej kradzieży ofiara otrzymuje również około 2 minut ochrony przed następną próbą kradzieży lub podrzucenia przedmiotu.
Magiczna sakiewka
Specjalna magiczna sakiewka posiadająca odpowiednie ładunki może natychmiast zaalarmować właściciela o udanej kradzieży.
W takim przypadku z plecaka dobiega krzyk, a ofiara od razu otrzymuje informację o kradzieży. Każde zadziałanie sakiewki zużywa jeden jej ładunek.
Sakiewka nie zapobiega samej kradzieży — jej zadaniem jest natychmiastowe ostrzeżenie właściciela.
Podrzucanie przedmiotów
Po skutecznym zajrzeniu do plecaka można zamiast kradzieży spróbować podrzucić przedmiot.
Wybrany przedmiot:
- musi znajdować się bezpośrednio w plecaku złodzieja,
- nie może ważyć więcej niż 10 jednostek,
- musi zostać wybrany w ciągu tych samych 15 sekund.
Szansa powodzenia jest liczona tak samo jak w przypadku właściwej kradzieży.
Po sukcesie przedmiot zostaje przeniesiony do plecaka ofiary, która otrzymuje następnie czasową ochronę przed kolejną próbą kradzieży lub podrzucenia przedmiotu.
Przyłapanie złodzieja
Nieudana próba właściwej kradzieży lub podrzucenia przedmiotu powoduje hałas i może zostać zauważona przez pobliskich graczy.
Sprawdzani są świadkowie znajdujący się w promieniu około 10 pól, którzy mogą obserwować ofiarę.
Szansa zauważenia złodzieja zależy między innymi od:
- Szperania złodzieja,
- Demaskowania świadka.
Jeżeli którykolwiek ze świadków rozpozna próbę kradzieży:
- złodziej zostaje ujawniony, jeżeli był ukryty,
- otrzymuje status przestępcy,
- ofiara lub świadkowie mogą poznać jego tożsamość.
Jeżeli nikt nie zauważy nieudanej próby, złodziej może uniknąć konsekwencji.
Okradanie NPC
Szperania można również używać bezpośrednio na NPC.
Trudność zależy między innymi od rodzaju przeciwnika, jego wyposażenia, zamożności oraz dostępnej puli dodatkowego łupu.
W zależności od NPC można zdobyć między innymi:
- monety,
- kosztowności,
- mapy,
- pojedyncze przedmioty pochodzące z jego puli łupu.
Nie każdy NPC posiada wartościowe przedmioty możliwe do zdobycia w ten sposób.
Po próbie okradzenia NPC może on pozostawać na baczności przez około 60 sekund, ograniczając możliwość ponownego skutecznego okradzenia.
Nieudolna próba może również doprowadzić do wykrycia złodzieja, ujawnienia go, a w niektórych przypadkach zgłoszenia jego zachowania straży.
Zwierzęta juczne
Zwierzęta juczne traktowane są podobnie do graczy.
Właściciel może bezpiecznie zaglądać do własnego zwierzęcia jucznego bez ryzyka przyłapania.
Szabrowanie poległych
Szperanie pozwala również przeszukiwać zwłoki poległych NPC w poszukiwaniu ukrytych przedmiotów.
Nie każde ciało zawiera dodatkowy łup. Możliwość szabrowania oraz jego trudność zależą od rodzaju przeciwnika, jego wyposażenia i wartości przypisanej danemu NPC.
W zwłokach można znaleźć między innymi:
- ukryte monety,
- kamienie szlachetne i kosztowności,
- mapy.
Im bardziej wartościowy przeciwnik, tym trudniejsza może być próba przeszukania jego zwłok, ale jednocześnie rośnie możliwość znalezienia cenniejszych przedmiotów.
Każde ciało daje obecnie tylko jedną szansę na zdobycie dodatkowego łupu. Zwłoki zostają oznaczone jako przeszukane już podczas pierwszej próby, dlatego nawet nieudane Szperanie powoduje utratę kolejnej szansy na ukryty łup.
W obecnej wersji ponowne przeszukiwanie tych samych zwłok nie daje również dalszego rozwoju umiejętności.
Jeżeli NPC został okradziony krótko przed śmiercią, jego zwłoki mogą nie dać kolejnej możliwości zdobycia dodatkowego łupu.
Standardowe zwłoki NPC pozostają w świecie przez około 5 minut, po czym znikają.
Kolce
Po osiągnięciu 50% Szperania postać może korzystać z kolców.
Kolce mogą być również wykonywane przy pomocy umiejętności rzemieślniczych.
Do ich użycia potrzebna jest przynajmniej jedna wolna ręka. Nie można ich rozrzucać podczas niesienia ciała na plecach.
Użycie kolców zużywa jeden przedmiot i posiada 30 sekund odnowienia.
Przy niskim poziomie Szperania istnieje duże ryzyko nieudanego użycia. Postać może wtedy skaleczyć samą siebie, stracić Punkty Życia oraz zacząć krwawić, a kolce nie zostaną rozłożone.
Wraz ze wzrostem Szperania rośnie zarówno szansa prawidłowego użycia, jak i liczba rozłożonych kolców.
Udana próba może rozłożyć:
- 1 kolec,
- 3 kolce,
- 5 kolców.
Rozsypane kolce pozostają aktywne przez około 30 sekund.
Nadepnięcie na kolce
Każdy rozsypany kolec aktywuje się tylko raz.
Postać posiadająca wysoką Zręczność może uniknąć pułapki. Przy Zręczności wynoszącej 50 lub mniej uniknięcie kolców nie jest możliwe, natomiast powyżej tej wartości szansa stopniowo wzrasta.
Jeżeli kolce trafią w cel:
- postać zostaje ujawniona, jeżeli była ukryta,
- otrzymuje bezpośrednie obrażenia,
- zaczyna krwawić,
- zostaje chwilowo spowolniona.
Niezależnie od tego, czy postać nadepnie na kolce, czy ich uniknie, aktywowany kolec znika.
Piasek do kieszeni
Po osiągnięciu 70% Szperania postać może zdobywać i wykorzystywać piasek do kieszeni.
Aby zdobyć porcję piasku, należy użyć Szperania na własnej postaci.
Przy wymaganym poziomie umiejętności poprawne użycie zawsze tworzy jedną porcję piasku — nie jest to losowa szansa.
Zdobywanie piasku w ten sposób nie stanowi normalnej próby Szperania i nie rozwija umiejętności.
Użycie piasku
Aby użyć piasku, należy kliknąć go dwukrotnie i wskazać cel.
Postać musi:
- posiadać co najmniej 70% Szperania,
- mieć przynajmniej jedną wolną rękę,
- nie znajdować się na wierzchowcu,
- nie nieść ciała na plecach,
- widzieć cel,
- znajdować się maksymalnie 2 pola od niego.
Po wykonaniu próby piasek zostaje zużyty.
Szansa trafienia zależy od poziomu Szperania użytkownika oraz Zręczności celu — im bardziej zręczny przeciwnik, tym łatwiej może w porę zmrużyć oczy i uniknąć efektu.
Udane użycie obniża celność przeciwnika o około 20% na 15 sekund.
Po użyciu obowiązuje 60 sekund odnowienia.
Jeżeli wskazany cel znajduje się zbyt daleko, piasek nie zostaje zużyty, jednak postać otrzymuje około 3 sekund krótkiego odnowienia przed następną próbą.
Rozwój umiejętności
Szperanie rozwija się podczas wykonywania właściwych prób związanych z:
- okradaniem graczy,
- okradaniem NPC,
- przeszukiwaniem zwłok.
W przypadku zwłok w obecnej wersji rozwój następuje wyłącznie podczas pierwszego przeszukania danego ciała.
Szperanie należy do umiejętności silnie wspierających rozwój Zręczności.
Kukła treningowa
Do początkowej nauki Szperania można wykorzystać specjalną kukłę treningową do kradzieży kieszonkowej.
Pozwala ona rozwijać Szperanie maksymalnie do 33%.
Po osiągnięciu tego poziomu dalsze korzystanie z kukły nie rozwija już umiejętności i konieczne jest ćwiczenie jej na rzeczywistych celach.
Wskazówki
- Demaskowanie jest główną obroną gracza przed Szperaniem.
- Samo zajrzenie do plecaka jest łatwiejsze niż późniejsza właściwa kradzież.
- Nieudane zajrzenie do plecaka nie alarmuje ofiary.
- Po otwarciu plecaka złodziej ma 15 sekund na kradzież lub podrzucenie przedmiotu.
- Udana kradzież lub podrzucenie daje ofierze około 2 minut ochrony przed następną próbą.
- Kukła treningowa pozwala rozwijać Szperanie do 33%.
- Kolce wymagają co najmniej 50% Szperania.
- Piasek do kieszeni wymaga co najmniej 70% Szperania.
- Standardowe zwłoki NPC znikają po około 5 minutach.
- Obecnie każde ciało daje tylko jedną próbę dodatkowego łupu i jedną próbę rozwoju Szperania.
Ukrywanie się
Ukrywanie się jest umiejętnością pozwalającą postaci zniknąć z pola widzenia przeciwników. Może służyć do zgubienia pościgu, uniknięcia niebezpieczeństwa, przygotowania zasadzki lub rozpoczęcia Skradania się.
Udana próba sprawia, że postać zostaje ukryta i przestaje być normalnie widoczna dla innych. Nie oznacza to jednak całkowitej niewidzialności — ukryta postać nadal może zostać odnaleziona za pomocą Demaskowania, magii oraz innych mechanizmów wykrywania.
Użycie umiejętności
Ukrywania się można użyć z listy umiejętności lub za pomocą przypisanego klawisza.
Podstawowe opóźnienie pomiędzy kolejnymi użyciami umiejętności wynosi około 5 sekund.
Sama możliwość podjęcia próby zależy jednak również od otoczenia. Postać nie może po prostu zniknąć na oczach znajdującego się obok przeciwnika.
Obserwatorzy
Próbę ukrycia mogą uniemożliwić znajdujący się w pobliżu:
- inni gracze,
- strażnicy.
Zwykłe NPC nie blokują automatycznie możliwości ukrycia tylko dlatego, że znajdują się w pobliżu.
Członek drużyny oraz przyjazny członek gildii nie uniemożliwiają podjęcia próby ukrycia.
Zasięg obserwacji
Im wyższy poziom Ukrywania się, tym bliżej musi znajdować się obserwator, aby uniemożliwić podjęcie próby.
| Ukrywanie się | Zasięg |
|---|---|
| poniżej 30% | 15 pól |
| 30–49% | 10 pól |
| 50–59% | 9 pól |
| 60–69% | 8 pól |
| 70–79% | 7 pól |
| 80–89% | 6 pól |
| 90–99% | 5 pól |
| 100% | 4 pola |
W bardzo małej odległości wystarczy, że obserwator posiada bezpośrednią linię wzroku do postaci.
Przy większej odległości znaczenie ma również kierunek, w którym obserwator patrzy. Oznacza to, że łatwiej ukryć się za plecami oddalonej postaci niż bezpośrednio przed nią.
Szansa na ukrycie
Na powodzenie próby wpływa nie tylko sam poziom umiejętności.
Trudność zwiększają przede wszystkim:
- ciężar niesionego ekwipunku,
- używanie ciężkiego lub metalowego pancerza,
- pancerz płytowy,
- warunki związane z porą dnia.
Im bardziej obciążona i opancerzona jest postać, tym trudniej jej skutecznie zniknąć z pola widzenia.
Pancerz
Każdy element pancerza traktowany przez system jako ciężki lub metalowy zwiększa trudność ukrycia.
Elementy pancerza płytowego nakładają dodatkową karę, dlatego postać ubrana w ciężką zbroję będzie miała znacznie większe problemy z Ukrywaniem się niż postać korzystająca z lekkiego ekwipunku.
Obciążenie
Waga wyposażenia bezpośrednio zwiększa trudność próby.
Istnieje również maksymalny poziom obciążenia, po którego przekroczeniu postać nie może podjąć próby ukrycia:
waga > (2 × Siła) + 50
Dlatego postać nastawiona na skradanie powinna zwracać uwagę nie tylko na pancerz, ale również na całkowity ciężar niesionych przedmiotów.
Koszt staminy
Każda próba Ukrywania się kosztuje 3 punkty staminy.
Jeżeli postać posiada 3 lub mniej punktów staminy, musi najpierw odpocząć.
Ograniczenia
Nie można użyć Ukrywania się:
- podczas jazdy konnej,
- podczas płonięcia,
- będąc sparaliżowanym lub zamrożonym,
- podczas niesienia ciała,
- przy zbyt dużym przeciążeniu,
- chwilę po wykonaniu ataku,
- chwilę po zdemaskowaniu,
- jeżeli odpowiednio bliski obserwator widzi postać.
Użycie Ukrywania przerywa również medytację oraz leczenie będące w toku.
Skradanie się
Udane Ukrywanie się jest bezpośrednio powiązane z Skradaniem się.
Po skutecznym ukryciu postać automatycznie podejmuje pierwszą próbę Skradania się — nie trzeba osobno aktywować tej umiejętności.
Jeżeli próba Skradania zakończy się sukcesem, postać otrzymuje określoną liczbę kroków, które może wykonać pozostając w ukryciu.
Im wyższe Skradanie się, tym szybciej postać przechodzi do tej próby:
| Skradanie się | Czas przygotowania |
|---|---|
| poniżej 80% | około 3 sekundy |
| 80–89% | około 2 sekundy |
| 90–99% | około 1 sekunda |
| 100% | bez dodatkowego oczekiwania |
Liczba dostępnych kroków zależy przede wszystkim od poziomu Skradania się i może być dodatkowo modyfikowana przez warunki panujące w świecie.
Jeżeli pierwsza próba Skradania się nie powiedzie, postać nadal może pozostać ukryta, ale nie otrzyma normalnej możliwości poruszania się w ukryciu.
Demaskowanie
Podstawową umiejętnością służącą do odnajdywania ukrytych postaci jest Demaskowanie.
Im wyższy poziom Ukrywania się, tym trudniej postać odnaleźć.
Przy standardowej próbie Demaskowania trudność wykrycia wynosi w przybliżeniu:
80% poziomu Ukrywania się
z minimalnym poziomem trudności.
Jeżeli ukryta postać niedawno popełniła błąd podczas Skradania się, staje się przez krótki czas łatwiejsza do wykrycia.
Nie każda nieudana próba Demaskowania kończy się całkowitym brakiem informacji. Poszukujący może czasem otrzymać komunikat sugerujący, że ktoś znajduje się w pobliżu, nawet jeżeli nie udało mu się jeszcze całkowicie ujawnić postaci.
Skuteczne wykrycie
Po skutecznym Demaskowaniu postać zostaje odkryta i przez około 10 sekund nie może ponownie normalnie się ukryć.
Osoba, która skutecznie wykryła ukrytą postać, może również przez pewien czas zachować możliwość jej widzenia.
Wykrywanie przez NPC
Niektóre NPC potrafią aktywnie poszukiwać ukrytych graczy.
Dotyczy to między innymi części strażników, którzy okresowo przeszukują najbliższą okolicę.
W takim przypadku również brany jest pod uwagę poziom Ukrywania się postaci oraz zdolność NPC do wykrywania ukrytych celów.
Skuteczne wykrycie przez NPC odsłania postać i nakłada blokadę ponownego ukrycia.
Wpadnięcie na ukrytą postać
Ukrycie nie zawsze chroni przed przypadkowym odkryciem.
Jeżeli inna postać spróbuje wejść na pole zajmowane przez ukrytego gracza, może zostać wykonana dodatkowa próba wykrycia.
Na wynik wpływa między innymi:
- Ukrywanie się ukrytej postaci,
- Demaskowanie osoby próbującej przejść,
- dodatkowe premie do wykrywania, np. wynikające z Tropienia.
Członkowie tej samej drużyny nie odkrywają się w ten sposób nawzajem.
Po skutecznym wykryciu ukrywający się zostaje ujawniony i otrzymuje czasową blokadę ponownego ukrycia.
Magia a Ukrywanie się
Ukrytą postać można również próbować ujawnić za pomocą odpowiednich zaklęć, takich jak Reveal.
Podczas obrony przed magicznym ujawnieniem system bierze pod uwagę między innymi poziom Ukrywania się.
Jeżeli magiczne zdolności postaci są wyższe, obrona może zamiast tego korzystać z połączenia Magii i Oceny inteligencji.
Oznacza to, że wysoki poziom Ukrywania się pomaga również w przeciwstawianiu się magicznym próbom ujawnienia.
Atak z ukrycia
Niektóre specjalne ataki wymagają, aby postać była jednocześnie:
- ukryta,
- znajdowała się w trybie Skradania się.
Dotyczy to między innymi specjalnych ataków skrytobójczych oraz strzałów wykonywanych z ukrycia.
Wykonanie takiego ataku ujawnia postać, niezależnie od tego, czy atak zakończy się pełnym sukcesem.
Przeciwnik może dodatkowo otrzymać możliwość wykrycia napastnika w chwili wykonywania ataku. W takim przypadku wysoki poziom Ukrywania się pomaga uniknąć przedwczesnego zdemaskowania.
Po części ataków nakładany jest również dodatkowy czas, przez który postać nie może ponownie się ukryć. Przykładowo specjalny strzał z ukrycia blokuje ponowne Ukrywanie się na około 6 sekund.
Utrata ukrycia
Postać może zostać ujawniona między innymi przez:
- skuteczne Demaskowanie,
- wykrycie przez NPC,
- magiczne ujawnienie,
- wejście innej postaci na zajmowane pole i pomyślną próbę wykrycia,
- wykonanie ataku lub specjalnej akcji wymagającej ukrycia,
- wykonanie czynności, która bezpośrednio przerywa stan ukrycia,
- zwykłą mowę.
Nie wszystkie czynności wykonywane przez ukrytą postać automatycznie zdradzają jej położenie. System ukrywa przed osobami postronnymi część komunikatów i tekstów pojawiających się nad postacią, jeżeli nie są one w stanie jej zobaczyć.
Kto widzi ukrytą postać
Ukryta postać nie znika w jednakowy sposób dla wszystkich.
Nadal mogą ją widzieć:
- ona sama,
- członkowie jej drużyny,
- osoby, które skutecznie ją wcześniej wykryły i nadal posiadają aktywne okno wykrycia,
- osoby posiadające specjalne uprawnienia administracyjne.
Oznacza to, że członek drużyny może obserwować ukrytą postać, mimo że dla zwykłego gracza pozostaje ona niewidoczna.
Inne sposoby ukrycia
Stan ukrycia może zostać nadany również przez niektóre przedmioty, mikstury lub specjalne zdolności.
Przykładem jest mikstura ukrycia, która pozwala czasowo ukryć postać bez wykonywania standardowej próby Ukrywania się.
Mikstura:
- nie może być użyta podczas jazdy konnej,
- nie działa podczas płonięcia ani unieruchomienia,
- posiada własny czas odnowienia,
- zapewnia określoną liczbę kroków w ukryciu,
- po zakończeniu działania może pozwolić pozostać w ukryciu, jeżeli powiedzie się próba Skradania się.
Ukrycie uzyskane w taki sposób nadal podlega części normalnych mechanizmów związanych z wykrywaniem i utratą ukrycia.
Rozwój umiejętności
Ukrywanie się rozwija się podczas korzystania z umiejętności.
Trudność wykonywanej próby zależy między innymi od:
- poziomu Ukrywania się,
- noszonego pancerza,
- ciężaru ekwipunku,
- warunków otoczenia.
Zarówno udana, jak i nieudana próba może uczestniczyć w systemie rozwoju umiejętności.
Korzystanie z Ukrywania się daje również niewielki dodatkowy postęp w Demaskowaniu.
Wskazówki
- Lekki ekwipunek znacząco ułatwia Ukrywanie się.
- Ciężki, a szczególnie płytowy pancerz utrudnia skuteczne zniknięcie z pola widzenia.
- Zwracaj uwagę nie tylko na obecność przeciwnika, ale również na kierunek, w którym patrzy.
- Im wyższe Ukrywanie się, tym bliżej musi znajdować się obserwator, aby zablokować próbę.
- Wysokie Ukrywanie się utrudnia późniejsze Demaskowanie.
- Po zdemaskowaniu należy odczekać przed kolejną próbą.
- Do swobodnego przemieszczania się po ukryciu potrzebne jest również Skradanie się.
- Atak wykonany z ukrycia najczęściej oznacza natychmiastowe ujawnienie postaci.
Włamywanie
W głębinach ruin, jaskiniach i zapomnianych zakątkach świata można natrafić na skrzynie oraz skrytki chroniące skarby dawnych wieków. Część z nich zabezpieczona jest zamkami, inne kryją niebezpieczne pułapki, a niektóre pozostają całkowicie ukryte przed wzrokiem nieuważnego podróżnika.
Włamywanie jest umiejętnością pozwalającą radzić sobie z mechanicznymi zabezpieczeniami. Obejmuje zarówno otwieranie zamków przy pomocy wytrychów, jak i rozbrajanie pułapek znajdujących się na pojemnikach lub bezpośrednio w świecie.
Obie czynności korzystają z tej samej umiejętności. Im bardziej skomplikowane zabezpieczenie, tym większego doświadczenia wymaga jego pokonanie.
Użycie umiejętności
Włamywanie posiada dwa podstawowe zastosowania:
- otwieranie zamków przy pomocy wytrychów,
- rozbrajanie pułapek poprzez bezpośrednie użycie umiejętności.
Otwieranie zamków
Do otwierania zamków potrzebny jest wytrych. Wytrychy wykonywane są przy pomocy Majsterkowania.
Aby podjąć próbę:
- użyj wytrycha,
- wskaż zamknięty pojemnik,
- zaczekaj na zakończenie próby.
Włamywanie przy pomocy wytrychów służy przede wszystkim do otwierania pojemników i skrzyń. Zwykłych drzwi nie można otwierać w ten sposób.
Podczas pracy należy znajdować się blisko celu i nie można pozostawać w pozycji bojowej. Przy części zamków poruszenie się podczas manipulowania mechanizmem przerywa próbę.
Każdy zamek może posiadać własny poziom trudności. Jeżeli zabezpieczenie znacząco przekracza możliwości postaci, może ona otrzymać informację, że nie ma szans na jego otwarcie.
Jakość wytrychów
Jakość używanego wytrycha wpływa na skuteczność próby otwarcia zamka.
Lepsze wytrychy ułatwiają radzenie sobie z trudniejszymi zabezpieczeniami. Na właściwości narzędzia może wpływać między innymi materiał wykorzystany przez majsterkowicza podczas jego tworzenia.
Wytrychy podlegają również zużyciu. Nieudane próby mogą prowadzić do uszkodzenia lub złamania narzędzia.
Rozbrajanie pułapek
Pułapki rozbraja się poprzez bezpośrednie użycie umiejętności Włamywanie z listy umiejętności lub za pomocą przypisanego klawisza.
Po użyciu należy wskazać zabezpieczony przedmiot albo wykrytą pułapkę.
Podczas rozbrajania postać:
- musi znajdować się bezpośrednio przy celu,
- nie może znajdować się w pozycji bojowej,
- przez około 5 sekund pracuje przy mechanizmie,
- musi pozostać w miejscu do zakończenia próby.
Poruszenie się przerywa rozbrajanie.
Trudność pułapki
Każda pułapka może posiadać własną trudność.
W przypadku pułapek zakładanych przez graczy jej skuteczność związana jest z siłą skonstruowanego mechanizmu. Pułapki umieszczone w świecie posiadają natomiast z góry określone poziomy wykrywania i rozbrajania.
Im wyższa trudność, tym większe Włamywanie jest potrzebne do bezpiecznego unieszkodliwienia mechanizmu.
Pułapki wieloetapowe
Nie każdą pułapkę założoną na pojemnik można całkowicie rozbroić podczas jednej próby.
Część mechanizmów posiada określoną liczbę ładunków. Udana próba Włamywania usuwa część zabezpieczenia.
Im wyższy poziom umiejętności, tym większą część mechanizmu włamywacz może usunąć podczas jednej udanej próby.
Jeżeli pułapka nie została jeszcze całkowicie rozbrojona, postać otrzyma informację o liczbie pozostałych ładunków.
Dopiero po usunięciu wszystkich elementów zabezpieczenia pułapka zostaje całkowicie unieszkodliwiona.
Nieudane rozbrajanie
Nieudana próba nie zawsze kończy się jedynie brakiem postępu.
Przy poważnym błędzie istnieje ryzyko przypadkowego uruchomienia pułapki.
Doświadczony włamywacz może jeszcze w ostatniej chwili powstrzymać mechanizm przed aktywacją, jednak nie zawsze się to uda.
W zależności od rodzaju zabezpieczenia pułapka może między innymi:
- zranić postać strzałką lub igłą,
- wywołać krwawienie,
- zatruć,
- spowodować eksplozję,
- uwięzić postać we wnykach.
Pułapki terenowe
W świecie występują również ukryte mechanizmy niezwiązane bezpośrednio ze skrzyniami.
Można spotkać między innymi:
| Rodzaj pułapki | Trudność wykrycia i rozbrojenia |
|---|---|
| Kolce podłogowe | 35 |
| Kolce ścienne | 40 |
| Pułapki z toporami | 55 |
| Pułapki strzałkowe | 65 |
| Piły | 75 |
| Pułapki ogniowe | 80 |
| Głaz | 90 |
Przed rozbrojeniem takiej pułapki należy ją najpierw odnaleźć, najczęściej przy pomocy Demaskowania.
Udane rozbrojenie dezaktywuje również powiązane z mechanizmem wyzwalacze.
Część pułapek terenowych rozbrajana jest czasowo i po pewnym czasie może ponownie stać się aktywna.
Unikanie pułapek
Wejście na niewykrytą pułapkę może spowodować jej natychmiastowe uruchomienie.
Wysoka Zręczność daje czasem możliwość uniknięcia mechanizmu w ostatniej chwili.
Nie jest to jednak test Włamywania i nie zastępuje właściwego wykrycia oraz rozbrojenia pułapki.
Skrzynie i zabezpieczenia
Nie każda skrzynia jest chroniona w ten sam sposób.
Pojemnik może posiadać:
- tylko zamek,
- tylko pułapkę,
- zamek oraz pułapkę,
- nie posiadać żadnego zabezpieczenia.
Jeżeli skrzynia posiada aktywną pułapkę, próba użycia na niej wytrycha może skierować postać najpierw do mechanizmu jej rozbrajania.
Najbezpieczniej jest więc przed otwieraniem dokładnie sprawdzić skrzynię i usunąć znajdujące się na niej zabezpieczenia.
Poziomy skrzyń
Skrzynie skarbów występują w siedmiu poziomach.
Wraz ze wzrostem poziomu rośnie zarówno trudność zabezpieczeń, jak i potencjalna wartość znajdujących się wewnątrz przedmiotów.
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
|---|---|---|---|---|---|---|
|
|
|
|
|
|
|
Zabezpieczenia skrzyń
Poszczególne poziomy posiadają coraz wyższe bazowe parametry zabezpieczeń.
| Poziom | Trudność zamka | Szansa zamka | Trudność pułapki | Szansa pułapki | Siła pułapki | Trudność ukrycia |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 20 | 50% | 20 | 50% | 10 | 10 |
| 2 | 35 | 50% | 35 | 50% | 15 | 30 |
| 3 | 55 | 50% | 55 | 50% | 20 | 50 |
| 4 | 70 | 50% | 70 | 50% | 25 | 60 |
| 5 | 80 | 50% | 80 | 50% | 30 | 70 |
| 6 | 90 | 52% | 90 | 52% | 35 | 80 |
| 7 | 95 | 66% | 95 | 66% | 40 | 88 |
Są to wartości bazowe systemu skrzyń. Podczas ich tworzenia część parametrów może być dodatkowo modyfikowana, dlatego dwie skrzynie tego samego poziomu nie muszą posiadać identycznych zabezpieczeń.
Wyższe poziomy mają również większą szansę występowania jako skrzynie ukryte.
Nagrody w skrzyniach
Każdy poziom skrzyni korzysta z odpowiedniej grupy skarbów.
Wraz ze wzrostem poziomu zwiększa się zarówno wartość, jak i różnorodność możliwych nagród.
W skrzyniach można znaleźć między innymi:
- złoto,
- biżuterię i klejnoty,
- surowce,
- zioła,
- narzędzia,
- broń,
- elementy pancerza,
- przedmioty użytkowe,
- przedmioty dekoracyjne,
- rzadkie materiały,
- księgi i inne przedmioty związane z rozwojem postaci,
- mapy skarbów.
Najwyższe poziomy korzystają z coraz cenniejszych grup łupu i mogą zawierać przedmioty niedostępne lub znacznie rzadsze w skrzyniach niższych poziomów.
Zawartość jest losowana, dlatego dwie skrzynie tego samego poziomu mogą różnić się znalezionymi przedmiotami.
Demaskowanie
Demaskowanie jest jedną z najbardziej przydatnych umiejętności dla włamywacza.
Pozwala odnajdywać ukryte skrzynie oraz pułapki znajdujące się w pobliżu postaci.
Demaskowanie nie powoduje pojawienia się nowych skarbów — wykrywa obiekty, które już znajdują się w świecie, lecz pozostają niewidoczne.
Jeżeli ukryta skrzynia znajduje się odpowiednio blisko, udany test może całkowicie ją ujawnić.
Jeżeli znajduje się dalej, ale nadal w zasięgu poszukiwania, gracz może otrzymać informację:
- Dostrzegasz coś w pobliżu!
wraz ze wskazówką wizualną dotyczącą położenia skrytki.
Demaskowanie pozwala również odnajdywać niewidoczne pułapki oraz rozpoznawać zabezpieczenia znajdujące się na widocznych pojemnikach.
Po ich odnalezieniu do właściwego unieszkodliwienia mechanizmu służy już Włamywanie.
Majsterkowanie a Włamywanie
Majsterkowanie jest bezpośrednio powiązane z Włamywaniem.
Majsterkowicze mogą między innymi:
- wykonywać wytrychy,
- tworzyć zamykane pojemniki,
- montować i wymieniać zamki,
- wykonywać mechaniczne pułapki.
Zamki tworzone przez graczy
Majsterkowicz może zamontować w pojemniku nowy zamek oraz przygotować odpowiadający mu klucz.
Maksymalna jakość montowanego zamka zależy od poziomu Majsterkowania twórcy.
Oznacza to, że bardziej doświadczony majsterkowicz może przygotowywać coraz trudniejsze zamki, które następnie mogą służyć włamywaczom do ćwiczenia umiejętności.
Nieudana próba montowania nowego zamka może doprowadzić do uszkodzenia pojemnika i uniemożliwić dalsze zakładanie w nim zamków.
Pułapki tworzone przez graczy
Majsterkowicze mogą również zakładać pułapki na pojemniki.
Do podstawowych rodzajów należą:
- pułapka strzałkowa,
- pułapka zatruta,
- pułapka wybuchowa.
Siła wykonanej pułapki zależy od umiejętności jej twórcy.
Pułapki posiadają ograniczoną liczbę ładunków, dlatego stopniowo zużywają się podczas uruchamiania lub rozbrajania.
Skrzynia treningowa
U złodzieja NPC można zakupić specjalną skrzynię treningową w formie deeda.
Po ustawieniu skrzyni znajdują się w niej dwa pasujące do niej klucze.
Skrzynia pozwala ćwiczyć otwieranie zamków przy pomocy wytrychów bez konieczności poszukiwania skrzyń w świecie.
Skrzynia posiada stosunkowo prosty zamek, dzięki czemu przeznaczona jest przede wszystkim do nauki Włamywania na początkowych poziomach. Najefektywniej pozwala rozwijać umiejętność do około 35–40%. Dalszy trening jest możliwy, jednak wraz ze wzrostem umiejętności skrzynia staje się coraz mniej wymagająca, a tym samym mniej efektywna treningowo.
Rozwój umiejętności
Włamywanie rozwija się podczas praktycznego pokonywania zabezpieczeń.
Postęp można zdobywać poprzez:
- próby otwierania zamków wytrychami,
- otwieranie zamków wykonanych przez innych graczy,
- korzystanie ze skrzyni treningowej,
- rozbrajanie pułapek na pojemnikach,
- rozbrajanie pułapek znajdujących się w świecie.
Na rozwój wpływa trudność wykonywanej czynności względem aktualnego poziomu Włamywania.
Wraz ze wzrostem umiejętności warto więc podejmować próby na coraz bardziej wymagających zamkach i pułapkach.
Zarówno udane, jak i nieudane próby mogą przyczyniać się do rozwoju umiejętności — nie trzeba otworzyć lub rozbroić zabezpieczenia, aby każda próba była całkowicie bezwartościowa treningowo.
Wskazówki
- Korzystaj z Demaskowania podczas eksploracji ruin, jaskiń i innych miejsc, w których mogą znajdować się ukryte skrzynie lub pułapki.
- Przed użyciem wytrycha warto upewnić się, czy skrzynia nie jest zabezpieczona pułapką.
- Lepszej jakości wytrychy ułatwiają otwieranie trudniejszych zamków.
- Skrzynie tworzone przez doświadczonych majsterkowiczów mogą służyć jako źródło coraz trudniejszych zamków do treningu.
- Wyższy poziom skrzyni oznacza nie tylko lepsze nagrody, ale również większe ryzyko związane z zamkiem, pułapką oraz możliwością ukrycia skrzyni.
- Niektóre pułapki terenowe po rozbrojeniu pozostają nieaktywne jedynie przez określony czas.
Bard
Pieśni barda
Pieśni Barda to umiejętność pozwalająca bardowi wykorzystywać muzykę do wpływania na sojuszników, przeciwników oraz otaczające go stworzenia.
W przeciwieństwie do zwykłej gry na instrumentach, która opiera się przede wszystkim na Sztuce, Pieśni Barda pozwalają wywoływać specjalne efekty — wzmacniać członków drużyny, osłabiać przeciwników, uspokajać lub prowokować stworzenia, wabić je oraz wpływać na przebieg walki.
Umiejętność jest ściśle powiązana ze Sztuką. W wielu mechanikach obie umiejętności są wykorzystywane jednocześnie.
Użycie umiejętności
Specjalne pieśni można uruchamiać za pomocą komendy:
.song numer
lub korzystając z okna Pieśni Barda.
Okno można włączyć komendą:
.bardsongs on
wyłączyć:
.bardsongs off
oraz ustawić jego domyślną pozycję:
.bardsongs pos
Z poziomu okna dostępnych jest osiem specjalnych pieśni oraz:
- Prowokowanie
- Uspokajanie
- Wabienie
Do korzystania ze zdolności barda wymagany jest instrument znajdujący się w plecaku. Obsługiwane są harfy, lutnie, bębenki i tamburyny.
Śpiewnik używany poprzez .songbook jest osobną mechaniką służącą do odtwarzania przygotowanych tekstów i muzyki. Nie uruchamia specjalnych efektów Pieśni Barda.
Pieśni Barda a Sztuka
Specjalne pieśni wymagają odpowiedniego poziomu Pieśni Barda. To właśnie ta umiejętność odpowiada za minimalny próg wymagany do poznania danej pieśni oraz właściwy test jej powodzenia.
Sztuka wzmacnia natomiast działanie pieśni.
Większość parametrów specjalnych pieśni jest wyliczana na podstawie sumy:
Sztuka + Pieśni Barda
Suma obu umiejętności wpływa między innymi na:
- moc nakładanych premii i kar,
- zasięg działania,
- czas działania większości efektów,
- siłę tarczy ochronnej,
- regenerację staminy,
- skuteczność Lamentu cieni,
- skuteczność odkrywania ukrytych postaci,
- odporność barda na przerwanie wykonywanej pieśni po otrzymaniu obrażeń.
Im bardziej rozwinięte są obie umiejętności, tym skuteczniejszy staje się bard.
Wykonywanie specjalnej pieśni
Po rozpoczęciu specjalnej pieśni bard przez 7 sekund skupia się na jej wykonaniu.
W tym czasie:
- nie może się poruszyć,
- zostaje wyłączony z trybu walki,
- nie może wykonywać ataków,
- może trzymać broń w ręku,
- nie może mieć wyposażonej tarczy,
- musi posiadać instrument w plecaku.
Specjalnej pieśni nie można rozpocząć podczas ukrycia ani podczas niesienia ciała na plecach.
Poruszenie się podczas wykonywania pieśni natychmiast ją przerywa.
Otrzymanie obrażeń może również przerwać pieśń. Przy każdej wykrytej utracie punktów życia podczas przygotowania wykonywana jest próba utrzymania koncentracji.
Szansa przerwania wynosi:
40 - (Sztuka + Pieśni Barda) / 10
i jest wyrażona w procentach.
Przykładowo przy łącznej wartości obu umiejętności wynoszącej 100 szansa przerwania wynosi około 30%, przy wartości 150 — 25%, a przy wartości 200 — 20%.
Po ukończeniu 7-sekundowego przygotowania wykonywany jest właściwy test Pieśni Barda. Niepowodzenie oznacza, że pieśń nie wywoła żadnego efektu.
Koszt staminy
Rozpoczęcie specjalnej pieśni wymaga odpowiedniej ilości staminy.
Bard znajdujący się pieszo zużywa 10 staminy.
Podczas jazdy na wierzchowcu bazowy koszt wynosi 20 staminy, jednak jest zmniejszany przez Jeździectwo.
Każde 20 punktów Jeździectwa zmniejsza koszt o 1, maksymalnie o 5 punktów.
Oznacza to, że bard na wierzchowcu zużywa od 15 do 20 staminy.
Jeżeli bard ukończy przygotowanie, ale właściwy test pieśni zakończy się niepowodzeniem, pobierana jest około 1/3 normalnego kosztu staminy.
Przerwanie pieśni podczas samego przygotowania — np. przez ruch lub utratę koncentracji — nie pobiera właściwego kosztu staminy.
Czas odnowienia
Wszystkie aktywne zdolności barda korzystają ze wspólnego czasu odnowienia.
Po udanym wykonaniu specjalnej pieśni bard musi odczekać 30 sekund przed rozpoczęciem kolejnej.
Pełny 30-sekundowy czas odnowienia rozpoczyna się dopiero po udanym ukończeniu pieśni. Jeżeli właściwy test pieśni zakończy się niepowodzeniem, pełny czas odnowienia nie zostaje nałożony.
Uspokajanie, Prowokowanie i Wabienie posiadają krótszy, 8-sekundowy czas odnowienia, jednak korzystają z tego samego wspólnego systemu. Użycie jednej z tych zdolności chwilowo blokuje więc pozostałe zdolności barda.
Lista pieśni
| Nazwa | Komenda | Pieśni Barda (min.) | Działanie |
|---|---|---|---|
| Ballada o ukrytej dolinie Zobacz animację |
.song 1 | 30 | Wzmacnia Demaskowanie członków drużyny oraz zwiększa skuteczność czaru Reveal. Dodatkowo bard podejmuje osobną, trudniejszą próbę odkrycia ukrytych postaci znajdujących się w pobliżu. |
| Pieśń ciszy przed strzałem Zobacz animację |
.song 2 | 40 | Zwiększa szansę na trafienie członków drużyny znajdujących się w zasięgu pieśni. |
| Melodia szeptu lasu Zobacz animację |
.song 3 | 45 | Zwiększa szansę na unik członków drużyny znajdujących się w zasięgu pieśni. |
| Pieśń nowego świtu Zobacz animację |
.song 4 | 50 | Nakłada na członków drużyny efekt regenerujący staminę co sekundę. Siła regeneracji zależy od łącznego poziomu Sztuki i Pieśni Barda. |
| Ballada o ostatnim mieście Zobacz animację |
.song 5 | 60 | Otacza członków drużyny tarczą ochronną posiadającą własną pulę punktów. Każdy otrzymany cios jest redukowany o 25% obrażeń, dopóki pula tarczy nie zostanie wyczerpana lub efekt nie wygaśnie. |
| Lament cieni Zobacz animację |
.song 6 | 65 | Próbuje przerazić znajdujące się w pobliżu stworzenia i zmusić je do ucieczki. Każdy cel przechodzi osobną próbę strachu, a większa liczba stworzeń w pobliżu utrudnia działanie pieśni. Lament może również przestraszyć wierzchowca gracza spoza drużyny, zrzucając jeźdźca z siodła i zmuszając wierzchowca do ucieczki. |
| Pieśń kruszejącej siły Zobacz animację |
.song 7 | 75 | Obniża szansę na trafienie oraz unik przeciwników znajdujących się w zasięgu. Może oddziaływać zarówno na wrogich graczy, jak i wrogie stworzenia. |
| Pieśń dalekiego zachodu Zobacz animację |
.song 8 | 85 | Wszystkie postacie i stworzenia znajdujące się w zasięgu zostają wyprowadzone z trybu walki, tracą aktualny cel i przez około 5 sekund są utrzymywane poza walką. |
Zasięg i czas działania
Dla większości specjalnych pieśni zasięg zależy od sumy:
Sztuka + Pieśni Barda
Podstawowy zasięg wynosi:
(Sztuka + Pieśni Barda) / 10
Oznacza to, że przy łącznej wartości obu umiejętności wynoszącej 100 pieśń obejmuje około 10 pól, przy wartości 150 — około 15 pól, a przy wartości 200 — około 20 pól.
Lament cieni posiada mniejszy zasięg:
(Sztuka + Pieśni Barda) / 15
Przy sumie 100 daje to około 6 pól, przy sumie 150 — 10 pól, a przy sumie 200 — około 13 pól.
Bezpośrednia próba odkrycia ukrytej postaci wykonywana przez Balladę o ukrytej dolinie korzysta z jeszcze mniejszego zasięgu:
Sztuka / 15
Zasięg tej próby nie może być mniejszy niż 2 pola.
Czas działania
Czas działania większości premii i kar specjalnych pieśni wynosi:
60 + 2 × (Sztuka + Pieśni Barda)
Wynik podawany jest w sekundach.
| Sztuka + Pieśni Barda | Zasięg większości pieśni | Zasięg Lamentu cieni | Podstawowy czas działania | Czas regeneracji staminy |
|---|---|---|---|---|
| 100 | 10 pól | około 6 pól | 260 s 4 min 20 s |
około 37 s |
| 150 | 15 pól | 10 pól | 360 s 6 min |
około 51 s |
| 200 | 20 pól | około 13 pól | 460 s 7 min 40 s |
około 66 s |
Z podstawowego czasu działania korzystają:
- Ballada o ukrytej dolinie — czas premii do Demaskowania i skuteczności Reveal,
- Pieśń ciszy przed strzałem,
- Melodia szeptu lasu,
- Ballada o ostatnim mieście — tarcza może zniknąć wcześniej po wyczerpaniu swojej puli,
- Pieśń kruszejącej siły.
Pieśń nowego świtu posiada skrócony czas działania równy jednej siódmej podstawowego czasu:
(60 + 2 × (Sztuka + Pieśni Barda)) / 7
Lament cieni nie korzysta ze standardowego czasu działania. Udany strach przełącza stworzenie na mechanikę ucieczki, która wykonuje losowo 6–10 cykli. W każdym cyklu stworzenie dwukrotnie próbuje oddalić się od miejsca, z którego zostało przestraszone. Oznacza to łącznie 12–20 prób ruchu ucieczki, po czym stworzenie wraca do swojego normalnego zachowania.
Pieśń dalekiego zachodu również korzysta z odrębnej mechaniki — aktualny efekt wymuszonego pokoju jest utrzymywany przez około 5 sekund.
Ballada o ukrytej dolinie
Ballada posiada dwa osobne działania.
Pierwszym jest wzmocnienie członków drużyny znajdujących się w standardowym zasięgu pieśni. Otrzymują oni czasową premię do Demaskowania oraz zwiększoną skuteczność czaru Reveal.
Siła premii zależy od sumy obu umiejętności i posiada niewielki losowy modyfikator. Wartość wykorzystywana przez system jest wyliczana według wzoru:
0,125 × (Sztuka + Pieśni Barda) + losowo od -3 do +3
Premia do Reveal zwiększa siłę czaru przez cały standardowy czas działania Ballady.
Drugim działaniem jest bezpośrednia próba odkrycia ukrytych graczy.
Po wywołaniu efektu ukryte postacie znajdujące się w podstawowym zasięgu pieśni otrzymują ostrzeżenie. Następnie mają około 3 sekund na reakcję, po czym bard podejmuje właściwą próbę odkrycia.
Bezpośrednie odkrywanie działa tylko na ukrytych graczy spoza drużyny i posiada własny zasięg:
maksymalnie(Sztuka / 15, 2 pola)
Skuteczność tej próby zależy od:
- Sztuki barda,
- Pieśni Barda,
- poziomu Ukrywania się celu,
- odległości pomiędzy bardem a ukrytą postacią.
Siła próby odkrycia jest wyliczana w przybliżeniu według wzoru:
0,3 × (Sztuka + Pieśni Barda) + 10 - 6 × odległość
Następnie jest porównywana z poziomem Ukrywania się celu, przy czym dla bardzo niskiego Ukrywania przyjmowana jest minimalna wartość 15.
Oznacza to, że każdy kolejny punkt odległości bardzo wyraźnie utrudnia odkrycie celu.
Udane odkrycie natychmiast usuwa ukrycie oraz nakłada na cel 10 sekund blokady ponownego ukrycia.
Pieśń ciszy przed strzałem i Melodia szeptu lasu
Pieśń ciszy przed strzałem zwiększa szansę trafienia członków drużyny, natomiast Melodia szeptu lasu zwiększa ich szansę uniku.
Obie pieśni:
- działają na członków drużyny znajdujących się w podstawowym zasięgu,
- korzystają ze standardowego czasu działania,
- zwiększają swoją siłę wraz z sumą Sztuka + Pieśni Barda,
- otrzymują niewielki losowy modyfikator przy każdym wykonaniu.
Jeżeli na postać zostanie nałożonych kilka czasowych modyfikatorów tego samego rodzaju, system zachowuje je osobno i jako aktywny wykorzystuje najsilniejszy z nadal działających efektów.
Pieśń nowego świtu
Pieśń nowego świtu regeneruje staminę członków drużyny znajdujących się w podstawowym zasięgu pieśni.
Ilość staminy odnawianej co sekundę wynosi:
(Sztuka + Pieśni Barda) × 0,02
Wartość jest przeliczana na liczbę całkowitą.
Przykładowo przy sumie obu umiejętności wynoszącej:
- 100 — regenerowane są około 2 punkty staminy na sekundę,
- 150 — około 3 punkty staminy na sekundę,
- 200 — około 4 punkty staminy na sekundę.
Efekt działa przez jedną siódmą standardowego czasu działania pieśni.
Jeżeli postać posiada już aktywną regenerację staminy z tej mechaniki, kolejne użycie Pieśni nowego świtu nie odświeża ani nie zastępuje działającego efektu.
Ballada o ostatnim mieście
Ballada o ostatnim mieście nakłada na członków drużyny tarczę ochronną posiadającą własną pulę punktów.
Pula tarczy wynosi:
(Sztuka + Pieśni Barda) / 2 + losowo od -15 do +15
Tarcza redukuje każdy otrzymany cios o 25% jego obrażeń. Ilość pochłoniętych obrażeń jest jednocześnie odejmowana od pozostałej puli tarczy.
Jeżeli pozostała pula jest mniejsza niż 25% obrażeń nadchodzącego ciosu, tarcza pochłania tylko tyle obrażeń, ile punktów jej pozostało, a następnie zostaje zniszczona.
Efekt korzysta ze standardowego czasu działania, ale może zakończyć się wcześniej po wyczerpaniu całej puli.
Jeżeli postać posiada już aktywną tarczę tej pieśni, kolejne jej użycie nie odświeża ani nie zastępuje istniejącej tarczy.
Lament cieni
Lament cieni działa inaczej od większości pozostałych pieśni.
Jego zasięg wynosi:
(Sztuka + Pieśni Barda) / 15
Każde stworzenie znajdujące się w zasięgu przechodzi osobną próbę strachu.
Podstawowa szansa przestraszenia jest wyliczana według wzoru:
0,6 × (Sztuka + Pieśni Barda) - 5 × liczba pozostałych NPC w zasięgu
Szansa nie może spaść poniżej 5%.
Oznacza to, że większa liczba stworzeń znajdujących się w pobliżu zwiększa opór całej grupy. Do tego obliczenia liczone są pozostałe NPC znajdujące się w zasięgu pieśni.
Lament nie wpływa na część specjalnych NPC, między innymi handlarzy, bankierów, uzdrowicieli, strażników, stajennych, fryzjerów, rzeczoznawców, miejskich NPC oraz stworzenia posiadające właściciela.
Pieśń może natomiast oddziaływać na wierzchowce graczy spoza drużyny. Udana próba powoduje zrzucenie jeźdźca, po czym jego wierzchowiec zaczyna uciekać od barda.
Przestraszony NPC lub wierzchowiec wykonuje losowo 12–20 prób ruchu ucieczki, a następnie wraca do swojego normalnego zachowania.
Pieśń kruszejącej siły
Pieśń kruszejącej siły działa na przeciwników znajdujących się w podstawowym zasięgu pieśni.
Za cel nie są uznawani członkowie drużyny ani postacie i stworzenia rozpoznawane przez system jako przyjazne bardowi.
Pieśń jednocześnie obniża:
- szansę trafienia,
- szansę uniku.
Siła obu kar rośnie wraz z sumą Sztuka + Pieśni Barda i otrzymuje niewielki losowy modyfikator.
Kary utrzymują się przez standardowy czas działania pieśni.
Pieśń dalekiego zachodu
Pieśń dalekiego zachodu oddziałuje na wszystkie postacie i stworzenia znajdujące się w podstawowym zasięgu — zarówno sojuszników, jak i przeciwników.
Po zadziałaniu pieśni cel:
- zostaje wyprowadzony z trybu walki,
- traci aktualnego przeciwnika,
- każda próba ponownego wejścia w tryb walki jest przez czas działania ponownie anulowana.
Aktualna mechanika utrzymuje ten efekt przez około 5 sekund.
Uspokajanie
Bard może łagodną melodią uspokajać agresywne zwierzęta i potwory.
Zdolność można uruchomić komendą:
.peacemaking
Po jej użyciu można wskazać pojedyncze stworzenie albo wskazać własną postać, aby spróbować uspokoić kilka stworzeń znajdujących się w pobliżu.
Uspokajanie wykonuje test zarówno:
- Sztuki,
- jak i Pieśni Barda.
Aby melodia zadziałała, oba testy muszą zakończyć się powodzeniem.
Trudność zależy od konkretnego gatunku stworzenia.
Uspokajanie pojedynczego stworzenia
Przy wskazaniu pojedynczego stworzenia wykonywana jest próba o trudności przypisanej temu stworzeniu.
Jeżeli stworzenie nadal znajduje się pod działaniem wcześniejszego Uspokojenia, jego trudność zostaje zmniejszona o połowę.
Uspokajanie obszarowe
Wskazanie własnej postaci powoduje próbę uspokojenia stworzeń znajdujących się w promieniu 8 pól i w linii wzroku barda.
Jedna próba może objąć maksymalnie 9 stworzeń.
Do grupy są dodawane tylko stworzenia, dla których bazowy poziom zarówno Sztuki, jak i Pieśni Barda barda nie jest niższy od trudności danego celu.
Jeżeli grupa składa się ze stworzeń o różnej trudności, cały test wykonywany jest według najwyższej trudności występującej w wybranej grupie.
Czas uspokojenia
Czas działania zależy od sumy obu umiejętności oraz liczby uspokajanych stworzeń:
((Sztuka + Pieśni Barda) / 10) / liczba celów
Oznacza to, że uspokojenie jednego stworzenia może trwać znacznie dłużej niż jednoczesne uspokajanie całej grupy.
Otrzymanie obrażeń przez uspokojone stworzenie natychmiast przerywa efekt uspokojenia.
Ponowne uspokojenie stworzenia, które nadal znajduje się pod wpływem melodii, jest łatwiejsze — jego trudność zostaje wówczas zmniejszona o połowę.
Prowokowanie
Bard potrafi za pomocą odpowiedniej melodii sprowokować stworzenie do zaatakowania innego celu.
Zdolność uruchamia się komendą:
.provocation
Następnie należy:
- wskazać stworzenie, które ma zostać sprowokowane,
- wskazać cel, który ma ono zaatakować.
Prowokowane stworzenie musi znajdować się nie dalej niż 10 pól od barda. Drugi cel musi znajdować się nie dalej niż 10 pól od barda oraz nie dalej niż 10 pól od prowokowanego stworzenia.
Nie można sprowokować stworzenia do zaatakowania samego siebie.
Podobnie jak w przypadku Uspokajania wykonywany jest jednocześnie test:
- Sztuki,
- Pieśni Barda.
Aby Prowokowanie zadziałało, oba testy muszą zakończyć się powodzeniem.
Trudność zależy od stworzenia, które bard próbuje sprowokować.
Czas, przez jaki sprowokowane stworzenia pozostają ze sobą w walce, zależy od sumy obu umiejętności:
(Sztuka + Pieśni Barda) / 4
Do tego obliczenia wykorzystywane są bazowe wartości obu umiejętności.
Nieudana próba posiada 5% szansy na rozwścieczenie prowokowanego stworzenia, które może wówczas zwrócić się przeciwko bardowi.
Wabienie
Wabienie pozwala bardowi oczarować pojedyncze stworzenie muzyką i skłonić je do podążania za nim.
Zdolność uruchamia się komendą:
.entice
Po wskazaniu stworzenia wykonywany jest test:
- Sztuki,
- Pieśni Barda.
Aby Wabienie zadziałało, oba testy muszą zakończyć się powodzeniem.
Trudność zależy od rodzaju stworzenia i korzysta z tej samej wartości trudności, która jest przypisana mu dla mechanik bardowych.
Po udanej próbie stworzenie zostaje oczarowane muzyką i zaczyna podążać za bardem.
Efekt może trwać maksymalnie 15 sekund. Zostaje jednak natychmiast przerwany, jeżeli oczarowane stworzenie:
- otrzyma obrażenia,
- zostanie zaangażowane w walkę.
Po zakończeniu Wabienia stworzenie wraca do swojego normalnego zachowania.
Nieudane wabienie może rozdrażnić stworzenie. Istnieje 30% szansy, że zirytowany przeciwnik zwróci się przeciwko bardowi.
Rozwój umiejętności
Pieśni Barda korzystają z aktualnego systemu rozwoju umiejętności opartego na czasie wykonywanej czynności i trudności próby.
Umiejętność może rozwijać się podczas:
- wykonywania specjalnych pieśni
.song 1–8, - Uspokajania,
- Prowokowania,
- Wabienia.
W przypadku Uspokajania, Prowokowania i Wabienia wykonywane są osobne testy Sztuki oraz Pieśni Barda, dlatego podczas korzystania z tych zdolności rozwijane mogą być obie umiejętności.
Specjalne pieśni .song 1–8 wykonują natomiast właściwy test rozwoju wyłącznie na Pieśniach Barda. Poziom Sztuki nadal wpływa na ich moc, zasięg, czas działania oraz koncentrację barda, ale samo wykonanie specjalnej pieśni nie rozwija Sztuki.
W przypadku udanej specjalnej pieśni system rozwoju uwzględnia nie tylko czas 7-sekundowego przygotowania, ale również jej 30-sekundowy czas odnowienia.
Sztuka
Sztuka jest wszechstronną umiejętnością obejmującą działalność artystyczną postaci — muzykę, malarstwo oraz rzeźbiarstwo.
Dla bardów pełni dodatkowo bardzo ważną funkcję bojową i użytkową. Wspólnie z Pieśniami Barda określa skuteczność wielu bardowych zdolności, takich jak uspokajanie, prowokowanie i wabienie stworzeń, a także wpływa na moc specjalnych pieśni.
Muzyka
Podstawowym zastosowaniem Sztuki jest gra na instrumentach.
Do gry można wykorzystać między innymi:
| Instrument | Wygląd |
|---|---|
| Bęben |
|
| Tamburyn |
|
| Lutnia |
|
| Harfa kolanowa |
|
| Harfa stojąca |
|
Aby rozpocząć zwykłą grę, wystarczy dwukrotnie kliknąć instrument.
Postać przez chwilę przygotowuje się do gry i musi w tym czasie pozostać w miejscu. Następnie wykonywany jest test Sztuki — powodzenie skutkuje poprawnym zagraniem melodii, natomiast niepowodzenie odtworzy fałszywy dźwięk.
Przy wyższej wartości Sztuki postać korzysta również z większej liczby dostępnych wariantów dźwięków instrumentu.
Po użyciu instrumentu należy odczekać około 8 sekund przed kolejną próbą gry.
Zwykła gra na instrumencie może rozwijać umiejętność Sztuka.
Śpiewniki
Śpiewniki umożliwiają odtwarzanie przygotowanych wcześniej tekstów wraz z muzyką.
Aby rozpocząć występ, należy użyć komendy:
.songbook
Następnie należy:
- wskazać śpiewnik zawierający przygotowany tekst,
- wskazać instrument, na którym postać ma grać.
Postać będzie kolejno odgrywać melodię i recytować zapisany tekst aż do zakończenia utworu.
W czasie wykonywania pieśni należy pozostawać w miejscu — poruszenie się przerywa występ.
Gra przy pomocy śpiewnika również wykonuje test Sztuki i może rozwijać tę umiejętność.
Powiązanie z Pieśniami Barda
Sztuka jest bezpośrednio powiązana z Pieśniami Barda.
W bardowych mechanikach oba skille pełnią jednak nieco inne role.
Uspokajanie, prowokowanie i wabienie
Przy:
- uspokajaniu stworzeń,
- prowokowaniu jednego stworzenia do zaatakowania innego,
- wabieniu stworzenia,
wykonywany jest test zarówno Sztuki, jak i Pieśni Barda.
Aby próba zakończyła się powodzeniem, obie umiejętności muszą przejść test odpowiedni do trudności danego stworzenia.
Trudniejsze istoty wymagają więc odpowiednio wyższego poziomu obu umiejętności.
Używanie tych zdolności może rozwijać zarówno Sztukę, jak i Pieśni Barda.
Specjalne Pieśni Barda
W przypadku specjalnych pieśni uruchamianych komendą:
.song numer
lub z poziomu gumpa:
.bardsongs on
minimalny wymagany poziom oraz właściwy test powodzenia opierają się przede wszystkim na umiejętności Pieśni Barda.
Sztuka ma jednak bardzo duży wpływ na późniejszą skuteczność udanej pieśni.
Większość parametrów jest liczona na podstawie sumy:
Sztuka + Pieśni Barda
Suma obu umiejętności wpływa między innymi na:
- siłę nakładanych premii i kar,
- zasięg działania pieśni,
- czas trwania efektów,
- pulę obrażeń pochłanianą przez pieśń ochronną,
- skuteczność regeneracji staminy,
- siłę Lamentu cieni,
- szansę na odkrycie ukrytej postaci,
- odporność barda na przerwanie wykonywanej pieśni po otrzymaniu obrażeń.
Szczegółowy opis wszystkich dostępnych pieśni znajduje się na stronie Pieśni Barda.
Malowanie obrazów
Sztuka pozwala również na tworzenie obrazów, krajobrazów i portretów.
Do malowania potrzebne są:
| Narzędzie / materiał | Wygląd |
|---|---|
| Farby i pędzel |
|
| Sztaluga |
|
| Materiał na płótno |
|
Przygotowanie sztalugi
Aby przygotować sztalugę, należy użyć jej, a następnie wskazać materiał przeznaczony na płótno.
Aby rozpocząć malowanie:
- użyj farb i pędzla,
- wskaż przygotowaną sztalugę z płótnem,
- wybierz temat obrazu,
- wybierz jego wygląd.
Podczas malowania wykonywany jest test Sztuki. Trudniejsze obrazy wymagają wyższej wartości umiejętności.
Udana próba może rozwinąć Sztukę.
Krajobrazy i obrazy dekoracyjne
Artysta może tworzyć obrazy przedstawiające różne motywy świata.
Dostępne kategorie obejmują między innymi:
- Miasto
- Rzekę
- Morze
- Góry
- Wieś
- Niebo
- Step
- Jezioro
- Jaskinię
- Kopalnię
- Podziemia
- Las
- Zwykłe obrazy
Ostateczna jakość obrazu zależy między innymi od poziomu Sztuki względem trudności wykonywanego dzieła.
Gotowy obraz może otrzymać jakość:
- kiepską,
- ładną,
- piękną,
- doskonałą.
Wyższy poziom Sztuki zwiększa możliwość uzyskania lepszej jakości dzieła.
Portrety
Portrety pozwalają utrwalać wizerunki konkretnych postaci.
Dostępne są dwa główne rodzaje:
- portret zwykły,
- portret specjalny.
Portret zwykły
Proces tworzenia zwykłego portretu:
- użyj farb i pędzla,
- wskaż przygotowaną sztalugę,
- wybierz opcję portretu,
- wskaż postać,
- wybierz wygląd obrazu,
- wprowadź nazwę, jeżeli pozwala na to poziom umiejętności.
Im wyższa Sztuka, tym dokładniej artysta może odwzorować wskazaną postać oraz nadać portretowi własną nazwę.
Portret specjalny
Portret specjalny zapisuje wygląd wskazanej postaci.
Po użyciu gotowego portretu wyświetlany jest jej wizerunek wraz z wyposażeniem i wyglądem z chwili wykonania dzieła.
Podpis autora
Postać posiadająca więcej niż 70% Sztuki może podczas ukończenia obrazu podpisać swoje dzieło.
Podpis autora pozostaje zapisany na obrazie i stanowi element kolekcjonerski oraz prestiżowy.
Tworzenie posągów
Zaawansowani artyści mogą wykonywać kamienne posągi przedstawiające wybrane postacie.
Do rozpoczęcia pracy wymagane jest co najmniej:
- 70% Sztuki,
- dłuto rzeźbiarskie,
- 100 kamiennych flag.
Rodzaj użytego kamienia wpływa na kolor powstałego posągu.
Proces tworzenia posągu
- Użyj dłuta rzeźbiarskiego.
- Wybierz jeden z dostępnych wzorów posągu.
- Wskaż co najmniej 100 kamiennych flag.
- Wskaż postać, której wizerunek ma zostać odwzorowany.
- Wprowadź nazwę posągu.
- Opcjonalnie dodaj inskrypcję.
Dostępnych jest 10 różnych wzorów posągów.
Trudność wykonania zależy również od rodzaju wykorzystanego kamienia.
Podczas pracy artysta musi pozostać w miejscu. Poruszenie się przerywa rzeźbienie.
Nieudana próba może spowodować utratę części materiału.
Udane stworzenie posągu rozwija Sztukę.
Nazwa pomnika
Do każdego posągu można dodać informacje:
- nazwę posągu,
- inskrypcja
Inskrypcja stanowi trwały element pomnika i podkreśla jego pamiątkowy charakter.
Interakcja z posągiem
Gotowy posąg zachowuje:
- wygląd przedstawionej postaci,
- kolor wykorzystanego kamienia,
- nazwę,
- opcjonalną inskrypcję,
- informację o twórcy.
Po użyciu posągu można zobaczyć odwzorowany wizerunek postaci.
Posągi mogą być obracane komendą:
.flip
Rozwój umiejętności
Sztuka może rozwijać się poprzez różne formy działalności artystycznej i bardowej.
Umiejętność rozwija się między innymi podczas:
- zwykłej gry na instrumentach,
- wykonywania tekstów ze śpiewnika,
- malowania obrazów i portretów,
- tworzenia posągów,
- uspokajania stworzeń,
- prowokowania,
- wabienia.
Specjalne pieśni uruchamiane przez .song wykorzystują poziom Sztuki do obliczania swojej mocy, jednak ich podstawowy test rozwoju wykonywany jest na umiejętności Pieśni Barda.




















































































































































