Kowalstwo

Z Endore
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Kowalstwo pozwala wytwarzać, oceniać, naprawiać i ulepszać metalowe przedmioty. Kowal może tworzyć między innymi broń, tarcze, hełmy i pancerze, a wynik pracy zależy nie tylko od poziomu samej umiejętności, lecz również od trudności receptury, rodzaju użytego metalu oraz jakości narzędzia.

Podstawowym surowcem są sztaby metali uzyskiwane za pomocą Górnictwa. Poszczególne metale mają własny próg obróbki, modyfikator trudności oraz modyfikator jakości, dlatego ten sam przedmiot może być znacznie łatwiejszy lub trudniejszy do wykonania w zależności od wybranego materiału.

Rozwój umiejętności

Kowalstwo rozwija się podczas czynności wykorzystujących test tej umiejętności, przede wszystkim:

  • wykonywania przedmiotów,
  • naprawiania wyposażenia,
  • ulepszania przedmiotów,
  • oceniania broni i pancerzy.

Trudniejsze receptury i czynności zapewniają odpowiednie warunki do dalszego treningu.

Rozwój statystyk

Trening Kowalstwa wspiera rozwój statystyk w następujących proporcjach:

Statystyka Udział
Siła (STR) 80%
Zręczność (DEX) 20%
Inteligencja (INT) 5%

Podane wartości są niezależnymi udziałami zapisanymi przy umiejętności, a nie szansą na jednorazowe zwiększenie konkretnej statystyki.

Użycie umiejętności

Podstawowe warunki kucia

Aby rozpocząć wykonywanie przedmiotów, należy:

  1. znajdować się w pobliżu kowadła — maksymalnie 1 pole od niego,
  1. trzymać w ręce odpowiedni młot kowalski,
  1. wskazać sztaby metalu przeznaczone do pracy,
  1. wybrać kategorię i recepturę w menu Kowalstwa.

Nie można rozpocząć pracy:

  • podczas niesienia ciała,
  • w trybie walki,
  • siedząc na wierzchowcu,
  • podczas wykonywania innej czynności blokującej użycie umiejętności.

Materiał musi być dostępny dla postaci, ruchomy i znajdować się maksymalnie 1 pole od kowala.

Narzędzia

Do kucia potrzebny jest młot kowalski trzymany w ręce. Szczypce kowalskie służą natomiast do osobnego systemu naprawy i ulepszania — podczas ich używania ręce muszą być wolne. Jakość młota wpływa na efektywność rzemieślnika.

Nazwa Wygląd
Młotek kowala Item 0x13E3.png
Młot kowalski Item 0x0FB4.png
Kowadło Kowadlo.png

Efektywność narzędzia jest liczona na podstawie jego bazowej jakości oraz jakości materiału:

Jakość narzędzia =
(bazowa jakość narzędzia + modyfikator jakości materiału)
× mnożnik narzędzia

Jeżeli narzędzie nie posiada własnego mnożnika, przyjmowana jest wartość ×1.

Lepsze narzędzie zwiększa efektywność używaną przez system craftingu. W praktyce może:

  • ułatwić dostęp do trudniejszych receptur,
  • poprawić wynik testu wykonania,
  • zwiększyć szansę uzyskania wyższej jakości.

Zużycie młotów kowalskich

Każda próba kucia może zużywać młot, również wtedy, gdy przedmiot nie zostanie wykonany. Prawdopodobieństwo zużycia maleje wraz z poziomem Kowalstwa, jednak nie spada poniżej 10%. W przypadku młotów posiadających wytrzymałość broni zużycie może również zmniejszyć ich punkty wytrzymałości, a ostatecznie doprowadzić do pęknięcia narzędzia.

Bazowe Kowalstwo Szansa zużycia na próbę
0–14 80%
20 75%
40 55%
60 35%
80 15%
85 i więcej 10%
Szansa zużycia = 100% − (Kowalstwo + 5)

Do obliczenia przyjmuje się jednak wynik
nie mniejszy niż 20 i nie większy niż 90.

Surowce

Do kucia używane są sztaby metali. Każdy materiał może posiadać trzy szczególnie istotne parametry:

  • próg obróbki — minimalny poziom Kowalstwa potrzebny do pracy z danym metalem,
  • modyfikator trudności — wartość dodawana do trudności wykonywanej receptury,
  • modyfikator jakości — właściwość materiału wpływająca na parametry gotowego przedmiotu.

Metale podstawowe i stopy

Metal Sztaba Próg obróbki Modyfikator trudności Modyfikator jakości
Ogamur 0x6309.png 0 -2 0,05
Ang 0x630a.png 22 +1 0,10
Celeb 0x630b.png 28 +2 0,15
Evyth 0x630c.png 38 +4 0,20
Tasarang 0x630f.png 48 +6 0,30
Borang 0x630d.png 53 +8 0,50
Dulgabar 0x6319.png 58 +8 0,55
Erythmal 0x6310.png 63 +10 0,60
Mal 0x630e.png 68 +11 0,65
Blacksteel 0x6315.png 73 +11 0,70
Latuken 0x6312.png 78 +12 0,75
Ilsa 0x6311.png 83 +13 0,85
Laure 0x6313.png 88 +14 0,90
Kanu 0x6314.png 93 +16 0,97

Metale rzadkie

Metal Sztaba Próg obróbki Modyfikator trudności Modyfikator jakości Bonus DEX pancerza
Tinco 0x6318.png 58 +8 0,71 +0,5
Tingath 0x6317.png 60 +10 0,76 +1,0
Galvare 0x631d.png 73 +11 0,87 +0,7
Culo 0x631c.png 75 +12 0,95 +1,5
Urus 0x6339.png 89 +16 1,10 +1,2
Tambe 0x631f.png 94 +18 1,25 +2,0

Bonus DEX z pancerzy wykonanych z rzadkich metali jest sumowany w dziesiątych częściach punktu dla wszystkich założonych elementów, a dopiero na końcu przeliczany na pełne punkty. Oznacza to, że ułamkowe bonusy z kilku części wyposażenia mogą po zsumowaniu dać pełny punkt Zręczności.

Rzadkie metale są również traktowane jako materiały specjalne przy losowaniu dodatkowych efektów.

Przetapianie wykutego wyposażenia

Metalowe przedmioty posiadające recepturę kowalską można również przetapiać z powrotem na sztaby. Jest to czynność powiązana z Górnictwem, a nie z testem Kowalstwa.

  • Do przetapiania potrzebny jest piec i przedmiot dostępny postaci.
  • Piec musi znajdować się nie dalej niż około 2 pola podczas przetapiania.
  • Rodzaj odzyskiwanego metalu określany jest na podstawie barwy przedmiotu.
  • Liczba sztab zależy od kosztu receptury i efektywnego Górnictwa.
  • Nieudana próba może całkowicie zniszczyć przetapiany przedmiot bez odzyskania sztab.
  • Zahartowanych przedmiotów nie można przetapiać.
Sztaby do odzyskania przed testem =
koszt receptury × Górnictwo × 0,0075

Wynik jest przeliczany na pełne sztaby, z minimum 1 sztabą, pod warunkiem powodzenia próby. Przy 100 Górnictwa odpowiada to około 75% kosztu receptury.

Wytwarzanie przedmiotów

Próg receptury i trudność końcowa

Każda receptura posiada własny bazowy próg wykonania, pokazywany w dalszych tabelach jako Próg.

Próg receptury i próg materiału są dwiema odrębnymi wartościami:

  • próg receptury określa podstawową trudność wykonania konkretnego przedmiotu,
  • próg obróbki metalu określa, czy kowal potrafi w ogóle pracować z danym materiałem.

Dobre narzędzie może zwiększyć efektywność postaci podczas wyboru receptury, ale nie zastępuje wymaganego poziomu potrzebnego do obróbki metalu.

Końcowa trudność próby wykonania przedmiotu jest liczona jako:

Trudność końcowa =
Próg receptury + modyfikator trudności metalu

Wartość jest ograniczana maksymalnie do 100, a przy właściwym teście nie może spaść poniżej 1.

Przykład:

Receptura: próg 70
Metal: Tambe, modyfikator +18

Trudność końcowa = 88

Menu craftingu pokazuje również przewidywaną szansę wykonania danej receptury.

Czas wykonania

Dla zwykłych metali bazowy czas pracy jest związany z ilością zużywanego materiału:

1 sztaba ≈ 1 sekunda pracy

Czas jest następnie zaokrąglany w górę i ograniczony do:

  • minimum 1 sekundy,
  • maksimum 120 sekund.

W przypadku sześciu rzadkich metali:

  • Tinco,
  • Tingath,
  • Galvare,
  • Culo,
  • Urus,
  • Tambe,

stosowany jest dodatkowy mnożnik czasu:

  • ×1,5.

Przykładowo wykonanie przedmiotu wymagającego 20 sztab zwykłego metalu trwa około 20 sekund, natomiast przy rzadkim metalu około 30 sekund.

Nieudana próba

Jeżeli test wykonania zakończy się niepowodzeniem:

  • przedmiot nie powstaje,
  • tracona jest część przygotowanych sztab,
  • narzędzie może ulec zużyciu.

Strata materiału wynosi co najmniej 1 sztabę i może sięgać około połowy kosztu receptury.

Poprzednia próba

Kowalstwo zapamiętuje ostatnio wykonywaną recepturę i używany stos materiału.

Aby szybko powtórzyć poprzednią próbę:

  1. dwukrotnie kliknij narzędzie kowalskie,
  1. podczas wyboru materiału wskaż to samo narzędzie.

System spróbuje odnaleźć poprzednio używany materiał w pobliżu postaci lub w plecaku i ponowi ostatnią recepturę.

Planowanie produkcji

Menu Kowalstwa posiada również system planowania seryjnej produkcji.

Plan może zawierać maksymalnie:

  • 10 pozycji.

Dla każdej pozycji można określić:

  • wykonywany przedmiot,
  • minimalną wymaganą jakość,
  • maksymalną liczbę prób,
  • opcję automatycznego rozłożenia przedmiotu, jeżeli nie osiągnie wymaganej jakości.

Dostępne progi jakości planu to:

  • dowolna,
  • średnia,
  • dobra,
  • znakomita,
  • wyjątkowa.

Przy ustawieniu liczby prób na 0 system kontynuuje pracę aż do wyczerpania materiału lub osiągnięcia wymaganego rezultatu.

Jeżeli zaznaczono automatyczne rozkładanie przedmiotów poniżej wymaganej jakości, taki przedmiot zostaje zniszczony, a system próbuje zwrócić około połowę materiału receptury.

Receptury limitowane

Niektóre receptury mogą posiadać limit wykonania w określonym czasie.

Aktualnie takim przedmiotem jest Skrobak do drewna:

Efektywne Kowalstwo Maksymalna liczba wykonanych skrobaków Okno czasu
50–79,9 1 22 godziny
80–99,9 2 22 godziny
100+ 3 22 godziny

Skrobak nie korzysta ze standardowego systemu jakości ani właściwości materiału.

Jakość wykonania

Każdy standardowy przedmiot otrzymuje podczas tworzenia bazową jakość. Jest ona wyliczana oddzielnie od modyfikatora jakości materiału.

Podstawą obliczeń jest efektywność rzemieślnika:

Efektywność =
efektywne Kowalstwo + jakość narzędzia

Na wynik wpływają przede wszystkim:

  • efektywny poziom Kowalstwa,
  • końcowa trudność receptury,
  • jakość używanego narzędzia,
  • przy najwyższych poziomach — suma STR, DEX i INT,
  • modyfikator trudności użytego materiału.

Poziomy jakości

Bazowa jakość Nazwa
poniżej 0,60 niska
0,60–0,89 średnia
0,90–1,14 dobra
1,15–1,41 znakomita
1,42+ wyjątkowa

System jakości wykonuje kolejne, zależne od siebie etapy. Uzyskanie wyższego poziomu wymaga przejścia wcześniejszych testów.

Dla jakości znakomitej wymagane jest dodatkowo:

  • więcej niż 60 efektywnego Kowalstwa,
  • odpowiednia przewaga efektywności nad trudnością.

Przy tym poziomie do obliczeń zaczynają wpływać statystyki:

Modyfikator statystyk =
(STR + DEX + INT) / 15

Próba osiągnięcia jakości wyjątkowej wymaga natomiast między innymi:

  • wcześniejszego uzyskania jakości znakomitej,
  • więcej niż 75 efektywnego Kowalstwa,
  • jeszcze większej przewagi nad trudnością receptury.

Przedmiot wyjątkowej jakości będący bronią lub pancerzem może zostać nazwany przez twórcę własną nazwą.

Wpływ materiału na gotowy przedmiot

Modyfikator jakości materiału nie zmienia nazwy bazowego poziomu jakości. Jest natomiast uwzględniany w parametrach gotowego przedmiotu.

Dla broni końcowa wartość jakości jest liczona w uproszczeniu jako:

Jakość broni =
bazowa jakość + modyfikator jakości materiału

W przypadku pancerzy system wykorzystuje bazową jakość, materiał i Kowalstwo przy wyliczaniu parametrów.

Modyfikator pancerza:

AR mod =
AR bazowe ×
(bazowa jakość - 1
+ modyfikator jakości materiału
+ Kowalstwo × 0,002)

Modyfikator maksymalnej wytrzymałości:

MaxHP mod =
MaxHP bazowe ×
(bazowa jakość + modyfikator jakości materiału - 1)

Ujemny modyfikator MaxHP nie jest nakładany — minimalna wartość modyfikatora wynosi 0.

Ocena broni i pancerzy

Aktywne użycie umiejętności Kowalstwo służy również do oceny oręża i pancerzy.

Aby ocenić przedmiot:

  1. użyj umiejętności Kowalstwo,
  1. wskaż broń lub pancerz,
  1. pozostań w miejscu podczas oględzin.

Postać musi mieć wolne ręce, nie może walczyć ani nieść ciała.

Oględziny trwają około:

  • 5 sekund.

Po udanym teście system może przedstawić między innymi:

  • jakość przedmiotu,
  • jego aktualną wytrzymałość,
  • efektywny pancerz lub obrażenia,
  • szybkość ataku,
  • informacje o wykonawcy przedmiotu.

Test oceny wykorzystuje Kowalstwo w trybie samoskalującym się — jego trudność jest dobierana przez wspólny system testów umiejętności.

Naprawa przedmiotów

Kowalstwo pozwala naprawiać wykonane z metalu bronie i pancerze. Dostępne są dwie metody naprawy: tradycyjna naprawa z menu Kowalstwa oraz naprawa za pomocą szczypiec kowalskich, połączona z systemem ulepszania.

Klasyczna naprawa z menu Kowalstwa

Aby użyć klasycznej naprawy:

  1. otwórz menu Kowalstwa przy kowadle,
  1. wybierz opcję Napraw,
  1. wskaż broń lub pancerz przeznaczony do naprawy.

Przedmiot musi być dostępny, ruchomy i znajdować się maksymalnie 2 pola od postaci. Kowal musi znajdować się w pobliżu kowadła.

Naprawa wymaga tego samego rodzaju metalu, z którego wykonano przedmiot.

Koszt zależy od kosztu receptury i poziomu Kowalstwa. W uproszczeniu:

Koszt naprawy =
materiał receptury × (100 - Kowalstwo) / 100

Minimalnie zużywana jest 1 sztaba.

Sama próba trwa około 4 sekund. Przy każdej próbie maksymalna wytrzymałość przedmiotu jest nieznacznie obniżana.

Nieudana naprawa może dodatkowo uszkodzić przedmiot, a przy bardzo niskiej wytrzymałości doprowadzić do jego zniszczenia.

Naprawa szczypcami kowalskimi

Osobny system pozwala zarówno naprawiać, jak i podnosić bazową jakość przedmiotów. Do rozpoczęcia pracy należy dwukrotnie kliknąć szczypce kowalskie, a następnie wskazać przedmiot. Postać musi mieć wolne ręce, a przedmiot znajdować się bezpośrednio w plecaku postaci.

Przy naprawie koszt materiału jest liczony według wzoru:

Koszt =
materiał receptury ×
(0,5 + 0,01 × brakujące punkty do 100 umiejętności)

Jeśli umiejętność osiąga 100 lub więcej, liczba brakujących punktów wynosi 0. Wynik jest przeliczany na pełne sztaby.

Dla przykładu:

Umiejętność Przybliżony koszt względem receptury
60 90%
75 75%
90 60%
100+ 50%

Każda próba naprawy obniża maksymalną wytrzymałość przedmiotu. Niepowodzenie może dodatkowo go uszkodzić lub zniszczyć.

Ulepszanie przedmiotów

System ulepszania pozwala zwiększać bazową jakość istniejącego przedmiotu.

Podstawowe warunki:

  • minimalna jakość przedmiotu: 0,60,
  • maksymalna jakość możliwa do uzyskania: 1,60,
  • wymagane co najmniej 60 odpowiedniej umiejętności,
  • przedmioty o jakości wyjątkowej wymagają co najmniej 75 umiejętności,
  • przedmiot nie może być nadmiernie zużyty.

Każda próba ulepszenia zużywa ilość podstawowego materiału równą pełnemu kosztowi receptury.

Preparaty kowalskie

Od jakości 0,90 ulepszanie wymaga dodatkowego preparatu.

Dla Kowalstwa stosowane są trzy poziomy:

Aktualna jakość Wymagany preparat
0,90–1,14 Olej szlifierski I
1,15–1,41 Pasta hartująca II
1,42–1,59 Esencja stali III

Szansa powodzenia ulepszenia

Szansa zależy od poziomu odpowiedniej umiejętności, premii wynikającej z materiału szczypiec, progu wykonania przedmiotu, trudności jego metalu oraz obecnej jakości.

Szansa (%) =
1,25 × (efektywne Kowalstwo + premia materiału szczypiec)
− próg receptury
− modyfikator trudności metalu
− 100 × (modyfikator szansy z tabeli − 0,18)

Wynik jest zaokrąglany do pełnych procentów i ograniczony do przedziału od 0% do 100%. Im wyższa obecna jakość przedmiotu, tym trudniej ją dalej poprawiać.

Obecna jakość bazowa Modyfikator szansy
0,60–0,69 0,04
0,70–0,79 0,08
0,80–0,87 0,11
0,88–0,95 0,15
0,96–1,04 0,19
1,05–1,13 0,23
1,14–1,22 0,27
1,23–1,31 0,30
1,32–1,41 0,34
1,42–1,51 0,38
1,52–1,59 0,42

Wynik ulepszenia

Udana próba zwiększa jakość zależnie od aktualnego poziomu przedmiotu. Typowy przyrost mieści się w zakresie około:

  • +0,06 do +0,12.

Jakość nie może przekroczyć:

  • 1,60.

Nieudana próba zwiększa licznik naruszenia przedmiotu.

Po:

  • 2 nieudanych próbach

jakość spada losowo o:

  • 0,07–0,12.

Po zmianie jakości ponownie przeliczane są parametry przedmiotu oraz sprawdzane są progi dodatkowych efektów.

Produkty kowalskie

Wartość Próg w poniższych tabelach oznacza bazową trudność receptury. Nie uwzględnia jeszcze modyfikatora trudności wybranego metalu.

Menu główne

Kowal1.png

Broń miotana

Kowal2.png

Próg Nazwa Koszt sztab Wymagana siła Chwyt Szybkość (0-50) Konno Zasięg
50 Oszczep do rzucania
(Throwing Spear)
8 25 jednoręczne 35 ✔️ 12
50 Toporek do rzucania
(Throwing Axe)
8 25 jednoręczne 25 ✔️ 8
40 Sztylet do rzucania
(Throwing Dagger)
3 - jednoręczne 45 ✔️ 8

Broń obuchowa

Kowal3.png

Próg Nazwa Koszt sztab Wymagana siła Chwyt Szybkość (0-50) Konno
70 Morgensztern
(War Mace)
12 50 jednoręczne 23 ✔️
80 Młot Bojowy
(War Hammer)
16 60 dwuręczne 30 ❌
40 Buława
(Maul)
10 40 jednoręczne 28 ✔️
30 Nadziak
(Hammer Pick)
12 35 jednoręczne 40 ✔️
20 Buzdygan
(Scepter)
12 25 jednoręczne 32 ✔️

Hełmy

Kowal4.png

Próg Nazwa Koszt sztab Wymagana siła Kara do zręczności
70 Wzmocniona przyłbica
(Close Helmet)
20 65 -4
30 Szyszak
(Norse Helmet)
15 35 -3
70 Przyłbica
(Bascinet)
35 65 -4
50 Salada
(Norse Helm)
25 40 -3
70 Hełm płytowy
(Helm Plate)
30 65 -4

Kolczugi

Kowal5.png

Próg Nazwa Koszt sztab Wymagana siła Kara do zręczności
50 Kaptur Kolczy
(Chainmail Coif)
24 40 -4
60 Nogawice Kolcze
(Chainmail Leggings)
32 45 -3
60 Tunika Kolcza
(Chainmail Tunic)
36 45 -9
50 Rękawice Kolcze
(Chainmail Gloves)
16 38 -2

Miecze

Kowal6.png

Próg Nazwa Koszt sztab Wymagana siła Chwyt Szybkość (0-50) Konno
1 Sztylet
(Dagger)
3 1 jednoręczne 40 ✔️
50 Pałasz
(Broad Sword)
10 35 jednoręczne 32 ✔️
20 Sejmitar
(Scimitar)
10 20 jednoręczne 34 ✔️
60 Miecz Obosieczny
(Viking Sword)
14 45 jednoręczne 26 ✔️
40 Długi Miecz
(Longsword)
8 35 jednoręczne 28 ✔️
Próg Nazwa Koszt sztab Wymagana siła Chwyt Szybkość (0-50) Konno
80 Halabarda
(Halberd)
20 60 dwuręczne 22 ❌
10 Kordelas
(Cutlass)
8 20 jednoręczne 37 ✔️
20 Kosa
(Scythe)
14 30 dwuręczne 25 ❌
60 Glewia
(Bladed Staff)
12 25 dwuręczne 27 ❌
80 Zakrzywione Dwuostrza
(Crescent Blade)
12 30 dwuręczne 38 ❌
Próg Nazwa Koszt sztab Wymagana siła Chwyt Szybkość (0-50) Konno
70 Miecz Dwuręczny
(Two Handed Sword)
18 60 dwuręczne 24 ❌

Pozostałe

Skrobak do drewna jest recepturą limitowaną. Sam przedmiot nie korzysta ze standardowego systemu jakości i właściwości materiału. Szczegóły limitu opisano w sekcji Receptury limitowane.

Kowal7b.png

Próg Nazwa Koszt sztab
50 Skrobak do drewna 10
60 Ozdobne Ścienne Nogawice Kolcze 28
60 Ozdobna Ścienna Tunika Kolcza 28
60 Ozdobne Ścienne Nogawice Kolcze 28
60 Ozdobna Ścienna Tunika Kolcza 28
Próg Nazwa Koszt sztab
60 Ozdobna Ścienna Tunika Obrączkowa 28
60 Ozdobna Ścienna Tunika Obrączkowa 28
60 Ozdobny Stojak Na Zbroje 28
60 Ozdobny Stojak Na Zbroje 30
60 Ozdobny Stojak Na Pełną Zbroje 35
Próg Nazwa Koszt sztab
60 Ozdobny Stojak Na Zbroje 35
50 Ozdobny Miecz Na Plecy 8
50 Ozdobny Pas Z Mieczem 8
50 Ozdobny Pas Z Mieczem 8
50 Ozdobny Topór Na Plecy 15

Kowal8b.png

Próg Nazwa Koszt sztab
50 Ozdobny Topór Na Plecy 15
50 Ozdobny Pas Ze Sztyletem 5
50 Ozdobny Pas Z Mieczem 8
50 Ozdobny Pas Z Mieczem 8
50 Ozdobny Pas Z Mieczem 8
Próg Nazwa Koszt sztab
50 Ozdobny Pas Z Mieczem 8
50 Ozdobny Pas Z Obuchem 10
50 Ozdobny Topór Na Plecy 15
50 Ozdobna Tarcza Na Plecy 18
50 Ozdobna Tarcza Na Plecy 20
Próg Nazwa Koszt sztab
50 Ozdobna Tarcza Na Plecy 22
60 Ozdobny Ścienny Napierśnik Płytowy 35
60 Ozdobny Ścienny Napierśnik Płytowy 35
60 Ozdobne Ścienne Nogawice Płytowe 35
60 Ozdobne Ścienne Nogawice Płytowe 35

Kowal9b.png

Próg Nazwa Koszt sztab
50 Beczka Z Bronią 22
50 Beczka Z Bronią 22
50 Beczka Z Bronią 22

Szermierka

Kowal10.png

Próg Nazwa Koszt sztab Wymagana siła Chwyt Szybkość (0-50) Konno
60 Włócznia
(Spear)
8 30 dwuręczne 27 ✔️
10 Kris
(Kryss)
8 20 jednoręczne 40 ✔️
30 Krótka Włócznia
(Short Spear)
6 20 jednoręczne 40 ✔️
30 Widły Bojowe
(War Fork)
12 25 jednoręczne 34 ✔️
40 Sierp Bojowy
(Bone Harvester)
10 10 jednoręczne 32 ✔️
Próg Nazwa Koszt sztab Wymagana siła Chwyt Szybkość (0-50) Konno
50 Pika
(Pike)
10 30 dwuręczne 28 ❌
60 Dwuostrze
(Double Bladed Staff)
20 35 dwuręczne 30 ❌
80 Lanca
(Lance)
25 45 jednoręczne 22 ✔️

Tarcze

Kowal11.png

Próg Nazwa Koszt sztab Wymagana siła Kara do zręczności Konno
30 Lekka Okrągła Tarcza
(Bronze Shield)
16 25 -4 ✔️
10 Tarcza
(Targe)
5 20 -1 ✔️
70 Tarcza Kawaleryjska
(Kite Shield)
27 40 -5 ❌
80 Pawęż
(Heater Shield)
37 50 -7 ❌
50 Puklerz
(Buckler)
12 30 -5 ✔️
Próg Nazwa Koszt sztab Wymagana siła Kara do zręczności Konno
55 Stalowa Tarczka
(Metal Shield)
25 35 -6 ✔️
80 Ciężka Tarcza Kawaleryjska
(Havy Cavalery Shield)
40 50 -6 ❌

Topory

Kowal12.png

Próg Nazwa Koszt sztab Wymagana siła Chwyt Szybkość (0-50) Konno
60 Topór Katowski
(Executioner Axe)
16 40 dwuręczne 31 ❌
50 Topór Bojowy
(Battle Axe)
14 30 jednoręczne 34 ✔️
10 Topór
(Axe)
8 20 jednoręczne 30 ✔️
50 Topór Obosieczny
(Double Axe)
14 40 dwuręczne 27 ❌
70 Berdysz
(Bardiche)
18 50 dwuręczne 24 ❌
Próg Nazwa Koszt sztab Wymagana siła Chwyt Szybkość (0-50) Konno
30 Topór Wojenny
(War Axe)
12 25 jednoręczne 40 ✔️
80 Wielki Topór Bitewny
(Large Battle Axe)
16 60 dwuręczny 24 ❌
70 Topór Dwuręczny
(Two Handed Axe)
18 50 dwuręczne 27 ❌

Zbroje Pierścieniowe

Kowal13.png

Próg Nazwa Koszt sztab Wymagana siła Kara do zręczności
40 Tunika Obrączkowa
(Ringmail Tunic)
18 40 -4
20 Rękawy Obrączkowe
(Ringmail Sleeves)
14 33 -2
40 Nogawice Obrączkowe
(Ringmail Leggings)
16 40 -2
20 Rękawice Obrączkowe
(Ringmail Gloves)
8 35 -1
30 Kaptur Obrączkowy
(Ringmail Coif)
12 35 -3

Zbroje Płytowe

Kowal14.png

Próg Nazwa Koszt sztab Wymagana siła Kara do zręczności
80 Naramienniki Płytowe
(Platemail Arms)
54 65 -5
80 Nogawice Płytowe
(Platemail Leggings)
64 70 -5
60 Karczek Płytowy
(Platemail Gorget)
28 65 -3
70 Rękawice Płytowe
(Platemail Gloves)
32 65 -4
80 Napierśnik Płytowy
(Platemail Armor)
72 70 -9
Próg Nazwa Koszt sztab Wymagana siła Kara do zręczności
80 Konna zbroja płytowa 104 - -20

Zbroje Łuskowe

Kowal15.png

Próg Nazwa Koszt sztab Wymagana siła Kara do zręczności
65 Hełm Łuskowy
(Scalemail Helmet)
20 65 -3
70 Nogawice Łuskowe
(Scalemail Leggings)
64 70 -4
55 Karczek Łuskowy
(Scalemail Gorget)
28 65 -2
70 Łuskowa Tunika
(Scalemail Tunic)
72 70 -8
70 Naramienniki Łuskowe
(Scalemail Sleeves)
54 65 -4
Próg Nazwa Koszt sztab Wymagana siła Kara do zręczności
65 Rękawice Łuskowe
(Scalemail Gloves)
32 65 -3

Gondor

Kategoria Gondor jest dostępna dla postaci posiadających odpowiedni dostęp rasowy do tych receptur.

Kowal16.png

Próg Nazwa Koszt sztab Wymagana siła Kara do zręczności
70 Gondorski hełm 24 60 -3
70 Gondorskie naramienniki 20 60 -4
70 Gondorskie nagolenniki 32 60 -6
70 Gondorska tunika 36 60 -8
70 Gondorska tunika płytowa 36 70 -10
Próg Nazwa Koszt sztab Wymagana siła Kara do zręczności
70 Gondorskie nagolenniki płytowe 32 70 -8
70 Gondorskie rękawice płytowe 32 65 -3
70 Gondorskie naramienniki płytowe 20 65 -7
70 Gondorski hełm płytowy 24 65 -3

Umbar

Kategoria Umbar jest dostępna dla postaci posiadających odpowiedni dostęp rasowy do tych receptur.

Kowal17.png

Próg Nazwa Koszt sztab Wymagana siła Kara do zręczności
50 Umbarski hełm kolczy 24 40 -2
50 Umbarskie rękawice kolcze 16 45 -2
60 Umbarskie spodnie kolcze 32 45 -6
60 Umbarska tunika kolcza 36 45 -8
70 Umbarska zbroja płytowa 24 70 -10
Próg Nazwa Koszt sztab Wymagana siła Kara do zręczności
70 Umbarskie spodnie płytowe 32 60 -6
70 Umbarskie rękawice płytowe 32 65 -3
70 Umbarski hełm płytowy 24 60 -3
70 Umbarskie naramienniki płytowe 20 65 -7

Dodatkowe efekty

Broń, pancerze, tarcze, broń dystansowa oraz wybrane laski i kostury mogą otrzymywać dodatkowe efekty jakościowe.

Nowo przyznany efekt zawsze rozpoczyna się od swojej minimalnej wartości. Później może być osobno rozwijany odpowiednim materiałem ulepszającym aż do wartości maksymalnej.

Źródła dodatkowych efektów

Dodatkowy efekt może zostać przyznany z trzech źródeł:

  • rzadki materiał — przedmiot wykonany z materiału oznaczonego jako rzadki otrzymuje próbę przyznania dodatkowego efektu,
  • znakomita jakość — po osiągnięciu bazowej jakości co najmniej 1,15 wykonywany jest rzut z 50% szansą,
  • wyjątkowa jakość — po osiągnięciu bazowej jakości co najmniej 1,42 wykonywana jest kolejna próba przyznania efektu.

Ten sam rodzaj efektu nie może zostać wylosowany drugi raz na tym samym przedmiocie.

Pancerze posiadają dodatkowe ograniczenie — pojedynczy element pancerza może posiadać maksymalnie 2 różne efekty jakościowe.

Kumuluowanie efektów pancerza

Większość efektów z różnych części wyposażenia sumuje się normalnie.

Wyjątkiem są:

  • maksymalne HP,
  • udźwig,
  • odporność na przerwanie bandażowania.

Dla każdego z tych trzech typów system bierze pod uwagę tylko 3 najwyższe wartości ze wszystkich założonych elementów.

Lista efektów

Kategoria Efekt Zakres Ulepszenie
Broń biała Zwiększa szansę trafienia (HCI). 1–10% +1%
Broń biała Zwiększa skuteczność parowania bronią. 2–20% +2%
Broń biała Zwiększa umiejętność odpowiadającą używanej broni. 1–5% +0,5%
Broń biała W zwarciu na tym samym polu zwiększa szansę zadania dodatkowych 1–3 obrażeń. 2–20% +2%
Broń biała / dystansowa Zwiększa szansę zadania maksymalnych obrażeń z zakresu broni. 1–5% +0,5%
Broń biała Zmniejsza koszt Staminy przygotowania ataku specjalnego. 3–30% +3%
Pancerz Zwiększa bazową wartość pancerza (AR). 1–5 pkt +1 pkt
Pancerz Zwiększa maksymalne HP. 1–5 pkt +1 pkt
Pancerz Zmniejsza wagę pancerza. 1–10% +1%
Pancerz Zwiększa maksymalny udźwig postaci. 3–30 pkt +3 pkt
Pancerz Zwiększa odporność na przerwanie własnego bandażowania przez otrzymany atak. 1–10% +1%
Tarcza Zwiększa szansę skutecznego bloku tarczą. 1–5% +1%
Tarcza / broń dystansowa Zmniejsza tempo utraty wytrzymałości przedmiotu. 20–65% +5%
Tarcza Daje szansę całkowitego zniwelowania obrażeń przy skutecznym bloku. 1–10% +1%
Tarcza Zwiększa umiejętność Parowania. 1–5% +0,5%
Broń dystansowa Podnosi dolną granicę obrażeń broni. 1–15% +1%
Broń dystansowa Daje szansę wywołania Krwawienia. 1–10% +1%
Broń dystansowa Skraca wymagany czas bezruchu przed oddaniem strzału. 3–30% +3%
Broń dystansowa Wydłuża czas negatywnych efektów ataków specjalnych. 3–30% +3%
Broń dystansowa Daje szansę zrzucenia przeciwnika z wierzchowca. 1–7% +1%
Broń dystansowa Zmniejsza wymagania Siły/Zręczności potrzebne do używania broni. 2–20% +2%
Broń dystansowa Zwiększa umiejętność Łucznictwa. 1–5% +0,5%
Laski / kostury Daje szansę zachowania reagentów podczas rzucania czaru. 2–20% +2%
Laski / kostury Zwiększa obrażenia czarów ofensywnych. 2–20% +2%
Laski / kostury Skraca czas rzucania czarów. 3–30% +3%
Laski / kostury Wydłuża czas czarów wspierających i ochronnych. 4–40% +4%

Ulepszanie dodatkowych efektów

Każdy istniejący efekt może być rozwijany od wartości minimalnej do maksymalnej za pomocą odpowiedniego materiału:

Kategoria przedmiotu Materiał ulepszający
Broń biała Osełka
Pancerz Skórzane paski
Tarcza Podkładka drewniana
Łuk / kusza Cięciwa
Laska / kostur Skrobak do drewna

Jedno użycie materiału zwiększa wybrany efekt o wartość podaną w kolumnie Ulepszenie i zużywa jedną sztukę materiału. Efekt nie może przekroczyć swojej wartości maksymalnej.

Związek Kowalstwa z zatruwaniem broni

Kowalstwo ma dodatkowe zastosowanie przy udanym nakładaniu trucizny na broń: zmniejsza trwałą utratę jej maksymalnej wytrzymałości. Sam test nałożenia trucizny korzysta z umiejętności Zatruwanie, natomiast Kowalstwo ogranicza uszkodzenie broni wywoływane przez ten proces.

Efektywne Kowalstwo Utrata maksymalnej wytrzymałości broni
0–19,9 6 pkt
20–39,9 5 pkt
40–59,9 4 pkt
60–79,9 3 pkt
80–99,9 2 pkt
100–119,9 1 pkt

Przy bardzo małej pozostałej wytrzymałości broń może zostać zniszczona podczas zatruwania. Związek ten nie zwiększa szansy pomyślnego nałożenia trucizny.

Wskazówki

  • Próg podawany przy recepturach oznacza bazową trudność receptury. Końcowy test jest dodatkowo modyfikowany przez użyty metal.
  • Próg obróbki materiału jest niezależny od trudności konkretnej receptury.
  • Jakość narzędzia zwiększa efektywność Kowalstwa i ma znaczenie zarówno dla craftingu, jak i jakości wykonania.
  • Rzadkie metale wydłużają czas pracy o 50%, posiadają własne modyfikatory trudności i mogą nadać przedmiotowi dodatkowy efekt.
  • W przypadku pancerzy z rzadkich metali ułamkowe bonusy DEX sumują się przed przeliczeniem na pełne punkty.
  • Wysoka bazowa jakość może odblokować dodatkowe efekty niezależnie od bonusu pochodzącego z rzadkiego materiału.
  • Wyjątkowa jakość pozwala nazwać wykutą broń lub pancerz własną nazwą.
  • System planowania produkcji pozwala automatycznie powtarzać próby aż do osiągnięcia wybranego progu jakości.
  • Naprawa może trwale obniżać maksymalną wytrzymałość przedmiotu, dlatego kolejne próby nie są pozbawione ryzyka.
  • Ulepszanie jakości wymaga pełnego kosztu materiałowego receptury, a od dobrej jakości także odpowiednich preparatów.