Kowalstwo
Kowalstwo pozwala wytwarzać, oceniać, naprawiać i ulepszać metalowe przedmioty. Kowal może tworzyć między innymi broń, tarcze, hełmy i pancerze, a wynik pracy zależy nie tylko od poziomu samej umiejętności, lecz również od trudności receptury, rodzaju użytego metalu oraz jakości narzędzia.
Podstawowym surowcem są sztaby metali uzyskiwane za pomocą Górnictwa. Poszczególne metale mają własny próg obróbki, modyfikator trudności oraz modyfikator jakości, dlatego ten sam przedmiot może być znacznie łatwiejszy lub trudniejszy do wykonania w zależności od wybranego materiału.
Rozwój umiejętności
Kowalstwo rozwija się podczas czynności wykorzystujących test tej umiejętności, przede wszystkim:
- wykonywania przedmiotów,
- naprawiania wyposażenia,
- ulepszania przedmiotów,
- oceniania broni i pancerzy.
Trudniejsze receptury i czynności zapewniają odpowiednie warunki do dalszego treningu.
Rozwój statystyk
Trening Kowalstwa wspiera rozwój statystyk w następujących proporcjach:
| Statystyka | Udział |
|---|---|
| Siła (STR) | 80% |
| Zręczność (DEX) | 20% |
| Inteligencja (INT) | 5% |
Podane wartości są niezależnymi udziałami zapisanymi przy umiejętności, a nie szansą na jednorazowe zwiększenie konkretnej statystyki.
Użycie umiejętności
Podstawowe warunki kucia
Aby rozpocząć wykonywanie przedmiotów, należy:
- znajdować się w pobliżu kowadła — maksymalnie 1 pole od niego,
- trzymać w ręce odpowiedni młot kowalski,
- wskazać sztaby metalu przeznaczone do pracy,
- wybrać kategorię i recepturę w menu Kowalstwa.
Nie można rozpocząć pracy:
- podczas niesienia ciała,
- w trybie walki,
- siedząc na wierzchowcu,
- podczas wykonywania innej czynności blokującej użycie umiejętności.
Materiał musi być dostępny dla postaci, ruchomy i znajdować się maksymalnie 1 pole od kowala.
Narzędzia
Do kucia potrzebny jest młot kowalski trzymany w ręce. Szczypce kowalskie służą natomiast do osobnego systemu naprawy i ulepszania — podczas ich używania ręce muszą być wolne. Jakość młota wpływa na efektywność rzemieślnika.
| Nazwa | Wygląd |
|---|---|
| Młotek kowala |
|
| Młot kowalski |
|
| Kowadło |
Efektywność narzędzia jest liczona na podstawie jego bazowej jakości oraz jakości materiału:
Jakość narzędzia = (bazowa jakość narzędzia + modyfikator jakości materiału) × mnożnik narzędzia
Jeżeli narzędzie nie posiada własnego mnożnika, przyjmowana jest wartość ×1.
Lepsze narzędzie zwiększa efektywność używaną przez system craftingu. W praktyce może:
- ułatwić dostęp do trudniejszych receptur,
- poprawić wynik testu wykonania,
- zwiększyć szansę uzyskania wyższej jakości.
Zużycie młotów kowalskich
Każda próba kucia może zużywać młot, również wtedy, gdy przedmiot nie zostanie wykonany. Prawdopodobieństwo zużycia maleje wraz z poziomem Kowalstwa, jednak nie spada poniżej 10%. W przypadku młotów posiadających wytrzymałość broni zużycie może również zmniejszyć ich punkty wytrzymałości, a ostatecznie doprowadzić do pęknięcia narzędzia.
| Bazowe Kowalstwo | Szansa zużycia na próbę |
|---|---|
| 0–14 | 80% |
| 20 | 75% |
| 40 | 55% |
| 60 | 35% |
| 80 | 15% |
| 85 i więcej | 10% |
Szansa zużycia = 100% − (Kowalstwo + 5) Do obliczenia przyjmuje się jednak wynik nie mniejszy niż 20 i nie większy niż 90.
Surowce
Do kucia używane są sztaby metali. Każdy materiał może posiadać trzy szczególnie istotne parametry:
- próg obróbki — minimalny poziom Kowalstwa potrzebny do pracy z danym metalem,
- modyfikator trudności — wartość dodawana do trudności wykonywanej receptury,
- modyfikator jakości — właściwość materiału wpływająca na parametry gotowego przedmiotu.
Metale podstawowe i stopy
| Metal | Sztaba | Próg obróbki | Modyfikator trudności | Modyfikator jakości |
|---|---|---|---|---|
| Ogamur | 0 | -2 | 0,05 | |
| Ang | 22 | +1 | 0,10 | |
| Celeb | 28 | +2 | 0,15 | |
| Evyth | 38 | +4 | 0,20 | |
| Tasarang | 48 | +6 | 0,30 | |
| Borang | 53 | +8 | 0,50 | |
| Dulgabar | 58 | +8 | 0,55 | |
| Erythmal | 63 | +10 | 0,60 | |
| Mal | 68 | +11 | 0,65 | |
| Blacksteel | 73 | +11 | 0,70 | |
| Latuken | 78 | +12 | 0,75 | |
| Ilsa | 83 | +13 | 0,85 | |
| Laure | 88 | +14 | 0,90 | |
| Kanu | 93 | +16 | 0,97 |
Metale rzadkie
| Metal | Sztaba | Próg obróbki | Modyfikator trudności | Modyfikator jakości | Bonus DEX pancerza |
|---|---|---|---|---|---|
| Tinco | 58 | +8 | 0,71 | +0,5 | |
| Tingath | 60 | +10 | 0,76 | +1,0 | |
| Galvare | 73 | +11 | 0,87 | +0,7 | |
| Culo | 75 | +12 | 0,95 | +1,5 | |
| Urus | 89 | +16 | 1,10 | +1,2 | |
| Tambe | 94 | +18 | 1,25 | +2,0 |
Bonus DEX z pancerzy wykonanych z rzadkich metali jest sumowany w dziesiątych częściach punktu dla wszystkich założonych elementów, a dopiero na końcu przeliczany na pełne punkty. Oznacza to, że ułamkowe bonusy z kilku części wyposażenia mogą po zsumowaniu dać pełny punkt Zręczności.
Rzadkie metale są również traktowane jako materiały specjalne przy losowaniu dodatkowych efektów.
Przetapianie wykutego wyposażenia
Metalowe przedmioty posiadające recepturę kowalską można również przetapiać z powrotem na sztaby. Jest to czynność powiązana z Górnictwem, a nie z testem Kowalstwa.
- Do przetapiania potrzebny jest piec i przedmiot dostępny postaci.
- Piec musi znajdować się nie dalej niż około 2 pola podczas przetapiania.
- Rodzaj odzyskiwanego metalu określany jest na podstawie barwy przedmiotu.
- Liczba sztab zależy od kosztu receptury i efektywnego Górnictwa.
- Nieudana próba może całkowicie zniszczyć przetapiany przedmiot bez odzyskania sztab.
- Zahartowanych przedmiotów nie można przetapiać.
Sztaby do odzyskania przed testem = koszt receptury × Górnictwo × 0,0075
Wynik jest przeliczany na pełne sztaby, z minimum 1 sztabą, pod warunkiem powodzenia próby. Przy 100 Górnictwa odpowiada to około 75% kosztu receptury.
Wytwarzanie przedmiotów
Próg receptury i trudność końcowa
Każda receptura posiada własny bazowy próg wykonania, pokazywany w dalszych tabelach jako Próg.
Próg receptury i próg materiału są dwiema odrębnymi wartościami:
- próg receptury określa podstawową trudność wykonania konkretnego przedmiotu,
- próg obróbki metalu określa, czy kowal potrafi w ogóle pracować z danym materiałem.
Dobre narzędzie może zwiększyć efektywność postaci podczas wyboru receptury, ale nie zastępuje wymaganego poziomu potrzebnego do obróbki metalu.
Końcowa trudność próby wykonania przedmiotu jest liczona jako:
Trudność końcowa = Próg receptury + modyfikator trudności metalu
Wartość jest ograniczana maksymalnie do 100, a przy właściwym teście nie może spaść poniżej 1.
Przykład:
Receptura: próg 70 Metal: Tambe, modyfikator +18 Trudność końcowa = 88
Menu craftingu pokazuje również przewidywaną szansę wykonania danej receptury.
Czas wykonania
Dla zwykłych metali bazowy czas pracy jest związany z ilością zużywanego materiału:
1 sztaba ≈ 1 sekunda pracy
Czas jest następnie zaokrąglany w górę i ograniczony do:
- minimum 1 sekundy,
- maksimum 120 sekund.
W przypadku sześciu rzadkich metali:
- Tinco,
- Tingath,
- Galvare,
- Culo,
- Urus,
- Tambe,
stosowany jest dodatkowy mnożnik czasu:
- ×1,5.
Przykładowo wykonanie przedmiotu wymagającego 20 sztab zwykłego metalu trwa około 20 sekund, natomiast przy rzadkim metalu około 30 sekund.
Nieudana próba
Jeżeli test wykonania zakończy się niepowodzeniem:
- przedmiot nie powstaje,
- tracona jest część przygotowanych sztab,
- narzędzie może ulec zużyciu.
Strata materiału wynosi co najmniej 1 sztabę i może sięgać około połowy kosztu receptury.
Poprzednia próba
Kowalstwo zapamiętuje ostatnio wykonywaną recepturę i używany stos materiału.
Aby szybko powtórzyć poprzednią próbę:
- dwukrotnie kliknij narzędzie kowalskie,
- podczas wyboru materiału wskaż to samo narzędzie.
System spróbuje odnaleźć poprzednio używany materiał w pobliżu postaci lub w plecaku i ponowi ostatnią recepturę.
Planowanie produkcji
Menu Kowalstwa posiada również system planowania seryjnej produkcji.
Plan może zawierać maksymalnie:
- 10 pozycji.
Dla każdej pozycji można określić:
- wykonywany przedmiot,
- minimalną wymaganą jakość,
- maksymalną liczbę prób,
- opcję automatycznego rozłożenia przedmiotu, jeżeli nie osiągnie wymaganej jakości.
Dostępne progi jakości planu to:
- dowolna,
- średnia,
- dobra,
- znakomita,
- wyjątkowa.
Przy ustawieniu liczby prób na 0 system kontynuuje pracę aż do wyczerpania materiału lub osiągnięcia wymaganego rezultatu.
Jeżeli zaznaczono automatyczne rozkładanie przedmiotów poniżej wymaganej jakości, taki przedmiot zostaje zniszczony, a system próbuje zwrócić około połowę materiału receptury.
Receptury limitowane
Niektóre receptury mogą posiadać limit wykonania w określonym czasie.
Aktualnie takim przedmiotem jest Skrobak do drewna:
| Efektywne Kowalstwo | Maksymalna liczba wykonanych skrobaków | Okno czasu |
|---|---|---|
| 50–79,9 | 1 | 22 godziny |
| 80–99,9 | 2 | 22 godziny |
| 100+ | 3 | 22 godziny |
Skrobak nie korzysta ze standardowego systemu jakości ani właściwości materiału.
Jakość wykonania
Każdy standardowy przedmiot otrzymuje podczas tworzenia bazową jakość. Jest ona wyliczana oddzielnie od modyfikatora jakości materiału.
Podstawą obliczeń jest efektywność rzemieślnika:
Efektywność = efektywne Kowalstwo + jakość narzędzia
Na wynik wpływają przede wszystkim:
- efektywny poziom Kowalstwa,
- końcowa trudność receptury,
- jakość używanego narzędzia,
- przy najwyższych poziomach — suma STR, DEX i INT,
- modyfikator trudności użytego materiału.
Poziomy jakości
| Bazowa jakość | Nazwa |
|---|---|
| poniżej 0,60 | niska |
| 0,60–0,89 | średnia |
| 0,90–1,14 | dobra |
| 1,15–1,41 | znakomita |
| 1,42+ | wyjątkowa |
System jakości wykonuje kolejne, zależne od siebie etapy. Uzyskanie wyższego poziomu wymaga przejścia wcześniejszych testów.
Dla jakości znakomitej wymagane jest dodatkowo:
- więcej niż 60 efektywnego Kowalstwa,
- odpowiednia przewaga efektywności nad trudnością.
Przy tym poziomie do obliczeń zaczynają wpływać statystyki:
Modyfikator statystyk = (STR + DEX + INT) / 15
Próba osiągnięcia jakości wyjątkowej wymaga natomiast między innymi:
- wcześniejszego uzyskania jakości znakomitej,
- więcej niż 75 efektywnego Kowalstwa,
- jeszcze większej przewagi nad trudnością receptury.
Przedmiot wyjątkowej jakości będący bronią lub pancerzem może zostać nazwany przez twórcę własną nazwą.
Wpływ materiału na gotowy przedmiot
Modyfikator jakości materiału nie zmienia nazwy bazowego poziomu jakości. Jest natomiast uwzględniany w parametrach gotowego przedmiotu.
Dla broni końcowa wartość jakości jest liczona w uproszczeniu jako:
Jakość broni = bazowa jakość + modyfikator jakości materiału
W przypadku pancerzy system wykorzystuje bazową jakość, materiał i Kowalstwo przy wyliczaniu parametrów.
Modyfikator pancerza:
AR mod = AR bazowe × (bazowa jakość - 1 + modyfikator jakości materiału + Kowalstwo × 0,002)
Modyfikator maksymalnej wytrzymałości:
MaxHP mod = MaxHP bazowe × (bazowa jakość + modyfikator jakości materiału - 1)
Ujemny modyfikator MaxHP nie jest nakładany — minimalna wartość modyfikatora wynosi 0.
Ocena broni i pancerzy
Aktywne użycie umiejętności Kowalstwo służy również do oceny oręża i pancerzy.
Aby ocenić przedmiot:
- użyj umiejętności Kowalstwo,
- wskaż broń lub pancerz,
- pozostań w miejscu podczas oględzin.
Postać musi mieć wolne ręce, nie może walczyć ani nieść ciała.
Oględziny trwają około:
- 5 sekund.
Po udanym teście system może przedstawić między innymi:
- jakość przedmiotu,
- jego aktualną wytrzymałość,
- efektywny pancerz lub obrażenia,
- szybkość ataku,
- informacje o wykonawcy przedmiotu.
Test oceny wykorzystuje Kowalstwo w trybie samoskalującym się — jego trudność jest dobierana przez wspólny system testów umiejętności.
Naprawa przedmiotów
Kowalstwo pozwala naprawiać wykonane z metalu bronie i pancerze. Dostępne są dwie metody naprawy: tradycyjna naprawa z menu Kowalstwa oraz naprawa za pomocą szczypiec kowalskich, połączona z systemem ulepszania.
Aby użyć klasycznej naprawy:
- otwórz menu Kowalstwa przy kowadle,
- wybierz opcję Napraw,
- wskaż broń lub pancerz przeznaczony do naprawy.
Przedmiot musi być dostępny, ruchomy i znajdować się maksymalnie 2 pola od postaci. Kowal musi znajdować się w pobliżu kowadła.
Naprawa wymaga tego samego rodzaju metalu, z którego wykonano przedmiot.
Koszt zależy od kosztu receptury i poziomu Kowalstwa. W uproszczeniu:
Koszt naprawy = materiał receptury × (100 - Kowalstwo) / 100
Minimalnie zużywana jest 1 sztaba.
Sama próba trwa około 4 sekund. Przy każdej próbie maksymalna wytrzymałość przedmiotu jest nieznacznie obniżana.
Nieudana naprawa może dodatkowo uszkodzić przedmiot, a przy bardzo niskiej wytrzymałości doprowadzić do jego zniszczenia.
Naprawa szczypcami kowalskimi
Osobny system pozwala zarówno naprawiać, jak i podnosić bazową jakość przedmiotów. Do rozpoczęcia pracy należy dwukrotnie kliknąć szczypce kowalskie, a następnie wskazać przedmiot. Postać musi mieć wolne ręce, a przedmiot znajdować się bezpośrednio w plecaku postaci.
Przy naprawie koszt materiału jest liczony według wzoru:
Koszt = materiał receptury × (0,5 + 0,01 × brakujące punkty do 100 umiejętności)
Jeśli umiejętność osiąga 100 lub więcej, liczba brakujących punktów wynosi 0. Wynik jest przeliczany na pełne sztaby.
Dla przykładu:
| Umiejętność | Przybliżony koszt względem receptury |
|---|---|
| 60 | 90% |
| 75 | 75% |
| 90 | 60% |
| 100+ | 50% |
Każda próba naprawy obniża maksymalną wytrzymałość przedmiotu. Niepowodzenie może dodatkowo go uszkodzić lub zniszczyć.
Ulepszanie przedmiotów
System ulepszania pozwala zwiększać bazową jakość istniejącego przedmiotu.
Podstawowe warunki:
- minimalna jakość przedmiotu: 0,60,
- maksymalna jakość możliwa do uzyskania: 1,60,
- wymagane co najmniej 60 odpowiedniej umiejętności,
- przedmioty o jakości wyjątkowej wymagają co najmniej 75 umiejętności,
- przedmiot nie może być nadmiernie zużyty.
Każda próba ulepszenia zużywa ilość podstawowego materiału równą pełnemu kosztowi receptury.
Preparaty kowalskie
Od jakości 0,90 ulepszanie wymaga dodatkowego preparatu.
Dla Kowalstwa stosowane są trzy poziomy:
| Aktualna jakość | Wymagany preparat |
|---|---|
| 0,90–1,14 | Olej szlifierski I |
| 1,15–1,41 | Pasta hartująca II |
| 1,42–1,59 | Esencja stali III |
Szansa powodzenia ulepszenia
Szansa zależy od poziomu odpowiedniej umiejętności, premii wynikającej z materiału szczypiec, progu wykonania przedmiotu, trudności jego metalu oraz obecnej jakości.
Szansa (%) = 1,25 × (efektywne Kowalstwo + premia materiału szczypiec) − próg receptury − modyfikator trudności metalu − 100 × (modyfikator szansy z tabeli − 0,18)
Wynik jest zaokrąglany do pełnych procentów i ograniczony do przedziału od 0% do 100%. Im wyższa obecna jakość przedmiotu, tym trudniej ją dalej poprawiać.
| Obecna jakość bazowa | Modyfikator szansy |
|---|---|
| 0,60–0,69 | 0,04 |
| 0,70–0,79 | 0,08 |
| 0,80–0,87 | 0,11 |
| 0,88–0,95 | 0,15 |
| 0,96–1,04 | 0,19 |
| 1,05–1,13 | 0,23 |
| 1,14–1,22 | 0,27 |
| 1,23–1,31 | 0,30 |
| 1,32–1,41 | 0,34 |
| 1,42–1,51 | 0,38 |
| 1,52–1,59 | 0,42 |
Wynik ulepszenia
Udana próba zwiększa jakość zależnie od aktualnego poziomu przedmiotu. Typowy przyrost mieści się w zakresie około:
- +0,06 do +0,12.
Jakość nie może przekroczyć:
- 1,60.
Nieudana próba zwiększa licznik naruszenia przedmiotu.
Po:
- 2 nieudanych próbach
jakość spada losowo o:
- 0,07–0,12.
Po zmianie jakości ponownie przeliczane są parametry przedmiotu oraz sprawdzane są progi dodatkowych efektów.
Produkty kowalskie
Wartość Próg w poniższych tabelach oznacza bazową trudność receptury. Nie uwzględnia jeszcze modyfikatora trudności wybranego metalu.
Menu główne
Broń miotana
| Próg | Nazwa | Koszt sztab | Wymagana siła | Chwyt | Szybkość (0-50) | Konno | Zasięg |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 50 | Oszczep do rzucania (Throwing Spear) |
8 | 25 | jednoręczne | 35 | ✔️ | 12 |
| 50 | Toporek do rzucania (Throwing Axe) |
8 | 25 | jednoręczne | 25 | ✔️ | 8 |
| 40 | Sztylet do rzucania (Throwing Dagger) |
3 | - | jednoręczne | 45 | ✔️ | 8 |
Broń obuchowa
| Próg | Nazwa | Koszt sztab | Wymagana siła | Chwyt | Szybkość (0-50) | Konno |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 70 | Morgensztern (War Mace) |
12 | 50 | jednoręczne | 23 | ✔️ |
| 80 | Młot Bojowy (War Hammer) |
16 | 60 | dwuręczne | 30 | ❌ |
| 40 | Buława (Maul) |
10 | 40 | jednoręczne | 28 | ✔️ |
| 30 | Nadziak (Hammer Pick) |
12 | 35 | jednoręczne | 40 | ✔️ |
| 20 | Buzdygan (Scepter) |
12 | 25 | jednoręczne | 32 | ✔️ |
Hełmy
| Próg | Nazwa | Koszt sztab | Wymagana siła | Kara do zręczności |
|---|---|---|---|---|
| 70 | Wzmocniona przyłbica (Close Helmet) |
20 | 65 | -4 |
| 30 | Szyszak (Norse Helmet) |
15 | 35 | -3 |
| 70 | Przyłbica (Bascinet) |
35 | 65 | -4 |
| 50 | Salada (Norse Helm) |
25 | 40 | -3 |
| 70 | Hełm płytowy (Helm Plate) |
30 | 65 | -4 |
Kolczugi
| Próg | Nazwa | Koszt sztab | Wymagana siła | Kara do zręczności |
|---|---|---|---|---|
| 50 | Kaptur Kolczy (Chainmail Coif) |
24 | 40 | -4 |
| 60 | Nogawice Kolcze (Chainmail Leggings) |
32 | 45 | -3 |
| 60 | Tunika Kolcza (Chainmail Tunic) |
36 | 45 | -9 |
| 50 | Rękawice Kolcze (Chainmail Gloves) |
16 | 38 | -2 |
Miecze
| Próg | Nazwa | Koszt sztab | Wymagana siła | Chwyt | Szybkość (0-50) | Konno |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Sztylet (Dagger) |
3 | 1 | jednoręczne | 40 | ✔️ |
| 50 | Pałasz (Broad Sword) |
10 | 35 | jednoręczne | 32 | ✔️ |
| 20 | Sejmitar (Scimitar) |
10 | 20 | jednoręczne | 34 | ✔️ |
| 60 | Miecz Obosieczny (Viking Sword) |
14 | 45 | jednoręczne | 26 | ✔️ |
| 40 | Długi Miecz (Longsword) |
8 | 35 | jednoręczne | 28 | ✔️ |
| Próg | Nazwa | Koszt sztab | Wymagana siła | Chwyt | Szybkość (0-50) | Konno |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 80 | Halabarda (Halberd) |
20 | 60 | dwuręczne | 22 | ❌ |
| 10 | Kordelas (Cutlass) |
8 | 20 | jednoręczne | 37 | ✔️ |
| 20 | Kosa (Scythe) |
14 | 30 | dwuręczne | 25 | ❌ |
| 60 | Glewia (Bladed Staff) |
12 | 25 | dwuręczne | 27 | ❌ |
| 80 | Zakrzywione Dwuostrza (Crescent Blade) |
12 | 30 | dwuręczne | 38 | ❌ |
| Próg | Nazwa | Koszt sztab | Wymagana siła | Chwyt | Szybkość (0-50) | Konno |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 70 | Miecz Dwuręczny (Two Handed Sword) |
18 | 60 | dwuręczne | 24 | ❌ |
Pozostałe
Skrobak do drewna jest recepturą limitowaną. Sam przedmiot nie korzysta ze standardowego systemu jakości i właściwości materiału. Szczegóły limitu opisano w sekcji Receptury limitowane.
| Próg | Nazwa | Koszt sztab |
|---|---|---|
| 50 | Skrobak do drewna | 10 |
| 60 | Ozdobne Ścienne Nogawice Kolcze | 28 |
| 60 | Ozdobna Ścienna Tunika Kolcza | 28 |
| 60 | Ozdobne Ścienne Nogawice Kolcze | 28 |
| 60 | Ozdobna Ścienna Tunika Kolcza | 28 |
| Próg | Nazwa | Koszt sztab |
|---|---|---|
| 60 | Ozdobna Ścienna Tunika Obrączkowa | 28 |
| 60 | Ozdobna Ścienna Tunika Obrączkowa | 28 |
| 60 | Ozdobny Stojak Na Zbroje | 28 |
| 60 | Ozdobny Stojak Na Zbroje | 30 |
| 60 | Ozdobny Stojak Na Pełną Zbroje | 35 |
| Próg | Nazwa | Koszt sztab |
|---|---|---|
| 60 | Ozdobny Stojak Na Zbroje | 35 |
| 50 | Ozdobny Miecz Na Plecy | 8 |
| 50 | Ozdobny Pas Z Mieczem | 8 |
| 50 | Ozdobny Pas Z Mieczem | 8 |
| 50 | Ozdobny Topór Na Plecy | 15 |
| Próg | Nazwa | Koszt sztab |
|---|---|---|
| 50 | Ozdobny Topór Na Plecy | 15 |
| 50 | Ozdobny Pas Ze Sztyletem | 5 |
| 50 | Ozdobny Pas Z Mieczem | 8 |
| 50 | Ozdobny Pas Z Mieczem | 8 |
| 50 | Ozdobny Pas Z Mieczem | 8 |
| Próg | Nazwa | Koszt sztab |
|---|---|---|
| 50 | Ozdobny Pas Z Mieczem | 8 |
| 50 | Ozdobny Pas Z Obuchem | 10 |
| 50 | Ozdobny Topór Na Plecy | 15 |
| 50 | Ozdobna Tarcza Na Plecy | 18 |
| 50 | Ozdobna Tarcza Na Plecy | 20 |
| Próg | Nazwa | Koszt sztab |
|---|---|---|
| 50 | Ozdobna Tarcza Na Plecy | 22 |
| 60 | Ozdobny Ścienny Napierśnik Płytowy | 35 |
| 60 | Ozdobny Ścienny Napierśnik Płytowy | 35 |
| 60 | Ozdobne Ścienne Nogawice Płytowe | 35 |
| 60 | Ozdobne Ścienne Nogawice Płytowe | 35 |
| Próg | Nazwa | Koszt sztab |
|---|---|---|
| 50 | Beczka Z Bronią | 22 |
| 50 | Beczka Z Bronią | 22 |
| 50 | Beczka Z Bronią | 22 |
Szermierka
| Próg | Nazwa | Koszt sztab | Wymagana siła | Chwyt | Szybkość (0-50) | Konno |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 60 | Włócznia (Spear) |
8 | 30 | dwuręczne | 27 | ✔️ |
| 10 | Kris (Kryss) |
8 | 20 | jednoręczne | 40 | ✔️ |
| 30 | Krótka Włócznia (Short Spear) |
6 | 20 | jednoręczne | 40 | ✔️ |
| 30 | Widły Bojowe (War Fork) |
12 | 25 | jednoręczne | 34 | ✔️ |
| 40 | Sierp Bojowy (Bone Harvester) |
10 | 10 | jednoręczne | 32 | ✔️ |
| Próg | Nazwa | Koszt sztab | Wymagana siła | Chwyt | Szybkość (0-50) | Konno |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 50 | Pika (Pike) |
10 | 30 | dwuręczne | 28 | ❌ |
| 60 | Dwuostrze (Double Bladed Staff) |
20 | 35 | dwuręczne | 30 | ❌ |
| 80 | Lanca (Lance) |
25 | 45 | jednoręczne | 22 | ✔️ |
Tarcze
| Próg | Nazwa | Koszt sztab | Wymagana siła | Kara do zręczności | Konno |
|---|---|---|---|---|---|
| 30 | Lekka Okrągła Tarcza (Bronze Shield) |
16 | 25 | -4 | ✔️ |
| 10 | Tarcza (Targe) |
5 | 20 | -1 | ✔️ |
| 70 | Tarcza Kawaleryjska (Kite Shield) |
27 | 40 | -5 | ❌ |
| 80 | Pawęż (Heater Shield) |
37 | 50 | -7 | ❌ |
| 50 | Puklerz (Buckler) |
12 | 30 | -5 | ✔️ |
| Próg | Nazwa | Koszt sztab | Wymagana siła | Kara do zręczności | Konno |
|---|---|---|---|---|---|
| 55 | Stalowa Tarczka (Metal Shield) |
25 | 35 | -6 | ✔️ |
| 80 | Ciężka Tarcza Kawaleryjska (Havy Cavalery Shield) |
40 | 50 | -6 | ❌ |
Topory
| Próg | Nazwa | Koszt sztab | Wymagana siła | Chwyt | Szybkość (0-50) | Konno |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 60 | Topór Katowski (Executioner Axe) |
16 | 40 | dwuręczne | 31 | ❌ |
| 50 | Topór Bojowy (Battle Axe) |
14 | 30 | jednoręczne | 34 | ✔️ |
| 10 | Topór (Axe) |
8 | 20 | jednoręczne | 30 | ✔️ |
| 50 | Topór Obosieczny (Double Axe) |
14 | 40 | dwuręczne | 27 | ❌ |
| 70 | Berdysz (Bardiche) |
18 | 50 | dwuręczne | 24 | ❌ |
| Próg | Nazwa | Koszt sztab | Wymagana siła | Chwyt | Szybkość (0-50) | Konno |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 30 | Topór Wojenny (War Axe) |
12 | 25 | jednoręczne | 40 | ✔️ |
| 80 | Wielki Topór Bitewny (Large Battle Axe) |
16 | 60 | dwuręczny | 24 | ❌ |
| 70 | Topór Dwuręczny (Two Handed Axe) |
18 | 50 | dwuręczne | 27 | ❌ |
Zbroje Pierścieniowe
| Próg | Nazwa | Koszt sztab | Wymagana siła | Kara do zręczności |
|---|---|---|---|---|
| 40 | Tunika Obrączkowa (Ringmail Tunic) |
18 | 40 | -4 |
| 20 | Rękawy Obrączkowe (Ringmail Sleeves) |
14 | 33 | -2 |
| 40 | Nogawice Obrączkowe (Ringmail Leggings) |
16 | 40 | -2 |
| 20 | Rękawice Obrączkowe (Ringmail Gloves) |
8 | 35 | -1 |
| 30 | Kaptur Obrączkowy (Ringmail Coif) |
12 | 35 | -3 |
Zbroje Płytowe
| Próg | Nazwa | Koszt sztab | Wymagana siła | Kara do zręczności |
|---|---|---|---|---|
| 80 | Naramienniki Płytowe (Platemail Arms) |
54 | 65 | -5 |
| 80 | Nogawice Płytowe (Platemail Leggings) |
64 | 70 | -5 |
| 60 | Karczek Płytowy (Platemail Gorget) |
28 | 65 | -3 |
| 70 | Rękawice Płytowe (Platemail Gloves) |
32 | 65 | -4 |
| 80 | Napierśnik Płytowy (Platemail Armor) |
72 | 70 | -9 |
| Próg | Nazwa | Koszt sztab | Wymagana siła | Kara do zręczności |
|---|---|---|---|---|
| 80 | Konna zbroja płytowa | 104 | - | -20 |
Zbroje Łuskowe
| Próg | Nazwa | Koszt sztab | Wymagana siła | Kara do zręczności |
|---|---|---|---|---|
| 65 | Hełm Łuskowy (Scalemail Helmet) |
20 | 65 | -3 |
| 70 | Nogawice Łuskowe (Scalemail Leggings) |
64 | 70 | -4 |
| 55 | Karczek Łuskowy (Scalemail Gorget) |
28 | 65 | -2 |
| 70 | Łuskowa Tunika (Scalemail Tunic) |
72 | 70 | -8 |
| 70 | Naramienniki Łuskowe (Scalemail Sleeves) |
54 | 65 | -4 |
| Próg | Nazwa | Koszt sztab | Wymagana siła | Kara do zręczności |
|---|---|---|---|---|
| 65 | Rękawice Łuskowe (Scalemail Gloves) |
32 | 65 | -3 |
Gondor
Kategoria Gondor jest dostępna dla postaci posiadających odpowiedni dostęp rasowy do tych receptur.
| Próg | Nazwa | Koszt sztab | Wymagana siła | Kara do zręczności |
|---|---|---|---|---|
| 70 | Gondorski hełm | 24 | 60 | -3 |
| 70 | Gondorskie naramienniki | 20 | 60 | -4 |
| 70 | Gondorskie nagolenniki | 32 | 60 | -6 |
| 70 | Gondorska tunika | 36 | 60 | -8 |
| 70 | Gondorska tunika płytowa | 36 | 70 | -10 |
| Próg | Nazwa | Koszt sztab | Wymagana siła | Kara do zręczności |
|---|---|---|---|---|
| 70 | Gondorskie nagolenniki płytowe | 32 | 70 | -8 |
| 70 | Gondorskie rękawice płytowe | 32 | 65 | -3 |
| 70 | Gondorskie naramienniki płytowe | 20 | 65 | -7 |
| 70 | Gondorski hełm płytowy | 24 | 65 | -3 |
Umbar
Kategoria Umbar jest dostępna dla postaci posiadających odpowiedni dostęp rasowy do tych receptur.
| Próg | Nazwa | Koszt sztab | Wymagana siła | Kara do zręczności |
|---|---|---|---|---|
| 50 | Umbarski hełm kolczy | 24 | 40 | -2 |
| 50 | Umbarskie rękawice kolcze | 16 | 45 | -2 |
| 60 | Umbarskie spodnie kolcze | 32 | 45 | -6 |
| 60 | Umbarska tunika kolcza | 36 | 45 | -8 |
| 70 | Umbarska zbroja płytowa | 24 | 70 | -10 |
| Próg | Nazwa | Koszt sztab | Wymagana siła | Kara do zręczności |
|---|---|---|---|---|
| 70 | Umbarskie spodnie płytowe | 32 | 60 | -6 |
| 70 | Umbarskie rękawice płytowe | 32 | 65 | -3 |
| 70 | Umbarski hełm płytowy | 24 | 60 | -3 |
| 70 | Umbarskie naramienniki płytowe | 20 | 65 | -7 |
Dodatkowe efekty
Broń, pancerze, tarcze, broń dystansowa oraz wybrane laski i kostury mogą otrzymywać dodatkowe efekty jakościowe.
Nowo przyznany efekt zawsze rozpoczyna się od swojej minimalnej wartości. Później może być osobno rozwijany odpowiednim materiałem ulepszającym aż do wartości maksymalnej.
Źródła dodatkowych efektów
Dodatkowy efekt może zostać przyznany z trzech źródeł:
- rzadki materiał — przedmiot wykonany z materiału oznaczonego jako rzadki otrzymuje próbę przyznania dodatkowego efektu,
- znakomita jakość — po osiągnięciu bazowej jakości co najmniej 1,15 wykonywany jest rzut z 50% szansą,
- wyjątkowa jakość — po osiągnięciu bazowej jakości co najmniej 1,42 wykonywana jest kolejna próba przyznania efektu.
Ten sam rodzaj efektu nie może zostać wylosowany drugi raz na tym samym przedmiocie.
Pancerze posiadają dodatkowe ograniczenie — pojedynczy element pancerza może posiadać maksymalnie 2 różne efekty jakościowe.
Kumuluowanie efektów pancerza
Większość efektów z różnych części wyposażenia sumuje się normalnie.
Wyjątkiem są:
- maksymalne HP,
- udźwig,
- odporność na przerwanie bandażowania.
Dla każdego z tych trzech typów system bierze pod uwagę tylko 3 najwyższe wartości ze wszystkich założonych elementów.
Lista efektów
| Kategoria | Efekt | Zakres | Ulepszenie |
|---|---|---|---|
| Broń biała | Zwiększa szansę trafienia (HCI). | 1–10% | +1% |
| Broń biała | Zwiększa skuteczność parowania bronią. | 2–20% | +2% |
| Broń biała | Zwiększa umiejętność odpowiadającą używanej broni. | 1–5% | +0,5% |
| Broń biała | W zwarciu na tym samym polu zwiększa szansę zadania dodatkowych 1–3 obrażeń. | 2–20% | +2% |
| Broń biała / dystansowa | Zwiększa szansę zadania maksymalnych obrażeń z zakresu broni. | 1–5% | +0,5% |
| Broń biała | Zmniejsza koszt Staminy przygotowania ataku specjalnego. | 3–30% | +3% |
| Pancerz | Zwiększa bazową wartość pancerza (AR). | 1–5 pkt | +1 pkt |
| Pancerz | Zwiększa maksymalne HP. | 1–5 pkt | +1 pkt |
| Pancerz | Zmniejsza wagę pancerza. | 1–10% | +1% |
| Pancerz | Zwiększa maksymalny udźwig postaci. | 3–30 pkt | +3 pkt |
| Pancerz | Zwiększa odporność na przerwanie własnego bandażowania przez otrzymany atak. | 1–10% | +1% |
| Tarcza | Zwiększa szansę skutecznego bloku tarczą. | 1–5% | +1% |
| Tarcza / broń dystansowa | Zmniejsza tempo utraty wytrzymałości przedmiotu. | 20–65% | +5% |
| Tarcza | Daje szansę całkowitego zniwelowania obrażeń przy skutecznym bloku. | 1–10% | +1% |
| Tarcza | Zwiększa umiejętność Parowania. | 1–5% | +0,5% |
| Broń dystansowa | Podnosi dolną granicę obrażeń broni. | 1–15% | +1% |
| Broń dystansowa | Daje szansę wywołania Krwawienia. | 1–10% | +1% |
| Broń dystansowa | Skraca wymagany czas bezruchu przed oddaniem strzału. | 3–30% | +3% |
| Broń dystansowa | Wydłuża czas negatywnych efektów ataków specjalnych. | 3–30% | +3% |
| Broń dystansowa | Daje szansę zrzucenia przeciwnika z wierzchowca. | 1–7% | +1% |
| Broń dystansowa | Zmniejsza wymagania Siły/Zręczności potrzebne do używania broni. | 2–20% | +2% |
| Broń dystansowa | Zwiększa umiejętność Łucznictwa. | 1–5% | +0,5% |
| Laski / kostury | Daje szansę zachowania reagentów podczas rzucania czaru. | 2–20% | +2% |
| Laski / kostury | Zwiększa obrażenia czarów ofensywnych. | 2–20% | +2% |
| Laski / kostury | Skraca czas rzucania czarów. | 3–30% | +3% |
| Laski / kostury | Wydłuża czas czarów wspierających i ochronnych. | 4–40% | +4% |
Ulepszanie dodatkowych efektów
Każdy istniejący efekt może być rozwijany od wartości minimalnej do maksymalnej za pomocą odpowiedniego materiału:
| Kategoria przedmiotu | Materiał ulepszający |
|---|---|
| Broń biała | Osełka |
| Pancerz | Skórzane paski |
| Tarcza | Podkładka drewniana |
| Łuk / kusza | Cięciwa |
| Laska / kostur | Skrobak do drewna |
Jedno użycie materiału zwiększa wybrany efekt o wartość podaną w kolumnie Ulepszenie i zużywa jedną sztukę materiału. Efekt nie może przekroczyć swojej wartości maksymalnej.
Związek Kowalstwa z zatruwaniem broni
Kowalstwo ma dodatkowe zastosowanie przy udanym nakładaniu trucizny na broń: zmniejsza trwałą utratę jej maksymalnej wytrzymałości. Sam test nałożenia trucizny korzysta z umiejętności Zatruwanie, natomiast Kowalstwo ogranicza uszkodzenie broni wywoływane przez ten proces.
| Efektywne Kowalstwo | Utrata maksymalnej wytrzymałości broni |
|---|---|
| 0–19,9 | 6 pkt |
| 20–39,9 | 5 pkt |
| 40–59,9 | 4 pkt |
| 60–79,9 | 3 pkt |
| 80–99,9 | 2 pkt |
| 100–119,9 | 1 pkt |
Przy bardzo małej pozostałej wytrzymałości broń może zostać zniszczona podczas zatruwania. Związek ten nie zwiększa szansy pomyślnego nałożenia trucizny.
Wskazówki
- Próg podawany przy recepturach oznacza bazową trudność receptury. Końcowy test jest dodatkowo modyfikowany przez użyty metal.
- Próg obróbki materiału jest niezależny od trudności konkretnej receptury.
- Jakość narzędzia zwiększa efektywność Kowalstwa i ma znaczenie zarówno dla craftingu, jak i jakości wykonania.
- Rzadkie metale wydłużają czas pracy o 50%, posiadają własne modyfikatory trudności i mogą nadać przedmiotowi dodatkowy efekt.
- W przypadku pancerzy z rzadkich metali ułamkowe bonusy DEX sumują się przed przeliczeniem na pełne punkty.
- Wysoka bazowa jakość może odblokować dodatkowe efekty niezależnie od bonusu pochodzącego z rzadkiego materiału.
- Wyjątkowa jakość pozwala nazwać wykutą broń lub pancerz własną nazwą.
- System planowania produkcji pozwala automatycznie powtarzać próby aż do osiągnięcia wybranego progu jakości.
- Naprawa może trwale obniżać maksymalną wytrzymałość przedmiotu, dlatego kolejne próby nie są pozbawione ryzyka.
- Ulepszanie jakości wymaga pełnego kosztu materiałowego receptury, a od dobrej jakości także odpowiednich preparatów.