Goeteia

Z Endore
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Goeteia, zwana potocznie Umagicznianiem, jest rzemiosłem łączącym wiedzę magiczną z precyzyjną pracą dłoni. Pozwala nadawać przedmiotom trwałe właściwości poprzez runy, inskrypcje oraz zaklęcia wiążące, na stałe splatając magię z metalem, kamieniem i tkaniną.

Adepci Goeteii nie rzucają czarów wprost — ich siłą jest cierpliwość, doświadczenie i znajomość materiału. Każdy błąd w rytmie pracy, każda niedokładność w inskrypcji może osłabić efekt lub zniweczyć całe zaklinanie. Z tego powodu mistrzowie tego fachu są w Śródziemiu cenieni nie tylko jako magowie, lecz także jako wybitni rzemieślnicy.

Użycie umiejętności

W celu użycia umiejętności, uczony powinien uzbroić się w młotek i dłuto. Po dwukrotnym kliknięciu na narzędzie wywołamy gump rzemieślniczy.

Narzędzia i surowce

Jakość używanego narzędzia ma bezpośrednie znaczenie podczas kraftingu.

Efektywność narzędzia zależy od:

  • jakości jego wykonania,
  • jakości materiału, z którego zostało wykonane,
  • indywidualnego mnożnika danego rodzaju narzędzia.

W uproszczeniu:

Jakość narzędzia =
(jakość wykonania + jakość materiału) × mnożnik narzędzia

Lepsze narzędzie zwiększa efektywność rzemieślnika, dzięki czemu może:

  • zwiększyć szansę wykonania przedmiotu,
  • ułatwić wykonywanie trudniejszych receptur,
  • zwiększyć szansę otrzymania przedmiotu wysokiej jakości.

Narzędzie wykonane przez dobrego rzemieślnika z odpowiedniego materiału może być zatem skuteczniejsze od swojego podstawowego odpowiednika.

Nazwa Wygląd
Młotek i dłuto Item 0x12B3.png
Magiczne pióro Item 0xB559.png
Diamentowy pył Item 0x4C09.png

Produkty

Menu główne

Goeteia1b.png




Runy

Goeteia2b.png

Nienasycona runa I
Nienasycona runa II
Nienasycona runa III
Nienasycona runa jest podstawą do tworzenia właściwych run. Im wyższy jej poziom, tym silniejszy bonus będzie można później uzyskać. Aby nadać runie konkretną właściwość, należy ją nasycić przy użyciu magicznego pióra oraz odpowiedniej ilości diamentowego pyłu. Nasycenie przypisuje runie określony bonus, który następnie można przenieść na broń, zbroję lub tarczę.
Magiczna inskrypcja Tworzy napis (widoczny w tooltip) z inskrypcją podaną przez tworzącego
Ulepszenie biżuterii runicznej Biżuterię runiczną można stopniowo ulepszać, wzmacniając jej magiczne właściwości.
Każda próba ulepszenia wymaga diamentowego pyłu, a koszt i szanse powodzenia rosną wraz z poziomem.
Każdy kolejny etap jest trudniejszy i bardziej ryzykowny — im potężniejsza biżuteria, tym większego kunsztu wymaga jej dalsze doskonalenie.
Poziomy ulepszeń:
  • Z +1 na +2
    • Koszt: 4 zestawy materiałów
    • Szansa powodzenia: 60
    • Szansa niepowodzenia (zniszczenie): 20
  • Z +2 na +3
    • Koszt: 8 zestawów materiałów
    • Szansa powodzenia: 50
    • Ryzyko niepowodzenia (zniszczenie): 30
  • Z +3 na +4
    • Koszt: 12 zestawów materiałów
    • Szansa powodzenia: 30
    • Ryzyko niepowodzenia (zniszczenie): 40
  • Z +4 na +5
    • Koszt: 16 zestawów materiałów
    • Szansa powodzenia: 20
    • Ryzyko niepowodzenia (zniszczenie): 50
Losowanie księgi umiejętności Losuje od nowa wybraną księgę umiejętności
Zamiana biżuterii runicznej Przepisuje runy z jednej biżuterii na drugą (np. z kolczyków na pierścionek itd.)




Zaklęte przedmioty

Goeteia3b.png

Diamentowy pył Podstawowy surowiec używany w zaklinaniu i runicznych ulepszeniach. Powstaje z drobno zmielonych kamieni szlachetnych i stanowi fundament większości zaawansowanych prac magicznych.
Magiczny atrament Potrzebny do wytworzenia Magicznego pióra z atramentem.
Magiczne pióro Narzędzie runmistrzów i zaklinaczy. Wytwarzane z pióra i kałamarza, pozwala zapisywać i utrwalać zaklęcia na przedmiotach.
Magiczne pióro z atramentem Narzędzie potrzebne do tworzenia nienasyconych run oraz magicznej inskrypcji.
Fajerwerki Magiczne ładunki rozrywkowe.
Każdy może odpalić fajerwerk o podstawowym efekcie, lecz osoby znające Arkana magii (minimum 50) potrafią konfigurować widowisko przez komendę .fajerwerki.
⚠️ Uwaga: istnieje ryzyko wybuchu w dłoniach!
Zaklęta fajka Pozwala tworzyć finezyjne i magiczne kształty dymu podczas palenia. Efekty najlepiej odkryć samemu w grze.
Niezawodne nożyce Mistrzowskie narzędzie, które nigdy się nie zużywa. Cenione przez rzemieślników i krawców.
Zaklęty pył Magiczny proszek rozsypywany na ziemi. Każda ukryta osoba, która wejdzie w obłok pyłu — lub zostanie nim trafiona — zostaje natychmiast ujawniona.
Pas tragarza Solidny pas wzmocniony magią, który na pewien czas znacznie zwiększa udźwig noszącego (+200).
Efekt trwa 10 minut. Pas posiada 10 ładunków.


Goeteia4b.png

Wieczny ogień Magiczny przedmiot pozwalający natychmiast wzniecić ogień z przygotowanego drewna.
Posiada 10 ładunków.
Zaklęta lina Wzmocniona magicznie lina, która ułatwia przyciąganie innych postaci, omijając ograniczenia fizyczne (test na str+dex). Szczególnie przydatna w akcjach ratunkowych… lub nie tylko.
Pradawne światło Starożytna lampa, której blask budzi lęk wśród istot z mroku.
Gdy jest trzymana w dłoni, umarlaki przestają atakować noszącego na 10 sekund, a część umarlaków i pająków może uciec w panice przez 5 sekund a po udanym lub nieudanym teście są niewrażliwe na to przez 30 sekund.
Lampa działa 2 minuty, po czym gaśnie sama.
Posiada 10 ładunków, z których jeden zużywany jest przy zapaleniu.
Szczęśliwy kołczan Zaklęty kołczan, który daje 25% szansy na zachowanie strzały po jej wystrzeleniu.
Posiada 100 ładunków — każdy zachowany pocisk zużywa jeden.
Dodatkowo poprawia celność strzelca. Po wyczerpaniu ładunków traci swoje właściwości.
Kamień widzenia Magiczny artefakt pozwalający zajrzeć w bliskie i odległe miejsca Śródziemia. Używany przez wieszczów, badaczy i tych, którzy chcą widzieć więcej, niż pozwala zwykły wzrok.
Znak przyjaźni Tworzy dwa powiązane ze sobą kamienie, połączone niewidzialną więzią.
Użycie jednego z nich pozwala:
  • sprawdzić lokalizację drugiego kamienia:
    • nadal istnieje i znajduje się gdzieś na mapie (nie jest w pojemniku) dostajemy komunikat kamień zaczyna lekko drżeć
    • znajduje się w plecaku zalogowanego gracza dostajemy komunikat kamień zaczyna lekko drżeć
    • znajduje się w pojemniku lub w plecaku wylogowanego gracza dostajemy komunikat kamień tym razem nie reaguje
    • nie istnieje dostajemy komunikat kamień przestał działać
  • jeśli drugi kamień jest aktywny, użytkownik otrzymuje znak wskazujący kierunek, w którym się on znajduje

Kamień posiada 10 ładunków — po ich zużyciu więź zanika, a artefakt staje się nieaktywny.

Cichobiegi Zaklęcie nakładane na buty. Po użyciu umożliwia poruszanie się biegiem w ukryciu przez krótką chwilę.
Efekt działa przez 5 sekund i zużywa ładunki. Każde użycie osłabia zdolność długotrwałego skradania się (ilość kroków w ukryciu spada o połowę).
Przedmiot posiada 10 ładunków.
Szybkobiegi Zaklęte obuwie pozwalające na nagły sprint, niezależny od zmęczenia.
Nie obciąża organizmu (nie kosztuje staminy) i nie koliduje z innymi zdolnościami ruchu (.sprint), posiada własny czas odnowienia (60 sekund).
Przedmiot posiada 10 ładunków.
Zaklęty płaszcz Płaszcz nasycony subtelną magią cienia. Po użyciu pozwala ukryć się bez próby umiejętności, pod warunkiem pozostania w bezruchu i poza walką przez 5 sekund.
Może być używany raz na 10 minut, a po 10 użyciach traci swoje zaklęcie.
Dodatkowo lekko utrudnia wykrycie przy próbach demaskowania ukrytych postaci.


Goeteia5b.png

Magiczna sakiewka Zaklęta sakiewka strzegąca swojej zawartości. Każda próba kradzieży lub nawet nieudane sięgnięcie po jej zawartość sprawia, że sakiewka zaczyna głośno krzyczeć, zdradzając złodzieja.
Spinka do płaszcza Runiczna spinka, która chroni płaszcz przed utratą. Po przypięciu płaszcz staje się związany z właścicielem (blessed).




Runy I / II / III

Goeteia6b.png Goeteia7b.png Goeteia8b.png


Runy strażnicze

Na metalowej broni można wyryć runy strażnicze, które reagują na obecność wrogich istot.
Gdy broń jest noszona, runy co jakiś czas rozbłyskują bladym światłem, jeśli w pobliżu (promień 20 pól) znajdują się orkowie, umarlaki lub smoki.
Broń naznaczona runami zadaje o 10% większe obrażenia przeciw tym istotom, a orkowie oraz upiory mogą ulec strachowi na widok lśniących znaków.
Runy posiadają 100 ładunków — każde rozbłyśnięcie zużywa jeden.
Po wyczerpaniu energii runy gasną i przestają działać.


Runy obrażeń

Na broń można nanieść runy nasycone jednym żywiołem: ogniem, zimnem, energią lub trucizną.
Od tej chwili każde trafienie niesie ze sobą dodatkową porcję wybranego rodzaju obrażeń, widoczną jako efekt magiczny na ciosie.
Siła żywiołu zależy od potęgi samej broni — im groźniejszy oręż, tym mocniej runy się objawiają ((MinDam + MaxDam) / 8).
Runy zawierają 100 ładunków energii. Każde uderzenie, które wyzwala żywioł, zużywa jeden ładunek.
Po ich wyczerpaniu runy tracą swoje właściwości.


Runy obrony

Runy obronne mogą zostać nałożone na pancerze oraz tarcze, nasycając je ochronną magią jednego żywiołu: ognia, zimna, energii lub trucizny.
Wybrany żywioł wzmacnia przedmiot, zmniejszając obrażenia tego typu zadawane noszącemu.
Każdy element pancerza objęty runami zapewnia niewielką (+5 odporności), ale stałą ochronę, natomiast tarcze — stworzone do przyjmowania ciosów — oferują wyraźnie silniejszy efekt (+10 odporności).
Runy posiadają 100 ładunków, które słabną wraz z uszkodzeniami przedmiotu.
Gdy pancerz lub tarcza stracą swoją wytrzymałość, magia run gaśnie i przestaje chronić.

System tworzenia run

Tworzenie run rozpoczyna się od wykonania Nienasyconej runy. Jej poziom ma znaczenie dla późniejszej siły uzyskanego bonusu — im wyższy poziom runy, tym mocniejszy efekt będzie można nałożyć na przedmiot.

Gotową Nienasyconą runę należy następnie nasycić. Do tego wymagane jest Magiczne pióro oraz odpowiednia ilość Diamentowego pyłu.

Proces nasycenia przypisuje runie konkretny bonus. Tak przygotowaną runę można następnie wykorzystać do wzmocnienia broni, zbroi lub tarczy.

Nanoszenie run na przedmioty

Naniesienie runy na przedmiot nie wymaga żadnej umiejętności i może wykonać je każdy gracz.

Na jeden przedmiot można nanieść tylko jedną runę. Po jej nałożeniu efekt jest trwały — runy nie można usunąć, odzyskać ani zastąpić inną.