Goeteia

Z Endore
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Goeteia, zwana potocznie Umagicznianiem, jest rzemiosłem łączącym wiedzę magiczną z precyzyjną pracą dłoni. Pozwala nadawać przedmiotom trwałe właściwości poprzez runy, inskrypcje oraz zaklęcia wiążące, splatając magię z metalem, kamieniem i tkaniną. Część efektów ma ograniczoną liczbę ładunków.

Adepci Goeteii nie rzucają czarów wprost — ich siłą jest cierpliwość, doświadczenie i znajomość materiału. Każdy błąd w rytmie pracy, każda niedokładność w inskrypcji może osłabić efekt lub zniweczyć całe zaklinanie. Z tego powodu mistrzowie tego fachu są w Śródziemiu cenieni nie tylko jako magowie, lecz także jako wybitni rzemieślnicy.

Rozwój umiejętności

Rozwój statystyk

Trening Goeteii wspiera rozwój statystyk w następujących proporcjach:

Statystyka Udział
Siła (STR) 5%
Zręczność (DEX) 25%
Inteligencja (INT) 75%

Podane wartości są niezależnymi udziałami zapisanymi przy umiejętności, a nie szansą na jednorazowe zwiększenie konkretnej statystyki.

Użycie umiejętności

Aby otworzyć menu rzemieślnicze, należy dwukrotnie kliknąć Młotek i dłuto. Wymagane są wolne ręce i możliwość sięgnięcia do narzędzia. Menu pozwala powtórzyć ostatnią recepturę (Ostatni) oraz zaplanować serię prób (Zaplanuj tworzenie). Niektóre receptury wymagają dodatkowo wskazania konkretnego przedmiotu, który zostanie zaklęty lub wykorzystany.

Narzędzia i surowce

Podstawowym narzędziem jest Młotek i dłuto. Jakość wykonania narzędzia może obniżać trudność próby i zwiększać szansę jej powodzenia. Używana w tym celu premia jest wyliczana z jakości wykonania i materiału, z uwzględnieniem mnożnika danego narzędzia. Lepszy młotek nie oznacza jednak, że gotowa runa automatycznie otrzyma wyższą klasę jakości.

Magiczne pióro z atramentem jest osobnym składnikiem niektórych czynności. Ma 10 użyć, zużywanych według receptury. Nie zastępuje młotka i dłuta, którym otwiera się menu Goeteii.

Nazwa Wygląd
Młotek i dłuto Item 0x12B3.png
Magiczne pióro z atramentem (10 użyć) Item 0xB559.png
Diamentowy pył Item 0x4C09.png

Produkty

Menu główne

Goeteia1b.png



Runy

Goeteia2b.png

Nienasycona runa I
Nienasycona runa II
Nienasycona runa III
Nienasycona runa jest podstawą do tworzenia właściwych run. Im wyższy jej poziom, tym silniejszy bonus będzie można później uzyskać. Aby nadać jej konkretną właściwość, wytwarza się właściwą runę z nienasyconej runy danego poziomu i diamentowego pyłu. Samo wytwarzanie tych run nie wymaga magicznego pióra jako składnika receptury. Nasycenie przypisuje runie określony bonus, który następnie można przenieść na broń, zbroję lub tarczę.
Magiczna inskrypcja Pozwala nadać broni lub odpowiedniej biżuterii własny napis widoczny przy oglądaniu przedmiotu. Sam napis nie daje premii bojowej. Przy części niepowodzeń może zostać zapisany zniekształcony tekst.
Ulepszenie biżuterii runicznej Pozwala stopniowo wzmacniać bonus do umiejętności na posiadanej biżuterii runicznej. Koszt każdej próby jest określony w sztukach diamentowego pyłu, nie w „zestawach”. Szansa sukcesu oraz ryzyko zniszczenia zależą od obecnego poziomu przedmiotu. Dokładna tabela znajduje się w sekcji „Ulepszanie i przenoszenie biżuterii”.
Losowanie księgi umiejętności Ponawia losowanie zawartości wskazanej księgi umiejętności. Po udanej próbie Goeteii istnieje dodatkowa 50% szansa, że księga zostanie zniszczona zamiast wylosować nową zawartość.
Zamiana biżuterii runicznej Przenosi bonus umiejętności z jednej biżuterii runicznej na inną, początkowo pozbawioną run. Źródłowy przedmiot traci bonus. Nie jest to kopiowanie właściwości.


Zaklęte przedmioty

Goeteia3b.png

Diamentowy pył Podstawowy surowiec używany w zaklinaniu i runicznych ulepszeniach. Powstaje z drobno zmielonych kamieni szlachetnych i stanowi fundament większości zaawansowanych prac magicznych.
Magiczny atrament Potrzebny do wytworzenia Magicznego pióra z atramentem.
Magiczne pióro Składnik wytwarzany z jednego zwykłego pióra; razem z magicznym atramentem tworzy magiczne pióro z atramentem.
Magiczne pióro z atramentem Ma 10 użyć. Wykorzystywane m.in. przy magicznej inskrypcji i losowaniu księgi. Nienasycone runy powstają z właściwych surowców, bez zużywania tego pióra.
Fajerwerki Magiczne ładunki rozrywkowe. Każdy może uruchomić podstawowy pokaz, a osoba posiadająca minimum 50 Arkanów magii może skonfigurować efekt komendą .fajerwerki. Przy podstawowym odpalaniu istnieje ryzyko wybuchu w dłoniach.
Zaklęta fajka Pozwala wybierać kształty dymu z menu: 10 rodzajów, z progami Arkanów magii. Szczegóły w dalszej części opisu.
Niezawodne nożyce Magicznie wzmocnione nożyce otrzymujące przy zaklinaniu pulę 999 użyć. To bardzo duża, ale nie nieskończona pula w samych danych przedmiotu.
Zaklęty pył Po rozsypaniu w zasięgu 3 pól tworzy trzy sąsiednie pola wykrywające ukrytych, aktywne przez 5 minut. Po wykryciu ukrytej osoby wszystkie trzy są usuwane; osobno opisano ograniczenie czyszczenia pozostałości.
Pas tragarza Zaklęty pas po założeniu i aktywacji zwiększa udźwig o 200 na 10 minut. Wytwarzany z 10 ładunkami. Czas działania i odnowienie opisano niżej.

Goeteia4b.png

Wieczny ogień Pozwala podpalić chrust położony na ziemi, bez zwykłej próby rozpalania ogniska. Wymaga wolnych rąk, nie może być używany podczas jazdy i w trybie walki. Posiada 10 ładunków.
Zaklęta lina Magiczna wersja liny pozwala na przyciąganie za zgodą celu z 14 pól, a także wiązanie. Ma 5 ładunków; istnieje ryzyko zerwania. Szczegóły w dalszej części opisu.
Pradawne światło Lampa działająca przez 2 minuty w promieniu 15 pól. Osłabia dodatkowe obrażenia nieumarłych, lecz nie zatrzymuje zwykłego ataku. Może też płoszyć określone stworzenia. Zobacz dokładne szanse niżej.
Szczęśliwy kołczan Wzmacnia szansę odzyskania wystrzelonej strzały lub bełtu. Posiada 100 ładunków przeznaczonych na odzyskiwanie pocisków; nie zapewnia bezpośredniego bonusu do celności. Szczegóły w dalszej części opisu.
Kamień widzenia Pozwala odbyć krótki trans i spojrzeć w inne miejsce. Przy inteligencji poniżej 40 cel jest losowany spośród pobliskich miast; od 40 INT gracz może wybrać miejsce z dostępnej listy (do pięciu miast). Maksymalny czas zależy od maksymalnej many (do 40 sekund). Po zakończeniu zużywany jest jeden kamień; gracz traci część zdrowia i na 20 sekund po 10 punktów STR, DEX i INT.
Znak przyjaźni Para powiązanych ze sobą kamieni. Użycie może poinformować o położeniu drugiego kamienia oraz wskazać jego kierunek. Każdy kamień ma 10 ładunków. Szczegóły w dalszej części opisu.
Cichobiegi Pozwalają biec w ukryciu przez 5 sekund. Na początku połowią liczbę kroków skradania, zużywają część zapasu kroków skradania. Odnowienie: 10 sekund; 10 ładunków.
Szybkobiegi Zaklęte buty zapewniające 5-sekundowy sprint bez kosztu staminy. Muszą być założone; mają odnowienie 60 sekund, niezależne od zwykłej komendy biegu. Początkowo posiadają 10 ładunków. Po wyczerpaniu puli magiczne przyspieszenie przestaje działać.
Zaklęty płaszcz Płaszcz nasycony magią cienia. Po 5 sekundach bezruchu pozwala się ukryć bez próby Ukrywania; pozostaje jeden krok skradania. Ma 10 użyć, 10 minut odnowienia i utrudnia Wykrywanie ukrytych. Szczegóły w osobnej sekcji.

Goeteia5b.png

Magiczna sakiewka Ma 5 ładunków alarmowych. Alarmuje o kradzieży z plecaka właściciela, lecz nie zapobiega utracie łupu. Nie reaguje na każdą nieudaną próbę.
Spinka do płaszcza Runiczna spinka, która chroni płaszcz przed utratą. Po przypięciu płaszcz staje się związany z właścicielem (blessed).


Runy I / II / III

Goeteia6b.png Goeteia7b.png Goeteia8b.png

Runy strażnicze

Istnieją trzy specjalizacje run: przeciw orkom (poziom I), przeciw nieumarłym (poziom II) i przeciw smokom oraz istotom smoczym (poziom III). Nałożona na broń runa zwiększa jej +10% obrażeń wobec odpowiednich potworów. Trzymana w dłoni broń może rozbłysnąć, jeśli właściwy przeciwnik znajduje się do 20 pól od użytkownika; ponowny przegląd okolicy następuje co około 180 sekund od rozbłysku. Sam rozbłysk nie zużywa ładunku. Rozbłysk ostrzega przed przeciwnikiem, lecz sam nie wywołuje strachu.

Runy obrażeń

Runy ognia, zimna (nazywane w menu także runami „od wody”), energii i trucizny dodają żywiołowe obrażenia przy trafieniu. Ich wartość zależy od sumy minimalnych i maksymalnych obrażeń danej broni ustalonych dla danego rodzaju broni:

Poziom Przeciw graczowi Przeciw NPC
I
(min. + maks. obrażenia) ÷ 10
(min. + maks. obrażenia) ÷ 8
II
(min. + maks. obrażenia) ÷ 8
(min. + maks. obrażenia) ÷ 6
III
(min. + maks. obrażenia) ÷ 6
(min. + maks. obrażenia) ÷ 4

Wynik jest wartością obrażeń żywiołowych przed uwzględnieniem odporności celu. Nie jest to procent wzrostu podstawowych obrażeń.

Runy obrony

Runy obronne zwiększają odporność na pojedynczy żywioł. Siła premii zależy od poziomu runy i tego, czy jest na zbroi, czy na tarczy:

Poziom Element pancerza Tarcza
I +2 punkty odporności +4 punkty odporności
II +4 punkty odporności +8 punktów odporności
III +6 punktów odporności +12 punktów odporności

Ładunki run: każda nałożona runa bojowa zaczyna ze 150 ładunkami. Na broni ładunek jest odejmowany przy rozstrzyganym trafieniu; na pancerzu i tarczy przy rozstrzyganych trafieniach otrzymanych przez ich posiadacza. Po wyczerpaniu ładunków premia jest usuwana, a na przedmiot można nałożyć nową runę.

Etykiety i pisanie

Zwykłe pióro z atramentem służy do zapisywania kupionych czystych etykiet. Nie są one wytwarzane młotkiem i dłutem, lecz ich zapisywanie rozwija Goeteię. Po zapisaniu nazwy można nakleić etykietę na odpowiednią butelkę lub dzbanek. Szczegółowy opis i lista naczyń znajdują się w sekcji „Pióra, atrament i etykiety”.

System tworzenia run

Tworzenie runy bojowej przebiega w dwóch etapach: wykonanie nienasyconej runy odpowiedniego poziomu, a następnie nadanie jej jednej konkretnej właściwości z pomocą diamentowego pyłu.

Nienasycone runy

Runa Trudność Materiał Czas
Nienasycona runa I 40 1 × Celebu 10 s
Nienasycona runa II 55 1 × Tasarang 20 s
Nienasycona runa III 70 1 × Malu 26 s

Gotowe runy żywiołowe i strażnicze

Poziom Rodzaj Żywioły / grupa Trudność Składniki Mana
I Runy obrony żywiołowe energii / ognia / trucizny / wody 55 10 × diamentowy pył, 1 × nienasycona runa I 0
I Runy obrażeń żywiołowe energii / ognia / trucizny / wody 50 10 × diamentowy pył, 1 × nienasycona runa I 0
I Runa obrażeń orkom I — 50 10 × diamentowy pył, 1 × nienasycona runa I 0
II Runy obrony żywiołowe energii / ognia / trucizny / wody 70 15 × diamentowy pył, 1 × nienasycona runa II 0
II Runy obrażeń żywiołowe energii / ognia / trucizny / wody 60 15 × diamentowy pył, 1 × nienasycona runa II 0
II Runa obrażeń nieumarłym II — 65 15 × diamentowy pył, 1 × nienasycona runa II 0
III Runy obrony żywiołowe energii / ognia / trucizny / wody 85 20 × diamentowy pył, 1 × nienasycona runa III 0
III Runy obrażeń żywiołowe energii / ognia / trucizny / wody 75 20 × diamentowy pył, 1 × nienasycona runa III 0
III Runa obrażeń smokom III — 80 20 × diamentowy pył, 1 × nienasycona runa III 0

Podane „trudności” są wartościami, od których liczy się szansę powodzenia — nie należy ich mylić z bezwzględnym progiem otwarcia receptury.

Nanoszenie run na przedmioty

Naniesienie gotowej runy nie wymaga Goeteii. Runa obrażeń i runa strażnicza służą do broni mającej poprawnie określone obrażenia; runa obronna — do elementów pancerza i tarcz. Runa i przedmiot muszą znajdować się w plecaku. Runę nanosi się, używając jej i wskazując przedmiot.

Jednocześnie na jednym przedmiocie działa tylko jedna runa. Nie można zdjąć aktywnej runy ani odzyskać jej jako przedmiotu. Po zużyciu 150 ładunków można jednak nałożyć nową — również innego rodzaju.

Mechanika powodzenia i wykonywania

Szansa powodzenia

Standardowy test Goeteii uwzględnia efektywną umiejętność, trudność receptury, premię narzędzia oraz aktualne modyfikatory postaci. Dla dodatniej trudności punktem wyjścia jest wzór:

(efektywna Goeteia − trudność po uwzględnieniu narzędzia) × 4%

Szansa nie może spaść poniżej 0% ani przekroczyć 100%. Lepszy młotek i dłuto mogą zmniejszyć trudność, natomiast stan postaci może wpłynąć na efektywną umiejętność. Receptura może pojawić się i być dostępna około 10 punktów poniżej swojej trudności, ale bez dodatkowej premii szansa powodzenia takiej próby może wynosić 0%. Ulepszanie biżuterii stanowi wyjątek: ma osobne, stałe szanse zależne od poziomu.

Czas pracy

Przy standardowych recepturach czas zależy od ilości i rodzaju materiałów. Dla diamentowego pyłu i zwykłego pióra z atramentem każda sztuka wnosi około 2 sekundy do czasu pracy, inne materiały zwykle około 1 sekundy; możliwe są mnożniki materiałowe. Łączny czas jest zaokrąglany w górę i ograniczany do 120 sekund na próbę. Istnieją wyjątki ze stałym czasem: diamentowy pył — 10 s, magiczne pióro — 5 s, magiczne pióro z atramentem — 10 s, nienasycone runy I/II/III — 10/20/26 s oraz magiczna inskrypcja — 20 s.

Porażka i materiały

  • Przy produkcji składników i run wykonanych bezpośrednio jako nowy przedmiot porażka ma 30% szansy na zużycie potrzebnych składników; udana próba zużywa całość.
  • Przy rozkruszaniu kamienia na diamentowy pył nieudana próba ma 30% szansy zniszczyć jeden kamień, a udana daje losową ilość pyłu.
  • Przy wielu zaklęciach nakładanych na istniejące przedmioty porażka zmniejsza wytrzymałość przedmiotu o około połowę jego obecnej wartości. Dodatkowo część składników może zostać zniszczona.
  • W typowych recepturach nieudana próba pochłania połowę przewidzianego kosztu many, a udana pełny koszt. Niektóre receptury specjalne mają odmienne zachowanie, opisane poniżej.

Tworzone runy i większość artefaktów nie otrzymują oddzielnej, losowanej klasy jakości. Jakość młotka zwiększa szansę sukcesu, ale w tym systemie nie należy oczekiwać klasy „znakomita” lub „wyjątkowa” na każdej runie.

Produkcja diamentowego pyłu

Podczas przetwarzania jednego kamienia losowany jest wynik z określonego dla niego zakresu. Wartość minimalna jest gwarantowana po udanym wykonaniu; każda kolejna sztuka pojawia się w oddzielnym losowaniu zależnym od Goeteii.

Kamień Możliwy uzysk po sukcesie
Bursztyn 1–2
Ametyst 2–4
Cytryn 3–5
Turmalin 4–7
Rubin 6–9
Szafir 8–12
Szmaragd 10–15
Gwiezdny szafir 13–18
Diament 16–24
Pozostałe dopuszczone odmiany kamieni 2–4

Pozostałe dopuszczone kamienie dają od 2 do 4 sztuk pyłu.

Szansa uzyskania każdej kolejnej sztuki ponad minimum wynosi: przy 40 Goeteii — 5%; przy 50 — 27,5%; przy 60 — 50%; przy 70 — 72,5%; przy 80 lub więcej — 95%. Dolna granica szansy wynosi 5%, a górna 95%, dlatego nawet mistrz nie ma gwarancji maksymalnego uzysku. Jest to losowanie każdej dodatkowej sztuki oddzielnie, nie jedno losowanie liczby z przedziału.

Receptury pozostałych czynności

Produkt / czynność Wygląd Trudność Mana przy sukcesie Główne składniki i wskazany przedmiot
diamentowy pył Item 0x4C09.png 10 2 1 wskazany kamień szlachetny
niezawodne nożyce 0x6512.png 55 5 30 × diamentowy pył; przedmiot: nożyce
wieczny ogień 0x6513.png 65 5 15 × diamentowy pył; przedmiot: fiolka
zaklęta fajka 0x6517.png 50 5 10 × diamentowy pył; przedmiot: fajka
magiczne pióro z atramentem Item 0xB559.png 30 5 1 × magiczne pióro, 1 × magiczny atrament
magiczny atrament 0x6D7F.png 30 0 1 × zwykłe pióro i atrament
magiczne pióro 0x6D80.png 30 0 1 × zwykłe pióro
spinka do płaszcza 0xB64B.png 95 10 50 × diamentowy pył; przedmiot: kam. szlach.
magiczna sakiewka 0xA056.png 95 10 50 × diamentowy pył; przedmiot: sakiewka
zaklęta lina 0x6516.png 65 10 30 × diamentowy pył; przedmiot: lina
fajerwerki 0x6522.png 50 15 5 × diamentowy pył, 5 × siarka
magiczna inskrypcja 50 15 1 × magiczne pióro z atramentem (użycia)
losowanie księgi umiejętności 70 15 1 × diamentowy pył i 1 użycie magicznego pióra z atramentem
zaklęty pył 0x6515.png 60 15 1 wskazany kamień szlachetny
szczęśliwy kołczan 0x6518.png 75 15 15 × diamentowy pył; przedmiot: kołczan
pas tragarza 0x6509.png 60 15 20 × diamentowy pył; przedmiot: skórzany pas
zaklęty płaszcz 0x3c04.png 90 15 50 × diamentowy pył; przedmiot: płaszcz
ulepszenie biżuterii runicznej 60 20 5/15/25/35/50 pyłu (zależnie od poziomu)
zamiana biżuterii runicznej 75 20 20 × diamentowy pył; przedmiot: biz. runiczna
szybkobiegi 0x6508.png 85 25 30 × diamentowy pył; przedmiot: skórzane buty
pradawne światło 0x6511.png 70 25 40 × diamentowy pył; przedmiot: latarnia
znak przyjaźni 0x3198.png 80 35 20 × diamentowy pył; przedmiot: 2 kam. szlach.
cichobiegi 0x6507.png 85 40 30 × diamentowy pył; przedmiot: skórzane buty
kamień widzenia 0x3c05.png 80 40 20 × diamentowy pył; przedmiot: kam. szlach.

Zaklinanie istniejącego przedmiotu może zmienić jego właściwości albo zastąpić go nowym egzemplarzem. Przed próbą przygotuj zarówno materiały, jak i przedmiot, który zamierzasz umagicznić.

Ulepszanie i przenoszenie biżuterii

Z poziomu na Wymagana Goeteia Pył / próba Powodzenie Zniszczenie przy porażce Łączna szansa zniszczenia
+1 → +2 60 5 75% 0% 0%
+2 → +3 70 15 60% 20% 8%
+3 → +4 80 25 50% 30% 15%
+4 → +5 90 35 30% 40% 28%
+5 → +6 100 50 20% 50% 40%

Ryzyko zniszczenia jest sprawdzane dopiero po nieudanej próbie ulepszenia. Łączną szansę na zniszczenie przedmiotu można policzyć w następujący sposób:

szansa niepowodzenia × ryzyko zniszczenia po porażce

Przykładowo przy przejściu z +4 na +5 oznacza to:

70% × 40% = 28% łącznej szansy zniszczenia

Każda próba zużywa pełny koszt diamentowego pyłu i 20 punktów many. Możliwe jest także przejście z +5 na +6.

Zamiana biżuterii runicznej wymaga 20 pyłu i 20 many przy sukcesie oraz dwóch przedmiotów biżuteryjnych: pierwszego z bonusem do umiejętności, drugiego bez bonusu. Na sukcesie bonus przenosi się, a źródło zostaje bez run. Przy niepowodzeniu źródłowa biżuteria traci około połowę aktualnej wytrzymałości.

Losowanie księgi umiejętności wymaga księgi, 1 sztuki pyłu i 1 użycia magicznego pióra z atramentem. Udana próba Goeteii zużywa te składniki, a następnie z szansą 50% niszczy księgę; w pozostałych 50% ponownie losuje jej zawartość. Niepowodzenie próby umiejętności nie zużywa tych składników.

Pozyskiwanie przedmiotów i narzędzia w świecie

Skrybowie, magowie i majsterkowicze

Młotek i dłuto można kupić u majsterkowicza. U skryby można kupić zwykłe pióro z atramentem, czyste etykiety i materiały piśmiennicze. Zwykłe pióro nie jest tym samym co magiczne pióro z atramentem potrzebne do wybranych zaklęć.

Sprzedawca Dostępne przedmioty lub usługi Istotne rozróżnienie
Majsterkowicz Młotek i dłuto Narzędzie otwierające menu Goeteii
Skryba Zwykłe pióro z atramentem, czyste etykiety i materiały piśmiennicze Osobny sposób pisania i etykietowania
Skryba i mag Skup wybranych magicznych piór, atramentów i run Skup przedmiotów nie oznacza ich dostępności do kupienia

Wybrane runy i artefakty można również zdobywać jako łupy. Nie każdy przeciwnik ma jednak te same przedmioty w swojej puli zdobyczy.

Młotek i dłuto oraz jego zużycie

Skuteczność narzędzia zależy od jakości wykonania i materiału. Zmniejsza to trudność prób rzemieślniczych, ale nie tworzy automatycznie wyższej klasy run. Narzędzie ma pulę trwałości i może się zużyć przy kolejnych próbach.

Początkowa wytrzymałość nowego narzędzia jest zależna od jego jakości. W przybliżeniu wynosi:

210 × jakość narzędzia = początkowa pula wytrzymałości

Narzędzie nie traci punktu przy każdej próbie. Szansa zużycia punktu wytrzymałości zależy od bazowej Goeteii i mieści się w przybliżeniu w zakresie 1–8% na próbę. Dlatego liczba wykonanych prac może być większa od początkowej puli.

Przed wykonywaniem pracy należy mieć wolne ręce. Goeteii nie można wykonywać podczas walki, jazdy konnej, przenoszenia ciała lub innej blokującej czynności. Przedmioty i składniki muszą być dostępne dla postaci.

Pióra, atrament i etykiety

Oprócz magicznych przedmiotów do Goeteii należy również pisanie etykiet. Do tego celu służy zwykłe pióro z atramentem, kupowane u skryby, oraz czysta etykieta. Nie trzeba zużywać magicznego pióra z dziesięcioma ładunkami.

Czynność Wymagania i zużycie Efekt
Napisanie etykiety Trudność 10 Goeteii; jedna czysta etykieta; 2 punkty zwykłego atramentu; około 4 s czynności Powstaje etykieta z własnym tekstem; wykonywany jest test rozwijający Goeteię
Przyklejenie zapisanej etykiety Etykieta i obsługiwany typ butelki; brak kosztu magicznego pióra Butelka otrzymuje nazwę zawierającą tekst z etykiety, a etykieta znika
Zapisanie listu lub edycja szkicu Zwykłe pióro z atramentem i odpowiedni czysty zwój albo szkic Uruchamia odrębny system korespondencji, nie tworzenie run

Zwykłe pióro ma początkowo 25 punktów atramentu. Napisanie etykiety kosztuje 2 punkty; na dokończenie pracy pióro musi mieć co najmniej 4 punkty przed próbą. Z pełnego pióra można wykonać najwyżej 11 etykiet, jeśli atrament nie został wcześniej zużyty na inne czynności.

Etykietowanie działa na 10 rodzajach butelek i dzbanków, nie na dowolnym pojemniku. Samo naklejenie nie tworzy w butelce płynu ani nie zmienia jego właściwości; zmienia nazwę. Etykieta z zapisanym tekstem znika po pomyślnym przyklejeniu.

Butelki przyjmujące etykiety

Rodzaj naczynia Możliwość oznaczania
Butelka likieru, butelka ale, butelka wina Tak
Butelka likieru arbuzowego, butelka likieru brzoskwiniowego, butelka brandy Tak
Dzbanek ajerkoniaku, dzbanek miodu, butelka wódki, dzban soku pomarańczowego Tak

Aby nakleić etykietę, należy dwukrotnie kliknąć zapisaną etykietę i wskazać obsługiwaną butelkę lub dzbanek. Samo naklejenie nie wymaga nowego zapisywania tekstu. Nie działa na pustych butelkach nieujętych w tej grupie ani na fiolkach z miksturami.

Magiczna inskrypcja na przedmiocie

Magiczna inskrypcja pozwala zapisać własny tekst na broni albo dozwolonej biżuterii. Nie można nią opisać każdego pancerza, pojemnika ani dowolnego ubrania. Nie można też zmodyfikować przedmiotu błogosławionego. Potrzebne jest magiczne pióro z atramentem z wolnymi użyciami.

Po udanym wykonaniu napis zostaje zapisany w przedmiocie i wyświetla się po jego obejrzeniu. Napis jest wyłącznie ozdobny — nie zwiększa obrażeń, odporności ani trafienia.

Przy części nieudanych prób zamiast właściwej inskrypcji może pojawić się zniekształcony tekst. Taka ścieżka zużywa zasoby inaczej niż zwykłe niepowodzenie: może pobrać pełny koszt many i użycie pióra. Należy więc traktować inskrypcję jako operację obarczoną ryzykiem utrwalenia niepożądanego napisu.

Biżuteria runiczna — premie po założeniu

Premia zakodowana w biżuterii działa jako punkty umiejętności po wyposażeniu przedmiotu. System zakładania i zdejmowania ekwipunku odczytuje tę właściwość. Wartość +3 oznacza dodatkowe 3 punkty konkretnej umiejętności, a nie 3% skuteczności całej postaci. Po zdjęciu przedmiotu premia znika. Przeniesienie bonusu na inną biżuterię nie kopiuje go: źródłowa biżuteria traci runę.

Działanie zaklętych artefaktów

Pradawne światło — lampa i reakcje potworów

Lampa działa tylko wtedy, gdy jest trzymana w dłoni i została zapalona. Jedno zapalenie zużywa ładunek z puli 10. Aktywny efekt trwa do 120 sekund (2 minut) lub kończy się wcześniej po odłożeniu lampy, śmierci postaci albo zmianie aktywnego stanu lampy. Mechanika sprawdza obecność istot co 1 sekundę w promieniu 15 pól.

Na nieumarłych lampa działa dwojako. Na 10 sekund pozbawia ich dodatkowego efektu obrażeń specjalnych. Nie odbiera to przeciwnikowi możliwości zwykłego atakowania postaci. Po drugie, nieumarli i określone gatunki pająków mogą zacząć uciekać na 5 sekund.

Siła istoty (STR) Szansa wywołania strachu
Poniżej 100 30%
Od 100 do 199 20%
Od 200 do 299 10%
Co najmniej 300 5%

Po każdej próbie wystraszenia — udanej albo nieudanej — przeciwnik otrzymuje 30 sekund odporności na kolejną próbę tego efektu. Ochrona działa na rozpoznawanych jako nieumarłe i na określone gatunki pająków — sam wygląd stworzenia nie gwarantuje podatności na światło.

Szczęśliwy kołczan — wpływ na strzelanie

Szczęśliwy kołczan ułatwia odzyskiwanie strzał i bełtów zarówno po trafieniu, jak i po chybieniu. Podstawowa szansa wynosi około 25%, a z zaklętym kołczanem około 75%. To różnica 50 punktów procentowych, nie premia do celności. Kołczan ma pulę 100 ładunków przeznaczonych na odzyskiwanie pocisków.

Zaklęta lina — przyciąganie i wiązanie

Zaklęta lina pozwala na magiczne przyciągnięcie wskazanej postaci. W tym wariancie maksymalny zasięg poziomy wynosi 14 pól (dla zwykłej liny: 10), a różnica wysokości może wynosić do 20 jednostek. Wymagana jest widoczność celu i zgoda przyciąganej postaci. W przeciwieństwie do zwykłej liny magiczne przyciąganie nie wykonuje standardowego przeciwstawnego testu siły i zręczności. Między kolejnymi użyciami obowiązuje około 10 sekund przerwy.

Magiczna lina ma 5 ładunków. Poszczególne użycia zużywają ładunki, a przy odpowiedniej operacji występuje również 20% szansy zerwania. Lina uczestniczy także w osobnym systemie wiązania nieprzytomnej postaci, gdy znajduje się ona w odpowiednim zasięgu i wiążący pozostanie nieruchomy przez 5 sekund.

Zdarzenie Skutek
Magiczne przyciągnięcie Wymagana zgoda celu, zasięg do 14 pól, bez zwykłego testu STR/DEX
Związanie nieprzytomnej postaci Wymaga podejścia do celu i czasu na zawiązanie liny
Pierwsza samodzielna próba oswobodzenia z magicznej liny Możliwa dopiero po około 60 sekundach
Kolejna próba Następne około 60 sekund po pierwszej
Nieudane próby oswobodzenia Mechanika przewiduje późniejsze automatyczne uwolnienie; czas zależy od ścieżki zdarzeń

Szansa oswobodzenia zależy od siły obu postaci. Nie należy zakładać, że magiczna lina wiąże przeciwnika bez możliwości uwolnienia. Liczba faktycznie zużytych ładunków zależy od rodzaju operacji — przy wiązaniu zużycie jest obsługiwane również podczas rozwiązywania więzów, a niekoniecznie przy samym nałożeniu liny.

Zaklęty pył — pułapka wykrywająca ukrytych

Zaklęty pył jest innym przedmiotem niż diamentowy pył służący jako składnik rzemieślniczy. Aby go rozsypać, należy wskazać miejsce do 3 pól od postaci, w zasięgu wzroku. Mechanika nie pozwala rozpocząć działania podczas przenoszenia ciała ani innej zajętej czynności. Rozsypywanie trwa około 1 sekundy.

Pułapka zajmuje 3 pola ułożone w kształt litery L: wskazane pole oraz dwa przyległe pola przesunięte w lewo i w górę względem wskazanej pozycji. Widoczny jest tylko główny fragment, pozostałe dwa są ukryte. Pył zaczyna działać około 1 sekundy po rozsypaniu.

Każda ukryta postać (z wyłączeniem postaci prowadzących nadzór nad światem), która wejdzie na aktywny fragment, zostaje ujawniona. Zdarzenie usuwa wszystkie trzy części jednej pułapki. Jeśli twórca znajduje się na tej samej mapie i nie dalej niż 20 pól od aktywowanego pyłu, otrzymuje powiadomienie. Mechanika nie przewiduje automatycznej ochrony osoby, która rozsypała pył, jeżeli sama jest ukryta.

Parametr Wartość
Zasięg umieszczenia 3 pola i widoczność miejsca
Obszar działania 3 sąsiednie pola w układzie L
Czas oczekiwania na aktywację 1 sekunda
Czas aktywności 300 sekund (5 minut)
Zasięg powiadomienia twórcy 20 pól, ta sama mapa
Zużycie przy ujawnieniu Cała grupa 3 pól

Kamień widzenia — trans i jego konsekwencje

Po dwukrotnym użyciu Kamienia widzenia postać koncentruje się przez 5 sekund. Jeśli w tym czasie zmieni położenie, traci koncentrację i nie rozpoczyna podróży. W trakcie transu przyjmuje postać widma i ogląda wskazaną część świata, pozostawiając w punkcie wyjścia zastępczą postać reprezentującą jej ciało. Po zakończeniu następuje powrót do pierwotnego miejsca.

Lokalizacje są pobierane z listy miast na tej samej mapie, uporządkowanej od najbliższych; system wybiera najwyżej pięć.

Warunek Działanie
Inteligencja (INT) poniżej 40 Cel jest losowany spośród maksymalnie pięciu najbliższych miast
Inteligencja (INT) co najmniej 40 Postać może wybrać miasto z dostępnej listy albo rozglądać się w miejscu startu
Czas transu 1 sekunda na 5 punktów maksymalnej many, maksymalnie 40 sekund
Przykład: 50 maksymalnej many Do 10 sekund
Przykład: 100 maksymalnej many Do 20 sekund
Przykład: 200 maksymalnej many Do 40 sekund

W trakcie takiej wyprawy postać jest chroniona przed obrażeniami, przyjmuje formę widmową i jest czasowo ukryta. Po zakończeniu usuwa iluzję i próbuje ponownie założyć wyposażenie. Jeden kamień zostaje zużyty. Następuje też zmęczenie: utrata zdrowia jest obliczana według wzoru:

(maksymalne zdrowie ÷ 10) − 1 punkt (wynik nieujemny)

Ponadto następuje –10 do STR, DEX i INT przez 20 sekund, ustalenie many na wartość czasu transu oraz staminy na 15 punktów.

Znak przyjaźni — dwa połączone kamienie

Tworzenie Znaku przyjaźni produkuje dwa połączone kamienie. Używany kamień musi znajdować się bezpośrednio w plecaku (nie w dodatkowej sakwie). Każdy ma początkowo 10 ładunków; uruchomienie próbuje ustalić, czy drugi kamień istnieje i gdzie jest przechowywany.

Położenie drugiego kamienia Reakcja artefaktu
Leży bezpośrednio na ziemi Kamień drży i może wskazać kierunek
Jest w plecaku tej samej postaci Komunikat o drżeniu
Jest w ekwipunku zalogowanej postaci Powiadomienie posiadacza o drżeniu
Znajduje się w zwykłym pojemniku albo u postaci niezalogowanej Brak reakcji
Drugi kamień nie istnieje Komunikat o zerwanej więzi

Wskazanie kierunku trwa 10 sekund. Kamienie nie teleportują, nie przekazują przedmiotów i nie podają odległości w polach.

Cichobiegi, Szybkobiegi i Pas tragarza

Przedmiot Warunki aktywacji Czas i odnowienie Dodatkowy efekt
Cichobiegi Założone buty, postać już ukryta 5 sekund biegu w ukryciu; 10 sekund odnowienia Przy aktywacji liczba pozostałych kroków Skradania się zmniejsza się o połowę; efekt biegu jest krótkotrwały
Szybkobiegi Założone buty 5 sekund sprintu bez kosztu staminy; 60 sekund odnowienia Przy aktywacji postać zostaje ujawniona, jeśli była ukryta
Pas tragarza Pas założony w odpowiednim miejscu ekwipunku +200 udźwigu przez 600 sekund (10 minut); odnowienie około 610 sekund Zdjęcie pasa kończy premię wcześniej

Każdy z tych trzech przedmiotów ma początkowo 10 ładunków. Używanie mocy uszczupla ich pulę.

Cichobiegi pozwalają na krótki bieg w ukryciu, ale ich użycie zmniejsza pozostały limit kroków Skradania się. Warto zaplanować miejsce zakończenia efektu.

Zaklęty płaszcz — ukrycie i wykrywanie

Płaszcz musi być założony. Po aktywacji postać powinna przez 5 sekund pozostać nieruchomo, poza walką i bez czynności przerywających koncentrację. Jeżeli warunki są spełnione, zostaje ukryta bez standardowego losowania umiejętności Ukrywanie. Efekt pozostawia jedynie jeden krok w ukryciu, a zatem nie zapewnia swobodnego przemieszczania się.

Przedmiot ma 10 ładunków. Odnowienie trwa 600 sekund (10 minut) i jest pamiętane zarówno dla postaci, jak i dla danego płaszcza. Samo przełożenie płaszcza nie oznacza możliwości bezkarnego pominięcia odnowienia.

Płaszcz ma też znaczenie w systemie Wykrywania ukrytych: gdy wciąż ma ładunki, przy próbie wykrywania jego użytkownik jest traktowany przy wyliczaniu trudności tak, jakby znajdował się o 3 pola dalej. Nie jest to stała premia procentowa do ukrywania ani pewność niewykrywalności.

Magiczna sakiewka — alarm przy kradzieży

Sakiewka ma 5 ładunków alarmu. System kradzieży sprawdza specjalną sakiewkę w plecaku ofiary i podczas odpowiedniego, wykonanego zdarzenia kradzieży emituje alarm — otrzymuje go ofiara, a komunikat widzi także sprawca. Pojedynczy alarm zużywa jeden ładunek. Sam alarm nie cofa dokonanej kradzieży i nie jest uruchamiany przy każdej nieudanej próbie złodzieja.

Spinka do płaszcza — ochrona przed utratą

Spinkę nakłada się, używając jej i wskazując płaszcz należący do listy obsługiwanych modeli. Jeśli płaszcz nie ma już spinki, po poprawnym użyciu otrzymuje cechę blessed i odpowiednią zmianę nazwy; spinka zostaje zużyta. Nie jest to czasowa ochrona na ładunki.

Zaklęta fajka — menu kształtowania dymu

Zaklętą fajkę otrzymuje się przez umagicznienie zwykłej fajki. Do palenia potrzebne jest jedno ziele fajkowe; każde rozpoczęcie palenia zużywa jedną jego sztukę. W odróżnieniu od zwykłej fajki przedmiot otwiera menu kształtów dymu podczas kolejnych etapów palenia. W czasie jednego cyklu palenia menu wyboru pojawia się dwukrotnie. Można również pominąć wybór i zobaczyć zwykłą chmurę dymu.

Gwiazda

Fajkagwiazdy.gif

Arkana magii: 0

Góry złota

Fajkagory.gif

Arkana magii: 0

Statek

Fajkastatek.gif

Arkana magii: 0

Koń

Fajkakon.gif

Arkana magii: 0

Motyle

Fajkamotyl.gif

Arkana magii: 30

Pająk

Fajkapajak.gif

Arkana magii: 30

Ryby

Fajkaryby.gif

Arkana magii: 40

Wilk

Fajkawilk.gif

Arkana magii: 50

Kraken

Fajkakraken.gif

Arkana magii: 60

Smok

Fajkasmok.gif

Arkana magii: 60

Wzory są jedynie efektami wizualnymi i nie przyznają premii bojowych. Palenie pobiera także staminę: podczas dwóch etapów traci się po 7 punktów, czyli łącznie 14 punktów. Efekt palenia może wyświetlać inne komunikaty przy szczególnym zielu fajkowym.

Fajerwerki — konfiguracja i ryzyko

Każdy może wystrzelić podstawowy fajerwerk, wskazując miejsce na ziemi. Osoba posiadająca co najmniej 50 efektywnych punktów Arkanów magii może skonfigurować widowisko komendą .fajerwerki. Do wyboru są między innymi: zwykłe fajerwerki, słup ognia, ściana ognia, opadające liście i iskry.

Fajerwerki bez wybranego efektu można odpalać w wariancie podstawowym. Nieostrożne odpalenie może spowodować wybuch w dłoniach i 15 punktów obrażeń. Przy co najmniej 50 Arkanach magii można używać ustawionych wcześniej efektów widowiska.

Wieczny ogień — błyskawiczne ognisko

Wieczny ogień posiada 10 ładunków. Aby rozpalić ogień, używa się przedmiotu na chrust leżący na ziemi; pozwala to uniknąć zwykłego testu rozpalenia ogniska opartego na Znajomości dziczy. Nie można korzystać z niego podczas jazdy, w trybie walki, niosąc ciało ani mając zajęte ręce.

Po zapaleniu ognisko przechodzi do wspólnego systemu campingu. Standardowy czas palenia z monitora ogniska obejmuje około 360 sekund (6 minut) zasadniczego ognia, po których występują kolejne etapy dogasania (łącznie około 95 sekund). Jest to orientacyjny maksymalny przebieg niezakłóconego ogniska, nie gwarancja działania w każdych warunkach; system reaguje też na zdarzenia w pobliżu.

Planowanie pracy i Ostatni przedmiot

Przycisk Ostatni ponawia wybór ostatnio wykonywanej receptury. Opcja Zaplanuj tworzenie pozwala ułożyć do 10 pozycji z liczbą prób, a następnie uruchomić je kolejno. Nie wszystkie specjalne czynności mają sens w automatycznej produkcji: zaklinanie konkretnego płaszcza, butów czy biżuterii wymaga wskazywania przedmiotu i podlega jego ograniczeniom. Runy i większość artefaktów nie otrzymują osobnej, losowanej klasy jakości, dlatego planowanie jakości nie gwarantuje uzyskania lepszej runy.

Wskazówki

  • Do wytwarzania nienasyconych run przygotuj najpierw właściwe surowce Celebu, Tasarang lub Malu. Następnie zbierz diamentowy pył na runy bojowe.
  • Rozkruszanie szlachetniejszych kamieni daje więcej pyłu, a rozwój Goeteii zwiększa szansę na każdą dodatkową sztukę.
  • Przed ulepszeniem biżuterii sprawdź koszt i dwa rodzaje ryzyka: niepowodzenie bez zniszczenia oraz zniszczenie po porażce.
  • Runa bojowa zostaje na przedmiocie do zużycia ładunków, ale po jej wygaśnięciu można nałożyć kolejną. Nie należy próbować zmiany runy, gdy poprzednia jeszcze działa.
  • Przed serią prac przygotuj składniki oraz wolne miejsce w plecaku na nowe przedmioty.
  • Zaklęta fajka oferuje dodatkowe kształty dymu wraz ze wzrostem Arkanów magii; nie trzeba znać Goeteii, aby wybrać dostępny efekt gotowej fajki.
  • Jeśli zamierzasz użyć Kamienia widzenia, zdejmij zbędny ciężar z plecaka i uwzględnij 20-sekundowe osłabienie po powrocie.
  • Pradawne światło może płoszyć potwory, ale nie gwarantuje ochrony przed zwykłym ciosem umarlaka.
  • Cichobiegi pozwalają przez krótki czas biec w ukryciu, ale wymagają oszczędnego gospodarowania krokami Skradania się.