Walka bronią

Z Endore
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Walka Bronią to fundament sztuki wojennej w świecie ludzi, elfów i krasnoludów. Skill ten odzwierciedla ogólne wyszkolenie bojowe postaci — jej panowanie nad ciałem, zdolność czytania ruchów przeciwnika oraz doświadczenie zdobywane w prawdziwej walce.

Rozwijając Walkę Bronią, wojownik uczy się samej istoty starcia: kiedy uderzyć, kiedy się cofnąć, jak wykorzystać ciężar broni i jak przetrwać w chaosie bitwy. Jest to skill pierwszego rzędu, który rośnie przy każdym starciu, niezależnie od rodzaju używanego oręża. Jednak prawdziwa potęga wojownika objawia się w specjalizacji.

Skille drugiego rzędu — każda broń ma swój charakter i wymaga innego podejścia. Dlatego Walka Bronią dzieli się na wyspecjalizowane ścieżki, rozwijane poprzez używanie konkretnych rodzajów oręża:

  • Bijatyka – surowa sztuka walki bez broni (pięści)
  • Drzewcowe – włócznie, halabardy i broń pola bitwy, gdzie zasięg decyduje o życiu
  • Dwuręczne – ciężkie, potężne ciosy wymagające siły i kontroli
  • Finezja – precyzja, szybkość i śmiertelna elegancja ostrza
  • Jednoręczne lekkie – balans między szybkością a skutecznością
  • Jednoręczne ciężkie – brutalna siła i dominacja w zwarciu
  • Jeździectwo – sztuka walki w siodle, gdzie wojownik i rumak stają się jednym

Skille drugiego rzędu rozwijają się szybciej niż Walka Bronią — ich podstawowy przyrost z ataku ma dwukrotny mnożnik, zanim uwzględni się pozostałe zasady rozwoju. Nie obciążają limitu głównych umiejętności. Pozwala to rozwijać specjalizację równolegle z ogólnym wyszkoleniem bojowym.

Dzięki temu możliwe jest stworzenie wojownika, który:

  • nie zna jeszcze wszystkich tajników wojny (walka bronią),
  • ale doskonale włada konkretną bronią (specjalizacja).

Jeździectwo rozwija się podczas walki konnej, a także w określonych sytuacjach podczas rzucania zaklęć z siodła. Odzwierciedla on zdolność panowania nad rumakiem w ferworze bitwy, utrzymania równowagi, zadawania celnych ciosów z siodła oraz wykorzystywania pędu i pozycji.

Rozwój umiejętności

Walkę Bronią rozwijasz walcząc z NPC lub innym graczem. Rozwój uwzględnia czas rzeczywistych cykli walki, wynik starcia i szansę trafienia; nie istnieje prosta zasada, że każdy silniejszy przeciwnik zawsze daje większy przyrost. Umiejętność główna rozwija się również podczas obrony bronią, a specjalizacja odpowiada rodzajowi używanego oręża.

  • Trafienia, obrona i starcia z innymi graczami mogą uczestniczyć w rozwoju umiejętności.
  • Specjalizację zwykle rozwijasz przy używaniu przypisanego do niej rodzaju broni.
  • Walcząc konno rozwijasz także Jeździectwo; używając odpowiedniej broni bez tarczy i pieszo rozwijasz Finezję.
  • Walka wspiera także rozwój Anatomii, a w trakcie obrony tarczą — Parowania ciosów.

Ataki specjalne

Ataki specjalne odblokowują się na kolejnych poziomach właściwej specjalizacji: zwykle 40%, 55%, 70%, 85% i 100%. Specjalizacje nie wliczają się do limitu głównych umiejętności. Przyrost specjalizacji z typowych ataków ma dwukrotny mnożnik względem podstawowego przyrostu głównej umiejętności; dalszy wynik zależy od zasad rozwoju postaci.

Przygotowanie ataku kosztuje standardowo 2 punkty staminy. Po jego skutecznym wykorzystaniu pobieranych jest kolejnych 8 punktów staminy. Atak jest przygotowany najwyżej przez 10 sekund; po wykorzystaniu obowiązuje 8 sekund przerwy. Do wykonania potrzebna jest dostateczna ilość staminy. Pozycja obronna stanowi wyjątek: utrzymanie pozycji kończy się kosztem 4 punktów staminy, a zamiast standardowego natychmiastowego zużycia ataku trwa do zakończenia pozycji. Niektóre inne techniki mają dodatkowe koszty własne. Jakość broni może zmniejszać koszt przygotowania.

Ataki przygotowujesz komendą .swm z odpowiednim numerem albo przyciskiem w oknie umiejętności. W danym momencie możesz przygotować jeden aktywny atak; musi on odpowiadać używanej broni i warunkom jego wykonania.

Ataki specjalne możemy wywoływać za pomocą gumpa:

  • .swmgump — okno ataków 1–5.
  • .swmgump2 — okno ataków 6–10, zależne od tego, czy walczysz konno, z tarczą czy bez tarczy.
  • .swmgump off i .swmgump2 off — zamykają odpowiednie okna i wyłączają ich automatyczne przywracanie.
  • .swmgump pos i .swmgump2 pos — ustawiają położenie okna.
  • .swminfo, .swminfo aktywy i .swminfo pasywy — podpowiedzi dotyczące stylów walki. Podstawowym źródłem szczegółów są poniższe tabele.

Swmgump1.png Swmgump2.png

Ataki pasywne ogólne

Opis
Przy specjalizacji poniżej 50% istnieje szansa słabego ciosu o obrażeniach mniejszych o 40%. Szansa maleje wraz ze wzrostem specjalizacji; przy 0% wynosi około 50%, a tuż poniżej 50% jest bardzo mała.
Powyżej 50% specjalizacji można zadać silny cios. Przy 100% specjalizacji szansa wynosi około 10%, a dodatkowy mnożnik obrażeń zależy od Anatomii — przy 100% Anatomii silny cios zadaje o 50% więcej obrażeń. Silny cios nie łączy się z przygotowanym atakiem aktywnym.
Walcząc konno uwzględniasz średnią z właściwej specjalizacji i Jeździectwa; mechanika ma także wpływ na szansę słabszego i silniejszego ciosu.

Bronie jednoręczne lekkie

Dlugimieczwalka.png Krotkawloczniawalka.png Sejmitarwalka.png Widlybojowewalka.png

Rozwój statystyk

Trening Broni jednoręcznych lekkich wspiera rozwój statystyk w następujących proporcjach:

Statystyka Udział
Siła (STR) 25%
Zręczność (DEX) 75%
Inteligencja (INT) 5%

Lista broni

Broń Umiejętność drugorzędna
Sztylet Jednoręczne lekkie / Finezja
Kordelas Jednoręczne lekkie
Sejmitar Jednoręczne lekkie
Długi Miecz Jednoręczne lekkie
Pałasz Jednoręczne lekkie
Miecz Obosieczny Jednoręczne lekkie
Kris Jednoręczne lekkie / Finezja
Widły Bojowe Jednoręczne lekkie
Krótka Włócznia Jednoręczne lekkie
Sierp Bojowy Jednoręczne lekkie / Finezja
Gondorski miecz Jednoręczne lekkie
Umbarska szabla Jednoręczne lekkie
Umbarski długi miecz Jednoręczne lekkie

Gondorski miecz, Umbarska szabla oraz Umbarski długi miecz są broniami dostępnymi w odpowiednim craftingu rasowym.

Sztylet, Kris oraz Sierp Bojowy rozwijają również Finezję podczas walki pieszo i bez tarczy.

Ataki aktywne

Nazwa ataku Poziom umiejętności Nr umiejętności Opis
Aktywna defensywa 40% .swm 1 Potraja szansę na sparowanie ciosu bronią przez 7 sekund
Rozbrojenie 55% .swm 2 Wytrąca broń przeciwnika do plecaka i wyłącza możliwość ataku przez 7 sekund
Precyzyjny atak 70% .swm 3 Omija parowanie i uniki, półtorakrotny wkład Zręczności
Krwawienie 85% .swm 4 Wywołuje krwawienie u przeciwnika, 15 impulsów po 1–3 obrażeń w odstępach około 2 sekund, osiągnięcie pełnie zdrowia przerywa krwawienie
Okulawienie 100% .swm 5 Przez 7 sekund przeciwnik ma utrudnione bieganie lub galopowanie, w zależności od tego czy w momencie otrzymania ciosu był pieszo czy konno

Ataki pasywne

Opis
Szansa ominięcia parowania bronią przeciwnika rośnie wraz z poziomem Jednoręcznych lekkich (do około 20% przy 100% umiejętności).
Szansa na wyprowadzenie kontrataku wobec atakującego, zadając mu 50% zwykłych obrażeń. Szansa wynosi 15% naszej umiejętności.
Niekorzystny pasyw: Szansa na omsknięcie się ciosu po pancerzu przeciwnika. AR rozstrzygany dla tego ciosu jest zwiększony o 40%. Szansa na uniknięcie omsknięcia wynosi 90% naszej umiejętności.

Bronie jednoręczne ciężkie

Bulwawalka.png Toporwalka.png Morgenszternwalka.png Nadziakwalka.png

Rozwój statystyk

Trening Broni jednoręcznych ciężkich wspiera rozwój statystyk w następujących proporcjach:

Statystyka Udział
Siła (STR) 75%
Zręczność (DEX) 25%
Inteligencja (INT) 5%

Lista broni

Broń Umiejętność drugorzędna
Topór Jednoręczne ciężkie
Topór Wojenny Jednoręczne ciężkie
Topór Bojowy Jednoręczne ciężkie
Buzdygan Jednoręczne ciężkie
Nadziak Jednoręczne ciężkie
Buława Jednoręczne ciężkie
Morgensztern Jednoręczne ciężkie

Ataki aktywne

Nazwa ataku Poziom umiejętności Nr umiejętności Opis
Pozbawienie tchu 40% .swm 1 Pozbawia przeciwnika około 11–20 punktów staminy przy 100% Jednoręcznych ciężkich, z ograniczeniem wynikającym z pozostałej staminy celu
Wytrącenie tarczy 55% .swm 2 Wytrąca tarczę przeciwnika do plecaka i wyłącza możliwość parowania nią na 7 sekund
Bardzo silny cios 70% .swm 3 Silny cios bez testu na sukces, bonus do obrażeń zwiększony o dodatkowe 10%
Pozycja obronna 85% .swm 4 Wyłącznie pieszo, wymaga stania w miejscu i trzymania ciężkiej broni przez cały czas trwania, zwiększa szanse na parowanie bronią i tarczą (o 20% względem szansy bazowej), zwiększa o 10% szanse na zadanie silnego ciosu, odnawia 1 staminy na sekundę
Ogłuszenie 100% .swm 5 3 sekundy paraliżu; przeciwnik nie może atakować. Odporność na kolejne unieruchomienia może czasowo zapobiegać efektowi.

Ataki pasywne

Opis
Szansa na penetrację pancerza (AR rozstrzygany dla tego ciosu jest zredukowany o 60%). Szansa wynosi 10% naszej umiejętności.
W przypadku zadania silnego ciosu uzyskujemy dodatkowy efekt rozpłatania w postaci szansy na uderzenie jeszcze jednego sąsiadującego celu.
Niekorzystny pasyw: Szansa na to, że nasz cios nie dosięgnie przeciwnika. Szansa wynosi 15% i jest zmniejszona o 10% naszej umiejętności.

Bronie dwuręczne

Podwojneostrzewalka.png 2hmieczwalka.png 2htoporwalka.png Mlotbojowywalka.png

Rozwój statystyk

Trening Broni dwuręcznych wspiera rozwój statystyk w następujących proporcjach:

Statystyka Udział
Siła (STR) 75%
Zręczność (DEX) 25%
Inteligencja (INT) 5%

Lista broni

Broń Umiejętność drugorzędna
Topór Obosieczny Dwuręczne
Topór Katowski Dwuręczne
Topór Dwuręczny Dwuręczne
Wielki Topór Bitewny Dwuręczne
Miecz dwuręczny Dwuręczne
Zakrzywione Dwuostrza Dwuręczne
Dwuostrze Dwuręczne
Młot Bojowy Dwuręczne
Umbarski dwuręczny miecz Dwuręczne

Umbarski dwuręczny miecz jest bronią dostępną w craftingu rasowym Umbaru.

Ataki aktywne

Nazwa ataku Poziom umiejętności Nr umiejętności Opis
Potężny zamach 40% .swm 1 Podwójny wkład Siły w obrażenia ciosu
Wytrwałość 55% .swm 2 Podwaja skuteczną ochronę pancerza przez 7 sekund
Penetracja pancerza 70% .swm 3 Rozpatruje tylko 40% ochrony pancerza przeciwnika przy tym ciosie
Młynek 85% .swm 4 Po trafieniu przeciwnika wykonujesz dodatkowe zamachy przeciw celom w sąsiedztwie. Szansa trafienia każdego z nich jest rozstrzygana oddzielnie; podstawowe obrażenia dodatkowych ciosów wynoszą 70% wartości obrażeń wyjściowych, przed dalszymi modyfikatorami i ochroną pancerza.
Obalenie 100% .swm 5 5 sekund unieruchomienia (można atakować, nie można się poruszać)

Ataki pasywne

Opis
Szansa na zranienie wierzchowca przeciwnika trafieniem, które zabiera 15% jego HP. Poniżej 20% HP wierzchowca następuje wyrzucenie z siodła. Szansa wynosi 20% naszej umiejętności.
Zwiększona szansa na zadanie silnego ciosu. Szansa zwiększona o 10% naszej umiejętności.
Niekorzystny pasyw: Dodatkowy ubytek staminy (-1) atakującego przy ciosie. Szansa na uniknięcie wynosi 75% naszej umiejętności.

Bronie drzewcowe

Glewiawalka.png Wloczniawalka.png Lancawalka.png Kosawalka.png

Rozwój statystyk

Trening Broni drzewcowych wspiera rozwój statystyk w następujących proporcjach:

Statystyka Udział
Siła (STR) 55%
Zręczność (DEX) 50%
Inteligencja (INT) 5%

Lista broni

Broń Umiejętność drugorzędna
Berdysz Drzewcowe
Kosa Drzewcowe
Glewia Drzewcowe
Halabarda Drzewcowe
Pika Drzewcowe
Włócznia Drzewcowe
Lanca Drzewcowe

Ataki aktywne

Nazwa ataku Poziom umiejętności Nr umiejętności Opis
Odepchnięcie 40% .swm 1 Odepchnięcie przeciwnika na sąsiednie pole, odebranie do 5 punktów staminy oraz 2 sekundy unieruchomienia
Przybicie 55% .swm 2 Unieruchomienie do 6 sekund, dopóki atakujący utrzymuje wymagany dystans; dodatkowo 1–3 obrażeń co sekundę, z możliwością wcześniejszego przełamania efektu
Pozycja obronna 70% .swm 3 Wymaga stania w miejscu i trzymania broni drzewcowej przez cały czas trwania, neguje karę do obrażeń w zwarciu, podwaja bonus do zrzucenia z konia, podwaja szanse na zatrzymanie przeciwnika w miejscu, zwiększa o 10% szanse na zadanie silnego ciosu, odnawia 1 staminy na sekundę
Szeroki zamach 85% .swm 4 Po trafieniu przeciwnika wykonujemy atak na wszystkie cele, które sąsiadują zarówno z nami, jak i z nim (cleave), normalna szansa na trafienie z bojówki dla każdego z nich
Precyzyjny atak 100% .swm 5 Omija parowanie i uniki, półtorakrotny wkład Zręczności

Ataki pasywne

Opis
Szansa na krótkie zatrzymanie przeciwnika przy trafieniu z odległości 2 pól. Rośnie wraz z rozwojem Broni drzewcowych; w pozycji obronnej jest zwiększona.
Zwiększona szansa na zrzucenie przeciwnika z konia. Dodatkowa szansa wynosi 12,5% naszej umiejętności.
Niekorzystny pasyw: Szansa na to, że obrażenia zadane w zwarciu zostaną zmniejszone o 30%. Szansa na uniknięcie redukcji obrażeń wynosi 75% naszej umiejętności.

Bijatyka

Piescwalka.png Palkawalka.png Sekatykijwalka.png Rzezbionykosturwalka.png

Rozwój statystyk

Trening Bijatyki wspiera rozwój statystyk w następujących proporcjach:

Statystyka Udział
Siła (STR) 60%
Zręczność (DEX) 40%
Inteligencja (INT) 5%

Lista broni

Broń Umiejętność drugorzędna
Pięści Bijatyka
Pałka Bijatyka
Sękaty kij Bijatyka
Kostur Bijatyka
Rzeźbiony kostur Bijatyka

Metalowa zbroja zmniejsza szansę na unik o 25%, Władanie pałką/kijem zmniejsza szansę na unik o 50%.

Ataki aktywne

Nazwa ataku Poziom umiejętności Nr umiejętności Opis
Odepchnięcie 40% .swm 1 Odepchnięcie przeciwnika na sąsiednie pole, odebranie do 5 punktów staminy oraz 2 sekundy unieruchomienia
Pozbawienie tchu 55% .swm 2 Pozbawia przeciwnika około 11–20 punktów staminy przy 100% Bijatyki, z ograniczeniem wynikającym z pozostałej staminy celu
Dekoncentracja 55% .swm 2b Pozbawia przeciwnika około 11–20 punktów many przy 100% Bijatyki, z ograniczeniem wynikającym z pozostałej many celu
Uniki 70% .swm 3 Podwaja szansę na unik przez 7 sekund
Zwód 85% .swm 4 Przez 7 sekund od trafienia przeciwnika, najbliższy atak, który trafił naszą postać zostaje przekierowany na inna postać w bezpośrednim zasięgu, a jeśli nie ma takiej, to bazowy dmg zostaje obniżony o połowę
Zapasy 100% .swm 5 Umożliwia zatrzymanie przeciwnika w miejscu, ściągnięcie go z wierzchowca, ciągnięcie go za sobą po ziemi, wyłączenie mu na chwilę możliwości atakowania, pozbawienie staminy (wszystko jest oparte o przeciwstawne testy umiejętności i statystyk), maksymalny czas trwania 10 sekund, .stopwrestle — przerywa sekwencję zapasów

Ataki pasywne

Opis
Każde trafienie odejmuje przeciwnikowi staminę (pięścią więcej, bronią mniej), a jeżeli przeciwnik nie ma staminy, przeradza się to w dodatkowy dmg.
Szansa na całkowite uniknięcie ciosu w wysokości 30% naszej umiejętności oraz połowa tej szansy na uniknięcie połowy obrażeń.
Niekorzystny pasyw: W przypadku walki bronią mamy połowę tej szansy i połowę normalnej szansy na parowanie bronią.
Szansa na nokaut w wysokości 10% naszej umiejętności, znokautowana postać ma 1 sekundę unieruchomienia i przez 3 sekundy nie może atakować

Finezja

Sztyletwalka.png Kriswalka.png Sierpwalka.png

Rozwój statystyk

Trening Finezji wspiera rozwój statystyk w następujących proporcjach:

Statystyka Udział
Siła (STR) 20%
Zręczność (DEX) 75%
Inteligencja (INT) 10%

Lista broni

Broń Umiejętność drugorzędna
Sztylet Jednoręczne lekkie / Finezja
Kris Jednoręczne lekkie / Finezja
Sierp Bojowy Jednoręczne lekkie / Finezja
Sztylet do rzucania Miotane / Finezja

Finezja rozwija się podczas używania odpowiedniej broni pieszo i bez tarczy.

Sztylet, Kris oraz Sierp Bojowy rozwijają również Jednoręczne lekkie.

Ataki te są mieszane również z umiejętnością Łucznictwo - Sztylet do rzucania.

Ataki aktywne

Nazwa ataku Poziom umiejętności Nr umiejętności Opis
Cios w plecy 40% .swm 6 Wymaga używania finezyjnej broni i stania za plecami lub z boku przeciwnika (5 z 8 możliwych pól), po trafieniu wywołuje 4 impulsy krwawienia po 2–6 obrażeń co sekundę i 2 sekundy unieruchomienia, pozwala na podjęcie próby ukrycia się natychmiast po wykonaniu ataku (zamiast standardowych 4 sekund)
Seria ciosów 55% .swm 7 Wymaga spełnienia takich warunków jak cios w plecy, po udanym ataku obie postacie zostają na krótko unieruchomione; następują trzy dodatkowe uderzenia co pół sekundy, każde o wartości 50% obrażeń obliczonych dla pierwotnego ciosu
Zasadzka 70% .swm 8 Wymaga bycia ukrytym, pozwala na użycie dowolnej broni w celu wykonania ataku z ukrycia, po wskazaniu celu przeciwnik zostaje ostrzeżony, natomiast postać atakująca pozostaje w ukryciu do rozstrzygnięcia ataku; skuteczny cios zadaje o 30% więcej obrażeń i unieruchamia na 2 sekundy, komunikat o przygotowanym ataku wyświetla się wyłącznie atakującej postaci jako wiadomość systemowa
Atak z ukrycia 85% .swm 9 Wymaga ukrycia i odpowiedniej broni do Finezji; skuteczny atak w zasięgu do 5 pól ignoruje część ochrony pancerza, zwiększa obrażenia ciosu o 20%, wywołuje 10 impulsów krwawienia po 2–10 obrażeń co sekundę oraz nakłada na 7 sekund rozprucie, które zadaje coraz większe obrażenia za przemieszczanie się; może też strącić cel z konia
Ucieczka 100% .swm 10 Po skutecznym zadaniu ciosu w zwarciu na 6 sekund tracimy możliwość atakowania i otrzymujemy 1 sekundę sprintu, a przeciwnik zostaje unieruchomiony na 3 sekundy, przez 6 sekund pole widzenia uderzonego przeciwnika nie jest uwzględniane w trakcie próby ukrycia się, jeżeli oddaliliśmy się na więcej niż 3 pola od niego, wejście w ukrycie się skutkuje natychmiastowym i automatycznym rozpoczęciem skradania (liczba kroków zależna od umiejętności skradanie)

Ataki pasywne

Opis
Możesz podjąć próbę strzału z ukrycia i schwytania kogoś z nożem na gardle przez dwuklik na odpowiednią broń z ukrycia.
Umiejętność rośnie przez używanie finezyjnych broni pieszo i bez tarczy

Jeździectwo

Rozwój statystyk

Trening Jeździectwa wspiera rozwój statystyk w następujących proporcjach:

Statystyka Udział
Siła (STR) 20%
Zręczność (DEX) 70%
Inteligencja (INT) 15%

Ataki aktywne

Konno możesz korzystać z technik Jeździectwa
Nazwa ataku Poziom umiejętności Nr umiejętności Opis
Cios z góry 40% .swm 6 Gwarantowany silny cios przeciw pieszemu przeciwnikowi
Opanowanie wierzchowca 55% .swm 7 Niewrażliwość na zrzucenie z konia przez 7 sekund po zadaniu ciosu
Tratowanie 70% .swm 8 Tratowanie pieszego, unieruchomionego przeciwnika: oprócz uderzenia zadajesz dodatkowe bezpośrednie obrażenia (minimum 5, zależne od Jeździectwa), przeciwnik zostaje zwolniony z unieruchomienia, a jeździec zatrzymuje się na 2 sekundy. Jest to technika przeznaczona do wykorzystywania unieruchomienia przeciwnika.
Szarża 85% .swm 9 Rozpędzamy się przed wykonaniem ataku zbierając stacki za przebyta odległość (do 4), za każdy otrzymujemy +5% obrażeń i +5% większą szansę na zrzucenie przeciwnika z konia, od 3 stacków dodatkowo wykonujemy odepchnięcie i nakładamy 3 sekundowe unieruchomienie, przy 4 stackach szansa za zrzucenie z konia dodatkowo rośnie x2
Dzika szarża 100% .swm 10 jw. lecz otrzymujemy dwukrotnie większy bonus do obrażeń z szarży, przez 7 sekund od rozpoczęcia ataku, szansa przeciwnika na utrzymanie się w siodle jest zredukowana o dodatkowe 20% w tym czasie, a szansa atakującego na utrzymanie się w siodle przy otrzymaniu jakichkolwiek obrażeń jest zredukowana o 40%, a jeżeli wyleci z siodła otrzyma dodatkowe 2 sekundy unieruchomienia i straci dodatkowe 5 punktów życia

Ataki pasywne

Opis
Podczas walki konnej przy słabych i silnych ciosach uwzględniana jest średnia Jeździectwa i specjalizacji używanej broni.
Rzucanie zaklęć konno zwiększa koszt many, ale rozwijanie Jeździectwa zmniejsza tę karę. Jeździectwo zwiększa też dozwolony zakres poruszania się podczas rzucania zaklęć i zasięg związanych z magią efektów. Rzucanie zaklęć konno może rozwijać Jeździectwo (nie dotyczy użycia zwoju).
Niekorzystny pasyw: Podczas ataków dystansowych wykonywanych konno można chybić z powodu trudności prowadzenia ognia z siodła. Przy 0% Jeździectwa szansa ominięcia tej kary wynosi 85%, przy 100% — 95%.
Niekorzystny pasyw: Szansa na utrzymanie się w siodle po otrzymaniu obrażeń wynosi bazowo 90% bez Jeździectwa; przy 100% Jeździectwa osiąga 102,5% przed pozostałymi modyfikatorami i losowaniem. Specjalne efekty mogą zmniejszać odporność na strącenie.


Walka konna a magia

Podczas rzucania zaklęć z siodła koszt many jest wyższy niż podczas rzucania ich pieszo. Każdy punkt Jeździectwa stopniowo zmniejsza tę różnicę.

Mnożnik kosztu many konno = 2 − (Jeździectwo × 0,005)
  • Przy 0% Jeździectwa mnożnik wynosi 2 (dwukrotny koszt).
  • Przy 50% Jeździectwa mnożnik wynosi 1,75.
  • Przy 100% Jeździectwa mnożnik wynosi 1,5 (o połowę wyższy niż pieszo).

Jeździectwo zwiększa także dopuszczalny zakres przemieszczania się podczas rzucania zaklęć z siodła:

Mnożnik zakresu poruszania się konno = 1 + (Jeździectwo × 0,005)

Przy 100% Jeździectwa zakres jest o 50% większy. Również obszar niektórych efektów magicznych powiązanych z Medytacją może zwiększyć się o ten sam współczynnik. Wzrost Jeździectwa podczas magii dotyczy rzucania zaklęć bez zwoju.

Walka z tarczą i parowanie

Walka z założoną tarczą łączy podstawowe wyszkolenie bojowe z osobną umiejętnością Parowanie. Tarcza może zatrzymać obrażenia całkowicie albo częściowo, ale niesie też karę do zadawanych obrażeń: lekka tarcza zmniejsza je o około 15%, a ciężka o około 30%.

Parowanie oferuje dodatkowo osobne techniki aktywne, dostępne pieszo, z tarczą, pod numerami od .swm 6 do .swm 10: Cios tarczą (40%), Okrzyk bojowy (55%), Wytrącenie z równowagi (70%), Ukrycie się za tarczą (85%) i Aktywne odpychanie (100%). Szczegółowe zasady tej umiejętności opisuje strona Parowanie.

Dodatkowe informacje

Szansa na trafienie zależy od stosunku umiejętności broni atakującego do umiejętności obronnej przeciwnika, a także od premii do trafienia i uników. Specjalizacja używanej broni daje dodatkową premię do trafienia (i analogiczną premię do uników zależnie od rodzaju oręża), maksymalnie około 25 punktów wskaźnika przy 100% specjalizacji.

Podstawowa szansa trafienia = 100% × (umiejętność atakującego + 50) / [2 × (umiejętność obrońcy + 50)]

Wynik jest ograniczany przez zasady trafienia w walce. Później rozstrzygane są m.in. parowanie tarczą, parowanie bronią, uniki, pancerz i obrażenia.

Silne i słabe ciosy

  • Przy specjalizacji od 0 do poniżej 50% może wystąpić słaby cios, obniżający obrażenia o 40%.
  • Przy specjalizacji powyżej 50% może wystąpić silny cios.
  • Przy maksymalnej specjalizacji szansa na silny cios wynosi około 10%.
  • Ataki aktywne i silne ciosy nie nakładają się w jednym uderzeniu.
Szansa silnego ciosu (w przybliżeniu, w %) = efektywna specjalizacja / 10
Mnożnik silnego ciosu (w %) = 100 + Anatomia / 2

Broń, obrażenia i uzbrojenie

  • Podstawowe obrażenia zależą od konkretnej broni, siły postaci, zręczności, Anatomii oraz innych premii.
  • Broń finezyjna mocniej wykorzystuje Zręczność, a inne bronie do walki wręcz — Siłę.
  • Walka tarczą może obniżać obrażenia zadawane bronią; lekka i ciężka tarcza nakładają różne kary.
  • Pancerz, parowanie i uniki rozpatrywane są osobno. Pełne sparowanie ataku może całkowicie zniwelować obrażenia.
  • Broń zużywa się podczas walki. Przy bardzo niskiej wytrzymałości może się rozpaść. Jakość i ulepszenia mogą wpływać na zużycie, parowanie, obrażenia, krwawienie lub zrzucenie z siodła.
  • Aktywne krwawienia tego samego rodzaju nie muszą się sumować; pełne wyleczenie celu może przerwać krwawienie.

Dodatkowe bronie i specjalizacje

W aktywnych recepturach kowalskich są także inne bronie z tych samych specjalizacji, poza przykładowymi pozycjami z tabel: m.in. Kordzik, Chepesz, Krótki miecz, Espadon, Flamberg, Claymore, Elficki miecz, Orkowy miecz, Krasnoludzki topór, Korbacz, Cep bojowy, Gobliński wielki tasak, Olbrzymi młot bojowy, Orkowa włócznia. O rzeczywistej specjalizacji każdej broni decyduje jej kategoria bojowa, a nie wyłącznie nazwa lub wygląd.

Finezja obejmuje również odpowiednio oznaczone krótkie ostrza użytkowe, takie jak nóż rymarski, nóż rzeźnicki i tasak. Broń miotana z oznaczeniem Finezji może rozwijać ją pieszo i bez tarczy; same techniki z bronią finezyjną wymagają spełnienia dodatkowych warunków opisanych w tabelach.

Wybrane receptury rasowe

Broń Dostępny rodzaj wytwarzania Liczba jednostek materiału Trudność Kowalstwa
Gondorski miecz Kowalstwo rasowe Gondoru 8 40
Umbarska szabla Kowalstwo rasowe Umbaru 12 30
Umbarski długi miecz Kowalstwo rasowe Umbaru 10 50
Umbarski dwuręczny miecz Kowalstwo rasowe Umbaru 18 70

Wytwarzanie broni rasowych zależy również od warunków dostępu do właściwej gałęzi rzemiosła. Więcej o materiałach i jakości znajdziesz w Kowalstwie.