Walka bronią
Walka Bronią to fundament sztuki wojennej w świecie ludzi, elfów i krasnoludów. Skill ten odzwierciedla ogólne wyszkolenie bojowe postaci — jej panowanie nad ciałem, zdolność czytania ruchów przeciwnika oraz doświadczenie zdobywane w prawdziwej walce.
Rozwijając Walkę Bronią, wojownik uczy się samej istoty starcia: kiedy uderzyć, kiedy się cofnąć, jak wykorzystać ciężar broni i jak przetrwać w chaosie bitwy. Jest to skill pierwszego rzędu, który rośnie przy każdym starciu, niezależnie od rodzaju używanego oręża. Jednak prawdziwa potęga wojownika objawia się w specjalizacji.
Skille drugiego rzędu — każda broń ma swój charakter i wymaga innego podejścia. Dlatego Walka Bronią dzieli się na wyspecjalizowane ścieżki, rozwijane poprzez używanie konkretnych rodzajów oręża:
- Bijatyka – surowa sztuka walki bez broni (pięści)
- Drzewcowe – włócznie, halabardy i broń pola bitwy, gdzie zasięg decyduje o życiu
- Dwuręczne – ciężkie, potężne ciosy wymagające siły i kontroli
- Finezja – precyzja, szybkość i śmiertelna elegancja ostrza
- Jednoręczne lekkie – balans między szybkością a skutecznością
- Jednoręczne ciężkie – brutalna siła i dominacja w zwarciu
- Jeździectwo – sztuka walki w siodle, gdzie wojownik i rumak stają się jednym
Skille drugiego rzędu rozwijają się szybciej niż Walka Bronią — ich podstawowy przyrost z ataku ma dwukrotny mnożnik, zanim uwzględni się pozostałe zasady rozwoju. Nie obciążają limitu głównych umiejętności. Pozwala to rozwijać specjalizację równolegle z ogólnym wyszkoleniem bojowym.
Dzięki temu możliwe jest stworzenie wojownika, który:
- nie zna jeszcze wszystkich tajników wojny (walka bronią),
- ale doskonale włada konkretną bronią (specjalizacja).
Jeździectwo rozwija się podczas walki konnej, a także w określonych sytuacjach podczas rzucania zaklęć z siodła. Odzwierciedla on zdolność panowania nad rumakiem w ferworze bitwy, utrzymania równowagi, zadawania celnych ciosów z siodła oraz wykorzystywania pędu i pozycji.
Rozwój umiejętności
Walkę Bronią rozwijasz walcząc z NPC lub innym graczem. Rozwój uwzględnia czas rzeczywistych cykli walki, wynik starcia i szansę trafienia; nie istnieje prosta zasada, że każdy silniejszy przeciwnik zawsze daje większy przyrost. Umiejętność główna rozwija się również podczas obrony bronią, a specjalizacja odpowiada rodzajowi używanego oręża.
- Trafienia, obrona i starcia z innymi graczami mogą uczestniczyć w rozwoju umiejętności.
- Specjalizację zwykle rozwijasz przy używaniu przypisanego do niej rodzaju broni.
- Walcząc konno rozwijasz także Jeździectwo; używając odpowiedniej broni bez tarczy i pieszo rozwijasz Finezję.
- Walka wspiera także rozwój Anatomii, a w trakcie obrony tarczą — Parowania ciosów.
Ataki specjalne
Ataki specjalne odblokowują się na kolejnych poziomach właściwej specjalizacji: zwykle 40%, 55%, 70%, 85% i 100%. Specjalizacje nie wliczają się do limitu głównych umiejętności. Przyrost specjalizacji z typowych ataków ma dwukrotny mnożnik względem podstawowego przyrostu głównej umiejętności; dalszy wynik zależy od zasad rozwoju postaci.
Przygotowanie ataku kosztuje standardowo 2 punkty staminy. Po jego skutecznym wykorzystaniu pobieranych jest kolejnych 8 punktów staminy. Atak jest przygotowany najwyżej przez 10 sekund; po wykorzystaniu obowiązuje 8 sekund przerwy. Do wykonania potrzebna jest dostateczna ilość staminy. Pozycja obronna stanowi wyjątek: utrzymanie pozycji kończy się kosztem 4 punktów staminy, a zamiast standardowego natychmiastowego zużycia ataku trwa do zakończenia pozycji. Niektóre inne techniki mają dodatkowe koszty własne. Jakość broni może zmniejszać koszt przygotowania.
Ataki przygotowujesz komendą .swm z odpowiednim numerem albo przyciskiem w oknie umiejętności. W danym momencie możesz przygotować jeden aktywny atak; musi on odpowiadać używanej broni i warunkom jego wykonania.
Ataki specjalne możemy wywoływać za pomocą gumpa:
.swmgump— okno ataków 1–5..swmgump2— okno ataków 6–10, zależne od tego, czy walczysz konno, z tarczą czy bez tarczy..swmgump offi.swmgump2 off— zamykają odpowiednie okna i wyłączają ich automatyczne przywracanie..swmgump posi.swmgump2 pos— ustawiają położenie okna..swminfo,.swminfo aktywyi.swminfo pasywy— podpowiedzi dotyczące stylów walki. Podstawowym źródłem szczegółów są poniższe tabele.
Ataki pasywne ogólne
| Opis |
|---|
| Przy specjalizacji poniżej 50% istnieje szansa słabego ciosu o obrażeniach mniejszych o 40%. Szansa maleje wraz ze wzrostem specjalizacji; przy 0% wynosi około 50%, a tuż poniżej 50% jest bardzo mała. |
| Powyżej 50% specjalizacji można zadać silny cios. Przy 100% specjalizacji szansa wynosi około 10%, a dodatkowy mnożnik obrażeń zależy od Anatomii — przy 100% Anatomii silny cios zadaje o 50% więcej obrażeń. Silny cios nie łączy się z przygotowanym atakiem aktywnym. |
| Walcząc konno uwzględniasz średnią z właściwej specjalizacji i Jeździectwa; mechanika ma także wpływ na szansę słabszego i silniejszego ciosu. |
Bronie jednoręczne lekkie
Rozwój statystyk
Trening Broni jednoręcznych lekkich wspiera rozwój statystyk w następujących proporcjach:
| Statystyka | Udział |
|---|---|
| Siła (STR) | 25% |
| Zręczność (DEX) | 75% |
| Inteligencja (INT) | 5% |
Lista broni
| Broń | Umiejętność drugorzędna |
|---|---|
| Sztylet | Jednoręczne lekkie / Finezja |
| Kordelas | Jednoręczne lekkie |
| Sejmitar | Jednoręczne lekkie |
| Długi Miecz | Jednoręczne lekkie |
| Pałasz | Jednoręczne lekkie |
| Miecz Obosieczny | Jednoręczne lekkie |
| Kris | Jednoręczne lekkie / Finezja |
| Widły Bojowe | Jednoręczne lekkie |
| Krótka Włócznia | Jednoręczne lekkie |
| Sierp Bojowy | Jednoręczne lekkie / Finezja |
| Gondorski miecz | Jednoręczne lekkie |
| Umbarska szabla | Jednoręczne lekkie |
| Umbarski długi miecz | Jednoręczne lekkie |
Gondorski miecz, Umbarska szabla oraz Umbarski długi miecz są broniami dostępnymi w odpowiednim craftingu rasowym.
Sztylet, Kris oraz Sierp Bojowy rozwijają również Finezję podczas walki pieszo i bez tarczy.
Ataki aktywne
| Nazwa ataku | Poziom umiejętności | Nr umiejętności | Opis |
|---|---|---|---|
| Aktywna defensywa | 40% | .swm 1 |
Potraja szansę na sparowanie ciosu bronią przez 7 sekund |
| Rozbrojenie | 55% | .swm 2 |
Wytrąca broń przeciwnika do plecaka i wyłącza możliwość ataku przez 7 sekund |
| Precyzyjny atak | 70% | .swm 3 |
Omija parowanie i uniki, półtorakrotny wkład Zręczności |
| Krwawienie | 85% | .swm 4 |
Wywołuje krwawienie u przeciwnika, 15 impulsów po 1–3 obrażeń w odstępach około 2 sekund, osiągnięcie pełnie zdrowia przerywa krwawienie |
| Okulawienie | 100% | .swm 5 |
Przez 7 sekund przeciwnik ma utrudnione bieganie lub galopowanie, w zależności od tego czy w momencie otrzymania ciosu był pieszo czy konno |
Ataki pasywne
| Opis |
|---|
| Szansa ominięcia parowania bronią przeciwnika rośnie wraz z poziomem Jednoręcznych lekkich (do około 20% przy 100% umiejętności). |
| Szansa na wyprowadzenie kontrataku wobec atakującego, zadając mu 50% zwykłych obrażeń. Szansa wynosi 15% naszej umiejętności. |
| Niekorzystny pasyw: Szansa na omsknięcie się ciosu po pancerzu przeciwnika. AR rozstrzygany dla tego ciosu jest zwiększony o 40%. Szansa na uniknięcie omsknięcia wynosi 90% naszej umiejętności. |
Bronie jednoręczne ciężkie
Rozwój statystyk
Trening Broni jednoręcznych ciężkich wspiera rozwój statystyk w następujących proporcjach:
| Statystyka | Udział |
|---|---|
| Siła (STR) | 75% |
| Zręczność (DEX) | 25% |
| Inteligencja (INT) | 5% |
Lista broni
| Broń | Umiejętność drugorzędna |
|---|---|
| Topór | Jednoręczne ciężkie |
| Topór Wojenny | Jednoręczne ciężkie |
| Topór Bojowy | Jednoręczne ciężkie |
| Buzdygan | Jednoręczne ciężkie |
| Nadziak | Jednoręczne ciężkie |
| Buława | Jednoręczne ciężkie |
| Morgensztern | Jednoręczne ciężkie |
Ataki aktywne
| Nazwa ataku | Poziom umiejętności | Nr umiejętności | Opis |
|---|---|---|---|
| Pozbawienie tchu | 40% | .swm 1 |
Pozbawia przeciwnika około 11–20 punktów staminy przy 100% Jednoręcznych ciężkich, z ograniczeniem wynikającym z pozostałej staminy celu |
| Wytrącenie tarczy | 55% | .swm 2 |
Wytrąca tarczę przeciwnika do plecaka i wyłącza możliwość parowania nią na 7 sekund |
| Bardzo silny cios | 70% | .swm 3 |
Silny cios bez testu na sukces, bonus do obrażeń zwiększony o dodatkowe 10% |
| Pozycja obronna | 85% | .swm 4 |
Wyłącznie pieszo, wymaga stania w miejscu i trzymania ciężkiej broni przez cały czas trwania, zwiększa szanse na parowanie bronią i tarczą (o 20% względem szansy bazowej), zwiększa o 10% szanse na zadanie silnego ciosu, odnawia 1 staminy na sekundę |
| Ogłuszenie | 100% | .swm 5 |
3 sekundy paraliżu; przeciwnik nie może atakować. Odporność na kolejne unieruchomienia może czasowo zapobiegać efektowi. |
Ataki pasywne
| Opis |
|---|
| Szansa na penetrację pancerza (AR rozstrzygany dla tego ciosu jest zredukowany o 60%). Szansa wynosi 10% naszej umiejętności. |
| W przypadku zadania silnego ciosu uzyskujemy dodatkowy efekt rozpłatania w postaci szansy na uderzenie jeszcze jednego sąsiadującego celu. |
| Niekorzystny pasyw: Szansa na to, że nasz cios nie dosięgnie przeciwnika. Szansa wynosi 15% i jest zmniejszona o 10% naszej umiejętności. |
Bronie dwuręczne
Rozwój statystyk
Trening Broni dwuręcznych wspiera rozwój statystyk w następujących proporcjach:
| Statystyka | Udział |
|---|---|
| Siła (STR) | 75% |
| Zręczność (DEX) | 25% |
| Inteligencja (INT) | 5% |
Lista broni
| Broń | Umiejętność drugorzędna |
|---|---|
| Topór Obosieczny | Dwuręczne |
| Topór Katowski | Dwuręczne |
| Topór Dwuręczny | Dwuręczne |
| Wielki Topór Bitewny | Dwuręczne |
| Miecz dwuręczny | Dwuręczne |
| Zakrzywione Dwuostrza | Dwuręczne |
| Dwuostrze | Dwuręczne |
| Młot Bojowy | Dwuręczne |
| Umbarski dwuręczny miecz | Dwuręczne |
Umbarski dwuręczny miecz jest bronią dostępną w craftingu rasowym Umbaru.
Ataki aktywne
| Nazwa ataku | Poziom umiejętności | Nr umiejętności | Opis |
|---|---|---|---|
| Potężny zamach | 40% | .swm 1 |
Podwójny wkład Siły w obrażenia ciosu |
| Wytrwałość | 55% | .swm 2 |
Podwaja skuteczną ochronę pancerza przez 7 sekund |
| Penetracja pancerza | 70% | .swm 3 |
Rozpatruje tylko 40% ochrony pancerza przeciwnika przy tym ciosie |
| Młynek | 85% | .swm 4 |
Po trafieniu przeciwnika wykonujesz dodatkowe zamachy przeciw celom w sąsiedztwie. Szansa trafienia każdego z nich jest rozstrzygana oddzielnie; podstawowe obrażenia dodatkowych ciosów wynoszą 70% wartości obrażeń wyjściowych, przed dalszymi modyfikatorami i ochroną pancerza. |
| Obalenie | 100% | .swm 5 |
5 sekund unieruchomienia (można atakować, nie można się poruszać) |
Ataki pasywne
| Opis |
|---|
| Szansa na zranienie wierzchowca przeciwnika trafieniem, które zabiera 15% jego HP. Poniżej 20% HP wierzchowca następuje wyrzucenie z siodła. Szansa wynosi 20% naszej umiejętności. |
| Zwiększona szansa na zadanie silnego ciosu. Szansa zwiększona o 10% naszej umiejętności. |
| Niekorzystny pasyw: Dodatkowy ubytek staminy (-1) atakującego przy ciosie. Szansa na uniknięcie wynosi 75% naszej umiejętności. |
Bronie drzewcowe
Rozwój statystyk
Trening Broni drzewcowych wspiera rozwój statystyk w następujących proporcjach:
| Statystyka | Udział |
|---|---|
| Siła (STR) | 55% |
| Zręczność (DEX) | 50% |
| Inteligencja (INT) | 5% |
Lista broni
| Broń | Umiejętność drugorzędna |
|---|---|
| Berdysz | Drzewcowe |
| Kosa | Drzewcowe |
| Glewia | Drzewcowe |
| Halabarda | Drzewcowe |
| Pika | Drzewcowe |
| Włócznia | Drzewcowe |
| Lanca | Drzewcowe |
Ataki aktywne
| Nazwa ataku | Poziom umiejętności | Nr umiejętności | Opis |
|---|---|---|---|
| Odepchnięcie | 40% | .swm 1 |
Odepchnięcie przeciwnika na sąsiednie pole, odebranie do 5 punktów staminy oraz 2 sekundy unieruchomienia |
| Przybicie | 55% | .swm 2 |
Unieruchomienie do 6 sekund, dopóki atakujący utrzymuje wymagany dystans; dodatkowo 1–3 obrażeń co sekundę, z możliwością wcześniejszego przełamania efektu |
| Pozycja obronna | 70% | .swm 3 |
Wymaga stania w miejscu i trzymania broni drzewcowej przez cały czas trwania, neguje karę do obrażeń w zwarciu, podwaja bonus do zrzucenia z konia, podwaja szanse na zatrzymanie przeciwnika w miejscu, zwiększa o 10% szanse na zadanie silnego ciosu, odnawia 1 staminy na sekundę |
| Szeroki zamach | 85% | .swm 4 |
Po trafieniu przeciwnika wykonujemy atak na wszystkie cele, które sąsiadują zarówno z nami, jak i z nim (cleave), normalna szansa na trafienie z bojówki dla każdego z nich |
| Precyzyjny atak | 100% | .swm 5 |
Omija parowanie i uniki, półtorakrotny wkład Zręczności |
Ataki pasywne
| Opis |
|---|
| Szansa na krótkie zatrzymanie przeciwnika przy trafieniu z odległości 2 pól. Rośnie wraz z rozwojem Broni drzewcowych; w pozycji obronnej jest zwiększona. |
| Zwiększona szansa na zrzucenie przeciwnika z konia. Dodatkowa szansa wynosi 12,5% naszej umiejętności. |
| Niekorzystny pasyw: Szansa na to, że obrażenia zadane w zwarciu zostaną zmniejszone o 30%. Szansa na uniknięcie redukcji obrażeń wynosi 75% naszej umiejętności. |
Bijatyka
Rozwój statystyk
Trening Bijatyki wspiera rozwój statystyk w następujących proporcjach:
| Statystyka | Udział |
|---|---|
| Siła (STR) | 60% |
| Zręczność (DEX) | 40% |
| Inteligencja (INT) | 5% |
Lista broni
| Broń | Umiejętność drugorzędna |
|---|---|
| Pięści | Bijatyka |
| Pałka | Bijatyka |
| Sękaty kij | Bijatyka |
| Kostur | Bijatyka |
| Rzeźbiony kostur | Bijatyka |
Metalowa zbroja zmniejsza szansę na unik o 25%, Władanie pałką/kijem zmniejsza szansę na unik o 50%.
Ataki aktywne
| Nazwa ataku | Poziom umiejętności | Nr umiejętności | Opis |
|---|---|---|---|
| Odepchnięcie | 40% | .swm 1 |
Odepchnięcie przeciwnika na sąsiednie pole, odebranie do 5 punktów staminy oraz 2 sekundy unieruchomienia |
| Pozbawienie tchu | 55% | .swm 2 |
Pozbawia przeciwnika około 11–20 punktów staminy przy 100% Bijatyki, z ograniczeniem wynikającym z pozostałej staminy celu |
| Dekoncentracja | 55% | .swm 2b |
Pozbawia przeciwnika około 11–20 punktów many przy 100% Bijatyki, z ograniczeniem wynikającym z pozostałej many celu |
| Uniki | 70% | .swm 3 |
Podwaja szansę na unik przez 7 sekund |
| Zwód | 85% | .swm 4 |
Przez 7 sekund od trafienia przeciwnika, najbliższy atak, który trafił naszą postać zostaje przekierowany na inna postać w bezpośrednim zasięgu, a jeśli nie ma takiej, to bazowy dmg zostaje obniżony o połowę |
| Zapasy | 100% | .swm 5 |
Umożliwia zatrzymanie przeciwnika w miejscu, ściągnięcie go z wierzchowca, ciągnięcie go za sobą po ziemi, wyłączenie mu na chwilę możliwości atakowania, pozbawienie staminy (wszystko jest oparte o przeciwstawne testy umiejętności i statystyk), maksymalny czas trwania 10 sekund, .stopwrestle — przerywa sekwencję zapasów
|
Ataki pasywne
| Opis |
|---|
| Każde trafienie odejmuje przeciwnikowi staminę (pięścią więcej, bronią mniej), a jeżeli przeciwnik nie ma staminy, przeradza się to w dodatkowy dmg. |
| Szansa na całkowite uniknięcie ciosu w wysokości 30% naszej umiejętności oraz połowa tej szansy na uniknięcie połowy obrażeń. |
| Niekorzystny pasyw: W przypadku walki bronią mamy połowę tej szansy i połowę normalnej szansy na parowanie bronią. |
| Szansa na nokaut w wysokości 10% naszej umiejętności, znokautowana postać ma 1 sekundę unieruchomienia i przez 3 sekundy nie może atakować |
Finezja
Rozwój statystyk
Trening Finezji wspiera rozwój statystyk w następujących proporcjach:
| Statystyka | Udział |
|---|---|
| Siła (STR) | 20% |
| Zręczność (DEX) | 75% |
| Inteligencja (INT) | 10% |
Lista broni
| Broń | Umiejętność drugorzędna |
|---|---|
| Sztylet | Jednoręczne lekkie / Finezja |
| Kris | Jednoręczne lekkie / Finezja |
| Sierp Bojowy | Jednoręczne lekkie / Finezja |
| Sztylet do rzucania | Miotane / Finezja |
Finezja rozwija się podczas używania odpowiedniej broni pieszo i bez tarczy.
Sztylet, Kris oraz Sierp Bojowy rozwijają również Jednoręczne lekkie.
Ataki te są mieszane również z umiejętnością Łucznictwo - Sztylet do rzucania.
Ataki aktywne
| Nazwa ataku | Poziom umiejętności | Nr umiejętności | Opis |
|---|---|---|---|
| Cios w plecy | 40% | .swm 6 |
Wymaga używania finezyjnej broni i stania za plecami lub z boku przeciwnika (5 z 8 możliwych pól), po trafieniu wywołuje 4 impulsy krwawienia po 2–6 obrażeń co sekundę i 2 sekundy unieruchomienia, pozwala na podjęcie próby ukrycia się natychmiast po wykonaniu ataku (zamiast standardowych 4 sekund) |
| Seria ciosów | 55% | .swm 7 |
Wymaga spełnienia takich warunków jak cios w plecy, po udanym ataku obie postacie zostają na krótko unieruchomione; następują trzy dodatkowe uderzenia co pół sekundy, każde o wartości 50% obrażeń obliczonych dla pierwotnego ciosu |
| Zasadzka | 70% | .swm 8 |
Wymaga bycia ukrytym, pozwala na użycie dowolnej broni w celu wykonania ataku z ukrycia, po wskazaniu celu przeciwnik zostaje ostrzeżony, natomiast postać atakująca pozostaje w ukryciu do rozstrzygnięcia ataku; skuteczny cios zadaje o 30% więcej obrażeń i unieruchamia na 2 sekundy, komunikat o przygotowanym ataku wyświetla się wyłącznie atakującej postaci jako wiadomość systemowa |
| Atak z ukrycia | 85% | .swm 9 |
Wymaga ukrycia i odpowiedniej broni do Finezji; skuteczny atak w zasięgu do 5 pól ignoruje część ochrony pancerza, zwiększa obrażenia ciosu o 20%, wywołuje 10 impulsów krwawienia po 2–10 obrażeń co sekundę oraz nakłada na 7 sekund rozprucie, które zadaje coraz większe obrażenia za przemieszczanie się; może też strącić cel z konia |
| Ucieczka | 100% | .swm 10 |
Po skutecznym zadaniu ciosu w zwarciu na 6 sekund tracimy możliwość atakowania i otrzymujemy 1 sekundę sprintu, a przeciwnik zostaje unieruchomiony na 3 sekundy, przez 6 sekund pole widzenia uderzonego przeciwnika nie jest uwzględniane w trakcie próby ukrycia się, jeżeli oddaliliśmy się na więcej niż 3 pola od niego, wejście w ukrycie się skutkuje natychmiastowym i automatycznym rozpoczęciem skradania (liczba kroków zależna od umiejętności skradanie) |
Ataki pasywne
| Opis |
|---|
| Możesz podjąć próbę strzału z ukrycia i schwytania kogoś z nożem na gardle przez dwuklik na odpowiednią broń z ukrycia. |
| Umiejętność rośnie przez używanie finezyjnych broni pieszo i bez tarczy |
Jeździectwo
Rozwój statystyk
Trening Jeździectwa wspiera rozwój statystyk w następujących proporcjach:
| Statystyka | Udział |
|---|---|
| Siła (STR) | 20% |
| Zręczność (DEX) | 70% |
| Inteligencja (INT) | 15% |
Ataki aktywne
| Nazwa ataku | Poziom umiejętności | Nr umiejętności | Opis |
|---|---|---|---|
| Cios z góry | 40% | .swm 6 |
Gwarantowany silny cios przeciw pieszemu przeciwnikowi |
| Opanowanie wierzchowca | 55% | .swm 7 |
Niewrażliwość na zrzucenie z konia przez 7 sekund po zadaniu ciosu |
| Tratowanie | 70% | .swm 8 |
Tratowanie pieszego, unieruchomionego przeciwnika: oprócz uderzenia zadajesz dodatkowe bezpośrednie obrażenia (minimum 5, zależne od Jeździectwa), przeciwnik zostaje zwolniony z unieruchomienia, a jeździec zatrzymuje się na 2 sekundy. Jest to technika przeznaczona do wykorzystywania unieruchomienia przeciwnika. |
| Szarża | 85% | .swm 9 |
Rozpędzamy się przed wykonaniem ataku zbierając stacki za przebyta odległość (do 4), za każdy otrzymujemy +5% obrażeń i +5% większą szansę na zrzucenie przeciwnika z konia, od 3 stacków dodatkowo wykonujemy odepchnięcie i nakładamy 3 sekundowe unieruchomienie, przy 4 stackach szansa za zrzucenie z konia dodatkowo rośnie x2 |
| Dzika szarża | 100% | .swm 10 |
jw. lecz otrzymujemy dwukrotnie większy bonus do obrażeń z szarży, przez 7 sekund od rozpoczęcia ataku, szansa przeciwnika na utrzymanie się w siodle jest zredukowana o dodatkowe 20% w tym czasie, a szansa atakującego na utrzymanie się w siodle przy otrzymaniu jakichkolwiek obrażeń jest zredukowana o 40%, a jeżeli wyleci z siodła otrzyma dodatkowe 2 sekundy unieruchomienia i straci dodatkowe 5 punktów życia |
Ataki pasywne
| Opis |
|---|
| Podczas walki konnej przy słabych i silnych ciosach uwzględniana jest średnia Jeździectwa i specjalizacji używanej broni. |
| Rzucanie zaklęć konno zwiększa koszt many, ale rozwijanie Jeździectwa zmniejsza tę karę. Jeździectwo zwiększa też dozwolony zakres poruszania się podczas rzucania zaklęć i zasięg związanych z magią efektów. Rzucanie zaklęć konno może rozwijać Jeździectwo (nie dotyczy użycia zwoju). |
| Niekorzystny pasyw: Podczas ataków dystansowych wykonywanych konno można chybić z powodu trudności prowadzenia ognia z siodła. Przy 0% Jeździectwa szansa ominięcia tej kary wynosi 85%, przy 100% — 95%. |
| Niekorzystny pasyw: Szansa na utrzymanie się w siodle po otrzymaniu obrażeń wynosi bazowo 90% bez Jeździectwa; przy 100% Jeździectwa osiąga 102,5% przed pozostałymi modyfikatorami i losowaniem. Specjalne efekty mogą zmniejszać odporność na strącenie. |
Walka konna a magia
Podczas rzucania zaklęć z siodła koszt many jest wyższy niż podczas rzucania ich pieszo. Każdy punkt Jeździectwa stopniowo zmniejsza tę różnicę.
Mnożnik kosztu many konno = 2 − (Jeździectwo × 0,005)
- Przy 0% Jeździectwa mnożnik wynosi 2 (dwukrotny koszt).
- Przy 50% Jeździectwa mnożnik wynosi 1,75.
- Przy 100% Jeździectwa mnożnik wynosi 1,5 (o połowę wyższy niż pieszo).
Jeździectwo zwiększa także dopuszczalny zakres przemieszczania się podczas rzucania zaklęć z siodła:
Mnożnik zakresu poruszania się konno = 1 + (Jeździectwo × 0,005)
Przy 100% Jeździectwa zakres jest o 50% większy. Również obszar niektórych efektów magicznych powiązanych z Medytacją może zwiększyć się o ten sam współczynnik. Wzrost Jeździectwa podczas magii dotyczy rzucania zaklęć bez zwoju.
Walka z tarczą i parowanie
Walka z założoną tarczą łączy podstawowe wyszkolenie bojowe z osobną umiejętnością Parowanie. Tarcza może zatrzymać obrażenia całkowicie albo częściowo, ale niesie też karę do zadawanych obrażeń: lekka tarcza zmniejsza je o około 15%, a ciężka o około 30%.
Parowanie oferuje dodatkowo osobne techniki aktywne, dostępne pieszo, z tarczą, pod numerami od .swm 6 do .swm 10: Cios tarczą (40%), Okrzyk bojowy (55%), Wytrącenie z równowagi (70%), Ukrycie się za tarczą (85%) i Aktywne odpychanie (100%). Szczegółowe zasady tej umiejętności opisuje strona Parowanie.
Dodatkowe informacje
Szansa na trafienie zależy od stosunku umiejętności broni atakującego do umiejętności obronnej przeciwnika, a także od premii do trafienia i uników. Specjalizacja używanej broni daje dodatkową premię do trafienia (i analogiczną premię do uników zależnie od rodzaju oręża), maksymalnie około 25 punktów wskaźnika przy 100% specjalizacji.
Podstawowa szansa trafienia = 100% × (umiejętność atakującego + 50) / [2 × (umiejętność obrońcy + 50)]
Wynik jest ograniczany przez zasady trafienia w walce. Później rozstrzygane są m.in. parowanie tarczą, parowanie bronią, uniki, pancerz i obrażenia.
Silne i słabe ciosy
- Przy specjalizacji od 0 do poniżej 50% może wystąpić słaby cios, obniżający obrażenia o 40%.
- Przy specjalizacji powyżej 50% może wystąpić silny cios.
- Przy maksymalnej specjalizacji szansa na silny cios wynosi około 10%.
- Ataki aktywne i silne ciosy nie nakładają się w jednym uderzeniu.
Szansa silnego ciosu (w przybliżeniu, w %) = efektywna specjalizacja / 10
Mnożnik silnego ciosu (w %) = 100 + Anatomia / 2
Broń, obrażenia i uzbrojenie
- Podstawowe obrażenia zależą od konkretnej broni, siły postaci, zręczności, Anatomii oraz innych premii.
- Broń finezyjna mocniej wykorzystuje Zręczność, a inne bronie do walki wręcz — Siłę.
- Walka tarczą może obniżać obrażenia zadawane bronią; lekka i ciężka tarcza nakładają różne kary.
- Pancerz, parowanie i uniki rozpatrywane są osobno. Pełne sparowanie ataku może całkowicie zniwelować obrażenia.
- Broń zużywa się podczas walki. Przy bardzo niskiej wytrzymałości może się rozpaść. Jakość i ulepszenia mogą wpływać na zużycie, parowanie, obrażenia, krwawienie lub zrzucenie z siodła.
- Aktywne krwawienia tego samego rodzaju nie muszą się sumować; pełne wyleczenie celu może przerwać krwawienie.
Dodatkowe bronie i specjalizacje
W aktywnych recepturach kowalskich są także inne bronie z tych samych specjalizacji, poza przykładowymi pozycjami z tabel: m.in. Kordzik, Chepesz, Krótki miecz, Espadon, Flamberg, Claymore, Elficki miecz, Orkowy miecz, Krasnoludzki topór, Korbacz, Cep bojowy, Gobliński wielki tasak, Olbrzymi młot bojowy, Orkowa włócznia. O rzeczywistej specjalizacji każdej broni decyduje jej kategoria bojowa, a nie wyłącznie nazwa lub wygląd.
Finezja obejmuje również odpowiednio oznaczone krótkie ostrza użytkowe, takie jak nóż rymarski, nóż rzeźnicki i tasak. Broń miotana z oznaczeniem Finezji może rozwijać ją pieszo i bez tarczy; same techniki z bronią finezyjną wymagają spełnienia dodatkowych warunków opisanych w tabelach.
Wybrane receptury rasowe
| Broń | Dostępny rodzaj wytwarzania | Liczba jednostek materiału | Trudność Kowalstwa |
|---|---|---|---|
| Gondorski miecz | Kowalstwo rasowe Gondoru | 8 | 40 |
| Umbarska szabla | Kowalstwo rasowe Umbaru | 12 | 30 |
| Umbarski długi miecz | Kowalstwo rasowe Umbaru | 10 | 50 |
| Umbarski dwuręczny miecz | Kowalstwo rasowe Umbaru | 18 | 70 |
Wytwarzanie broni rasowych zależy również od warunków dostępu do właściwej gałęzi rzemiosła. Więcej o materiałach i jakości znajdziesz w Kowalstwie.