Alchemia
Prosta ludność Śródziemia zwykła określać mianem „magii” wszystkie zjawiska, których wyjaśnienie wykracza poza ich możliwości. Osoby posługujące się alchemią i wytwarzający eliksiry o potężnym działaniu, niejednokrotnie nazywani są czarodziejami, a ich umiejętności mylnie odbierane jako przejaw nadprzyrodzonych mocy. Alchemia nie jest jednak niczym więcej niż dziedziną nauki, która bada substancje i ich wpływ na organizmy żywe i inną materię. Wprawni alchemicy są w stanie przyrządzić mikstury, których działanie jest pożądane przez większość mieszkańców Śródziemia.
Rozwój umiejętności
Rozwój statystyk
Trening Alchemii wspiera rozwój statystyk w następujących proporcjach:
| Statystyka | Udział |
|---|---|
| Siła (STR) | 5% |
| Zręczność (DEX) | 20% |
| Inteligencja (INT) | 80% |
Podane wartości są niezależnymi udziałami zapisanymi przy umiejętności, a nie szansą na jednorazowe zwiększenie konkretnej statystyki.
Użycie umiejętności
Alchemia pozwala przygotowywać mikstury, eliksiry, preparaty rzemieślnicze i półprodukty na podstawie gotowych receptur. Głównym narzędziem jest moździerz. Receptury wybiera się w menu; nie trzeba już ręcznie dodawać składników ani zachowywać ich kolejności.
Wytwarzanie krok po kroku
- Umieść moździerz i wymagane materiały bezpośrednio w plecaku postaci. Zadbaj także o puste butelki, jeżeli przepis ich wymaga.
- Dwukrotnie użyj moździerza. W menu wybierz kategorię, a następnie konkretną recepturę. Na liście widoczne są nazwa, szansa powodzenia i liczba jednostek składników.
- Na karcie receptury sprawdź szczegółową listę składników, szacowany czas jednej próby, szansę powodzenia i liczbę otrzymywanych produktów.
- Podaj liczbę prób od 1 do 999 i wybierz Wytwórz. Postać wykonuje próby po kolei, zużywając materiały dla każdej próby osobno. Przy długiej produkcji można przerwać pracę komendą
.stopwork.
Zapis przepisu na moździerzu
W karcie przepisu można wybrać Zapisz przepis na moździerzu. Zapisana receptura jest potem dostępna bezpośrednio z listy. Podczas zapisu można nadać moździerzowi jeden z 10 kolorów: czerwony, rudy, pomarańczowy, żółty, jasnozielony, zielony, morski, niebieski, fioletowy albo różowy; można też pozostawić kolor bez zmian.
Dla mikstur można wpisać własną nazwę, która będzie nadawana kolejnym wykonanym porcjom tej zapisanej receptury. Puste pole oznacza nazwę standardową. Dla półproduktów i olejów własna nazwa nie jest ustawiana. Nazwa i lista składników zapisanej receptury mogą być widoczne w opisie moździerza.
Warunki i ograniczenia
- Moździerz musi znajdować się bezpośrednio w plecaku.
- Materiałów należy szukać we własnym plecaku — nie można ich pobierać z ziemi ani cudzych pojemników. Składniki umieszczone w beczułce na mikstury nie są pobierane. Można korzystać z kilku stosów tego samego materiału.
- Zwykłe receptury mikstur wymagają jednej pustej butelki na próbę. Wyjątki opisano w sekcji „Baza”.
- Podczas aktywnej osłony pośmiertnej nie można pomyślnie wykonać mikstury; obowiązują również ogólne ograniczenia wykonywania czynności.
- Każdy wyrób ma własny poziom trudności. Nie jest to sztywny próg odblokowania receptury: o powodzeniu decyduje rzeczywista szansa wykonania.
Czas wytwarzania
Dla zwykłych mikstur czas wynosi 5 sekund plus około 1 sekunda na każdą jednostkę składnika, z uwzględnieniem ewentualnych modyfikatorów czasu poszczególnych materiałów. Pusta butelka nie jest wliczana do czasu ucierania. Wynik dla jednej próby jest zaokrąglany w górę i ograniczony do maksymalnie 120 sekund. Ostateczny czas zawsze pokazuje karta receptury.
Dla olejów zastosowano sztywny czas: I stopień – 15 sekund, II – 20 sekund, III – 30 sekund. Dla proszku, balsamu i produkcji zbiorczej czas wynika z liczby materiałów i reguły ogólnej.
Powodzenie próby i straty
W uproszczeniu szansa wykonania to:
(efektywna Alchemia − trudność po uwzględnieniu narzędzia) × 4%
Szansa mieści się w przedziale 0–100% i uwzględnia także stan głodu postaci. W menu można sprawdzić szacowaną szansę przed przystąpieniem do pracy.
Składniki są zużywane przed testem powodzenia. Dlatego przy nieudanej próbie przepadają. Pusta butelka jest zużywana po pomyślnym wykonaniu wyrobu. Moździerz może się zużywać i w końcu pęknąć. Jeśli produkcja zostanie przerwana przed zakończeniem postępu, materiały nie przechodzą przez końcowy etap zużycia.
Siła działania i jakość
Wielkość podstawowych efektów wynika z rodzaju receptury i jej konfiguracji, a nie z losowej jakości surowców. Mikstury nie otrzymują osobnej oceny jakości rzemieślniczej. Poziom Alchemii podczas wytwarzania decyduje dodatkowo, czy efekt zostanie w ogóle zapisany w miksturze: musi być większa od osobnego progu efektu (niezależnie od trudności wykonania). Bonus z moździerza wpływa na szansę wykonania, lecz sam w sobie nie podnosi wartości uzdrawiania ani siły gotowego eliksiru.
Dokładne wymagania zapisania standardowych efektów pokazuje tabela. Nie jest to trudność receptury. Próg jest ścisły: np. „powyżej 10” oznacza, że efekt zostanie zapisany dopiero przy Alchemii większej niż 10.
| Rodzaj mikstury | Bardzo słaba | Słaba | Zwykła | Dobra | Bardzo dobra |
|---|---|---|---|---|---|
| Siła, zręczność, inteligencja | powyżej 10 | powyżej 31 | powyżej 52 | powyżej 74 | powyżej 95 |
| Życie, esencja (zwykła i przyspieszona) | powyżej 10 | powyżej 23 | powyżej 43 | powyżej 63 | powyżej 83 |
| Wigor (zwykła i przyspieszona) | powyżej 20 | powyżej 23 | powyżej 43 | powyżej 63 | powyżej 83 |
| Antidotum | Bardzo słabe | Słabe | Zwykłe | Dobre | Bardzo dobre | Znakomite |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Próg zapisania efektu | powyżej 10 | powyżej 22 | powyżej 34 | powyżej 46 | powyżej 58 | powyżej 70 |
Wyjątek: mikstury ukrycia, eliksiry potęgi i oświecenia oraz mikstury niekonsekwencji i wolności mają własne zasady działania, niezależne od podanych w tabeli progów dla zwykłych napojów. Działanie tych szczególnych produktów zależy od rodzaju mikstury i zasad opisanych przy ich grupach. Nadal obowiązują trudności samych receptur.
Narzędzia
Moździerz służy do wyboru receptury i prowadzenia produkcji.
Jakość wykonania, jakość materiału oraz mnożnik narzędzia mogą zmniejszać trudność testu Alchemii. W uproszczeniu modyfikator narzędzia wynika z sumy jakości wykonania i materiału, pomnożonej przez właściwy współczynnik, jeśli narzędzie ma zapisane te właściwości. Nie każdy moździerz musi mieć identyczny bonus.
Zużycie narzędzia: przy pierwszym sprawdzeniu trwałości liczba możliwych użyć jest obliczana na podstawie jakości narzędzia (około 210 × jakość). Każdy zakończony test może zużyć 1 punkt, a prawdopodobieństwo zużycia maleje wraz z poziomem Alchemii. Przy Alchemii do 15 pkt szansa zużycia wynosi około 80%, przy 90 pkt i więcej – około 10% (w systemie uwzględniana jest dodatkowo wartość +5 i ograniczenia 20–90). Zapisana trwałość może też pochodzić z innych sposobów wykonania przedmiotu.
| Nazwa | Wygląd | Przeznaczenie |
|---|---|---|
| Butelka | Pojemnik zużywany przy wytwarzaniu i zwracany po wypiciu, o ile jest miejsce w plecaku | |
| Keg (beczułka) | Przechowywanie mikstur, pojemność do 100 porcji; posiada osobne ograniczenia | |
| Moździerz | Wybór receptur, produkcja, zapis ostatniego wybranego przepisu |
Surowce
Gdzie kupić podstawowe składniki
Zielarz ma w sprzedaży podstawowe odczynniki alchemiczne: czosnek, athelas, korzeń krwawnika, pieprz, czarną perłę, siarkę, wosk, krwawy mech i pajęczynę. Domyślne ilości wystawiane w grupach handlowych wynoszą 60 sztuk dla pierwszej grupy oraz 80 sztuk krwawego mchu i pajęczyny. Dostępność u konkretnego NPC zależy od użytej konfiguracji handlu i stanu jego oferty.
Nie wszystkie surowce można po prostu kupić u zielarza. Przykładowo krew potworów, serce bestii, łuski i specjalne pyłki nie występują w tych grupach podstawowego zaopatrzenia. Oznacza to tylko brak w podanej grupie handlowej; nie przesądza, że nie można ich zdobyć u innych NPC, ze zbiorów lub łupów.
| Pajęczyna | |
| Krwawy mech | |
| Wosk | |
| Siarka | |
| Czarna perła | |
| Pieprz | |
| Korzeń krwawnika | |
| Athelas | |
| Czosnek | |
| Martwe drewno | |
| Muszla | |
|
Sól |
| Kość |
| Oczy ropuchy | |
| Skrzydło nietoperza | |
| Łuska | |
| Krew wilka | |
| Krew trola |
| Pyłek mallosu | |
| Pyłek alfirinu | |
| Pyłek naparstnicy |
| Krew smoka |
| Serce bestii |
Dodatkowe surowce wykorzystywane w recepturach: W niektórych recepturach wykorzystywane są także gotowe półprodukty, przede wszystkim proszek alchemiczny.
Wyroby alchemiczne
Menu główne
Antidotum
Antidotum usuwa aktywne zatrucie za pomocą osobnego systemu leczenia zatruć.
Moc antidotum opiera się na stopniowej skali 1-6, gdzie każdy kolejny poziom odpowiada konkretnej, wymiernej wartości mocy (6, 11, 16, 21, 26 oraz 31)
Jeżeli moc antidotum jest co najmniej równa poziomowi trucizny, leczenie ma 100% szansy:
- przy różnicy 1 poziomu na niekorzyść antidotum – 50%
- przy różnicy 2 – 20%
- przy większej różnicy – 0%.
Dotyczy to zatruć w trybie „wszystko albo nic”, w tym zwykłej trucizny.
| Nazwa | Wygląd | Składniki | Efekt | Próg | Cooldown |
|---|---|---|---|---|---|
| Bardzo słabe antidotum | Czosnek x1 | Moc leczenia: 6 (szansa zależy od poziomu trucizny) | 5% | 10 sekund | |
| Słabe antidotum | Czosnek x2 | Moc leczenia: 11 (szansa zależy od poziomu trucizny) | 25% | ||
| Zwykłe antidotum | Czosnek x3, Pajęczyna x2 | Moc leczenia: 16 (szansa zależy od poziomu trucizny) | 45% | ||
| Dobre antidotum | Czosnek x4, Pajęczyna x3 | Moc leczenia: 21 (szansa zależy od poziomu trucizny) | 65% | ||
| Bardzo dobre antidotum | Czosnek x5, Pajęczyna x4, Pyłek Alfirinu x1 | Moc leczenia: 26 (szansa zależy od poziomu trucizny) | 85% | ||
| Znakomite antidotum | Czosnek x6, Pajęczyna x5, Pyłek Alfirinu x2 | Moc leczenia: 31 (szansa zależy od poziomu trucizny) | 95% |
Mikstury życia
| Nazwa | Wygląd | Składniki | Efekt | Próg | Cooldown |
|---|---|---|---|---|---|
| Bardzo słaba mikstura życia | Athelas x1 | Odnawia 11 hp (w czasie) |
10% | 10 sekund | |
| Słaba mikstura życia | Athelas x2 | Odnawia 21 hp (w czasie) |
30% | ||
| Zwykła mikstura życia | Athelas x4 | Odnawia 36 hp (w czasie) |
50% | ||
| Dobra mikstura życia | Athelas x6 Łuska x1 |
Odnawia 56 hp (w czasie) |
70% | ||
| Bardzo dobra mikstura życia | Athelas x6 Łuska x3 Pyłek Mallosu x2 |
Odnawia 81 hp (w czasie) |
90% |
| Nazwa | Wygląd | Składniki | Efekt | Próg | Cooldown |
|---|---|---|---|---|---|
| Bardzo słaba przyspieszona mikstura życia | Athelas x1 Oczy ropuchy x1 |
Odnawia 9 hp (natychmiastowo) |
20% | 10 sekund | |
| Słaba przyspieszona mikstura życia | Athelas x2 Krew wilka x1 |
Odnawia 17 hp (natychmiastowo) |
40% | ||
| Zwykła przyspieszona mikstura życia | Athelas x4 Pyłek Mallosu x1 |
Odnawia 29 hp (natychmiastowo) |
60% | ||
| Dobra przyspieszona mikstura życia | Athelas x6 Łuska x1 Krew smoka x1 |
Odnawia 45 hp (natychmiastowo) |
80% | ||
| Bardzo dobra przyspieszona mikstura życia | Athelas x6 Łuska x3 Pyłek Mallosu x2 Serce bestii x1 |
Odnawia 65 hp (natychmiastowo) |
90% |
Mikstury wigoru
| Nazwa | Wygląd | Składniki | Efekt | Próg | Cooldown |
|---|---|---|---|---|---|
| Bardzo słaba mikstura wigoru | Siarka x1 | Odnawia do 11 staminy (w czasie) |
10% | 10 sekund | |
| Słaba mikstura wigoru | Siarka x2 | Odnawia 21 staminy (w czasie) |
30% | ||
| Zwykła mikstura wigoru | Siarka x4 | Odnawia 36 staminy (w czasie) |
50% | ||
| Dobra mikstura wigoru | Siarka x6 Krew wilka x1 |
Odnawia 56 staminy (w czasie) |
70% | ||
| Bardzo dobra mikstura wigoru | Siarka x6 Krew wilka x3 Pyłek Alfirinu x2 |
Odnawia 81 staminy (w czasie) |
90% |
| Nazwa | Wygląd | Składniki | Efekt | Próg | Cooldown |
|---|---|---|---|---|---|
| Bardzo słaba przyspieszona mikstura wigoru | Siarka x1 Oczy ropuchy x1 |
Odnawia 9 staminy (natychmiastowo) |
20% | 10 sekund | |
| Słaba przyspieszona mikstura wigoru | Siarka x2 Krew wilka x1 |
Odnawia 17 staminy (natychmiastowo) |
40% | ||
| Zwykła przyspieszona mikstura wigoru | Siarka x4 Pyłek Alfirinu x1 |
Odnawia 29 staminy (natychmiastowo) |
60% | ||
| Dobra przyspieszona mikstura wigoru | Siarka x6 Krew wilka x1 Krew smoka x1 |
Odnawia 45 staminy (natychmiastowo) |
80% | ||
| Bardzo dobra przyspieszona mikstura wigoru | Siarka x6 Krew wilka x3 Pyłek Alfirinu x2 Serce bestii x1 |
Odnawia do 65 staminy (natychmiastowo) |
100% |
Mikstury esencji
| Nazwa | Wygląd | Składniki | Efekt | Próg | Cooldown |
|---|---|---|---|---|---|
| Bardzo słaba mikstura esencji | Pieprz x1 | Odnawia 11 many (w czasie) |
10% | 10 sekund | |
| Słaba mikstura esencji | Pieprz x2 | Odnawia 21 many (w czasie) |
30% | ||
| Zwykła mikstura esencji | Pieprz x4 | Odnawia 36 many (w czasie) |
50% | ||
| Dobra mikstura esencji | Pieprz x6 Skrzydło nietoperza x1 |
Odnawia 56 many (w czasie) |
70% | ||
| Bardzo dobra mikstura esencji | Pieprz x6 Skrzydło nietoperza x3 Pyłek Naparstnicy x2 |
Odnawia 81 many (w czasie) |
90% |
| Nazwa | Wygląd | Składniki | Efekt | Próg | Cooldown |
|---|---|---|---|---|---|
| Bardzo słaba przyspieszona mikstura esencji | Pieprz x1 Oczy ropuchy x1 |
Odnawia 9 many (natychmiastowo) |
10% | 10 sekund | |
| Słaba przyspieszona mikstura esencji | Pieprz x2 Krew wilka x1 |
Odnawia 17 many (natychmiastowo) |
30% | ||
| Zwykła przyspieszona mikstura esencji | Pieprz x4 Pyłek Naparstnicy x1 |
Odnawia 29 many (natychmiastowo) |
50% | ||
| Dobra przyspieszona mikstura esencji | Pieprz x6 Skrzydło nietoperza x1 Krew smoka x1 |
Odnawia 45 many (natychmiastowo) |
70% | ||
| Bardzo dobra przyspieszona mikstura esencji | Pieprz x6 Skrzydło nietoperza x3 Pyłek Naparstnicy x2 Serce bestii x1 |
Odnawia 65 many (natychmiastowo) |
90% |
Mikstury siły
| Nazwa | Wygląd | Składniki | Efekt | Próg | Cooldown |
|---|---|---|---|---|---|
| Bardzo słaba mikstura siły | Korzeń krwawnika x1 | +4 str (120 sekund) | 15% | 10 sekund | |
| Słaba mikstura siły | Korzeń krwawnika x2 | +8 str (150 sekund) | 35% | ||
| Zwykła mikstura siły | Korzeń krwawnika x4 | +13 str (180 sekund) | 55% | ||
| Dobra mikstura siły | Korzeń krwawnika x6, Łuska x1 | +19 str (210 sekund) | 75% | ||
| Bardzo dobra mikstura siły | Korzeń krwawnika x6, Łuska x3, Pyłek Mallosu x2 | +26 str (240 sekund) | 95% |
Mikstury zręczności
| nazwa | Wygląd | Składniki | Efekt | Próg | Cooldown |
|---|---|---|---|---|---|
| Bardzo słaba mikstura zręczności | Krwawy mech x1 | +4 dex (150 sekund) | 15% | 10 sekund | |
| Słaba mikstura zręczności | Krwawy mech x2 | +8 dex (210 sekund) | 35% | ||
| Zwykła mikstura zręczności | Krwawy mech x4 | +13 dex (270 sekund) | 55% | ||
| Dobra mikstura zręczności | Krwawy mech x6, Krew wilka x1 | +19 dex (330 sekund) | 75% | ||
| Bardzo dobra mikstura zręczności | Krwawy mech x6, Krew wilka x3, Pyłek Alfirinu x2 | +26 dex (390 sekund) | 95% |
Mikstury inteligencji
| Nazwa | Wygląd | Składniki | Efekt | Próg | Cooldown |
|---|---|---|---|---|---|
| Bardzo słaba mikstura inteligencji | Czarna perła x1 | +4 int (120 sekund) | 15% | 10 sekund | |
| Słaba mikstura inteligencji | Czarna perła x2 | +8 int (150 sekund) | 35% | ||
| Zwykła mikstura inteligencji | Czarna perła x4 | +13 int (180 sekund) | 55% | ||
| Dobra mikstura inteligencji | Czarna perła x6, Skrzydło nietoperza x1 | +19 int (210 sekund) | 75% | ||
| Bardzo dobra mikstura inteligencji | Czarna perła x6, Skrzydło nietoperza x3, Pyłek Naparstnicy x2 | +26 int (240 sekund) | 95% |
Mikstura niekonsekwencji
| Nazwa | Wygląd | Składniki | Efekt | Próg |
|---|---|---|---|---|
| Mikstura niekonsekwencji | Pieprz x1, Pyłek Naparstnicy x2 | Służy do oczyszczania z części tymczasowych modyfikatorów statystyk i umiejętności, resetuje blokadę picia; dodatkowo zabiera 10 HP, 10 staminy i 10 many | 60% |
Mikstura wolności
Po wypiciu resetuje blokadę kolejnej mikstury oraz czas oczekiwania na komendę .cc. Komenda .cc nadal wymaga własnych warunków użycia, w tym odpowiedniej staminy. Mikstury specjalne mają też niezależny licznik ponownego użycia wynoszący 150 sekund.
| Nazwa | Wygląd | Składniki | Efekt | Próg |
|---|---|---|---|---|
| Mikstura wolności | Pieprz x2, Pyłek Naparstnicy x1, Pyłek Alfirinu x1, Pyłek Mallosu x1 | Resetuje blokadę picia mikstur i czas oczekiwania na komendę .cc (nie znosi kosztu staminy ani innych warunków użycia .cc)
|
82% |
Mikstury ukrycia
Mikstury ukrycia ukrywają postać na czas zależny od rodzaju mikstury i przyznają 1–5 kroków skradania. Po zakończeniu okresu ochronnego wykonywany jest test Skradania się, a nie zwykłego Ukrywania. Nie można ich użyć na wierzchowcu, podczas płonięcia ani przy unieruchomieniu. Mają osobną blokadę 20 sekund.
| Nazwa | Wygląd | Składniki | Efekt | Próg | Cooldown |
|---|---|---|---|---|---|
| Solidna mikstura ukrycia | Skrzydła nietoperza x1, Oczy ropuchy x1, Pyłek Alfirinu x1 | Ukrywa na 10-19 sekund, 1 krok | 75% | 10 sekund | |
| Silna mikstura ukrycia | Skrzydła nietoperza x2, Oczy ropuchy x2, Pyłek Alfirinu x2 | Ukrywa na 20-29 sekund, 2 kroki | 80% | ||
| Znakomita mikstura ukrycia | Pajęczyna x2, Skrzydła nietoperza x2, Oczy ropuchy x2, Pyłek Alfirinu x2 | Ukrywa na 30-39 sekund, 3 kroki | 85% | ||
| Potężna mikstura ukrycia | Pajęczyna x4, Skrzydła nietoperza x3, Oczy ropuchy x3, Pyłek Alfirinu x3 | Ukrywa na 40-49 sekund, 4 kroki | 90% | ||
| Mistrzowska mikstura ukrycia | Pajęczyna x6, Skrzydła nietoperza x3, Oczy ropuchy x3, Pyłek Alfirinu x3 | Ukrywa na 50-59 sekund, 5 kroków | 95% |
Eliksiry Potęgi
Eliksiry podnoszą statystyki STR i DEX oraz cztery konkretne umiejętności: Parowanie, Anatomia, Walka bronią i Łucznictwo. Nie zwiększają jednak każdej umiejętności bojowej. Działanie trwa losowo o 0–19 sekund dłużej niż wartość bazowa. Wszystkie stopnie korzystają z jednej blokady użycia 600 sekund (10 minut).
| Nazwa | Wygląd | Składniki | Efekt | Próg | Cooldown |
|---|---|---|---|---|---|
| Solidny eliksir potęgi | Korzeń krwawnika x1, Łuska x1, Pyłek Mallosu x1, Krew smoka x1 | +10 STR i +10 DEX po +5 do Parowania, Anatomii, Walki bronią i Łucznictwa (120–139 s) |
87% | 10 minut | |
| Silny eliksir potęgi | Korzeń krwawnika x1, Athelas x1, Łuska x2, Pyłek Mallosu x2, Krew smoka x1 | +10–14 STR i DEX połowa tej wartości do czterech wymienionych umiejętności (140–159 s) |
89% | ||
| Znakomity eliksir potęgi | Korzeń krwawnika x2, Athelas x2, Łuska x1, Krew wilka x1, Pyłek Mallosu x2, Krew smoka x2 | +15 STR i DEX połowa tej wartości do czterech wymienionych umiejętności (160–179 s) |
91% | ||
| Potężny eliksir potęgi | Korzeń krwawnika x3, Athelas x3, Łuska x2, Krew wilka x2, Pyłek Mallosu x3, Krew smoka x3 | +20–24 STR i DEX połowa tej wartości do czterech wymienionych umiejętności (180–199 s) |
93% | ||
| Mistrzowski eliksir potęgi | Korzeń krwawnika x3, Athelas x3, Łuska x2, Krew wilka x2, Pyłek Mallosu x3, Krew smoka x3, Serce bestii x1 | +24 STR i DEX po +12 do czterech wymienionych umiejętności (200–219 s) |
95% |
Eliksiry Oświecenia
Eliksiry zwiększają INT oraz Arkana magii, Ocenę inteligencji i Medytację. Czas działania ma losową nadwyżkę 0–19 sekund. Eliksiry oświecenia i potęgi korzystają ze wspólnej blokady 600 sekund (10 minut). Wartości bonusu i czas zależą od typu eliksiru, nie od jakości jego składników.
| Nazwa | Wygląd | Składniki | Efekt | Próg | Cooldown |
|---|---|---|---|---|---|
| Solidny eliksir oświecenia | Czarna perła x1, Skrzydło nietoperza x1, Pyłek Naparstnicy x1, Krew smoka x1 | +10 INT po +5 do Arkanów magii, Oceny inteligencji i Medytacji (120–139 s) |
87% | 10 minut | |
| Silny eliksir oświecenia | Czarna perła x1, Pieprz x1, Skrzydło nietoperza x2, Pyłek Naparstnicy x2, Krew smoka x1 | +10–14 INT połowa tej wartości do trzech wymienionych umiejętności (140–159 s) |
89% | ||
| Znakomity eliksir oświecenia | Czarna perła x2, Pieprz x2, Skrzydło nietoperza x2, Oczy ropuchy x1, Pyłek Naparstnicy x2, Krew smoka x2 | +15 INT połowa tej wartości do trzech wymienionych umiejętności (160–179 s) |
91% | ||
| Potężny eliksir oświecenia | Czarna perła x3, Pieprz x3, Skrzydło nietoperza x2, Oczy ropuchy x2, Pyłek Naparstnicy x3, Krew smoka x3 | +20–24 INT połowa tej wartości do trzech wymienionych umiejętności (180–199 s) |
93% | ||
| Mistrzowski eliksir oświecenia | Czarna perła x3, Pieprz x3, Skrzydło nietoperza x2, Oczy ropuchy x2, Pyłek Naparstnicy x3, Krew smoka x3, Serce bestii x1 | +24 INT po +12 do trzech wymienionych umiejętności (200–219 s) |
95% |
Baza
Proszek alchemiczny powstaje z 5 jednostek soli i 2 jednostek siarki i nie potrzebuje pustej butelki. Zwykły balsam wymaga 2 jednostek proszku, 2 jednostek wosku i 1 pustej butelki.
Receptura zbiorcza wykonuje 20 balsamów naraz, zużywając 30 jednostek wosku, 30 proszku oraz jedną pustą beczułkę. Produktem jest 20 balsamów, nie beczułka z napojem. Pusta beczułka wykorzystana do produkcji przepada. Beczułka używana jako składnik musi być pusta i znajdować się w plecaku.
| Nazwa | Wygląd | Składniki | Efekt | Próg |
|---|---|---|---|---|
| Proszek alchemiczny | Siarka x2, Sól x5 | 40% | ||
| Balsam | Wosk x2, Proszek alchemiczny x2 | 45% | ||
| 20 × balsam (z pustą beczułką) | Wosk x30, Proszek alchemiczny x30, pusta beczułka x1 | 50% |
Oleje I
Preparaty alchemiczne nie są miksturami do picia. Zużywa się je w systemie ulepszania przedmiotów. Jeden preparat jest pobierany przy rozpoczętej próbie ulepszenia, niezależnie od jej powodzenia.
- Kowalstwo: olej szlifierski I → pasta hartująca II → esencja stali III.
- Majsterkowanie: gęsty smar I → olej trybowy II → smar precyzyjny III.
- Stolarstwo: pokost lniany I → wosk dębowy II → szlachetny lakier III.
- Krawiectwo: tłuszcz garbarski I → wosk krawiecki II → balsam skórzany III.
Stopień preparatu zależy od jakości przedmiotu przed ulepszeniem:
- poniżej 0,90 nie jest wymagany
- od 0,90 do poniżej 1,15 – I
- od 1,15 do poniżej 1,42 – II
- od 1,42 – III.
Sam preparat nie daje procentowej premii do szansy – jest obowiązkowym składnikiem próby przy danej jakości.
| Nazwa | Wygląd | Składniki | Efekt | Próg |
|---|---|---|---|---|
| Olej szlifierski I | Skrzydła nietoperza x10 | 55% | ||
| Gęsty smar I | Krew wilka x2 | 50% | ||
| Pokost lniany I | Siarka x10 | 45% | ||
| Tłuszcz garbarski I | Kość x10 | 50% |
Oleje II
| Nazwa | Wygląd | Składniki | Efekt | Próg |
|---|---|---|---|---|
| Pasta hartująca II | Wosk x10 | 70% | ||
| Olej trybowy II | Pajęczyna x20 | 60% | ||
| Wosk dębowy II | Krew trolla x2 | 65% | ||
| Wosk krawiecki II | Łuska x5 | 65% |
Oleje III
| Nazwa | Wygląd | Składniki | Efekt | Próg |
|---|---|---|---|---|
| Esencja stali III | Czarna perła x2 | 85% | ||
| Smar precyzyjny III | Muszla x2 | 75% | ||
| Szlachetny lakier III | Oko ropuchy x10 | 80% | ||
| Balsam skórzany III | Martwe drewno x5 | 85% |
Działanie mikstur po wypiciu
Mikstury życia, wigoru i esencji
- Standardowe mikstury uzdrawiające i regeneracyjne stopniowo przywracają HP, staminę albo manę – po 1 punkcie co około 0,4 sekundy. Nie dodają całej wartości natychmiast. Dla przykładu 81 pkt wymaga około 32,4 sekundy ciągłego działania.
- Przyspieszone mikstury działają jednorazowo. Nowa mikstura przyspieszona zastępuje dotychczasową regenerację tego samego zasobu.
- Silniejsza regeneracja może zastąpić słabszą. W praktyce nie należy zakładać, że wypicie kilku mikstur doda ich efekty do siebie.
- Utrzymuje się ogólne 10 sekund przerwy między zwykłymi miksturami do picia; specjalne eliksiry i mikstury dymne mają dodatkowe własne blokady.
Antidota i zatrucia
Każde antidotum wywołuje próbę leczenia aktywnego zatrucia, jeżeli zatrucie może zostać wyleczone. Siła oczyszczania wynosi od 6 do 31. Podstawowa trucizna stosuje rozliczenie „udało się / nie udało się”: 100% szans przy mocy co najmniej równej poziomowi trucizny; 50% lub 20% przy różnicy odpowiednio jednego lub dwóch poziomów. W przypadku innych typów trucizn z odmiennymi ustawieniami leczenia rezultat może być liczony inaczej. Antidota nie zapewniają stałej odporności na przyszłe zatrucia.
Eliksiry i modyfikatory statystyk
- Eliksiry potęgi i oświecenia mają wspólny 10-minutowy cooldown. Wyższy stopień nie zwiększa wszystkich umiejętności z danej dziedziny, lecz wyliczone umiejętności oraz statystyki.
- Czas działania przy produkcie gotowym jest losowany podczas użycia, z górną granicą bazowej wartości +19 sekund.
- Premie do tych samych statystyk nie sumują się bez ograniczeń. Silniejszy efekt może zastąpić słabszy.
Zastosowania poboczne
Alchemia a ulepszanie wyposażenia
Przy ulepszaniu kowalskim, majsterkowaniu, stolarstwie i krawiectwie system dobiera preparat do rodzaju rzemiosła i bieżącej jakości przedmiotu. Preparat jest pobierany razem z materiałem do ulepszania przed rzutem na powodzenie, także gdy ulepszanie się nie uda.
| Jakość bazowa przedmiotu | Wymagany preparat |
|---|---|
| Poniżej 0,90 | Brak |
| 0,90–1,14 | Olej / smar / pokost / tłuszcz I |
| 1,15–1,41 | Pasta / olej / wosk II |
| 1,42–1,59 | Esencja / smar / lakier / balsam III |
Próg minimalny 0,60 dotyczy samej możliwości ulepszania przedmiotu, a jakość 1,60 stanowi górną granicę tego systemu. Weryfikowane są także odpowiedni poziom rzemiosła, stan przedmiotu i materiały. Przy jakości 0,90 i wyższej jedna sztuka właściwego preparatu jest wymagana na każdą próbę ulepszenia. Alchemia nie zastępuje odpowiedniej umiejętności rzemieślniczej.
Gdzie zdobyć przybory i beczułkę
Alchemik oferuje moździerze i puste butelki oraz skupuje wybrane wyroby. Pusta beczułka na mikstury może zostać wykonana w osobnym procesie z 10 pustych butelek, 1 wieczka i 1 kranika, z użyciem bazowej beczułki dostępnej w ciesielstwie; wykonywany jest test Majsterkowania o trudności 52 i proces trwa 6 sekund. W katalogu przedmiotów widnieje również cena 1000 sztuk złota, ale nie oznacza to, że każdy alchemik posiada ją w ofercie.
Beczułka na mikstury
Beczułka na mikstury to pojemnik o masie własnej 15 jednostek, który nominalnie pozwala przechowywać do 100 porcji. Definicja pojemnika ma dodatkowo ograniczenia 125 przedmiotów i 400 jednostek masy. Każda przelana mikstura zwiększa napełnienie beczułki o jedną porcję.
Napełnianie i pobieranie
- Aby wlać miksturę, należy włożyć butelkę do beczułki. Jeśli jest pusta, pierwsza mikstura wyznacza rodzaj płynu, nazwę i właściciela beczułki. Po przelaniu można odzyskać pustą butelkę.
- Każda kolejna dolana mikstura zwiększa liczbę porcji, maksymalnie do 100. Beczki nie wolno napełniać podczas wystawienia u sprzedawcy.
- Do pobrania porcji trzeba mieć odpowiednią pustą butelkę w plecaku. Dwukrotne użycie beczułki pozwala napełnić butelkę, jeżeli w beczułce pozostała choć jedna porcja.
- Niektóre stojące, nieprzenośne beczułki są ograniczone do właściciela albo osób z uprawnieniami do domu. Uprawnienia do domu mogą więc umożliwić korzystanie ze stojącej beczułki.
- Odczyt poziomu napełnienia opisuje przedziały: 1–4, 5–19, 20–29, 30–39, 40–46, 47–53, 54–69, 70–79, 80–95, 96–99 i 100 porcji.
Wskazówki
- Przed większą serią sprawdź wyświetlaną szansę powodzenia i zgromadź zapas materiałów na możliwe niepowodzenia. Utrata składników przy nieudanej próbie jest normalnym działaniem produkcji.
- Warto zapisać najczęściej wykonywaną recepturę na osobnym moździerzu. Kolory ułatwiają rozpoznawanie narzędzi do różnych zastosowań.
- Aby uzyskać pełne działanie zwykłej mikstury, warto przekroczyć próg Alchemii odpowiedni dla jej efektu, niezależnie od szansy samego wykonania.
- Mikstury regenerujące w czasie nie działają tak szybko jak przyspieszone; w trakcie walki uwzględnij czas konieczny na odzyskanie zasobu.
- Do beczułki przelewaj mikstury tego samego rodzaju; beczułka mieści maksymalnie 100 porcji i nie przyjmuje wszystkich specjalnych eliksirów.
- Proszek alchemiczny i balsam nie są napojami. Preparaty I–III przydają się innym rzemieślnikom przy ulepszaniu wyposażenia.
- Przy ulepszaniu zrób zapas jednego właściwego preparatu na każdą próbę — olej zużywa się także w razie niepowodzenia.