Pieśni Barda

Z Endore
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Pieśni Barda pozwalają wykorzystywać muzykę do wzmacniania sojuszników oraz wpływania na zachowanie stworzeń. Obejmują osiem specjalnych pieśni, Uspokajanie, Prowokowanie i Wabienie.

Umiejętność jest ściśle powiązana ze Sztuką. Pieśni Barda odpowiadają za dostęp do specjalnych melodii i ich powodzenie, natomiast Sztuka wzmacnia wiele efektów. Przy Uspokajaniu, Prowokowaniu i Wabieniu wymagane jest powodzenie osobnych prób obu umiejętności.

Rozwój umiejętności

Pieśni Barda mogą rozwijać się podczas:

  • wykonywania specjalnych pieśni .song 1–.song 8,
  • Uspokajania — .peacemaking,
  • Prowokowania — .provocation,
  • Wabienia — .entice.

Specjalne pieśni rozwijają Pieśni Barda, ale nie rozwijają Sztuki. Przy pozostałych trzech zdolnościach rozwijane mogą być obie umiejętności. Każda z dwóch prób jest oceniana oddzielnie: udana próba Sztuki może dać postęp, nawet jeżeli próba Pieśni Barda nie powiedzie się i melodia nie przyniesie efektu.

Niepowodzenie również może dawać postęp. Najwydajniejsze pod względem przeciętnego postępu za zaliczony czas są próby o szansie powodzenia 40–80%. Łatwiejsza próba nie zawsze oznacza szybszy trening. Oczekiwanie na wskazanie celu nie jest czasem aktywnego treningu.

Przy udanej specjalnej pieśni do rozwoju zaliczane jest obecnie około 37 sekund: przygotowanie i późniejszy czas odnowienia. Przy ukończonym przygotowaniu i nieudanej próbie — około 7 sekund. Przerwanie samego przygotowania nie przyznaje postępu za tę pieśń.

Uspokajanie i Wabienie rozliczają co najmniej 8 sekund za prawidłowo rozpoczętą próbę. Uspokajanie uruchomione z listy umiejętności może uwzględniać 10-sekundową blokadę tej listy. Przy udanym Prowokowaniu zaliczany czas jest dłuższy, ponieważ bard pozostaje zajęty do zakończenia prowokacji.

Automatyczne przyznawanie PD wyłącza zwykły rozwój z tych czynności. Aktywna osłonka pośmiertna blokuje próby; można ją wyłączyć komendą .imsafe.

Rozwój statystyk

Trening Pieśni Barda wspiera rozwój statystyk w następujących proporcjach:

Statystyka Udział
Siła (STR) 20%
Zręczność (DEX) 20%
Inteligencja (INT) 60%

Są to udziały w przyznawanym postępie statystyk, a nie szanse na jednorazowy wzrost. Podczas zdolności wymagających obu umiejętności dochodzi także rozwój statystyk związany ze Sztuką, ale jego tempo jest ograniczone do 10% zwykłego tempa dla Sztuki. Nie ogranicza to w ten sam sposób rozwoju samej umiejętności Sztuka.

Użycie umiejętności

Specjalną pieśń można uruchomić komendą .song numer, np. .song 1, albo z okna Pieśni Barda.

Komenda Działanie
.bardsongs on Włącza okno Pieśni Barda.
.bardsongs off Wyłącza okno.
.bardsongs pos Pozwala wybrać jego pozycję na ekranie.

Bardsongsgump1.png

Okno zawiera osiem specjalnych pieśni oraz przyciski Prowokowania, Uspokajania i Wabienia. Włączone okno otwiera się ponownie po zalogowaniu lub ponownym połączeniu.

Śpiewnik używany przez .songbook służy do odtwarzania przygotowanych tekstów i muzyki. Nie uruchamia efektów specjalnych pieśni i należy do zastosowań Sztuki.

Instrumenty

Do wszystkich wymienionych zdolności potrzebny jest dostępny instrument w plecaku. Może znajdować się także w dostępnym, niezablokowanym pojemniku wewnątrz plecaka. Instrument położony obok postaci albo wyłącznie trzymany w ręku nie zastępuje instrumentu wyszukiwanego w plecaku.

Obsługiwane są harfy stojące, małe harfy, lutnie, bębenki i tamburyny. Rodzaj instrumentu nie nadaje konkretnej pieśni osobnego bonusu do mocy, zasięgu ani czasu działania.

Instrumenty można kupować u barda i stolarza albo wykonywać za pomocą Stolarstwa. Wybór Pieśni Barda jako umiejętności startowej daje lutnię; wybór Sztuki daje harfę.

Instrument Wygląd Deski na wykonanie Bazowa trudność Stolarstwa Bazowa cena zakupu Bazowa cena sprzedaży NPC
Harfa stojąca Item 0x0EB1.png 25 90 212 80
Mała harfa Item 0x0EB2.png 15 70 148 38
Lutnia Item 0x0EB3.png 20 70 148 51
Bębenek Item 0x0E9C.png 20 60 122 44
Tamburyn Item 0x0E9E.png 10 50 100 19

Trudności dotyczą wykonania instrumentu z najłatwiejszego drewna. Bardziej wymagające drewno zwiększa trudność Stolarstwa. Są to trudności prób, a nie gwarancja powodzenia na podanym poziomie umiejętności. Szczegóły wykonania i jakości opisuje Stolarstwo. Ceny podano w monetach; rzeczywiste ceny mogą się różnić.

Obsługiwane są również druga odmiana lutni i tamburynu. Nie otrzymują odrębnego efektu muzycznego. Druga lutnia ma bazową cenę zakupu 100 i odkupu 1, a drugi tamburyn odpowiednio 100 i 1. Drugi tamburyn należy do oferty instrumentów u NPC.

Wykonywanie zdolności barda nie zużywa materiałów ani wytrzymałości instrumentu. Nie wymaga każdorazowej naprawy narzędzia.

Wpływ jakości instrumentu

Instrument wykonany przez gracza może ułatwiać próbę dzięki jakości wykonania i premii jakościowej drewna. W typowym instrumencie rzemieślniczym ułatwienie wynosi:

ułatwienie próby = jakość wykonania instrumentu + premia jakościowa drewna

To wartość punktowa odejmowana od trudności, a nie bezpośrednia premia procentowa. Współczynnik narzędzia, jeśli przedmiot go posiada, mnoży powyższą sumę; zwykłe instrumenty ze Stolarstwa nie otrzymują osobnego zwiększonego współczynnika.

ułatwienie próby = (jakość wykonania + premia jakościowa drewna) × współczynnik narzędzia

Ułatwienie jest stosowane do próby Pieśni Barda przy specjalnych pieśniach, a do obu prób przy Uspokajaniu, Prowokowaniu i Wabieniu. Nie zmniejsza minimalnego poziomu wymaganego do uruchomienia specjalnej pieśni ani wymogu bazowych umiejętności przy doborze celów Uspokajania obszarowego.

Przykład instrumentu o jakości wykonania 1,20 i premii drewna 0,20:

ułatwienie = 1,20 + 0,20 = 1,40 punktu trudności
przy próbie, która nie osiągnęła jeszcze 100% szans, daje to do 5,6 punktu procentowego więcej szansy

Samo określenie jakości w nazwie instrumentu nie podaje dokładnej wartości ułatwienia. Zwykły instrument kupiony u NPC nie ma automatycznie premii instrumentu rzemieślniczego.

Premie jakościowe drewna wykorzystywane w rzemieślniczych instrumentach:

Drewno Wygląd Premia jakościowa dodawana do jakości wykonania instrumentu
Galadh Galadh1.png 0,02
Orn Orn1.png 0,10
Lassemista Lassemista1.png 0,20
Orofarne Orofarne1.png 0,30
Carnimirie Carnimirie1.png 0,40
Tasar Tasar1.png 0,50
Fimbrethil Fimbrethil1.png 0,60
Thon Thon1.png 0,70
Nimbrethil Nimbrethil1.png 0,81
Lebethron Lebethron1.png 0,92
Brethil Brethil1.png 1,00
Taniquelasse Taniquelasse1.png 0,84
Oiolair Oiolaire1.png 1,05
Baradanar Baradanar1.png 1,15

Wartości te nie są osobną premią do umiejętności barda ani procentem skuteczności. Dla instrumentu posiadającego zapisane parametry wykonania używana jest właśnie suma jego jakości i powyższej premii. Bardziej wymagający materiał może jednocześnie utrudnić wykonanie dobrego instrumentu przez stolarza.

Jeżeli w plecaku znajduje się kilka instrumentów, wykorzystywany jest pierwszy znaleziony, a nie automatycznie najlepszy. Jeżeli ten instrument jest niedostępny, obecność kolejnego nie zapewnia automatycznego wyboru zastępczego. Warto pozostawić przy sobie instrument, którego chce się używać.

Pieśni Barda a Sztuka

W opisach specjalnych pieśni suma umiejętności oznacza:

suma umiejętności = efektywna Sztuka + efektywne Pieśni Barda

Do mocy i zasięgów brane są pełne punkty każdej umiejętności; części ułamkowe są pomijane. Efektywny poziom uwzględnia działające modyfikatory umiejętności. Przy standardowym maksimum obu umiejętności suma wynosi 200.

Suma wpływa na moc premii i kar, zasięgi, czasy większości efektów, pulę tarczy, regenerację staminy, strach oraz koncentrację. Nie ma osobnego minimalnego progu Sztuki dla ośmiu specjalnych pieśni. Niska Sztuka osłabia jednak ich efekty.

Główne parametry specjalnej pieśni są ustalane według umiejętności przy rozpoczęciu przygotowania. Właściwa próba powodzenia odbywa się później, po przygotowaniu. Opóźnione odkrywanie ukrytych graczy przez Balladę korzysta z umiejętności przy samej próbie odkrycia.

Uspokajanie i Prowokowanie używają bazowej sumy umiejętności do obliczania czasu działania. Czasowe premie pomagają w ich próbach powodzenia, ale nie wydłużają w ten sam sposób ich czasu.

Wykonywanie specjalnej pieśni

Przygotowanie trwa około 7 sekund. Do rozpoczęcia potrzebne są odpowiedni poziom Pieśni Barda, instrument i wystarczająca stamina. Bard nie może być ukryty, nie może nieść ciała na plecach i nie może mieć wyposażonej tarczy. Rozpoczęcie przerywa medytację. Dostępność instrumentu, brak ukrycia i dozwolone wyposażenie należy zachować do zakończenia przygotowania.

Broń, również dwuręczna, może pozostawać wyposażona w czasie specjalnej pieśni. Można śpiewać pieszo lub na wierzchowcu.

Podczas przygotowania:

  • bard jest wyprowadzany z trybu walki i czasowo nie może zadawać zwykłych ciosów,
  • powinien pozostawać w tym samym miejscu,
  • zmiana położenia przerywa melodię przy następnym sprawdzeniu,
  • wykryta utrata punktów życia może przerwać koncentrację.

Przygotowanie można także zakończyć komendą .stopwork. Po zakończeniu lub przerwaniu przygotowania przywracany jest poprzedni tryb walki. Ruch i utrata życia są sprawdzane co sekundę: nie jest to osobna próba po każdym trafieniu. Kilka trafień w tej samej sekundzie może zostać ocenionych łącznie, a odzyskane w międzyczasie życie może zamaskować utratę.

Szansa przerwania przy wykrytej utracie życia wynosi:

szansa przerwania = 40% − część całkowita(suma umiejętności / 10) punktów procentowych
Suma umiejętności Szansa przerwania
100 30%
150 25%
200 20%

Szansa powodzenia specjalnych pieśni

Po ukończeniu przygotowania wykonywana jest właściwa próba Pieśni Barda. Sztuka nie przechodzi wtedy osobnej próby powodzenia.

sprawdzana trudność = minimum danej pieśni − 10 − ułatwienie instrumentu
szansa powodzenia = 4 × (efektywne Pieśni Barda + modyfikator głodu i pragnienia − sprawdzana trudność)%
szansa jest ograniczona do 0–100%

Sprawdzana trudność nie spada poniżej zera. Głód i pragnienie mogą obniżać skuteczność, ale nie zmieniają samego progu udostępniającego pieśń. Końcowa szansa próby jest zaokrąglana w dół do dziesiątej części procentu. Szczegóły kary za głód i pragnienie opisano niżej.

Bez ułatwienia instrumentu i bez kary za głód lub pragnienie:

Pieśni Barda względem minimum Szansa powodzenia
Dokładnie minimum 40%
Minimum +5 60%
Minimum +10 80%
Minimum +15 100%
Pieśń Minimum Poziom dający 100% w powyższych warunkach
Ballada o ukrytej dolinie 30 45
Pieśń ciszy przed strzałem 40 55
Melodia szeptu lasu 45 60
Pieśń nowego świtu 50 65
Ballada o ostatnim mieście 60 75
Lament cieni 65 80
Pieśń kruszejącej siły 75 90
Pieśń dalekiego zachodu 85 100

Powyższe szanse dotyczą wykonania melodii. Lament i bezpośrednie odkrywanie ukrytych postaci mają jeszcze osobne próby wobec poszczególnych celów.

Głód i pragnienie

Do prób powodzenia używane są poziomy głodu i pragnienia w skali 0–100: niższa wartość oznacza mniejszy niedobór. Gdy oba poziomy nie przekraczają 50, nie ma tej kary. Jeśli choć jeden przekroczy 50, znaczenie ma już suma obu poziomów:

modyfikator prób = −(poziom głodu + poziom pragnienia) / 20
obniżenie szansy pojedynczej próby = (poziom głodu + poziom pragnienia) / 5 punktów procentowych
końcowa szansa nadal mieści się w zakresie 0–100%
Głód Pragnienie Modyfikator punktowy Obniżenie szansy jednej próby
50 50 0 0 p.p.
60 0 −3 12 p.p.
60 50 −5,5 22 p.p.
100 100 −10 40 p.p.

Przy Uspokajaniu, Prowokowaniu i Wabieniu kara działa na każdą z dwóch prób, więc jej wpływ na powodzenie całej melodii jest większy. Przed treningiem i walką warto zadbać o jedzenie i picie.

Koszt staminy

Podstawowy koszt udanej pieśni pieszo wynosi 10 staminy. Na wierzchowcu podstawowy koszt zależy od efektywnego Jeździectwa:

koszt konno = 20 − część całkowita(Jeździectwo / 20)
obniżenie kosztu nie przekracza 5 punktów; koszt mieści się w zakresie 15–20 staminy
Jeździectwo Podstawowy koszt udanej pieśni Podstawowy koszt ukończonej, nieudanej próby
0–19 20 6
20–39 19 6
40–59 18 6
60–79 17 5
80–99 16 5
100 15 5

Podstawowy koszt ukończonej, ale nieudanej próby pieszo wynosi 3 staminy.

koszt nieudanej próby = część całkowita(podstawowy koszt / 3)

Pełna ilość staminy musi być dostępna już przy rozpoczęciu. Właściwy koszt pobierany jest dopiero po przygotowaniu. Przerwanie przez ruch lub utratę koncentracji nie pobiera tego kosztu. Uspokajanie, Prowokowanie i Wabienie nie mają osobnego kosztu staminy.

Czas odnowienia

Osiem specjalnych pieśni oraz Uspokajanie, Prowokowanie i Wabienie korzystają ze wspólnej blokady.

Zdarzenie Blokada
Udane ukończenie specjalnej pieśni 30 sekund od zadziałania melodii; łącznie około 37 sekund od rozpoczęcia przygotowania do możliwości rozpoczęcia następnej pieśni.
Rozpoczęcie przygotowania Rezerwuje 7 sekund. Przy wcześniejszym przerwaniu może pozostać niewykorzystana część tej blokady.
Ukończone przygotowanie, nieudana specjalna pieśń Bez nowej 30-sekundowej blokady.
Próba Uspokajania, Prowokowania lub Wabienia 8 sekund; dotyczy zarówno udanej, jak i nieudanej próby.

Samo wskazanie niewłaściwego celu albo anulowanie wyboru przed próbą nie uruchamia nowej 8-sekundowej blokady. Uspokajanie z listy umiejętności podlega dodatkowo jej 10-sekundowej przerwie.

Po udanym Prowokowaniu bard pozostaje zajęty przez cały planowany czas prowokacji. Kolejną czynność może rozpocząć po jego zakończeniu. Szczegóły znajdują się w sekcji Prowokowanie.

Lista pieśni

Nazwa Komenda Pieśni Barda (min.) Przeznaczenie
Ballada o ukrytej dolinie
Zobacz animację
.song 1 30 Premia do Demaskowania i Reveal dla drużyny oraz osobna próba odkrycia ukrytych graczy spoza drużyny.
Pieśń ciszy przed strzałem
Zobacz animację
.song 2 40 Wspieranie precyzji ataków drużyny premią do trafienia.
Melodia szeptu lasu
Zobacz animację
.song 3 45 Wspieranie obrony drużyny premią do uniku.
Pieśń nowego świtu
Zobacz animację
.song 4 50 Odnawia staminę drużyny co sekundę.
Ballada o ostatnim mieście
Zobacz animację
.song 5 60 Nakłada tarczę z własną pulą punktów, pochłaniającą część podstawowych obrażeń z obsługiwanych trafień.
Lament cieni
Zobacz animację
.song 6 65 Próbuje przestraszyć NPC oraz zrzucić z wierzchowców graczy spoza drużyny.
Pieśń kruszejącej siły
Zobacz animację
.song 7 75 Osłabianie przeciwników karami do trafienia i uniku.
Pieśń dalekiego zachodu
Zobacz animację
.song 8 85 Wyprowadza z walki postacie i stworzenia w zasięgu, a następnie przez około 5 sekund ponawia wyłączanie walki.

Zasięg i czas działania

Większość specjalnych pieśni ma zasięg:

zasięg = część całkowita(suma umiejętności / 10) pól

Lament cieni:

zasięg Lamentu = część całkowita(suma umiejętności / 15) pól
Suma umiejętności Zasięg większości pieśni Zasięg Lamentu Podstawowy czas działania Czas regeneracji staminy
100 10 pól 6 pól 240 s — 4 min 34 s
150 15 pól 10 pól 360 s — 6 min 51 s
200 20 pól 13 pól 420 s — 7 min 60 s

Zasięg jest sprawdzany przy nałożeniu efektu. Premia, tarcza lub regeneracja nie znika tylko dlatego, że odbiorca później oddali się od barda. Nie trzeba stać przy nim przez cały czas działania. Ponieważ odbiorcy są wybierani przy zadziałaniu pieśni, późniejsze wejście w zasięg nie przyznaje trwającej już premii.

Specjalne pieśni nie wymagają osobnego sprawdzenia widoczności każdego odbiorcy. Zwykłe Uspokajanie obszarowe ma inne zasady — wymaga linii wzroku.

Kogo obejmuje wzmocnienie

Pieśni 1–5 obejmują samego barda, jego drużynę oraz związane z nimi oswojone stworzenia. Uwzględniane są też postacie rozpoznawane jako należące do tego samego zespołu w systemie drużynowych rozgrywek. Oswojone stworzenie musi znajdować się w zasięgu; bliskość samego właściciela nie zastępuje tego warunku.

Przynależność do tej samej gildii sama w sobie nie wystarcza do otrzymania tych pięciu wzmocnień. Nie jest to również ogólne wzmocnienie wszystkich osób oznaczonych jako przyjazne.

Czas działania

Czas większości premii i kar rośnie skokowo, o minutę po przekroczeniu kolejnego progu sumy umiejętności:

czas = 60 + 60 × część całkowita(suma umiejętności / 30) sekund
Suma umiejętności Czas
30–59 120 s
60–89 180 s
90–119 240 s
120–149 300 s
150–179 360 s
180–200 420 s

Ze standardowego czasu korzystają premia Ballady o ukrytej dolinie, obie pieśni bojowych wzmocnień, tarcza oraz Pieśń kruszejącej siły. Tarcza może zniknąć wcześniej po wyczerpaniu puli.

czas Pieśni nowego świtu = część całkowita(standardowy czas / 7) sekund

Lament cieni i Pieśń dalekiego zachodu mają własne zasady czasu, opisane niżej.

Zastępowanie premii i kar

W przypadku czasowych modyfikatorów Demaskowania, trafienia i uniku kolejne efekty nie sumują się. Nowy efekt zastępuje poprzedni tylko wtedy, gdy ma większą siłę bezwzględną. Równy albo słabszy efekt nie odświeża czasu.

Po zastąpieniu poprzednia premia lub kara jest tracona — nie wraca po wygaśnięciu silniejszej. Premia i kara do tej samej właściwości również konkurują siłą bezwzględną; silniejsza kara może zastąpić premię i odwrotnie.

Premia do Reveal jest nakładana osobno i zastępowana przy każdym kolejnym użyciu Ballady. Regeneracja i tarcza mają natomiast osobne ograniczenia opisane przy odpowiednich pieśniach.

Ballada o ukrytej dolinie

Ballada posiada dwa niezależne działania: wzmocnienie drużyny oraz opóźnioną próbę odkrycia ukrytych graczy.

Premia dla drużyny

Odbiorcy w podstawowym zasięgu otrzymują premię do Demaskowania oraz potencjału czaru Reveal.

premia = 0,07 × suma umiejętności + losowa liczba całkowita od −3 do +2

Obie granice podanego zakresu losowania są osiągalne. Ten sam wylosowany składnik dotyczy odbiorców danej pieśni.

Suma umiejętności Premia do Demaskowania Premia potencjału Reveal po pominięciu ułamka
100 4–9 4–9
150 7,5–12,5 7–12
200 11–16 11–16

Jest to premia w punktach umiejętności albo punktach potencjału, a nie gotowy procent szansy odkrycia. Przy Demaskowaniu wartość jest zachowywana z dokładnością do dziesiątej części punktu; przy Reveal część ułamkowa premii jest pomijana.

Premia Reveal zwiększa jego skuteczność i może podnieść zasięg po przekroczeniu progu potencjału:

Potencjał Reveal po uwzględnieniu premii Zasięg
Poniżej 10 1 pole
10–29 2 pola
30–49 3 pola
50–59 4 pola
60–69 5 pól
70–79 6 pól
80–89 7 pól
90–99 9 pól
100 i więcej 10 pól

Wzmocniony Reveal może pomagać również przy odkrywaniu ukrytych skrzyń i pułapek obsługiwanych przez ten czar. Nie daje gwarancji odkrycia: nadal obowiązują właściwe próby Reveal.

Bezpośrednie odkrywanie ukrytych postaci

Po zadziałaniu Ballady ukryci gracze w jej podstawowym zasięgu otrzymują ostrzeżenie. Po około 3 sekundach następuje osobna próba odkrycia. Zasięg tej próby jest mniejszy:

zasięg odkrywania = część całkowita(Sztuka / 15) pól, ale co najmniej 2 pola
Sztuka Zasięg bezpośredniej próby
0–44 2 pola
45–59 3 pola
60–74 4 pola
75–89 5 pól
90–100 6 pól

Próba obejmuje ukrytych graczy spoza drużyny. Nie odkrywa w ten sposób ukrytych NPC. Odbywa się względem położenia barda po upływie opóźnienia, a nie wyłącznie wobec osób obecnych przy pierwszym ostrzeżeniu.

siła próby = 0,6 × część całkowita(suma umiejętności / 2) + 10 − 6 × odległość
szansa odkrycia = siła próby − efektywne Ukrywanie się celu
do porównania Ukrywanie się celu nie może być niższe niż 15
wynik nie większy od zera daje 0% szans

Dodatni wynik ułamkowy odpowiada szansie zaokrąglonej w górę do pełnego procentu; szansa nie przekracza 100%. Każde dodatkowe pole oddalenia obniża siłę próby o 6 punktów.

Przykłady przy sumie umiejętności 200:

Odległość Siła próby Szansa przeciwko 30 Ukrywania Szansa przeciwko 50 Ukrywania Szansa przeciwko 100 Ukrywania
1 pole 64 34% 14% 0%
3 pola 52 22% 2% 0%
6 pól 34 4% 0% 0%

Przy standardowym maksimum obu umiejętności barda ta bezpośrednia próba nie odkryje postaci ze 100 Ukrywania się. Należy wtedy korzystać z osobno wzmocnionego Demaskowania albo Reveal.

Udane odkrycie usuwa ukrycie i nakłada 10 sekund blokady ponownego ukrycia. Bezpośrednia próba Ballady nie wymaga dodatkowego sprawdzenia linii wzroku.

Pieśń ciszy przed strzałem

Pieśń przeznaczona jest do wspierania precyzji ataków drużyny. Jej premia dotyczy trafienia, również w walce bronią inną niż strzelecka.

modyfikator = 0,75 × suma umiejętności + losowa liczba całkowita od −3 do +2
premia do szansy trafienia = część całkowita(modyfikator) / 10 punktów procentowych
Suma umiejętności Modyfikator Premia do szansy trafienia
100 72–77 7,2–7,7 p.p.
150 109,5–114,5 10,9–11,4 p.p.
200 147–152 14,7–15,2 p.p.

Premia jest dodawana do szansy trafienia wynikającej z umiejętności i pozostałych modyfikatorów; końcowa szansa mieści się w zakresie 0–100%. Efekt jest nakładany w podstawowym zasięgu i ma standardowy czas działania. Silniejszy modyfikator może zastąpić słabszy; równy lub słabszy nie odświeża czasu.

Melodia szeptu lasu

Melodia wspiera obronę drużyny premią do uniku. Zmniejsza szansę trafienia odbiorcy przez przeciwnika.

modyfikator = 0,75 × suma umiejętności + losowa liczba całkowita od −3 do +2
zmniejszenie szansy trafienia odbiorcy = część całkowita(modyfikator) / 10 punktów procentowych
Suma umiejętności Zmniejszenie szansy trafienia
100 7,2–7,7 p.p.
150 10,9–11,4 p.p.
200 14,7–15,2 p.p.

Zasięg, czas i reguły zastępowania są takie same jak przy Pieśni ciszy przed strzałem. Końcowa szansa trafienia po uwzględnieniu wszystkich czynników mieści się w zakresie 0–100%. Aktywne premie i kary można przeglądać komendą .mody.

Pieśń nowego świtu

Pieśń regeneruje staminę barda i odbiorców w podstawowym zasięgu, bez przekraczania ich maksymalnej staminy. Pierwsze odnowienie może nastąpić od razu po nałożeniu efektu; następne odbywają się co sekundę.

stamina odnawiana w jednym cyklu = część całkowita(0,01 × suma umiejętności)
czas działania = część całkowita(standardowy czas / 7) sekund
Suma umiejętności Odnowienie w cyklu Czas działania
50–99 0 Zależny od sumy; brak dodatniej regeneracji z tej pieśni.
100 1 34 s
150 1 51 s
200 2 60 s

Przy zwykłym maksimum obu umiejętności pieśń odnawia 2 staminy na cykl. Próg dostępu do melodii nie gwarantuje dodatniego odnowienia — istotna jest również Sztuka.

Ponowne użycie Pieśni nowego świtu nie odświeża ani nie zastępuje regeneracji nałożonej przez wcześniejsze użycie tej pieśni. Regenerację tego samego rodzaju zapewnia także zdolność stworzenia Nieugięty duch.

Ballada o ostatnim mieście

Ballada nakłada na drużynę tarczę ochronną z własną pulą punktów.

pula tarczy = część całkowita(suma umiejętności / 2) + losowa liczba całkowita od −15 do +14

Obie granice tego zakresu losowania są osiągalne.

Suma umiejętności Pula tarczy
100 35–64
150 60–89
200 85–114

Tarcza pochłania do 25% podstawowych obrażeń z obsługiwanych trafień, po uwzględnieniu wcześniejszych etapów obliczania tych obrażeń. Małe wartości redukcji są zaokrąglane w dół:

pochłonięcie = część całkowita(podstawowe obrażenia trafienia / 4)
pochłonięcie nie może przekroczyć pozostałej puli tarczy

Przykład:

trafienie za 40 podstawowych obrażeń: tarcza pochłania 10, cel otrzymuje 30
jeżeli tarczy pozostało 6 punktów: pochłania 6, cel otrzymuje 34

Pula maleje o rzeczywiście pochłoniętą wartość. Tarcza znika po jej wyczerpaniu albo po standardowym czasie działania. Pozostałe punkty są pokazywane podczas pochłaniania obrażeń.

Tarcza nie jest ogólną ochroną przed każdym źródłem obrażeń. Nie pochłania oddzielnie dodawanych obrażeń żywiołowych z trafienia ani obrażeń z czarów i innych źródeł, które nie korzystają z tej obsługi trafień. Nie należy przeliczać jej puli na gwarantowaną ochronę przed trucizną czy dowolnym zaklęciem.

Kolejna Ballada nie odświeża ani nie zastępuje tarczy nałożonej przez wcześniejsze użycie tej pieśni. Tarczę tego samego rodzaju zapewnia także zdolność stworzenia Odwet bestii.

Lament cieni

Lament próbuje przestraszyć NPC w swoim mniejszym zasięgu. Każdy dopuszczony cel ma osobną próbę strachu.

szansa przestraszenia = 0,6 × suma umiejętności − 5 × liczba pozostałych NPC w zasięgu
minimum wynosi 5%; wynik co najmniej 100 oznacza pewną próbę strachu

Przy dodatnim ułamkowym wyniku szansa jest zaokrąglona w górę do pełnego procentu. Liczone są również pobliskie NPC, które same nie mogą zostać przestraszone: handlarze, oswojone stworzenia i inne chronione cele mogą utrudniać działanie Lamentu.

Suma umiejętności Bez dodatkowych NPC 5 dodatkowych NPC 10 dodatkowych NPC
100 60% 35% 10%
150 90% 65% 40%
200 100% 95% 70%

Lament nie wpływa na graczy pieszo. Nie wpływa też zwykłą próbą na wiele chronionych NPC: handlarzy, bankierów, uzdrowicieli, strażników miejskich i kopalnianych, stajennych, fryzjerów, rzeczoznawców, miejskich mieszkańców, heroldów, organizatorów wyścigów, zatrudnionych NPC oraz stworzenia posiadające właściciela. Nie ponawia strachu na NPC, który już ucieka pod działaniem tego efektu.

Strach wierzchowca

Gracz spoza drużyny jadący na wierzchowcu może przejść osobną próbę. Udany Lament zrzuca go z siodła, a zwykły wierzchowiec ucieka. Wierzchowiec przywołany może zamiast tego zniknąć przy zsiadaniu. Ta droga pozwala przestraszyć wierzchowca mimo ochrony posiadanych przez graczy NPC przed zwykłą próbą strachu.

Przy próbie wobec jeźdźca do utrudnienia wliczane są wszystkie NPC z początkowej listy w zasięgu. Jeździec nie jest NPC, więc nie odejmuje się go z tej liczby. Członkowie drużyny na wierzchowcach nie są w ten sposób zrzucani. Samo oznaczenie nacji jako przyjaznej nie zastępuje przynależności do drużyny dla tego działania.

Ucieczka

Przestraszone stworzenie wykonuje losowo 6–10 cykli ucieczki, w każdym po dwie próby oddalenia się od miejsca rozpoczęcia strachu. Łącznie daje to 12–20 prób ruchu. Pomiędzy cyklami występują przerwy po 0,1 sekundy; czas rzeczywistego przemieszczania zależy również od szybkości stworzenia i przeszkód.

To jednorazowa ucieczka od zapamiętanego miejsca, a nie ciągłe podążanie za położeniem barda. Po zakończeniu stworzenie wraca do poprzedniego zachowania. Lament nie ma wielominutowego czasu działania zwykłych premii.

Pieśń kruszejącej siły

Pieśń przeznaczona jest do osłabiania przeciwników w podstawowym zasięgu karą do trafienia oraz karą do uniku. Pomija samego barda, drużynę i związane z nią oswojone stworzenia.

Pomija również cele rozpoznane jako przyjazne według oznaczeń nacji, ustawianych komendą .fe. W przypadku oswojonego stworzenia znaczenie może mieć także oznaczenie nacji właściciela. Sama przynależność do gildii lub brak bieżącej agresji nie jest osobnym warunkiem pominięcia celu.

modyfikator kary = −0,75 × suma umiejętności + losowa liczba całkowita od −3 do +2
zmiana szansy trafienia = modyfikator kary po pominięciu części ułamkowej / 10 punktów procentowych
zmiana szansy trafienia osłabionego celu przez przeciwnika = przeciwna wartość powyższej zmiany
Suma umiejętności Kara do trafienia Zwiększenie szansy trafienia osłabionego celu
100 Od −7,8 do −7,3 p.p. Od +7,3 do +7,8 p.p.
150 Od −11,5 do −11,0 p.p. Od +11,0 do +11,5 p.p.
200 Od −15,3 do −14,8 p.p. Od +14,8 do +15,3 p.p.

Część ułamkowa ujemnego modyfikatora jest pomijana w kierunku zera. Ostateczna szansa trafienia po uwzględnieniu wszystkich czynników mieści się w zakresie 0–100%. Kary mają standardowy czas działania i nie sumują się z innymi modyfikatorami tego samego rodzaju. Z powodu sprawdzania siły bezwzględnej słabsza kara może zostać odrzucona, jeżeli na cel działa silniejsza premia.

Pieśń dalekiego zachodu

Pieśń obejmuje zarówno sojuszników, jak i przeciwników w podstawowym zasięgu. Wyłącza tryb walki i usuwa bieżący cel, a następnie przez około 5 sekund ponawia tę kontrolę co 0,1 sekundy. Nie nakłada wielominutowej blokady walki.

Uspokajanie

Uspokajanie uruchamia się komendą .peacemaking, z okna barda albo z listy umiejętności. Wymaga instrumentu w plecaku i nie można go rozpocząć podczas ukrycia, niesienia ciała ani wykonywania innej czynności. Nie ma takiej samej blokady tarczy jak specjalne pieśni i nie wymaga ich 7-sekundowego przygotowania.

Po uruchomieniu można wskazać jedno stworzenie albo własną postać, aby wybrać cele w pobliżu.

Próby powodzenia Uspokajania, Prowokowania i Wabienia

Wszystkie trzy zdolności wymagają dwóch udanych prób. Dla dodatniej trudności każda z nich ma szansę:

szansa Sztuki = 4 × (efektywna Sztuka + modyfikator głodu i pragnienia − trudność po ułatwieniu instrumentu)%
szansa Pieśni Barda = 4 × (efektywne Pieśni Barda + modyfikator głodu i pragnienia − trudność po ułatwieniu instrumentu)%
każda szansa mieści się w zakresie 0–100%
łączna szansa zadziałania = szansa Sztuki × szansa Pieśni Barda / 100
Szansa pierwszej próby Szansa drugiej próby Łączna szansa melodii
40% 40% 16%
60% 60% 36%
80% 80% 64%
100% 100% 100%

Bez premii instrumentu, kar i innych modyfikatorów poziom równy trudności daje 0% szansy w pojedynczej próbie. Pewność uzyskuje się dopiero przy odpowiedniej przewadze:

100% szansy pojedynczej próby wymaga 25 punktów przewagi nad sprawdzaną trudnością

Przykładowo dla stworzenia o trudności 30, przy 40 obu umiejętności każda próba ma 40% szans, a cała melodia 16%.

Przy obu umiejętnościach na poziomie 100, bez ułatwienia instrumentu i bez kary za głód lub pragnienie:

Sprawdzana trudność Szansa jednej próby Łączna szansa melodii
75 lub mniej 100% 100%
80 80% 64%
85 60% 36%
90 40% 16%
95 20% 4%
100 lub więcej 0% 0%

Instrument może obniżyć sprawdzaną trudność i zmienić te szanse. Z tego powodu cel o bazowej trudności 100 nie jest bezwarunkowo odporny na każdą melodię.

Uspokajanie pojedynczego stworzenia

Nie można w ten sposób uspokajać graczy ani NPC mających zwykły wygląd ludzkiej postaci męskiej lub żeńskiej — dotyczy to m.in. standardowych rozbójników. Sama agresywność albo trudność stworzenia nie zastępuje tego ograniczenia.

Przy wskazaniu pojedynczego celu obowiązuje zwykłe wskazywanie z kontrolą widoczności. Nie należy przypisywać mu automatycznie 8-polowego zasięgu wariantu obszarowego.

Trudność zależy od rodzaju stworzenia. Jeżeli nie ma własnej dodatniej wartości, zwykłym punktem wyjścia jest 50. Końcowa trudność Uspokajania mieści się w zakresie 1–100. Przy ponownej próbie wobec wciąż uspokojonego celu jest wcześniej zmniejszana o połowę, z pominięciem ułamka.

czas pojedynczego Uspokojenia = część całkowita((bazowa Sztuka + bazowe Pieśni Barda) / 10) sekund

Przy 100 obu bazowych umiejętności czas wynosi 20 sekund. Otrzymanie obrażeń przerywa Uspokojenie. Stworzenie wraca potem do zwykłego zachowania i może ponownie stać się agresywne.

Uspokajanie obszarowe

Wskazanie własnej postaci wybiera stworzenia:

  • w promieniu 8 pól,
  • znajdujące się w linii wzroku,
  • bez zwykłego ludzkiego wyglądu; wyłączony jest także specjalny wygląd postaci GM,
  • o trudności nieprzekraczającej bazowej Sztuki ani bazowych Pieśni Barda.

Wybieranych jest maksymalnie 9 stworzeń. Nie ma osobnej gwarancji wyboru najbliższych albo najsłabszych — do grupy trafiają kolejne kwalifikujące się cele. Przy już uspokojonych celach także w tym wariancie używana jest obniżona trudność.

Dla całej grupy wykonywana jest jedna para prób według najwyższej trudności wybranego celu. Zatem wiele łatwych stworzeń nie obniża trudności jednego trudnego celu.

czas obszarowego Uspokojenia = część całkowita(część całkowita((bazowa Sztuka + bazowe Pieśni Barda) / 10) / liczba celów) sekund
Liczba celów Czas przy 100 Sztuki i 100 Pieśni Barda
1 20 s
2 10 s
3 6 s
4 5 s
5 4 s
6 3 s
7–9 2 s

Przy niskiej sumie umiejętności i dużej grupie wynik może wynieść 0 sekund. Udana melodia nie gwarantuje więc użytecznego czasu przy każdym zestawie celów.

Pomoc przy Oswajaniu

Uspokajanie może ułatwić rozpoczęcie Oswajania agresywnego stworzenia. Nie daje osobnej premii punktowej do Oswajania i nie zmniejsza jego trudności.

Po udanym Uspokajaniu zapamiętywane są osoby, które uspokajały stworzenie. Oswajanie korzysta z tego zapisu przy sprawdzaniu, czy stworzenie chce ugryźć oswajającego. Zapis jest normalnie usuwany po około 20 sekundach od ostatniego odnotowanego Uspokajania; podczas rozpoczętej próby Oswajania może być odnawiany.

Nie oznacza to przedłużenia właściwego Uspokojenia na cały czas Oswajania. Po wygaśnięciu krótszego efektu stworzenie może wznowić walkę. Warto rozpocząć Oswajanie niezwłocznie i unikać zadawania celowi obrażeń.

Prowokowanie

Zdolność uruchamia się komendą .provocation albo przyciskiem w oknie barda. Wymaga instrumentu w plecaku, braku ukrycia, niesionego ciała i innej wykonywanej czynności. Nie wymaga specjalnego przygotowania ani opłaty staminy.

Należy kolejno:

  1. wskazać NPC do sprowokowania,
  2. wskazać postać lub stworzenie, które ma zostać zaatakowane.

Pierwszy cel musi znajdować się do 10 pól od barda i jest wskazywany z kontrolą widoczności. Drugi musi znajdować się do 10 pól zarówno od barda, jak i od pierwszego celu. Drugi wybór nie wymaga osobnego sprawdzenia linii wzroku. Nie można wskazać tego samego stworzenia jako obu celów.

Prowokowanie nie ma ograniczenia wyglądu ludzkiego z Uspokajania. Może być więc próbowane m.in. na rozbójnikach, jeśli spełniają pozostałe warunki.

Trudność pochodzi od pierwszego stworzenia; trudność drugiego nie zwiększa próby melodii. Brak własnej dodatniej trudności oznacza 100, wartości większe od 100 są sprowadzane do 110. Przy zwykłych maksymalnych umiejętnościach nawet 100 trudności jest bardzo wymagające; instrument może pomóc, ale nie daje automatycznej skuteczności.

Po udanej parze prób cele otrzymują bodziec do rozpoczęcia walki ze sobą. Planowany czas wynosi:

planowany czas prowokacji = część całkowita((bazowa Sztuka + bazowe Pieśni Barda) / 4) sekund
Bazowa suma umiejętności Planowany czas
100 25 s
150 37 s
200 50 s

Po tym czasie oba cele otrzymują bodziec do zakończenia walki. Nie jest to gwarancja walki dokładnie przez cały ten okres: wcześniejszy przeciwnik, zachowanie stworzenia, utrata widoczności, śmierć lub zmiana sytuacji mogą wpłynąć na przebieg starcia. Zdolność nie przejmuje kontroli nad graczem wskazanym jako drugi cel.

Bard pozostaje zajęty przez planowany czas prowokacji. Przy 100 obu bazowych umiejętności trwa to około 50 sekund; w tym czasie nie może rozpocząć kolejnej pieśni ani innej czynności.

Po nieudanej melodii istnieje 5% szansy na rozwścieczenie pierwszego stworzenia i skierowanie jego agresji przeciw bardowi. Anulowanie wyboru przed próbą nie jest tą nieudaną melodią.

Wabienie

Zdolność uruchamia się komendą .entice lub przyciskiem w oknie. Wymaga instrumentu i tych samych podstawowych warunków dotyczących ukrycia, niesienia ciała oraz wykonywania innej czynności.

Wskazuje się jednego NPC zwykłym kursorem celu, bez dodatkowego wymogu linii wzroku. Wabienie nie ma ograniczenia wyglądu ludzkiego znanego z Uspokajania. Cel musi mieć własną dodatnią trudność bardową — w przeciwieństwie do Uspokajania nie otrzymuje zastępczej trudności 50. Wartości powyżej 100 nie są tu obniżane do trudności Uspokajania.

Po udanych próbach Sztuki i Pieśni Barda stworzenie podąża za bardem. Podejmuje mniej więcej jedną próbę podejścia na sekundę. Efekt ma termin około 15 sekund; końcowe sprawdzenie i powrót do normalnego zachowania mogą nastąpić nieco później ze względu na oczekiwanie między próbami ruchu.

Wabienie kończy się po otrzymaniu obrażeń albo zaangażowaniu w walkę. Stworzenie wraca wtedy do poprzedniego zachowania, z uwzględnieniem zdarzenia, które przerwało Wabienie. Nie można ponownie nałożyć Wabienia na NPC, który już podlega tej melodii.

Wabienie nie oswaja stworzenia, nie zmienia jego właściciela i nie daje trwałej kontroli. Może jedynie chwilowo zmienić jego zachowanie. Przy nieudanej parze prób istnieje 30% szansy na rozdrażnienie i skierowanie agresji przeciw bardowi.

Trudności stworzeń

Poniższe przykłady pomagają dobrać cel do treningu. Ta sama trudność bardowa jest punktem wyjścia Uspokajania, Prowokowania i Wabienia, lecz każda zdolność ma opisane wyżej wyjątki, ograniczenia i sposób obsługi bardzo trudnych celów.

Nie wszystkie wymienione rodzaje stworzeń muszą występować na mapie aktualnej odsłony. Wygląd, wariant i rodzaj stworzenia mają znaczenie; podobna nazwa nie daje gwarancji identycznych parametrów.

Trudność bazowa Przykładowe stworzenia
1 Szczur
5 Zając, wiewiórka
10 Kura
15 Kogut
20 Kot, świnia
25 Dziki pies
30 Pies, wilk, pustynny wilk, niedźwiedź brunatny, koza; rozbójnik i rozbójnik łucznik — bez możliwości zwykłego Uspokajania ludzkiego wyglądu.
40 Łania, gazela, niedźwiedź czarny, koń juczny
50 Koń, biały niedźwiedź, szary wilk
55 Koń pustynny
60 Biały wilk, koń z Rohanu, troll
70 Niedźwiedź grizzly, wilk śnieżny, lodowy troll
75 Koń bojowy
80 Stary wilk
90 Starożytny smok
95 Tkacz Otchłani
100 Balrog, Wielki Goblin, Cienisty Pomiot, Pomiot Otchłani
105 Prastary smok
110 Srebrny rumak, Zła Moc, pomiot Scathy, jednorożec, Ki-rin
135 Kościany olbrzym

Wartości powyżej 100 nie oznaczają takiej samej odporności na wszystkie melodie. Lament cieni nie korzysta z tej tabeli trudności — opiera się na sile barda, liczbie NPC i swoich filtrach celu.

Przy Uspokajaniu pojedynczym bardzo wysoka trudność zostaje ograniczona do 100. Przy Uspokajaniu obszarowym cel musi jednak przejść wcześniejszy warunek obu bazowych umiejętności; nieuspokojony cel o trudności powyżej 100 nie spełni go przy standardowych maksymalnych umiejętnościach.

Wskazówki

  • Rozwijaj obie umiejętności. Wysokie Pieśni Barda odblokowują melodie, lecz niska Sztuka ogranicza ich użyteczność.
  • Przy zwykłych zdolnościach oceniaj łączną szansę obu prób. Dwie próby po 40% nie oznaczają 40% powodzenia całej melodii.
  • Używaj dobrego instrumentu i sprawdź, czy właśnie on jest wybierany z plecaka. Instrument ułatwia próby, ale nie zwiększa bezpośrednio puli tarczy lub odnowienia staminy.
  • Przed specjalną pieśnią wybierz bezpieczne miejsce. Ruch przerywa przygotowanie, a obrażenia mogą zerwać koncentrację.
  • Przy niskiej Sztuce Pieśń nowego świtu może być dostępna, ale nie odnawiać staminy. Pierwszy dodatni próg wymaga odpowiedniej sumy obu umiejętności.
  • Przy tarczy sprawdzaj pozostałą pulę, a nie tylko czas od nałożenia. Nie zastępuje ona odporności na czary, truciznę ani dodatkowe obrażenia żywiołowe.
  • Uspokajaj małą grupę, jeżeli potrzebujesz dłuższego okna na ucieczkę lub rozpoczęcie Oswajania. Dziewięć celów oznacza bardzo krótki czas.
  • Przy Lamentowaniu liczy się cały tłum NPC, także chronionych i oswojonych. Sam wysoki poziom umiejętności nie daje pewności wobec licznej grupy.
  • Oznaczenia nacji w .fe określają cele pomijane przez Pieśń kruszejącej siły; nie zastępują drużyny przy pozostałych wzmocnieniach.
  • Wabienie i Prowokowanie nie dają trwałej kontroli nad celem. Uwzględniaj możliwość niepowodzenia i rozwścieczenia stworzenia.