Uzdrawianie
Uzdrawianie jest umiejętnością pozwalającą opatrywać rany przy pomocy bandaży, przywracać Punkty Życia, tamować krwawienie, usuwać trucizny oraz — przy odpowiednio wysokim poziomie — podejmować próby cucenia poległych postaci.
Skuteczność zwykłego leczenia jest bezpośrednio powiązana z Anatomią, dlatego obie umiejętności wzajemnie się uzupełniają. Opis obejmuje zarówno leczenie graczy, jak i powiązane opatrywanie oraz wskrzeszanie zwierząt.
Rozwój umiejętności
Uzdrawianie rozwija się podczas rzeczywistych prób leczenia.
Do rozwoju mogą przyczyniać się między innymi:
- opatrywanie rannych postaci,
- odtruwanie,
- próby cucenia poległych,
- wskrzeszanie oswojonych zwierząt.
Rozwój nie jest ograniczony wyłącznie do idealnie zakończonych zabiegów. Również część nieudanych lub przerwanych właściwych prób może uczestniczyć w systemie rozwoju umiejętności.
Podczas leczenia ludzi równolegle rozwijana może być również Anatomia.
Rozwój statystyk
W aktualnym systemie rozwoju Uzdrawianie rozwija przede wszystkim Zręczność (50%), w niewiele mniejszym stopniu Inteligencję (45%) oraz w niewielkim stopniu Siłę (5%).
| Statystyka | Udział |
|---|---|
| Siła (STR) | 5% |
| Zręczność (DEX) | 50% |
| Inteligencja (INT) | 45% |
Użycie bandaży
Do leczenia używa się czystych bandaży.
Aby rozpocząć leczenie:
- użyj czystych bandaży,
- wskaż ranną postać,
- pozostań przy pacjencie podczas opatrywania.
Uzdrawiania można używać:
- na sobie,
- na innych graczach,
- podczas walki,
- trzymając broń lub inne przedmioty w rękach.
Nie trzeba więc chować broni ani wychodzić z pozycji bojowej przed rozpoczęciem opatrywania. Podczas trwającego zabiegu nie można jednak jednocześnie zadawać ciosów — próba zaatakowania może zostać zablokowana, a inne czynności mogą przerwać opatrywanie.
Do rozpoczęcia leczenia trzeba stać najwyżej 1 pole od celu i mieć go w polu widzenia.
Nie można natomiast normalnie leczyć:
- podczas niesienia ciała na plecach,
- będąc na wierzchowcu,
- celu znajdującego się na wierzchowcu.
Przy leczeniu NPC system dodatkowo nie pozwala opatrywać stworzenia, które jest wobec uzdrowiciela wrogie.
Zwykłe leczenie
Po rozpoczęciu opatrywania system najpierw przygotowuje bandaże, a następnie przechodzi do kolejnych cykli leczenia.
Każdy skutecznie wykonany cykl:
- przywraca określoną liczbę Punktów Życia,
- zużywa kolejny czysty bandaż,
- pozostawia zakrwawiony bandaż,
- po czym następuje około 2 sekund przerwy przed następnym cyklem.
Leczenie kończy się, gdy:
- pacjent odzyska pełne Punkty Życia,
- zostanie wykonana maksymalna liczba cykli,
- zabraknie bandaży,
- zabieg zostanie przerwany.
Siła pojedynczego cyklu
Liczba Punktów Życia (HP) przywracanych podczas pojedynczego cyklu opatrywania bandażem zależy od poziomu Uzdrawiania oraz Anatomii.
Wartość leczenia obliczana jest według wzoru:
2 + zaokrąglij w dół (pełne punkty Anatomii × 0,05 + pełne punkty Uzdrawiania × 0,10)
Przy obliczaniu leczenia obowiązują następujące zasady:
- 2 HP – podstawowa wartość leczenia, niezależna od poziomu umiejętności.
- Anatomia – do premii wlicza się 5% poziomu tej umiejętności.
- Uzdrawianie – do premii wlicza się 10% poziomu tej umiejętności.
- Pełne punkty umiejętności – przed obliczeniem premii pomijane są części dziesiętne poziomów umiejętności. Przykładowo 75,7% Anatomii traktowane jest jak 75%, a 52,3% Uzdrawiania jak 52%.
- Zaokrąglanie wyniku – premie z obu umiejętności są najpierw sumowane, a następnie odrzucana jest część ułamkowa ich sumy. Wynik 8,95 daje zatem 8 HP premii, a nie 9 HP. Dopiero do tak obliczonej premii dodawane są podstawowe 2 HP.
Przykład obliczania leczenia
Postać posiada:
- 75,7% Anatomii,
- 52,3% Uzdrawiania.
Do obliczeń przyjmowane są wyłącznie pełne punkty umiejętności, czyli 75 Anatomii i 52 Uzdrawiania.
Podstawowe leczenie: 2 HP Anatomia: 75 × 0,05 = 3,75 Uzdrawianie: 52 × 0,10 = 5,20 Suma premii: 8,95 Po odrzuceniu części ułamkowej: 8 Łączne leczenie: 2 + 8 = 10 HP na cykl
Po osiągnięciu 76% Anatomii, przy niezmienionym poziomie Uzdrawiania, suma premii wynosi dokładnie 9 HP, dzięki czemu postać przywraca już 11 HP na cykl.
Oznacza to, że rozwijanie umiejętności nie zawsze natychmiast zwiększa liczbę przywracanych Punktów Życia. Wzrost następuje dopiero po osiągnięciu kolejnego pełnego punktu łącznej premii.
Przykładowa siła leczenia
| Anatomia | Uzdrawianie | HP na cykl |
|---|---|---|
| 20% | 20% | 5 HP |
| 40% | 40% | 8 HP |
| 60% | 60% | 11 HP |
| 80% | 80% | 14 HP |
| 100% | 100% | 17 HP |
Ostateczna liczba przywracanych Punktów Życia zależy od sumy premii z Anatomii i Uzdrawiania. Premie nie są zaokrąglane osobno, dlatego wzrost jednej z umiejętności o pełny punkt może wystarczyć do osiągnięcia kolejnego progu leczenia. Zwiększenie umiejętności wyłącznie o część dziesiętną nie wpływa na liczbę przywracanych Punktów Życia.
Przy maksymalnym poziomie obu umiejętności:
- 100% Anatomii,
- 100% Uzdrawiania,
postać przywraca:
Podstawowe leczenie: 2 HP Premia z Anatomii: 5 HP Premia z Uzdrawiania: 10 HP Łącznie: 17 HP na cykl
Całkowita liczba przywróconych Punktów Życia zależy również od liczby wykonanych cykli oraz pozostałych zasad Uzdrawiania.
Liczba cykli leczenia
Maksymalna liczba cykli zależy wyłącznie od Uzdrawiania:
5 + (Uzdrawianie / 20)
Dla pełnych progów wygląda to następująco:
| Uzdrawianie | Maksymalna liczba cykli |
|---|---|
| 0% | 5 |
| 20% | 6 |
| 40% | 7 |
| 60% | 8 |
| 80% | 9 |
| 100% | 10 |
Jeżeli pacjent zostanie całkowicie wyleczony wcześniej, kolejne cykle nie są wykonywane.
Zużycie bandaży
Rozpoczęcie zwykłego leczenia zużywa:
- 1 bandaż.
Następnie każdy wykonany cykl zużywa:
- kolejny 1 bandaż.
Oznacza to, że pełna kuracja może wymagać większej liczby bandaży.
Przykładowo przy 100% Uzdrawiania i wykonaniu wszystkich 10 cykli maksymalne zużycie może wynieść:
- 11 bandaży.
Jeżeli pacjent odzyska pełnię zdrowia wcześniej, zużycie będzie odpowiednio mniejsze.
Zużywane podczas zwykłego opatrywania bandaże zamieniają się w zakrwawione bandaże, które można później wyczyścić.
Przygotowanie bandaży
Przed rozpoczęciem właściwych cykli występuje faza przygotowania.
W aktualnym systemie jej działanie jest związane z poziomem Uzdrawiania i wewnętrznym losowaniem.
Zręczność nie bierze obecnie udziału w obliczaniu czasu przygotowania bandaży.
Na bardzo wysokim poziomie Uzdrawiania możliwe jest również rozpoczęcie leczenia bez zwykłej fazy oczekiwania. Największy wpływ na przygotowanie ma zatem doświadczenie uzdrowiciela, a nie jego Zręczność.
Nie jest to osobna specjalna zdolność — wynika bezpośrednio ze sposobu obliczania przygotowania bandaży.
Przerwanie leczenia
Podczas opatrywania uzdrowiciel musi pozostać przy pacjencie.
W fazie przygotowania ruch:
- uzdrowiciela,
- pacjenta
może przerwać zabieg.
Oddalenie się od pacjenta również kończy leczenie.
Podczas dalszego opatrywania uzdrowiciel nadal musi pozostawać w miejscu.
Obrażenia podczas leczenia
Otrzymanie obrażeń nie zawsze przerywa leczenie automatycznie.
Uzdrawianie zwiększa zdolność postaci do kontynuowania zabiegu mimo otrzymanego ciosu.
Podstawowy próg wytrwania wynosi:
75 + (Uzdrawianie × 0,25)
na losowaniu od 0 do 104.
W standardowych warunkach daje to orientacyjnie:
| Uzdrawianie | Przybliżone ryzyko przerwania |
|---|---|
| 0% | około 29% |
| 20% | około 24% |
| 40% | około 19% |
| 60% | około 14% |
| 80% | około 10% |
| 100% | około 5% |
Im wyższe Uzdrawianie, tym łatwiej kontynuować opatrywanie mimo obrażeń.
Na wynik mogą wpływać również dodatkowe efekty i właściwości postaci.
Premia pancerza do bandażowania
Zbroja wykonana lub ulepszona z odpowiednim dodatkowym efektem może zwiększać odporność na przerwanie leczenia samego siebie po otrzymaniu obrażeń.
- Bonus występuje na elementach pancerza.
- Początkowo może wynosić 1 punkt i jest możliwy do ulepszania stopniowo aż do 10 punktów na danym elemencie.
- Uwzględniane są trzy najwyższe premie spośród założonych elementów zbroi.
- Bonus poprawia odporność na rozproszenie, ale nie zwiększa liczby leczonych HP, nie skraca czasu leczenia i nie działa w ten sam sposób przy bandażowaniu innej postaci.
Przy silnym rozproszeniu, np. po niektórych ciosach, ryzyko przerwania nadal może wzrosnąć.
Tamowanie krwawienia
Zwykłe opatrywanie ran może również zakończyć aktywne krwawienie pacjenta.
Po doprowadzeniu leczenia do odpowiedniego zakończenia system usuwa działający efekt krwawienia.
Dzięki temu bandaże służą nie tylko do odzyskiwania Punktów Życia, lecz również do opanowywania ran powodujących dalszą utratę zdrowia. Możliwość zatrzymania krwawienia dotyczy właściwie zakończonego opatrywania.
Odtruwanie
Od:
- 60% Uzdrawiania
postać może próbować usuwać truciznę przy pomocy bandaży.
Jeżeli wskazany człowiek jest zatruty, użycie bandaży przechodzi do procedury odtruwania zamiast zwykłego leczenia ran.
Odtruwanie:
- zużywa 1 bandaż,
- trwa około 6 sekund,
- wymaga pozostania w miejscu,
- może zakończyć się pełnym usunięciem zwykłej trucizny albo niepowodzeniem; przebieg zależy od rodzaju zatrucia.
Szansa odtrucia
Podstawowa próba powodzenia opiera się bezpośrednio na poziomie Uzdrawiania:
losowanie 0–104 ≤ Uzdrawianie
Orientacyjnie:
| Uzdrawianie | Przybliżona szansa powodzenia |
|---|---|
| 60% | około 58% |
| 70% | około 68% |
| 80% | około 77% |
| 90% | około 87% |
| 100% | około 96% |
Dopiero po udanym teście wykonywane jest właściwe osłabienie trucizny.
Siła odtruwania
Po udanym teście Uzdrawiania siła odtrucia zależy od poziomu umiejętności:
40 + (Uzdrawianie / 2)
| Uzdrawianie | Poziom odtruwania |
|---|---|
| 60% | 70 |
| 70% | 75 |
| 80% | 80 |
| 90% | 85 |
| 100% | 90 |
Poziom odtruwania służy do porównania z siłą trucizny. Nie jest to liczba Punktów Życia przywracanych pacjentowi. Opatrywanie zatrutego człowieka służy przede wszystkim usunięciu zatrucia, a nie zwykłemu przywracaniu HP.
Odtruwanie zwykłych trucizn
Zatrucie usuwane bandażami należy do jednej rodziny zwykłych trucizn. Ich usuwanie wymaga udanej próby Uzdrawiania, a następnie uwzględnia siłę zatrucia.
Występujące odmiany zwykłej trucizny oraz trucizna wywołująca unieruchomienie są leczone według zasady pełnego odtrucia: udany zabieg usuwa dane zatrucie, a nie tylko skraca jego działanie. Przy wyjątkowo silnym zatruciu próba może zakończyć się niepowodzeniem mimo pomyślnego etapu opatrywania.
Trucizny wymagające pełnego odtrucia
Ostateczny wynik zależy od porównania poziomu odtruwania i poziomu trucizny.
| Poziom odtruwania względem trucizny | Szansa usunięcia trucizny po udanym teście Uzdrawiania |
|---|---|
| równy lub wyższy | 100% |
| niższy o 1 poziom | 50% |
| niższy o 2 poziomy | 20% |
| niższy o więcej niż 2 poziomy | 0% |
Szansa przedstawiona w tabeli jest drugim etapem. Najpierw musi się powieść sam test Uzdrawiania. Większość typowych zatruć ma poziom znacznie niższy niż moc bandażowania doświadczonego uzdrowiciela, lecz istnieją także szczególnie silne źródła zatrucia.
Zatrucia o innym charakterze, np. niektóre klątwy i efekty specjalne, nie muszą poddawać się leczeniu zwykłymi bandażami.
Cucenie poległych
Od:
- 80% Uzdrawiania
postać może próbować ocucić poległego gracza.
Do rozpoczęcia zabiegu wymagane jest:
- 20 bandaży.
Bandaże są zużywane na początku procedury.
Cucenie trwa około:
- 30 sekund.
Proces składa się z trzech kolejnych etapów po około 10 sekund.
W tym czasie uzdrowiciel:
- nie może się poruszyć,
- nie może otrzymać obrażeń.
Ruch lub utrata Punktów Życia przerywa procedurę.
Szansa cucenia
Po zakończeniu 30-sekundowej procedury wykonywany jest test:
losowanie 0–104 ≤ Uzdrawianie
Orientacyjnie:
| Uzdrawianie | Przybliżona szansa powodzenia |
|---|---|
| 80% | około 77% |
| 90% | około 87% |
| 100% | około 96% |
Po udanym cuceniu uzdrowiciel otrzymuje:
- 90 sekund przerwy
przed następną udaną próbą cucenia gracza.
Leczenie zwierząt
Bandaży można używać również na żywych zwierzętach i innych niewrogich stworzeniach. W tym przypadku opatrunek działa inaczej niż przy leczeniu ludzi.
Podstawową umiejętnością jest Wiedza o faunie. Anatomia zwiększa ilość leczonych obrażeń. Samo opatrywanie żywego zwierzęcia rozwija Wiedzę o faunie, a nie Uzdrawianie.
Siła opatrunku zwierzęcia
Potencjalna liczba przywróconych Punktów Życia wynosi:
10 + (Wiedza o faunie / 2) + (Anatomia / 5)
Poszczególne składniki są przeliczane na pełne punkty.
| Wiedza o faunie | Anatomia | Maks. HP przy udanym opatrunku |
|---|---|---|
| 0% | 0% | 10 HP |
| 20% | 20% | 24 HP |
| 40% | 40% | 38 HP |
| 60% | 60% | 52 HP |
| 80% | 80% | 66 HP |
| 100% | 100% | 80 HP |
Liczba HP nie przekroczy faktycznych braków zdrowia. Udany opatrunek wymaga próby Wiedzy o faunie, której trudność jest powiązana z procentem utraconego zdrowia:
100 - (aktualne HP / maksymalne HP × 100)
Przy nieudanym opatrunku zwierzę odzyskuje najwyżej 0–5 HP. Nie oznacza to automatycznie udanego testu umiejętności.
Stopniowy powrót zdrowia zwierzęcia
Po udanym zakończeniu nakładania bandaży przywracanie HP nie następuje od razu. Zwierzę odzyskuje po 1 HP co około 0,2 sekundy, dopóki nie wykorzysta wartości skutecznego opatrunku. Oznacza to na przykład, że leczenie o mocy 50 HP może rozłożyć się na około 10 sekund po wykonaniu samej czynności.
Kolejne opatrywanie zwierzęcia nie sumuje automatycznie wielu równoczesnych efektów. Jeżeli trwa już przywracanie zdrowia, słabszy lub równy zabieg nie zastąpi pozostałego leczenia, natomiast silniejszy może rozpocząć nowe przywracanie HP.
Odnowa może ustać, jeśli zwierzę umrze albo nie można go już bezpiecznie leczyć.
Czas opatrywania zwierząt
Czas zależy od Zręczności opatrującego:
| Zręczność | Czas opatrywania |
|---|---|
| do 33 | około 6 sekund |
| 34–67 | około 5 sekund |
| od 68 | około 4 sekund |
Podczas opatrywania wymagane jest pozostanie przy pacjencie. Ruch, nadmierne oddalenie lub rozproszenie mogą przerwać czynność. Przy leczeniu żywego zwierzęcia zużywany jest 1 czysty bandaż.
Odtruwanie zwierząt
Jeżeli zwierzę jest zatrute, zamiast zwykłego leczenia ran podejmowana jest próba odtrucia.
Do podjęcia skutecznej próby wymagane jest co najmniej 60% Wiedzy o faunie lub 60% Anatomii. Nie trzeba posiadać obu wartości jednocześnie, jednak sam test powodzenia wykorzystuje Wiedzę o faunie i określoną trudność.
Siła odtruwania zwierząt wynosi:
10 + (Wiedza o faunie / 2) + (Anatomia / 5)
Ostateczne powodzenie zależy także od poziomu i rodzaju trucizny.
Wskrzeszanie oswojonych zwierząt
Uzdrawianie bierze natomiast bezpośredni udział w przywracaniu do życia oswojonego zwierzęcia.
Do podjęcia próby wymagane jest co najmniej:
- 50% Uzdrawiania
lub:
- 50% Wiedzy o faunie.
Nie trzeba posiadać obu wartości jednocześnie.
Szansa powodzenia wykorzystuje:
- wyższą z tych dwóch umiejętności.
Do rozpoczęcia próby potrzebne jest:
- 30 bandaży.
Sam zabieg trwa:
- 15 sekund.
W tym czasie postać nie może:
- poruszyć się,
- otrzymać obrażeń.
Nie można również ocucić zwierzęcia, którego zwłoki zostały uszkodzone w sposób uniemożliwiający powrót do życia, na przykład przez odcięcie głowy lub całkowite rozcięcie ciała. Wskrzeszanie dotyczy oswojonych, niesprowadzonych magicznie zwierząt, których właściciel jest rozpoznawany.
Koszt próby wskrzeszenia zwierzęcia
Po 15-sekundowym zabiegu przeprowadzana jest próba powodzenia oparta na wyższej z umiejętności: Uzdrawianiu lub Wiedzy o faunie.
| Wyższa umiejętność | Przybliżona szansa powodzenia |
|---|---|
| 50% | 51% |
| 60% | 61% |
| 70% | 71% |
| 80% | 81% |
| 90% | 91% |
| 100% | 100% |
Przed rozpoczęciem wymagane jest posiadanie 30 czystych bandaży. Ich ostateczne zużycie zależy od wyniku:
- 15 bandaży przy nieudanej próbie – pozostaje 6 zakrwawionych bandaży;
- 30 bandaży przy udanym wskrzeszeniu – powstaje 30 zakrwawionych bandaży.
Jeżeli właściciel nie ma wystarczającej liczby wolnych slotów na zwierzę, nie zostanie ono przywrócone do życia.
Po udanym wskrzeszeniu uzdrowiciela obowiązuje 5 minut przerwy przed kolejną próbą przywrócenia zwierzęcia do życia.
Stan zwierzęcia po wskrzeszeniu
Przywrócone zwierzę pozostaje bardzo osłabione:
- otrzymuje około 10% maksymalnych Punktów Życia (minimum 1 HP),
- ma 1 punkt Staminy,
- ma 1 punkt Many.
Jeżeli posiadało więcej niż pierwszy poziom wyszkolenia, traci 1 poziom treningu. Dotychczasowe punkty postępu tego treningu zostają wyzerowane. Zwierzę zachowuje właściciela i nie wymaga ponownego oswajania; zachowywane są również zapisane właściwości oswojonego stworzenia.
W przypadku wskrzeszania juczniaka przewidziane jest także odzyskanie jego wyposażenia i ładunku.
Bandaże
Czyste bandaże można uzyskać z pociętej tkaniny przy pomocy nożyczek. 1 sztuka odpowiedniej tkaniny daje 1 czysty bandaż. Nożyczki podczas pracy mogą się zużywać. Bandaże występują także w ekwipunku startowym wybranych postaci oraz w niektórych łupach.
Przy zakupie u handlarza ceną bazową bandaża jest 15 monet, jeśli dany sprzedawca ma je w ofercie.
Podczas zwykłego opatrywania zużyte bandaże zmieniają się w:
- zakrwawione bandaże.
Nie trzeba ich wyrzucać — można je wyczyścić i ponownie wykorzystać.
Czyszczenie bandaży
Zakrwawione bandaże można wypłukać przy odpowiednim źródle wody.
Do czyszczenia można wykorzystać między innymi:
- wodę znajdującą się w świecie,
- odpowiedni zbiornik lub beczkę z wodą.
Źródło musi znajdować się w zasięgu około:
- 3 pól
i być widoczne dla postaci.
Czyszczenie odbywa się kolejnymi partiami, po maksymalnie 10 sztuk zakrwawionych bandaży w każdej.
Odzyskiwane jest około:
- 80% użytych bandaży.
Przykładowo:
10 zakrwawionych bandaży → 8 czystych bandaży
Czyszczenie jednej partii trwa około:
- 2 sekund.
| Zakrwawione bandaże w partii | Odzyskane czyste bandaże |
|---|---|
| 1 | 0 |
| 5 | 4 |
| 10 | 8 |
Wielkość odzysku jest przeliczana osobno dla każdej partii, dlatego czyszczenie kilku małych stosów może dać inny wynik niż pełna partia.
Dodatkowe wykorzystanie bandaży
Czyste bandaże posiadają również dodatkowe zastosowanie niezwiązane bezpośrednio z leczeniem.
Użycie ich na zwykłej strzale pozwala przygotować strzałę możliwą do podpalenia.
Wymagane są:
- 1 zwykła strzała,
- 1 czysty bandaż.
Przygotowanie trwa około:
- 4 sekund.
Ruch podczas wykonywania czynności przerywa ją.
Czynność ta nie stanowi normalnego treningu Uzdrawiania.
Podpalanie przygotowanej strzały
Przygotowaną strzałę można następnie podpalić przy odpowiednim źródle ognia (np. palącym się ognisku lub pochodni, jeżeli jej typ jest rozpoznawany jako źródło ognia).
- Użyj przygotowanej strzały i wskaż źródło ognia oddalone o najwyżej 2 pola.
- Wymagana jest co najmniej jedna wolna ręka.
- Podpalanie zajmuje około 5 sekund; ruch lub śmierć przerywają czynność.
- Jednocześnie można posiadać tylko jedną już płonącą strzałę w plecaku.
- Po podpaleniu strzała ma ograniczony czas użycia — około 20 sekund, po czym gaśnie i znika.
Płonąca strzała ma pierwszeństwo przy doborze amunicji do łuków. Trafiony nią przeciwnik może zostać podpalony, a ogień zadaje obrażenia w kolejnych odstępach czasu. Nie jest to zwykła strzała z jednorazowym bonusem do obrażeń: uruchamia powiązany efekt ognia. Deszcz w określonych warunkach może utrudniać utrzymanie płomieni.
Przenoszenie nieprzytomnego zwierzęcia
Właściciel może przenieść swoje nieprzytomne, oswojone zwierzę w bezpieczniejsze miejsce przed próbą wskrzeszenia. Służy do tego komenda .pb.
- Komenda pozwala wskazać własne nieprzytomne zwierzę znajdujące się do 2 pól od postaci.
- Podczas podnoszenia potrzebne są wolne ręce; nie można być na wierzchowcu, w pozycji bojowej ani w ukryciu.
- Zabezpieczenie i podniesienie ciała wymaga chwili pozostania w miejscu.
- Nie można podnieść całkowicie pociętego ciała ani zwierzęcia jucznego, które wciąż ma ładunek w jukach.
- Przeniesione zwierzę przyjmuje postać przedmiotu w plecaku właściciela; nie da się go swobodnie przekazywać innym ani odkładać jak zwykłego przedmiotu.
- Aby je rozłożyć do wskrzeszenia, użyj ponownie
.pbi wskaż przenoszone nieprzytomne zwierzę w swoim plecaku.
Po odłożeniu zwierzęcia można rozpocząć procedurę wskrzeszania bandażami. Zwłoki nie pozostają w świecie bezterminowo, dlatego opiekę najlepiej zorganizować jak najszybciej.
Wskazówki
- Uzdrawianie i Anatomia bezpośrednio współpracują przy leczeniu ludzi.
- Wyższa Anatomia zwiększa liczbę HP przywracanych podczas każdego cyklu.
- Wyższe Uzdrawianie zwiększa zarówno siłę leczenia, jak i maksymalną liczbę cykli.
- Zwykłe leczenie może zużyć kilka bandaży podczas jednego zabiegu.
- Leczyć można w pozycji bojowej oraz z bronią w rękach.
- Nie można normalnie opatrywać postaci siedząc na wierzchowcu ani leczyć celu znajdującego się na wierzchowcu.
- Otrzymanie obrażeń nie zawsze przerywa leczenie — wysokie Uzdrawianie znacznie zwiększa szansę kontynuowania zabiegu.
- Zwykłe opatrywanie może zatrzymać aktywne krwawienie.
- Od 60% Uzdrawiania możliwe jest odtruwanie.
- Silne trucizny mogą być trudniejsze do usunięcia, a niektóre szczególne zatrucia mogą być odporne na bandaże.
- Od 80% Uzdrawiania możliwe jest cucenie poległych graczy.
- Cucenie gracza wymaga 20 bandaży i około 30 sekund nieprzerwanej pracy.
- Żywe zwierzęta są leczone przede wszystkim za pomocą Wiedzy o faunie.
- Uzdrawianie może jednak zastąpić Wiedzę o faunie przy spełnianiu minimalnego wymagania do wskrzeszenia oswojonego zwierzęcia.
- Zakrwawione bandaże warto odzyskiwać — standardowo z 10 sztuk można uzyskać 8 czystych.