Demaskowanie

Z Endore
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Demaskowanie jest umiejętnością pozwalającą dostrzegać to, co dla innych pozostaje ukryte.

Służy przede wszystkim do:

  • wykrywania ukrytych postaci,
  • odnajdywania ukrytych skrzyń skarbów,
  • wykrywania niektórych ukrytych pułapek,
  • rozpoznawania pułapek znajdujących się na widocznych pojemnikach,
  • obrony przed Szperaniem i kradzieżą,
  • wykrywania napastników podczas niektórych specjalnych ataków z ukrycia.

W przypadku ukrytych postaci głównym przeciwnikiem Demaskowania jest Ukrywanie się. Na skuteczność wpływa również odległość, Skradanie się, Tropienie oraz niektóre specjalne efekty utrudniające wykrycie.

Rozwój umiejętności

Demaskowanie rozwija się przede wszystkim podczas aktywnego przeszukiwania otoczenia.

Jedno użycie umiejętności może spowodować wykonanie wielu testów — na przykład przeciwko kilku ukrytym postaciom, skrzyniom lub pułapkom — jednak rozwój umiejętności jest rozliczany raz na całe użycie, a nie osobno za każdy sprawdzony cel. Dla naliczenia rozwoju znaczenie ma ostatni rzeczywiście wykonany test podczas danego przeszukiwania (jego trudność, powodzenie i szansa), a nie suma wszystkich testów.

Samo użycie Demaskowania w miejscu, w którym nie zostanie wykonany żaden właściwy test umiejętności, nie daje normalnego treningu. Zdobywanie punktów podlega również ogólnym zasadom serwera, w tym ograniczeniom treningu i modyfikatorom postaci.

Demaskowanie otrzymuje również dodatkowy, znacznie słabszy rozwój podczas treningu Ukrywania się.

Współdzielony rozwój Demaskowania podczas próby Ukrywania się korzysta z normalnych zasad zdobywania punktów Demaskowania. Wspierany jest przy tym rozwój statystyk Demaskowania ze współczynnikiem 20% względem zwykłego treningu; nie oznacza to, że same punkty Demaskowania są zawsze przyznawane w wysokości 20%. Rozwój może zostać naliczony zarówno przy sukcesie, jak i porażce.

Rozwój statystyk

Trening Demaskowania wspiera rozwój statystyk w następujących proporcjach:

Statystyka Udział
Siła (STR) 10%
Zręczność (DEX) 20%
Inteligencja (INT) 70%

Podane wartości są niezależnymi udziałami zapisanymi przy umiejętności, a nie szansą na jednorazowe zwiększenie konkretnej statystyki.

Użycie umiejętności

Demaskowanie przeszukuje obszar wokół postaci.

Po użyciu umiejętności postać rozpoczyna rozglądanie się po najbliższej okolicy.

Po około 2 sekundach wykonywane są próby odnalezienia:

  • ukrytych graczy,
  • niewidocznych skrzyń,
  • ukrytych pułapek,
  • pułapek znajdujących się na widocznych pojemnikach.

Podstawowy czas pomiędzy kolejnymi użyciami Demaskowania wynosi 5 sekund. Nie wymaga ono osobnego narzędzia ani materiałów. Nie zużywa zapasów z plecaka ani nie ma receptur wytwórczych.

Jeżeli demaskujący jest widoczny, nad jego postacią pojawia się emot:

_Rozgląda się_

Jeżeli sam pozostaje ukryty, otrzymuje jedynie prywatny komunikat o rozglądaniu się.

Oznacza to, że samo użycie Demaskowania nie powoduje automatycznego ujawnienia postaci.

Zasięg Demaskowania

Zasięg aktywnego przeszukiwania zależy od poziomu umiejętności.

Demaskowanie Zasięg
0–9% 1 pole
10–29% 2 pola
30–49% 3 pola
50–59% 4 pola
60–69% 5 pól
70–79% 6 pól
80–89% 7 pól
90–99% 9 pól
100% 10 pól

Wraz z rozwojem umiejętności postać może więc podczas jednej próby przeszukać coraz większy obszar. Przedział 90–99% daje 9 pól; ósme pole nie jest osobnym progiem zasięgu.

Demaskowanie ukrytych postaci

Aktywne Demaskowanie wyszukuje ukrytych graczy znajdujących się w zasięgu umiejętności.

Członkowie tej samej drużyny są pomijani, ponieważ system widoczności pozwala członkom drużyny widzieć się również podczas ukrycia.

Demaskgracze.gif

Jeżeli pomiędzy demaskującym a celem istnieje bezpośrednia linia wzroku, podstawowa trudność wykrycia wynosi:

maksymalnie(15, 0,8 × Ukrywanie się) + odległość

Oznacza to, że:

  • wysokie Ukrywanie się zwiększa trudność wykrycia,
  • każdy kolejny punkt odległości zwiększa trudność o 1,
  • bardzo niskie Ukrywanie się nadal posiada minimalną trudność 15.

W standardowych warunkach szansa powodzenia wynosi w przybliżeniu:

(Demaskowanie − trudność) × 4%

i jest ograniczona do przedziału 0–100%.

Przykład

Ukryta postać posiada 100% Ukrywania się.

Podstawowa trudność wynosi więc:

100 × 0,8 = 80

Następnie dodawana jest odległość.

Przy 100% Demaskowania:

Odległość Trudność Przybliżona szansa wykrycia
1 pole 81 76%
3 pola 83 68%
5 pól 85 60%
7 pól 87 52%
10 pól 90 40%

Wartości dotyczą standardowych warunków, bez dodatkowych premii i kar.

Przy sprawdzaniu umiejętności znaczenie ma również ogólna kondycja postaci. Wysoki głód lub pragnienie mogą obniżać efektywną wartość próby, dlatego praktyczna skuteczność bywa niższa od przedstawionej w tabeli.

Wpływ Skradania się

Postać, która podczas Skradania się popełniła błąd i wywołała hałas, jest przez około 10 sekund łatwiejsza do odnalezienia. Bonus ten nie oznacza automatycznego odsłonięcia postaci.

Podczas aktywnego Demaskowania z bezpośrednią linią wzroku trudność takiego celu zostaje zmniejszona o:

  • 5 punktów trudności.

Ponieważ każdy punkt różnicy odpowiada około 4 punktom procentowym szansy standardowego testu, oznacza to nawet:

  • +20 punktów procentowych do szansy wykrycia.

Ten sam błąd Skradania zwiększa również podatność postaci na pasywne wykrycie podczas próby wejścia na zajmowane przez nią pole.

Wpływ Tropienia

Tropienie posiada bezpośrednie powiązanie z Demaskowaniem.

Jeżeli tropiciel skutecznie odnajdzie śledzonego gracza, przez kolejne:

  • 60 sekund

otrzymuje przeciwko temu konkretnemu graczowi premię odpowiadającą:

  • +10 punktom Demaskowania.

Premia nie działa więc ogólnie przeciwko wszystkim ukrytym postaciom — dotyczy wyłącznie odnalezionego wcześniej celu.

Przy aktywnym Demaskowaniu premia obniża trudność wykrycia celu o 10.

W standardowym teście może to oznaczać nawet:

  • +40 punktów procentowych do szansy wykrycia.

Premia Tropienia działa również podczas pasywnego wykrywania ukrytej postaci. Jest przyznawana po faktycznym odnalezieniu śledzonego gracza, a nie za samo rozpoczęcie Tropienia. Ponowne skuteczne odnalezienie może przyznać nowy okres premii.

Wsparcie Pieśni barda

Ballada o ukrytej dolinie wzmacnia Demaskowanie sprzymierzeńców objętych działaniem pieśni. Oprócz premii do samej umiejętności zwiększa również skuteczność zaklęcia ujawniającego ukryte cele.

Wielkość premii zależy od łącznego poziomu Sztuki i Pieśni barda, z niewielką losową zmianą:

Premia do Demaskowania = 0,07 × (Sztuka + Pieśni barda) + losowa wartość od −3 do +3

Przykładowo przy 100% obu umiejętności premia wynosi od +11 do +17 punktów Demaskowania. Jest to premia do punktów umiejętności, a nie bezpośrednio do procentowej szansy wykrycia. Działa przez czas utrzymywania się efektu pieśni; jej wykonanie wymaga odpowiedniego instrumentu i udanej próby barda.

Postacie ukrywające się w zasięgu rozpoczętej Ballady mogą usłyszeć ostrzeżenie o melodii, która zagraża ich kryjówce. Samo rozpoczęcie pieśni nie jest jednak równoznaczne z automatycznym odkryciem każdej postaci.

Wykonanie, zasięg i czas działania Ballady

Do wykonania Ballady o ukrytej dolinie potrzeba co najmniej 30 punktów Pieśni barda i instrumentu. Bard przygotowuje melodię przez 7 sekund; przerwanie gry albo nieudana próba nie nadadzą premii.

Po pomyślnym wykonaniu kolejna pieśń może zostać zagrana po 30 sekundach. Zwykły koszt udanej pieśni wynosi 10 punktów staminy, a na wierzchowcu 15–20 punktów, zależnie od Jeździectwa. Przy nieudanym wykonaniu pobierana jest tylko część tego kosztu.

Zasięg pieśni zależy od dwóch umiejętności barda:

Zasięg w polach = zaokrąglona wartość (Sztuka + Pieśni barda) / 10

Czas utrzymywania się premii wynosi:

Czas w sekundach = 60 + 2 × (Sztuka + Pieśni barda)
Sztuka / Pieśni barda Zasięg Czas premii
50 / 50 około 10 pól 260 sekund (4 minuty 20 sekund)
100 / 100 około 20 pól 460 sekund (7 minut 40 sekund)

Premia obejmuje członków drużyny znajdujących się w zasięgu i wspiera także skuteczność zaklęcia ujawniającego postacie. Nie oznacza automatycznego ujawnienia wszystkich ukrywających się osób.

Zaklęty płaszcz

Zaklęty płaszcz z pozostałymi ładunkami utrudnia aktywne Demaskowanie noszącej go postaci.

Podczas obliczania trudności ukrywający jest traktowany tak, jakby znajdował się o:

  • 3 pola dalej.

Przy normalnej linii wzroku oznacza to zwiększenie trudności o 3, czyli około:

  • −12 punktów procentowych do szansy wykrycia.

Efekt jest jeszcze silniejszy podczas próby wykrywania celu znajdującego się za przeszkodą, ponieważ w takim przypadku odległość ma znacznie większy wpływ na trudność.

Zaklęty płaszcz nie daje analogicznej premii podczas pasywnej próby wykrycia przy wejściu na pole ukrytej postaci. Do tej ochrony nie wystarczy nosić zwykłego płaszcza: musi to być zaklęty płaszcz założony na postać, zachowujący co najmniej jeden ładunek. Sam test Demaskowania nie zużywa ładunków płaszcza.

Wykonanie zaklętego płaszcza

Zaklęty płaszcz można uzyskać dzięki Goeteii, zaklinając posiadany, odpowiedni rodzaj zwykłego płaszcza. Potrzebne są narzędzie do Inskrypcji i materiały zaklinające.

Parametr Wartość
Wymagana umiejętność Inskrypcja
Trudność wykonania 90
Mana na udaną próbę 15
Główny materiał 50 sztuk diamentowego pyłu
Wynik udanego zaklęcia Płaszcz z 10 ładunkami

Udana próba zaklina wskazany płaszcz. Przy niepowodzeniu przedmiot traci około połowy wytrzymałości, pobierana jest połowa kosztu many, a część materiałów może zostać utracona.

Ukrywanie się przy pomocy płaszcza

Zaklęty płaszcz ma również funkcję samodzielnego ukrywania postaci. Należy go założyć i użyć, a następnie przez 5 sekund pozostać w miejscu i poza trybem walki. Udane ukrycie zużywa 1 ładunek. Pasywne utrudnianie Demaskowania nie zużywa ładunków.

Ponowne użycie funkcji ukrywania ma 10 minut przerwy liczonej zarówno dla postaci, jak i dla samego płaszcza. Zmiana na drugi zaklęty płaszcz nie znosi blokady postaci.

Nie można się w ten sposób ukrywać między innymi na wierzchowcu, podczas noszenia ciała, unieruchomienia, płonięcia lub bezpośrednio po ataku czy ujawnieniu. Nadmierny udźwig również może uniemożliwić próbę. Po wyczerpaniu wszystkich ładunków płaszcz traci zaklęte działanie.

Skuteczne wykrycie

Udane aktywne Demaskowanie nie oznacza jedynie jednorazowego zauważenia przeciwnika.

Wykryta postać zostaje zapamiętana przez demaskującego na:

  • 300 sekund — 5 minut.

W tym czasie demaskujący zachowuje możliwość widzenia tej postaci również wtedy, gdy ponownie znajdzie się ona w stanie ukrycia. Jest to widzenie indywidualne: pozostali gracze nie muszą dostrzegać tego samego celu. Nowe udane wykrycie osoby już zapisanej jako widziana nie przedłuża automatycznie dotychczasowych 5 minut.

Jeżeli pełne wykrycie doprowadzi do ujawnienia celu, wykryta postać otrzymuje również:

  • 10 sekund blokady ponownego Ukrywania się.

Dodatkowe ograniczenie: po takim ujawnieniu samo Ukrywanie się jest blokowane na 10 sekund, a automatyczna próba Skradania się po kolejnym ukryciu może nadal pozostawać zablokowana do około 20 sekund od wykrycia.

Demaskowanie podczas własnego ukrycia

Demaskowania można używać również wtedy, gdy demaskujący sam pozostaje ukryty.

Samo użycie umiejętności nie zdradza jego pozycji.

Jeżeli ukryty gracz skutecznie wykryje inną ukrytą postać, otrzyma pytanie:

Ujawnić [imię postaci]?

Jeżeli wybierze tak:

  • wykryta postać zostaje ujawniona,
  • demaskujący również traci własne ukrycie,
  • wykryty otrzymuje 10 sekund blokady ponownego Ukrywania się.

Jeżeli wybierze nie:

  • obie postacie mogą pozostać ukryte,
  • demaskujący nadal zapisuje odnalezioną postać jako wykrytą,
  • przez 5 minut zachowuje możliwość jej widzenia.

Przy nowym wykryciu celu istnieje również około 50% szansy, że ukrywający się otrzyma ostrzeżenie:

Czujesz, że ktoś cię obserwuje...

Niepełne wykrycie

Nie każda próba kończy się pełnym ujawnieniem przeciwnika.

System posiada również kilka słabszych stopni wykrycia.

Demaskktoswpoblizu.gif

Ktoś jest w pobliżu

Jeżeli właściwa próba wykrycia celu znajdującego się w linii wzroku zakończy się niepowodzeniem, wykonywana jest jeszcze słabsza próba.

Jej podstawowa trudność wynosi:

0,85 × Ukrywanie się

Na tę próbę wpływają również:

Udany test daje komunikat:

Ktoś jest w pobliżu

Nie oznacza to jednak pełnego odnalezienia ani ujawnienia postaci. Nie zapisuje też pięciominutowego prawa do widzenia celu.

Wykrywanie bez linii wzroku

Demaskowanie może częściowo wykrywać ukrytych przeciwników również wtedy, gdy pomiędzy postaciami znajduje się przeszkoda.

W takim przypadku stosowany jest inny, znacznie bardziej wymagający sposób obliczania trudności:

maksymalnie(15, 0,92 × Ukrywanie się) − 20 + 5 × odległość

Następnie może zostać zastosowana premia z Tropienia.

Oznacza to, że za przeszkodą każdy kolejny punkt odległości zwiększa trudność aż o:

  • 5 punktów.

Dlatego wykrywanie celu znajdującego się daleko za ścianą lub inną przeszkodą jest znacznie trudniejsze niż przy bezpośredniej linii wzroku.

Dostrzegasz kogoś w pobliżu

Jeżeli ten test zakończy się sukcesem, gracz otrzyma komunikat:

Dostrzegasz kogoś w pobliżu

W pobliżu rzeczywistej pozycji ukrytej postaci pojawi się efekt wizualny.

Efekt nie zawsze wskazuje dokładnie jej pole — jest losowany spośród 9 możliwych pól w kwadracie 3 × 3 wokół celu, włącznie z jego właściwym polem. Każda z osi może zostać przesunięta o jedno pole w dowolną stronę. To wskazówka o lokalizacji, a nie ujawnienie postaci.

Pozwala to określić przybliżoną lokalizację przeciwnika, ale nie oznacza jego pełnego ujawnienia.

Słyszysz kogoś w pobliżu

Jeżeli pierwsza próba wykrycia zza przeszkody się nie powiedzie, wykonywana jest jeszcze słabsza próba oparta na trudności:

0,88 × Ukrywanie się

z uwzględnieniem ewentualnej premii z Tropienia.

Sukces daje jedynie informację:

Słyszysz kogoś w pobliżu

Gracz wie wtedy, że w obszarze znajduje się ukryta postać, ale nie otrzymuje jej dokładnego położenia.

Demaskowanie pasywne

Demaskowanie może zadziałać również bez ręcznego używania umiejętności.

Jeżeli gracz próbuje wejść bezpośrednio na pole zajmowane przez ukrytego gracza spoza drużyny, może zostać automatycznie wykonana próba wykrycia.

Do wartości Demaskowania dodawana jest ewentualna premia z Tropienia.

Bazowa szansa wynosi:

maksymalnie(1,25 × Demaskowanie − Ukrywanie się, 0,2 × Demaskowanie)

Wartość jest następnie używana jako procentowa szansa odkrycia ukrytej postaci.

Przykładowo bez premii z Tropienia:

Demaskowanie Ukrywanie się celu Przybliżona szansa
50 50 12,5%
80 80 20%
100 100 25%
100 80 45%
100 60 65%

Warto zwrócić uwagę, że nawet przy równych umiejętnościach istnieje pewna minimalna szansa wynikająca z 20% wartości Demaskowania.

Błąd Skradania

Jeżeli ukrywający popełnił błąd podczas Skradania w ostatnich 10 sekundach, do pasywnej próby wykrycia dodawane jest:

  • +20 punktów procentowych.

Wynik próby

Po skutecznym wykryciu:

  • ukryty gracz zostaje ujawniony,
  • otrzymuje 10 sekund blokady ponownego Ukrywania się.

Jeżeli próba zakończy się niepowodzeniem, ale wynik znajdował się nie dalej niż około 20 punktów od sukcesu:

demaskujący otrzyma:

Ktoś jest w pobliżu!

a ukrywający:

O mały włos! Ktoś prawie Cię odkrył!

Przy gorszym wyniku ostrzeżenie może otrzymać jedynie ukrywający się gracz.

Automatyczna próba nie może być wykonywana bez przerwy — po jej sprawdzeniu obowiązuje około 5 sekund blokady przed kolejnym takim testem u osoby próbującej przejść przez zajęte pole. Test nie wymaga włączania aktywnej umiejętności.

Mikstura ukrycia

Początkowa faza ukrycia wywołanego przez miksturę ukrycia chroni przed pasywną próbą wykrycia podczas wejścia na pole postaci.

Nie blokuje to jednak normalnego aktywnego użycia Demaskowania. Początkowa ochrona przed wejściem na pole zależy od rodzaju wypitej mikstury i trwa zwykle kilka sekund, nie przez cały czas utrzymywania się ukrycia.

Demaskowanie przez strażników i inne postacie NPC

Nie tylko gracze mogą odnajdywać postacie w ukryciu. Niektórzy strażnicy i NPC wykonują własne rozglądanie się po otoczeniu. Zasięg zależy od ich Demaskowania i korzysta z tych samych progów od 1 do 10 pól, ale szansa odnalezienia ma osobne zasady i nie jest liczona tak samo jak przy aktywnej próbie gracza.

W przypadku strażnika konieczna jest linia wzroku do ukrywającego się gracza. Strażnicy mogą ujawniać wykryte postacie od razu, bez pytania o zgodę, a ujawniony cel otrzymuje 10 sekund blokady Ukrywania się. Niedawny hałas przy Skradaniu się obniża trudność także tego testu.

Nie każda postać NPC aktywnie poszukuje ukrytych graczy. Zależy to od zachowania danego strażnika lub ustalonego dla NPC harmonogramu czynności. Sama obecność NPC z wysoką umiejętnością nie oznacza ciągłego skanowania okolicy.

Ukryte skrzynie skarbów

Demaskowanie pozwala odnajdywać niewidoczne skrzynie skarbów.

Trudność ich odnalezienia określa parametr ukrycia konkretnej skrzyni.

Minimalna trudność testu wynosi:

  • 5.

Po udanym teście rezultat zależy od odległości.

Skrzynia znajdująca się blisko

Jeżeli ukryta skrzynia znajduje się maksymalnie około 2 pól od postaci, zostaje całkowicie ujawniona.

Otrzymuje swój właściwy wygląd i staje się normalnie widoczna w świecie.

Gracz otrzymuje komunikat:

Znajduje skrzynię!

Demaskskrzynie.gif

Skrzynia znajdująca się dalej

Jeżeli test zakończy się sukcesem, ale skrzynia znajduje się dalej, nie zostaje jeszcze bezpośrednio ujawniona.

Gracz otrzymuje komunikat:

Dostrzegasz coś w pobliżu!

W miejscu ukrytej skrzyni pojawia się efekt wizualny wskazujący jej położenie.

Pozwala to podejść bliżej i ponowić próbę, aby całkowicie odkryć znalezisko.

Skąd biorą się ukryte skrzynie?

W miejscach obsługiwanych przez mechanikę pojawiania się skrzyń część skrzyń może zostać ukryta już podczas tworzenia. Szansa ukrycia i trudność późniejszego odnalezienia to dwie różne wartości: pierwsza decyduje o tym, czy skrzynia będzie niewidoczna, druga jest porównywana z Demaskowaniem.

Poniższe przedziały dotyczą siedmiu standardowych wariantów skrzyń spotykanych w tym systemie. Dokładny wariant zależy od rodzaju łupu i miejsca pojawienia się skrzyni.

Wariant skrzyni Wygląd Szansa pojawienia się w ukryciu Trudność wykrycia po ukryciu
I Poz1drewno.png Poz1metal.png 25% 10–19
II Poz2drewno.png Poz2metal.png 30% 30–39
III Poz3drewno.png Poz3metal.png 35% 50–59
IV Poz4drewno.png Poz4metal.png 40% 60–69
V Poz5drewno.png Poz5metal.png 45% 70–79
VI Poz6drewno.png Poz6metal.png 50% 80–89
VII Poz7drewno.png Poz7metal.png 55% 88–97

Przy powstawaniu skrzyni trudność jest losowana w obrębie odpowiedniego przedziału i nie zmienia się przy każdej próbie gracza. Nawet przy dużym Demaskowaniu odnajdywanie najtrudniejszych skrzyń może wymagać kilku prób, szczególnie z większej odległości.

Nie każda skrzynia zakopana w ziemi jest automatycznie ukrytą skrzynią obsługiwaną przez Demaskowanie. Skrzynie zdobywane z map skarbów mają własną mechanikę wykopywania; do nich stosuje się odpowiednie czynności związane z mapą i kopaniem.

Co dzieje się po odkryciu?

Po pełnym znalezieniu skrzynia odzyskuje prawidłowy kolor, staje się widoczna i zostaje podniesiona na właściwą wysokość. Samo Demaskowanie nie usuwa zamka ani nie wyłącza pułapki, jeżeli skrzynia ma takie zabezpieczenia. Ujawnionej skrzyni nie można automatycznie podnieść jak zwykłego przedmiotu.

Aby spróbować podnieść taką skrzynię, można użyć komendy .movechest, a następnie wskazać skrzynię. Czynność wymaga przebywania w odległości maksymalnie jednego pola, trwa około 9 sekund i może uruchomić pułapkę (próba o 50%), jeśli ta nadal znajduje się w skrzyni. Skrzynia przeniesiona w ten sposób zostaje uwolniona od miejsca pojawienia się. Próba nie jest dostępna podczas działania osłony pośmiertnej ani przy korzystaniu z odległego podglądu. Zabezpieczenie przed szybkim ponawianiem próby obejmuje 6 sekund od rozpoczęcia; po zakończeniu pełnego, dziewięciosekundowego podnoszenia nie dochodzi kolejna sześciusekundowa blokada.

Wykrywanie pułapek w skrzyniach

Demaskowanie może rozpoznawać pułapki założone na widocznych pojemnikach.

Dotyczy to między innymi pułapek wykonanych przez graczy przy pomocy Majsterkowania oraz innych zabezpieczeń korzystających z systemu pułapek.

Trudność próby zależy od trudności rozbrojenia konkretnej pułapki.

Minimalna trudność wynosi:

  • 5.

Po sukcesie przy pojemniku pojawi się informacja:

Pułapka!

Jeżeli pojemnik jest dodatkowo zamknięty:

Zamknięte.

Demaskpulapka.gif

Samo Demaskowanie nie rozbraja pułapki.

Do jej właściwego unieszkodliwienia służy Włamywanie. Zabezpieczony pojemnik może wymagać również osobnego otwarcia zamka.

Ukryte pułapki

Demaskowanie pozwala również odnajdywać niektóre niewidoczne pułapki umieszczone bezpośrednio w świecie.

Po udanym wykryciu:

  • główny element pułapki zostaje oznaczony jako odnaleziony,
  • jego widoczne elementy mogą zostać ujawnione,
  • powiązane wyzwalacze znajdujące się w pobliżu również mogą zostać odkryte.

System wyszukuje powiązane elementy w promieniu około 15 pól od głównej pułapki.

Wykryte elementy pozostają oznaczone jako odnalezione przez:

  • 1200 sekund — 20 minut.

Nie oznacza to ich rozbrojenia.

Do właściwego unieszkodliwienia służy Włamywanie.

Rodzaje ukrytych pułapek i ich trudności

Ukryte pułapki mają różne poziomy wykrywania. Poniższe wartości obowiązują dla odpowiednich rodzajów pułapek umieszczanych w świecie:

Rodzaj pułapki Trudność wykrycia Podstawowe obrażenia po uruchomieniu
Kolce podłogowe 35 3–30
Kolce ścienne 40 3–30
Ostrza toporów 55 6–60
Pułapki ze strzałkami 65 3–30
Obracające się piły 75 6–72
Pułapka ogniowa 80 4–80
Toczący się głaz 90 10–120

Zakresy obrażeń pochodzą z losowań właściwych dla każdego typu pułapki i opisują surowe obrażenia przed uwzględnieniem ewentualnych zabezpieczeń postaci. Poszczególne odmiany wizualne tego samego typu mogą korzystać z identycznych parametrów.

Pułapki kolcowe, z ostrzami, strzałkami, piłami i ogniem mogą przy uruchomieniu zostać ominięte dzięki Zręczności. Próba uniknięcia jest możliwa dopiero, gdy Zręczność postaci przewyższa trudność pułapki. Wartość testu zależy od różnicy:

Wartość uniknięcia = 0,5 × (Zręczność − trudność pułapki)

Otrzymany wynik jest porównywany z losowaniem od 0 do 99. Udany unik chroni przed obrażeniami, choć sama pułapka nadal uruchamia efekt i dźwięk. Nieudana próba może ujawnić ukrytą postać. Głaz ma osobne działanie i nie należy zakładać, że podlega identycznemu unikowi.

Wyzwalacze i pułapka z głazem

Część pułapek posiada osobne, niewidoczne wyzwalacze. Odkrycie głównej pułapki może odsłonić powiązane z nią wyzwalacze w zasięgu 15 pól od źródła zagrożenia.

Odnalezienie wyzwalacza nie usuwa zagrożenia: wejście na jego pole nadal może uruchomić pułapkę.

Głaz jest szczególnym przypadkiem: może przemieszczać się wzdłuż ustalonej trasy, a zetknięcie z jego przebiegiem grozi obrażeniami i przemieszczeniem postaci. Ma również osobny odstęp pomiędzy uruchomieniami — około 20 sekund. Przy innych zwykłych pułapkach odstęp pomiędzy aktywacjami wynosi około 2 sekund.

Jak długo pozostają widoczne?

Standardowo odnaleziona pułapka i powiązane z nią wyzwalacze są oznaczane na 20 minut. Następnie obsługujący je mechanizm może ponownie je ukryć. Kontrola widoczności działa okresowo, więc rzeczywisty moment zniknięcia może wystąpić nieco później niż równe 20 minut.

Wyjątek stanowi sam toczący się głaz: wykrycie może wskazać jego wyzwalacze, lecz głaz nie pozostaje stale widoczny przez cały ten okres. Dlatego także po odnalezieniu mechanizmu trzeba zachować ostrożność na trasie jego ruchu.

Demaskowanie a Włamywanie

Demaskowanie i Włamywanie wzajemnie się uzupełniają.

Demaskowanie pozwala:

  • odnaleźć ukrytą skrzynię,
  • odnajdywać niektóre ukryte pułapki,
  • rozpoznać pułapkę znajdującą się na widocznym pojemniku.

Włamywanie służy następnie do:

  • rozbrajania odnalezionych pułapek,
  • otwierania zabezpieczonych zamkami skrzyń.

Samo wykrycie zagrożenia nie oznacza więc jego unieszkodliwienia.

Demaskowanie a Szperanie

Demaskowanie jest również podstawową umiejętnością obronną przeciwko Szperaniu innych graczy.

Zaglądanie do plecaka

Przy próbie zajrzenia do plecaka innego gracza porównywane są:

  • Szperanie złodzieja,
  • Demaskowanie ofiary.

Szansa powodzenia wynosi:

50% + 0,85 × (Szperanie − Demaskowanie)

i jest ograniczona do przedziału 0–100%.

Przykładowo:

Przewaga Szperania nad Demaskowaniem Szansa zajrzenia do plecaka
−50 7,5%
−25 28,75%
0 50%
+25 71,25%
+50 92,5%

Nieudana próba samego zajrzenia do plecaka nie alarmuje automatycznie ofiary.

Kradzież

Po uzyskaniu dostępu do plecaka właściwa próba kradzieży wykorzystuje bardziej wymagający wzór:

1,5 × (Szperanie − Demaskowanie)

Szansa nie może być niższa niż 0% ani wyższa niż 90%.

Oznacza to, że przy równym poziomie obu umiejętności właściwa szansa kradzieży wynosi:

  • 0%.

Złodziej musi posiadać przewagę Szperania nad Demaskowaniem ofiary.

Przewaga Szperania Szansa kradzieży
+10 15%
+20 30%
+40 60%
+60 90%

Wysokie Demaskowanie jest więc bardzo skuteczną ochroną przed bezpośrednią kradzieżą.

Świadkowie nieudanej kradzieży

Po nieudanej próbie kradzieży pobliscy gracze mogą zauważyć złodzieja.

Sprawdzani są świadkowie znajdujący się w promieniu około:

  • 10 pól.

Świadek musi mieć możliwość widzenia ofiary.

Jego szansa zauważenia zdarzenia wynosi:

0,5 × (10 + Demaskowanie świadka − Szperanie złodzieja)

z limitem od 0% do 20%.

Przykładowo:

Demaskowanie świadka względem Szperania złodzieja Szansa zauważenia
−10 0%
równe 5%
+10 10%
+20 15%
+30 lub więcej 20%

Jeżeli przynajmniej jeden świadek zauważy złodzieja:

  • złodziej zostaje ujawniony,
  • zostaje oznaczony jako przestępca.

Demaskowanie a ataki z ukrycia

Demaskowanie odgrywa również ważną rolę podczas niektórych specjalnych ataków wykonywanych z ukrycia.

W takich sytuacjach ofiara może wykorzystać Demaskowanie do rozpoznania napastnika zanim otrzyma pełny efekt zasadzki.

Specjalny strzał z ukrycia

Przy specjalnym strzale wykonywanym z ukrycia Demaskowanie ofiary może działać na dwóch etapach.

Najpierw podczas właściwego testu trafienia system porównuje Demaskowanie ofiary z jej normalną umiejętnością obronną i wykorzystuje wyższą z tych wartości.

Przy wyznaczaniu szansy na trafienie stosowana jest zależność:

Szansa trafienia = 100% × (Łucznictwo napastnika + 50) / (1,4 × [większa wartość: obrona lub Demaskowanie ofiary] + 50)

Szansa jest ograniczona do 0–100%. Wysokie Demaskowanie może więc utrudnić trafienie, jeszcze zanim zostanie sprawdzona dodatkowa obrona przed efektem zasadzki.

Oznacza to, że wysokie Demaskowanie może już samo w sobie utrudnić trafienie specjalnym strzałem.

Jeżeli strzał trafi, wykonywana jest dodatkowa próba Demaskowania.

Trudność zależy głównie od:

Trudność dodatkowej próby obronnej wynosi w przybliżeniu:

Trudność = 0,9 × (0,8 × Ukrywanie się napastnika + 0,2 × Finezja napastnika)

Wartości pośrednie są zaokrąglane do pełnych punktów. Udana obrona zapobiega dodatkowym efektom zasadzki, lecz nie cofa samego trafienia.

Jeżeli ofiara skutecznie wykryje napastnika:

  • otrzymuje informację o skrytobójcy,
  • atak pozostaje zwykłym trafieniem,
  • nie zostają zastosowane dodatkowe efekty zasadzki.

Jeżeli Demaskowanie zawiedzie, specjalny strzał może:

  • unieruchomić ofiarę na około 2 sekundy,
  • wywołać krwawienie obejmujące maksymalnie 5 impulsów po 3–15 obrażeń każdy, w odstępach około 2 sekund,
  • ominąć ochronę pancerza podczas trafienia,
  • zrzucić jeźdźca z wierzchowca.

Krwawienie może zakończyć się wcześniej, na przykład po przywróceniu pełni zdrowia. Unieruchomienie podlega ogólnym zasadom odporności i uwalniania się z takich efektów.

Atak z nożem na gardle

Demaskowanie może również udaremnić próbę specjalnego ataku wykonywanego z bardzo bliskiej odległości przez ukrytego napastnika.

Trudność takiej próby zależy przede wszystkim od:

Atak wymaga ukrycia, odpowiednio wyposażonej broni i przebywania najwyżej 1 pole od celu. Napastnik nie może wykonać go z wierzchowca.

Jeżeli ofierze uda się zdemaskować napastnika:

  • napastnik zostaje natychmiast ujawniony,
  • specjalny atak zostaje przerwany,
  • napastnik otrzymuje krótką blokadę ponownego Ukrywania się.

Jeżeli test zakończy się niepowodzeniem, atak może zostać wykonany normalnie.

Ograniczenia

Aktywnego Demaskowania nie można używać podczas niesienia ciała.

Użycie umiejętności przerywa również:

Nie można jednocześnie wykonywać Demaskowania oraz innej czynności korzystającej z tego samego systemu aktywnych umiejętności.

Wskazówki

  • Im wyższe Demaskowanie, tym większy obszar można przeszukać podczas jednego użycia.
  • Odległość od ukrytej postaci ma bezpośredni wpływ na trudność jej wykrycia.
  • Wykrywanie za przeszkodami jest znacznie trudniejsze niż przy bezpośredniej linii wzroku.
  • Błąd podczas Skradania się przez 10 sekund wyraźnie zwiększa podatność na wykrycie.
  • Skuteczne Tropienie gracza daje przeciwko niemu premię +10 do Demaskowania przez 60 sekund.
  • Zaklęty płaszcz utrudnia aktywne wykrywanie, szczególnie zza przeszkód.
  • Po skutecznym aktywnym Demaskowaniu cel pozostaje widoczny dla demaskującego przez 5 minut.
  • Wysokie Demaskowanie chroni również przed Szperaniem i kradzieżą.
  • Ukryte skrzynie znajdujące się dalej mogą zostać najpierw jedynie wskazane — podejdź bliżej i ponów próbę.
  • Wykrycie pułapki nie oznacza jej rozbrojenia — do tego potrzebne jest Włamywanie.
  • Demaskowania można używać pozostając w ukryciu, bez automatycznego zdradzania własnej pozycji.
  • Ballada o ukrytej dolinie może czasowo zwiększyć Demaskowanie sojuszników.
  • Nie wszyscy NPC są bierni wobec ukrytych graczy: niektórzy strażnicy potrafią ich odnajdywać.
  • Ukryte skrzynie pojawiają się tylko w części miejsc i mają losowaną trudność; nie myl ich ze skrzyniami wykopywanymi na podstawie map.