Hodowla zwierzat

Z Endore
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Wprawny oswajacz potrafi nie tylko obłaskawić dzikie zwierzęta, ale też założyć ich hodowlę w swojej zagrodzie. Mając samca oraz samicę, właściciel może dochować się kolejnych pokoleń zwierząt danego gatunku. Odpowiednie dobieranie osobników do rozrodu może poskutkować wystąpieniem u młodych pożądanych cech, związanych zarówno z ich wyglądem jak i sprawnością bojową.

Lista zwierząt hodowlanych

Przede wszystkim należy odróżnić dwa typy hodowli, które występują w świecie:

  • Zwierzęta gospodarskie:
    • kury, krowy, świnie i owce - rozmnażają się same, jeśli tylko są obok siebie, nie jest im do tego potrzebna kontrola człowieka
  • Zwierzęta dzikie:
    • czyli inne niż te gospodarskie - aby je rozmnażać, nasza postać musi posiadać odpowiednią umiejętność i zastosować ją dla wybranych zwierząt, w pełni kontrolując proces hodowli

Na chwilę obecną gatunki podlegające hodowli oswajacza to:

  • konie
  • niedźwiedzie
  • wilki
  • wielkie wilki
  • wargi

W planie jest objęcie hodowlą wszystkich oswajalnych zwierząt i bestii. Jeśli po najechaniu kursorem myszy w tooltipie widnieje napis określający płeć zwierzaka, wtedy najprawdopodobniej podlega on mechanizmowi hodowli.

Hodowla1.png

Przebieg hodowli

Dwuklik na Kij pasterski wywołuje gumpa, za pomocą którego możemy hodować zwierzęta.

Hodowlagump.png

Rozpłód

Aby rozpocząć hodowlę, musimy dysponować samcem i samicą tego samego gatunku. Oba zwierzaki muszą być oswojone i musimy być ich właścicielami lub przyjacielem. Stojąc w obrębie zagrody używamy Rozpłód aby zachęcić samca do kontaktu z wybraną samicą. Jeśli cała akcja zakończy się powodzeniem, samica zajdzie w ciążę, co będzie widoczne w jej dopisku w tooltipie.

Aby tego dokonać, musimy spełniać wymagania co do wartości naszej umiejętności Wiedza o faunie, zależne od gatunku zwierzęcia.

W rozpłodzie mogą brać udział tylko osobniki dorosłe, czyli takie które urodził się co najmniej 24h czasu realnego wcześniej.

Samiec musi się zregenerować pomiędzy jednym rozpłodem a kolejnym, co zazwyczaj trwa 2 minuty czasu realnego.

Samica musi odczekać po poprzedniej ciąży, zanim będzie gotowa do kopulacji, co trwa najczęściej 1h czasu realnego.

Ciąża

Ciąża składa się z trzech kolejnych etapów:

  • wczesna ciąża - rozpoczyna się zaraz po udanym rozpłodzie; zazwyczaj trwa 48h czasu realnego

Hodowla2.png

  • dojrzała ciąża - młode jest gotowe do przyjścia na świat; w tej fazie należy udać się z samicą do zagrody i wywołać poród; zazwyczaj trwa 5 dni czasu realnego

Hodowla3.png

  • opóźniona ciąża - należy unikać zwlekania aż do tego etapu, aby uniknąć komplikacji!

Hodowla4.png

Informacja o każdej z faz jest widoczna w tooltipie po najechaniu kursorem na samicę.

Należy dbać o bezpieczeństwo ciężarnej samicy, gdyż zwierzę poturbowane do nieprzytomności najpewniej straci płód.

Poród

Stojąc w zagrodzie używamy Odbieranie porodu aby wywołać poród u wskazanej samicy. Postać musi być jej właścicielem lub przyjacielem, oraz spełniać wymogi skillowe (Wiedza o faunie) zależne od gatunku zwierzęcia. Jeśli wszystko się uda, na świat przychodzi jedno młode, słuchające się postaci która kontrolującej jego matkę. Młode zwierzę ma w tooltipie odpowiedni dopisek świadczący o jego niedojrzałym wieku.

Hodowla5.png

Zaganianie

Przydatna komenda, która pozwala nam na sprawne przesuwanie zwierząt. Służy także do pogłębiania naszej Wiedzy o faunie

Cechy wyhodowanych zwierząt

Wygląd

Zależnie od gatunku, kolejne pokolenia niektórych zwierząt mogą się czasami różnić wyglądem od rodziców. Młode może wdać się wyglądem w dowolne z rodziców, lub mieć unikalne cechy wynikające z ich skrzyżowania. Istnieje też możliwość wystąpienia mutacji, skutkującej bardzo nietypowym wyglądem.

Szczególnym przypadkiem zwierząt posiadających szeroką gamę umaszczeń są konie, których wygląd opisany jest w osobnym paragrafie.

Sprawność

Niezależnie od wyglądu, wszystkie gatunki zwierząt hodowlanych posiadają cechy dotyczące ich sprawności, takie jak:

  • punkty życia
  • stamina
  • siła
  • zręczność
  • inteligencja

Każdy gatunek ma określony właściwy dla niego zakres możliwych statystyk. Zwierzęta złapane w lasach posiadają nieco losowe, lecz stosunkowo niskie wartości. Stosując hodowlę wprawny oswajacz ma szanse na dochowanie się osobników o lepszych statystykach.

Dla każdej z cech sprawnościowych zwierzaka urodzonego w zagrodzie, jej wysokość jest losowa, lecz prawdopodobieństwo różnych wartości jest zależne od następujących czynników:

  • wartość cechy matki
  • wartość cechy ojca
  • wartość umiejętności oswajacza odbierającego poród

Konie

Rasy koni

W obrębie gatunku konia, wyróżnia się różne rasy, charakteryzujące się swoistą barwą umaszczenia:

Nie dotyczy to kuców, które są w swej anatomii tak odmienne, że nie krzyżują się z pozostałymi końmi, i w praktyce traktuje się je jako odrębny gatunek

Umaszczenie kolejnych pokoleń

Dzikie konie żyjące na terenach Śródziemia występują zawsze w podstawowym umaszczeniu swojej rasy, czyli tym które widzimy jako pierwsze od lewej na powyższych obrazkach.

Hodowla coraz to dalszych pokoleń pozwala nam osiągać konie o kolejnych kolorach, zgodnie z przedstawioną strzałką. Źrebaki często otrzymają umaszczenie takie samo jak rodzic, lecz dla niektórych z nich nastąpi awans i będą mieć kolor o jeden stopień dalszy. Zatem, licząc kolory od lewej strony: aby nowo narodzony źrebak miał szansę otrzymać barwę pokazaną jako nr 5, jego rodzice muszą być barwy nr 4.

Doglądany i zadbany koń cieszy się dobrym zdrowiem, a jego potomstwo jest tego odzwierciedleniem. Nie każdy ma rękę do zwierząt, toteż zależnie od poziomu umiejętności oswajacza, źrebaki przychodzące na świat w jego stadninie nie zawsze osiągają pełnię potencjału swojej rasy. Dlatego też, każde z kolejnych umaszczeń powiązane jest z progiem skilla, jaki nasza postać musi osiągnąć.

Krzyżowanie ras

Krzyżując konie różnych ras, w większości przypadków otrzymamy źrebaka który wda się albo w matkę, albo w ojca. Jednakże, niezależnie od tego w którego z rodziców wda się źrebię, aby nastąpił awans umaszczenia oboje z rodziców muszą mieć umaszczenie odpowiednio wysokie w obrębie swojej rasy. Przykład: krzyżujemy klacz barwy siwej nr 4 z ogierem barwy żółtej nr 1. Jeśli źrebak wda się w matkę i będzie siwy, to jego barwa może mieć nr zaledwie 1 lub 2 (awansując), gdyż taki był poziom "najwyższej" barwy spośród obu rodziców.

Znanych jest kilka szczególnych przypadków krzyżówek, które prowadzą do ciekawych umaszczeń:

  • Krzyżując "ostatni" kolor rasy żółtej z "pierwszym" kolorem rasy brązowej, mamy szansę otrzymać:

Hodowlakonie5.png

  • Krzyżując "ostatni" kolor rasy czerwonej z "pierwszym" kolorem rasy siwej, mamy szansę otrzymać:

Hodowlakonie6.png

Mutacje

Natura lubi płatać figle. I choć koń jaki jest każdy widzi, zdarzała się czasem, że hodowca wytrzeszcza oczy ze zdziwienia, gapiąc się na źrebaka zrodzonego z pospolitej klacz w jego stadninie.

Istnieją określone mutacje powodujące, że dany rodzaj umaszczenia rodzica może za skutkować innym - szczególnym - umaszczeniem źrebaka.

Dotychczas znane z występowania mutacji są głównie konie siwe, z których od czasu do czasu można wyhodować konia białego lub czarnego. Przypadki te obrazuje poniższa ilustracja:

Hodowlakonie7.png