Oswajanie zwierząt
Umiejętność pozwala graczom oswajać różne stworzenia i nimi dowodzić. Proces oswajania rozpoczynamy od wyboru umiejętności i użyciu jej na nieoswojone zwierzę czyli takie, którego nazwa jest na szaro bądź na czerwono. Próba oswojenia stworzenia zajmuje kilka sekund. Nieodłącznym elementem umiejętności jest Wiedza o faunie, bez której oswajanie większości istot będzie niemożliwe.
Levele i rozwój zwierząt
Nazwa i oznaczenie poziomu - Poziom oswojonego zwierzęcia jest automatycznie dodawany do jego nazwy, np.: Wilk (3) Pies (5)
- Każde oswojone zwierzę zdobywa doświadczenie i może awansować na kolejne poziomy.
- Maksymalny poziom, jaki może osiągnąć zwierzę, zależy od jego bazowego poziomu trudności oswojenia oraz poziomu umiejętności Oswajanie zwierząt właściciela.
- Zwierzę może zostać oswojone, gdy poziom umiejętności Oswajanie zwierząt jest równy lub wyższy od jego poziomu trudności oswojenia.
- Do osiągnięcia 2. poziomu wystarcza poziom umiejętności równy poziomowi trudności oswojenia zwierzęcia. Każdy kolejny poziom wymaga dodatkowych 6 punktów umiejętności Oswajanie zwierząt.
| Poziom zwierzaka | Wymagany poziom Oswajania zwierząt |
|---|---|
| 1 | poziom trudności oswojenia |
| 2 | poziom trudności oswojenia |
| 3 | poziom trudności oswojenia + 6 |
| 4 | poziom trudności oswojenia + 12 |
| 5 | poziom trudności oswojenia + 18 |
Przykład: Zwierzę posiadające poziom trudności oswojenia 32 można oswoić od 32 punktów umiejętności. Może ono osiągnąć 2. poziom przy 32 punktach Oswajania zwierząt, 3. poziom przy 38, 4. poziom przy 44, a 5. poziom przy 50.
- Z każdym poziomem wzrastają podstawowe statystyki zwierzęcia (str/dex/int).
- Po zdobyciu określonej ilości doświadczenia poprzez walkę lub trening zwierzę awansuje na kolejny poziom.
Trening zwierzęcia
- Zwierzę można również trenować poprzez użycie kija/kostura.
- Możliwość treningu jest zależna od poziomu umiejętności Wiedza o faunie właściciela oraz bazowego poziomu trudności oswojenia trenowanego zwierzęcia.
- Do treningu zwierzęcia na 2. poziom wymagany jest poziom Wiedzy o faunie równy jego poziomowi trudności oswojenia. Każdy kolejny poziom wymaga dodatkowych 10 punktów umiejętności.
| Poziom zwierzaka | Wymagany poziom Wiedzy o faunie |
|---|---|
| 1 | poziom trudności oswojenia |
| 2 | poziom trudności oswojenia |
| 3 | poziom trudności oswojenia + 10 |
| 4 | poziom trudności oswojenia + 20 |
| 5 | poziom trudności oswojenia + 30 |
Przykład: Zwierzę posiadające poziom trudności oswojenia 32 można trenować kosturem do 2. poziomu przy 32 punktach Wiedzy o faunie, do 3. poziomu przy 42, do 4. poziomu przy 52, a do 5. poziomu przy 62.
- Wyjątek: Postać posiadająca 100 punktów Wiedzy o faunie może trenować kosturem każdego oswojonego zwierzaka aż do 5. poziomu, niezależnie od jego poziomu trudności oswojenia.
- Szczęśliwe zwierzęta chętniej trenują i szybciej się uczą.
- W czasie treningu peta może zdarzyć się (10% szansy) event - trenujący decyduje się na określoną reakcję, której wynikiem mogą być różne efekty (np. dodatkowe XP, wzrost/spadek szczęścia, drobny przedmiot lub encounter).
- Jeśli zwierzę zostanie uwolnione lub zdziczeje, jego poziom resetuje się do 1.
- Od 3. poziomu zwierzę zyskuje dostęp do specjalnych umiejętności.
Umiejętności specjalne
- Umiejętności aktywowane są komendą <imię zwierzaka>dzialaj lub <imię zwierzaka>annor wydawaną do zwierzęcia
- Sukces zależy od poziomu umiejętności Wiedza o faunie właściciela
- Wybrane zwierzęta po aktywowaniu umiejętności ukrywają się
- Szczęśliwe zwierzęta łatwiej nakłonić do odpalenia umiejętności specjalnych
- Przy sprzedaży lub przekazaniu zwierzaka, jego poziom i umiejętności pozostają bez zmian
| Rodzina istot | Umiejętność | Efekt | Ukrycie | Cel efektu |
|---|---|---|---|---|
| Domyślne (istoty dla których nie ma umiejętności specjalnych) | Furia (fury) Zobacz animację |
Bonus do siły i zręczności | Zwierzak | |
| Ptaki | Mądrość bestii (beast_wisdom) Zobacz animację |
Bonus do umiejętności: oswajanie + wiedza o faunie | Właściciel | |
| Byki | Szaleńczy atak (frenzy_attack) Zobacz animację |
Równoległy atak na 3 istoty w określonym zasięgu | Wróg | |
| Krabainy | Bojowy instynkt (battle_instinct) Zobacz animację |
Bonus do bojówki | ✅ | Właściciel + Grupa + Zwierzak |
| Sępy | Skupienie drapieżcy (predator_focus) Zobacz animację |
Bonus do szansy na trafienie | ✅ | Właściciel + Grupa + Zwierzak |
| Łanie/Sarny/Gazele | Nieugięty duch (unwavering_spirit) Zobacz animację |
Bonus do regeneracji staminy | ✅ | Właściciel + Grupa + Zwierzak |
| Pijawki | Tętno życia (life_pulse) Zobacz animację |
Bonus do regeneracji życia | ✅ | Właściciel + Grupa + Zwierzak |
| Szczurowate | Zwierzęca czujność (animal_awareness) Zobacz animację |
Bonus do szansy na unik | ✅ | Właściciel + Grupa + Zwierzak |
| Łasice | Mistyczna aura (mystical_aura) Zobacz animację |
Bonus do magii | ✅ | Właściciel + Grupa + Zwierzak |
| Kozy | Mistyczna tarcza (mystical_shield) Zobacz animację |
Bonus do odporności na magię | ✅ | Właściciel + Grupa + Zwierzak |
| Jelenie | Aura spokoju (aura_of_peace) Zobacz animację |
Uspokajanie istot w okolicy | ✅ | Wróg |
| Koty | Przyczajenie (stealth_pose) Zobacz animację |
Ukrywa właściciela i jego zwierzaka | Właściciel + Zwierzak | |
| Konie i kuce | Ukrycie wierzchowca (mount_hiding) Zobacz animację |
Ukrywa wierzchowca | Zwierzak | |
| Psy | Szał ugryzień (bite_frenzy) Zobacz animację |
Seria trzech szybkich ciosów | Wróg | |
| Nietoperze | Dar natury (gift_of_nature) Zobacz animację |
Wyleczenie z trucizny, wyleczenie 5% życia | ✅ | Właściciel |
| Aligatory | Przeraźliwy ryk (terrifying_roar) Zobacz animację |
Straszy istoty w okolicy (uciekają) | Wróg | |
| Żurawie | Więź życia (life_bond) Zobacz animację |
Wyleczenie 10% życia i staminy właściciela i jego zwierzaka | ✅ | Właściciel + Zwierzak |
| Lamy | Plucie (spit) Zobacz animację |
Atak z dystansu - zadaje niewielkie obrażenia najbliższej istocie i ją unieruchamia | ✅ | Wróg |
| Dziki | Odwet bestii (beast_revenge) Zobacz animację |
Nadaje tarczę absorbującą obrażenia | Właściciel + Grupa + Zwierzak | |
| Niedźwiedzie | Niedźwiedzi ryk (bear_roar) Zobacz animację |
Prowokuje istoty do ataku na siebie | Wróg | |
| Wilki | Duchowe wycie (ethereal_howl) Zobacz animację |
Przywołuje duchowego wilka na kilkanaście sekund | Zwierzak | |
| Juczniaki | Niezmordowany krok (tireless_walk) Zobacz animację |
Bonus do udźwigu | Właściciel + Zwierzak | |
| Żaby | Lepki język (stick_tongue) Zobacz animację |
Przyciąga wroga do siebie i ukrywa zwierzaka | Wróg | |
| Koty drapieżne | Skok cienia (shadow_leap) Zobacz animację |
Teleport do najbliższego wroga i wywołanie u niego krwawienia | Wróg | |
| Orły | Ucieczka (escape) Zobacz animację |
Teleportuje właściciela i jego zwierzęta z okolicy na bezpieczną odległość | Właściciel + Zwierzak | |
| Pająki | Pajęcze sieci (spider_webs) Zobacz animację |
Najbliżsi wrogowie zostają unieruchomieni | Wróg | |
| Węże | Wężowy skok (serpent_jump) Zobacz animację |
Doskakuje do wroga i zaraża go trucizną | ✅ | Wróg |
| Goryle | Zew krwi (call_of_the_wild) Zobacz animację |
Zadaje potężny cios najbliższemu wrogowi unieruchamiając go na chwilę | Wróg | |
| Szakale | Zmylenie drapieżnika (misleading) Zobacz animację |
Przyprowadza najbliższego wroga do swojego właściciela | ✅ | Wróg |
| Wargowie | Powalenie (knockdown) Zobacz animację |
Rzuca się na najbliższego wroga powalając go na kilka sekund | Wróg | |
| Beroel | Powalenie (knockdown) Zobacz animację |
Rzuca się na najbliższego wroga powalając go na kilka sekund | Wróg |
Leczenie oswojonych zwierząt
- Na ranne lub zatrute zwierzę używamy clean bandages
- Użycie bandaży rozpoczyna się od przygotowania bandaży (delay zależny od Zręczności) oraz naliczania ticków leczenia. Siła każdego ticku jest zależna od Anatomii i Wiedzy o faunie
- W trakcie bandażowania nie można się poruszać, jednak można używać go w walce oraz z bronią w ręku. Otrzymanie obrażeń może przerwać leczenie
- Wiedza o faunie na wysokim poziomie ma szansę na natychmiastowe uleczenie, bez czasu przygotowania bandaży.
Cucenie oswojonych zwierząt
Zwierzę, które padło, może zostać ocucone przez gracza lub stajennego.
- Cucenie przez gracza - warunki:
- - Uzdrawianie 60+ lub Wiedza o faunie 60+
- - Bandaże w plecaku
- Cucenie przez stajennego - warunki:
- - aby podnieść ciało komendą .pb zwierzę musi posiadać lvl 2 lub wyższy
- - tylko właściciel może podnieść zwierzę, którego ciało umieszczane jest w plecaku
- - należy przemówić do stajennego i zawrzeć w zdaniu słowo lecz lub ocuc
- - ceny za wyleczenie zwierzęcia:
- lvl 2: 2000
- lvl 3: 3000
- lvl 4: 5000
- lvl 5: 7500
- Efekty ocucenia:
- - Zwierzę traci 1 poziom
- - Wszystkie punkty treningowe zostają usunięte
- - Zwierzę zachowuje nabyte umiejętności (nie zapomina ich)
- Dodatkowo:
- - Ciała zwierząt, które osiągnęły co najmniej poziom 2, pozostaną w świecie przez 24 godziny, czekając na właściciela lub innego uzdrowiciela
- - Uzdrowiciel nie musi być właścicielem
Zarządzanie zwierzętami
- .przywolaj <imię zwierzaka> - pozwala na natychmiastowe przywołanie oswojonego zwierzęcia z dalekiej odległości (maks 2000 tilesów), nie działa jeśli pet jest w zagrodzie lub domku
- .pets - otwiera gumpa z listą wszystkich oswojonych zwierząt gracza w odległości 2000 tilesów. Oprócz lokalizacji (x, y) gump informuje w jakim regionie jest zwierz. Jeśli pet jest oznaczony jako [Zamknięty] oznacza to że jest w zagrodzie, stajni etc. Zwierzęta wystawione na sprzedaż nie są wyświetlane. Obok napisu "Sloty X/MAX" pojawi się liczba zarezerwowanych slotów, jeśli jedziemy na wierzchowcu lub na jednego z naszych wierzchowców wsiadł przyjaciel. U dołu gumpa można filtrować widoczność oswojonych:
- - Wolne -> oswojone pety na wolności (poza zagrodami) - widok domyślny
- - Zamknięte -> oswojone pety w zagrodach, stajniach itd.
- - Wszystkie -> Wolne + Zamknięte
Zachowanie zwierząt
W gumpie może ustawić zachowanie peta na:
Aggressive (Agresywny)
Tryb ofensywny.
Jeżeli zwierzę nie posiada aktualnego celu, samodzielnie przeszukuje otoczenie w poszukiwaniu najbliższego hostila i natychmiast inicjuje atak.
- Automatyczne wyszukiwanie celu.
- Priorytet: najbliższy hostile w zasięgu.
- Nie wymaga zaangażowania mastera.
Passive (Obronny)
Tryb ochronny.
Pet nie wyszukuje przeciwników samodzielnie. Zamiast tego monitoruje sytuację swojego właściciela i reaguje wyłącznie na zagrożenia wobec niego.
- Atakuje tylko hostili mastera.
- Broni właściciela w walce.
- Po otrzymaniu obrażeń kontratakuje wyłącznie wtedy, gdy napastnik jest hostilem dla mastera lub dla samego peta.
- Nie inicjuje walki samodzielnie.
Mimic (Naśladujący)
Tryb synchronizacji z właścicielem.
Pet kopiuje aktualny cel swojego mastera.
- Atakuje dokładnie ten sam cel co master.
- Gdy master kończy walkę, pet również przestaje walczyć.
- Nie wyszukuje własnych celów.
Defensive (Ostrożny)
Tryb unikowy.
Zamiast podejmować walkę, pet stara się oddalić od zagrożenia.
- Wyłącza warmode.
- Ucieka względem zagrożenia.
- Po otrzymaniu obrażeń nie ustawia napastnika jako celu i nie kontratakuje.
Cowardly (Tchórzliwy)
Tryb silnie unikowy.
Działa podobnie do trybu Defensive, jednak z jeszcze wyższym priorytetem ucieczki.
- Skanuje najbliższego hostila w swoim otoczeniu.
- Ucieczka ma najwyższy priorytet.
- Natychmiast podejmuje próbę ucieczki.
- Po otrzymaniu obrażeń nie kontratakuje i nie ustawia przeciwnika.
Stoic (Stoik)
Tryb stacjonarny.
Pet walczy tylko wtedy, gdy przeciwnik jest już w jego aktualnym zasięgu walki. Nie przechodzi w pościg.
- Skanuje hostili peta i mastera, ale wybiera tylko cele możliwe do trafienia „tu i teraz” (w bieżącym zasięgu bojowym).
- Po otrzymaniu obrażeń kontratakuje tylko, jeśli napastnik jest w aktualnym zasięgu walki.
- Gdy cel wyjdzie poza zasięg, pet przerywa walkę (czyści cel i wychodzi z warmode).
- W walce używa trybu FightInPlace (walka w miejscu, bez gonienia celu).
- Nie inicjuje pościgu samodzielnie.