Ocena Inteligencji

Z Endore
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Ocena inteligencji pozwala określić zdolności umysłowe innych postaci i istot. Umiejętność ma również bardzo duże znaczenie dla postaci posługujących się magią — jest bezpośrednio powiązana z Arkanami Magii i wpływa na moc wielu zaklęć.

W zależności od czaru może zwiększać między innymi:

  • zadawane obrażenia,
  • siłę leczenia,
  • siłę premii i kar do statystyk,
  • moc efektów ochronnych,
  • czas działania zaklęć,
  • skuteczność niektórych zaklęć użytkowych,
  • siłę odtruwania,
  • skuteczność rozpraszania magii,
  • możliwości wykrywania ukrytych celów,
  • czas pozostawania przywołanych istot w świecie,
  • maksymalną siłę grupy przywołańców.

Nie należy jednak utożsamiać Oceny inteligencji z Arkanami Magii ani ze statystyką INT. Są to trzy oddzielne elementy systemu magicznego.

Rozwój umiejętności

Ocena inteligencji rozwija się na dwa podstawowe sposoby:

  • poprzez aktywne ocenianie innych postaci i istot,
  • podczas normalnego rzucania zaklęć za pomocą Arkan Magii.

Podczas rzucania czaru system równolegle rozlicza rozwój:

  • Arkan Magii,
  • Oceny inteligencji.

Zarówno udana, jak i nieudana właściwa próba rzucenia zaklęcia może uczestniczyć w rozwoju obu umiejętności.

Przy rzucaniu zaklęć rozwój statystyk uzyskiwany z samej Oceny inteligencji jest dodatkowo ograniczony do 20% zwykłego tempa z tej umiejętności. Oznacza to, że aktywne ocenianie istot pozostaje ważną metodą treningu statystyk, nawet jeśli postać często czaruje.

Rozwój statystyk

Trening Oceny inteligencji wspiera rozwój statystyk w następujących proporcjach:

Statystyka Udział
Siła (STR) 15%
Zręczność (DEX) 15%
Inteligencja (INT) 70%

Podane wartości są niezależnymi udziałami zapisanymi przy umiejętności, a nie szansą na jednorazowe zwiększenie konkretnej statystyki.

Aktywna ocena inteligencji

Aktywne użycie umiejętności pozwala ocenić zdolności umysłowe żywej istoty.

Aby przeprowadzić ocenę:

  1. użyj umiejętności Ocena inteligencji,
  1. wskaż gracza, NPC lub inne stworzenie,
  1. pozostań w miejscu do zakończenia obserwacji.

Obserwacja trwa około:

  • 4 sekund.

Po około 2 sekundach postać otrzymuje informację o przyglądaniu się celowi, a po kolejnych około 2 sekundach wykonywany jest właściwy test umiejętności.

Podstawowy czas pomiędzy kolejnymi użyciami Oceny inteligencji wynosi około:

  • 10 sekund.

Szansa powodzenia

Aktywna Ocena inteligencji korzysta z testu zależnego bezpośrednio od efektywnego poziomu umiejętności.

Szansa powodzenia aktywnej oceny wynosi tyle, ile efektywny poziom umiejętności (w granicach od 0 do 100%):

Ocena inteligencji Przybliżona szansa powodzenia
20% 20%
40% 40%
60% 60%
80% 80%
100% 100%

Przy nieudanej próbie postać nie jest w stanie prawidłowo ocenić zdolności umysłowych celu.

Ocena INT celu

Udana próba nie podaje dokładnej wartości Inteligencji celu.

Zamiast tego system przedstawia ją opisowo:

INT celu Ocena
100+ Nadnaturalna inteligencja, wykraczająca poza możliwości pojmowania
99 Geniusz
89–98 Wybitny intelekt
79–88 Nadzwyczaj wysoka inteligencja
69–78 Niezwykle wysoka inteligencja
59–68 Bardzo wysoka inteligencja
49–58 Umiarkowanie wysoka inteligencja
39–48 Przeciętna inteligencja
29–38 Niezbyt bystry
19–28 Niska inteligencja
9–18 Bardzo niska inteligencja
0–8 Skrajnie niska inteligencja

Ocena poziomu many

Od:

  • 76% Oceny inteligencji

udana analiza dostarcza również informacji o aktualnej sile mentalnej celu.

W praktyce jest to przybliżony poziom aktualnej many względem jej maksymalnej wartości.

Aktualna mana Informacja
100% 100 procent
90–99% 90 procent
80–89% 80 procent
70–79% 70 procent
60–69% 60 procent
50–59% 50 procent
40–49% 40 procent
30–39% 30 procent
20–29% 20 procent
10–19% niska
poniżej 10% bardzo niska

Postać posiadająca mniej niż 76% Oceny inteligencji otrzymuje jedynie opis inteligencji celu.

Ograniczenia aktywnej oceny

Aktywnej Oceny inteligencji nie można używać:

  • w pozycji bojowej,
  • na własnej postaci,
  • na zwłokach,
  • na przedmiotach i innych obiektach niebędących żywymi istotami,
  • podczas niesienia ciała na plecach.

Po rozpoczęciu obserwacji postać musi pozostać w miejscu.

Poruszenie się przed zakończeniem analizy przerywa czynność.

Użycie Oceny inteligencji przerywa również:

Samo użycie Oceny inteligencji nie powoduje ujawnienia ukrytej postaci. Jeżeli oceniający pozostaje ukryty, nie wykonuje również widocznego dla innych emotu przyglądania się.

Ocena inteligencji a Arkana Magii

Ocena inteligencji jest jedną z podstawowych umiejętności wspierających Arkana Magii, jednak obie pełnią inne funkcje.

Element Główne znaczenie
Arkana Magii Odpowiadają przede wszystkim za możliwość i powodzenie rzucenia zaklęcia
Ocena inteligencji Zwiększa moc i skuteczność wielu poprawnie rzuconych zaklęć
INT postaci Dodatkowo skaluje siłę wielu efektów magicznych

Ocena inteligencji nie zwiększa bezpośrednio szansy poprawnego rzucenia zaklęcia.

Właściwy test powodzenia castu wykonywany jest na Arkanach Magii.

Wysoka Ocena inteligencji sprawia natomiast, że wiele poprawnie rzuconych zaklęć staje się:

  • silniejszych,
  • dłuższych,
  • skuteczniejszych.

Inteligencja postaci a moc zaklęć

Wiele zaklęć najpierw oblicza swoją podstawową moc z Arkan Magii i Oceny inteligencji, a następnie dodatkowo skaluje wynik według aktualnej statystyki INT rzucającego.

Wspólny mnożnik wykorzystywany przez wiele czarów wynosi:

0,5 + (INT × 0,005)

Przykładowo:

INT Mnożnik
20 ×0,60
50 ×0,75
80 ×0,90
100 ×1,00
120 ×1,10
150 ×1,25

Oznacza to, że Ocena inteligencji oraz statystyka INT są dwoma niezależnymi parametrami.

W dalszej części opisano wyłącznie zaklęcia aktualnie dostępne w systemie magii.

Zaklęcia ofensywne

Ocena inteligencji bezpośrednio zwiększa obrażenia wielu zaklęć ofensywnych.

Dotyczy to między innymi:

  • Magic Arrow,
  • Harm,
  • Fireball,
  • Lightning,
  • Energy Bolt,
  • Mind Blast,
  • Explosion,
  • FlameStrike,
  • Chain Lightning,
  • Meteor Swarm,
  • Earthquake,
  • Telekinesis.

W większości tych czarów Arkana Magii oraz Ocena inteligencji mają taki sam udział w części wzoru odpowiedzialnej za moc zaklęcia.

Przykładowo Magic Arrow wykorzystuje:

(1 + losowanie + Arkana Magii / 20 + Ocena inteligencji / 20) × 1,5

Fireball wykorzystuje natomiast:

3 + losowanie + Arkana Magii / 7 + Ocena inteligencji / 7

Wynik jest następnie dodatkowo skalowany między innymi przez statystykę INT oraz inne właściwe dla systemu modyfikatory.

Poszczególne zaklęcia wykorzystują różne przeliczniki, dlatego 1% Oceny inteligencji nie zwiększa każdego czaru o dokładnie taką samą wartość.

Podgląd obrażeń magicznych

Od:

  • 60% Oceny inteligencji

postać może zacząć widzieć dokładną liczbę obrażeń zadawanych przez zaklęcia korzystające z systemu wyświetlania obrażeń magicznych.

Szansa otrzymania tej informacji odpowiada poziomowi umiejętności:

Ocena inteligencji Szansa zobaczenia obrażeń
poniżej 60% brak
60% 60%
70% 70%
80% 80%
90% 90%
100% 100%

Mechanizm działa zarówno dla:

  • rzucającego zaklęcie,
  • celu otrzymującego obrażenia.

Premie i osłabienia statystyk

Ocena inteligencji wpływa na siłę wielu zaklęć modyfikujących statystyki.

Podstawowe czary takie jak:

  • Agility,
  • Strength,
  • Cunning,
  • Bless

wykorzystują:

5 + (Arkana Magii + Ocena inteligencji) / 40

przed dalszym skalowaniem przez INT rzucającego.

Przy:

  • 100% Arkan Magii,
  • 100% Oceny inteligencji

daje to bazowo:

5 + 200 / 40 = 10

Podobny wzór wykorzystują osłabienia:

  • Clumsy,
  • Feeblemind,
  • Weaken,
  • Curse.

Negatywne efekty podlegają następnie dodatkowo odporności celu.

Protection korzysta z nieco większej wartości bazowej:

7 + (Arkana Magii + Ocena inteligencji) / 40

Czas działania modyfikacji

Dla wielu podstawowych premii i osłabień czas działania jest liczony z wartości:

Arkana Magii + (Ocena inteligencji / 2)

Podstawowy czas wynosi następnie:

60 + (2 × Arkana Magii) + Ocena inteligencji

Przykładowo:

Arkana Magii Ocena inteligencji Bazowy czas
50% 50% 210 sekund
100% 0% 260 sekund
100% 50% 310 sekund
100% 100% 360 sekund

W przypadku czasu działania tych zaklęć Arkana Magii mają więc większy udział niż Ocena inteligencji.

Dodatnie czary mogą być następnie dodatkowo wydłużane przez odpowiednie bonusy wynikające z wykonania lub ulepszenia używanej broni bądź kostura.

Silniejsze efekty obszarowe

Niektóre zaklęcia posiadają własne, silniejsze przeliczniki.

Mass Curse oraz Arch Protection wykorzystują bazową wartość:

7 + (Arkana Magii + Ocena inteligencji) / 25

Przy 100% obu umiejętności daje to przed dalszym skalowaniem:

  • około 15 punktów efektu.

Arch Protection wykorzystuje również oba skille do określania obszaru działania zaklęcia.

Leczenie magiczne

Ocena inteligencji bezpośrednio wpływa na skuteczność zaklęć leczących.

Heal

Podstawowa wartość leczenia wykorzystuje:

(Arkana Magii / 20 + Ocena inteligencji / 25 + 2) × 1,5

a następnie jest dodatkowo skalowana przez INT rzucającego.

Zaklęcie posiada również własny limit maksymalnej ilości leczenia.

Greater Heal

Greater Heal również wykorzystuje zarówno Arkana Magii, jak i Ocenę inteligencji.

W aktualnym sposobie działania oba skille mają równy udział w podstawowym modyfikatorze kolejnych cykli leczenia:

Ocena inteligencji / 15 + Arkana Magii / 15

Wartość ta jest następnie dodatkowo skalowana przez INT.

Odtruwanie magiczne

Zaklęcia:

  • Cure,
  • Arch Cure

wykorzystują kombinację Arkan Magii oraz Oceny inteligencji do określania siły odtruwania.

Podstawowa wartość wynosi:

(Arkana Magii + Ocena inteligencji) / 60 + 1

i jest następnie skalowana przez INT rzucającego.

Arch Cure wykorzystuje obie umiejętności również przy określaniu obszaru działania.

Reveal

Przy Reveal Arkana Magii i Ocena inteligencji tworzą wspólną wartość:

(Arkana Magii + Ocena inteligencji) / 2

która jest następnie skalowana przez INT rzucającego.

Wpływa ona na skuteczność wykrywania ukrytych celów.

Przy próbie ujawnienia postaci jej obrona może opierać się na:

  • Ukrywaniu się,
  • albo na własnej kombinacji Arkan Magii i Oceny inteligencji,

zależnie od tego, która wartość jest dla niej korzystniejsza.

Invisibility

Invisibility również wykorzystuje potencjał:

(Arkana Magii + Ocena inteligencji) / 2

skalowany następnie przez INT.

Od uzyskanej wartości zależy między innymi początkowa liczba kroków w ukryciu:

Potencjał Kroki
poniżej 70 1
70–79 2
80–89 3
90+ 4

Ta sama wartość stanowi również podstawę czasu działania Invisibility.

Po zakończeniu efektu wykonywany jest test Skradania się, który może pozwolić postaci pozostać ukrytą.

Incognito

W szkole Vilya Ocena inteligencji wpływa również na Incognito.

Podstawowy potencjał czaru wynosi:

(Arkana Magii + Ocena inteligencji) / 2

i jest dodatkowo skalowany przez INT.

Im większy potencjał, tym dłużej utrzymuje się zmieniona tożsamość postaci.

Rozpraszanie magii

Ocena inteligencji wspiera zaklęcia rozpraszania magii:

  • Dispel,
  • Dispel Field.

Podstawowy potencjał rozproszenia wynosi:

(Arkana Magii + Ocena inteligencji) / 2

i jest następnie skalowany przez INT rzucającego.

Dispel Field wykorzystuje oba skille również przy określaniu zasięgu działania:

Arkana Magii / 20 + Ocena inteligencji / 20

Dispel uwzględnia moc przywołańca. Jeżeli istota ma mistrza, do obrony przywołania służą Arkana Magii i Ocena inteligencji jego właściciela. Nieudane rozproszenie może osłabić przywołańca.

Dispel Field oddziałuje na pobliskie pola, a te utworzone magią mogą zachowywać potencjał swojego twórcy.

Mass Dispel — rozpraszanie przywołańców na obszarze

Mass Dispel jest obszarową odmianą rozproszenia. Obejmuje przywołane istoty w otoczeniu rzucającego. Potencjał czaru powstaje z Arkan Magii, Oceny inteligencji oraz INT, a podstawowy promień działania wynosi:

Arkana Magii / 20 + Ocena inteligencji / 20

Skuteczność rozproszenia jest porównywana z mocą przywołania. W przypadku istoty posiadającej mistrza do jej obrony liczą się zdolności magiczne właściciela. Powtarzane próby mogą osłabiać przywołańców, a wystarczająco silne rozproszenie kończy ich obecność w świecie. W odróżnieniu od Dispel zaklęcie może oddziaływać na wiele przywołanych istot jednocześnie.

Magiczne otwieranie zamków

W szkole Vilya zaklęcie Unlock wykorzystuje:

(Arkana Magii + Ocena inteligencji) / 2

skalowane przez INT rzucającego.

Uzyskany potencjał jest porównywany z trudnością zamka.

Wyższa Ocena inteligencji zwiększa więc możliwości magicznego otwierania zabezpieczonych pojemników.

Pola magiczne

W aktualnie używanym systemie Ocena inteligencji wpływa między innymi na:

  • Fire Field,
  • Wall of Stone.

Fire Field

Czas pozostawania pola wynosi:

Arkana Magii / 4 + Ocena inteligencji / 4

Oba skille mają więc równy udział.

Poszczególne części pola przechowują również potencjał wyliczony z:

(Arkana Magii + Ocena inteligencji) / 2

i skalowany przez INT rzucającego.

Wall of Stone

Podstawowy czas działania jest również liczony jako:

Arkana Magii / 4 + Ocena inteligencji / 4

z minimalnym czasem:

  • 20 sekund.

Dodatkowo może zostać wydłużony przez odpowiedni rzemieślniczy bonus do czasu czarów wspierających i ochronnych.

Efekty ochronne

Ocena inteligencji ma znaczenie także przy zaklęciach ochronnych szkoły Nenya.

Reactive Armor

Podstawowy potencjał jest liczony z:

(Arkana Magii + Ocena inteligencji) / 2

i skalowany przez INT.

Na podstawie tej wartości wyznaczana jest siła efektu ochronnego.

Spell Reflection

Podstawowa wartość efektu odbicia magii wynosi:

(Arkana Magii + Ocena inteligencji) × 1,5

i jest następnie skalowana przez INT.

Czas działania może zostać dodatkowo zwiększony przez odpowiedni bonus rzemieślniczy używanej broni lub kostura.

Dodatkowa ochrona i unieruchomienie

Po rzuceniu Spell Reflection przewidziana jest także możliwość wybrania celu do Stone Form. W ciągu 10 sekund można wskazać siebie, istotę niebędącą graczem albo innego członka własnej drużyny w odległości mniejszej niż 12 pól. Celem tej zdolności jest chwilowe unieruchomienie wybranej istoty wraz z ochroną przed obrażeniami.

Podstawowy czas ochrony wynosi 15 sekund, a odpowiednia premia wyposażenia może go wydłużyć. Ta sama istota nie może normalnie ponownie otrzymać efektu przed upływem 60 sekund. Ochrona wygasa po zakończeniu czasu działania albo w razie wcześniejszego przerwania. Zdolność ta nie zastępuje podstawowego działania odbijania zaklęć.

Resurrection

Ocena inteligencji bierze również udział w działaniu Resurrection.

Podstawowa wartość wykorzystywana przez zaklęcie wynosi:

(Arkana Magii + Ocena inteligencji) × 0,2

następnie jest skalowana przez INT i ograniczana do maksymalnej wartości przewidzianej przez skrypt.

Zaklęcie posiada również osobne zachowanie w przypadku użycia przeciwko nieumarłym.

Przywoływanie istot

Ocena inteligencji jest bardzo ważna dla postaci korzystających z przywołań.

Dla zwykłych przywołanych istot czas pozostawania w świecie wynosi:

Arkana Magii + Ocena inteligencji

sekund.

Przykładowo:

Arkana Magii Ocena inteligencji Czas przywołania
50% 50% 100 sekund
70% 70% 140 sekund
100% 50% 150 sekund
100% 100% 200 sekund

Maksymalna siła grupy przywołańców

Dla zwykłych przywołańców objętych systemem slotów maksymalna łączna siła grupy wynosi:

(Arkana Magii + Ocena inteligencji) / 40

po przeliczeniu do pełnej wartości.

Arkana Magii Ocena inteligencji Maksymalna siła
40% 40% około 2
60% 60% około 3
80% 80% około 4
100% 100% około 5

Poszczególne stworzenia mogą zajmować różną liczbę slotów.

Duże przywołania, takie jak żywiołaki i demon, posiadają dodatkowe ograniczenia i są traktowane przez system inaczej niż zwykła grupa mniejszych przywołańców.

Poziom dostępnych przywołańców

Ocena inteligencji nie decyduje o poziomie stworzeń dostępnych do wyboru w systemie zwykłych przywołań.

O tym decydują Arkana Magii:

Arkana Magii Dostępny poziom
poniżej 70% poziom 1
70–79% do poziomu 2
80%+ do poziomu 3

Ocena inteligencji zwiększa natomiast:

  • czas życia przywołanych istot,
  • maksymalną siłę grupy,
  • odporność części przywołańców na rozproszenie.

Szkoły magii

Ocena inteligencji jest jednym z wymagań potrzebnych do wyboru szkoły magii.

Postać musi posiadać co najmniej:

  • 60% bazowych Arkan Magii,
  • 50% bazowej Oceny inteligencji.

Pod uwagę brane są wartości bazowe umiejętności, a nie chwilowe premie.

Bonusy rzemieślnicze broni i kosturów

Niektóre bronie i kostury mogą podczas ich wykonania lub późniejszego ulepszania otrzymać dodatkowe właściwości związane z magią.

Mogą one wpływać między innymi na:

  • szansę zachowania reagentów,
  • obrażenia czarów ofensywnych,
  • skrócenie czasu rzucania zaklęć,
  • czas działania czarów wspierających i ochronnych.

Są to jednak oddzielne bonusy rzemieślnicze.

Nie zwiększają poziomu Oceny inteligencji ani Arkan Magii, lecz modyfikują odpowiedni rezultat już po uwzględnieniu właściwych parametrów postaci.

Inne zaklęcia korzystające z Oceny inteligencji

Paralyze — magiczne unieruchomienie

Paralyze wykorzystuje Arkana Magii i Ocenę inteligencji do wyznaczenia czasu unieruchomienia. Podstawę oblicza się jako:

losowa wartość od 0 do 4 + Arkana Magii / 20 + Ocena inteligencji / 20

Wynik jest następnie skalowany przez INT rzucającego i pomniejszany o obronę magiczną celu. Ostateczny czas zależy więc zarówno od zdolności maga, jak i odporności przeciwnika. Przykładowo wzrost Oceny inteligencji o 20 punktów zwiększa podstawę efektu o 1 punkt przed pozostałymi modyfikacjami.

Poison — magiczne zatrucie

Poison ma kilka niezależnych efektów: bezpośrednie obrażenia, nałożenie trucizny, możliwość dodatkowych obrażeń w krótkim czasie oraz możliwość zatrucia pobliskich istot.

Początkowy poziom trucizny zależy od sumy Arkan Magii i Oceny inteligencji:

Suma umiejętności Początkowy poziom trucizny
do 50 1
51–100 2
101–150 3
ponad 150 4

Od tego poziomu odejmowane jest losowo 0 albo 1, lecz końcowy wynik nie spada poniżej poziomu 1. W następnej kolejności ofiara może bronić się za pomocą Siły woli, co zmniejsza moc zatrucia albo pozwala całkowicie oprzeć się najsłabszemu efektowi.

Początkowa wartość obrażeń wynosi:

5 + losowa wartość od 0 do 4 + (Arkana Magii + Ocena inteligencji) / 25

Dalej stosuje się modyfikator INT rzucającego, odpowiednie premie broni lub kostura i odporność celu. Udane zatrucie może wywołać kolejne krótkie impulsy obrażeń. Zaklęcie oddziałuje także na istoty w odległości do 1 pola od celu, z wyłączeniami wynikającymi między innymi z przynależności do drużyny. Istoty powiązane z żywiołem trucizny mogą zostać przez ten efekt uleczone zamiast zatrute.

Obecnie standardowy efekt trucizny nałożonej tym zaklęciem podlega limitowi 12 sekund działania. Ponowna aplikacja tego samego rodzaju trucizny nie sumuje bez ograniczeń czasu trwania.

Szczegóły zaklęć wspierających i użytkowych

Heal oraz Greater Heal — przebieg leczenia

Heal przywraca jednorazowo pulę punktów życia wyznaczoną przez Arkana Magii, Ocenę inteligencji i INT, do maksymalnie 30 punktów na jedno rzucenie. Ilość nie może przekroczyć brakującego zdrowia celu. Przy zastosowaniu zaklęcia obowiązuje limit odległości 15 pól; koncentracja może zostać przerwana. Nie należy oczekiwać dodatkowych impulsów leczenia po upływie kolejnych sekund.

Greater Heal działa w serii impulsów co około 1 sekundę, przez około 5 sekund, dopóki utrzymywana jest koncentracja i cel może być leczony. Podstawowy współczynnik pojedynczego impulsu wynosi:

Arkana Magii / 15 + Ocena inteligencji / 15

Współczynnik ten jest następnie wzmacniany przez INT i wykorzystywany zarówno do stałej, jak i losowej części leczenia. Każdy impuls zawiera ponadto losową wartość od 1 do 4. W przypadku leczenia samego siebie wynik jest zmniejszany do 80%. Impuls nie przywróci więcej punktów życia, niż w danym momencie brakuje.

Reveal — zasięg i wykrywanie ukrytych obiektów

Potencjał Reveal zależy od Arkan Magii, Oceny inteligencji i INT. Odpowiedni efekt Pieśni Barda może dodatkowo zwiększyć jego siłę.

Potencjał Zasięg wykrywania
poniżej 10 1 pole
10–29 2 pola
30–49 3 pola
50–59 4 pola
60–69 5 pól
70–79 6 pól
80–89 7 pól
90–99 9 pól
100+ 10 pól

Obrona ukrytego gracza korzysta z korzystniejszej wartości: jego Ukrywania się albo średniej własnych Arkan Magii i Oceny inteligencji. Pomyślne ujawnienie nakłada również 10-sekundową blokadę ponownego ukrywania. Członkowie drużyny nie są celem tego wykrywania.

Reveal może także ujawniać ukryte pojemniki i pułapki. Szansa zależy od potencjału zaklęcia i trudności ukrycia. Jeżeli obiekt jest bardzo blisko (do 4 pól w obu osiach), może zostać całkowicie odsłonięty. W większej odległości można otrzymać sygnał, że w pobliżu znajduje się ukryty obiekt.

Reactive Armor — szczegóły ładunków

Reactive Armor nadaje celowi ładunki ochronne, których ilość zależy od potencjału utworzonego przez Arkana Magii, Ocenę inteligencji i INT. Maksymalna liczba ładunków wynosi 10. Rzucenie zaklęcia na inną osobę zmniejsza uzyskaną liczbę ładunków o połowę.

Każde trafienie korzystające z mechanizmu ochrony zużywa jeden ładunek. W odpowiedzi napastnik może otrzymać obrażenia odpowiadające około połowie siły trafienia. Ładunki znikają po ich wykorzystaniu lub po zakończeniu czasu ochrony. Długość działania wzrasta wraz z potencjałem czaru oraz premią przedmiotu do czasu czarów ochronnych.

bazowy czas działania = potencjał po skalowaniu przez INT / 6 sekund

Incognito — zmieniona tożsamość

Zaklęcie Incognito pozwala wpisać nowe, tymczasowe imię postaci. Imię musi mieć przynajmniej 3 znaki. Czas działania zależy od potencjału:

czas = 60 sekund × potencjał Incognito

Wspierany bonus przedmiotu może ten czas dodatkowo wydłużyć. Ponowne rzucenie zastępuje wcześniejszą zmianę tożsamości.

Unlock — osłabianie zamków i pułapek

Unlock może posłużyć nie tylko do otwierania zamków, ale także do osłabiania i rozbrajania wybranych pułapek. W obu przypadkach potencjał zaklęcia zależy od Arkan Magii, Oceny inteligencji i INT.

Przy mechanizmach pułapek 75% potencjału czaru musi być większe od trudności zabezpieczenia. Udana próba zmniejsza liczbę ładunków pułapki. Dla zwykłego zamka zdolnego do stopniowego osłabiania postęp rośnie wraz z mocą czaru:

postęp = potencjał / 8 + dodatkowa losowa wartość

Przy skrzyniach skarbów posiadających poziom trudność otwarcia wynosi:

poziom skrzyni × 25 − 10

Na terenie cudzego domu zastosowanie zaklęcia może zostać zablokowane. Przy otwieraniu niektórych zamków i pułapek decydują ich indywidualne zabezpieczenia, więc ten sam potencjał nie gwarantuje powodzenia na każdym obiekcie.

Invisibility — dodatkowe informacje o czasie

Oprócz początkowej liczby kroków przedstawionej wyżej Invisibility posiada czas trwania zależny od potencjału. Odpowiedni bonus kostura wydłuża czas według zależności:

czas w sekundach = potencjał × (1 + bonus czasu czarów / 100)

Po jego zakończeniu następuje test Skradania się. Udany test pozwala pozostać ukrytym, ale nie odnawia zaklęcia.

Resurrection — dodatkowe informacje

W przypadku wskrzeszania maksymalna wartość wynikająca z połączenia Arkan Magii, Oceny inteligencji i INT wynosi 40 punktów. Rzucający musi znajdować się maksymalnie 1 pole od celu. Zaklęcie może też działać przeciwko nieumarłym, z oddzielnym testem ich odporności i możliwością zadania obrażeń.

Przywołańcy — dostępne rodzaje i sloty

Ocena inteligencji wydłuża czas pozostawania przywołańców w świecie i zwiększa limit ich łącznej siły. W zwykłym przywoływaniu poziom dostępnych gatunków wynika z Arkan Magii, natomiast każdy gatunek ma określony koszt slotów.

Poziom Żywe stworzenia Zajmowane sloty
1 Wielki szczur, wilk, ropucha, owca, gnuśny odyniec Po 1
2 Szary wilk, orzeł, niedźwiedź brunatny, ryś, jeleń Po 2
3 Niedźwiedź grizzly, niedźwiedź czarny, biały wilk, boa, stary wilk Po 3
Poziom Nieumarli Zajmowane sloty
1 Cień 1
2 Cień, zjawa, skrzydlata zjawa, widmo, upiór Odpowiednio 1, 1, 2, 2, 3
3 Skrzydlata zjawa, król podziemi, Pan Kurhanu Odpowiednio 2, 3, 3

Wybór przywołańca może być zapisany w menu. Jeżeli postać nie ma zapisanego gatunku, podczas próby przywołania może zostać wylosowane stworzenie z najwyższego dostępnego poziomu.

Wykorzystywane sloty zwykłych przywołańców liczone są w obrębie 200 pól od rzucającego na tej samej mapie. Dla dużych istot, w tym żywiołaków i demona, obowiązuje osobne ograniczenie: w tym zasięgu nie może już znajdować się inny własny duży przywołaniec. Takie duże istoty nie wliczają się do standardowej sumy slotów mniejszych przywołańców.

Po upływie czasu przywołania istota zostaje uśmiercona, a jej ciało nie pozostaje jako zwykłe zwłoki. Przywołane stworzenia mają dodatkowo odporność magiczną uzależnioną od Arkan Magii mistrza.

Eliksiry oświecenia

Dzięki Alchemii można wykonać eliksiry oświecenia. Po wypiciu zwiększają one na pewien czas statystykę INT oraz jednocześnie trzy umiejętności: Arkana Magii, Ocenę inteligencji i Medytację. Premia do każdej z tych trzech umiejętności jest równa połowie premii do INT.

Eliksir oświecenia Wymagana Alchemia Premia do INT Premia do każdej z trzech umiejętności Czas działania
Solidny 87% +10 +5 120–139 sekund
Silny 89% +10 do +14 +5 do +7 140–159 sekund
Znakomity 91% +15 +7,5 160–179 sekund
Potężny 93% +20 do +24 +10 do +12 180–199 sekund
Mistrzowski 95% +24 +12 200–219 sekund

Receptury eliksirów

Każda receptura wymaga również pustej butelki. W tabeli podano liczbę sztuk składnika potrzebnych na jeden eliksir.

Eliksir Czarna perła Pieprz Skrzydło nietoperza Pyłek naparstnicy Oczy ropuchy Krew smoka Serce robaka
Solidny 1 – 1 1 – 1 –
Silny 1 1 2 2 – 1 –
Znakomity 2 2 1 2 1 2 –
Potężny 3 3 2 3 2 3 –
Mistrzowski 3 3 1 3 2 3 1

Eliksiru tego rodzaju można użyć nie częściej niż raz na 10 minut. Po spożyciu pozostaje pusta butelka. Podwyższona tymczasowo Ocena inteligencji wpływa na zaklęcia wykorzystujące efektywną wartość umiejętności, ale nie zastępuje bazowego poziomu wymaganego przy wyborze szkoły magii.

Mikstura niekonsekwencji

Mikstura niekonsekwencji jest osobnym wyrobem alchemicznym. Wymaga 60% Alchemii, 2 pyłków naparstnicy, 1 pieprzu oraz pustej butelki. Po jej użyciu postać traci bieżące tymczasowe modyfikatory statystyk i umiejętności, w tym premie do Oceny inteligencji; następnie przywracane są modyfikatory należne z wyposażenia. Mikstura nie działa więc jak stała kara do bazowej umiejętności. Powoduje także utratę 10 punktów życia, do 10 punktów staminy oraz do 10 punktów many.

Kostury i premie rzemieślnicze

Do aktywnego oceniania istoty nie jest wymagany żaden przedmiot. Przy rzucaniu czarów znaczenie może mieć natomiast broń lub kostur z wybranym bonusem rzemieślniczym.

Rodzaj premii do kostura Możliwe wartości Efekt
Zachowanie reagentów 2–20% Szansa na niewykorzystanie składników czaru
Obrażenia zaklęć 2–20% Zwiększa obrażenia czarów, które korzystają z tej premii
Skrócenie rzucania 3–30% Skraca czas przygotowania wspieranych czarów
Czas czarów wspierających i ochronnych 4–40% Przedłuża czas wspieranych efektów

Wartości te są premiami odrębnymi od umiejętności. Nie wszystkie czary korzystają ze wszystkich rodzajów premii, a ich występowanie zależy od właściwości konkretnego przedmiotu.

Fire Field — dodatkowe informacje o obrażeniach

Ocena inteligencji wpływa na czas pozostawania pola ognia:

(Arkana Magii + Ocena inteligencji) / 4 sekund

Pola zachowują potencjał magiczny przydatny między innymi do rozpraszania. Natomiast same obrażenia zadawane przez ogień są obliczane oddzielnie, na podstawie Arkan Magii twórcy pola oraz premii do obrażeń zaklęć. Ocena inteligencji nie zwiększa bezpośrednio obrażeń od kontaktu z polem.

Wall of Stone — dodatkowe informacje

Standardowy czas utrzymywania muru wynika z:

(Arkana Magii + Ocena inteligencji) / 4 sekund

Wynik nie może być niższy niż 20 sekund. Odpowiedni bonus wyposażenia może go dodatkowo wydłużyć. Mur powstaje w wybranym miejscu, a orientacja zależy od kierunku, w którym zwrócona jest postać i dostępności pól.

Wskazówki

  • Ocena inteligencji rozwija się poprzez aktywną ocenę celu oraz normalne rzucanie zaklęć.
  • Zaklęcia rzucane ze zwojów nie rozwijają Oceny inteligencji.
  • Trening wspiera przede wszystkim rozwój INT — w proporcjach 15% STR, 15% DEX i 70% INT.
  • Aktywna analiza trwa około 4 sekund i wymaga pozostania w miejscu.
  • Szansa powodzenia aktywnej analizy odpowiada w przybliżeniu poziomowi umiejętności.
  • Od 76% można oceniać również aktualny poziom many celu.
  • Od 60% można zacząć dostrzegać dokładne obrażenia zadawane przez obsługiwane zaklęcia.
  • Ocena inteligencji nie zwiększa bezpośrednio szansy poprawnego rzucenia zaklęcia — za test castu odpowiadają Arkana Magii.
  • Wiele zaklęć wykorzystuje jednocześnie Arkana Magii, Ocenę inteligencji i statystykę INT.
  • Ocena inteligencji zwiększa zarówno możliwości ofensywne, lecznicze, ochronne, jak i użytkowe maga.
  • Ma szczególnie duże znaczenie przy przywołaniach, gdzie wpływa na czas ich istnienia oraz maksymalną siłę grupy.
  • Wpływa również na Poison i Paralyze oraz dodatkowe zastosowania Unlock i Reveal.
  • Eliksiry oświecenia zwiększają ją czasowo, a do wyboru szkoły magii liczą się umiejętności bazowe.
  • Do wyboru szkoły magii wymagane jest co najmniej 60% bazowych Arkan Magii oraz 50% bazowej Oceny inteligencji.