Anatomia
Anatomia jest umiejętnością pomocniczą przydatną zarówno medykom, jak i postaciom walczącym. Wiedza o budowie ciała pozwala oceniać fizyczne możliwości innych istot, zwiększa skuteczność zadawanych obrażeń oraz wspomaga Uzdrawianie.
Anatomia rozwija się zarówno poprzez jej aktywne używanie, jak i podczas innych czynności wykorzystujących wiedzę o budowie ciała.
Rozwój umiejętności
Anatomię można rozwijać na kilka sposobów:
- poprzez aktywną ocenę anatomiczną innych postaci i stworzeń,
- pasywnie podczas walki,
- podczas korzystania z Uzdrawiania,
- podczas rozcinania odpowiednich zwłok.
Nie trzeba więc stale używać aktywnej oceny celu, aby rozwijać tę umiejętność.
Pasywny rozwój podczas walki
Podczas standardowej walki Anatomia otrzymuje dodatkowy pasywny rozwój przy rozliczaniu wykonywanych ataków.
Dotyczy to nie tylko skutecznych trafień. Rozwój może być przyznawany również wtedy, gdy:
- atak chybi,
- przeciwnik całkowicie sparuje cios,
- cios nie doprowadzi ostatecznie do zadania obrażeń.
Dzięki temu regularna walka stanowi naturalny sposób rozwijania Anatomii przez wojowników i łuczników.
Rozwój podczas Uzdrawiania
Anatomia jest również powiązana z Uzdrawianiem.
Podczas leczenia ludzi system może rozwijać równocześnie:
- Uzdrawianie,
- Anatomię.
Dotyczy to między innymi:
- opatrywania ran,
- odtruwania,
- prób cucenia poległych.
Rozcinanie zwłok
Rozcinanie odpowiednich zwłok również wykonuje test Anatomii.
Podstawowa trudność takiej próby wynosi 70. Bazowa szansa zdania testu przy standardowych warunkach jest liczona następująco:
(efektywna Anatomia − trudność rozcinania) × 4%, w granicach 0–100%
| Efektywna Anatomia | Szansa zdania testu przy trudności 70 |
|---|---|
| 70% | 0% |
| 75% | 20% |
| 80% | 40% |
| 85% | 60% |
| 90% | 80% |
| 95% i więcej | 100% |
Niektóre stworzenia mogą posiadać własną trudność rozcinania, która zastępuje tę wartość. Modyfikatory narzędzia i ogólne warunki mogą dodatkowo zmienić wynik testu.
Ta sama czynność wykonuje również osobny test Znajomości dziczy.
Wynik testu Anatomii służy przede wszystkim rozwojowi tej umiejętności. Ilość pozyskiwanych skór i innych produktów zależy od osobnych mechanik, przede wszystkim od Znajomości dziczy.
Rozwój statystyk
Trening Anatomii wspiera rozwój statystyk w następujących proporcjach:
| Statystyka | Udział |
|---|---|
| Siła (STR) | 20% |
| Zręczność (DEX) | 10% |
| Inteligencja (INT) | 70% |
Wyposażenie na początku gry
Wybór Anatomii jako jednej z umiejętności startowych zapewnia również wyposażenie tematycznie związane z medycyną, w tym 10 bandaży, szatę oraz element wyposażenia kolczego. Aktywna ocena anatomiczna nie wymaga specjalnego narzędzia ani wolnych rąk.
Ocena anatomiczna
Aktywne użycie Anatomii pozwala ocenić fizyczne możliwości innej żywej istoty.
Aby przeprowadzić analizę:
- użyj umiejętności Anatomia,
- wskaż gracza, NPC lub inne stworzenie,
- pozostań w miejscu do zakończenia obserwacji.
Cała obserwacja trwa około:
- 4 sekund.
W jej trakcie postać najpierw przygląda się celowi, a następnie wykonuje właściwy test umiejętności.
Podstawowy czas pomiędzy kolejnymi użyciami Anatomii wynosi około:
- 10 sekund.
Ograniczenia aktywnej oceny
Aktywnej Anatomii nie można używać:
- w pozycji bojowej,
- podczas niesienia ciała,
- będąc zamrożonym,
- podczas wykonywania innej czynności korzystającej z systemu umiejętności.
Po rozpoczęciu obserwacji należy pozostać w miejscu. Poruszenie się przed jej zakończeniem przerywa czynność.
Użycie Anatomii przerywa również trwające:
Można natomiast korzystać z Anatomii:
- mając zajęte ręce,
- siedząc na wierzchowcu.
Nie można analizować:
- samego siebie,
- zwłok,
- przedmiotów i innych obiektów niebędących żywą istotą.
Jeżeli wskazany cel ukryje się przed zakończeniem obserwacji, analiza nie zostaje przeprowadzona.
Szansa powodzenia
Aktywna ocena Anatomii korzysta z testu zależnego bezpośrednio od efektywnego poziomu umiejętności.
W praktyce szansa powodzenia odpowiada w przybliżeniu poziomowi Anatomii:
| Anatomia | Przybliżona szansa powodzenia |
|---|---|
| 20% | 20% |
| 40% | 40% |
| 60% | 60% |
| 80% | 80% |
| 100% | 100% |
Przy nieudanej próbie postać otrzymuje informację, że nie potrafi właściwie zinterpretować tego, co widzi.
Ocena Siły i Zręczności
Udana analiza nie pokazuje dokładnych wartości statystyk celu.
Zamiast tego Anatomia przedstawia opis jego:
- Siły,
- Zręczności.
| Wartość | Opis Siły | Opis Zręczności |
|---|---|---|
| 0–19 | mizerne | niezdarne |
| 20–29 | bardzo słabe | bardzo powolne |
| 30–39 | słabe | powolne |
| 40–49 | raczej silne | raczej zwinne |
| 50–59 | dość silne | dość zwinne |
| 60–69 | silne | zwinne |
| 70–79 | bardzo silne | bardzo zwinne |
| 80–89 | niesamowicie silne | niesamowicie zwinne |
| 90–99 | wyjątkowo silne | wyjątkowo zwinne |
| 100+ | nadzwyczaj silne | nadzwyczaj zwinne |
Ocena wytrzymałości
Po osiągnięciu co najmniej:
- 65% Anatomii
udana analiza dostarcza również informacji o aktualnej staminie celu.
System porównuje aktualną staminę z jej maksymalną wartością i przedstawia wynik w przybliżonych progach:
| Aktualna stamina | Informacja |
|---|---|
| 100% | 100 procent |
| 90–99% | 90 procent |
| 80–89% | 80 procent |
| 70–79% | 70 procent |
| 60–69% | 60 procent |
| 50–59% | 50 procent |
| 40–49% | 40 procent |
| 30–39% | 30 procent |
| 20–29% | 20 procent |
| 10–19% | mało |
| poniżej 10% | bardzo mało |
Postać posiadająca mniej niż 65% Anatomii otrzymuje jedynie opis Siły i Zręczności.
Szczegółowy podgląd własnego zwierzęcia
Posiadacz oswojonego zwierzęcia może użyć na nim Anatomii, aby otworzyć okno jego statystyk. Ten sposób oceny działa inaczej niż zwykłe badanie innych istot.
- Wymagane jest co najmniej 40% Anatomii (efektywnego poziomu umiejętności).
- Należy wskazać własne zwierzę. Podgląd nie jest dostępny w tej postaci dla zwierząt należących do innych osób.
- Trzeba pomyślnie zakończyć czterosekundową obserwację i zdać standardowy test Anatomii.
- Przy poziomie poniżej 40% pojawia się komunikat o niewystarczającej Anatomii zamiast statystyk zwierzęcia.
W oknie pojawiają się dokładne wartości (a nie jedynie opisy słowne):
| Grupa | Wyświetlane informacje |
|---|---|
| Statystyki i zasoby | Siła, Zręczność, Inteligencja, aktualne i maksymalne Życie, Stamina i Mana. |
| Umiejętności | Walka wręcz, Walka bronią, Anatomia, Arkana magii, Ocena inteligencji, Siła woli i Medytacja. |
Wartości umiejętności w oknie pokazują również części dziesiętne. Można z niego korzystać do kontrolowania rozwoju własnego towarzysza. Sam podgląd nie oznacza, że Anatomia zwierzęcia działa identycznie jak Anatomia gracza w każdym systemie walki.
Anatomia w walce
Anatomia bezpośrednio wpływa na obrażenia zadawane przez gracza.
Dotyczy to między innymi:
- walki bronią białą,
- walki wręcz,
- standardowych ataków dystansowych,
- części specjalnych ataków wykorzystujących standardowy system obrażeń.
Mnożnik obrażeń
Podstawowy mnożnik obrażeń wynikający z Anatomii jest liczony według wzoru:
(Anatomia + 50) × 0,01
| Anatomia | Mnożnik obrażeń |
|---|---|
| 0% | ×0,50 |
| 20% | ×0,70 |
| 40% | ×0,90 |
| 50% | ×1,00 |
| 60% | ×1,10 |
| 80% | ×1,30 |
| 100% | ×1,50 |
Oznacza to, że:
- przy 50% Anatomii mnożnik na tym etapie obliczeń wynosi ×1,00,
- poniżej 50% obrażenia są odpowiednio zmniejszane,
- powyżej 50% Anatomia zaczyna zwiększać obrażenia,
- przy 100% mnożnik wynosi ×1,50.
Jest to jeden z elementów całego systemu obliczania obrażeń. Ostateczny rezultat zależy również między innymi od używanej broni, statystyk, jakości wyposażenia, pancerza przeciwnika oraz innych bonusów i kar.
Anatomia w kontratakach i strzałach z ukrycia
Podstawowy mnożnik Anatomii ma zastosowanie również do wybranych ataków wykonywanych poza zwykłą wymianą ciosów, między innymi kontrataków oraz strzałów z ukrycia. Obrażenia kontrataku są dodatkowo modyfikowane przez inne właściwości broni, statystyki i zasady samej kontry.
Silne ciosy
Anatomia wpływa również na siłę specjalnych silnych ciosów wynikających z drugorzędnych umiejętności bojowych.
Sama szansa wykonania silnego ciosu zależy od odpowiedniej umiejętności związanej z używaną bronią.
Anatomia nie zwiększa bezpośrednio tej szansy — zwiększa natomiast dodatkowe obrażenia po wystąpieniu silnego ciosu.
Mnożnik wynosi:
1 + (Anatomia ÷ 200)
| Anatomia | Mnożnik silnego ciosu |
|---|---|
| 0% | ×1,00 |
| 20% | ×1,10 |
| 40% | ×1,20 |
| 60% | ×1,30 |
| 80% | ×1,40 |
| 100% | ×1,50 |
Przy 100% Anatomii silny cios otrzymuje więc dodatkowy mnożnik:
- ×1,50.
Bonus ten jest nakładany niezależnie od podstawowego mnożnika Anatomii wykorzystywanego wcześniej podczas obliczania standardowych obrażeń. Silne ciosy i znakomite strzały zależą od odpowiedniej umiejętności drugorzędnej, a ich wystąpienie może zależeć także od warunków walki i aktywnych technik.
Silne rzuty bronią miotaną
W przypadku broni miotanej Anatomia wpływa również na premię obrażeń przy silnym rzucie. Stosowany jest ten sam mnożnik:
1 + (Anatomia ÷ 200)
Przy 40% Anatomii silny rzut otrzymuje mnożnik ×1,20, a przy 100% — ×1,50. O możliwości wykonania silnego rzutu decyduje natomiast odpowiednia umiejętność bojowa, nie sama Anatomia. Rzuty z bardzo małej odległości podlegają dodatkowym modyfikatorom obrażeń.
Anatomia w uchwycie skrytobójcy
Anatomia pomaga utrzymać przeciwnika w uchwycie podczas specjalnej techniki Finezji. Im wyższa Anatomia napastnika, tym trudniej ofierze skutecznie się oswobodzić, przy pozostałych warunkach bez zmian.
W teście skuteczności uchwytu tworzy się łączną wartość umiejętnościową:
Anatomia × 0,80 + Finezja × 0,20
| Anatomia | Finezja | Łączna składowa umiejętnościowa |
|---|---|---|
| 40% | 100% | 52 |
| 60% | 100% | 68 |
| 80% | 100% | 84 |
| 100% | 100% | 100 |
To nie jest procentowa szansa ucieczki. Na rezultat wpływają również m.in. Zręczność napastnika i ofiary, obciążenie napastnika, broń oraz element losowy. W razie nieudanego oswobodzenia ofiara może doznać dodatkowych obrażeń i efektów krwawienia.
Dostrzeganie zadanych obrażeń
Doświadczona postać potrafi również lepiej ocenić, jak poważne obrażenia odniósł przeciwnik.
Od:
- 60% Anatomii
postać może zobaczyć dokładną liczbę punktów obrażeń zadanych podczas ataku.
Szansa na wyświetlenie tej informacji odpowiada poziomowi Anatomii.
| Anatomia | Szansa zobaczenia obrażeń |
|---|---|
| poniżej 60% | brak |
| 60% | 60% |
| 70% | 70% |
| 80% | 80% |
| 90% | 90% |
| 100% | 100% |
Mechanizm działa zarówno dla:
- atakującego,
- broniącego się.
Postać posiadająca odpowiednio wysoką Anatomię może więc zobaczyć liczbę obrażeń również wtedy, gdy sama została trafiona. Wyświetlana liczba dotyczy głównej części obrażeń trafienia; dodatkowe efekty, np. obrażenia żywiołowe, są rozliczane osobno.
Widoczne liczby obrażeń nie zwiększają szansy trafienia ani nie zmieniają wartości samego ataku — są informacją uzyskiwaną dzięki umiejętności.
Anatomia a Uzdrawianie
Anatomia bezpośrednio zwiększa skuteczność Uzdrawiania ludzi.
Liczba Punktów Życia (HP) przywracanych podczas pojedynczego cyklu opatrywania bandażem obliczana jest według wzoru:
2 + zaokrąglij w dół (pełne punkty Anatomii × 0,05 + pełne punkty Uzdrawiania × 0,10)
Przy obliczaniu leczenia obowiązują następujące zasady:
- 2 HP – podstawowa wartość leczenia, niezależna od poziomu umiejętności.
- Anatomia – do premii wlicza się 5% poziomu tej umiejętności.
- Uzdrawianie – do premii wlicza się 10% poziomu tej umiejętności.
- Pełne punkty umiejętności – przed obliczeniem premii pomijane są części dziesiętne poziomów umiejętności. Przykładowo 75,7% Anatomii traktowane jest jak 75%, a 52,3% Uzdrawiania jak 52%.
- Zaokrąglanie wyniku – premie z obu umiejętności są najpierw sumowane, a następnie odrzucana jest część ułamkowa ich sumy. Wynik 8,95 daje zatem 8 HP premii, a nie 9 HP. Dopiero do tak obliczonej premii dodawane są podstawowe 2 HP.
Przykład obliczania leczenia
Postać posiada:
- 75,7% Anatomii,
- 52,3% Uzdrawiania.
Do obliczeń przyjmowane są wyłącznie pełne punkty umiejętności, czyli 75 Anatomii i 52 Uzdrawiania.
Podstawowe leczenie: 2 HP Anatomia: 75 × 0,05 = 3,75 Uzdrawianie: 52 × 0,10 = 5,20 Suma premii: 8,95 Po odrzuceniu części ułamkowej: 8 Łączne leczenie: 2 + 8 = 10 HP na cykl
Po osiągnięciu 76% Anatomii, przy niezmienionym poziomie Uzdrawiania, suma premii wynosi dokładnie 9 HP, dzięki czemu postać przywraca już 11 HP na cykl.
Oznacza to, że rozwijanie umiejętności nie zawsze natychmiast zwiększa liczbę przywracanych Punktów Życia. Wzrost następuje dopiero po osiągnięciu kolejnego pełnego punktu łącznej premii.
Wpływ Anatomii na leczenie
Przykładowo sama Anatomia wnosi do obliczanej premii:
| Anatomia | Wkład do premii leczenia |
|---|---|
| 20% | +1 HP |
| 40% | +2 HP |
| 60% | +3 HP |
| 80% | +4 HP |
| 100% | +5 HP |
Ostateczna liczba przywracanych Punktów Życia zależy od sumy premii z Anatomii i Uzdrawiania. Premie nie są zaokrąglane osobno, dlatego wzrost jednej z umiejętności o pełny punkt może wystarczyć do osiągnięcia kolejnego progu leczenia. Zwiększenie umiejętności wyłącznie o część dziesiętną nie wpływa na liczbę przywracanych Punktów Życia.
Przy maksymalnym poziomie obu umiejętności:
- 100% Anatomii,
- 100% Uzdrawiania,
postać przywraca:
Podstawowe leczenie: 2 HP Premia z Anatomii: 5 HP Premia z Uzdrawiania: 10 HP Łącznie: 17 HP na cykl
Całkowita liczba przywróconych Punktów Życia zależy również od liczby wykonanych cykli oraz pozostałych zasad Uzdrawiania.
Inne czynności medyczne
Anatomia rozwija się również razem z Uzdrawianiem przy odtruwaniu ludzi oraz próbach cucenia poległych. Nie oznacza to, że poziom Anatomii samodzielnie zastępuje wymagane progi Uzdrawiania: odtruwanie ludzi wymaga co najmniej 60% Uzdrawiania, a cucenie co najmniej 80% Uzdrawiania. O powodzeniu tych czynności decyduje w pierwszej kolejności Uzdrawianie.
Anatomia a leczenie zwierząt
Anatomia ma dwa konkretne zastosowania podczas opatrywania zwierząt: zwiększa liczbę przywracanych punktów życia i może spełnić jeden z wymogów przystąpienia do odtruwania. Sam test leczenia oraz rozwój umiejętności opierają się na Wiedzy o faunie.
Leczenie ran zwierząt
Podstawowa liczba punktów życia odzyskiwana przy udanym opatrzeniu zależy od obydwu umiejętności:
10 + zaokrąglona (Wiedza o faunie ÷ 2) + zaokrąglona (Anatomia ÷ 5)
Wyleczenie nie może przekroczyć liczby punktów życia faktycznie brakujących zwierzęciu. O powodzeniu próby decyduje osobny test Wiedzy o faunie z trudnością zależną od stanu pacjenta.
| Anatomia | Wkład Anatomii do leczenia |
|---|---|
| 0% | 0 HP |
| 20% | około +4 HP |
| 40% | około +8 HP |
| 60% | około +12 HP |
| 80% | około +16 HP |
| 100% | około +20 HP |
Przykładowo przy 60% Wiedzy o faunie i 100% Anatomii pomyślne opatrzenie może przywrócić około 60 HP (10 punktów podstawy, około 30 za Wiedzę o faunie i około 20 za Anatomię), o ile zwierzęciu brakuje co najmniej tylu punktów życia.
Odtruwanie zwierząt
Do podjęcia próby odtruwania wystarczy spełnić jeden z dwóch warunków:
- 60% Wiedzy o faunie lub
- 60% Anatomii.
Nawet gdy wymagany próg spełnia sama Anatomia, test powodzenia nadal sprawdza Wiedzę o faunie przy trudności 48:
szansa powodzenia = (Wiedza o faunie − 48) × 4%, w granicach od 0% do 100%
| Wiedza o faunie | Szansa powodzenia testu |
|---|---|
| 40% | 0% |
| 50% | 8% |
| 60% | 48% |
| 70% | 88% |
| 73% i więcej | 100% |
Przykład: przy 60% Anatomii i 50% Wiedzy o faunie można już próbować odtruwać, ale bazowa szansa przejścia testu wynosi zaledwie 8%. Przy 60% Anatomii i 40% Wiedzy o faunie próba jest dopuszczalna, lecz sam test ma zerową bazową szansę powodzenia. Na rzeczywisty wynik mogą oddziaływać ogólne modyfikatory testów umiejętności.
Skuteczne odtrucie usuwa truciznę w całości lub w części, zależnie od jej stanu. Anatomia wpływa tu na ilość wykorzystywaną przy usuwaniu trucizny, lecz nie zastępuje testu Wiedzy o faunie.
Czy leczenie zwierząt rozwija Anatomię?
Nie w standardowym przebiegu. Opatrywanie i odtruwanie zwierząt rozwija Wiedzę o faunie, choć do wyliczenia skuteczności obu zabiegów wykorzystywana jest również Anatomia. Aby trenować Anatomię, korzystaj z aktywnej oceny, walki, uzdrawiania ludzi lub rozcinania odpowiednich zwłok.
Czasowe modyfikatory Anatomii
Niektóre aktywne środki alchemiczne, w tym mikstura mocy, mogą czasowo zwiększać Anatomię obok innych umiejętności bojowych i statystyk. Wyższy efektywny poziom Anatomii wpływa wówczas na jej standardowe zastosowania, w tym mnożniki obrażeń i progi oceny.
Występuje pięć wariantów mikstury mocy, działających przez różny czas. Przed kolejnym użyciem obowiązuje 10 minut przerwy:
| Wariant mikstury mocy | Czas działania |
|---|---|
| I | 120–139 sekund (2 minuty do 2 minut 19 sekund) |
| II | 140–159 sekund (2 minuty 20 sekund do 2 minut 39 sekund) |
| III | 160–179 sekund (2 minuty 40 sekund do 2 minut 59 sekund) |
| IV | 180–199 sekund (3 minuty do 3 minut 19 sekund) |
| V | 200–219 sekund (3 minuty 20 sekund do 3 minut 39 sekund) |
Wskazówki
- Anatomia rozwija się zarówno aktywnie, jak i pasywnie podczas walki.
- Uzdrawianie może równocześnie rozwijać Anatomię.
- Rozcinanie odpowiednich zwłok również wykonuje test Anatomii.
- Aktywna analiza trwa około 4 sekund i wymaga pozostania w miejscu.
- Nie można przeprowadzać aktywnej analizy w pozycji bojowej.
- Można używać Anatomii konno oraz z zajętymi rękami.
- Od 65% Anatomii analiza pokazuje również przybliżony poziom staminy celu.
- 50% Anatomii odpowiada mnożnikowi ×1,00 podstawowych obrażeń.
- Przy 100% Anatomii podstawowy mnożnik obrażeń wynosi ×1,50.
- Anatomia dodatkowo zwiększa obrażenia silnych ciosów, ale nie odpowiada za szansę ich wystąpienia.
- Od 60% Anatomii można zacząć dostrzegać dokładną liczbę obrażeń zadawanych i otrzymywanych w walce.
- Od 40% Anatomii można przejrzeć szczegółowe statystyki własnego zwierzęcia.
- Anatomia wspomaga silne rzuty i utrzymywanie uchwytu podczas techniki skrytobójczej.
- Anatomia zwiększa skuteczność opatrywania zwierząt i od 60% może dopuścić próbę odtruwania.
- Wysoka Anatomia znacząco wspiera postacie korzystające z Uzdrawiania.