Farmerstwo
Uprawa roślin to sztuka prowadzenia pól, ogrodów i sadów, ceniona w Shire oraz innych krainach Śródziemia. Pozwala sadzić nasiona, zbierać plony i nasiona, pielęgnować drzewa owocowe, spulchniać ziemię pługiem i korzystać z pomocy pszczół. Na powodzenie wpływają umiejętności postaci, trudność rośliny oraz warunki uprawy.
Rozwój umiejętności
Na początku warto ćwiczyć na dziko rosnących roślinach i gatunkach o niskiej trudności zbioru, korzystając z narzędzia farmera lub noża zielarskiego. Dziko rosnące rośliny pochodzące z systemu odradzania zasobów zwykle dają mniejsze zbiory niż własne uprawy.
Nasiona można próbować sadzić już na niższym poziomie niż wskazana trudność, lecz szansa powodzenia może wówczas wynosić 0%. Trudność sadzenia i trudność zbioru to dwie osobne wartości.
Po osiągnięciu 40 punktów efektywnej umiejętności można przełączać zbiory na nasiona komendą .pickseed. Nasiona dają rośliny pochodzące z własnego siewu (a także cudze uprawy tylko wtedy, gdy pozwalają na to zasady własności); rośliny utworzone przez system dzikiego odradzania nie służą do pozyskiwania nasion.
Rozwój statystyk
Trening Uprawy roślin wspiera rozwój statystyk w następujących proporcjach:
| Statystyka | Udział |
|---|---|
| Siła (STR) | 20% |
| Zręczność (DEX) | 70% |
| Inteligencja (INT) | 10% |
Podane wartości są niezależnymi udziałami zapisanymi przy umiejętności, a nie szansą na jednorazowe zwiększenie konkretnej statystyki.
Narzędzia i surowce
Narzędzia
Przy zbieraniu roślin, nasion i sadzonek narzędzie może ułatwiać test umiejętności. Nie zwiększa bezpośrednio liczby plonów ani nie nadaje zebranym warzywom osobnej jakości.
Jeśli narzędzie ma zapisane parametry wykonania i materiału, jego premia do testu wynosi:
(jakość wykonania + jakość materiału) × mnożnik narzędzia
Jest to wartość odejmowana od trudności testu, a nie mnożnik uzyskiwanych plonów ani procentowa szansa. Jeśli brak tych parametrów, system może użyć premii przypisanej materiałowi narzędzia. Sadzenie nasion odbywa się bez narzędzia i nie korzysta z tego modyfikatora.
Narzędzia zużywają się podczas zbierania nasion, sadzonek, grzybów oraz pracy pługiem. Trwałość ma znaczenie przy planowaniu dłuższych wypraw i prac polowych.
| Nazwa | Wygląd |
|---|---|
| Narzędzie farmera Narzędzie zielarza |
|
| Pług |
|
| Ul |
|
Zwykły pług jest dostępny u Farmera (300 sztuk złota), a przy jego własnoręcznym wykonaniu potrzebne jest Majsterkowanie. W ofercie farmerów przewidziano także narzędzia do zbioru. Ul można kupić u handlarza zaopatrzeniem lub wykonać w Stolarstwie. Szczegóły podano przy odpowiednich mechanikach.
Mechanika powodzenia i wydajność
Szansa powodzenia
Każde sadzenie i zbieranie plonu lub nasion wykonuje własny test umiejętności. W typowych przypadkach szansa wynosi:
(efektywna umiejętność − trudność po uwzględnieniu premii) × 4%
Wynik jest ograniczony do przedziału 0–100%. Przykładowo przy umiejętności 50, trudności 40 i bez premii szansa wynosi 40%. Różnica 25 punktów lub więcej daje 100% szansy. Na efektywną umiejętność wpływają także ogólne modyfikatory postaci, w tym poziom najedzenia; przy zbiorze narzędzie może zmniejszać trudność. Wartości z tabel to trudności testu, nie gwarancja sukcesu po osiągnięciu danego poziomu.
Nieudane sadzenie zużywa jedno nasiono, a nieudany zbiór przeważnie niszczy roślinę. Wyjątek stanowi m.in. żywopłot, który przy nieudanej próbie zbioru może pozostać na miejscu. Próby wykonania lub zbioru podlegają wspólnemu systemowi rozwoju umiejętności i sprawdzania aktywnego treningu.
Liczba zebranych plonów
Przy udanym zbiorze dojrzałej rośliny ilość zależy od poziomu Uprawy roślin, trudności gatunku, losowania i przygotowania gleby. Wynik podstawowy jest ograniczony do 1–10 sztuk, następnie doliczana jest premia gleby i całość jest podwajana. Zwykły udany zbiór daje przynajmniej 2 sztuki produktu.
Podstawową liczbę plonów wyznacza poziom umiejętności podzielony przez 20, zaokrąglony do liczby całkowitej, oraz dodatkowe losowanie zależne od trudności gatunku. Przed premią gleby wynik mieści się w granicach 1–10.
Liczba plonów = 2 × (podstawowa ilość + premia gleby)
Przykładowo przy 60 punktach umiejętności i trudności 40, bez premii gleby, udany zbiór daje 6, 8 lub 10 sztuk, zależnie od losowania.
Z roślin pochodzących z dzikiego odradzania uzyskuje się przed podwojeniem około połowy normalnego zbioru (z zaokrągleniem do pełnej sztuki i minimum 1). Niektóre gatunki, np. chmiel, mogą oprócz produktu głównego dawać drugi produkt, w ilości odpowiadającej mniej więcej połowie wstępnego zbioru, także podwojonej.
Czas wykonywania czynności
Sadzenie i zbieranie mają wspólne ograniczenie częstotliwości prób do około 3 sekund na postać. Czas wzrostu podany w tabelach to bazowy czas od zasiewu do dojrzałości. Przejście do następnej fazy jest sprawdzane okresowo, więc faktyczne dojrzewanie może nastąpić kilka minut później. Spulchniona ziemia i aktywność pszczół mogą ten czas skracać. Dojrzałe rośliny nie pozostają na świecie bezterminowo.
Drzewa owocowe
Drzewa owocowe przechodzą przez kolejne pory roku. Sadzonkę można posadzić na odpowiednim gruncie. Później pojawia się pień, a drzewo staje się dorosłe po upływie co najmniej 12 miesięcy gry i nadejściu wiosny. Stan pory roku można sprawdzić komendą:
.timeofday.
Dorosłe drzewa wiosną mają przewidzianą możliwość pobierania sadzonek: należy użyć narzędzia farmera / noża zielarskiego na pniu. Próba ma trudność wyższą o 10 punktów od trudności sadzenia danego gatunku. Z jednego drzewa można próbować pozyskać maksymalnie 5 sadzonek w sezonie; każda próba — także nieudana — pomniejsza jesienną pulę owoców o kolejną jedną piątą jej początkowej wartości. Przy piątej próbie pula może zostać wyczerpana. Jakość uzyskanej sadzonki jest losowa i zależy od bazowej umiejętności: wynik wynosi dwukrotność losowej liczby całkowitej od 0 do poziomu bazowej umiejętności; następnie przycinany jest do zakresu 20–200. Przy sadzeniu jakość przechodzi na nowe drzewo i wpływa na jego przyszłą liczbę owoców.
Owocowanie zaczyna się w sezonie letnim i jesiennym. Od sierpnia do listopada można potrząsać dorosłym drzewem dwuklikiem w pień (koszt 2 punktów staminy). Pojedyncza próba nie gwarantuje strącenia owoców; szansa i maksymalna liczba spadających owoców zależą od miesiąca. We wrześniu–listopadzie owoce mogą opadać także samoczynnie. Do zebrania owoców z ziemi przydatna jest komenda .grab. Pobieranie sadzonek i otrząsanie drzew nie jest ograniczone do ich właściciela; dla pozostałych upraw zasady własności są sprawdzane.
Potrząsanie drzewami owocowymi
Potrząśnięcie dorosłym drzewem wykonuje się dwuklikiem w pień. Próba zużywa 2 punkty staminy. W przypadku drzewa z zapasem owoców działa następująca sezonowość (szanse dotyczą jednej próby, nie jednej sekundy):
| Miesiąc | Szansa strącenia owoców | Liczba owoców przy udanej próbie |
|---|---|---|
| Sierpień | 1 na 14 (ok. 7,14%) | 1 |
| Wrzesień | 1 na 12 (ok. 8,33%) | 1–2 |
| Październik | 1 na 10 (10%) | 1–3 |
| Listopad | 1 na 8 (12,5%) | 1–4 |
Owoce mogą również opadać samoczynnie podczas cyklicznego sprawdzania drzewa: we wrześniu szansa wynosi 1 na 18, w październiku 1 na 16, a w listopadzie 1 na 14 na pojedyncze sprawdzenie. Nie oznacza to, że takie losowanie następuje co sekundę. Obydwa sposoby pozyskiwania owoców korzystają z ograniczonej puli zgromadzonej na drzewie.
Drzewa nie mają sztywnego limitu dziesięciu zbiorów. Po przekroczeniu około 10 lat gry ich wydajność zaczyna stopniowo maleć, a w bardzo późnym wieku liczba owoców może spaść do zera. Dokładne przełożenie roku gry na czas rzeczywisty zależy od tempa upływu czasu w świecie Endore.
Nazewnictwo Miesięcy
| Styczeń | Narvinyë |
| Luty | Nénimë (Ninui) |
| Marzec | Súlimë (Gwaeron) |
| Kwiecień | Víressë (Gwirith) |
| Maj | Lótessë (Lothron) |
| Czerwiec | Nárië (Narui) |
| Lipiec | Cermië (Cerveth) |
| Sierpień | Úrimë (Urui) |
| Wrzesień | Yavannië (Ivanneth) |
| Październik | Narquelië (Narbeleth) |
| Listopad | Hísimë (Hithui) |
| Grudzień | Ringarë (Girithron) |
Rodzaje drzew
| Nazwa | Próg Sadzenia | Sadzonka | Posadzona sadzonka | Wiosna | Lato | Jesień | Zima |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Jabłoń | ![]() ![]() |
![]() ![]() |
![]() ![]() |
![]() ![]() | |||
| Grusza | ![]() ![]() |
![]() ![]() |
![]() ![]() |
![]() ![]() | |||
| Cytryna | ![]() |
![]() |
![]() |
![]() | |||
| Brzoskwinia | ![]() ![]() |
![]() ![]() |
![]() ![]() |
![]() ![]() | |||
| Pomarańcza | ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Warzywa
| Nazwa | Nasiona | Próg sadzenia | Młoda roślina | Czas wzrostu (minuty) | Dojrzała roślina | Próg zbioru |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Marchew | 5 |
|
20 |
|
1 | |
| Cebula | 10 |
|
20 |
|
10 | |
| Ziemniak | 10 |
|
20 |
|
10 | |
| Pomidor | 10 |
|
20 |
|
10 | |
| Kukurydza | 20 |
|
30 |
|
20 | |
| Rzepa | 20 |
|
20 |
|
20 | |
| Sałata | 30 |
|
20 |
|
30 | |
| Kapusta | 40 |
|
20 |
|
40 | |
| Ogórek | 40 |
|
20 |
|
30 | |
| Dynia | 50 |
|
30 |
|
60 | |
| Żółta tykwa |
|
50 |
|
60 |
|
60 |
| Zielona tykwa |
|
50 |
|
60 |
|
60 |
Owoce
| Nazwa | Nasiona | Próg sadzenia | Młoda roślina | Czas wzrostu (minuty) | Dojrzała roślina | Próg zbioru |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Truskawka | 30 |
|
80 |
|
30 | |
| Winorośl | 40 |
|
60 |
|
40 | |
| Malina | 50 |
|
30 |
|
50 |
Rośliny zielarskie
| Nazwa | Nasiona | Próg sadzenia | Młoda roślina | Czas wzrostu (minuty) | Dojrzała roślina | Próg zbioru |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Czosnek |
|
10 |
|
50 |
|
20 |
| Athelas |
|
20 |
|
50 |
|
30 |
| Krwawnik |
|
30 |
|
50 |
|
40 |
| Pieprz |
|
30 |
|
50 |
|
30 |
| Krwawy mech |
|
40 |
|
500 |
|
40 |
| Mallos |
|
50 |
|
90 |
|
50 |
| Alfirin |
|
60 |
|
100 |
|
60 |
| Naparstnica |
|
80 |
|
340 |
|
80 |
Zboża
| Nazwa | Nasiona | Próg sadzenia | Młoda roślina | Czas wzrostu (minuty) | Dojrzała roślina | Próg zbioru |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Pszenica | 5 |
|
30 |
|
5 | |
| Jęczmień | 20 |
|
40 |
|
10 | |
| Żyto | 30 |
|
50 |
|
40 |
Rośliny przemysłowe
| Nazwa | Nasiona | Próg sadzenia | Młoda roślina | Czas wzrostu (minuty) | Dojrzała roślina | Próg zbioru |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Len | 30 |
|
40 |
|
20 | |
| Bawełna | 40 |
|
40 |
|
50 | |
| Chmiel | 50 |
|
60 | 40 | ||
| Trzcina cukrowa | 60 |
|
90 |
|
60 | |
| Fajkowe ziele | 60 |
|
100 |
|
60 | |
| Herbata | 70 |
|
80 |
|
70 |
Rośliny ozdobne
| Nazwa | Nasiona | Próg sadzenia | Młoda roślina | Czas wzrostu (minuty) | Dojrzała roślina | Próg zbioru |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Żywopłot | 50 |
|
80 |
|
50 | |
| Ciernisty krzew | 50 |
|
80 |
|
50 |
Ciernisty krzew jest odrębną rośliną ozdobną. Po dojrzeniu potrafi zatrzymać postać i zadać jej obrażenia podczas prób przejścia. Obrażenia nie są stałe: zależą od zdrowia postaci, ochrony pancerza i losowania. Liczba podejmowanych prób przejścia jest zapamiętywana dla krzewu; po 26 próbach może on zostać zniszczony. Zwykły żywopłot nie jest tym samym co ciernisty krzew. Udany zbiór ciernistego krzewu daje wióry drewna, a nasiona można pozyskiwać w trybie zbioru nasion.
Sadzenie
Aby zasiać roślinę, kliknij dwukrotnie nasiona lub sadzonkę i wskaż grunt oddalony najwyżej o 2 pola. Potrzebujesz odpowiedniego typu podłoża, widocznego miejsca i wolnej powierzchni. Nie można sadzić podczas walki ani siedząc na wierzchowcu. Sadzenie zużywa 1 nasiono lub 1 sadzonkę również przy niepowodzeniu.
Uprawy nie wymagają przypisania do wyznaczonego pola. Można sadzić także poza zagrodą, na dozwolonym gruncie, również w obrębie miejscowości, o ile pozwalają na to warunki danego miejsca.
Pług
Zdobywanie i przygotowanie
Pług można kupić u Farmera (300 sztuk złota) albo wytworzyć przez Majsterkowanie z 50 jednostek drewna (trudność receptury 70). Wykonanie pługa wymaga Majsterkowania, ale jego działanie na polu jest związane z Uprawą roślin.
Aby użyć pługa, ustaw go przy własnym koniu, kucu lub lamie, kliknij dwukrotnie i wskaż zwierzę. Nie można podłączyć go do opancerzonego wierzchowca ani do dowolnego typu stworzenia. Po podpięciu wydaj zwierzęciu komendę:
[imię] za mną
lub
[imię] podejdź.
Przy podłączaniu pług i zwierzę muszą znajdować się w odległości najwyżej 1 pola. Pług można podłączać do odpowiednich gatunków koni, kuców i lam. Zwierzę powinno należeć do gracza lub pozwalać mu na wydawanie poleceń; nie można podpiąć pługa do opancerzonego wierzchowca, przebywając wewnątrz zabudowy, ani podłączyć drugiego pługa do tego samego zwierzęcia.
Działanie na glebie
Pług działa na odpowiednich typach ziemi podczas przemieszczania się zwierzęcia. Spulchnienie jest losowe: im wyższa bazowa umiejętność Uprawy roślin, tym większa szansa zmiany pola przy danym przejeździe (w przybliżeniu poziom umiejętności wyrażony w procentach). Podłoże może mieć dwa stopnie spulchnienia, a po pewnym czasie wraca do pierwotnego wyglądu — zazwyczaj po 1–2 godzinach od utworzenia spulchnienia.
Pierwszy stopień daje 5% obniżenia trudności sadzenia i 25% skrócenia bazowego czasu wzrostu. Drugi stopień zwiększa te wartości łącznie do 10% i 50%. Są to procentowe zmiany trudności i czasu, a nie dodatkowe punkty umiejętności.
| Stan gruntu | Obniżenie trudności sadzenia | Skrócenie czasu wzrostu |
|---|---|---|
| Gleba nieprzygotowana | Brak | Brak |
| Pierwszy stopień spulchnienia | 5% | 25% |
| Drugi stopień spulchnienia | 10% łącznie | 50% łącznie |
Szansa na spulchnienie odpowiedniego pola podczas przejazdu zależy od bazowej Uprawy roślin: np. przy poziomie 40 będzie to w przybliżeniu 40% przy kwalifikującym się przejeździe. Pług może się przy tym zużywać. Raz przygotowana gleba zachowuje stan przez 3600–7199 sekund (od 1 godziny do niespełna 2 godzin), a następnie powraca do zwykłego stanu.
Ule
Ule pozwalają hodować pszczoły, pozyskiwać miód i wosk pszczeli oraz przyspieszać wzrost niektórych upraw. Pszczoły nie działają jednak jak stały bonus dla całego pola: muszą wylecieć z ula, odnaleźć młodą roślinę i faktycznie ją odwiedzić.
Zdobywanie i ustawianie ula
Ul można:
- wykonać za pomocą Stolarstwa – receptura wymaga 30 desek i ma trudność 60;
- kupić u handlarza zaopatrzeniem — orientacyjna cena wynosi 5000 sztuk złota; ostateczna cena może zależeć od sprzedawcy.
Ul nie musi znajdować się w zagrodzie ani w wydzielonym ogrodzie. Można go ustawić również na zwykłym terenie poza nimi. Aby kolonia rozwijała się prawidłowo, ul powinien stać bezpośrednio w świecie gry, a nie w plecaku, skrzyni ani wewnątrz budynku lub innej konstrukcji traktowanej przez serwer jako część zabudowy. W takich miejscach kolonia nie zasiedla i nie pracuje prawidłowo. Samo ogrodzenie pola nie jest wymagane.
Ważne: wybierz miejsce przed zasiedleniem ula. Nowy ul jest przenośny, ale gdy pojawi się w nim pierwsza pszczoła, automatycznie staje się nieprzenośny. Nie odblokowuje się automatycznie nawet wtedy, gdy wszystkie pszczoły później wyginą. Nie ustawiaj go więc przypadkowo w miejscu, którego nie chcesz pozostawić na stałe.
Zasiedlanie i liczba pszczół
Do uruchomienia zwykłego ula nie trzeba kupować pszczół ani posiadać Uprawy roślin. Pusty ul może zostać zasiedlony samoczynnie. W odpowiednich warunkach kolejne próby zasiedlenia mają 1% szansy powodzenia. Nie jest to 1% szansy na sekundę ani gwarantowany czas oczekiwania.
Zwykły ul mieści maksymalnie 2 pszczoły. Po zasiedleniu pszczoły zbierają nektar z roślin. Przy odpowiednim zapasie nektaru kolonia może powiększyć się do tego limitu. Pojawienie się kolejnej pszczoły zużywa 100 jednostek nektaru i wymaga powodzenia osobnego losowania (10% podczas kwalifikującej się kontroli, przy populacji poniżej limitu). Pierwsze samoczynne zasiedlenie pustego ula zapewnia także początkowy zapas nektaru wynoszący co najmniej 20 jednostek.
Zwykłe pszczoły są aktywne w godzinach 6:00–18:59 czasu gry. Nocą wracają do ula i ukrywają się. Każda pszczoła posiada licznik głodu: gdy nie ma dostępu do pożywienia, licznik rośnie, a po przekroczeniu 15 punktów pszczoła ginie. Powrót do ula z dostępnym nektarem pomaga wyzerować głód.
Zasięg i zapylanie roślin
Po dwukrotnym kliknięciu ula otwiera się panel zarządzania. Można w nim ustawić zasięg poszukiwania roślin od 10 do 100 pól, co 10 pól. Domyślny zasięg nowego ula wynosi 100 pól. Rośliny są wyszukiwane w kwadratowym obszarze wyznaczonym przez tę odległość w poziomie i pionie, a nie w idealnym okręgu. Panel pokazuje także wskaźnik roślinności zależny od znalezionych celów. Zmiana zasięgu wpływa na obszar, w którym ul wyszukuje rośliny; nie powoduje natychmiastowego zapylenia wszystkich roślin w tym obszarze.
Zwykła pszczoła, która dotrze do odpowiedniej młodej rośliny, skraca jej pozostały czas dojrzewania o 100 sekund. Jedna roślina może otrzymać najwyżej 5 takich przyspieszeń, czyli łącznie do 500 sekund (8 minut i 20 sekund). Jest to odejmowanie czasu, a nie procentowa premia do tempa wzrostu.
Produkcja miodu i wosku
Pszczoły zbierają nektar z odwiedzanych roślin i przenoszą go do ula. Nektar jest wewnętrznym zapasem kolonii; gracz zbiera z ula miód i wosk, nie sam nektar.
Gdy w ulu jest co najmniej 100 jednostek nektaru, podczas kolejnych cykli pracy może nastąpić powiększenie kolonii albo produkcja miodu. Udana próba produkcji:
- zużywa 100 jednostek nektaru;
- wytwarza 2 jednostki miodu;
- wytwarza 1 jednostkę wosku pszczelego.
Jeśli kolonia osiągnęła maksymalną liczbę pszczół, podczas kwalifikującego się sprawdzenia produkcja ma 20% szansy. Jeśli w ulu jest jeszcze miejsce, wcześniej losowane jest powiększenie kolonii. Typowe odstępy między sprawdzeniami wynoszą 60–119 sekund, ale nie gwarantują otrzymania kolejnej porcji miodu czy wosku. Panel pokazuje następujące wielkości zapasów:
| Zasób | Wskazanie dla zwykłego ula |
|---|---|
| Pszczoły | 2 |
| Nektar | 300 |
| Miód | 40 |
| Wosk | 20 |
Wskazania 300 nektaru, 40 miodu i 20 wosku pełnią różne funkcje. Po zgromadzeniu 20 jednostek wosku pszczoły ograniczają dalszą pracę. 40 jednostek miodu stanowi skalę paska w panelu, a nie twardy limit przechowywania miodu.
Regularnie odbieraj wosk. Po zapełnieniu jego zapasu pszczoły mogą zaprzestać dalszych wypraw, a wytwarzanie nowych porcji miodu zostaje ograniczone. Gdy w ulu kończy się nektar, kolonia może również zużyć 1 jednostkę miodu, aby odzyskać 50 jednostek nektaru. Pszczoły potrzebują zapasów do przetrwania; długotrwały brak pożywienia może doprowadzić do ich śmierci. Wyginięcie kolonii nie oznacza automatycznego zniszczenia ula – pusty ul może ponownie zostać zasiedlony.
Jakość nektaru i miodu
Rośliny dostarczają nektaru o różnej wartości jakościowej. Jakość zebranego nektaru wpływa na jakość wytwarzanego miodu. Wskaźniki jakości nektaru i miodu są widoczne w panelu ula. Poniższa tabela podaje wartości przypisane poszczególnym młodym roślinom. Są to punkty jakości nektaru, a nie procenty ani dodatkowe punkty umiejętności. Nie należy traktować wartości z tabeli jako gwarantowanej jakości całej partii miodu.
| Wartość jakości nektaru | Rośliny |
|---|---|
| 100 | Marchew, pszenica |
| 200 | Cebula, czosnek, pomidor |
| 300 | Kukurydza, rzepa, jęczmień, athelas |
| 400 | Len, sałata, krwawnik, pieprz, żyto, truskawka |
| 500 | Niektóre klasyczne drzewa obsługiwane przez system pszczół |
| 600 | Bawełna, kapusta, ogórek, winorośl |
| 700 | Chmiel, dynia, malina, żywopłot |
| 800 | Trzcina cukrowa, fajkowe ziele |
| 900 | Herbata |
Zbieranie miodu i wosku
Dwukrotnie kliknij ul, aby otworzyć jego panel. Zobaczysz w nim ilość miodu, wosku, nektaru, liczbę pszczół, wskaźnik roślinności i ustawienia zasięgu. Możesz:
- zebrać wszystko;
- zebrać cały miód albo cały wosk;
- wpisać konkretną ilość miodu lub wosku, którą chcesz odebrać.
Odbieranie produktów nie wymaga testu Uprawy roślin. Panel może być niedostępny podczas noszenia ciała na plecach. Miód i wosk służą m.in. jako składniki w kucharstwie i alchemii. Z wosku można także przygotować masę do wyrobu świec.
Przed odbiorem produktów zadbaj o wolne miejsce i odpowiedni udźwig plecaka.
Dzikie pszczoły podczas ścinania drewna
Dzikie pszczoły można spotkać także podczas Drwalnictwa. Przy udanej próbie pozyskiwania drewna istnieje 1 szansa na 140 (około 0,71%), że naruszony zostanie rój i pojawi się wolno żyjąca pszczoła. Może żądlić pobliskie postacie, ale nie posiada zwykłego ula i po około 10 minutach zostaje usunięta z gry. Takie zdarzenie nie zasiedla ula automatycznie.
To samo dodatkowe losowanie przewiduje też znalezienie 1 jednostki wosku albo jaj (każde z tych zdarzeń ma osobno taką samą szansę 1 na 140). Jest to efekt Drwalnictwa, nie Uprawy roślin.
Użądlenia i bezpieczeństwo
Pszczoły mogą zadawać obrażenia pobliskim postaciom. W odległości do 1 pola od pszczoły przy sprawdzeniu jej zachowania istnieje 20% szansy na użądlenie. Zwykła pszczoła zadaje wtedy 2 punkty bezpośrednich obrażeń. Sprawdzenia następują podczas pracy pszczoły, nie w stałych odstępach co sekundę. Dłuższe przebywanie wśród pszczół grozi wielokrotnym użądleniem.
Wskazówki: ustaw ul poza często uczęszczanym przejściem, zaplanuj jego położenie przed zasiedleniem, zapewnij w zasięgu młode rośliny i regularnie odbieraj wosk. Pamiętaj, że pszczoły nie przyspieszają wszystkich gatunków i że ul nie zapewnia stałej ochrony ani automatycznej własności zbieranych produktów.
Najważniejsze zasady prowadzenia pasieki
- Ustaw pusty ul od razu w docelowym miejscu: po samoczynnym zasiedleniu stanie się nieprzenośny.
- Samo prowadzenie ula i odbieranie miodu oraz wosku nie wymaga poziomu Uprawy roślin.
- Najlepiej zapewnić mu młode, aktywnie rosnące uprawy, a nie tylko dojrzałe rośliny.
- Wyznacz obszar lotu w panelu i upewnij się, że na wybranym terenie pszczoły rzeczywiście docierają do roślin.
- Jeżeli zapas wosku osiągnie 20 jednostek, odbierz go, aby nie zatrzymywać dalszej pracy.
- Nie pozostawiaj kolonii bez możliwości zdobywania nektaru na dłuższy czas.
- Ul ustawiony w ogólnodostępnym miejscu nie ma automatycznej ochrony zapasów przed innymi graczami.
- Pamiętaj o ryzyku użądlenia i zachowaj miejsce na odbierane produkty.
Zbieranie plonów
Dwukrotnie kliknij narzędzie farmera albo nóż zielarski, a następnie wskaż dojrzałą roślinę w odległości najwyżej 2 pól. Zbiór jest niemożliwy podczas walki, jazdy konnej i wykonywania innej czynności. Jeśli masz przedmiot w ręku, narzędzie musi być prawidłowo trzymane; do pracy mogą być wymagane obie wolne ręce.
Rośliny posadzone przez gracza zapamiętują właściciela. Nie można zbierać cudzych zwykłych upraw przypisanych do innej postaci. Potrząsanie drzewami owocowymi i pobieranie sadzonek jest dostępne również dla osób niebędących właścicielami drzewa. Dziko rosnące rośliny bez przypisanego właściciela można zbierać, lecz ich ilość jest mniejsza. Nieudana próba zwykle niszczy roślinę. Po zbiorze przygotowana ziemia pod rośliną jest usuwana.
Grzyby
Narzędziem farmera lub nożem zielarskim można zbierać również naturalnie występujące grzyby. Zbieranie wymaga wydania 1 punktu staminy, odczekania około sekundy i udanego testu Uprawy roślin o trudności 50. Ilość dostępnych grzybów zależy od zasobów danego miejsca. Nieudana próba może zużyć dostępny zasób bez przyznania grzybów.
Wyjątkowe zastosowania
Fajkowe ziele hobbitów
Gdy hobbit zasieje fajkowe ziele, uprawa zostaje specjalnie oznaczona. Oznaczenie przechodzi na dojrzałą roślinę, a przy zbiorze przez hobbita również na otrzymany produkt. Samo zebranie rośliny przez postać innej rasy nie daje tego oznaczenia.
Podczas palenia w fajce takiego ziela pojawiają się odmienne opisy i barwy dymu. Jest to efekt wizualny, a nie premia do statystyk lub umiejętności. Palenie zużywa 1 porcję ziela i łącznie 14 punktów staminy w kolejnych etapach animacji. Odrębne, magiczne fajki posiadają własne efekty — nie należy przypisywać ich jakości samej uprawy.
Wykopywanie młodych drzew
Młode drzewo owocowe można próbować wykopać łopatą. Aby rozpocząć, użyj łopaty i wskaż młode drzewo. O powodzeniu decyduje Uprawa roślin — Górnictwo nie jest potrzebne. Trudność jest o 10 punktów wyższa od trudności sadzenia danego gatunku.
| Gatunek | Trudność wykopywania |
|---|---|
| Jabłoń | 50 |
| Grusza, cytryna | 55 |
| Brzoskwinia, pomarańcza | 60 |
Czynność trwa około 6 sekund, zużywa 4 punkty staminy i wymaga na początku co najmniej 5 punktów staminy, aby wykonać wszystkie etapy. Nie można się poruszać ani korzystać z wierzchowca. Udana próba powinna zwrócić sadzonkę zachowującą gatunek i jakość, a nieudana niszczy drzewko.
Usuwanie roślin i żywopłotów
Poza normalnym zbiorem roślinę można usunąć przez atak odpowiednią bronią, stojąc w odległości najwyżej 1 pola i mając włączony tryb walki. Ataki następują z przerwami około 2 sekund. Wytrzymałość rośliny zależy od jej trudności (zwykle trudność × 10); po 180 sekundach (3 minutach) bez ataku może się odnowić. Jest to mechanika usuwania roślin, a nie dodatkowy sposób otrzymywania plonów. Szczególne zachowanie ciernistego krzewu przy przechodzeniu opisano wcześniej w tabeli roślin ozdobnych.
Przetwarzanie i wykorzystanie plonów
Niektóre plony stanowią półprodukty dla innych zawodów. Poniżej znajdują się przykłady z Mielenia, Kucharstwa i Alchemii; nie jest to pełen spis receptur Endore.
Młyn — mąka i cukier
Do mielenia potrzebny jest sprawny młyn oraz surowce w plecaku. Jedna partia może obejmować najwyżej 5 porcji; mielenie jest ponawiane, dopóki postać ma materiały i siły oraz nie przerwie go przez przemieszczenie się.
| Surowiec | Liczba na porcję | Otrzymany produkt | Liczba |
|---|---|---|---|
| Pszenica | 1 | Mąka pszenna | 2 |
| Kukurydza | 1 | Mąka kukurydziana | 2 |
| Jęczmień | 1 | Mąka jęczmienna | 2 |
| Żyto | 1 | Mąka żytnia | 2 |
| Trzcina cukrowa | 4 | Cukier | 1 |
Miód, wosk i zastosowania w innych umiejętnościach
| Surowiec | Dalsze zastosowanie | Potwierdzone przykłady |
|---|---|---|
| Miód | Kucharstwo | Kanapka z miodem (trudność 35, 1 miód); naleśniki z miodem (trudność 45, 1 miód); szynka w miodzie (trudność 70, 1 miód); napój w dzbanku (trudność 70, 3 miody wraz z innymi składnikami) |
| Wosk pszczeli | Alchemia | Balsam: trudność 45, 2 jednostki wosku i 2 jednostki proszku alchemicznego; istnieje również receptura hurtowa na 20 balsamów |
| Fajkowe ziele | Palenie fajki | 1 porcja na użycie; hobbicka uprawa daje specjalne efekty wizualne |
Zebrane produkty wykorzystuje się w innych zawodach według ich rodzaju i ilości. Jakość miodu pozostaje właściwością produktu, ale nie daje osobnej premii do powodzenia wymienionych receptur.
Zbieranie nasion
Użyj .pickseed i potwierdź wybór nasion, a następnie wskaż dojrzałą roślinę narzędziem farmera lub nożem zielarskim. Komenda włącza tryb zbierania nasion zamiast plonów; aby wrócić do zwykłych zbiorów, ponownie użyj .pickseed i wybierz Anuluj.
Tryb zbioru nasion działa od 40 punktów efektywnej umiejętności i tylko dla roślin, dla których istnieje typ nasion. Dzikie rośliny pochodzące z systemu odradzania są wyłączone z tej możliwości. Udana próba daje 1 lub 2 nasiona (oba wyniki są osiągalne). Przy umiejętności powyżej 80 szansa na uzyskanie 2 nasion rośnie do 75%, a na 1 nasiono spada do 25%. Niezależnie od wyniku próba kończy życie zbieranej rośliny, z wyjątkiem specjalnego zachowania żywopłotu przy porażce.
| Efektywna Uprawa roślin | 1 nasiono po udanym zbiorze | 2 nasiona po udanym zbiorze |
|---|---|---|
| 40–80 punktów | 50% | 50% |
| Powyżej 80 punktów | 25% | 75% |
To losowanie określa liczbę nasion po udanym teście. Szansa powodzenia samego zbioru jest liczona niezależnie i nadal zależy od umiejętności oraz trudności rośliny. Trzech nasion nie można uzyskać w jednej udanej próbie.
Uprawa nie korzysta z typowego menu wytwarzania przedmiotów ani funkcji Ostatni przedmiot. Sadzenie i zbiory wykonuje się przez użycie nasion i odpowiedniego narzędzia.
Wskazówki
- Rozpoczynaj od łatwych upraw i dzikich zbiorów. Nie utożsamiaj poziomu trudności z minimalnym poziomem gwarantującym powodzenie.
- Wartość 40 punktów Uprawy roślin daje dostęp do zbierania nasion, ale nie gwarantuje ich uzyskania z każdego gatunku.
- Spulchnij grunt przed sadzeniem, aby obniżyć trudność, skrócić wzrost i zwiększyć potencjalną wydajność upraw.
- Utrzymuj czynny ul blisko młodych roślin, lecz nie licz na natychmiastowe przyspieszenie — pszczoły muszą dolecieć do poszczególnych roślin.
- Przy pobieraniu sadzonek z drzew pamiętaj, że każda próba zmniejsza przyszły jesienny plon.
- Przed długim zbiorem opróżnij plecak, aby pomieścić wszystkie uzyskane produkty.
- Pamiętaj o zagrożeniu ze strony dzikich pszczół podczas Drwalnictwa.
- Zanim postawisz ul, wybierz miejsce docelowe — po zasiedleniu nie da się go zwyczajnie przenieść.
- Przy mieleniu i odbieraniu produktów z ula zadbaj o odpowiedni udźwig.































