Złodziejstwo

Z Endore
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Szperanie jest umiejętnością pozwalającą zaglądać do cudzych plecaków, dokonywać kradzieży, podrzucać przedmioty, okradać NPC oraz przeszukiwać zwłoki poległych przeciwników.

Wraz z rozwojem umiejętności postać zyskuje również dostęp do dodatkowych narzędzi: kolców oraz piasku do kieszeni.

Zasada działania

Aby użyć Szperania, należy wskazać cel znajdujący się maksymalnie jedno pole od postaci.

Podczas korzystania z umiejętności postać musi mieć obie ręce wolne i nie może nieść ciała na plecach.

Samo użycie Szperania nie powoduje automatycznego wyjścia z ukrycia. Nieudane próby właściwej kradzieży lub podrzucenia przedmiotu mogą jednak doprowadzić do wykrycia złodzieja.

Okradanie graczy

Po użyciu Szperania na innym graczu najpierw wykonywana jest próba niezauważonego zajrzenia do jego plecaka.

Szansa powodzenia zależy przede wszystkim od:

Przy zbliżonych poziomach obu umiejętności szanse na skuteczne zajrzenie do plecaka są stosunkowo wyrównane. Bardzo sprawna i spostrzegawcza ofiara może być jednak zbyt trudnym celem dla początkującego złodzieja.

Nieudana próba samego zajrzenia do plecaka nie alarmuje jeszcze ofiary.

Podglądanie plecaka

Po udanym użyciu Szperania złodziej stopniowo otwiera plecak ofiary. Im wyższy poziom umiejętności, tym krócej trwa ta czynność.

Po otwarciu widoczny staje się plecak oraz znajdujące się w nim dostępne, niezablokowane pojemniki.

Po uzyskaniu dostępu do plecaka złodziej ma 15 sekund na podjęcie decyzji. Może:

  • spróbować dokonać kradzieży,
  • podrzucić przedmiot,
  • zrezygnować z dalszego działania.

Stealing1.png Stealing2.png

Szperanie a Demaskowanie

Demaskowanie jest podstawową umiejętnością chroniącą gracza przed Szperaniem.

Samo zajrzenie do plecaka może udać się nawet przeciwko osobie posiadającej zbliżony poziom Demaskowania, jednak właściwa kradzież jest znacznie trudniejsza.

Aby mieć realną szansę na dokonanie kradzieży lub podrzucenie przedmiotu, złodziej powinien posiadać wyższe Szperanie niż Demaskowanie ofiary.

Maksymalna szansa powodzenia właściwej kradzieży wynosi 90%.

Kradzież

Po wybraniu opcji kradzieży wykonywana jest osobna próba powodzenia.

W przypadku sukcesu złodziej może zabrać z plecaka między innymi:

  • monety,
  • kamienie szlachetne i wybrane kosztowności,
  • mapy skarbów,
  • wybrane mikstury,
  • jedzenie i napoje,
  • strzały i bełty.

Przedmioty chronione, nieruchome lub oznaczone jako niezbywalne nie mogą zostać w ten sposób skradzione.

Liczba możliwych do zabrania monet oraz innych przedmiotów rośnie wraz z poziomem Szperania.

Stealinggif1.gif Stealinggif2.gif

Skutki udanej kradzieży

Przy zwykłej udanej kradzieży ofiara nie otrzymuje informacji natychmiast. Złodziej dostaje kilka sekund na oddalenie się, po czym ofiara zostaje poinformowana:

„Ktoś cię okradł!”

Przez około 7 sekund ofiara ma utrudnione uporządkowanie ekwipunku:

  • nie może rozpocząć ataku,
  • próba zmiany broni może zakończyć się ponownym schowaniem jej do plecaka,
  • podczas poruszania się może się potknąć, tracąc część Staminy i zostając na chwilę unieruchomioną.

Po udanej kradzieży ofiara otrzymuje również około 2 minut ochrony przed następną próbą kradzieży lub podrzucenia przedmiotu.

Magiczna sakiewka

Specjalna magiczna sakiewka posiadająca odpowiednie ładunki może natychmiast zaalarmować właściciela o udanej kradzieży.

W takim przypadku z plecaka dobiega krzyk, a ofiara od razu otrzymuje informację o kradzieży. Każde zadziałanie sakiewki zużywa jeden jej ładunek.

Sakiewka nie zapobiega samej kradzieży — jej zadaniem jest natychmiastowe ostrzeżenie właściciela.

Podrzucanie przedmiotów

Po skutecznym zajrzeniu do plecaka można zamiast kradzieży spróbować podrzucić przedmiot.

Wybrany przedmiot:

  • musi znajdować się bezpośrednio w plecaku złodzieja,
  • nie może ważyć więcej niż 10 jednostek,
  • musi zostać wybrany w ciągu tych samych 15 sekund.

Szansa powodzenia jest liczona tak samo jak w przypadku właściwej kradzieży.

Po sukcesie przedmiot zostaje przeniesiony do plecaka ofiary, która otrzymuje następnie czasową ochronę przed kolejną próbą kradzieży lub podrzucenia przedmiotu.

Stealinggif3.gif

Przyłapanie złodzieja

Nieudana próba właściwej kradzieży lub podrzucenia przedmiotu powoduje hałas i może zostać zauważona przez pobliskich graczy.

Sprawdzani są świadkowie znajdujący się w promieniu około 10 pól, którzy mogą obserwować ofiarę.

Szansa zauważenia złodzieja zależy między innymi od:

  • Szperania złodzieja,
  • Demaskowania świadka.

Jeżeli którykolwiek ze świadków rozpozna próbę kradzieży:

  • złodziej zostaje ujawniony, jeżeli był ukryty,
  • otrzymuje status przestępcy,
  • ofiara lub świadkowie mogą poznać jego tożsamość.

Jeżeli nikt nie zauważy nieudanej próby, złodziej może uniknąć konsekwencji.

Okradanie NPC

Szperania można również używać bezpośrednio na NPC.

Trudność zależy między innymi od rodzaju przeciwnika, jego wyposażenia, zamożności oraz dostępnej puli dodatkowego łupu.

W zależności od NPC można zdobyć między innymi:

  • monety,
  • kosztowności,
  • mapy,
  • pojedyncze przedmioty pochodzące z jego puli łupu.

Nie każdy NPC posiada wartościowe przedmioty możliwe do zdobycia w ten sposób.

Po próbie okradzenia NPC może on pozostawać na baczności przez około 60 sekund, ograniczając możliwość ponownego skutecznego okradzenia.

Nieudolna próba może również doprowadzić do wykrycia złodzieja, ujawnienia go, a w niektórych przypadkach zgłoszenia jego zachowania straży.

Stealinggif4.gif

Zwierzęta juczne

Zwierzęta juczne traktowane są podobnie do graczy.

Właściciel może bezpiecznie zaglądać do własnego zwierzęcia jucznego bez ryzyka przyłapania.

Szabrowanie poległych

Szperanie pozwala również przeszukiwać zwłoki poległych NPC w poszukiwaniu ukrytych przedmiotów.

Nie każde ciało zawiera dodatkowy łup. Możliwość szabrowania oraz jego trudność zależą od rodzaju przeciwnika, jego wyposażenia i wartości przypisanej danemu NPC.

W zwłokach można znaleźć między innymi:

  • ukryte monety,
  • kamienie szlachetne i kosztowności,
  • mapy.

Im bardziej wartościowy przeciwnik, tym trudniejsza może być próba przeszukania jego zwłok, ale jednocześnie rośnie możliwość znalezienia cenniejszych przedmiotów.

Stealinggif5.gif

Każde ciało daje obecnie tylko jedną szansę na zdobycie dodatkowego łupu. Zwłoki zostają oznaczone jako przeszukane już podczas pierwszej próby, dlatego nawet nieudane Szperanie powoduje utratę kolejnej szansy na ukryty łup.

W obecnej wersji ponowne przeszukiwanie tych samych zwłok nie daje również dalszego rozwoju umiejętności.

Jeżeli NPC został okradziony krótko przed śmiercią, jego zwłoki mogą nie dać kolejnej możliwości zdobycia dodatkowego łupu.

Standardowe zwłoki NPC pozostają w świecie przez około 5 minut, po czym znikają.

Kolce

Item 0xB569.png

Po osiągnięciu 50% Szperania postać może korzystać z kolców.

Kolce mogą być również wykonywane przy pomocy umiejętności rzemieślniczych.

Do ich użycia potrzebna jest przynajmniej jedna wolna ręka. Nie można ich rozrzucać podczas niesienia ciała na plecach.

Użycie kolców zużywa jeden przedmiot i posiada 30 sekund odnowienia.

Przy niskim poziomie Szperania istnieje duże ryzyko nieudanego użycia. Postać może wtedy skaleczyć samą siebie, stracić Punkty Życia oraz zacząć krwawić, a kolce nie zostaną rozłożone.

Wraz ze wzrostem Szperania rośnie zarówno szansa prawidłowego użycia, jak i liczba rozłożonych kolców.

Udana próba może rozłożyć:

  • 1 kolec,
  • 3 kolce,
  • 5 kolców.

Rozsypane kolce pozostają aktywne przez około 30 sekund.

Nadepnięcie na kolce

Każdy rozsypany kolec aktywuje się tylko raz.

Postać posiadająca wysoką Zręczność może uniknąć pułapki. Przy Zręczności wynoszącej 50 lub mniej uniknięcie kolców nie jest możliwe, natomiast powyżej tej wartości szansa stopniowo wzrasta.

Jeżeli kolce trafią w cel:

  • postać zostaje ujawniona, jeżeli była ukryta,
  • otrzymuje bezpośrednie obrażenia,
  • zaczyna krwawić,
  • zostaje chwilowo spowolniona.

Niezależnie od tego, czy postać nadepnie na kolce, czy ich uniknie, aktywowany kolec znika.

Kolce.gif

Piasek do kieszeni

Piasekdokieszeni2.png

Po osiągnięciu 70% Szperania postać może zdobywać i wykorzystywać piasek do kieszeni.

Aby zdobyć porcję piasku, należy użyć Szperania na własnej postaci.

Przy wymaganym poziomie umiejętności poprawne użycie zawsze tworzy jedną porcję piasku — nie jest to losowa szansa.

Zdobywanie piasku w ten sposób nie stanowi normalnej próby Szperania i nie rozwija umiejętności.

Użycie piasku

Aby użyć piasku, należy kliknąć go dwukrotnie i wskazać cel.

Postać musi:

  • posiadać co najmniej 70% Szperania,
  • mieć przynajmniej jedną wolną rękę,
  • nie znajdować się na wierzchowcu,
  • nie nieść ciała na plecach,
  • widzieć cel,
  • znajdować się maksymalnie 2 pola od niego.

Po wykonaniu próby piasek zostaje zużyty.

Szansa trafienia zależy od poziomu Szperania użytkownika oraz Zręczności celu — im bardziej zręczny przeciwnik, tym łatwiej może w porę zmrużyć oczy i uniknąć efektu.

Udane użycie obniża celność przeciwnika o około 20% na 15 sekund.

Piasekdokieszeni.gif

Po użyciu obowiązuje 60 sekund odnowienia.

Jeżeli wskazany cel znajduje się zbyt daleko, piasek nie zostaje zużyty, jednak postać otrzymuje około 3 sekund krótkiego odnowienia przed następną próbą.

Rozwój umiejętności

Szperanie rozwija się podczas wykonywania właściwych prób związanych z:

  • okradaniem graczy,
  • okradaniem NPC,
  • przeszukiwaniem zwłok.

W przypadku zwłok w obecnej wersji rozwój następuje wyłącznie podczas pierwszego przeszukania danego ciała.

Szperanie należy do umiejętności silnie wspierających rozwój Zręczności.

Kukła treningowa

Kuklasnooping.gif

Do początkowej nauki Szperania można wykorzystać specjalną kukłę treningową do kradzieży kieszonkowej.

Pozwala ona rozwijać Szperanie maksymalnie do 33%.

Po osiągnięciu tego poziomu dalsze korzystanie z kukły nie rozwija już umiejętności i konieczne jest ćwiczenie jej na rzeczywistych celach.


Wskazówki

  • Demaskowanie jest główną obroną gracza przed Szperaniem.
  • Samo zajrzenie do plecaka jest łatwiejsze niż późniejsza właściwa kradzież.
  • Nieudane zajrzenie do plecaka nie alarmuje ofiary.
  • Po otwarciu plecaka złodziej ma 15 sekund na kradzież lub podrzucenie przedmiotu.
  • Udana kradzież lub podrzucenie daje ofierze około 2 minut ochrony przed następną próbą.
  • Kukła treningowa pozwala rozwijać Szperanie do 33%.
  • Kolce wymagają co najmniej 50% Szperania.
  • Piasek do kieszeni wymaga co najmniej 70% Szperania.
  • Standardowe zwłoki NPC znikają po około 5 minutach.
  • Obecnie każde ciało daje tylko jedną próbę dodatkowego łupu i jedną próbę rozwoju Szperania.