Siła Woli

Z Endore
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Siła Woli, nazywana również odpornością na magię, jest pasywną umiejętnością pozwalającą postaci lepiej przeciwstawiać się działaniu zaklęć oraz niektórym nadnaturalnym atakom stworzeń.

Umiejętność może:

  • zmniejszać otrzymywane obrażenia magiczne,
  • osłabiać negatywne efekty zaklęć,
  • skracać czas działania niektórych efektów,
  • utrudniać nałożenie trucizny,
  • zmniejszać dodatkowe obrażenia zadawane przez nieumarłych.

Siła Woli działa całkowicie pasywnie — nie wymaga ręcznego używania ani aktywowania.

Nie należy jej mylić z efektem Odbicia Magii. Siła Woli nie odbija zaklęcia z powrotem w stronę przeciwnika, lecz zmniejsza lub osłabia jego działanie.

Rozwój umiejętności

Siła Woli rozwija się pasywnie, gdy system wykonuje test odporności postaci.

Podstawowym sposobem treningu jest przyjmowanie zaklęć korzystających ze standardowego systemu odporności na magię.

Trudność takiej próby zależy przede wszystkim od:

Zwykle silniejsza magia i wyższy krąg oznaczają trudniejszą próbę odporności. Szczegółowy przelicznik znajduje się poniżej.

Siła Woli może rozwijać się również podczas walki z naturalnymi nieumarłymi NPC.

Ograniczenie częstotliwości treningu

System posiada zabezpieczenie przed bardzo szybkim rozwojem Siły Woli poprzez jednoczesne przyjmowanie dużej liczby efektów.

Kolejne testy nadal wpływają na działanie magii, ale rozwój za standardową odporność jest ograniczony odstępami od 1 do 6 sekund, zależnie od czasu trwania próby treningowej.

Podczas walki z nieumarłymi ponowny przyrost punktów można naliczyć po upływie ponad 2 sekund od poprzedniego naliczenia. Same próby oporu mogą odbywać się częściej.

Rozwój statystyk

Trening Siły Woli wspiera rozwój statystyk w następujących proporcjach:

Statystyka Udział
Siła (STR) 15%
Zręczność (DEX) 15%
Inteligencja (INT) 75%

Podane wartości są niezależnymi udziałami zapisanymi przy umiejętności, a nie szansą na jednorazowe zwiększenie konkretnej statystyki.

Zasada działania

Siła Woli posiada dwa podstawowe sposoby oddziaływania na magię:

  1. stałą redukcję wybranych efektów zależną od poziomu Siły Woli i Inteligencji obrońcy,
  1. testy odporności wykorzystywane przez określone mechaniki.

Te dwa elementy nie są tym samym.

W przypadku standardowych zaklęć korzystających z systemu odporności redukcja działa niezależnie od tego, czy późniejszy test Siły Woli zakończy się powodzeniem.

Standardowa redukcja magii

Jeżeli zaklęcie korzysta ze standardowego systemu odporności, jego wartość jest najpierw zmniejszana przez INT broniącego się gracza, a następnie przez jego Siłę Woli. W przypadku postaci NPC dodatkowa redukcja z INT celu jest pomijana, ale nadal działa redukcja z Siły Woli.

Wartości te są nakładane kolejno, dlatego nie należy po prostu dodawać procentów redukcji.

Zaklęcie rzucone przez gracza

Przeciw zaklęciu rzucanemu przez innego gracza:

po INT: wartość × (1 − INT × 0,002)

następnie:

po Sile Woli: wartość × (1 − Siła Woli × 0,004)

Oznacza to:

  • każdy 1 punkt INT daje około 0,2% redukcji na tym etapie,
  • każdy 1% Siły Woli daje około 0,4% redukcji.

Zaklęcie rzucone przez NPC

Jeżeli źródłem zaklęcia jest NPC:

po INT: wartość × (1 − INT × 0,004)

następnie:

po Sile Woli: wartość × (1 − Siła Woli × 0,005)

Oznacza to:

  • każdy 1 punkt INT daje około 0,4% redukcji,
  • każdy 1% Siły Woli daje około 0,5% redukcji.

Wpływ samej Siły Woli

Dla gracza będącego celem zaklęcia:

Siła Woli Przeciw graczowi Przeciw NPC
20% 8% redukcji 10% redukcji
40% 16% 20%
60% 24% 30%
80% 32% 40%
100% 40% 50%

Jest to redukcja wynikająca wyłącznie z Siły Woli, jeszcze bez dodatkowej ochrony zapewnianej przez INT.

Siła Woli i Inteligencja

INT obrońcy stanowi dodatkową warstwę ochrony.

Przykładowo postać posiadająca:

  • 100% Siły Woli,
  • 100 INT

otrzyma około:

Źródło zaklęcia Łączna redukcja Pozostała wartość
Gracz około 52% około 48%
NPC około 70% około 30%

Redukcje są nakładane kolejno.

Przykładowo przeciw graczowi:

100% → 80% po INT → 48% po Sile Woli

Limit redukcji

Standardowy system posiada zabezpieczenie uniemożliwiające całkowite wyzerowanie efektu.

Po zastosowaniu redukcji z INT oraz Siły Woli musi pozostać co najmniej:

  • 25% pierwotnej wartości.

Oznacza to maksymalnie:

  • 75% redukcji

na tym etapie działania systemu odporności. Jeżeli mag został wcześniej osłabiony efektem zmniejszającym moc zaklęcia, dolny limit jest liczony już od osłabionej wartości, a nie od całkowicie pierwotnej mocy czaru.

Jakie zaklęcia wykorzystują standardową redukcję

Siła Woli nie zmniejsza automatycznie każdego efektu, który można uznać za magiczny.

Musi on korzystać ze standardowego systemu odporności.

W działających zaklęciach oraz niektórych dodatkowych efektach dotyczy to między innymi następujących grup.

Obrażenia magiczne

Standardowa redukcja jest wykorzystywana między innymi przez:

  • Magic Arrow,
  • Harm,
  • Fireball,
  • Lightning,
  • Energy Bolt,
  • Mind Blast,
  • Explosion,
  • FlameStrike,
  • Chain Lightning,
  • Meteor Swarm,
  • Earthquake,
  • Telekinesis.

W tych przypadkach Siła Woli i — gdy broni się gracz — jego INT zmniejszają wartość obrażeń przed ich ostatecznym zadaniem.

Nie oznacza to jednak, że każdy specjalny magiczny atak NPC lub każdy inny efekt ognia, energii czy trucizny musi korzystać z tej samej mechaniki.

Osłabienia statystyk

Siła Woli zmniejsza również siłę niektórych zaklęć nakładających kary do statystyk.

Dotyczy to między innymi:

  • Clumsy,
  • Feeblemind,
  • Weaken,
  • Curse,
  • Mass Curse.

W tych przypadkach system redukuje wartość nakładanej kary.

Przykładowo jeżeli zaklęcie miałoby obniżyć statystykę o 10 punktów, a odporność zmniejszy jego wartość o połowę, nałożona kara wyniesie około 5 punktów.

Tak samo jak przy obrażeniach działa tutaj limit pozostawiający co najmniej 25% początkowej wartości efektu.

Paralyze

Standardowy czar Paralyze również korzysta z Siły Woli.

Odporność nie daje tutaj osobnej szansy całkowitego uniknięcia zaklęcia.

Zamiast tego Siła Woli oraz INT zmniejszają:

  • czas trwania paraliżu.

Im większa odporność celu, tym krócej pozostaje on sparaliżowany.

Test standardowej odporności

Po zastosowaniu standardowej redukcji wykonywany jest również test Siły Woli, jeżeli postać nadal żyje.

Trudność zależy od Arkan Magii rzucającego oraz kręgu czaru. Trudność testu wynika z dwóch przedziałów Arkan Magii:

Arkana Magii do 30: trudność = 10 + (krąg × 4)
Arkana Magii powyżej 30: trudność = (Arkana Magii − 30) + (krąg × 4)

Przykłady dla zaklęcia 5. kręgu:

Arkana Magii rzucającego Trudność odporności
20 30
30 30
35 25
50 40
75 65
100 90

Z tego powodu przy przejściu z 30 na 31 Arkan Magii trudność maleje, a następnie ponownie rośnie.

Szansa powodzenia samego testu wynosi (po uwzględnieniu zmian efektywnej umiejętności):

(efektywna Siła Woli − trudność) × 4%

z ograniczeniem wyniku do zakresu 0–100%. Przed wykonaniem testu znaczenie ma również stan głodu i pragnienia, który może obniżać efektywną wartość umiejętności.

Udana próba może wyświetlić efekt wizualny opierania się magii. Standardowe testy uczestniczą w rozwoju umiejętności, ale nie każdy osobny test przyznaje punkty treningu.

Sukces tego standardowego testu nie nakłada jednak drugiej dodatkowej redukcji obrażeń.

Stała redukcja z INT i Siły Woli została już zastosowana wcześniej.

Osobne mechaniki mogą natomiast wykonywać własne testy, których wynik rzeczywiście zmienia ich działanie.

Ogień i inne efekty obszarowe

Standardowa odporność obejmuje także niektóre źródła obrażeń poza bezpośrednim trafieniem pojedynczego zaklęcia:

  • Ściana ognia (Fire Field) — kontakt z ogniem oraz kolejne obrażenia podczas przebywania w płomieniach mogą być pomniejszane przez Siłę Woli. Poszczególne segmenty pola mają własne działanie, a postać pozostająca w jego obrębie może otrzymywać kolejne obrażenia mniej więcej co 1,5 sekundy (przy ciągłym działaniu pola).
  • Ogniste ataki obszarowe stworzeń — wybrane ataki przechodzą przez standardową odporność. Ognisty atak obszarowy może objąć 4 pola od centrum wybuchu, natomiast wybuchające stworzenie razi w zasięgu 2 pól. Nie oznacza to, że wszystkie ataki ogniem działają tak samo.

Niektóre źródła obrażeń — np. zwykła pułapka strzałkowa czy wybuchowa — nie przechodzą przez standardową odporność na magię. Magiczne obrażenia wybuchającego stworzenia nie są tym samym co obrażenia zwykłej pułapki.

Magiczne zatrucie

Zaklęcie Poison posiada dodatkową mechanikę odporności.

Poziom nakładanej trucizny zależy przede wszystkim od:

Początkowy poziom trucizny zależy od sumy tych umiejętności; po ustaleniu poziomu może on zostać losowo zmniejszony o jeden (ale nie poniżej 1).

Łączne Arkana Magii i Ocena Inteligencji rzucającego Poziom trucizny przed testem odporności
Do 50 1
51–100 1 lub 2
101–150 2 lub 3
Powyżej 150 3 lub 4

Następnie główny cel wykonuje osobny test Siły Woli.

Trudność wynosi:

Arkana Magii + (Ocena Inteligencji / 10)

Ocena Inteligencji maga ma więc tutaj mniejszy udział niż jego Arkana Magii.

Skutek odporności na truciznę

Jeżeli test Siły Woli zakończy się powodzeniem, poziom nakładanej trucizny zostaje obniżony:

Początkowy poziom trucizny Po udanej odporności
1 trucizna nie zostaje nałożona
2 poziom 1
3 poziom 2
4 poziom 2

Przy najsłabszej truciznie udana próba może więc całkowicie zapobiec zatruciu.

Silniejsze zatrucie zostaje osłabione, ale nadal może zostać nałożone.

Zaklęcie Poison może również zadawać bezpośredni komponent obrażeń, który osobno przechodzi przez standardową redukcję Siły Woli.

Zatrucie pobliskich postaci

Zaklęcie Poison może również zatruć inne odpowiednie cele przebywające w odległości 1 pola od głównego celu. Pobliskie postacie otrzymują poziom trucizny ustalony po próbie odporności głównego celu. Ta część efektu nie przeprowadza osobnego testu Siły Woli każdej pobliskiej postaci. Członkowie drużyny rzucającego są pomijani.

Obrażenia towarzyszące zatruciu

Jeżeli główny cel zostanie skutecznie zatruty, może otrzymać także bezpośrednie obrażenia. Ten początkowy cios korzysta ze standardowej redukcji Siły Woli. Mogą nastąpić po nim kolejne obrażenia związane z samym zaklęciem; ich wielkość wynika z wartości początkowego trafienia. Nie należy utożsamiać tego z odpornością na każdy rodzaj zatrucia, np. trucizną z broni czy pułapki.

Walka z nieumarłymi

Siła Woli posiada specjalne zastosowanie podczas walki z naturalnymi nieumarłymi NPC.

Po skutecznym trafieniu taki przeciwnik może zadać dodatkowy komponent obrażeń równy około:

  • 10% podstawowych obrażeń ataku.

W tym momencie wykonywany jest test Siły Woli o trudności:

  • 70.

Jeżeli próba się nie powiedzie, dodatkowe obrażenia pozostają na poziomie około 10%.

Jeżeli test zakończy się powodzeniem, dodatkowy komponent zostaje zmniejszony w zależności od poziomu Siły Woli.

Siła Woli Dodatkowe obrażenia po udanym teście
70% około 6,5%
80% około 6%
90% około 5,5%
100% około 5%

Przy 100% Siły Woli udana odporność zmniejsza więc dodatkowy efekt nieumarłego z około 10% do około:

  • 5% podstawowych obrażeń.

Szansa odporności przeciw nieumarłym

Ponieważ test posiada trudność 70, orientacyjna szansa powodzenia wynosi:

Siła Woli Przybliżona szansa
70% minimalna
75% około 20%
80% około 40%
85% około 60%
90% około 80%
95%+ około 100%

Mechanika dotyczy wyłącznie naturalnych nieumarłych przeciwników.

Przywołane nieumarłe istoty są z niej wyłączone.

Rozpraszanie przywołanych stworzeń

Dispel

Dispel służy do rozpraszania przywołanych istot. Obrona przywołanej istoty zależy przede wszystkim od jej przywoływacza: gdy można go odnaleźć, liczą się jego Arkana Magii oraz Ocena Inteligencji, z uwzględnieniem Inteligencji. Gdy przywoływacz nie jest dostępny, rolę ochrony przejmuje Siła Woli samego stworzenia.

W tym drugim przypadku punktem wyjścia obrony jest:

większa z wartości: 10 albo (Siła Woli stworzenia × 2)

Na wynik wpływa także INT istoty oraz losowe porównanie siły rozproszenia i obrony. Każde nieudane rozproszenie zwiększa nacisk kolejnych prób przeciw temu samemu przywołaniu o 10 punktów do kolejnego rzutu atakującego. Nieudane rozproszenie zadaje przywołanej istocie również obrażenia równe około 15% maksymalnego zdrowia.

Mass Dispel

Mass Dispel obejmuje przywołane stworzenia na obszarze wokół rzucającego. Promień tego obszaru zależy od Arkan Magii i Oceny Inteligencji rzucającego:

(Arkana Magii + Ocena Inteligencji) / 20 pól, po zaokrągleniu

Celem działania jest osobne rozproszenie każdej przywołanej istoty w zasięgu. Przy obronie znaczenie ma moc przywoływacza, a jeśli przywoływacz jest niedostępny — Siła Woli i Inteligencja samego stworzenia. Nieudana próba ma osłabiać przywołańca i zwiększać szansę powodzenia kolejnej próby.

Resurrection przeciw nieumarłym

Siła Woli posiada również szczególne znaczenie, gdy zaklęcie Resurrection zostanie użyte przeciw nieumarłemu NPC.

Nieumarły wykonuje wtedy test Siły Woli o trudności:

  • 70.

Jeżeli test się nie powiedzie:

  • istota zostaje zniszczona.

Jeżeli nieumarły skutecznie oprze się zaklęciu:

  • przeżywa,
  • otrzymuje zamiast tego obrażenia magiczne.

Wysoka Siła Woli może więc pozwolić silnemu nieumarłemu przetrwać próbę unicestwienia za pomocą Resurrection.

Siła Woli a wykrywanie ukrytych postaci

Podczas działania Reveal na ukrytej postaci może nastąpić standardowa próba Siły Woli, która uczestniczy w treningu odporności. Nie stanowi ona jednak osobnej, gwarantowanej ochrony przed odkryciem. Wynik wykrycia zależy od porównania siły zaklęcia z umiejętnościami związanymi z ukrywaniem i magią celu. Sam sukces testu Siły Woli nie oznacza pozostania w ukryciu.

Siła Woli a Odbicie Magii

Siła Woli oraz Odbicie Magii są oddzielnymi mechanikami.

Siła Woli:

  • zmniejsza obrażenia i inne wartości,
  • może osłabiać zatrucie,
  • pomaga przeciw specjalnym efektom nieumarłych.

Odbicie Magii:

  • może skierować zaklęcie z powrotem na jego źródło.

Posiadanie wysokiej Siły Woli nie powoduje samo z siebie odbijania czarów.

Czego Siła Woli nie gwarantuje

Nie każdy efekt związany z magią musi korzystać ze standardowej odporności.

Niektóre specjalne zdolności stworzeń lub osobne systemy obrażeń mogą posiadać własne zasady.

Dlatego 100% Siły Woli nie oznacza:

  • odporności na wszystkie źródła magicznych obrażeń,
  • całkowitej niewrażliwości na zaklęcia,
  • automatycznego uniknięcia każdego negatywnego efektu.

Umiejętność działa tam, gdzie dana mechanika została powiązana z systemem odporności na magię.

Pozostałe zależności i trening

Głód i pragnienie

Skuteczność testów Siły Woli zależy od jej efektywnego poziomu. Jeżeli poziom głodu lub pragnienia jest wystarczająco wysoki (powyżej 50), test umiejętności jest dodatkowo osłabiany. Wartość ujemnego modyfikatora odpowiada wtedy:

(poziom głodu + poziom pragnienia) / 20 punktów umiejętności

Obniżenie jest uwzględniane przy obliczaniu szansy testu. Stała procentowa redukcja czaru korzysta z efektywnej Siły Woli odczytywanej osobno i nie należy automatycznie utożsamiać obu wartości.

Narzędzia i przedmioty

Siła Woli nie wymaga narzędzia ani przedmiotu do aktywacji. Jest umiejętnością obronną, wykorzystywaną automatycznie podczas odpowiednich ataków i oddziaływań magicznych.

Co daje rozwój umiejętności

  • Większą stałą redukcję wielu zaklęć oraz części specjalnych ataków, które korzystają z tej samej odporności.
  • Większą szansę udanych testów przeciw niektórym efektom trucizny i specjalnym atakom nieumarłych.
  • Skuteczniejszą obronę przywołanej istoty przed Dispel, jeżeli nie można wykorzystać zdolności jej przywoływacza.
  • Udział w rozwoju statystyk, przede wszystkim Inteligencji.

Wskazówki

  • Siła Woli jest całkowicie pasywna i nie trzeba jej ręcznie aktywować.
  • Szansa powodzenia testów korzysta z efektywnej Siły Woli; wysoki głód lub pragnienie może ją obniżyć.
  • Niektóre efekty rozpraszania i ogniste ataki obszarowe także korzystają z Siły Woli.
  • Rozwija się głównie podczas przyjmowania zaklęć wykonujących test odporności.
  • Trudniejsze zaklęcia silniejszych magów zapewniają trudniejsze próby treningowe.
  • INT i Siła Woli stanowią dwie oddzielne warstwy redukcji.
  • Przeciw zaklęciom graczy 100% Siły Woli daje około 40% redukcji przed uwzględnieniem INT.
  • Przeciw magii NPC 100% Siły Woli daje około 50% redukcji przed uwzględnieniem INT.
  • Standardowa redukcja posiada limit — musi pozostać co najmniej 25% wartości efektu.
  • Siła Woli zmniejsza nie tylko obrażenia, ale również siłę części osłabień oraz czas działania Paralyze.
  • Poison posiada dodatkowy test, który może zmniejszyć poziom trucizny.
  • Wysoka Siła Woli pomaga również przeciw specjalnym atakom naturalnych nieumarłych.
  • Nie każda magiczna zdolność korzysta z systemu Siły Woli.