Włamywanie

Z Endore
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

W głębinach ruin, jaskiniach i zapomnianych zakątkach świata można natrafić na skrzynie oraz skrytki chroniące skarby dawnych wieków. Część z nich zabezpieczona jest zamkami, inne kryją niebezpieczne pułapki, a niektóre pozostają ukryte przed wzrokiem nieuważnego podróżnika.

Włamywanie pozwala otwierać zamki wytrychami oraz rozbrajać pułapki. Te czynności rozwijają tę samą umiejętność, ale różnią się zasięgiem, czasem pracy, zużyciem narzędzi i skutkami niepowodzenia.

Rozwój umiejętności

Włamywanie rozwija się podczas właściwych prób otwierania zamków i rozbrajania pułapek. Zarówno sukces, jak i porażka mogą dawać postęp. Samo wskazanie nieodpowiedniego celu, anulowanie wyboru lub przerwanie pracy przed testem nie jest próbą treningową.

Możesz ćwiczyć na zamkach pojemników, w tym zamkach wykonanych przez innych graczy, oraz na dostępnych do rozbrojenia pułapkach. Do początkowego treningu nadaje się ustawiana z deeda metalowa skrzynia.

Najkorzystniejszy przedział szansy powodzenia dla przeciętnego przyrostu z normalnych prób wynosi 40–80%. Łatwiejsze i trudniejsze próby również mogą rozwijać umiejętność; pewny sukces nie oznacza całkowitego zatrzymania treningu.

Przy braku kar i bonusu wytrycha szansie 40–80% odpowiada przewaga Włamywania nad trudnością o 10–20 punktów.

Tempo rozwoju zależy także od czasu wykonywania czynności, predyspozycji postaci, ustawień rozwoju i zabezpieczeń treningu. Aktywna osłonka pośmiertna uniemożliwia prawidłowe testy; można ją wyłączyć komendą .imsafe.

Rozwój statystyk

Statystyka Udział
Siła (STR) 5%
Zręczność (DEX) 70%
Inteligencja (INT) 25%

To proporcje przyznawania punktów rozwoju statystyk, a nie procentowa szansa na natychmiastowy wzrost statystyki. Sama Siła, Zręczność i Inteligencja nie dają osobnego bonusu do testu Włamywania. Zręczność pomaga natomiast unikać aktywnych pułapek terenowych.

Użycie umiejętności

  • Użyj wytrycha, aby otworzyć zamek. Przy pojemniku z odpowiednią pułapką może to od razu rozpocząć jej rozbrajanie.
  • Użyj Włamywania z listy umiejętności lub przypisanego klawisza, aby rozbroić wskazaną pułapkę. Wytrych nie jest do tego wymagany.

Bezpośrednie użycie umiejętności ma bazowy czas odnowienia 10 sekund. Praca przy typowej pułapce trwa 5 sekund. Użycie wytrycha uruchamia czynność narzędziem; nie należy utożsamiać go z bezpośrednim użyciem umiejętności i jej 10-sekundowym odnowieniem.

Czynność Czas pracy Wymagane narzędzie Zasięg początkowy
Otwieranie zwykłego zamka 1,5 sekundy Wytrych Do 2 pól między narzędziem i celem
Rozbrajanie typowej pułapki na pojemniku 5 sekund; przy zagrożeniu uruchomieniem dodatkowo 1 sekunda Bez narzędzia albo przez użycie wytrycha 1 pole
Rozbrajanie obsługiwanej pułapki terenowej 5 sekund Bez narzędzia albo przez użycie wytrycha 1 pole

Otwieranie zamków

Do otwierania zamków potrzebujesz wytrycha.

  1. Użyj wytrycha.
  1. Wskaż zamknięty pojemnik.
  1. Pozostań w miejscu i zaczekaj na wynik.

Wlamywaniegif.gif

Wytrych służy do zamykanych skrzyń, skrzynek i innych obsługiwanych pojemników. Zwykłych drzwi nie można otwierać wytrychem. Nie każdy przedmiot wyglądający na zamknięty pojemnik dopuszcza taką próbę.

Przy użyciu wytrycha:

  • nie możesz siedzieć na wierzchowcu;
  • nie możesz być w pozycji bojowej ani nieść ciała na plecach;
  • nie możesz równocześnie wykonywać innej zajmującej postać czynności;
  • wytrych musi być dostępny i przenośny;
  • cel musi być dostępny, a odległość między wytrychem i celem nie może przekraczać 2 pól;
  • przy zwykłym zamku trzeba pozostać w tym samym miejscu przez 1,5 sekundy.

Na obsługiwanych statkach zmiana położenia podczas pracy przy zwykłym zamku nie przerywa próby. Nadal obowiązują warunki początkowego dostępu. Rozbrajanie pułapek nie ma takiego wyjątku.

Otwieranie wytrychem przerywa medytację i przygotowywane leczenie. Zwykła porażka przy samym zamku nie niszczy zawartości skrzyni i nie uruchamia automatycznie pułapki; zużycie wytrycha rozliczane jest osobno.

Kładki i ładownie statków

Wytrychem można również otwierać zamek kładki statku oraz ładowni. To wyjątek od zwykłych drzwi, których wytrych nie otwiera. Kładki i ładownia nowo ustawionego statku otrzymują domyślnie trudność 20, chyba że przygotowany statek zachowuje własną trudność zamka. Stosuje się normalny czas pracy, próg dopuszczenia i zużycie wytrycha.

Otwarcie zamka kładki pozwala następnie jej użyć bez pasującego klucza: wysunąć ją albo wejść na statek przez już wysuniętą kładkę. Praca wytrychem nie zastępuje tego późniejszego użycia. Ładownia ma pojemność 125 przedmiotów i limit masy 400. Otwarty zamek nie zwiększa tych limitów ani nie daje własności statku.

Trudność zamka i próg dopuszczenia

Zwykły zamek ma własną trudność. Dla pojemników zabezpieczonych w domu doliczane jest dodatkowe utrudnienie, a końcowa trudność ma górny limit:

Trudność zwykłego zamka = trudność zamontowanego zamka.
Pojemnik zabezpieczony w domu: do trudności dodaje się 50 punktów.
Końcowa trudność używana do otwierania nie przekracza 110 punktów.

Przed właściwym testem obowiązuje próg dopuszczenia:

Efektywne Włamywanie musi wynosić co najmniej: końcowa trudność zamka − 10 punktów.

Bonus wytrycha nie obniża tego progu. Dopiero po jego spełnieniu lepsze narzędzie ułatwia właściwy test. Przykład:

Zamek o końcowej trudności 110 dopuszcza próbę od 100 Włamywania, lecz bez bonusu narzędzia szansa nadal wynosi 0%.

Szansa powodzenia

Dla normalnych zabezpieczeń o dodatniej trudności:

Sprawdzana trudność = trudność zabezpieczenia − bonus wytrycha, nie mniej niż 0.
Poziom do testu = efektywne Włamywanie po uwzględnieniu kary za głód i pragnienie, nie mniej niż 0.
Szansa powodzenia = (poziom do testu − sprawdzana trudność) × 4%.
Wynik ogranicza się do 0–100%.

Losowanie ma dokładność jednej dziesiątej punktu procentowego; mniejsze części wyniku są odrzucane. Każda próba jest osobnym losowaniem.

Przewaga poziomu do testu nad sprawdzaną trudnością Szansa
0 lub mniej 0%
5 20%
10 40%
15 60%
20 80%
25 lub więcej 100%

Zamek o wyjściowej trudności 0 stanowi wyjątek: właściwy test kończy się pewnym sukcesem. Obniżenie dodatniej trudności do zera dobrym wytrychem nie zamienia testu w ten szczególny przypadek.

Głód i pragnienie mogą obniżyć efektywny poziom używany w normalnych testach. Dotyczy to otwierania zamków oraz typowego rozbrajania. Dbaj o oba paski przed wyprawą.

Kara pojawia się, gdy poziom głodu lub pragnienia przekroczy 50.
Kara do poziomu używanego w teście = (głód + pragnienie) / 20 punktów.

Próg dopuszczenia do zamka jest osobnym warunkiem: spełnienie go nie gwarantuje dodatniej szansy po uwzględnieniu głodu i pragnienia.

Wytrychy: zdobywanie, wykonanie i jakość

Wytrychy można kupić u majsterkowicza oraz sprzedawcy złodziejskich narzędzi. Cena bazowa zakupu wynosi 40, a cena bazowa skupu 5 złotych monet. Rzeczywiste ceny mogą się różnić. Wytrychy występują też w łupach niektórych przeciwników. Postać wybierająca Włamywanie przy tworzeniu otrzymuje 5 wytrychów.

Wytrychy wykonuje się przez Majsterkowanie:

Wyrób Wygląd Umiejętność wykonania Bazowa trudność Materiały na sukces
Wytrych Item 0x14FB.png Majsterkowanie 50 2 sztaby wybranego metalu

Podany poziom 50 jest bazowym wymaganiem receptury wytrycha. Dostęp do wyboru wyrobu może ułatwić bonus używanych narzędzi majsterkowicza, natomiast sama trudność wykonania zależy również od metalu.

Trudność wykonania wytrycha = 50 + modyfikator trudności metalu.
Po nieudanej próbie wykonania wytrycha tracisz 1 sztabę.
Udane wykonanie jednej sztuki zużywa 2 sztaby.

Materiały muszą być dostępne w wybranym stosie. Zwykłe wykonanie wytrycha trwa 2 sekundy; z Ilsy, Laure lub Kanu 3 sekundy, a z Tinco, Tingath, Galvare, Culo, Urusu lub Tambe również 3 sekundy. Dłuższy czas tych metali dotyczy tej małej receptury; nie jest stałym czasem wszystkich wyrobów.

Możesz zamówić serię do 100 prób oraz korzystać z Ostatniej rzeczy i planowania produkcji w Majsterkowaniu. Ostatnia rzecz wymaga ponownego wskazania tego samego rodzaju materiału. Ruch przerywa pracę. Przy braku miejsca gotowy wyrób nie trafia do plecaka; zużycie materiału za udany wyrób następuje po jego prawidłowym przeniesieniu.

Bonus wytrycha

Bonus wytrycha zależy od jakości wykonania i materiału. Jakość wykonania i metal wpływają na bonus do prób otwierania. Liczy się jakość liczbowa narzędzia, nie tylko słowna nazwa jakości.

Bonus wytrycha = (jakość wykonania + wkład jakości metalu) × mnożnik narzędzia.

Bonus odejmuje punkty trudności, a nie dodaje procentów do poziomu umiejętności.

Na dodatnim teście, pomiędzy ograniczeniami 0% i 100%, obniżenie trudności o 1 punkt podnosi szansę o 4 punkty procentowe.

Mnożnik zależy od poziomu Majsterkowania twórcy oraz łącznej jakości wykonania i materiału. Kategorie użyte w poniższych tabelach odnoszą się do łącznej jakości liczbowej; słowna nazwa wyrobu odnosi się do jakości samego wykonania, dlatego nie zawsze wskazuje tę samą kategorię.

Łączna jakość liczbowa Kategoria do mnożnika
Poniżej 0,60 Niska
0,60 do poniżej 0,90 Średnia
0,90 do poniżej 1,15 Dobra
1,15 do poniżej 1,42 Znakomita
Co najmniej 1,42 Wyjątkowa
Mnożnik narzędzia ze zwykłego metalu
Majsterkowanie twórcy Niska Średnia Dobra Znakomita Wyjątkowa
Poniżej 60 0,25 0,50 0,90 1,20 1,50
60 do poniżej 75 0,30 0,60 1,08 1,44 1,68
75 do poniżej 90 0,38 0,75 1,35 1,80 2,25
90 do poniżej 100 0,45 0,90 1,62 2,16 2,70
Co najmniej 100 0,50 1,00 1,80 2,40 3,00

Dla Ilsy, Laure, Kanu, Tinco, Tingath, Galvare, Culo, Urusu i Tambe obowiązują mnożniki metali rzadkich:

Mnożnik narzędzia z rzadkiego metalu
Majsterkowanie twórcy Niska Średnia Dobra Znakomita Wyjątkowa
Poniżej 60 0,30 0,60 1,00 1,40 1,70
60 do poniżej 75 0,36 0,72 1,20 1,68 2,00
75 do poniżej 90 0,45 0,90 1,50 2,10 2,66
90 do poniżej 100 0,54 1,08 1,80 2,52 3,20
Co najmniej 100 0,60 1,20 2,00 2,80 3,55

Metale używane do wytrychów

Metal Wygląd Modyfikator trudności wykonania Wkład jakości metalu Zapasowy bonus materiału
Ogamur 0x6309.png -2 0,05 0,0
Ang 0x630a.png 1 0,1 0,5
Celeb 0x630b.png 2 0,15 0,5
Evyth 0x630c.png 4 0,2 1,0
Tasarang 0x630f.png 6 0,3 1,5
Borang 0x630d.png 8 0,5 2
Dulgabar 0x6319.png 8 0,55 2,5
Erythmal 0x6310.png 10 0,6 3,0
Mal 0x630e.png 11 0,65 3,5
Blacksteel 0x6315.png 11 0,7 4,0
Latuken 0x6312.png 12 0,75 4,5
Ilsa 0x6311.png 13 0,85 5
Laure 0x6313.png 14 0,9 5,5
Kanu 0x6314.png 16 0,97 6,0
Tinco 0x6318.png 8 0,71 4
Tingath 0x6317.png 10 0,76 5
Galvare 0x631d.png 11 0,87 5
Culo 0x631c.png 12 0,95 6
Urus 0x6339.png 16 1,1 6,5
Tambe 0x631f.png 18 1,25 7

Kolumna „zapasowy bonus materiału” dotyczy wytrycha zachowującego informację o metalu, ale pozbawionego pełnych parametrów jakości. Nie jest dodatkowo doliczana do wyliczenia z jakości i mnożnika. Wytrych kupiony u NPC bez takich parametrów nie dostaje bonusu tylko dlatego, że ma zwykłą jakość lub określony kolor.

Przykład dla wytrycha z Angu, o jakości wykonania 1,00, zrobionego przy 100 Majsterkowania:

Łączna jakość: 1,00 + 0,10 = 1,10.
Mnożnik dla tej łącznej jakości: 1,8.
Bonus wytrycha: 1,10 × 1,8 = 1,98 punktu trudności.

Jakość wykonywanego wytrycha

O powodzeniu wykonania i o jakości gotowego wytrycha decydują dwa osobne losowania. Wysokie Majsterkowanie oraz dobre narzędzia ułatwiają otrzymanie lepszego wyrobu. Głód i pragnienie obniżają szansę wykonania, lecz nie są ponownie odejmowane od poziomu używanego przy losowaniu jakości.

Do opisanych niżej obliczeń używaj efektywnego Majsterkowania twórcy, pełnego bonusu jego narzędzia oraz trudności wykonania wytrycha z wybranego metalu:

E = efektywne Majsterkowanie + pełny bonus narzędzia majsterkowicza.
D = 50 + modyfikator trudności metalu.
M = modyfikator trudności metalu, ale co najmniej 1.
W = (Siła + Zręczność + Inteligencja) / 15.

Zwykła jakość składa się z części podstawowej i dwóch możliwych dodatków. Wyniki są losowe i nie mają równych szans; mocniejsze narzędzie podnosi dolne granice losowania. W każdym losowaniu jakości górny wynik losowania jest mniejszy niż 100.

Składnik jakości Możliwa pula wartości Kiedy występuje
Część podstawowa 0,31–0,59 Przy każdym udanym wykonaniu
Dodatek średni 0,05–0,30 Po udanym pierwszym losowaniu dodatku
Dodatek dobry 0,05–0,25 Po uzyskaniu dodatku średniego i udanym drugim losowaniu
Wartość pierwszego losowania dodatku = (E − 0,87 × D) × 4, najwyżej 80.
Wartość drugiego losowania dodatku = (E − 0,92 × D) × 4 + 5, najwyżej 75.
Wartość musi być co najmniej równa losowej liczbie całkowitej od 0 do 99.
Dla całkowitej wartości 80 pierwszy dodatek ma 81% szans; dla 75 drugi ma 76% szans warunkowych.

Po otrzymaniu dodatku dobrego możliwy jest szczególny rzut na wyższą jakość. Najpierw rozpatrywana jest najwyższa pula, a gdy nie została uzyskana — pula znakomita. Taki wynik zastępuje sumę zwykłych składników:

Pula Dodatkowe warunki Maksymalna szansa warunkowa Jakość wykonania
Najwyższa Majsterkowanie ponad 75 oraz odpowiednia przewaga nad trudnością 0,2% 1,41–1,65
Znakomita Majsterkowanie ponad 60 oraz odpowiednia przewaga nad trudnością; nie uzyskano najwyższej puli 0,6% 1,16–1,40
Najwyższa pula wymaga: E − D + M > 25.
Pula znakomita wymaga: E − D + M > 10.
Wartość szansy najwyższej puli = E − D + W.
Wartość szansy puli znakomitej = (E − D + W) × 1,2.
Szansa przed limitem = liczba całkowitych wyników od 0 do 499 nie większych od tej wartości / 500.
Potem stosuje się limit 0,2% albo 0,6%.

Podane szanse są warunkowe: najpierw musi udać się wykonanie oraz uzyskanie wcześniejszych dodatków. Nie oznaczają tej samej szansy na wyjątkowy wytrych w każdej rozpoczętej próbie. Słowna jakość wyjątkowa zaczyna się od 1,42; wynik 1,41 z najwyższej puli nadal mieści się w kategorii znakomitej.

Zużywanie wytrychów

Przy zwykłym zamku kontrola zużycia odbywa się zarówno przed udaną, jak i nieudaną próbą. Zużycie może też wystąpić po przerwaniu manipulacji ruchem oraz przy skierowaniu wytrycha do rozbrajania pułapki.

Szansa odjęcia jednego użycia zależy od bieżącego poziomu Włamywania:

Wartość ochrony narzędzia = poziom atrybutu Włamywanie + 5, ograniczona do 20–90.
Szansa zużycia jednego użycia = 100% − wartość ochrony narzędzia.
Włamywanie do kontroli zużycia Szansa odjęcia użycia
Do 15 80%
30 65%
50 45%
75 20%
85 lub więcej 10%

Liczba pozostałych użyć jest osobnym parametrem. Kiedy spadnie do zera, wytrych pęka. Nie istnieje jedna pewna liczba prób, które wytrzyma, ponieważ nie każda kontrola zużywa użycie.

Jeżeli wytrych nie ma jeszcze licznika użyć, otrzymuje 210 × jakość używaną do wyliczenia trwałości, po odrzuceniu części ułamkowej.
Dla standardowej jakości trwałości 0,60 jest to 126 użyć podlegających zużyciu.

Wytrychy można konserwować i ulepszać szczypcami przy użyciu Majsterkowania. Szczegóły opisano w osobnej sekcji poniżej.

Naprawa, konserwacja i ulepszanie wytrychów

Wytrych jest obsługiwany przez wspólny panel szczypiec. Naprawa i ulepszanie korzystają z Majsterkowania; nie rozwijają Włamywania. Szczypce można kupić u majsterkowicza, z bazową ceną zakupu 64 i skupu 7 złotych monet.

  1. Przygotuj szczypce, wytrych i odpowiedni metal.
  1. Umieść wytrych bezpośrednio w plecaku, nie w schowanej w nim torbie.
  1. Zwolnij obie ręce, wyjdź z pozycji bojowej i nie noś ciała.
  1. Użyj szczypiec i wskaż wytrych.
  1. W panelu sprawdź jakość, zużycie, potrzebny materiał oraz dostępność przycisków Napraw i Ulepsz.

Cel musi być przenośny i dostępny w zasięgu 2 pól. Przy ulepszaniu również składniki muszą być bezpośrednio w plecaku. Po jednej operacji panel może pozostać otwarty do następnej próby. Nie jest to funkcja Ostatniej rzeczy używana przy wykonywaniu nowych wytrychów.

Konserwacja i naprawa

Przycisk naprawy jest dostępny, gdy wytrych utracił więcej niż 10 użyć albo ma inne obsługiwane uszkodzenie. Naprawa trwa 4 sekundy. Materiał jest zabierany przed próbą i nie wraca przy porażce.

Koszt konserwacji wytrycha = całkowita część sumy:
1 + 0,02 × brakujące Majsterkowanie do 100.
Majsterkowanie powyżej 100 nie zwiększa kosztu.
Całkowite Majsterkowanie Sztaby na konserwację
0 3
1–50 2
Co najmniej 51 1

Wybierany jest jeden stos materiału; jeśli pierwszy znaleziony stos jest za mały, druga większa partia nie jest automatycznie wybierana.

Przy udanej konserwacji licznika użyć jego maksimum zostaje zmniejszone o 10, a pozostałe użycia są odnowione do tego obniżonego maksimum. Każda próba dodatkowo obniża maksymalną wytrzymałość przedmiotu o 1. Porażka może odjąć 0–9 punktów zwykłej wytrzymałości i doprowadzić do zniszczenia przedmiotu.

Szansa konserwacji korzysta z Majsterkowania i pełnego bonusu szczypiec:

Nominalna trudność konserwacji wytrycha = 50 + modyfikator trudności jego metalu.
Sprawdzana trudność = nominalna trudność − pełny bonus szczypiec, nie mniej niż 0.
Szansa = (efektywne Majsterkowanie po karach − sprawdzana trudność) × 4%, ograniczona do 0–100%.

Ruch sam w sobie nie ma przy konserwacji tego samego warunku przerwania co przy ulepszaniu. Szczypce również zużywają się podczas naprawy.

Warunki ulepszania

Ulepszanie jest dopuszczane przy jakości wykonania co najmniej 0,60, ale mniejszej niż 1,60. Wytrych nie może mieć więcej niż 10 zużytych użyć. Przy jakości do 1,41 potrzeba co najmniej 60 Majsterkowania, a powyżej 1,41 co najmniej 75 Majsterkowania.

Każda zakończona próba zużywa 2 sztaby metalu wytrycha. Od dobrej jakości potrzebny jest dodatkowo 1 preparat:

Jakość wykonania w panelu Dodatkowy koszt
0,60–0,89 Bez preparatu
0,90–1,14 Gęsty smar I
1,15–1,41 Olej trybowy II
1,42 do poniżej 1,60 Smar precyzyjny III

Preparaty znajdziesz w łupach lub wykonasz przez Alchemię, używając moździerza. Każda receptura potrzebuje jednej pustej butelki i daje jeden preparat. Po ulepszaniu nie odzyskujesz pustej butelki po preparacie.

Preparat Wygląd Bazowa trudność Alchemii Odczynniki Czas wykonania Bazowy skup u alchemika
Gęsty smar I 0x1F101.png 50 2 fiolki krwi wilka 15 sekund 7 złotych monet
Olej trybowy II 0x1F105.png 60 20 pajęczyn 20 sekund 71 złotych monet
Smar precyzyjny III 0x1F109.png 75 2 muszle 30 sekund 10 złotych monet

Próba trwa 2 sekundy dla zwykłego metalu i 3 sekundy dla wymienionych wcześniej rzadkich metali. Poruszenie się przerywa pracę. Materiały są zużywane dopiero po ukończeniu pracy i ponownym sprawdzeniu warunków; sukces oraz porażka zużywają ten sam koszt. Szczypce podlegają zużyciu.

Szansa ulepszenia ma własny przelicznik; nie jest normalnym testem Włamywania ani testem z mnożnikiem 4%:

Szansa ulepszenia wytrycha = 1,25 × (Majsterkowanie + bonus materiału szczypiec)
− 50 − modyfikator trudności metalu wytrycha − kara jakości + 18.
Odrzuca się część ułamkową, a wynik ogranicza do 0–100%.
Majsterkowanie użyte do obliczenia jest ograniczone do 120.
Jakość wykonania w panelu Kara w punktach szansy
0,60–0,69 4
0,70–0,79 8
0,80–0,87 11
0,88–0,95 15
0,96–1,04 19
1,05–1,13 23
1,14–1,22 27
1,23–1,31 30
1,32–1,41 34
1,42–1,51 38
1,52–1,59 42

W tej próbie liczy się bonus materiału szczypiec; pełny bonus jakości szczypiec nie jest używany w taki sam sposób jak przy normalnym teście.

Po sukcesie jakość wykonania rośnie, do maksimum 1,60:

Jakość przed sukcesem Możliwy przyrost
0,60–0,79 0,08–0,12
0,80–1,04 0,06–0,10
1,05–1,31 0,07–0,11
1,32 do poniżej 1,60 0,08–0,12

Wszystkie końce powyższych przedziałów są osiągalne, ale wyniki wewnątrz przedziału nie mają równych szans:

Jakość przed sukcesem Rozkład przyrostów
0,60–0,79 0,08: 10%; 0,09: 20%; 0,10: 40%; 0,11: 20%; 0,12: 10%
0,80–1,04 0,06: 10%; 0,07: 30%; 0,08: 30%; 0,09: 20%; 0,10: 10%
1,05–1,31 0,07: 30%; 0,08: 30%; 0,09: 20%; 0,10: 10%; 0,11: 10%
1,32 do poniżej 1,60 0,08: 40%; 0,09: 20%; 0,10: 20%; 0,11: 10%; 0,12: 10%

Mnożnik wytrycha jest przeliczany zgodnie z Majsterkowaniem osoby wykonującej ulepszenie, dlatego wynik nie zależy już tylko od pierwotnego twórcy.

Po pierwszej porażce wytrych zostaje naruszony. Kolejna porażka naliczona przez licznik obniża jakość o losowo 0,07–0,11. Spadek o 0,12 nie jest osiągalny. Po takim spadku licznik jest usuwany. Sukces pomiędzy tymi porażkami nie usuwa naruszenia.

Przy ulepszaniu istniejącego licznika zachowywana jest liczba już zużytych użyć:

Nowe maksimum użyć = całkowita część 210 × nowa łączna jakość wytrycha.
Pozostałe użycia = nowe maksimum − wcześniej zużyte użycia.

Jeżeli jakość spada, wynik może obniżyć także trwałość. Ulepszanie nie zmienia metalu wytrycha.

Skrzynia zabezpieczona pułapką

Zamek i pułapka to dwa oddzielne zabezpieczenia. Skrzynia może mieć jedno z nich, oba albo żadne. Samo rozbrojenie pułapki nie otwiera zamka.

Najbezpieczniejsza kolejność:

  1. Odnajdź skrzynię.
  1. Użyj Demaskowania, aby sprawdzić pobliskie zabezpieczenia.
  1. Rozbrój pułapkę Włamywaniem.
  1. Użyj wytrycha na pozostałym zamku.
  1. Otwórz pojemnik i odbierz zawartość.

Przy typowych pułapkach na skrzyniach użycie wytrycha najpierw rozpoczyna rozbrajanie. Po całkowitym rozbrojeniu trzeba ponownie użyć wytrycha, jeśli zamek nadal jest zamknięty. Rozbrajanie rozpoczęte wytrychem wymaga podejścia na 1 pole, mimo że samo otwieranie zamka dopuszcza większy zasięg.

Pasujący klucz pozwala radzić sobie z zamkiem, ale nie gwarantuje ochrony przed pułapką uruchamianą przy użyciu pojemnika.

Rozbrajanie pułapek

Użyj Włamywania i wskaż zabezpieczony pojemnik albo odnaleziony mechanizm w świecie.

Rozbrajaniegif.gif

  • Cel musi być dostępny i znajdować się w odległości nie większej niż 1 pole.
  • Nie możesz być w pozycji bojowej, nieść ciała ani wykonywać równocześnie innej zajmującej postać czynności.
  • Typowa próba trwa 5 sekund i wymaga pozostania w tym samym miejscu.
  • Bezpośrednie rozbrajanie nie wymaga wytrycha i nie ma osobnej blokady samego siedzenia na wierzchowcu.

Trudność pułapki na pojemniku

Pierwszeństwo ma własna trudność rozbrojenia pułapki. Jeśli nie została nadana, stosowana jest jej siła. Gdy nie ma użytecznej wartości żadnego rodzaju, przyjmowana jest trudność 20.

Przy bezpośrednim rozbrajaniu nie ma bonusu wytrycha. Przy rozbrajaniu rozpoczętym użyciem wytrycha jego zachowane parametry mogą obniżyć trudność pierwszego testu.

Szansa rozbrojenia typowej pułapki = (efektywne Włamywanie po karach − sprawdzana trudność) × 4%.
Wynik ogranicza się do 0–100%.

Pułapki wieloetapowe i ładunki

Pułapka na pojemniku może posiadać wiele ładunków. Poniższe zasady usuwania ładunków dotyczą Włamywania na poziomie co najmniej 10. Sukces usuwa pewną ich liczbę. Jeżeli coś zostanie, otrzymasz komunikat z liczbą pozostałych ładunków. Dopiero usunięcie wszystkich unieszkodliwia mechanizm.

Do wyliczenia liczby ładunków bierze się efektywne Włamywanie z odrzuconą częścią ułamkową. Kara za głód obniża szansę testu, ale nie jest dodatkowo odejmowana w tym wyliczeniu.

Usuwane ładunki = 1 + Włamywanie / 20 + losowy dodatek.
Losowy dodatek jest całkowity: od 0 do wartości o 1 mniejszej od całkowitego Włamywania / 10.
Na końcu odrzuca się część ułamkową sumy.
Włamywanie Ładunki usuwane po sukcesie
10 1
20 2–3
40 3–6
50 3–7
60 4–9
80 5–12
100 6–15

Nieudana próba na pojemniku

Po porażce pierwszego testu istnieje 25% szansy na przypadkowe poruszenie mechanizmu. Mechanizm wydaje ostrzegawczy dźwięk, po czym pozostaje 1 sekunda na próbę opanowania sytuacji.

Jeżeli pozostaniesz w tym samym miejscu, otrzymujesz dodatkowy test ratunkowy:

Nominalna trudność testu ratunkowego = nominalna trudność pułapki − 10 punktów.

Sukces ratunkowy nie usuwa ładunków, ale zapobiega uruchomieniu. Porażka uruchamia pułapkę. Poruszenie się w tej sekundzie pomija test ratunkowy i prowadzi do jej uruchomienia — odchodzenie nie zapobiega tutaj uruchomieniu pułapki.

Test ratunkowy nie otrzymuje ponownie bonusu wytrycha użytego przy pierwszym teście. Dlatego „trudność mniejsza o 10” nie zawsze oznacza większą szansę niż przy pierwszej próbie z bardzo dobrym narzędziem.

Bez bonusu wytrycha, przy dodatniej trudności ratunkowej:
szansa aktywacji przez nieudane rozbrajanie = szansa porażki pierwszego testu × 25% × szansa porażki ratunkowej.

Przykład przy poziomie do testu 60 i pułapce o trudności 50:

Pierwszy test: 40% szansy sukcesu.
Test ratunkowy o trudności 40: 80% szansy sukcesu.
Szansa przypadkowego uruchomienia: 60% × 25% × 20% = 3% na próbę.

Jeśli nominalna trudność ratunkowa jest zerowa, test jest pewny. Przy wartości ujemnej szansa zależy bezpośrednio od efektywnego Włamywania, zamiast od normalnej różnicy trudności.

Różne sposoby uruchomienia tej samej pułapki

Siła pułapki nie zawsze oznacza tę samą liczbę obrażeń. Obrażenia przy użyciu skrzyni różnią się od skutków przypadkowego uruchomienia podczas rozbrajania.

W poniższych przelicznikach S oznacza siłę pułapki, a każdy losowy dodatek jest losowany osobno. Wszystkie podane końce przedziałów całkowitych są osiągalne.

Rodzaj Skutek użycia typowej uzbrojonej skrzyni
Strzałkowa
Obrażenia: S + losowo 0–19.
Może dodatkowo wywołać krwawienie.
Trująca, postać jeszcze niezatruta
Obrażenia początkowe: losowo 0–19 + losowo 0 do S−1.
Następnie próba nałożenia trucizny.
Trująca, postać już zatruta
Obrażenia: 2,5 × (losowo 0–19 + losowo 0 do S−1), z odrzuconą częścią ułamkową.
Wybuchowa
Obrażenia: 2 × (S + losowo 0–19).

Przy zwykłym uruchomieniu pułapki strzałkowej szansa dodatkowego krwawienia wynosi 20%.

Liczba impulsów krwawienia = połowa siły pułapki po odrzuceniu części ułamkowej, co najmniej 5.
Każdy impuls: 1–3 obrażenia, w odstępie 1 sekundy.

Poziom zwykłej trucizny przy użyciu skrzyni zależy od siły:

Siła Poziom zwykłej trucizny
Do 15 1
16–20 2
21–25 3
26–30 4
Ponad 30 5

Przy krytycznej porażce rozbrajania pułapka strzałkowa oraz wybuchowa zadają po prostu obrażenia równe swojej sile; ten sposób aktywacji nie dodaje opisanego wyżej krwawienia strzałki. Skutki trującej pułapki podczas nieudanego rozbrajania zależą od jej siły: mogą obejmować zatrucie, wymioty, ograniczenie widzenia lub unieruchomienie.

Przy normalnym użyciu skrzyni każdy wybuch zużywa 1 ładunek. Przypadkowe uruchomienie przy rozbrajaniu również odejmuje 1 istniejący ładunek. Rozbrojenie samo w sobie nie zabiera zawartości skrzyni.

Dalsze działanie trucizny

Zwykłe zatrucie z pułapki utrzymuje się zwykle około 22 sekund, jeśli nie zostanie wcześniej zakończone leczeniem. Inne zdarzenia związane z zatruciem mogą skrócić ten czas. Ponowne nałożenie nie dodaje bez ograniczeń kolejnych pełnych okresów zatrucia. Zadawane są drobne obrażenia w odstępach zależnych od poziomu:

Poziom zwykłej trucizny Obrażenia jednego impulsu Przybliżony odstęp Tempo obrażeń
1 1 3,33 sekundy 3 punkty na 10 sekund
2 1 2 sekundy 5 punktów na 10 sekund
3 1 1,67 sekundy 6 punktów na 10 sekund
4 1 1,43 sekundy 7 punktów na 10 sekund
5 1 1,25 sekundy 8 punktów na 10 sekund

Wyższa zwykła trucizna zadaje obrażenia częściej, zamiast zadawać cały podany przelicznik naraz. Zwykłe zatrucie poziomów 1–5 nie odbiera staminy osobnymi impulsami. Niska stamina może jednak prowadzić do utraty możliwości utrzymania się na wierzchowcu.

Przypadkowe uruchomienie podczas ręcznego rozbrajania używa bezpośrednio siły pułapki i może wywołać inny skutek:

Siła Dodatkowy skutek
1–10 Zwykła trucizna; siły 6–10 korzystają z podstawowego tempa
11–20 Wymioty i utrata staminy
21–30 Czasowe ograniczenie widzenia
Ponad 30 Czasowe unieruchomienie
Przy wymiotach każda porcja zabiera: siła − 10 punktów staminy.
Każde wywołanie wymiotów ma 91% szans; udane zwiększa głód o 20, do maksimum 100.
Unieruchomienie: 2 sekundy + losowo od 0 do wartości o 1 mniejszej od siły − 30.

Wymioty są sprawdzane co 2 sekundy. Dla sił 11, 12, 13, 14 i 15 zaplanowany czas serii wynosi odpowiednio 10, 15, 20, 25 i 30 sekund; siły 16–20 wywołują krótką pojedynczą serię. Ogólny czas zatrucia lub leczenie mogą zakończyć serię wcześniej. Ograniczenie widzenia dla sił 21–25 trwa odpowiednio 3, 6, 9, 12 i 15 sekund, a dla 26–30 1 sekundę. Efekty te mają inne czasy niż zwykłe zatrucie. Ochrona pośmiertna i zasady bezpieczeństwa postaci mogą blokować nałożenie trucizny.

Pułapki terenowe

Pułapki terenowe odnajduje się przede wszystkim przy pomocy Demaskowania. Włamywanie obsługuje konkretne mechanizmy, a nie każdy obiekt zadający obrażenia: płyty naciskowe, pułapka inferno oraz rozrzucone kolce nie należą do tej samej listy rozbrajania.

Rodzaj Trudność wykrycia Trudność rozbrojenia Zakres obrażeń
Kolce podłogowe 35 35 3–30
Kolce ścienne 40 40 3–30
Topory 55 55 6–60
Strzałki 65 65 3–30
Piły 75 75 6–72
Ogień 80 80 4–80
Toczący się głaz 90 90 10–120

Obrażenia standardowych pułapek terenowych są zadawane bez zwykłego przeliczenia pancerza. Pułapkę może uruchomić gracz albo prowadzone stworzenie. Unik oparty na Zręczności dotyczy gracza; stworzenie nie otrzymuje tego samego testu uniku.

Czasowe rozbrojenie

Próba trwa 5 sekund. Przy sukcesie główny mechanizm zostaje unieszkodliwiony na 1200 sekund, czyli 20 minut. Ujawniany jest także na ten sam czas, a jego oznaczenie kolorystyczne jest zmieniane.

Dla głazu wskazuj jego odnaleziony wyzwalacz.

Powiązane wyzwalacze wyszukiwane są w promieniu 15 pól od mechanizmu. Otrzymują również oznaczenie rozbrojenia i ujawnienia. Dalsze wyzwalacze nadal odwołują się do stanu głównej pułapki — nie należy utożsamiać promienia oznaczania z zasięgiem samej ochrony przed jej uruchomieniem.

Po upływie 20 minut pułapka może znów działać. Przywracanie niewidoczności i barwy odbywa się okresowo, więc widoczny wygląd może zmienić się z opóźnieniem około jednej minuty. Widoczność pułapki nie gwarantuje, że nadal jest rozbrojona.

Zwykła nieudana próba rozbrojenia pułapki terenowej nie uruchamia jej automatycznie. Nadal można ją uruchomić wejściem na mechanizm lub jego wyzwalacz.

Unikanie aktywnej pułapki

Przy standardowej pułapce podłogowej albo jej wyzwalaczu wysoka Zręczność może dać szansę uniku:

Szansa uniku = połowa dodatniej różnicy między Zręcznością i trudnością pułapki, po odrzuceniu części ułamkowej, w procentach.
Przy Zręczności nie większej niż trudność szansa wynosi 0%.
Wynik nie może praktycznie przekroczyć 100%.
Zręczność przy pułapce o trudności 40 Szansa uniku
40 lub mniej 0%
60 10%
80 20%
100 30%

Unik nie jest testem Włamywania i nie rozwija tej umiejętności. Zwykły mechanizm po uruchomieniu ma krótki czas ponownej aktywacji: 2 sekundy; warunek czasu wymaga, żeby ten termin już minął.

Toczący się głaz

Głaz jest uruchamiany wyzwalaczem i przemieszcza się po wyznaczonej trasie. Rozpoczęcie kolejnego przebiegu blokowane jest na 20 sekund. Poszczególne odcinki trasy dzieli około 0,15 sekundy. Przy przejeździe zagrożone są postacie w promieniu 1 pola od odcinka, również ukryte oraz prowadzone stworzenia. Trafiona postać jest ujawniana i odrzucana w pobliże odcinka trasy. Nie obowiązuje zwykły unik oparty na Zręczności. Po przejeździe pojawia się na około 4 sekundy rumowisko, a głaz wraca na początek trasy.

Demaskowanie a Włamywanie

Demaskowanie odnajduje ukryte skrzynie i pułapki oraz pomaga rozpoznać zabezpieczenia widocznych skrzyń. Nie otwiera zamków i nie rozbraja pułapek.

Efektywne Demaskowanie Zasięg szukania
Poniżej 10 1 pole
10 do poniżej 30 2 pola
30 do poniżej 50 3 pola
50 do poniżej 60 4 pola
60 do poniżej 70 5 pól
70 do poniżej 80 6 pól
80 do poniżej 90 7 pól
90 do poniżej 100 9 pól
100 lub więcej 10 pól

Po skutecznym badaniu ukrytej skrzyni stojącej dalej możesz najpierw otrzymać wskazanie jej położenia. Do faktycznego ujawnienia skrzyni trzeba podejść na 2 pola w obu kierunkach względem jej położenia i ponownie ją odnaleźć. Odkrycie przywraca barwę skrzyni i podnosi ją z ukrytego położenia.

Wykryta pułapka terenowa może być ujawniona przez 20 minut, ale samo wykrycie pozostawia ją aktywną. Powiązane wyzwalacze w promieniu 15 pól także mogą się ujawnić.

Skrzynie skarbów spotykane w świecie

Zwykłe skrzynie spotykane w świecie posiadają 7 poziomów. Mogą być niewidoczne, zamknięte i zabezpieczone pułapką. Te trzy elementy są losowane niezależnie, dlatego dwie skrzynie tego samego poziomu nie muszą mieć identycznych zabezpieczeń.

Wysokiej jakości wytrychy zmniejszają trudność otwierania. W przypadku pułapek Włamywanie umożliwia stopniowe usuwanie jej ładunków. Jeżeli zabezpieczenie występuje razem z zamkiem, po rozbrojeniu pułapki nadal trzeba otworzyć zamek.

Komenda .movechest pozwala podnieść wybrane skrzynie po kilkunastosekundowej próbie, ale może uruchomić pozostawioną pułapkę.

Pełne tabele siedmiu poziomów, szanse zabezpieczeń, rodzaje zawartości, sposoby odnawiania i zasady podnoszenia skrzyń opisano na stronie Skrzynie Skarbów.

Inne pułapki na pojemnikach świata

Część pojemników odnawianych w świecie otrzymuje odmienny, jednorazowy rodzaj pułapki. Nie należy stosować do niego obrażeń ani liczby ładunków z tabeli siedmiu poziomów.

Siła takiego zabezpieczenia jest losowana w zakresie 1–5, a igła, trucizna i wybuch mają równe szanse wyboru. Obecne ustawienie częstości uzbrojenia to 20%, ale nie wyznacza ono szans zabezpieczeń wszystkich skrzyń w grze. Przy rozbrajaniu, bez osobno nadanej trudności, rolę trudności pełni ta niska siła.

Igła przy użyciu tego pojemnika: od 0 do wartości o 1 mniejszej od 30 × siła pułapki.
Wybuch przy użyciu tego pojemnika: od 0 do wartości o 1 mniejszej od 20 × siła pułapki.

Pułapka trująca nakłada zwykłą truciznę o wylosowanym poziomie 1–5. Pasujący klucz pozwala obejść pułapkę tej jednorazowej rodziny. Po aktywacji igły, trucizny lub wybuchu zabezpieczenie zostaje usunięte. Te pojemniki nie otrzymują typowego zapasu 30 ładunków pułapki wykonanej przez gracza.

Skrzynie wykopywane z map skarbów

Skarby odkopywane z map to osobny system posiadający 5 poziomów. Odczyt mapy wymaga Kartografii, a wydobycie — łopaty i dotarcia w miejsce oznaczone na mapie. Po kopaniu trzeba pokonać strażników, aby móc dostać się do skrzyni.

W tej grupie szansa na obecność zamka lub pułapki wynosi kolejno 20%, 40%, 60%, 80% i 100% dla poziomów I–V. Każde zabezpieczenie jest losowane niezależnie; na poziomie V oba są pewne.

Rozbrojenie pułapki ani pokonanie strażników nie zastępuje otwarcia zamka. Szczegółowy opis strażników, nagród, czasów i zabezpieczeń znajduje się w Skrzynie Skarbów.

Majsterkowanie a Włamywanie

Majsterkowanie pozwala wytwarzać wytrychy, przygotowywać zamykane pojemniki, zmieniać zamki i zakładać pułapki. Samo wykonywanie pułapek nie daje dodatkowego przyrostu Włamywania. Do nauki Włamywania potrzebne są próby pokonywania zabezpieczeń.

Montowanie i wymiana zamka

Użyj narzędzi majsterkowicza, wskaż otwarty, dostępny pojemnik, a następnie czysty klucz, który nie pasuje jeszcze do żadnego zamka. Praca trwa 2 sekundy.

Trudność wymiany zamka = połowa obecnej trudności zamka po odrzuceniu części ułamkowej, nie mniej niż 5.
Maksymalna wybierana trudność nowego zamka = efektywne Majsterkowanie po odrzuceniu części ułamkowej.

Po sukcesie wybierasz trudność nowego zabezpieczenia. Nowy klucz zostaje dopasowany, a dawne klucze przestają pasować. Zamek trzeba następnie zamknąć kluczem. Bonus narzędzia pomaga w próbie zamontowania, ale nie jest dodatkowo doliczany do maksymalnej wartości, którą wybierasz.

Przy zwykłym wytwarzaniu części metalowych pojemników można również uzyskać zamek i klucz w środku:

Szansa otrzymania zamka = liczba całkowitych wyników losowania od 0 do wartości mniejszej od Majsterkowania, które są większe niż 40, podzielona przez liczbę wszystkich wyników.
Przy całkowitym Majsterkowaniu 50: 18%; przy 80: 48,75%; przy 100: 59%.
Trudność otrzymanego zamka = całkowite Majsterkowanie twórcy, ograniczone do 10–110.

Po nieudanej wymianie istnieje ryzyko utraty dotychczasowego zamka, jego trudności i dopasowania klucza.

Zamki pojemników w domu mogą być wymieniane również wraz z zamkami domu. Właściciel lub współwłaściciel wybiera taką opcję w panelu domu, wskazuje gracza wykonującego wymianę, a ten wybiera czysty klucz i poziom nowego zamka.

Maksymalna wybierana trudność przy wymianie zamków domu = Majsterkowanie wykonującego + bonus materiału nowego klucza.
Dolny limit maksymalnego wyboru to 20, a górny 150; część ułamkowa jest odrzucana.

Wymiana obejmuje zamykane części domu oraz zamykane przedmioty stojące w jego obrębie. Dostają nowe dopasowanie do klucza i zostają zamknięte. Trudniejszy istniejący zamek zostaje zachowany; wybór słabszego poziomu nie obniża jego trudności. Nie oznacza to możliwości otwierania wytrychem zwykłych drzwi.

Pułapki zakładane przez graczy

Użyj narzędzi do pułapek, wskaż metal, wybierz rodzaj pułapki i wskaż dostępny pojemnik albo drzwi w odległości 1 pola. Nie możesz dołożyć kolejnej pułapki na obiekt już posiadający taki mechanizm.

Narzędzia do pułapek można kupić u majsterkowicza; ich cena bazowa zakupu wynosi 55, a skupu 11 złotych monet. Można je też wykonać przez Majsterkowanie: bazowa trudność 50, koszt 6 jednostek drewna.

Pułapka Metal na próbę Dodatki na próbę
Strzałkowa 1 sztaba 5 bełtów
Trująca 1 sztaba 2 mikstury trucizny
Wybuchowa 1 sztaba 2 mikstury eksplozji

Każda próba montażu trwa 6 sekund i wymaga pozostania w miejscu. Trudność próby wynika z wybranego metalu, a nie z identycznego progu 50 dla każdego rodzaju pułapki. Można wybrać serię do 100 prób i opcję Ostatni przedmiot; każdy montaż nadal wymaga wskazania celu.

Mechanizm otrzymuje 30 ładunków. Siła strzałki i eksplozji zależy od Majsterkowania twórcy:

Pułapka strzałkowa:
89%: całkowita część Majsterkowania / 3 + 10.
11%: całkowita część sumy Majsterkowania / 3 + 30.

Pułapka wybuchowa:
11%: całkowita część Majsterkowania + 20.
9,79%: całkowita część Majsterkowania / 2.
79,21%: całkowita część Majsterkowania.

Siła pułapki trującej zależy od Majsterkowania twórcy. Dla początkowych przedziałów obowiązują poniższe wartości. Maksymalna siła wynosi 5; po sukcesie istnieje jeszcze 11% szansy na podwyższenie o 1, do tego limitu.

Całkowite Majsterkowanie twórcy Podstawowa siła
Do 20 1
21–40 2
41–60 3

Przy porażce montażu istnieje 1 szansa na 9 na zranienie lub zatrucie twórcy. Przy strzałce i wybuchu obrażenia w takim wypadku są losowane osobno:

Obrażenia nieudanego montażu strzałki lub eksplozji = losowo 1–19 + losowo od 0 do wartości o 1 mniejszej niż całkowite Majsterkowanie + 10.

Bełty albo mikstury na jeden montaż muszą być w jednym odpowiednio dużym stosie, bezpośrednio w plecaku. Metal zabierany jest ze wskazanego stosu. Parametry użytych bełtów i mikstur nie zwiększają osobno siły pułapki; decyduje Majsterkowanie. Materiały są pobierane przed sześcioma sekundami pracy, więc poruszenie się także ich nie zwraca. Zużyte materiały nie wracają. Narzędzia są sprawdzane pod kątem zużycia po udanym montażu.

Metalowa skrzynia do treningu i przechowywania

Deed na skrzynię kupisz u majsterkowicza lub złodzieja. Można go też wykonać przez Majsterkowanie: 200 sztab metalu, bazowa trudność 80.

Po użyciu deeda wskaż miejsce ustawienia. Deed musi znajdować się w plecaku; nie możesz nieść ciała. Standardowe ustawienie jest blokowane, jeżeli w promieniu 10 pól stoi już taka metalowa skrzynia. Jedna postać może mieć jedną istniejącą skrzynię z tego sposobu ustawiania. Jeśli poprzednia skrzynia przestanie istnieć, możliwe jest ustawienie kolejnej.

Nie jest wymagany własny dom ani zagroda. Nie jest też sprawdzane konkretne podłoże. Sama możliwość poprawnego umieszczenia przedmiotu nadal zależy od miejsca.

Parametr Wartość
Pasujące klucze po ustawieniu 2, wewnątrz skrzyni
Standardowa trudność zamka 20
Pojemność 125 przedmiotów; stos zajmuje jedną pozycję
Limit masy 32000 jednostek masy
Przenoszenie Po ustawieniu nieruchoma
Stan początkowy Otwarta; zamykana pasującym kluczem
Zwykły rozkład przedmiotu Wyłączony przy ustawieniu

Przed zamknięciem wyjmij oba klucze i zachowaj je w plecaku. Jeden może posłużyć jako zapas. Otwieraj skrzynię wytrychem, zamykaj kluczem i powtarzaj. Ustawiający jest zapisany jako właściciel, ale samo to nie daje wyłączności na Włamywanie innym graczom; otwarta skrzynia nie jest prywatnym magazynem tylko przez fakt jej ustawienia.

Skrzynia o trudności 20 bez bonusu wytrycha daje najkorzystniejsze szanse treningowe przy około 30–40 Włamywania.

Nie ma osobnego sztywnego limitu treningu 35 czy 40. Lepszy wytrych zmienia szansę, a więc również najbardziej korzystny przedział.

Magiczne otwieranie i rozbrajanie

Czar Unlock szkoły Vilya jest alternatywą dla wytrycha i ręcznego rozbrajania. Korzysta z Arkan magii, Oceny inteligencji i Inteligencji, nie rozwija Włamywania. Zwykłe rzucenie wymaga krwawego mchu, korzenia mandragory i popiołu siarkowego oraz bazowo 9 many bez modyfikatorów. Nadal obowiązują ogólne wymagania czarowania, szkoły i wyposażenia.

P = średnia efektywnych Arkan magii i Oceny inteligencji × (0,5 + Inteligencja × 0,005).

Pułapka usuwana magią

Obecność obsługiwanej pułapki daje jej pierwszeństwo przed zamkiem. Najpierw trzeba usunąć pułapkę, a dopiero późniejszym czarem otworzyć pozostały zamek. Przy sukcesie częściowym pozostałe ładunki wymagają następnych rzucanych czarów.

P × 0,75 musi być większe od nominalnej trudności rozbrojenia.
Usuwane ładunki = całkowita część P / 12.
Jeżeli po odjęciu zostaje najwyżej 1 ładunek, cała pułapka zostaje usunięta.

Wybór trudności jest taki sam jak przy ręcznym rozbrajaniu: własna trudność pułapki, następnie jej siła, a przy braku obu wartości 20. Za słaby czar nie usuwa ładunków.

Zamek osłabiany magią

Przy zwykłym zamku wymagana jest moc co najmniej równa jego trudności. Utrudnienie o 50 punktów z ręcznego otwierania pojemnika zabezpieczonego w domu nie jest w tym sposobie dodatkowo doliczane. Na cudzym terenie obowiązuje odrębne ograniczenie dostępu magią.

Warunek rozpoczęcia osłabiania = P co najmniej równe trudności zamka.
Nowa suma osłabienia = wcześniejsza suma + całkowita część P / 8.
Następnie dodaje się losowo od 0 do wartości o 1 mniejszej od tej nowej sumy.
Zamek otwiera się, gdy końcowa suma osłabienia osiągnie jego trudność.

Kolejne skuteczne użycia mogą kumulować osłabienie. Przykładowo czar wystarczająco silny do rozpoczęcia próby nie zawsze otworzy zamek za pierwszym razem. Własna nominalna trudność równa 0 oraz szczególne skrytki nie muszą korzystać z tego przelicznika.

Rozbijanie skrzyń jako alternatywa

Niektóre pojemniki można rozbić toporem trzymanym w dłoni. To alternatywa dla Włamywania, ale nie rozwija Włamywania i może niszczyć łup. Typowe siedem poziomów skrzyń ma wytrzymałość wskazaną w tabeli zabezpieczeń.

Nie można rozbijać przedmiotów zabezpieczonych lub zablokowanych w domu. W cudzym domu wymagane są uprawnienia właściciela lub współwłaściciela. Aktywna osłonka pośmiertna, niesione ciało i pozycja bojowa blokują użycie topora.

Każdy cios zużywa 5 staminy i ma blokadę kolejnego ciosu przez 2 sekundy. Do rozpoczęcia ciosu trzeba mieć więcej niż 1 punkt staminy. Topór także podlega zużyciu.

Podstawowa siła ciosu = wylosowane obrażenia topora zwiększone o 40% jego liczbowej jakości.
Następnie siła rośnie o 0,1% za każdy punkt sumy: Drwalstwo + Walka bronią + bieżąca Siła.
Końcowa siła ciosu ma odrzuconą część ułamkową i odejmuje się ją od wytrzymałości skrzyni.

Jeżeli skrzynia była otwarta i bez pułapki, zawartość może zostać wysypana w całości. Przy niszczeniu zabezpieczonej skrzyni każdy znajdujący się w niej przedmiot lub stos jest osobno narażony na zniszczenie:

Szansa zniszczenia przedmiotu lub całego stosu = 50% + całkowita część wyniku dzielenia trudności zamka przez 5.
Jeżeli brakuje użytecznej trudności zamka, bierze się trudność rozbrojenia; gdy jej również brak, przyjmuje się 20.
Trudność zabezpieczenia Szansa utraty konkretnego przedmiotu lub stosu
20 54%
50 60%
80 66%
100 70%

Nie jest to procent zabierany równomiernie z każdego stosu. Możesz stracić cały konkretny stos lub cenny pojedynczy przedmiot.

Uderzanie skrzyni z pułapką uruchamia ją przy każdym ciosie, także zanim pojemnik zostanie zniszczony. Działają wtedy silniejsze skutki niż przy zwykłym otwarciu:

Pułapka Skutek przy uderzeniu toporem
Strzałkowa
Obrażenia początkowe: 2 × (S + losowo 0–19).
Krwawienie zawsze: co najmniej 7 impulsów; poza tym tyle impulsów, ile wynosi całkowita siła pułapki.
Każdy impuls: 1–5 obrażeń co sekundę.
Trująca, postać jeszcze niezatruta
Obrażenia początkowe: 2 × (losowo 0–19 + losowo 0 do S−1).
Trująca, postać już zatruta
Obrażenia: 5 × (losowo 0–19 + losowo 0 do S−1).
Wybuchowa
Obrażenia: 3 × (S + losowo 0–19).

Przy uderzeniu toporem zwykła trucizna jest mocniejsza niż przy otwarciu:

Siła pułapki Poziom zwykłej trucizny przy uderzeniu toporem
Do 15 2
16–20 3
21–25 4
Ponad 25 5

Krwawienie ustaje również po odzyskaniu pełnego zdrowia. Jeżeli już krwawisz, kolejne krwawienie z pułapki nie uruchamia dodatkowego równoległego strumienia obrażeń ani nie odświeża istniejącego w ten sam sposób co niektóre bonusy bojowe.

Niezniszczona skrzynia zużywa 1 ładunek na cios. Po wyczerpaniu ładunków przestaje być uzbrojona, ale jej zamek pozostaje osobnym zabezpieczeniem.

Wskazówki

  • Na wymagające zamki zabieraj wytrych dobrej jakości z odpowiedniego metalu oraz zapas narzędzi.
  • Ulepszaj wytrychy pojedynczo, przygotowując koszt osobno na każdą sztukę.
  • Przed otwarciem skrzyni używaj Demaskowania. Wykryta pułapka nadal jest aktywna.
  • Rozbrajanie wytrychem nie otwiera jednocześnie zamka. Po usunięciu pułapki użyj narzędzia ponownie.
  • Podejdź na 1 pole do rozbrajania i nie ruszaj się przez całą próbę, włącznie z ewentualną sekundą testu ratunkowego.
  • Do ćwiczeń wyjmij oba klucze ze skrzyni przed jej pierwszym zamknięciem.
  • Nie zakładaj, że poziom skrzyni wyznacza jedną stałą trudność, siłę i liczbę ładunków.
  • Rozbrojenie pułapki terenowej trwa 20 minut; samo jej wykrycie nie unieszkodliwia mechanizmu.
  • Nie myl pięciu poziomów map skarbów z siedmioma poziomami typowych skrzyń świata.
  • Gdy zależy Ci na zawartości, wybierz wytrych i rozbrajanie zamiast topora.
  • Utrzymuj nasycenie i napojenie: kary za głód oraz pragnienie obniżają szansę normalnych prób.