Drwalstwo

Z Endore
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Drwalstwo pozwala pozyskiwać drewno ze ścinanych drzew. Zdobywane kłody są podstawowym surowcem wykorzystywanym później w wielu rzemiosłach — między innymi przy produkcji narzędzi, wyposażenia, mebli, łuków i innych wyrobów drewnianych.

Poszczególne gatunki drzew dają różne rodzaje drewna i wymagają odpowiednio rozwiniętego Drwalstwa. Podczas ścinania można również znaleźć rzadkie gatunki drewna oraz dodatkowe znaleziska.

Rozwój umiejętności

Drwalstwo rozwija się podczas właściwych prób ścinania drzew, które wykonują test tej umiejętności.

Trudniejsze gatunki drewna wymagają wyższego poziomu Drwalstwa i zapewniają odpowiednie warunki do dalszego treningu.

Karczowanie żywopłotów oraz niszczenie innych obiektów siekierą nie korzysta z normalnego testu pozyskiwania drewna i nie stanowi zwykłej próby treningowej Drwalstwa.

Rozwój statystyk

Trening Drwalstwa wspiera rozwój statystyk w następujących proporcjach:

Statystyka Udział
Siła (STR) 90%
Zręczność (DEX) 20%
Inteligencja (INT) 5%

Podane wartości są niezależnymi udziałami zapisanymi przy umiejętności, a nie szansą na jednorazowe zwiększenie konkretnej statystyki.

Narzędzia

Podstawowym narzędziem drwala jest siekiera.

Nazwa Wygląd Zastosowanie
Siekiera Siekiera.png Ścinanie drzew oraz inne czynności wykonywane ostrzem

Oprócz zwykłej siekiery do ścinania służą także topory korzystające z tej samej mechaniki, między innymi: topór, topór bojowy, topór obosieczny, topór katowski, topór dwuręczny, wielki topór bitewny, berdysz i topór wojenny. Obsługiwane są również odmiany krasnoludzkie. Poszczególne narzędzia różnią się wymaganiami wyposażenia i wytrzymałością.

Warunki rozpoczęcia ścinania

Aby rozpocząć pozyskiwanie drewna:

  1. użyj siekiery,
  1. wskaż drzewo znajdujące się bezpośrednio przy postaci.

Podczas rozpoczynania pracy:

  • siekiera musi być dostępna i możliwa do wyposażenia,
  • postać nie może znajdować się w trybie walki,
  • postać nie może nieść ciała,
  • postać nie może wykonywać w tym samym czasie innej czynności wykorzystującej system umiejętności,
  • drzewo musi znajdować się maksymalnie około 1 pola od postaci.

Podczas samego ścinania nie można pracować siedząc na wierzchowcu.

Ruch postaci przerywa rozpoczętą próbę.

Automatyczne powtarzanie ścinania

Po zakończeniu próby można automatycznie rozpoczynać kolejne cykle przy tym samym drzewie. Pracę zatrzyma m.in. poruszenie postaci lub brak dostępnego zasobu.

  • .loop on — włącza powtarzanie prób.
  • .loop off — wyłącza powtarzanie; rozpoczęta czynność kończy się po bieżącej próbie.

Opcja automatycznego powtarzania jest domyślnie włączana podczas logowania. Jej ustawienie dotyczy również innych czynności obsługujących ten tryb.

Czas próby

Jedna pełna próba ścinania składa się z trzech uderzeń siekierą.

Każde z nich oddzielone jest około:

  • 2 sekundami.

Pełny cykl trwa więc około:

  • 6 sekund.

Po zakończeniu cyklu wykonywany jest test Drwalstwa.

Jakość siekiery

Jakość używanego narzędzia wpływa na właściwy test Drwalstwa.

Efektywność narzędzia jest liczona w uproszczeniu jako:

Efektywność siekiery =
(bazowa jakość narzędzia + jakość materiału)
× mnożnik narzędzia

Jeżeli siekiera nie posiada nowego zestawu właściwości jakościowych, system może wykorzystać bezpośrednio modyfikator efektywności materiału, z którego została wykonana.

Lepsza siekiera obniża sprawdzaną trudność ścinania.

Zużywanie i naprawa siekiery

Po normalnym udanym albo nieudanym teście Drwalstwa sprawdzane jest zużycie siekiery. Wyższe Drwalstwo zmniejsza prawdopodobieństwo utraty jej wytrzymałości.

Szansa zużycia przy próbie = 100% - wartość ochronna
Wartość ochronna = Drwalstwo + 5,
lecz nie mniej niż 20 i nie więcej niż 90
Drwalstwo Szansa zużycia przy sprawdzeniu
0–15 80%
50 45%
75 20%
85–100 10%

W przypadku siekiery będącej bronią zużycie może zmniejszać jej aktualną wytrzymałość o 1 punkt na sprawdzenie. Gdy jest bardzo zużyta, może się złamać. Siekiery oznaczone jako naprawialne można odnawiać za pomocą odpowiednich mechanik naprawy wyposażenia.

Progi gatunków drewna

Każdy podstawowy rodzaj drewna posiada próg Drwalstwa.

Przed właściwym rozpoczęciem pracy system sprawdza w uproszczeniu:

bazowe efektywne Drwalstwo
+ modyfikator materiału siekiery
>= próg gatunku

Jeżeli wartość jest za niska, postać otrzymuje informację, że nie ma szans na udane ścięcie danego drzewa.

Próg gatunku nie oznacza 100% szansy powodzenia. Po jego przejściu wykonywany jest jeszcze normalny test Drwalstwa.

Surowce

Rodzaje drewna
Próg Drwalstwa Nazwa Wygląd drzewa Kłody Deski
1% Drwalstwa Galadh Galadhtree1.png Galadhtree1a.png Galadhtree1b.png
Galadhtree2.png Galadhtree2a.png Galadhtree2b.png Galadhtree2c.png
Galadhtree3.png Galadhtree4.png Galadhtree5.png
Galadh2.png Galadh1.png
25% Drwalstwa Orn Orntree1.png Orntree1a.png Orntree1b.png Orntree1c.png
Orntree2.png Orntree2a.png Orntree2b.png Orntree2c.png
Orntree3.png Orntree3a.png Orntree3b.png Orntree3c.png
Orntree4.png Orntree4a.png Orntree4b.png Orntree4c.png
Orn2.png Orn1.png
35% Drwalstwa Lassemista Lassemistatree1.png Lassemista2.png Lassemista1.png
45% Drwalstwa Orofarne Orofarnetree1.png Orofarnetree2.png Orofarnetree3.png Orofarnetree4.png Orofarne2.png Orofarne1.png
50% Drwalstwa Carnimirie Palmy nie są dostępne poza pustynną częścią mapy
Carnimirietree1.png Carnimirietree2.png Carnimirietree3.png Carnimirietree4.png Carnimirietree5.png
Carnimirietree6.png Carnimirietree7.png Carnimirietree8.png
Carnimirietree9.png Carnimirietree9a.png Carnimirietree9b.png Carnimirietree9c.png
Carnimirietree10.png Carnimirietree10a.png Carnimirietree10b.png Carnimirietree10c.png
Carnimirie2.png Carnimirie1.png
55% Drwalstwa Tasar Tasartree1.png Tasartree1a.png Tasartree1b.png
Tasartree2.png Tasartree2a.png Tasartree2b.png
Tasartree3.png Tasartree3a.png Tasartree3b.png
Tasar2.png Tasar1.png
60% Drwalstwa Fimbrethil Fimbrethiltree1.png Fimbrethiltree1a.png Fimbrethiltree1b.png
Fimbrethiltree2.png Fimbrethiltree2a.png Fimbrethiltree2b.png
Fimbrethil2.png Fimbrethil1.png
65% Drwalstwa Thon Thontree1.png Thontree1a.png
Thontree2.png Thontree2a.png
Thon2.png Thon1.png
70% Drwalstwa Nimbrethil Nimbrethiltree1.png Nimbrethiltree1a.png Nimbrethiltree1b.png Nimbrethil2.png Nimbrethil1.png
80% Drwalstwa Lebethron Lebethrontree1.png Lebethron2.png Lebethron1.png
88% Drwalstwa Brethil Brethiltree1.png Brethil2.png Brethil1.png
Rodzaje drewna dodatkowego
Próg Drwalstwa Nazwa Kłody Deski
60% Drwalstwa Taniquelasse Taniquelasse2.png Taniquelasse1.png
75% Drwalstwa Oiolaire Oiolaire2.png Oiolaire1.png
90% Drwalstwa Baradanar Baradanar2.png Baradanar1.png

Taniquelasse, Oiolaire i Baradanar nie są podstawowym drewnem przypisanym do konkretnego drzewa. Są losowane jako dodatkowy surowiec po udanym pozyskaniu zwykłego drewna.

Parametry drewna

Poszczególne gatunki posiadają również właściwości wykorzystywane później podczas craftingu i przy tworzeniu narzędzi.

Drewno Próg Drwalstwa Modyfikator efektywności narzędzia Modyfikator jakości Modyfikator trudności w craftingu
Galadh 1 0 0,02 0
Orn 25 0,5 0,10 2
Lassemista 35 1,0 0,20 4
Orofarne 45 1,5 0,30 6
Carnimirie 50 2,0 0,40 8
Tasar 55 2,5 0,50 10
Fimbrethil 60 3,0 0,60 12
Thon 65 3,5 0,70 14
Nimbrethil 70 4,0 0,81 16
Lebethron 80 4,5 0,92 18
Brethil 88 5,0 1,00 20
Taniquelasse 60* 4,0 0,84 13
Oiolaire 75* 6,0 1,05 17
Baradanar 90* 7,0 1,15 21

Wartości oznaczone gwiazdką przy drewnie dodatkowym określają próg rozpoczęcia jego dodatkowego losowania podczas Drwalstwa.

Szansa powodzenia

Po przejściu wstępnego progu gatunku wykonywany jest właściwy test Drwalstwa.

Najpierw jakość siekiery obniża trudność:

Sprawdzana trudność =
trudność gatunku - efektywność siekiery

Sprawdzana trudność nie spada poniżej 0.

Następnie szansa powodzenia wynosi w uproszczeniu:

(efektywne Drwalstwo - sprawdzana trudność) × 4%

Wynik jest ograniczony do przedziału 0–100%.

Drwalstwo względem sprawdzanej trudności Przybliżona szansa powodzenia
równe trudności około 0%
+1 około 4%
+5 około 20%
+10 około 40%
+15 około 60%
+20 około 80%
+25 lub więcej 100%

Na efektywną wartość umiejętności mogą wpływać również ogólne modyfikatory postaci.

Ilość pozyskiwanego drewna

Przy udanym teście liczba kłód nie jest stała.

Najpierw wyliczana jest potencjalna ilość. Składają się na nią trzy elementy:

  • około 1 kłoda za każde 10 punktów Drwalstwa,
  • losowy bonus od 0 do 3 kłód,
  • dodatkowy bonus za przewagę Drwalstwa nad trudnością danego gatunku.

Im większa przewaga umiejętności nad trudnością drewna, tym większy może być ostatni bonus. W przybliżeniu każde 25 punktów przewagi daje około 1 dodatkową kłodę, a do wyniku dochodzi jeszcze niewielki składnik losowy.

Wartości pośrednie są przeliczane na pełne sztuki drewna. W obliczeniach ilości uwzględnia się efektywną wartość Drwalstwa, natomiast jakość siekiery wpływa przede wszystkim na test powodzenia.

Końcowy wynik nie może spaść poniżej:

  • 1 kłody.

Oznacza to, że:

  • wyższe Drwalstwo zwiększa podstawową ilość drewna,
  • łatwiejszy gatunek może dawać większy bonus przy tej samej umiejętności,
  • wynik pojedynczej próby jest częściowo losowy.

Wyliczona wartość jest następnie przekazywana do regionalnego systemu zasobów. Jeżeli w danym miejscu pozostało mniej drewna niż wynosi wyliczona ilość, system może zwrócić mniejszą liczbę kłód.

Zasób i regeneracja drewna

Drzewa korzystają ze wspólnego regionalnego zasobu wood.

Aktualna konfiguracja całego świata ustawia:

Parametr Wartość
Jednostki zasobu na obszar 50
Interwał regeneracji 30 sekund
Globalna pojemność 200 000
Początkowa globalna ilość 200 000

Wartość 50 jednostek na obszar nie oznacza, że każdy pojedynczy obiekt drzewa posiada dokładnie 50 kłód. Jest to parametr regionalnego systemu zasobów.

Podczas ścinania można otrzymać maksymalnie ilość wyliczoną na podstawie Drwalstwa, lecz nie więcej niż pozwala dostępny w danym miejscu zasób.

Jeżeli lokalny zasób jest wyczerpany, gracz otrzyma informację, że nie ma tam wystarczającej ilości drewna.

Nieudana próba

Przy nieudanym teście:

  • postać nie otrzymuje kłód,
  • siekiera ulega normalnemu zużyciu,
  • część lokalnego zasobu drewna zostaje zmarnowana.

Strata nie jest stałą jedną kłodą.

System zmniejsza lokalny zasób mniej więcej o jedną czwartą ilości drewna, którą dana próba mogłaby potencjalnie pozyskać. Wynik jest przeliczany na pełne sztuki drewna.

Drewno dodatkowe

Po udanym pozyskaniu zwykłego drewna wykonywane są niezależne losowania trzech dodatkowych gatunków:

  • Taniquelasse,
  • Oiolaire,
  • Baradanar.

Każde losowanie może dać:

  • 1–2 dodatkowe kłody.

Dodatkowe drewno nie zastępuje podstawowego gatunku — jest premią przyznawaną po normalnym sukcesie.

Szansa rośnie wraz z efektywnym Drwalstwem. Na samym progu wynosi około 1 na 450 udanych prób. Każdy kolejny punkt Drwalstwa zwiększa szansę, aż do maksymalnie 50%.

Dzięki temu dodatkowe drewno jest bardzo rzadkie tuż po osiągnięciu wymaganego poziomu, ale przy wysokim Drwalstwie pojawia się zdecydowanie częściej.

Dodatkowe drewno Wygląd Próg losowania Szansa przy progu Szansa przy 100 Drwalstwa Ilość przy sukcesie
Taniquelasse Taniquelasse2.png Taniquelasse1.png 60 1 / 450
≈ 0,22%
1 / 2
= 50%
1–2 kłody
Oiolaire Oiolaire2.png Oiolaire1.png 75 1 / 450
≈ 0,22%
1 / 50
= 2%
1–2 kłody
Baradanar Baradanar2.png Baradanar1.png 90 1 / 450
≈ 0,22%
1 / 290
≈ 0,34%
1–2 kłody

Losowania są wykonywane osobno. Przy odpowiednio wysokim Drwalstwie możliwe jest więc otrzymanie więcej niż jednego rodzaju drewna dodatkowego podczas tego samego udanego pozyskania.

Martwe drewno

Podczas ustalania rodzaju pozyskiwanego drewna istnieje również bardzo rzadka możliwość otrzymania martwego drewna.

Pojedyncze losowanie ma około:

  • 1 / 600,
  • czyli około 0,17%.

Martwe drewno zastępuje wtedy zwykły gatunek kłód i wykorzystuje tę samą liczbę pozyskanych jednostek co normalny wynik ścinania.

Dodatkowe znaleziska

Po udanym teście Drwalstwa wykonywane jest osobne losowanie dodatkowego zdarzenia.

Najpierw istnieje:

  • 1 / 20 szansy

na przejście do drugiego losowania.

W nim występuje 7 równych wyników, z czego trzy dają specjalny rezultat.

Znalezisko / zdarzenie Wygląd Szansa na udaną próbę Drwalstwa Działanie
Jajka 0x09b5.png 1 / 140
≈ 0,71%
gracz znajduje jajka; normalne pozyskanie drewna jest kontynuowane
Naruszenie pszczelego ula Bees.gif 1 / 140
≈ 0,71%
pojawiają się pszczoły; w tym rozstrzygnięciu nie otrzymuje się zwykłych kłód
Wosk 0x1422.png 1 / 140
≈ 0,71%
gracz znajduje wosk; normalne pozyskanie drewna jest kontynuowane

Łączna szansa, że udany test wywoła jedno z tych trzech zdarzeń, wynosi około:

  • 2,14%.

Szansa na jajka, naruszenie ula lub wosk nie rośnie wraz z poziomem Drwalstwa.

Pszczoły i użądlenia

Naruszenie ula podczas ścinania nie oznacza otrzymania gotowego ula do plecaka. Pojawiające się pszczoły mogą użądlić postać znajdującą się blisko nich. Zwykłe pszczoły mogą zadać przy takim użądleniu 2 punkty obrażeń; w swoim otoczeniu mają około 20% szansy na użądlenie podczas pojedynczego sprawdzenia.

Gotowy ul należy do odrębnego systemu pszczelarstwa. Można go wykonać w Stolarstwie z 30 desek przy trudności 60. Dalsze zasiedlanie ula, produkcja miodu i wosku oraz zapylanie roślin są związane z działaniem pszczół, a nie z testem Drwalstwa.

Wióry podczas pracy

Podczas animacji ścinania mogą pojawiać się wokół postaci drobne wióry odpowiadające aktualnemu rodzajowi drewna.

W jednym pełnym cyklu wykonywane są dwa niezależne losowania, każde z szansą:

  • 1 / 8.

Wióry są tworzone na ziemi w pobliżu drwala.

Przypisanie drzew do gatunków

Każda obsługiwana grafika drzewa jest przypisana do określonego rodzaju drewna.

Niektóre grupy drzew posiadają wyraźnie określony gatunek — na przykład określone palmy, brzozy, drzewa z Lórien czy konkretne warianty nowych grafik.

Jeżeli obsługiwane drzewo nie zostanie dopasowane do jednej ze specjalnych grup, domyślnym wynikiem jest:

  • Galadh.

Grafiki przedstawione w tabeli rodzajów drewna są przykładami najważniejszych wariantów i nie muszą przedstawiać każdej grafiki drzewa występującej na mapie.

Dalsze wykorzystanie drewna

Pozyskane kłody są surowcem do Stolarstwa, wyrobu przedmiotów z drewna oraz przygotowywania półproduktów wykorzystywanych w łucznictwie i innych rzemiosłach. Samo ścinanie rozwija Drwalstwo; obróbka drewna i wykonywanie wyrobów sprawdzają Stolarstwo.

Przerabianie kłód na deski

Aby przerobić kłody na deski, użyj narzędzia stolarskiego i wskaż dostępne kłody odpowiedniego gatunku. Po potwierdzeniu zostaną przetworzone na przypisany im rodzaj desek. Przetworzenie trwa około 2 sekund i nie wymaga osobnego testu powodzenia Stolarstwa.

Wydajność zależy od poziomu Stolarstwa, ale nigdy nie jest mniejsza niż 1 deska z 1 kłody i nie przekracza 2 desek z 1 kłody. Dla większej partii przelicznik można przedstawić następująco:

Liczba desek = większa z wartości:
• liczba zużytych kłód,
• liczba kłód × mniejsza z wartości (2; Stolarstwo / 50)

Wynik jest przeliczany na pełne sztuki.
Stolarstwo Przybliżona wydajność dla większej partii
0–50 1 deska z kłody
75 1,5 deski z kłody
100 2 deski z kłody

Jeżeli deski nie zmieszczą się w plecaku, mogą zostać położone na ziemi przy postaci. Do zwykłej produkcji stolarskiej wykorzystuje się deski, natomiast wybrane konstrukcje (np. palisady) i część wyrobów związanych z łukami wykonuje się bezpośrednio z kłód.

Drewno w rzemiosłach

  • Stolarstwo: deski służą do wykonywania wyposażenia i mebli, a kłody do wybranych konstrukcji.
  • Łuki i elementy drewniane: podczas pracy sztyletem na kłodach można tworzyć wybrane wyroby i promienie. Rodzaj drewna ma wpływ na ich właściwości.
  • Strzały i bełty: z promieni i piór można wytwarzać amunicję. Gatunek drewna pozostaje rozpoznawalny w nazwie i barwie amunicji, a jej twardość jest dziedziczona po promieniach. W walce wpływa ona na losowy bonus obrażeń przy trafieniu.
  • Jakość i trudność rzemiosła: właściwości gatunku drewna z tabeli materiałów są wykorzystywane przy ustalaniu trudności wykonywania wyrobów i ich końcowych parametrów. Dodatkowe gatunki drewna mają szczególne zastosowanie w systemie bonusów przedmiotów wykonanych z rzadkich surowców.

Podczas wytwarzania promieni z kłód o ich twardości decyduje modyfikator jakości gatunku drewna:

Twardość promieni =
(modyfikator jakości drewna × 7,
 przeliczony na pełne punkty) + 1

Ta twardość jest zachowywana w strzałach i bełtach, a przy trafieniu wpływa na obrażenia:

Dodatkowe obrażenia = losowa wartość
od 0 do wartości mniejszej niż twardość amunicji

Martwe drewno jest osobnym nietypowym znaleziskiem i nie ma w aktualnych zasadach obróbki wszystkich właściwości przypisanych standardowym gatunkom.

Inne zastosowania siekiery

Siekiera służy również do wykonywania innych czynności na wybranych obiektach. Nie są one normalnym pozyskiwaniem drewna.

Karczowanie żywopłotu

Żywopłot może zostać stopniowo zniszczony po:

  • 12 uderzeniach.

Postęp uszkodzenia jest zapamiętywany na samym żywopłocie.

Podczas karczowania ciernie mogą ranić postać. Obrażenia zależą przede wszystkim od:

  • maksymalnej liczby Punktów Życia postaci,
  • losowego odchylenia,
  • wartości pancerza.

Pancerz może zmniejszyć obrażenia od cierni maksymalnie o około:

  • 30%.

Ruch postaci przerywa karczowanie.

Niszczenie wybranych obiektów drewnianych

Siekierą można również próbować niszczyć część mebli i innych drewnianych obiektów, jeżeli:

  • są dostępne dla postaci,
  • nie są zabezpieczone przed zniszczeniem,
  • postać posiada odpowiednie prawa do obiektu znajdującego się w domu.

Pojedynczy zamach zużywa:

  • 5 punktów Staminy.

Między zamachami obowiązuje około:

  • 2 sekund przerwy.

Siła uderzenia uwzględnia między innymi:

  • bazowe obrażenia siekiery,
  • jakość siekiery,
  • Drwalstwo,
  • Walkę mieczem,
  • Siłę postaci.

Elementy statków

Podobny mechanizm wykorzystywany jest przy wyłamywaniu odpowiednich elementów statków.

Domyślna wytrzymałość takiego elementu wynosi:

  • 200 punktów.

Każdy zamach również kosztuje 5 Staminy i podlega około 2-sekundowemu odstępowi.

Nie można w ten sposób wyłamywać włazu do ładowni.

Wskazówki

  • Próg podany przy gatunku drewna określa dostęp do próby, a nie gwarantowane powodzenie.
  • Właściwą szansę zwiększa przewaga Drwalstwa nad trudnością oraz dobra jakość siekiery.
  • Ilość drewna zależy od poziomu Drwalstwa, trudności gatunku i losowania.
  • Łatwiejsze gatunki mogą dawać większą liczbę kłód doświadczonemu drwalowi.
  • Lokalny zasób drewna jest ograniczony i odnawia się z czasem.
  • Nieudana próba może zmniejszyć lokalny zasób mimo braku otrzymanych kłód.
  • Taniquelasse, Oiolaire i Baradanar są dodatkowymi losowaniami i nie zależą od gatunku właśnie ścinanego drzewa.
  • Jajka, wosk i naruszenie pszczelego ula mają stałe szanse i nie skalują się z Drwalstwem.
  • Martwe drewno jest bardzo rzadkim wariantem normalnie pozyskiwanego drewna.
  • Podczas ścinania postać musi pozostać w miejscu i nie może pracować konno.

Ciekawostki

Wszystkie te nazwy mają związek z drzewami i roślinami w mitologii J.R.R. Tolkiena, szczególnie w legendarium Władcy Pierścieni i Silmarillionu. Oto ich znaczenia:

  • Galadh
    • Znaczenie: Sindarińskie słowo oznaczające „drzewo”.
    • Występowanie: Pojawia się w wielu nazwach, np. Galadhrim („Lud Drzew”) – określenie elfów zamieszkujących Lothlórien. Inny przykład to Caras Galadhon, główne miasto Lothlórien, dosłownie „Miasto Drzewnych Tronów”.
    • Ciekawostka: W przeciwieństwie do słowa „orn”, „galadh” odnosi się do drzewa w sensie żywym, rosnącym, a nie do drewna jako materiału.
  • Orn
    • Znaczenie: Quenejskie słowo oznaczające „drzewo”.
    • Występowanie: Można je odnaleźć w różnych nazwach w Quenyi, np. Tauron („Pan Lasu”) – przydomek Oromëgo, jednego z Valar, który kochał lasy i konie.
    • Ciekawostka: Sindarińskim odpowiednikiem jest „galadh”, ale czasami stosowane są zamiennie.
  • Lassemista
    • Znaczenie: Quenejskie słowo oznaczające „szare liście” (lasse = liść, mista = szary).
    • Występowanie: Nie występuje bezpośrednio w tekstach Tolkiena jako nazwa konkretnego miejsca czy drzewa, ale zgodnie z zasadami języka Quenya może odnosić się do drzew o srebrzystych lub szarych liściach, np. mallornów.
  • Orofarne
    • Znaczenie: Najprawdopodobniej „wiecznie złocisty” lub „złoty i stary” (oro = długi czas, trwałość; farne = złocisty, dojrzały).
    • Występowanie: Pojawia się w pieśni o Nimrodel śpiewanej przez Legolasa w Drużynie Pierścienia: Orofarne, Lassemista, Carnimirie
    • Ciekawostka: Można przypuszczać, że odnosi się do złocistych liści mallornów.
  • Carnimirie
    • Znaczenie: „Czerwony klejnot” lub „jasnoczerwony” (caran = czerwony, mirie = klejnot).
    • Występowanie: Również występuje w pieśni o Nimrodel. Może odnosić się do czerwonych owoców lub jesiennych liści niektórych drzew.
  • Tasar
    • Znaczenie: Quenejskie słowo oznaczające „wierzbę”.
    • Występowanie: Pojawia się w formie Tasarion, co oznacza „wierzbowe drzewo”. Może odnosić się do drzew rosnących przy rzekach i strumieniach, gdzie często mieszkali elfowie.
    • Ciekawostka: Sindarińskim odpowiednikiem mogłoby być „tathar”.
  • Fimbrethil
    • Znaczenie: „Delikatna brethil” (fim = delikatny, brethil = nazwa drzewa).
    • Występowanie: Była entową pasterką drzew, ukochaną Drzewca (Treebearda).
    • Ciekawostka: Według Drzewca entowe kobiety odeszły na wschód i zaginęły, a on nigdy nie odnalazł Fimbrethil.
  • Thon
    • Znaczenie: Może być związane z sindarińskim słowem oznaczającym drzewo.
    • Występowanie: Nie jest bezpośrednio wymienione w głównych dziełach Tolkiena, ale może być pokrewne innym słowom związanym z roślinnością.
  • Nimbrethil
    • Znaczenie: „Biała Brethil” (nim = biały, brethil = nazwa drzewa).
    • Występowanie: Był to las w pobliżu Brithombar, jednego z portów elfów w Beleriandzie. Znany był z białych brzóz.
    • Ciekawostka: Brzozy często pojawiają się w legendarium jako piękne i tajemnicze drzewa, np. brzozowe lasy w Lothlórien.
  • Lebethron
    • Znaczenie: Nazwa ciemnego, wytrzymałego drzewa rosnącego w Gondorze.
    • Występowanie: Z drewna lebethronu wykonano laski wręczone Frodo i Samowi przez Faramira w Dwóch Wieżach.
    • Ciekawostka: Drzewa te rosły w Ithilien i były cenione za swoją trwałość.
  • Brethil
    • Znaczenie: Nazwa lasu i drzewa o tej samej nazwie.
    • Występowanie: Las Brethil znajdował się w Beleriandzie i był zamieszkiwany przez Lud Haleth. Drzewa Brethil były prawdopodobnie podobne do buków.
    • Ciekawostka: Túrin Turambar przez pewien czas mieszkał w lesie Brethil, gdzie również spotkał Nienor.
  • Taniquelassë
    • Znaczenie: „Wysoka biała czapka liść” (taniquë = wysoki, lassë = liść).
    • Występowanie: Nazwa odnosi się do wysokiego, białego drzewa.
    • Ciekawostka: Może być związane z Telperionem, jednym z Dwóch Drzew Valinoru, który miał srebrzyste liście.
  • Oiolaire
    • Znaczenie: „Wiecznie zielone” (oio = wieczność, laire = zielony).
    • Występowanie: Było to święte drzewo Númenórejczyków. Małe gałązki Oiolaire umieszczano na dziobach statków jako symbol powodzenia w podróży.
    • Ciekawostka: Númenórejczycy mieli tradycję sadzenia tego drzewa w pobliżu portów.
  • Baradanar
    • Znaczenie: Nie jest szeroko znanym terminem, ale może pochodzić od barad („wieża”) i anar („słońce”).
    • Występowanie: Nie pojawia się bezpośrednio w dziełach Tolkiena, ale mógłby być nazwą drzewa rosnącego na wzgórzach lub blisko twierdz.