Drwalstwo
Drwalstwo pozwala pozyskiwać drewno ze ścinanych drzew. Zdobywane kłody są podstawowym surowcem wykorzystywanym później w wielu rzemiosłach — między innymi przy produkcji narzędzi, wyposażenia, mebli, łuków i innych wyrobów drewnianych.
Poszczególne gatunki drzew dają różne rodzaje drewna i wymagają odpowiednio rozwiniętego Drwalstwa. Podczas ścinania można również znaleźć rzadkie gatunki drewna oraz dodatkowe znaleziska.
Rozwój umiejętności
Drwalstwo rozwija się podczas właściwych prób ścinania drzew, które wykonują test tej umiejętności.
Trudniejsze gatunki drewna wymagają wyższego poziomu Drwalstwa i zapewniają odpowiednie warunki do dalszego treningu.
Karczowanie żywopłotów oraz niszczenie innych obiektów siekierą nie korzysta z normalnego testu pozyskiwania drewna i nie stanowi zwykłej próby treningowej Drwalstwa.
Rozwój statystyk
Trening Drwalstwa wspiera rozwój statystyk w następujących proporcjach:
| Statystyka | Udział |
|---|---|
| Siła (STR) | 90% |
| Zręczność (DEX) | 20% |
| Inteligencja (INT) | 5% |
Podane wartości są niezależnymi udziałami zapisanymi przy umiejętności, a nie szansą na jednorazowe zwiększenie konkretnej statystyki.
Narzędzia
Podstawowym narzędziem drwala jest siekiera.
| Nazwa | Wygląd | Zastosowanie |
|---|---|---|
| Siekiera |
|
Ścinanie drzew oraz inne czynności wykonywane ostrzem |
Oprócz zwykłej siekiery do ścinania służą także topory korzystające z tej samej mechaniki, między innymi: topór, topór bojowy, topór obosieczny, topór katowski, topór dwuręczny, wielki topór bitewny, berdysz i topór wojenny. Obsługiwane są również odmiany krasnoludzkie. Poszczególne narzędzia różnią się wymaganiami wyposażenia i wytrzymałością.
Warunki rozpoczęcia ścinania
Aby rozpocząć pozyskiwanie drewna:
- użyj siekiery,
- wskaż drzewo znajdujące się bezpośrednio przy postaci.
Podczas rozpoczynania pracy:
- siekiera musi być dostępna i możliwa do wyposażenia,
- postać nie może znajdować się w trybie walki,
- postać nie może nieść ciała,
- postać nie może wykonywać w tym samym czasie innej czynności wykorzystującej system umiejętności,
- drzewo musi znajdować się maksymalnie około 1 pola od postaci.
Podczas samego ścinania nie można pracować siedząc na wierzchowcu.
Ruch postaci przerywa rozpoczętą próbę.
Automatyczne powtarzanie ścinania
Po zakończeniu próby można automatycznie rozpoczynać kolejne cykle przy tym samym drzewie. Pracę zatrzyma m.in. poruszenie postaci lub brak dostępnego zasobu.
.loop on— włącza powtarzanie prób..loop off— wyłącza powtarzanie; rozpoczęta czynność kończy się po bieżącej próbie.
Opcja automatycznego powtarzania jest domyślnie włączana podczas logowania. Jej ustawienie dotyczy również innych czynności obsługujących ten tryb.
Czas próby
Jedna pełna próba ścinania składa się z trzech uderzeń siekierą.
Każde z nich oddzielone jest około:
- 2 sekundami.
Pełny cykl trwa więc około:
- 6 sekund.
Po zakończeniu cyklu wykonywany jest test Drwalstwa.
Jakość siekiery
Jakość używanego narzędzia wpływa na właściwy test Drwalstwa.
Efektywność narzędzia jest liczona w uproszczeniu jako:
Efektywność siekiery = (bazowa jakość narzędzia + jakość materiału) × mnożnik narzędzia
Jeżeli siekiera nie posiada nowego zestawu właściwości jakościowych, system może wykorzystać bezpośrednio modyfikator efektywności materiału, z którego została wykonana.
Lepsza siekiera obniża sprawdzaną trudność ścinania.
Zużywanie i naprawa siekiery
Po normalnym udanym albo nieudanym teście Drwalstwa sprawdzane jest zużycie siekiery. Wyższe Drwalstwo zmniejsza prawdopodobieństwo utraty jej wytrzymałości.
Szansa zużycia przy próbie = 100% - wartość ochronna Wartość ochronna = Drwalstwo + 5, lecz nie mniej niż 20 i nie więcej niż 90
| Drwalstwo | Szansa zużycia przy sprawdzeniu |
|---|---|
| 0–15 | 80% |
| 50 | 45% |
| 75 | 20% |
| 85–100 | 10% |
W przypadku siekiery będącej bronią zużycie może zmniejszać jej aktualną wytrzymałość o 1 punkt na sprawdzenie. Gdy jest bardzo zużyta, może się złamać. Siekiery oznaczone jako naprawialne można odnawiać za pomocą odpowiednich mechanik naprawy wyposażenia.
Progi gatunków drewna
Każdy podstawowy rodzaj drewna posiada próg Drwalstwa.
Przed właściwym rozpoczęciem pracy system sprawdza w uproszczeniu:
bazowe efektywne Drwalstwo + modyfikator materiału siekiery >= próg gatunku
Jeżeli wartość jest za niska, postać otrzymuje informację, że nie ma szans na udane ścięcie danego drzewa.
Próg gatunku nie oznacza 100% szansy powodzenia. Po jego przejściu wykonywany jest jeszcze normalny test Drwalstwa.
Surowce
| Próg Drwalstwa | Nazwa | Wygląd drzewa | Kłody | Deski |
|---|---|---|---|---|
| 1% Drwalstwa | Galadh | ![]() ![]()
|
|
|
| 25% Drwalstwa | Orn | ![]() ![]() ![]()
|
|
|
| 35% Drwalstwa | Lassemista |
|
|
|
| 45% Drwalstwa | Orofarne |
|
|
|
| 50% Drwalstwa | Carnimirie | Palmy nie są dostępne poza pustynną częścią mapy ![]() ![]() ![]()
|
|
|
| 55% Drwalstwa | Tasar | ![]() ![]()
|
|
|
| 60% Drwalstwa | Fimbrethil | ![]()
|
|
|
| 65% Drwalstwa | Thon | ![]()
|
|
|
| 70% Drwalstwa | Nimbrethil |
|
|
|
| 80% Drwalstwa | Lebethron |
|
|
|
| 88% Drwalstwa | Brethil |
|
|
|
| Próg Drwalstwa | Nazwa | Kłody | Deski |
|---|---|---|---|
| 60% Drwalstwa | Taniquelasse |
|
|
| 75% Drwalstwa | Oiolaire |
|
|
| 90% Drwalstwa | Baradanar |
|
|
Taniquelasse, Oiolaire i Baradanar nie są podstawowym drewnem przypisanym do konkretnego drzewa. Są losowane jako dodatkowy surowiec po udanym pozyskaniu zwykłego drewna.
Parametry drewna
Poszczególne gatunki posiadają również właściwości wykorzystywane później podczas craftingu i przy tworzeniu narzędzi.
| Drewno | Próg Drwalstwa | Modyfikator efektywności narzędzia | Modyfikator jakości | Modyfikator trudności w craftingu |
|---|---|---|---|---|
| Galadh | 1 | 0 | 0,02 | 0 |
| Orn | 25 | 0,5 | 0,10 | 2 |
| Lassemista | 35 | 1,0 | 0,20 | 4 |
| Orofarne | 45 | 1,5 | 0,30 | 6 |
| Carnimirie | 50 | 2,0 | 0,40 | 8 |
| Tasar | 55 | 2,5 | 0,50 | 10 |
| Fimbrethil | 60 | 3,0 | 0,60 | 12 |
| Thon | 65 | 3,5 | 0,70 | 14 |
| Nimbrethil | 70 | 4,0 | 0,81 | 16 |
| Lebethron | 80 | 4,5 | 0,92 | 18 |
| Brethil | 88 | 5,0 | 1,00 | 20 |
| Taniquelasse | 60* | 4,0 | 0,84 | 13 |
| Oiolaire | 75* | 6,0 | 1,05 | 17 |
| Baradanar | 90* | 7,0 | 1,15 | 21 |
Wartości oznaczone gwiazdką przy drewnie dodatkowym określają próg rozpoczęcia jego dodatkowego losowania podczas Drwalstwa.
Szansa powodzenia
Po przejściu wstępnego progu gatunku wykonywany jest właściwy test Drwalstwa.
Najpierw jakość siekiery obniża trudność:
Sprawdzana trudność = trudność gatunku - efektywność siekiery
Sprawdzana trudność nie spada poniżej 0.
Następnie szansa powodzenia wynosi w uproszczeniu:
(efektywne Drwalstwo - sprawdzana trudność) × 4%
Wynik jest ograniczony do przedziału 0–100%.
| Drwalstwo względem sprawdzanej trudności | Przybliżona szansa powodzenia |
|---|---|
| równe trudności | około 0% |
| +1 | około 4% |
| +5 | około 20% |
| +10 | około 40% |
| +15 | około 60% |
| +20 | około 80% |
| +25 lub więcej | 100% |
Na efektywną wartość umiejętności mogą wpływać również ogólne modyfikatory postaci.
Ilość pozyskiwanego drewna
Przy udanym teście liczba kłód nie jest stała.
Najpierw wyliczana jest potencjalna ilość. Składają się na nią trzy elementy:
- około 1 kłoda za każde 10 punktów Drwalstwa,
- losowy bonus od 0 do 3 kłód,
- dodatkowy bonus za przewagę Drwalstwa nad trudnością danego gatunku.
Im większa przewaga umiejętności nad trudnością drewna, tym większy może być ostatni bonus. W przybliżeniu każde 25 punktów przewagi daje około 1 dodatkową kłodę, a do wyniku dochodzi jeszcze niewielki składnik losowy.
Wartości pośrednie są przeliczane na pełne sztuki drewna. W obliczeniach ilości uwzględnia się efektywną wartość Drwalstwa, natomiast jakość siekiery wpływa przede wszystkim na test powodzenia.
Końcowy wynik nie może spaść poniżej:
- 1 kłody.
Oznacza to, że:
- wyższe Drwalstwo zwiększa podstawową ilość drewna,
- łatwiejszy gatunek może dawać większy bonus przy tej samej umiejętności,
- wynik pojedynczej próby jest częściowo losowy.
Wyliczona wartość jest następnie przekazywana do regionalnego systemu zasobów. Jeżeli w danym miejscu pozostało mniej drewna niż wynosi wyliczona ilość, system może zwrócić mniejszą liczbę kłód.
Zasób i regeneracja drewna
Drzewa korzystają ze wspólnego regionalnego zasobu wood.
Aktualna konfiguracja całego świata ustawia:
| Parametr | Wartość |
|---|---|
| Jednostki zasobu na obszar | 50 |
| Interwał regeneracji | 30 sekund |
| Globalna pojemność | 200 000 |
| Początkowa globalna ilość | 200 000 |
Wartość 50 jednostek na obszar nie oznacza, że każdy pojedynczy obiekt drzewa posiada dokładnie 50 kłód. Jest to parametr regionalnego systemu zasobów.
Podczas ścinania można otrzymać maksymalnie ilość wyliczoną na podstawie Drwalstwa, lecz nie więcej niż pozwala dostępny w danym miejscu zasób.
Jeżeli lokalny zasób jest wyczerpany, gracz otrzyma informację, że nie ma tam wystarczającej ilości drewna.
Nieudana próba
Przy nieudanym teście:
- postać nie otrzymuje kłód,
- siekiera ulega normalnemu zużyciu,
- część lokalnego zasobu drewna zostaje zmarnowana.
Strata nie jest stałą jedną kłodą.
System zmniejsza lokalny zasób mniej więcej o jedną czwartą ilości drewna, którą dana próba mogłaby potencjalnie pozyskać. Wynik jest przeliczany na pełne sztuki drewna.
Drewno dodatkowe
Po udanym pozyskaniu zwykłego drewna wykonywane są niezależne losowania trzech dodatkowych gatunków:
- Taniquelasse,
- Oiolaire,
- Baradanar.
Każde losowanie może dać:
- 1–2 dodatkowe kłody.
Dodatkowe drewno nie zastępuje podstawowego gatunku — jest premią przyznawaną po normalnym sukcesie.
Szansa rośnie wraz z efektywnym Drwalstwem. Na samym progu wynosi około 1 na 450 udanych prób. Każdy kolejny punkt Drwalstwa zwiększa szansę, aż do maksymalnie 50%.
Dzięki temu dodatkowe drewno jest bardzo rzadkie tuż po osiągnięciu wymaganego poziomu, ale przy wysokim Drwalstwie pojawia się zdecydowanie częściej.
| Dodatkowe drewno | Wygląd | Próg losowania | Szansa przy progu | Szansa przy 100 Drwalstwa | Ilość przy sukcesie |
|---|---|---|---|---|---|
| Taniquelasse |
|
60 | 1 / 450 ≈ 0,22% |
1 / 2 = 50% |
1–2 kłody |
| Oiolaire |
|
75 | 1 / 450 ≈ 0,22% |
1 / 50 = 2% |
1–2 kłody |
| Baradanar |
|
90 | 1 / 450 ≈ 0,22% |
1 / 290 ≈ 0,34% |
1–2 kłody |
Losowania są wykonywane osobno. Przy odpowiednio wysokim Drwalstwie możliwe jest więc otrzymanie więcej niż jednego rodzaju drewna dodatkowego podczas tego samego udanego pozyskania.
Martwe drewno
Podczas ustalania rodzaju pozyskiwanego drewna istnieje również bardzo rzadka możliwość otrzymania martwego drewna.
Pojedyncze losowanie ma około:
- 1 / 600,
- czyli około 0,17%.
Martwe drewno zastępuje wtedy zwykły gatunek kłód i wykorzystuje tę samą liczbę pozyskanych jednostek co normalny wynik ścinania.
Dodatkowe znaleziska
Po udanym teście Drwalstwa wykonywane jest osobne losowanie dodatkowego zdarzenia.
Najpierw istnieje:
- 1 / 20 szansy
na przejście do drugiego losowania.
W nim występuje 7 równych wyników, z czego trzy dają specjalny rezultat.
| Znalezisko / zdarzenie | Wygląd | Szansa na udaną próbę Drwalstwa | Działanie |
|---|---|---|---|
| Jajka | 1 / 140 ≈ 0,71% |
gracz znajduje jajka; normalne pozyskanie drewna jest kontynuowane | |
| Naruszenie pszczelego ula |
|
1 / 140 ≈ 0,71% |
pojawiają się pszczoły; w tym rozstrzygnięciu nie otrzymuje się zwykłych kłód |
| Wosk | 1 / 140 ≈ 0,71% |
gracz znajduje wosk; normalne pozyskanie drewna jest kontynuowane |
Łączna szansa, że udany test wywoła jedno z tych trzech zdarzeń, wynosi około:
- 2,14%.
Szansa na jajka, naruszenie ula lub wosk nie rośnie wraz z poziomem Drwalstwa.
Pszczoły i użądlenia
Naruszenie ula podczas ścinania nie oznacza otrzymania gotowego ula do plecaka. Pojawiające się pszczoły mogą użądlić postać znajdującą się blisko nich. Zwykłe pszczoły mogą zadać przy takim użądleniu 2 punkty obrażeń; w swoim otoczeniu mają około 20% szansy na użądlenie podczas pojedynczego sprawdzenia.
Gotowy ul należy do odrębnego systemu pszczelarstwa. Można go wykonać w Stolarstwie z 30 desek przy trudności 60. Dalsze zasiedlanie ula, produkcja miodu i wosku oraz zapylanie roślin są związane z działaniem pszczół, a nie z testem Drwalstwa.
Wióry podczas pracy
Podczas animacji ścinania mogą pojawiać się wokół postaci drobne wióry odpowiadające aktualnemu rodzajowi drewna.
W jednym pełnym cyklu wykonywane są dwa niezależne losowania, każde z szansą:
- 1 / 8.
Wióry są tworzone na ziemi w pobliżu drwala.
Przypisanie drzew do gatunków
Każda obsługiwana grafika drzewa jest przypisana do określonego rodzaju drewna.
Niektóre grupy drzew posiadają wyraźnie określony gatunek — na przykład określone palmy, brzozy, drzewa z Lórien czy konkretne warianty nowych grafik.
Jeżeli obsługiwane drzewo nie zostanie dopasowane do jednej ze specjalnych grup, domyślnym wynikiem jest:
- Galadh.
Grafiki przedstawione w tabeli rodzajów drewna są przykładami najważniejszych wariantów i nie muszą przedstawiać każdej grafiki drzewa występującej na mapie.
Dalsze wykorzystanie drewna
Pozyskane kłody są surowcem do Stolarstwa, wyrobu przedmiotów z drewna oraz przygotowywania półproduktów wykorzystywanych w łucznictwie i innych rzemiosłach. Samo ścinanie rozwija Drwalstwo; obróbka drewna i wykonywanie wyrobów sprawdzają Stolarstwo.
Przerabianie kłód na deski
Aby przerobić kłody na deski, użyj narzędzia stolarskiego i wskaż dostępne kłody odpowiedniego gatunku. Po potwierdzeniu zostaną przetworzone na przypisany im rodzaj desek. Przetworzenie trwa około 2 sekund i nie wymaga osobnego testu powodzenia Stolarstwa.
Wydajność zależy od poziomu Stolarstwa, ale nigdy nie jest mniejsza niż 1 deska z 1 kłody i nie przekracza 2 desek z 1 kłody. Dla większej partii przelicznik można przedstawić następująco:
Liczba desek = większa z wartości: • liczba zużytych kłód, • liczba kłód × mniejsza z wartości (2; Stolarstwo / 50) Wynik jest przeliczany na pełne sztuki.
| Stolarstwo | Przybliżona wydajność dla większej partii |
|---|---|
| 0–50 | 1 deska z kłody |
| 75 | 1,5 deski z kłody |
| 100 | 2 deski z kłody |
Jeżeli deski nie zmieszczą się w plecaku, mogą zostać położone na ziemi przy postaci. Do zwykłej produkcji stolarskiej wykorzystuje się deski, natomiast wybrane konstrukcje (np. palisady) i część wyrobów związanych z łukami wykonuje się bezpośrednio z kłód.
Drewno w rzemiosłach
- Stolarstwo: deski służą do wykonywania wyposażenia i mebli, a kłody do wybranych konstrukcji.
- Łuki i elementy drewniane: podczas pracy sztyletem na kłodach można tworzyć wybrane wyroby i promienie. Rodzaj drewna ma wpływ na ich właściwości.
- Strzały i bełty: z promieni i piór można wytwarzać amunicję. Gatunek drewna pozostaje rozpoznawalny w nazwie i barwie amunicji, a jej twardość jest dziedziczona po promieniach. W walce wpływa ona na losowy bonus obrażeń przy trafieniu.
- Jakość i trudność rzemiosła: właściwości gatunku drewna z tabeli materiałów są wykorzystywane przy ustalaniu trudności wykonywania wyrobów i ich końcowych parametrów. Dodatkowe gatunki drewna mają szczególne zastosowanie w systemie bonusów przedmiotów wykonanych z rzadkich surowców.
Podczas wytwarzania promieni z kłód o ich twardości decyduje modyfikator jakości gatunku drewna:
Twardość promieni = (modyfikator jakości drewna × 7, przeliczony na pełne punkty) + 1
Ta twardość jest zachowywana w strzałach i bełtach, a przy trafieniu wpływa na obrażenia:
Dodatkowe obrażenia = losowa wartość od 0 do wartości mniejszej niż twardość amunicji
Martwe drewno jest osobnym nietypowym znaleziskiem i nie ma w aktualnych zasadach obróbki wszystkich właściwości przypisanych standardowym gatunkom.
Inne zastosowania siekiery
Siekiera służy również do wykonywania innych czynności na wybranych obiektach. Nie są one normalnym pozyskiwaniem drewna.
Karczowanie żywopłotu
Żywopłot może zostać stopniowo zniszczony po:
- 12 uderzeniach.
Postęp uszkodzenia jest zapamiętywany na samym żywopłocie.
Podczas karczowania ciernie mogą ranić postać. Obrażenia zależą przede wszystkim od:
- maksymalnej liczby Punktów Życia postaci,
- losowego odchylenia,
- wartości pancerza.
Pancerz może zmniejszyć obrażenia od cierni maksymalnie o około:
- 30%.
Ruch postaci przerywa karczowanie.
Niszczenie wybranych obiektów drewnianych
Siekierą można również próbować niszczyć część mebli i innych drewnianych obiektów, jeżeli:
- są dostępne dla postaci,
- nie są zabezpieczone przed zniszczeniem,
- postać posiada odpowiednie prawa do obiektu znajdującego się w domu.
Pojedynczy zamach zużywa:
- 5 punktów Staminy.
Między zamachami obowiązuje około:
- 2 sekund przerwy.
Siła uderzenia uwzględnia między innymi:
- bazowe obrażenia siekiery,
- jakość siekiery,
- Drwalstwo,
- Walkę mieczem,
- Siłę postaci.
Elementy statków
Podobny mechanizm wykorzystywany jest przy wyłamywaniu odpowiednich elementów statków.
Domyślna wytrzymałość takiego elementu wynosi:
- 200 punktów.
Każdy zamach również kosztuje 5 Staminy i podlega około 2-sekundowemu odstępowi.
Nie można w ten sposób wyłamywać włazu do ładowni.
Wskazówki
- Próg podany przy gatunku drewna określa dostęp do próby, a nie gwarantowane powodzenie.
- Właściwą szansę zwiększa przewaga Drwalstwa nad trudnością oraz dobra jakość siekiery.
- Ilość drewna zależy od poziomu Drwalstwa, trudności gatunku i losowania.
- Łatwiejsze gatunki mogą dawać większą liczbę kłód doświadczonemu drwalowi.
- Lokalny zasób drewna jest ograniczony i odnawia się z czasem.
- Nieudana próba może zmniejszyć lokalny zasób mimo braku otrzymanych kłód.
- Taniquelasse, Oiolaire i Baradanar są dodatkowymi losowaniami i nie zależą od gatunku właśnie ścinanego drzewa.
- Jajka, wosk i naruszenie pszczelego ula mają stałe szanse i nie skalują się z Drwalstwem.
- Martwe drewno jest bardzo rzadkim wariantem normalnie pozyskiwanego drewna.
- Podczas ścinania postać musi pozostać w miejscu i nie może pracować konno.
Ciekawostki
Wszystkie te nazwy mają związek z drzewami i roślinami w mitologii J.R.R. Tolkiena, szczególnie w legendarium Władcy Pierścieni i Silmarillionu. Oto ich znaczenia:
- Galadh
- Znaczenie: Sindarińskie słowo oznaczające „drzewo”.
- Występowanie: Pojawia się w wielu nazwach, np. Galadhrim („Lud Drzew”) – określenie elfów zamieszkujących Lothlórien. Inny przykład to Caras Galadhon, główne miasto Lothlórien, dosłownie „Miasto Drzewnych Tronów”.
- Ciekawostka: W przeciwieństwie do słowa „orn”, „galadh” odnosi się do drzewa w sensie żywym, rosnącym, a nie do drewna jako materiału.
- Orn
- Znaczenie: Quenejskie słowo oznaczające „drzewo”.
- Występowanie: Można je odnaleźć w różnych nazwach w Quenyi, np. Tauron („Pan Lasu”) – przydomek Oromëgo, jednego z Valar, który kochał lasy i konie.
- Ciekawostka: Sindarińskim odpowiednikiem jest „galadh”, ale czasami stosowane są zamiennie.
- Lassemista
- Znaczenie: Quenejskie słowo oznaczające „szare liście” (lasse = liść, mista = szary).
- Występowanie: Nie występuje bezpośrednio w tekstach Tolkiena jako nazwa konkretnego miejsca czy drzewa, ale zgodnie z zasadami języka Quenya może odnosić się do drzew o srebrzystych lub szarych liściach, np. mallornów.
- Orofarne
- Znaczenie: Najprawdopodobniej „wiecznie złocisty” lub „złoty i stary” (oro = długi czas, trwałość; farne = złocisty, dojrzały).
- Występowanie: Pojawia się w pieśni o Nimrodel śpiewanej przez Legolasa w Drużynie Pierścienia: Orofarne, Lassemista, Carnimirie
- Ciekawostka: Można przypuszczać, że odnosi się do złocistych liści mallornów.
- Carnimirie
- Znaczenie: „Czerwony klejnot” lub „jasnoczerwony” (caran = czerwony, mirie = klejnot).
- Występowanie: Również występuje w pieśni o Nimrodel. Może odnosić się do czerwonych owoców lub jesiennych liści niektórych drzew.
- Tasar
- Znaczenie: Quenejskie słowo oznaczające „wierzbę”.
- Występowanie: Pojawia się w formie Tasarion, co oznacza „wierzbowe drzewo”. Może odnosić się do drzew rosnących przy rzekach i strumieniach, gdzie często mieszkali elfowie.
- Ciekawostka: Sindarińskim odpowiednikiem mogłoby być „tathar”.
- Fimbrethil
- Znaczenie: „Delikatna brethil” (fim = delikatny, brethil = nazwa drzewa).
- Występowanie: Była entową pasterką drzew, ukochaną Drzewca (Treebearda).
- Ciekawostka: Według Drzewca entowe kobiety odeszły na wschód i zaginęły, a on nigdy nie odnalazł Fimbrethil.
- Thon
- Znaczenie: Może być związane z sindarińskim słowem oznaczającym drzewo.
- Występowanie: Nie jest bezpośrednio wymienione w głównych dziełach Tolkiena, ale może być pokrewne innym słowom związanym z roślinnością.
- Nimbrethil
- Znaczenie: „Biała Brethil” (nim = biały, brethil = nazwa drzewa).
- Występowanie: Był to las w pobliżu Brithombar, jednego z portów elfów w Beleriandzie. Znany był z białych brzóz.
- Ciekawostka: Brzozy często pojawiają się w legendarium jako piękne i tajemnicze drzewa, np. brzozowe lasy w Lothlórien.
- Lebethron
- Znaczenie: Nazwa ciemnego, wytrzymałego drzewa rosnącego w Gondorze.
- Występowanie: Z drewna lebethronu wykonano laski wręczone Frodo i Samowi przez Faramira w Dwóch Wieżach.
- Ciekawostka: Drzewa te rosły w Ithilien i były cenione za swoją trwałość.
- Brethil
- Znaczenie: Nazwa lasu i drzewa o tej samej nazwie.
- Występowanie: Las Brethil znajdował się w Beleriandzie i był zamieszkiwany przez Lud Haleth. Drzewa Brethil były prawdopodobnie podobne do buków.
- Ciekawostka: Túrin Turambar przez pewien czas mieszkał w lesie Brethil, gdzie również spotkał Nienor.
- Taniquelassë
- Znaczenie: „Wysoka biała czapka liść” (taniquë = wysoki, lassë = liść).
- Występowanie: Nazwa odnosi się do wysokiego, białego drzewa.
- Ciekawostka: Może być związane z Telperionem, jednym z Dwóch Drzew Valinoru, który miał srebrzyste liście.
- Oiolaire
- Znaczenie: „Wiecznie zielone” (oio = wieczność, laire = zielony).
- Występowanie: Było to święte drzewo Númenórejczyków. Małe gałązki Oiolaire umieszczano na dziobach statków jako symbol powodzenia w podróży.
- Ciekawostka: Númenórejczycy mieli tradycję sadzenia tego drzewa w pobliżu portów.
- Baradanar
- Znaczenie: Nie jest szeroko znanym terminem, ale może pochodzić od barad („wieża”) i anar („słońce”).
- Występowanie: Nie pojawia się bezpośrednio w dziełach Tolkiena, ale mógłby być nazwą drzewa rosnącego na wzgórzach lub blisko twierdz.











