Łucznictwo
Łucznictwo to sztuka walki na dystans, wymagająca cierpliwości, opanowania i wyczucia chwili. Skill ten odzwierciedla ogólne zdolności postaci w posługiwaniu się bronią dystansową — kontrolę oddechu, stabilność postawy, ocenę odległości oraz doświadczenie zdobywane podczas polowań i bitew.
Rozwijając Łucznictwo, postać uczy się esencji walki z dystansu: jak utrzymać spokój w obliczu zagrożenia, jak przewidywać ruch przeciwnika i jak zamienić moment wahania w śmiertelny strzał. Jest to skill pierwszego rzędu, rozwijany podczas rzeczywistej walki bronią dystansową, niezależnie od jej rodzaju. Jednak, jak mawiają elfy z zielonych borów, nie każda strzała wymaga tej samej ręki.
Skille drugiego rzędu - każdy rodzaj broni dystansowej rządzi się własnymi prawami. Dlatego Łucznictwo dzieli się na wyspecjalizowane ścieżki, rozwijane poprzez walkę z użyciem konkretnych narzędzi zagłady:
- Łuki – klasyczna sztuka strzelca, harmonia ciała i drewna, płynność ruchu i rytm oddechu
- Kusze – cierpliwość, precyzja i zabójcza siła jednego, dobrze wymierzonego bełtu
- Bronie miotane – instynkt, szybkość i śmierć rzucona z ręki wojownika
Skille drugiego rzędu otrzymują podczas walki dwukrotny mnożnik punktów rozwoju względem podstawowego Łucznictwa, umożliwiając specjalizację w wybranych stylach walki dystansowej nawet bez pełnego opanowania całej sztuki strzeleckiej.
Dzięki temu możliwe jest wyszkolenie:
- wojownika, który nie zna jeszcze wszystkich tajników walki dystansowej (łucznictwo),
- ale doskonale włada konkretną bronią (specjalizacja).
Na obrażenia wpływają Zręczność (DEX) i Siła (STR). W przypadku broni dystansowej składnik obrażeń wynikający ze statystyk jest następujący:
20% Siły + 80% Zręczności
Na końcowe obrażenia wpływają także cechy broni, umiejętności, specjalizacje, pancerz przeciwnika i bonusy. Zręczność wpływa na częstotliwość strzałów.
Rozwój umiejętności
Łucznictwo rozwija się podczas walki bronią dystansową z NPC lub innymi graczami. Na tempo rozwoju wpływają m.in. trudność starcia, czas ataków, rasa oraz ustawienia rozwoju postaci. Nie istnieje stały przyrost przy każdym strzale.
Każdy atak może rozwijać główne Łucznictwo i specjalizację broni. Przyznanie punktów specjalizacji korzysta z podwójnego mnożnika. Dodatkowo trening może rozwijać Anatomię, a w odpowiednich warunkach Jeździectwo lub Finezję.
Tarcza treningowa
Tarcza strzelecka pozwala ćwiczyć łukiem albo kuszą z użyciem zwykłej amunicji. Rozwój Łucznictwa jest możliwy przy mniej niż 33 punktach bazowych umiejętności. Po osiągnięciu tego progu można dalej strzelać do tarczy i zdobywać wynik punktowy, ale umiejętność nie będzie już rosła.
- Broń musi znajdować się w rękach, a odpowiednie strzały lub bełty bezpośrednio w plecaku.
- Cel musi znajdować się w polu widzenia postaci.
- Na wynik wpływają odległość, jakość i stan broni oraz twardość amunicji.
- Wystrzeloną amunicję gromadzi tarcza. Z odległości jednego pola można ją odzyskać.
- Po strzale wyświetla się punktacja i suma oddanych strzałów.
Strzelanie z ukrycia
Przy odpowiednim łuku lub kuszy można wykonać specjalny strzał z ukrycia po ukryciu się i rozpoczęciu skradania. Po wskazaniu celu rozliczane jest trafienie oraz możliwość wykrycia strzelca. Jeśli atak zaskoczy przeciwnika, może spowodować krwawienie, unieruchomienie i zrzucenie z konia; wykrycie strzelca ogranicza efekty dodatkowe. Zobacz również Finezja i walka z ukrycia.
Ataki specjalne
Ataki specjalne odblokowują się wraz z rozwojem specjalizacji. Standardowe progi pięciu kolejnych ataków wynoszą 40, 55, 70, 85 i 100 punktów.
Przygotowanie ataku kosztuje bazowo 2 punkty staminy, a jego skuteczne rozliczenie na trafieniu dodatkowo 8 punktów staminy. Przygotowany atak jest ważny przez 10 sekund, po wykorzystaniu obowiązuje 8 sekund odpoczynku. Potrzebny jest także odpowiedni zapas staminy. Ulepszenie broni może obniżyć koszt przygotowania.
Ataki wybieramy wpisując komendę lub używając okna:
.swm 1do.swm 5— przygotowanie jednego z pięciu ataków dla używanego rodzaju broni..swmgump— panel ataków 1–5..swmgump2— panel ataków 6–10, zależnych od Jeździectwa, Finezji lub Parowania..swmgump offi.swmgump2 off— wyłączenie odpowiedniego panelu..swmgump posi.swmgump2 pos— ustawienie położenia panelu..swmgumplub.swmgump2— ponowne otwarcie panelu.
Strzały z ukrycia i ataki Finezji opisane są także w Walka bronią.
Łuki
Rozwój statystyk
Trening Łuków wspiera rozwój statystyk w następujących proporcjach:
| Statystyka | Udział |
|---|---|
| Siła (STR) | 25% |
| Zręczność (DEX) | 75% |
| Inteligencja (INT) | 5% |
Łuki są bronią dystansową wykorzystującą jako amunicje strzały. Łuki różnią się między sobą prędkością ataku, zasięgiem oraz obrażeniami, dlatego kluczowym jest dobranie rodzaju broni do swoich preferencji walki. Osoby, którym zależy na wyprowadzeniu pojedynczego, potężnego strzału z dużego dystansu powinny wybierać łuk kompozytowy lub długi, zaś ci którym zależy na szybkich strzałach pozwalających na dynamiczną zmianę pozycji powinny skłaniać się ku krótkim łukom.
Lista broni
| Rodzaj | Wygląd | Umiejętność drugorzędna | Minimalny zasięg | Maksymalny zasięg |
|---|---|---|---|---|
| Krótki łuk |
|
Łuki | 2 | 15 |
| Łuk |
|
Łuki | 2 | 30 |
| Długi łuk |
|
Łuki | 2 | 35 |
| Łuk kompozytowy |
|
Łuki | 2 | 40 |
Ataki aktywne
| Nazwa ataku | Poziom umiejętności | Nr umiejętności | Opis |
|---|---|---|---|
| Podwójny strzał | 40% | .swm 1 |
Jednorazowo skraca odstęp do następnego strzału o 80% w czasie 10 sekund od przygotowania. |
| Precyzyjny atak | 55% | .swm 2 |
Omija blok tarczą, parowanie i uniki; do obrażeń liczy Zręczność zwiększoną 1,5 raza. |
| Okulawienie | 70% | .swm 3 |
Na bazowo 7 sekund ogranicza bieganie i galopowanie trafionego przeciwnika; czas zwiększa odpowiedni bonus broni. |
| Salwa strzał | 85% | .swm 4 |
Po trafieniu dodatkowe strzały mogą trafić do 6 kolejnych celów w promieniu 5 pól od pierwszego przeciwnika, zadając bazowo połowę obrażeń. |
| Strzał w biegu | 100% | .swm 5 |
Pozwala oddać strzał bez zwykłego wymogu nieruchomego celowania, w ciągu 10 sekund od przygotowania. |
Ataki pasywne
| Opis |
|---|
| Szansa na zatrzymanie przeciwnika w miejscu na sekundę w wysokości 15% naszej umiejętności |
| Szansa na całkowite uniknięcie ciosu w wysokości 15% naszej umiejętności oraz połowa tej szansy na uniknięcie połowy obrażeń |
| Niekorzystny pasyw: Szansa na parowanie ataku z łuku tarczą jest zwiększona o 40%. Szansa na uniknięcie tego osłabienia wzrasta od 40% do 80% wraz z rozwojem Łuków |
Kusze
Rozwój statystyk
Trening Kusz wspiera rozwój statystyk w następujących proporcjach:
| Statystyka | Udział |
|---|---|
| Siła (STR) | 70% |
| Zręczność (DEX) | 30% |
| Inteligencja (INT) | 5% |
Kusze są bronią dystansową wykorzystującą jako amunicje bełty. Kusze różnią się między sobą prędkością ataku, zasięgiem oraz obrażeniami, jednak w znacznie mniejszym stopniu niż łuki. Cechują się większymi obrażeniami od łuków, jednak są dużo wolniejsze. Większe kusze cechuje za to mocny naciąg pozwalający na wyprowadzenie potężnego strzału na sporą odległość
Lista broni
| Rodzaj | Wygląd | Umiejętność drugorzędna | Minimalny zasięg | Maksymalny zasięg |
|---|---|---|---|---|
| Kusza |
|
Kusze | 0 | 30 |
| Ciężka kusza |
|
Kusze | 0 | 40 |
| Kusza samopowtarzalna |
|
Kusze | 0 | 20 |
Ataki aktywne
| Nazwa ataku | Poziom umiejętności | Nr umiejętności | Opis |
|---|---|---|---|
| Strzał w zwarciu | 40% | .swm 1 |
Umożliwia strzał z bezpośredniej odległości i unieruchamia trafiony cel bazowo na 2 sekundy. |
| Wytrwałość | 55% | .swm 2 |
Podwaja efektywną ochronę pancerza przez 7 sekund. |
| Szybkie przeładowanie | 70% | .swm 3 |
Zmniejsza odstęp między strzałami o 30% przez 10 sekund. |
| Penetracja pancerza | 85% | .swm 4 |
Zmniejsza ochronę pancerza dla danego strzału do 40% wartości normalnej. |
| Krwawienie | 100% | .swm 5 |
Do 15 porcji obrażeń po 1–3 punkty co 2 sekundy. Pełne zdrowie przerywa krwawienie. |
Ataki pasywne
| Opis |
|---|
| Zwiększona szansa na zrzucenie z konia. Dodatkowa szansa wynosi 10% naszej umiejętności |
| Zwiększona szansa na zadanie silnego ciosu. Szansa zwiększona o 10% naszej umiejętności |
| Niekorzystny pasyw: Szansa na 50% wolniejsze przeładowanie. Szansa na uniknięcie tego osłabienia wzrasta od 60% do 90% wraz z rozwojem Kusz |
Miotane
Rozwój statystyk
Trening Miotanych wspiera rozwój statystyk w następujących proporcjach:
| Statystyka | Udział |
|---|---|
| Siła (STR) | 50% |
| Zręczność (DEX) | 50% |
| Inteligencja (INT) | 5% |
Broń miotana, broń rzucana jest formą broni, którą używa się w walce na średni dystans .Nie jest tak popularna jak broń biała, lecz wciąż ma wielu zwolenników i używanie jej niesie ze sobą wiele korzyści. Są bezszelestne i zapewniają czyste zabójstwa.
Lista broni
| Rodzaj | Wygląd | Umiejętność drugorzędna | Minimalny zasięg | Maksymalny zasięg |
|---|---|---|---|---|
| Toporek do rzucania |
|
Miotane | 0 | 8 |
| Sztylet do rzucania |
|
Miotane / Finezja* | 0 | 8 |
| Oszczep |
|
Miotane | 0 | 12 |
- Sztylet do rzucania rozwija również Finezję podczas używania pieszo i bez tarczy.
Ataki aktywne
| Nazwa ataku | Poziom umiejętności | Nr umiejętności | Opis |
|---|---|---|---|
| Pozbawienie tchu | 40% | .swm 1 |
Odbiera przeciwnikowi 10 punktów staminy oraz dodatkową losową wartość zależną od Miotanych. |
| Zbicie ciosu | 55% | .swm 2 |
Pozwala odeprzeć pierwsze trafienie przez 7 sekund od uruchomienia efektu. |
| Bardzo silny cios | 70% | .swm 3 |
Zapewnia silny rzut, a mnożnik obrażeń wzrasta o dodatkowe 10 punktów procentowych. |
| Parowanie tarczą | 85% | .swm 4 |
Zwiększa szansę blokowania ciosów tarczą 1,5 raza przez 7 sekund. |
| Obalenie | 100% | .swm 5 |
Unieruchamia przeciwnika na 5 sekund; w tym czasie może on nadal atakować. |
Ataki pasywne
| Opis |
|---|
| Szansa na zranienie wierzchowca przeciwnika trafieniem, które zabiera 15% jego maksymalnego życia. Poniżej 20% życia wierzchowca następuje wyrzucenie z siodła. Szansa wynosi do 20% przy 100 punktach Miotanych. |
| Umożliwia walkę w zwarciu. Konsumpcja ładunków broni miotanej jest wtedy ok. 50% mniejsza, a obrażenia są zredukowane o 25%. Mamy też 80% normalnej szansy na parowanie bronią |
| Niekorzystny pasyw: Po chybieniu broń może zostać przeniesiona do plecaka. Szansa na uniknięcie tego efektu wynosi od 30% do 90%, zależnie od Miotanych. |
Amunicja i kołczany
Strzały i bełty
| Rodzaj | Wygląd |
|---|---|
| Strzały |
|
| Bełty |
|
Łuki wymagają strzał, a kusze — bełtów. Amunicja jest szukana najpierw w założonym kołczanie, następnie w dodatkowym dostępnym pojemniku, a ostatecznie w plecaku. Strzały i bełty powinny znajdować się bezpośrednio w tych pojemnikach, nie w kolejnych schowanych torbach.
Twardość amunicji może dodać losowe obrażenia do trafienia. Specjalne płonące strzały mogą podpalić cel.
Kołczan
| Rodzaj | Wygląd |
|---|---|
| Kołczan |
Kołczan mieści maksymalnie 200 przedmiotów o łącznej wadze do 20 jednostek, wyłącznie strzały i bełty. Korzystanie z niego skraca opóźnienie pomiędzy strzałami o 10%.
Standardowa szansa odzyskania wystrzelonej amunicji wynosi około 25%. Właściwości kołczanu mogą ją zwiększać do 50% lub 75%. Naładowany kołczan inskrypcyjny daje także 25% szansy na zachowanie pocisku w zapasie podczas oddawania strzału, zużywając wtedy jeden ładunek. Miejsce odzyskania pocisku zależy od wyniku strzału.
Wytwarzanie strzał i bełtów
Strzały i bełty wykonuje się z promieni i piór. Promienie można pozyskać podczas Stolarstwa, a ich połączenie z piórami również rozwija Stolarstwo, nie Łucznictwo. Przy próbie wymagane są obydwa materiały; na sukces wpływa ich jakość i umiejętność wytwórcy.
- Czynność kosztuje 1 punkt staminy i trwa około 9 sekund.
- Przy niepowodzeniu można utracić część piór i promieni.
- Wyższe Stolarstwo zwiększa wielkość pojedynczej partii oraz wydajność produkcji.
Maksymalna liczba użytych par materiałów = 5 × poziom Stolarstwa
Tworzenie broni
Łuki i kusze powstają dzięki Stolarstwu z użyciem drewna i sztyletu, a broń miotana dzięki Kowalstwu. Trudność podstawowa może się zmieniać w zależności od materiału i jakości wyrobu.
Łuki i kusze — Stolarstwo
| Broń | Jednostki drewna | Bazowa trudność |
|---|---|---|
| Długi łuk | 5 | 30 |
| Łuk | 3 | 40 |
| Krótki łuk | 2 | 55 |
| Kusza | 5 | 60 |
| Łuk kompozytowy | 7 | 65 |
| Ciężka kusza | 7 | 70 |
| Kusza samopowtarzalna | 10 | 80 |
Broń miotana — Kowalstwo
| Broń | Jednostki metalu | Bazowa trudność |
|---|---|---|
| Sztylet do rzucania | 3 | 40 |
| Toporek do rzucania | 8 | 50 |
| Oszczep | 8 | 50 |
Wymagania i ograniczenia
- Długi łuk — minimum 30 Siły; nie można używać konno.
- Łuk kompozytowy — minimum 35 Siły; nie można używać konno.
- Ciężka kusza — minimum 40 Siły; nie można używać konno.
- Kusza samopowtarzalna — minimum 35 Siły.
- Inne wymienione podstawowe łuki i kusze nie mają osobnego wymogu Siły w swoich definicjach.
- Wymagana Siła może zostać obniżona przez odpowiednie ulepszenie broni.
Kusze zwykle nie pozwalają na strzelanie do bezpośrednio sąsiadującego celu — to ograniczenie pokonuje specjalny Strzał w zwarciu. W tabeli broni podano nominalne zasięgi właściwe dla każdego rodzaju uzbrojenia.
Zajęcie miejsca na wierzchowcu dodaje znaczenie umiejętności Jeździectwo. Niektóre duże bronie mają całkowitą blokadę użycia konno.
Jakość, ulepszanie i zużycie
Na skuteczność uzbrojenia wpływa jego jakość, stan techniczny i możliwe ulepszenia. Wśród bonusów istotnych dla strzelców występują:
| Bonus | Działanie |
|---|---|
| Minimalne i maksymalne obrażenia | Zwiększają dolny lub górny zakres obrażeń broni |
| Trwałość | Zmniejsza zużywanie broni |
| Łucznictwo | Podnosi efektywny poziom głównej umiejętności |
| Czas celowania | Skraca okres bezruchu wymagany przed strzałem |
| Czas efektów specjalnych | Wydłuża wybrane efekty, np. Okulawienie i Strzał w zwarciu |
| Krwawienie | Może powodować dodatkowe krwawienie po trafieniu |
| Zrzucenie z siodła | Zwiększa szansę wyrzucenia przeciwnika z konia |
| Wymagana Siła | Zmniejsza wymóg Siły dla broni dystansowej |
Nie każdy bonus można uzyskać w każdej procedurze wytwarzania lub ulepszania. Więcej informacji: Stolarstwo, Kowalstwo i Naprawa i ulepszanie. Broń zużywa się podczas walki i przy całkowitej utracie wytrzymałości może się rozpaść.
Dodatkowe informacje
Szansa na trafienie zależy od porównania głównych umiejętności bojowych obu walczących oraz modyfikatorów celności i unikania. Specjalizacja broni wpływa osobno na jakość i siłę ciosu, a na końcowe obrażenia oddziałują także obrona, tarcze, pancerz i dodatkowe właściwości ekwipunku.