Łucznictwo

Z Endore
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Łucznictwo to sztuka walki na dystans, wymagająca cierpliwości, opanowania i wyczucia chwili. Skill ten odzwierciedla ogólne zdolności postaci w posługiwaniu się bronią dystansową — kontrolę oddechu, stabilność postawy, ocenę odległości oraz doświadczenie zdobywane podczas polowań i bitew.

Rozwijając Łucznictwo, postać uczy się esencji walki z dystansu: jak utrzymać spokój w obliczu zagrożenia, jak przewidywać ruch przeciwnika i jak zamienić moment wahania w śmiertelny strzał. Jest to skill pierwszego rzędu, rozwijany podczas rzeczywistej walki bronią dystansową, niezależnie od jej rodzaju. Jednak, jak mawiają elfy z zielonych borów, nie każda strzała wymaga tej samej ręki.

Skille drugiego rzędu - każdy rodzaj broni dystansowej rządzi się własnymi prawami. Dlatego Łucznictwo dzieli się na wyspecjalizowane ścieżki, rozwijane poprzez walkę z użyciem konkretnych narzędzi zagłady:

  • Łuki – klasyczna sztuka strzelca, harmonia ciała i drewna, płynność ruchu i rytm oddechu
  • Kusze – cierpliwość, precyzja i zabójcza siła jednego, dobrze wymierzonego bełtu
  • Bronie miotane – instynkt, szybkość i śmierć rzucona z ręki wojownika

Skille drugiego rzędu otrzymują podczas walki dwukrotny mnożnik punktów rozwoju względem podstawowego Łucznictwa, umożliwiając specjalizację w wybranych stylach walki dystansowej nawet bez pełnego opanowania całej sztuki strzeleckiej.

Dzięki temu możliwe jest wyszkolenie:

  • wojownika, który nie zna jeszcze wszystkich tajników walki dystansowej (łucznictwo),
  • ale doskonale włada konkretną bronią (specjalizacja).

Na obrażenia wpływają Zręczność (DEX) i Siła (STR). W przypadku broni dystansowej składnik obrażeń wynikający ze statystyk jest następujący:

20% Siły + 80% Zręczności

Na końcowe obrażenia wpływają także cechy broni, umiejętności, specjalizacje, pancerz przeciwnika i bonusy. Zręczność wpływa na częstotliwość strzałów.

Rozwój umiejętności

Łucznictwo rozwija się podczas walki bronią dystansową z NPC lub innymi graczami. Na tempo rozwoju wpływają m.in. trudność starcia, czas ataków, rasa oraz ustawienia rozwoju postaci. Nie istnieje stały przyrost przy każdym strzale.

Każdy atak może rozwijać główne Łucznictwo i specjalizację broni. Przyznanie punktów specjalizacji korzysta z podwójnego mnożnika. Dodatkowo trening może rozwijać Anatomię, a w odpowiednich warunkach Jeździectwo lub Finezję.

Tarcza treningowa

Tarcza strzelecka pozwala ćwiczyć łukiem albo kuszą z użyciem zwykłej amunicji. Rozwój Łucznictwa jest możliwy przy mniej niż 33 punktach bazowych umiejętności. Po osiągnięciu tego progu można dalej strzelać do tarczy i zdobywać wynik punktowy, ale umiejętność nie będzie już rosła.

  • Broń musi znajdować się w rękach, a odpowiednie strzały lub bełty bezpośrednio w plecaku.
  • Cel musi znajdować się w polu widzenia postaci.
  • Na wynik wpływają odległość, jakość i stan broni oraz twardość amunicji.
  • Wystrzeloną amunicję gromadzi tarcza. Z odległości jednego pola można ją odzyskać.
  • Po strzale wyświetla się punktacja i suma oddanych strzałów.

Strzelanie z ukrycia

Przy odpowiednim łuku lub kuszy można wykonać specjalny strzał z ukrycia po ukryciu się i rozpoczęciu skradania. Po wskazaniu celu rozliczane jest trafienie oraz możliwość wykrycia strzelca. Jeśli atak zaskoczy przeciwnika, może spowodować krwawienie, unieruchomienie i zrzucenie z konia; wykrycie strzelca ogranicza efekty dodatkowe. Zobacz również Finezja i walka z ukrycia.

Ataki specjalne

Ataki specjalne odblokowują się wraz z rozwojem specjalizacji. Standardowe progi pięciu kolejnych ataków wynoszą 40, 55, 70, 85 i 100 punktów.

Przygotowanie ataku kosztuje bazowo 2 punkty staminy, a jego skuteczne rozliczenie na trafieniu dodatkowo 8 punktów staminy. Przygotowany atak jest ważny przez 10 sekund, po wykorzystaniu obowiązuje 8 sekund odpoczynku. Potrzebny jest także odpowiedni zapas staminy. Ulepszenie broni może obniżyć koszt przygotowania.

Ataki wybieramy wpisując komendę lub używając okna:

  • .swm 1 do .swm 5 — przygotowanie jednego z pięciu ataków dla używanego rodzaju broni.
  • .swmgump — panel ataków 1–5.
  • .swmgump2 — panel ataków 6–10, zależnych od Jeździectwa, Finezji lub Parowania.
  • .swmgump off i .swmgump2 off — wyłączenie odpowiedniego panelu.
  • .swmgump pos i .swmgump2 pos — ustawienie położenia panelu.
  • .swmgump lub .swmgump2 — ponowne otwarcie panelu.

Swmgump1.png Swmgump2.png

Strzały z ukrycia i ataki Finezji opisane są także w Walka bronią.

Łuki

Krotkilukwalka.png Dlugilukwalka.png Lukkompozytwalka.png

Rozwój statystyk

Trening Łuków wspiera rozwój statystyk w następujących proporcjach:

Statystyka Udział
Siła (STR) 25%
Zręczność (DEX) 75%
Inteligencja (INT) 5%

Łuki są bronią dystansową wykorzystującą jako amunicje strzały. Łuki różnią się między sobą prędkością ataku, zasięgiem oraz obrażeniami, dlatego kluczowym jest dobranie rodzaju broni do swoich preferencji walki. Osoby, którym zależy na wyprowadzeniu pojedynczego, potężnego strzału z dużego dystansu powinny wybierać łuk kompozytowy lub długi, zaś ci którym zależy na szybkich strzałach pozwalających na dynamiczną zmianę pozycji powinny skłaniać się ku krótkim łukom.

Lista broni

Rodzaj Wygląd Umiejętność drugorzędna Minimalny zasięg Maksymalny zasięg
Krótki łuk Item 0xB413.png Łuki 2 15
Łuk Item 0x13B2.png Łuki 2 30
Długi łuk Item 0xB414.png Łuki 2 35
Łuk kompozytowy Item 0x26CC.png Łuki 2 40

Ataki aktywne

Nazwa ataku Poziom umiejętności Nr umiejętności Opis
Podwójny strzał 40% .swm 1 Jednorazowo skraca odstęp do następnego strzału o 80% w czasie 10 sekund od przygotowania.
Precyzyjny atak 55% .swm 2 Omija blok tarczą, parowanie i uniki; do obrażeń liczy Zręczność zwiększoną 1,5 raza.
Okulawienie 70% .swm 3 Na bazowo 7 sekund ogranicza bieganie i galopowanie trafionego przeciwnika; czas zwiększa odpowiedni bonus broni.
Salwa strzał 85% .swm 4 Po trafieniu dodatkowe strzały mogą trafić do 6 kolejnych celów w promieniu 5 pól od pierwszego przeciwnika, zadając bazowo połowę obrażeń.
Strzał w biegu 100% .swm 5 Pozwala oddać strzał bez zwykłego wymogu nieruchomego celowania, w ciągu 10 sekund od przygotowania.

Ataki pasywne

Opis
Szansa na zatrzymanie przeciwnika w miejscu na sekundę w wysokości 15% naszej umiejętności
Szansa na całkowite uniknięcie ciosu w wysokości 15% naszej umiejętności oraz połowa tej szansy na uniknięcie połowy obrażeń
Niekorzystny pasyw: Szansa na parowanie ataku z łuku tarczą jest zwiększona o 40%. Szansa na uniknięcie tego osłabienia wzrasta od 40% do 80% wraz z rozwojem Łuków

Kusze

Kuszawalka.png Kuszasamopowtarzalnawalka.png

Rozwój statystyk

Trening Kusz wspiera rozwój statystyk w następujących proporcjach:

Statystyka Udział
Siła (STR) 70%
Zręczność (DEX) 30%
Inteligencja (INT) 5%

Kusze są bronią dystansową wykorzystującą jako amunicje bełty. Kusze różnią się między sobą prędkością ataku, zasięgiem oraz obrażeniami, jednak w znacznie mniejszym stopniu niż łuki. Cechują się większymi obrażeniami od łuków, jednak są dużo wolniejsze. Większe kusze cechuje za to mocny naciąg pozwalający na wyprowadzenie potężnego strzału na sporą odległość

Lista broni

Rodzaj Wygląd Umiejętność drugorzędna Minimalny zasięg Maksymalny zasięg
Kusza Item 0x0F4F.png Kusze 0 30
Ciężka kusza Item 0x13FD.png Kusze 0 40
Kusza samopowtarzalna Item 0x26CD.png Kusze 0 20

Ataki aktywne

Nazwa ataku Poziom umiejętności Nr umiejętności Opis
Strzał w zwarciu 40% .swm 1 Umożliwia strzał z bezpośredniej odległości i unieruchamia trafiony cel bazowo na 2 sekundy.
Wytrwałość 55% .swm 2 Podwaja efektywną ochronę pancerza przez 7 sekund.
Szybkie przeładowanie 70% .swm 3 Zmniejsza odstęp między strzałami o 30% przez 10 sekund.
Penetracja pancerza 85% .swm 4 Zmniejsza ochronę pancerza dla danego strzału do 40% wartości normalnej.
Krwawienie 100% .swm 5 Do 15 porcji obrażeń po 1–3 punkty co 2 sekundy. Pełne zdrowie przerywa krwawienie.

Ataki pasywne

Opis
Zwiększona szansa na zrzucenie z konia. Dodatkowa szansa wynosi 10% naszej umiejętności
Zwiększona szansa na zadanie silnego ciosu. Szansa zwiększona o 10% naszej umiejętności
Niekorzystny pasyw: Szansa na 50% wolniejsze przeładowanie. Szansa na uniknięcie tego osłabienia wzrasta od 60% do 90% wraz z rozwojem Kusz

Miotane

Nozdorzucaniawalka.png Toporekdorzucaniawalka.png Oszczepwalka.png

Rozwój statystyk

Trening Miotanych wspiera rozwój statystyk w następujących proporcjach:

Statystyka Udział
Siła (STR) 50%
Zręczność (DEX) 50%
Inteligencja (INT) 5%

Broń miotana, broń rzucana jest formą broni, którą używa się w walce na średni dystans .Nie jest tak popularna jak broń biała, lecz wciąż ma wielu zwolenników i używanie jej niesie ze sobą wiele korzyści. Są bezszelestne i zapewniają czyste zabójstwa.

Lista broni

Rodzaj Wygląd Umiejętność drugorzędna Minimalny zasięg Maksymalny zasięg
Toporek do rzucania Item 0x25DF.png Miotane 0 8
Sztylet do rzucania Item 0x7ACA.png Miotane / Finezja* 0 8
Oszczep Item 0x25DE.png Miotane 0 12
Sztylet do rzucania rozwija również Finezję podczas używania pieszo i bez tarczy.

Ataki aktywne

Nazwa ataku Poziom umiejętności Nr umiejętności Opis
Pozbawienie tchu 40% .swm 1 Odbiera przeciwnikowi 10 punktów staminy oraz dodatkową losową wartość zależną od Miotanych.
Zbicie ciosu 55% .swm 2 Pozwala odeprzeć pierwsze trafienie przez 7 sekund od uruchomienia efektu.
Bardzo silny cios 70% .swm 3 Zapewnia silny rzut, a mnożnik obrażeń wzrasta o dodatkowe 10 punktów procentowych.
Parowanie tarczą 85% .swm 4 Zwiększa szansę blokowania ciosów tarczą 1,5 raza przez 7 sekund.
Obalenie 100% .swm 5 Unieruchamia przeciwnika na 5 sekund; w tym czasie może on nadal atakować.

Ataki pasywne

Opis
Szansa na zranienie wierzchowca przeciwnika trafieniem, które zabiera 15% jego maksymalnego życia. Poniżej 20% życia wierzchowca następuje wyrzucenie z siodła. Szansa wynosi do 20% przy 100 punktach Miotanych.
Umożliwia walkę w zwarciu. Konsumpcja ładunków broni miotanej jest wtedy ok. 50% mniejsza, a obrażenia są zredukowane o 25%. Mamy też 80% normalnej szansy na parowanie bronią
Niekorzystny pasyw: Po chybieniu broń może zostać przeniesiona do plecaka. Szansa na uniknięcie tego efektu wynosi od 30% do 90%, zależnie od Miotanych.

Amunicja i kołczany

Strzały i bełty

Rodzaj Wygląd
Strzały Item 0x0F40.png
Bełty Item 0x1BFC.png

Łuki wymagają strzał, a kusze — bełtów. Amunicja jest szukana najpierw w założonym kołczanie, następnie w dodatkowym dostępnym pojemniku, a ostatecznie w plecaku. Strzały i bełty powinny znajdować się bezpośrednio w tych pojemnikach, nie w kolejnych schowanych torbach.

Twardość amunicji może dodać losowe obrażenia do trafienia. Specjalne płonące strzały mogą podpalić cel.

Kołczan

Rodzaj Wygląd
Kołczan Item 0x3D2F.png

Kołczan mieści maksymalnie 200 przedmiotów o łącznej wadze do 20 jednostek, wyłącznie strzały i bełty. Korzystanie z niego skraca opóźnienie pomiędzy strzałami o 10%.

Standardowa szansa odzyskania wystrzelonej amunicji wynosi około 25%. Właściwości kołczanu mogą ją zwiększać do 50% lub 75%. Naładowany kołczan inskrypcyjny daje także 25% szansy na zachowanie pocisku w zapasie podczas oddawania strzału, zużywając wtedy jeden ładunek. Miejsce odzyskania pocisku zależy od wyniku strzału.

Wytwarzanie strzał i bełtów

Strzały i bełty wykonuje się z promieni i piór. Promienie można pozyskać podczas Stolarstwa, a ich połączenie z piórami również rozwija Stolarstwo, nie Łucznictwo. Przy próbie wymagane są obydwa materiały; na sukces wpływa ich jakość i umiejętność wytwórcy.

  • Czynność kosztuje 1 punkt staminy i trwa około 9 sekund.
  • Przy niepowodzeniu można utracić część piór i promieni.
  • Wyższe Stolarstwo zwiększa wielkość pojedynczej partii oraz wydajność produkcji.
Maksymalna liczba użytych par materiałów = 5 × poziom Stolarstwa

Tworzenie broni

Łuki i kusze powstają dzięki Stolarstwu z użyciem drewna i sztyletu, a broń miotana dzięki Kowalstwu. Trudność podstawowa może się zmieniać w zależności od materiału i jakości wyrobu.

Łuki i kusze — Stolarstwo

Broń Jednostki drewna Bazowa trudność
Długi łuk 5 30
Łuk 3 40
Krótki łuk 2 55
Kusza 5 60
Łuk kompozytowy 7 65
Ciężka kusza 7 70
Kusza samopowtarzalna 10 80

Broń miotana — Kowalstwo

Broń Jednostki metalu Bazowa trudność
Sztylet do rzucania 3 40
Toporek do rzucania 8 50
Oszczep 8 50

Wymagania i ograniczenia

  • Długi łuk — minimum 30 Siły; nie można używać konno.
  • Łuk kompozytowy — minimum 35 Siły; nie można używać konno.
  • Ciężka kusza — minimum 40 Siły; nie można używać konno.
  • Kusza samopowtarzalna — minimum 35 Siły.
  • Inne wymienione podstawowe łuki i kusze nie mają osobnego wymogu Siły w swoich definicjach.
  • Wymagana Siła może zostać obniżona przez odpowiednie ulepszenie broni.

Kusze zwykle nie pozwalają na strzelanie do bezpośrednio sąsiadującego celu — to ograniczenie pokonuje specjalny Strzał w zwarciu. W tabeli broni podano nominalne zasięgi właściwe dla każdego rodzaju uzbrojenia.

Zajęcie miejsca na wierzchowcu dodaje znaczenie umiejętności Jeździectwo. Niektóre duże bronie mają całkowitą blokadę użycia konno.

Jakość, ulepszanie i zużycie

Na skuteczność uzbrojenia wpływa jego jakość, stan techniczny i możliwe ulepszenia. Wśród bonusów istotnych dla strzelców występują:

Bonus Działanie
Minimalne i maksymalne obrażenia Zwiększają dolny lub górny zakres obrażeń broni
Trwałość Zmniejsza zużywanie broni
Łucznictwo Podnosi efektywny poziom głównej umiejętności
Czas celowania Skraca okres bezruchu wymagany przed strzałem
Czas efektów specjalnych Wydłuża wybrane efekty, np. Okulawienie i Strzał w zwarciu
Krwawienie Może powodować dodatkowe krwawienie po trafieniu
Zrzucenie z siodła Zwiększa szansę wyrzucenia przeciwnika z konia
Wymagana Siła Zmniejsza wymóg Siły dla broni dystansowej

Nie każdy bonus można uzyskać w każdej procedurze wytwarzania lub ulepszania. Więcej informacji: Stolarstwo, Kowalstwo i Naprawa i ulepszanie. Broń zużywa się podczas walki i przy całkowitej utracie wytrzymałości może się rozpaść.

Dodatkowe informacje

Szansa na trafienie zależy od porównania głównych umiejętności bojowych obu walczących oraz modyfikatorów celności i unikania. Specjalizacja broni wpływa osobno na jakość i siłę ciosu, a na końcowe obrażenia oddziałują także obrona, tarcze, pancerz i dodatkowe właściwości ekwipunku.