Medytacja
Medytacja jest umiejętnością odpowiedzialną za szybsze odzyskiwanie energii magicznej i utrzymywanie koncentracji podczas rzucania zaklęć. Wysoki poziom Medytacji pozwala sprawniej regenerować manę, poruszać się na większym obszarze podczas przygotowywania czaru, dłużej zachować koncentrację i skuteczniej znosić otrzymywane obrażenia.
Rozwój umiejętności
Medytacja rozwija się przez aktywne korzystanie z umiejętności i odzyskiwanie many w czasie jej trwania. Nie trzeba uzupełnić całego zapasu — do próby rozwoju wystarczy, aby podczas medytacji ilość many wzrosła.
Samoczynna regeneracja poza aktywną Medytacją nie uruchamia treningu tej umiejętności. Na zdobywanie postępów wpływają także ogólne zasady rozwoju umiejętności obowiązujące na serwerze.
Rozwój statystyk
Trening Medytacji wspiera rozwój statystyk w następujących proporcjach:
| Statystyka | Udział |
|---|---|
| Siła (STR) | 20% |
| Zręczność (DEX) | 10% |
| Inteligencja (INT) | 70% |
Są to udziały związane z rozwojem statystyk, a nie procentowa szansa na natychmiastowe zwiększenie danej statystyki.
Zasada działania
Aby rozpocząć aktywną medytację, należy wybrać umiejętność Medytacja na liście umiejętności. Postać zaczyna koncentrować się w miejscu, co sygnalizuje napis:
- *Medytuje*
W czasie medytacji mana odnawia się szybciej niż podczas zwykłego odpoczynku. Postać musi jednak pozostawać w miejscu, poza trybem walki i bez ukrycia. Po odzyskaniu pełnej many aktywna Medytacja kończy się automatycznie.
Medytacja nie wymaga specjalnego narzędzia, stanowiska ani materiałów.
Naturalna regeneracja many
Mana odnawia się również wtedy, gdy postać nie korzysta aktywnie z Medytacji. Na naturalną regenerację składa się zwykłe odnawianie energii oraz okresowe odzyskiwanie dodatkowych punktów many. Szybkość tego drugiego mechanizmu zależy od poziomu Medytacji i założonego wyposażenia.
Bez kar z wyposażenia jeden punkt many odzyskiwany jest w tym mechanizmie mniej więcej co 3,6 sekundy. Wraz ze wzrostem umiejętności odstęp nieznacznie się skraca.
Przy braku kar z pancerza orientacyjne odstępy wynoszą:
| Medytacja | Odstęp między dodatkowymi punktami many |
|---|---|
| 0% | około 3,60 s |
| 40% | około 3,58 s |
| 100% | około 3,55 s |
Odstęp pasywny ≈ 3600 ms − (Medytacja × 0,5 ms) + suma kar z wyposażenia
Odstęp tego mechanizmu nie przekracza 7 sekund. Nie należy utożsamiać go z całkowitą szybkością odnawiania many, ponieważ równocześnie działa również podstawowa regeneracja energii magicznej.
Aktywna Medytacja
Po rozpoczęciu Medytacji dodatkowe punkty many odnawiają się znacznie częściej. Im wyższa umiejętność, tym krótszy odstęp między kolejnymi odnowieniami.
Odstęp aktywny ≈ 1000 ms − (Medytacja × 7 ms) + suma kar z wyposażenia
| Medytacja | Odstęp przy wyposażeniu bez kar |
|---|---|
| 20% | około 0,86 s |
| 40% | około 0,72 s |
| 60% | około 0,58 s |
| 80% | około 0,44 s |
| 100% | około 0,30 s |
Podane odstępy odnoszą się do okresowego odnawiania 1 punktu many. Oprócz tego podczas aktywnej Medytacji odbywa się mniej więcej co 5 sekund dodatkowa próba odzyskania większej ilości many. Jej powodzenie zależy od poziomu Medytacji i wyposażenia.
| Medytacja | Dodatkowa mana przy udanej próbie | Szansa powodzenia bez kar z wyposażenia |
|---|---|---|
| 20% | 0 punktów | 20% |
| 40% | 1 punkt | 40% |
| 60% | 2 punkty | 60% |
| 80% | 3 punkty | 80% |
| 100% | 4 punkty | 100% |
Szansa dodatkowego odnowienia = Medytacja ÷ (100 + połowa sumy kar wyposażenia) × 100%
Wartości w tabeli przedstawiają poziomy bez przejściowego zaokrąglania. Każdy przyrost many jest ograniczony maksymalnym zapasem energii postaci. Kary z wyposażenia zmniejszają szansę dodatkowego odnowienia i wydłużają odstępy między odnowieniami.
Wpływ wyposażenia
Nie wszystkie pancerze nadają się do medytowania. Poszczególne części wyposażenia mogą posiadać własne kary do regeneracji many. Kary założonych przedmiotów sumują się, a jeden szczególnie ciężki element może całkowicie uniemożliwić aktywną Medytację.
W poniższej tabeli podano przykłady standardowych elementów wyposażenia. Wartość kary wpływa na odstępy regeneracji (w milisekundach), natomiast podczas dodatkowej próby odzyskania many brana jest pod uwagę połowa jej sumy.
| Wyposażenie | Przykładowy element | Kara do Medytacji |
|---|---|---|
| Skórzane | Standardowe elementy pancerza skórzanego | 0 |
| Ćwiekowane | Czepiec, rękawice, osłona szyi | 15 |
| Rękawy, nogawice | 20 | |
| Tunika | 25 | |
| Ringmail | Czepek, rękawice | 250 |
| Rękawy | 500 | |
| Nogawice | 700 | |
| Tunika | 1000 | |
| Chainmail | Czepek | 1000 |
| Nogawice | 1000 | |
| Rękawice, tunika | 2000 | |
| Kościane | Rękawice | 500 |
| Rękawy | 700 | |
| Hełm | 750 | |
| Nogawice | 1000 | |
| Tunika | 2000 | |
| Łuskowe | Standardowe części pancerza łuskowego | Blokada aktywnej Medytacji |
| Płytowe | Standardowe części pancerza płytowego | Blokada aktywnej Medytacji |
Różne warianty tego samego typu pancerza mogą mieć inne wartości. Dotyczy to między innymi dodatkowych wariantów ćwiekowanych, wyposażenia łowców, jeźdźców, Umbaru, części kościanych oraz specjalnych hełmów. Nie należy zakładać, że każda ćwiekowana tunika posiada taką samą karę. Tarcze również należy sprawdzać: standardowe warianty tarcz posiadają blokadę aktywnej Medytacji.
Przykładowo standardowy komplet ćwiekowany z czepcem (15), osłoną szyi (15), rękawicami (15), rękawami (20), nogawicami (20) i tuniką (25) daje łącznie 110 punktów kary. Przy 100% Medytacji odstęp aktywnego odzyskiwania pojedynczych punktów many wzrasta wtedy z około 0,30 do około 0,41 sekundy, a szansa dodatkowego odnowienia spada ze 100% do około 65%.
Blokada Medytacji nie oznacza całkowitego zatrzymania naturalnej regeneracji many. W ciężkim pancerzu energia magiczna nadal może odnawiać się pasywnie, choć część tej regeneracji zachodzi wolniej.
Możliwość rzucania czarów w pancerzu jest osobną zasadą. Zbroja, która pozwala rzucać zaklęcia, nie musi jednocześnie zapewniać pełnej swobody medytowania.
Przerwanie Medytacji
Aktywna Medytacja kończy się, gdy postać:
- poruszy się z miejsca,
- przejdzie w tryb walki,
- zostanie ukryta,
- otrzyma obrażenia,
- znajdzie się pod wpływem trucizny,
- założy wyposażenie blokujące Medytację,
- odzyska maksymalny zapas many,
- rozpocznie rzucanie zaklęcia.
Medytację mogą zakończyć również inne czynności, np. użycie przedmiotów lub rozpoczęcie niektórych umiejętności. Aby samodzielnie przerwać medytowanie, można użyć komendy .stopmedit.
Ograniczenia
Nie można rozpocząć aktywnej Medytacji, jeżeli:
- postać ma już pełną manę,
- znajduje się w trybie walki,
- jest pod wpływem trucizny,
- jej poziom głodu wynosi co najmniej 95,
- jej poziom pragnienia wynosi co najmniej 95,
- niesie ciało na plecach,
- wykonuje inną czynność uniemożliwiającą korzystanie z umiejętności,
- ma na sobie wyposażenie całkowicie blokujące Medytację.
Poziom głodu i pragnienia w powyższych warunkach jest wartością wewnętrznego wskaźnika potrzeb postaci; nie jest to procent jej nasycenia na pasku.
Medytacja a rzucanie zaklęć
Poziom Medytacji wpływa także na koncentrację podczas rzucania zaklęć z Arkan Magii. Nie trzeba w tym celu aktywnie medytować — wykorzystuje się aktualną wartość umiejętności, również tę podwyższoną czasowym efektem.
Rozpoczęcie rzucania czaru przerywa aktywną Medytację. Poniżej opisano zasady koncentracji obowiązujące przy standardowym rzucaniu zaklęć. Zaklęcia ze zwojów korzystają z odrębnych zasad przygotowania czaru.
Obszar koncentracji
Podczas rzucania zaklęcia postać może oddalać się od miejsca, w którym rozpoczęła jego przygotowanie. Maksymalny obszar zależy od Medytacji i kręgu zaklęcia; im wyższy krąg, tym mniejsza swoboda ruchu.
| Krąg zaklęcia | Obszar koncentracji | Przy 40% Medytacji | Przy 100% Medytacji |
|---|---|---|---|
| 1–2 | Jedna ósma Medytacji | 5 pól | około 12–13 pól |
| 3–5 | Jedna dwunasta Medytacji | 3 pola | około 8 pól |
| 6–8 | Jedna szesnasta Medytacji | 2 pola | około 6 pól |
Obszar koncentracji = Medytacja ÷ 8, 12 lub 16 (zależnie od kręgu)
Obszar nie może być mniejszy niż 1 pole. Przy obliczaniu jego wielkości wynik jest zaokrąglany do pełnych pól.
Ograniczenie dotyczy maksymalnego oddalenia od punktu rozpoczęcia rzucania czaru, nie od ostatniego miejsca, w którym stała postać. Liczy się oddalenie na osi poziomej lub pionowej — również poruszanie się po przekątnej nie pozwala bez ograniczeń opuszczać obszaru. Po wskazaniu celu nadmierne oddalenie powoduje utratę koncentracji.
Po rozpoczęciu przygotowywania zaklęcia wyświetlana jest informacja o obszarze koncentracji. Widoczne wokół postaci znaczniki można włączać i wyłączać komendą .magerymarkers.
Rzucanie zaklęć konno
Jeżeli czar rzucany jest z siodła, obszar koncentracji zostaje dodatkowo zwiększony przez Jeździectwo.
Obszar na wierzchowcu = zwykły obszar × (1 + Jeździectwo × 0,005)
| Jeździectwo | Zwiększenie obszaru koncentracji |
|---|---|
| 0% | Brak zwiększenia |
| 40% | +20% |
| 60% | +30% |
| 80% | +40% |
| 100% | +50% |
Podczas rzucania zaklęć z siodła zwiększa się również koszt many. Wysokie Jeździectwo zmniejsza tę dodatkową opłatę.
Koszt czaru konno = zwykły koszt × (2 − Jeździectwo × 0,005)
Przy 100% Jeździectwa koszt zaklęcia rzuconego konno wynosi 150% zwykłego kosztu, a przy 0% — 200%.
Limit kroków
Poza maksymalnym oddaleniem od miejsca rzucenia czaru liczy się również liczba kroków wykonanych podczas koncentracji.
Budżet kroków = 4 × obszar koncentracji
Przy 40% Medytacji i zaklęciu 1. lub 2. kręgu obszar wynosi 5 pól, a budżet ruchu to 20 kroków. Każdy zarejestrowany krok zmniejsza budżet; jego wyczerpanie przerywa zaklęcie. Nie można więc dowolnie krążyć wokół jednego miejsca, nawet nie przekraczając granic obszaru.
Czas koncentracji
Medytacja wydłuża dostępny czas przygotowania zaklęcia i wskazania celu. Każde 5% Medytacji odpowiada w przybliżeniu jednej dodatkowej sekundzie.
Czas koncentracji ≈ 5 s + połowa (kręgu zaklęcia + 1) s + Medytacja ÷ 5 s
| Medytacja | Dodatkowy czas wynikający z umiejętności |
|---|---|
| 20% | około 4 s |
| 40% | około 8 s |
| 60% | około 12 s |
| 80% | około 16 s |
| 100% | około 20 s |
Podstawowy czas zależy także od kręgu czaru i jest liczony w pełnych sekundach. Gdy czas się skończy, koncentracja zostaje utracona.
Otrzymywanie obrażeń podczas rzucania zaklęcia
Otrzymanie ciosu podczas rzucania czaru nie musi automatycznie kończyć koncentracji. Im wyższa Medytacja, tym większa szansa wytrzymania obrażeń bez przerwania zaklęcia.
Szansa zachowania koncentracji ≈ 45% + (Medytacja ÷ 2) − (otrzymane obrażenia ÷ 10)
| Medytacja | 10 obrażeń | 30 obrażeń | 50 obrażeń |
|---|---|---|---|
| 20% | około 54% | około 52% | około 50% |
| 40% | około 64% | około 62% | około 60% |
| 60% | około 74% | około 72% | około 70% |
| 80% | około 84% | około 82% | około 80% |
| 100% | około 94% | około 92% | około 90% |
Przy kolejnych obrażeniach podczas koncentracji mogą następować dalsze próby jej utrzymania. Nieudana próba oznacza przerwanie zaklęcia.
Inne sposoby wspierania regeneracji i koncentracji
Eliksiry oświecenia
Eliksiry oświecenia są produktami Alchemii. Po wypiciu zwiększają na pewien czas Inteligencję, a także poziom Arkan Magii, Oceny Inteligencji i Medytacji. Wszystkie wymienione efekty wynikają z tego samego eliksiru.
| Eliksir | Trudność próby Alchemii | Bonus do Medytacji | Czas działania |
|---|---|---|---|
| Solidny eliksir oświecenia | 87% | +5 | 120–139 s |
| Silny eliksir oświecenia | 89% | +5 do +7 | 140–159 s |
| Znakomity eliksir oświecenia | 91% | +7,5 | 160–179 s |
| Potężny eliksir oświecenia | 93% | +10 do +12 | 180–199 s |
| Mistrzowski eliksir oświecenia | 95% | +12 | 200–219 s |
Przygotowanie eliksirów oświecenia
Wszystkie pięć odmian można przygotować za pomocą moździerza w ramach Alchemii. Na każdą próbę potrzebna jest także pusta butelka. Poszczególne receptury wymagają następujących składników:
| Odmiana eliksiru | Składniki na 1 próbę |
|---|---|
| Solidny | 1 czarna perła, 1 skrzydło nietoperza, 1 pyłek naparstnicy, 1 smocza krew |
| Silny | 1 czarna perła, 1 pieprz, 2 skrzydła nietoperza, 2 pyłki naparstnicy, 1 smocza krew |
| Znakomity | 2 czarne perły, 2 pieprze, 1 skrzydło nietoperza, 1 oko ropuchy, 2 pyłki naparstnicy, 2 smocze krwie |
| Potężny | 3 czarne perły, 3 pieprze, 2 skrzydła nietoperza, 2 oczy ropuchy, 3 pyłki naparstnicy, 3 smocze krwie |
| Mistrzowski | 3 czarne perły, 3 pieprze, 2 skrzydła nietoperza, 2 oczy ropuchy, 3 pyłki naparstnicy, 3 smocze krwie, 1 serce bestii |
Wartości 87–95 w tabeli oznaczają trudność próby wykonania, a nie minimalny poziom potrzebny do wyświetlenia receptury. Wszystkie odmiany są widoczne w menu alchemicznym wraz z indywidualną szansą powodzenia i czasem przygotowania. Po zakończeniu ucierania przeprowadzana jest próba wykonania eliksiru. Nieudana próba zużywa składniki; moździerz również podlega normalnemu zużyciu podczas pracy.
Eliksiry zwiększają także Inteligencję o wartość dwukrotnie większą od bonusu do każdej z trzech umiejętności. Ich ponowne użycie jest ograniczone wspólnym czasem oczekiwania 10 minut.
Przykładowo mistrzowski eliksir oświecenia zwiększa Inteligencję o 24 punkty, a Medytację, Arkana Magii i Ocenę Inteligencji o 12 punktów na czas od 3 minut i 20 sekund do 3 minut i 39 sekund.
Biżuteria runiczna
Biżuteria runiczna znajdowana w łupach może posiadać losowo przypisany bonus do Medytacji. Bonus działa po założeniu przedmiotu i zostaje usunięty po jego zdjęciu. Dotyczy to między innymi runicznych pierścieni, naszyjników, bransolet i kolczyków. Nie każda sztuka zwiększa Medytację — wylosowana może zostać inna umiejętność.
Podstawowy bonus nowo znalezionej biżuterii wynosi od +1 do +3 punktów umiejętności. Jednocześnie można mieć założoną tylko jedną biżuterię runiczną z takim bonusem.
Ulepszanie biżuterii runicznej
Biżuterię z bonusem do Medytacji można spróbować wzmocnić u jubilera. Trzeba mieć ją w plecaku, zbliżyć się do jubilera, użyć komendy .ulepszruny i wskazać przedmiot. Każda udana próba zwiększa bonus o 1 punkt, maksymalnie do +5. Nieudana próba może też zniszczyć biżuterię.
| Obecny bonus | Cel ulepszenia | Koszt w monetach | Szansa powodzenia | Szansa zniszczenia po nieudanej próbie |
|---|---|---|---|---|
| +1 | +2 | 2000 | 60% | 20% |
| +2 | +3 | 4000 | 50% | 30% |
| +3 | +4 | 6000 | 30% | 40% |
| +4 | +5 | 8000 | 20% | 50% |
Koszt jest pobierany przed próbą. Jeśli próba nie powiedzie się i przedmiot nie ulegnie zniszczeniu, jego bonus pozostaje bez zmian.
Posiłki i naturalna regeneracja
Właściwie przygotowane słodkie potrawy mogą zapewniać bonus do naturalnego odnawiania many. Wysokość tego bonusu zależy od przygotowania posiłku i historii ostatnich spożytych potraw; maksymalny bonus dietetyczny do naturalnej regeneracji many wynosi 10%. Nie jest to bezpośredni bonus do poziomu Medytacji.
Wskazówki
- Do szybkiej regeneracji many najwygodniejszy jest lekki pancerz bez kar do Medytacji.
- Warto zwrócić uwagę na każdą część wyposażenia, także tarcze — pojedynczy element może uniemożliwić aktywną Medytację.
- Jeżeli zamierzasz rzucać zaklęcia w ruchu, rozwijaj Medytację: poprawia ona jednocześnie obszar, czas i odporność na obrażenia.
- Przy zaklęciach wysokich kręgów nie oddalaj się niepotrzebnie od miejsca rozpoczęcia czarowania.
- Na wierzchowcu większy obszar koncentracji daje dodatkowo Jeździectwo, lecz czary kosztują wtedy więcej many.
- Biżuteria runiczna z bonusem do Medytacji może ułatwiać zarówno odnawianie many, jak i utrzymywanie koncentracji podczas czarowania.
- Aby zakończyć medytowanie bez poruszania się, użyj komendy
.stopmedit.