Arkana Magii
Arkana Magii jest podstawową umiejętnością postaci posługujących się magią. Odpowiada przede wszystkim za szansę prawidłowego rzucenia zaklęcia, ale wraz z Oceną Inteligencji oraz Inteligencją postaci wpływa również na siłę wielu czarów, zadawane obrażenia, leczenie, czas działania efektów, moc zaklęć ochronnych oraz możliwości przywołań.
System magii składa się z zaklęć powszechnych, dostępnych niezależnie od wybranej szkoły, oraz zaklęć należących do pięciu szkół magii:
- Vilya – przygoda i magia użytkowa,
- Narya – żywioły i magia ofensywna ukierunkowana na PvP,
- Ardya – natura i magia ofensywna ukierunkowana na PvM,
- Nenya – wsparcie i magia ochronna,
- Nazg – ciemność, osłabienia i magia śmierci.
Rozwój umiejętności
Rozwój statystyk
Trening Arkany Magii wspiera rozwój statystyk w następujących proporcjach:
| Statystyka | Udział |
|---|---|
| Siła (STR) | 5% |
| Zręczność (DEX) | 25% |
| Inteligencja (INT) | 75% |
Podane wartości są niezależnymi udziałami zapisanymi przy umiejętności, a nie szansą na jednorazowe zwiększenie konkretnej statystyki.
Rzucanie zaklęć
Zaklęcia można rzucać bezpośrednio za pomocą komendy:
.cast XX
gdzie XX oznacza numer zaklęcia.
Rozpoczęcie rzucania zaklęcia ujawnia postać, jeżeli była wcześniej ukryta.
Do zwykłego czarowania postać musi posiadać co najmniej 45 punktów bazowej Inteligencji. Ograniczenie jest sprawdzane przy zwykłym rzucaniu zaklęć.
Nie można rozpocząć czarowania między innymi:
- będąc martwym,
- będąc sparaliżowanym,
- podczas niesienia ciała na plecach,
- podczas leczenia innej postaci,
- podczas wykonywania innej blokującej czynności,
- w pancerzu niedopuszczającym czarowania,
- posiadając zbroję na wierzchowcu.
Zaklęcia wymagające celu lub wskazania miejsca mają maksymalny zasięg wynoszący około 11 pól i wymagają zachowania linii wzroku.
Pancerz i czarowanie
Nie każdy rodzaj pancerza pozwala na korzystanie z Arkany Magii.
Czarowanie jest możliwe w pancerzach posiadających właściwość pozwalającą na rzucanie zaklęć. W praktyce obejmuje to przede wszystkim pancerze skórzane oraz studded leather.
Cięższe pancerze, takie jak kolczugi i zbroje płytowe, uniemożliwiają rzucanie zaklęć.
Tarcze również blokują możliwość czarowania.
Założona zbroja wierzchowca także uniemożliwia rzucanie zaklęć.
Kije i kostury
Kije i kostury wykonywane w ramach Rzemiosła mogą podczas kraftingu otrzymywać dodatkowe efekty związane bezpośrednio z magią. Rodzaj oraz liczba otrzymanych bonusów zależą między innymi od jakości wykonanego przedmiotu i użytego materiału.
Możliwe efekty magiczne kijów i kosturów to:
| Efekt | Wartość początkowa | Maksimum |
|---|---|---|
| Szansa zachowania reagentów | 2% | 20% |
| Obrażenia czarów ofensywnych | 2% | 20% |
| Skrócenie czasu rzucania czarów | 3% | 30% |
| Wydłużenie czasu czarów wspierających i ochronnych | 4% | 40% |
Bonusy otrzymane podczas wykonania przedmiotu rozpoczynają z wartością podstawową i mogą być następnie rozwijane w systemie ulepszania. W przypadku kijów i kosturów służy do tego skrobak do drewna.
Dzięki temu odpowiednio wykonany i rozwinięty kij lub kostur może nie tylko wspierać oszczędzanie komponentów, ale również zwiększać siłę ofensywnej magii, przyspieszać rzucanie zaklęć oraz wydłużać działanie czarów ochronnych i wspierających.
Więcej informacji o jakości przedmiotów, dodatkowych efektach i ich ulepszaniu znajduje się na stronie Rzemiosło.
Kiedy działają premie kosturów
- Zachowanie reagentów – szansa na niewykorzystanie wymaganych komponentów przy próbie ich pobrania.
- Obrażenia czarów – zwiększenie obrażeń zaklęć korzystających z takiej premii; odnosi się również do obrażeń aktywnych pól ognia.
- Czas rzucania – skrócenie animacji i dodatkowego czasu czarowania.
- Czas efektów – działa na wybrane zaklęcia ochronne i wspierające, między innymi Protection, Bless, Agility, Cunning, Strength, Arch Protection, Reactive Armor i Spell Reflection, a także na niektóre zaklęcia użytkowe.
Premia do czasu trwania nie obejmuje automatycznie każdego czaru – zależy od rodzaju zaklęcia.
Składniki magiczne i tryby czarowania
Wiele zaklęć wykorzystuje reagenty (komponenty magiczne). Sposób korzystania z nich można przełączać komendą:
.regi
Kolejne użycia przełączają trzy tryby:
- Wymagane składniki – przy braku odpowiednich reagentów próba zostaje przerwana.
- Bez składników – postać próbuje rzucić czar bez pobierania reagentów.
- Tryb elastyczny – postać stara się wykorzystać składniki, lecz ich brak sam w sobie nie blokuje rozpoczęcia próby.
W trybach korzystających ze składników reagenty są pobierane przed testem powodzenia. Nieudane zaklęcie nie daje więc gwarancji ich odzyskania. Niektóre kije i kostury pozwalają losowo zachować składniki zaklęcia.
Powszechne reagenty: czarna perła, krwawy mech, czosnek, żeń-szeń, korzeń mandragory, psianka, pajęcza nić i siarka.
Składniki poszczególnych zaklęć
Poniższa tabela obejmuje zaklęcia powszechne i pięć szkół magii. Każdy wymieniony składnik jest potrzebny w jednej sztuce na próbę czarowania z reagentami.
| Zaklęcie (ID) | Krąg | Reagenty |
|---|---|---|
| Clumsy (1) | 1 | krwawy mech, psianka |
| Feeblemind (2) | 1 | psianka, żeń-szeń |
| Heal (3) | 1 | czosnek, żeń-szeń, pajęcza nić |
| Magic Arrow (4) | 1 | siarka |
| Weaken (21) | 1 | czosnek, psianka |
| Essence (58) | 1 | krwawy mech, psianka |
| Agility (5) | 2 | krwawy mech, korzeń mandragory |
| Cunning (6) | 2 | psianka, korzeń mandragory |
| Cure (7) | 2 | czosnek, żeń-szeń |
| Harm (8) | 2 | psianka, pajęcza nić |
| Protection (11) | 2 | czosnek, żeń-szeń, siarka |
| Strength (12) | 2 | korzeń mandragory, psianka |
| Bless (13) | 3 | czosnek, korzeń mandragory |
| Curse (16) | 4 | czosnek, psianka, siarka |
| Arch Cure (26) | 4 | czosnek, żeń-szeń, korzeń mandragory |
| Paralyze (18) | 5 | czosnek, korzeń mandragory, pajęcza nić |
| Reveal (22) | 5 | krwawy mech, siarka |
| Dispel Field (28) | 5 | czarna perła, czosnek, pajęcza nić, siarka |
| Dispel (23) | 6 | czosnek, korzeń mandragory, siarka |
| Wall of Stone (34) | 3 | krwawy mech, czosnek |
| SummonCreature (19) | 5 | krwawy mech, korzeń mandragory, pajęcza nić |
| Lightning (38) | 5 | siarka, korzeń mandragory |
| Chain Lightning (41) | 7 | krwawy mech, korzeń mandragory, czarna perła, siarka |
| Earth Elemental (37) | 8 | krwawy mech, korzeń mandragory, pajęcza nić |
| Fireball (47) | 4 | czarna perła, siarka |
| Fire Field (48) | 4 | pajęcza nić, siarka, czarna perła |
| Explosion (35) | 5 | korzeń mandragory, siarka |
| FlameStrike (49) | 6 | pajęcza nić, siarka |
| Mass Dispel (31) | 7 | czarna perła, czosnek, korzeń mandragory, siarka |
| Meteor Swarm (50) | 7 | krwawy mech, korzeń mandragory, pajęcza nić, siarka |
| Fire Elemental (51) | 8 | krwawy mech, korzeń mandragory, siarka |
| Poison (52) | 4 | pajęcza nić, siarka |
| Mind Blast (25) | 5 | czarna perła, korzeń mandragory, psianka, siarka |
| SummonUndead (57) | 5 | krwawy mech, korzeń mandragory, pajęcza nić |
| Mass Curse (29) | 6 | czosnek, korzeń mandragory, psianka, siarka |
| Earthquake (36) | 7 | krwawy mech, żeń-szeń, korzeń mandragory, siarka |
| Summon Daemon (56) | 8 | krwawy mech, korzeń mandragory, siarka |
| Greater Heal (24) | 4 | czosnek, żeń-szeń, korzeń mandragory, pajęcza nić |
| Arch Protection (27) | 4 | czosnek, żeń-szeń, korzeń mandragory, siarka |
| Reactive Armor (43) | 4 | czosnek, pajęcza nić, siarka |
| Spell Reflection (44) | 5 | czosnek, korzeń mandragory, pajęcza nić |
| Resurrection (32) | 8 | krwawy mech, czosnek, żeń-szeń |
| Water Elemental (46) | 8 | krwawy mech, korzeń mandragory, pajęcza nić |
| Unlock (15) | 3 | krwawy mech, korzeń mandragory, siarka |
| Telekinesis (33) | 4 | krwawy mech, korzeń mandragory |
| Incognito (17) | 5 | krwawy mech, czosnek, psianka |
| Energy Bolt (39) | 5 | czarna perła, psianka |
| Invisibility (20) | 6 | krwawy mech, psianka |
| Air Elemental (42) | 8 | krwawy mech, korzeń mandragory, pajęcza nić |
Kręgi zaklęć
Każde zaklęcie posiada przypisany krąg, który wpływa przede wszystkim na:
- koszt many,
- trudność rzucenia zaklęcia,
- czas rzucania,
- możliwość poruszania się podczas czarowania,
- czas osłabienia walki fizycznej po rzuceniu czaru.
| Krąg | Koszt many | Trudność | Podstawowy czas rzucania |
|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 7 | 2,25 s |
| 2 | 7 | 11 | 2,50 s |
| 3 | 9 | 15 | 2,75 s |
| 4 | 11 | 29 | 3,00 s |
| 5 | 14 | 38 | 3,25 s |
| 6 | 20 | 52 | 3,50 s |
| 7 | 40 | 66 | 3,75 s |
| 8 | 50 | 80 | 4,00 s |
Niektóre przedmioty i ich jakość mogą wpływać na czas rzucania zaklęć.
Szansa powodzenia
Dla standardowego rzutu szansa powodzenia wynika z różnicy pomiędzy efektywnym poziomem Arkany Magii a trudnością danego kręgu. Poniższy wynik jest wyrażony w procentach.
W uproszczeniu:
(Arkana Magii - trudność) × 4%
Wynik ograniczany jest do przedziału od 0% do 100%.
Oznacza to, że wraz ze wzrostem kręgu wymagany jest coraz wyższy poziom Arkany Magii.
Koszt many, niepowodzenie i regeneracja
Koszt many zależy od kręgu zaklęcia (tabela powyżej). Przed rozpoczęciem rzucania wymagane jest posiadanie odpowiedniego zapasu many; po udanym zakończeniu czarowania koszt jest pobierany przed wyborem celu.
W przypadku niepowodzenia testu Arkany Magii postać traci około jedną trzecią kosztu many danego kręgu. Jeśli mag po udanym rzuceniu nie wskaże celu lub anuluje jego wybór, część pobranej many może zostać zwrócona. Podobny zwrot występuje w wybranych przypadkach braku możliwości wskazania celu.
Esencja ma dodatkowy mechanizm odzyskiwania części many. Wpływ jakości kostura na skrócenie czasu czarowania nie zmienia podstawowego kosztu many.
Poruszanie się i utrzymanie koncentracji – dodatkowe wartości
Oprócz maksymalnego oddalenia istnieje osobny limit całkowitej liczby kroków:
Maksymalna liczba wykonanych kroków ≈ 4 × limit promienia – 1
Dla postaci ze 100% Medytacji daje to orientacyjnie następujące wartości (pieszo):
| Kręgi | Promień koncentracji | Maksymalna liczba kroków |
|---|---|---|
| 1–2 | 12 pól | 47 |
| 3–5 | 8 pól | 31 |
| 6–8 | 6 pól | 23 |
Podczas czarowania obowiązuje również limit czasu na utrzymanie koncentracji; wraz z Medytacją rośnie zapas czasu na dokończenie próby, także podczas wybierania celu. Otrzymane obrażenia mogą zakończyć rzucanie wcześniej.
Dodatkowe zastosowania Arkany Magii
Wsparcie obrony w walce fizycznej
Arkana Magii może częściowo wspierać obronę postaci, która posiada niewielkie wyszkolenie w walce bronią:
- Przy parowaniu bronią może zostać uwzględniony dodatkowy składnik wynoszący 35% efektywnej Arkany Magii, jeżeli poziom używanej umiejętności obronnej jest niski, a premia magiczna przekracza próg zastosowania.
- Przy unikaniu ciosów analogicznie może zostać doliczony składnik odpowiadający 16% Arkany Magii, gdy podstawowa wartość uniku jest niska.
Są to warunkowe składniki szansy obrony, a nie bezpośrednio 35% albo 16% gwarantowanej szansy uniknięcia ciosu. Znaczenie mają również rodzaj uzbrojenia, sytuacja bojowa i pozostałe ograniczenia mechaniki walki.
Siła magii i odporność celu
Siła zaklęć korzysta z różnych formuł, zależnych od czaru. W wielu przypadkach wynik opiera się na Arkanie Magii i Ocenie Inteligencji, a następnie jest przeliczany według Inteligencji rzucającego:
Modyfikator Inteligencji = 0,5 + Inteligencja / 200
Przy 100 Inteligencji mnożnik wynosi 1,0; przy 60 Inteligencji wynosi 0,8. Wyższa Inteligencja może więc wzmacniać efekt, ale nie każda formuła korzysta z tego modyfikatora.
Siła woli celu oraz jego Inteligencja ograniczają wiele ofensywnych efektów. Sam test odporności może zarazem rozwijać umiejętność Siła woli.
Arkana Magii a Ocena Inteligencji
Ocena Inteligencji jest jedną z najważniejszych umiejętności współpracujących z Arkaną Magii.
Arkana Magii odpowiada przede wszystkim za możliwość i powodzenie rzucenia zaklęcia, natomiast połączenie obu umiejętności wpływa na wiele jego parametrów.
W zależności od zaklęcia Arkana Magii i Ocena Inteligencji mogą zwiększać:
- obrażenia,
- siłę leczenia,
- siłę zwiększenia lub obniżenia statystyk,
- dodatkowy AR,
- czas trwania efektu,
- moc wykrywania ukrytych postaci,
- skuteczność rozpraszania magii,
- siłę trucizny,
- możliwości i czas działania przywołańców.
Dodatkowo przy udanym normalnym rzuceniu zaklęcia Ocena Inteligencji może rozwijać się równolegle z Arkaną Magii.
Wpływ Inteligencji
Oprócz samej Oceny Inteligencji znaczenie ma również statystyka Inteligencja postaci.
Wiele efektów zaklęć przechodzi przez dodatkowy modyfikator zależny od Inteligencji rzucającego. Oznacza to, że dwóch magów posiadających taki sam poziom Arkany Magii i Oceny Inteligencji może uzyskać nieco inny efekt czaru, jeżeli różnią się wartością Inteligencji.
Przy 100 punktach Inteligencji modyfikator wynosi 1,0; przy wyższej Inteligencji może przekraczać 1,0.
Arkana Magii a Medytacja
Medytacja odpowiada nie tylko za regenerację many. Ma również bardzo duże znaczenie podczas samego rzucania zaklęć.
Wpływa przede wszystkim na:
- możliwość przemieszczania się podczas czarowania,
- maksymalne oddalenie się od miejsca rozpoczęcia rzucania czaru,
- szansę utrzymania koncentracji po otrzymaniu obrażeń.
Poruszanie się podczas czarowania
Postać może poruszać się podczas rzucania zaklęcia, jednak liczba możliwych kroków oraz maksymalne oddalenie zależą od poziomu Medytacji i kręgu czaru.
Im wyższy krąg, tym trudniej utrzymać koncentrację podczas przemieszczania się.
Maksymalny promień oddalenia od miejsca rozpoczęcia czaru jest w przybliżeniu liczony jako:
| Krąg | Maksymalne oddalenie |
|---|---|
| 1–2 | Medytacja / 8 |
| 3–5 | Medytacja / 12 |
| 6–8 | Medytacja / 16 |
Minimalna wartość wynosi jedno pole.
System dodatkowo kontroluje łączną liczbę wykonywanych kroków. Samo krążenie wokół miejsca rozpoczęcia castowania nie pozwala więc poruszać się bez ograniczeń.
Czarowanie z wierzchowca zwiększa dopuszczalny zakres ruchu zależnie od poziomu umiejętności związanej z jazdą.
Otrzymywanie obrażeń podczas czarowania
Otrzymanie obrażeń nie musi automatycznie przerwać czaru.
Szansa utrzymania koncentracji jest liczona mniej więcej według wzoru:
45% + Medytacja / 2 - otrzymane obrażenia × 0,1
Przykładowo postać posiadająca 100% Medytacji ma bardzo dużą szansę utrzymania zaklęcia nawet po otrzymaniu obrażeń, podczas gdy początkujący mag jest znacznie bardziej podatny na przerwanie czaru.
Czarowanie z wierzchowca
Zaklęcia można rzucać podczas jazdy, jednak czarowanie z wierzchowca wiąże się z dodatkowymi zasadami.
Koszt many jest zwiększony i zależy od poziomu umiejętności związanej z jazdą. Przy niskiej wartości tej umiejętności czar może kosztować nawet około dwukrotnie więcej many, natomiast wraz z jej rozwojem kara stopniowo maleje.
Jazda wpływa również na możliwość poruszania się podczas rzucania zaklęcia. Podstawowy limit ruchu wynikający z Medytacji jest na wierzchowcu zwiększany zależnie od poziomu Jazdy, dzięki czemu doświadczony jeździec może zachować większą swobodę przemieszczania się podczas castowania.
Udane rzucanie zaklęć podczas jazdy może dodatkowo przyczyniać się do rozwoju umiejętności Jazda. Nie dotyczy to zaklęć rzucanych ze zwojów.
Zbroja wierzchowca uniemożliwia rzucanie zaklęć. Aby czarować konno, wierzchowiec nie może mieć założonego opancerzenia.
Czarowanie a walka fizyczna
Rzucenie zaklęcia powoduje krótkotrwałe osłabienie obrażeń zadawanych przy pomocy broni.
Czas działania osłabienia wynosi:
4 sekundy + 1 sekunda za krąg zaklęcia
W przypadku zaklęć wymagających wskazania celu czas ten jest ponownie odświeżany podczas wyboru celu.
W trakcie działania osłabienia:
- obrażenia w walce wręcz wynoszą około 60% normalnej wartości,
- obrażenia przy pomocy broni dystansowej wynoszą około 45% normalnej wartości.
Postać otrzymuje stosowny komunikat przy zadaniu osłabionego ciosu.
Odporność na magię
Wiele ofensywnych zaklęć podlega działaniu Odporności na Magię celu.
Wysoka Inteligencja oraz Siła woli mogą zmniejszać siłę otrzymanego zaklęcia.
Dotyczy to między innymi:
- bezpośrednich obrażeń,
- obniżania statystyk,
- paraliżu,
- części efektów specjalnych.
Niektóre zaklęcia mogą również zostać odbite przy pomocy efektu Spell Reflection.
Modyfikatory PvP i PvM
Niektóre zaklęcia ofensywne posiadają dodatkowe mnożniki obrażeń zależne od tego, czy celem jest gracz (PvP), czy NPC (PvM). Dzięki temu poszczególne szkoły magii mogą być wyraźniej ukierunkowane na określony rodzaj walki.
| Szkoła | Zaklęcia | PvP | PvM |
|---|---|---|---|
| Narya | Fireball, Explosion, Flame Strike | ×1,15 | ×1,00 |
| Ardya | Lightning, Chain Lightning | ×1,00 | ×1,40 |
| Vilya | Energy Bolt | ×1,05 | ×1,20 |
| Nazg | Mind Blast, Earthquake | ×1,05 | ×1,15 |
| Zaklęcia powszechne | Magic Arrow, Harm | ×1,00 | ×1,20 |
Mnożnik jest nakładany na obrażenia wynikające z podstawowej formuły zaklęcia, dlatego nie zastępuje wpływu Arkany Magii, Oceny Inteligencji ani pozostałych modyfikatorów obrażeń.
W przypadku szkoły Narya widoczne jest ukierunkowanie na walkę PvP, natomiast Ardya otrzymuje znacznie większy bonus podczas walki z NPC. Vilya i Nazg posiadają mniejsze premie w obu rodzajach walki.
Trening Arkany Magii
Arkana Magii rozwija się podczas rzucania zaklęć.
W obecnym systemie rozwoju umiejętności zarówno udana, jak i nieudana próba rzucenia zaklęcia może dać progres.
Nie obowiązuje więc zasada, że wyłącznie udany czar pozwala rozwijać umiejętność.
Najbardziej efektywny rozwój następuje przy próbach o trudności dopasowanej do umiejętności. Najwyższy oczekiwany mnożnik rozwoju utrzymuje się w szerokim przedziale 40–80% szansy powodzenia.
Orientacyjnie odpowiada to następującym wartościom:
| Krąg | Trudność | Przedział Arkany Magii dla 40–80% powodzenia |
|---|---|---|
| 1 | 7 | około 17–27% |
| 2 | 11 | około 21–31% |
| 3 | 15 | około 25–35% |
| 4 | 29 | około 39–49% |
| 5 | 38 | około 48–58% |
| 6 | 52 | około 62–72% |
| 7 | 66 | około 76–86% |
| 8 | 80 | około 90–100% |
Wyższy krąg nie oznacza więc automatycznie lepszego gainu — najlepszy jest czar o trudności dopasowanej do aktualnego poziomu umiejętności.
Arkana Magii należy również do umiejętności bardzo silnie wspierających rozwój Inteligencji.
Esencja
Do treningu Arkany Magii służy specjalne zaklęcie Essence – Esencja o numerze 58.
.cast 58
Zaklęcie nie wywołuje normalnego efektu bojowego lub użytkowego. Jego głównym zadaniem jest umożliwienie treningu Arkany Magii. Można również przełączyć dźwięk Esencji komendą .esencja dzwiek.
Esencja może korzystać z trudności odpowiadającej kręgom od 1 do 8, dzięki czemu można dostosować poziom zaklęcia do aktualnego poziomu umiejętności. Poziom zaklęcia ustawia się przy pomocy komendy (wybierz wartość od 1 do 8):
.esencja 1–.esencja 8
Esencja posiada również krótszy podstawowy czas rzucania niż zwykłe zaklęcia:
2 sekundy + 0,1 sekundy za krąg
Szkoły magii
Poza pulą zaklęć powszechnych mag może należeć do jednej z pięciu szkół magii.
Aby móc wybrać szkołę, wymagane jest co najmniej:
- 60% Arkany Magii,
- 50% Oceny Inteligencji.
Zaklęcia przypisane do konkretnej szkoły mogą być rzucane wyłącznie przez postać należącą do tej szkoły. Szkołę wybiera się komendą .magicschool; po spełnieniu progów można również wybrać inną szkołę.
Zaklęcia powszechne
Poniższe zaklęcia nie są przypisane do żadnej szkoły magii.
Leczące
| ID | Zaklęcie | Krąg | Działanie |
|---|---|---|---|
| 3 | Heal | 1 | Leczy wskazany cel jedną porcją zdrowia. Ilość odzyskanego zdrowia zależy przede wszystkim od Arkany Magii, Oceny Inteligencji i Inteligencji rzucającego; wynosi maksymalnie 30 punktów. |
| 7 | Cure | 2 | Próbuje usunąć truciznę z celu. Skuteczność zależy od umiejętności magicznych rzucającego. Na niektóre istoty związane z trucizną działa również ofensywnie. |
| 26 | Arch Cure | 4 | Obszarowa wersja Cure. Leczy zatrucie członków drużyny oraz należących do nich zwierząt i przywołańców znajdujących się w zasięgu. Może również ranić istoty związane z trucizną. |
Bojowe
| ID | Zaklęcie | Krąg | Działanie |
|---|---|---|---|
| 4 | Magic Arrow | 1 | Podstawowe ofensywne zaklęcie zadające bezpośrednie obrażenia magiczne. |
| 8 | Harm | 2 | Zadaje bezpośrednie obrażenia magiczne. |
| 18 | Paralyze | 5 | Tymczasowo unieruchamia wskazany cel. Czas działania zależy od mocy rzucającego i odporności celu. |
Wzmacniające
| ID | Zaklęcie | Krąg | Działanie |
|---|---|---|---|
| 5 | Agility | 2 | Tymczasowo zwiększa Zręczność celu. |
| 6 | Cunning | 2 | Tymczasowo zwiększa Inteligencję celu. |
| 11 | Protection | 2 | Zwiększa AR celu. Wartość efektu zależy od Arkany Magii, Oceny Inteligencji i Inteligencji rzucającego. |
| 12 | Strength | 2 | Tymczasowo zwiększa Siłę celu. |
| 13 | Bless | 3 | Jednocześnie zwiększa Siłę, Zręczność i Inteligencję celu. |
Osłabiające
| ID | Zaklęcie | Krąg | Działanie |
|---|---|---|---|
| 1 | Clumsy | 1 | Obniża Zręczność celu. Siła efektu zależy od Arkany Magii, Oceny Inteligencji i Inteligencji rzucającego oraz może zostać ograniczona przez odporność celu. |
| 2 | Feeblemind | 1 | Obniża Inteligencję celu. |
| 21 | Weaken | 1 | Obniża Siłę celu. |
| 16 | Curse | 4 | Jednocześnie obniża Siłę, Zręczność i Inteligencję celu. Efekt podlega odporności magicznej. |
Różne
| ID | Zaklęcie | Krąg | Działanie |
|---|---|---|---|
| 23 | Dispel | 6 | Próbuje rozproszyć wskazanego przywołańca. Nieudane próby mogą stopniowo ułatwiać jego późniejsze rozproszenie. |
| 28 | Dispel Field | 5 | Próbuje rozproszyć magiczne pola znajdujące się w pobliżu rzucającego. Skuteczność zależy od mocy maga oraz mocy pola. |
| 22 | Reveal | 5 | Próbuje ujawnić ukryte postacie oraz niektóre ukryte obiekty w pobliżu rzucającego. Zasięg rośnie wraz z mocą czaru. Ujawniona postać otrzymuje krótką blokadę ponownego ukrycia. |
Treningowe
| ID | Zaklęcie | Krąg | Działanie |
|---|---|---|---|
| 58 | Essence | 1–8 | Specjalne zaklęcie przeznaczone przede wszystkim do treningu Arkany Magii. |
Reveal – zasięg wykrywania
Moc zaklęcia Reveal zależy od Arkany Magii, Oceny Inteligencji i Inteligencji rzucającego. Im wyższa moc, tym większy zasięg wykrywania:
| Moc zaklęcia | Zasięg wykrywania |
|---|---|
| poniżej 10 | 1 pole |
| 10–29 | 2 pola |
| 30–49 | 3 pola |
| 50–59 | 4 pola |
| 60–69 | 5 pól |
| 70–79 | 6 pól |
| 80–89 | 7 pól |
| 90–99 | 9 pól |
| od 100 | 10 pól |
Zaklęcie może również wskazywać ukryte przedmioty i pułapki. Przedmiot znajdujący się nie dalej niż 4 pola od maga może zostać ujawniony, natomiast przy większej odległości mag może otrzymać sygnał o czymś ukrytym w pobliżu.
Vilya – szkoła przygody
Vilya skupia się przede wszystkim na magii użytkowej, eksploracji, manipulowaniu otoczeniem oraz kontroli pola walki.
Pozwala między innymi otwierać zamki za pomocą magii, przemieszczać przedmioty na odległość, zmieniać tożsamość, stawać się niewidzialnym oraz przywołać żywiołaka powietrza.
Zaklęcia Vilya
| ID | Zaklęcie | Krąg | Działanie |
|---|---|---|---|
| 15 | Unlock | 3 | Magiczny odpowiednik włamywania. Pozwala otwierać zamki i rozbrajać część zabezpieczeń. Moc próby zależy od Arkany Magii i Oceny Inteligencji. Może również działać na skrzynie skarbów. |
| 33 | Telekinesis | 4 | Pozwala oddziaływać na cel na odległość. Użyte na postaci zadaje obrażenia, chwilowo ją unieruchamia i odpycha. Użyte na odpowiednim przedmiocie może przyciągnąć go w stronę rzucającego. |
| 17 | Incognito | 5 | Pozwala magowi przyjąć tymczasową inną tożsamość i samodzielnie wybrać używane imię. Czas działania zależy od mocy czaru. |
| 39 | Energy Bolt | 5 | Silne zaklęcie zadające bezpośrednie obrażenia energetyczne. Obrażenia rosną wraz z Arkaną Magii i Oceną Inteligencji. Zaklęcie posiada dodatkowe modyfikatory przeciwko graczom i NPC. |
| 20 | Invisibility | 6 | Czyni wskazany cel niewidzialnym. Moc czaru wpływa na czas działania oraz liczbę kroków możliwych do wykonania w ukryciu. Po zakończeniu efektu postać posiadająca odpowiednio wysokie Skradanie się może pozostać ukryta. |
| 42 | Air Elemental | 8 | Przywołuje żywiołaka powietrza podporządkowanego magowi. |
Invisibility – czas i liczba kroków
Moc Invisibility zależy od Arkany Magii, Oceny Inteligencji i Inteligencji rzucającego:
Moc = (Arkana Magii + Ocena Inteligencji) / 2 × (0,5 + Inteligencja / 200)
| Moc zaklęcia | Początkowa liczba kroków w ukryciu |
|---|---|
| poniżej 70 | 1 |
| 70–79 | 2 |
| 80–89 | 3 |
| od 90 | 4 |
Czas niewidzialności wynosi w przybliżeniu tyle sekund, ile wynosi moc zaklęcia, i może zostać wydłużony przez premię kijów i kosturów do czasu efektów. Po upływie tego czasu udana próba Skradania się może pozwolić pozostać w ukryciu.
Narya – szkoła żywiołów
Narya jest szkołą skoncentrowaną przede wszystkim na ofensywnej magii ognia i walce z innymi graczami.
Jej zaklęcia obejmują silne ataki bezpośrednie, eksplozje, ataki obszarowe, pola ognia oraz przywołanie żywiołaka ognia.
Wiele podstawowych zaklęć ofensywnych Narya posiada dodatkowy modyfikator obrażeń przeciwko graczom.
Zaklęcia Narya
| ID | Zaklęcie | Krąg | Działanie |
|---|---|---|---|
| 47 | Fireball | 4 | Podstawowy ofensywny czar Narya. Zadaje obrażenia zależne od Arkany Magii i Oceny Inteligencji. Przeciwko graczom otrzymuje dodatkowy mnożnik obrażeń. |
| 48 | Fire Field | 4 | Tworzy linię ognia z maksymalnie sześciu segmentów ustawioną w odpowiednim kierunku. Czas działania pola zależy od Arkany Magii i Oceny Inteligencji. |
| 35 | Explosion | 5 | Nakłada na wskazany cel eksplozję, która detonuje po około 3 sekundach. Obrażenia zależą od Arkany Magii i Oceny Inteligencji i są zwiększone przeciwko graczom. |
| 49 | Flame Strike | 6 | Bardzo silne bezpośrednie zaklęcie ognia. Jego obrażenia bardzo mocno skalują się z Arkaną Magii i Oceną Inteligencji. Posiada dodatkowy mnożnik obrażeń przeciwko graczom. |
| 50 | Meteor Swarm | 7 | Obszarowe zaklęcie ofensywne. Uderza przeciwników w promieniu około 5 pól od wskazanego miejsca, pomijając rzucającego i członków jego drużyny. |
| 31 | Mass Dispel | 7 | Obszarowa wersja Dispel. Próbuje rozproszyć przywołane istoty znajdujące się w zasięgu działania zaklęcia. |
| 51 | Fire Elemental | 8 | Przywołuje żywiołaka ognia podporządkowanego magowi. |
Pola ognia i Meteor Swarm
Podstawowy czas działania Fire Field zależy od dwóch umiejętności magicznych:
Czas pola ognia (sekundy) ≈ (Arkana Magii + Ocena Inteligencji) / 4
Przy 100% Arkany Magii i 100% Oceny Inteligencji pole utrzymuje się przez około 50 sekund. Magiczna premia kija lub kostura do obrażeń czarów zwiększa także obrażenia aktywnych pól ognia.
Meteor Swarm przechodzi przez kolejne cele w obszarze działania. Pomiędzy obsłużeniem kolejnych przeciwników występuje około 1 sekunda przerwy.
Ardya – szkoła natury
Ardya jest szkołą nastawioną przede wszystkim na walkę z przeciwnikami sterowanymi przez grę oraz wykorzystanie sił natury.
Jej magia pozwala tworzyć kamienne bariery, razić przeciwników błyskawicami, przywoływać zwierzęta i żywiołaki oraz atakować całe grupy przeciwników.
Zaklęcia ofensywne Ardya posiadają silne modyfikatory obrażeń przeciwko NPC.
Zaklęcia Ardya
| ID | Zaklęcie | Krąg | Działanie |
|---|---|---|---|
| 34 | Wall of Stone | 3 | Tworzy linię kamiennej bariery z maksymalnie sześciu segmentów. Czas jej istnienia zależy od Arkany Magii i Oceny Inteligencji, z zachowaniem minimalnego czasu działania. |
| 38 | Lightning | 5 | Bezpośrednie zaklęcie ofensywne zadające obrażenia od błyskawicy. Przeciwko NPC obrażenia są zwiększane o mnożnik ×1,4. |
| 19 | Summon Creature | 5 | Przywołuje zwierzę lub inną naturalną istotę. Rodzaj dostępnych stworzeń zależy od poziomu Arkany Magii. |
| 41 | Chain Lightning | 7 | Obszarowe zaklęcie błyskawic. Atakuje przeciwników znajdujących się w promieniu około 5 pól od wskazanego miejsca, pomijając członków drużyny. Obrażenia przeciwko NPC są zwiększane o mnożnik ×1,4. |
| 37 | Earth Elemental | 8 | Przywołuje żywiołaka ziemi podporządkowanego magowi. |
Wall of Stone – czas działania
Kamienna ściana pozostaje przez czas zależny od Arkany Magii i Oceny Inteligencji, ale nie krócej niż 20 sekund.
Podstawowy czas ściany (sekundy) = większa z wartości: 20 lub (Arkana Magii + Ocena Inteligencji) / 4
Przy 100% obu umiejętności jest to około 50 sekund. Premia magicznego kija lub kostura do czasu trwania czarów wspierających i użytkowych może go dodatkowo wydłużyć.
Przywołania Ardya
W przypadku Summon Creature dostępne stworzenia zależą od poziomu Arkany Magii.
| Poziom Arkany Magii | Dostępna grupa przywołań |
|---|---|
| poniżej 70% | podstawowe stworzenia |
| 70–79% | średnio zaawansowane stworzenia |
| 80% i więcej | najsilniejsza grupa stworzeń |
Wybrane stworzenie może zostać zapamiętane przez system, dzięki czemu kolejne użycia zaklęcia mogą przywoływać wskazany wcześniej rodzaj istoty.
Nenya – szkoła wsparcia
Nenya skupia się na ochronie, leczeniu i wspieraniu siebie oraz członków drużyny.
Pozwala między innymi leczyć ciężkie rany, zwiększać pancerz całej drużyny, korzystać z magicznych efektów obronnych, odbijać zaklęcia oraz wskrzeszać poległych.
Zaklęcia Nenya
| ID | Zaklęcie | Krąg | Działanie |
|---|---|---|---|
| 24 | Greater Heal | 4 | Silne leczenie działające przez kilka sekund. Mag musi utrzymywać koncentrację, a cel otrzymuje kolejne porcje leczenia. Leczenie samego siebie jest słabsze niż leczenie innego celu. |
| 27 | Arch Protection | 4 | Zwiększa AR członków drużyny oraz należących do nich zwierząt i przywołańców w obszarze czaru. Wartość ochrony zależy od mocy rzucającego. |
| 43 | Reactive Armor | 4 | Nakłada na wskazany cel Reaktywny Pancerz. Przy ciosach fizycznych jego ładunki odbijają w napastnika część zadanych obrażeń; każdy taki cios zmniejsza liczbę ładunków. Siła i czas efektu zależą od umiejętności maga, a efekt rzucony na inną osobę ma mniej ładunków. |
| 44 | Spell Reflection | 5 | Nakłada na rzucającego efekt pozwalający odbić następne odpowiednie zaklęcie. Czas działania zależy od Arkany Magii i Oceny Inteligencji. |
| 32 | Resurrection | 8 | Pozwala wskrzesić martwego gracza znajdującego się bezpośrednio obok maga. Siła przywrócenia zależy od Arkany Magii i Oceny Inteligencji. Użyte na nieumarłym NPC działa jako silne zaklęcie ofensywne. |
| 46 | Water Elemental | 8 | Przywołuje żywiołaka wody podporządkowanego magowi. |
Nazg – szkoła ciemności
Nazg koncentruje się na magii trucizn, klątw, nieumarłych oraz silnych zaklęciach ofensywnych.
Pozwala zatruwać przeciwników, przywoływać nieumarłych, masowo obniżać statystyki oraz korzystać z potężnej magii obszarowej.
Zaklęcia Nazg
| ID | Zaklęcie | Krąg | Działanie |
|---|---|---|---|
| 52 | Poison | 4 | Zatruwa wskazany cel i zadaje początkowe obrażenia. Siła trucizny zależy od Arkany Magii i Oceny Inteligencji. Rzucenie czaru na już zatruty cel może uruchomić dodatkowe obrażenia rozłożone w czasie. Zaklęcie może również oddziaływać na postacie znajdujące się bezpośrednio obok celu. |
| 57 | Summon Undead | 5 | Przywołuje nieumarłego podporządkowanego magowi. Dostępne rodzaje nieumarłych zależą od poziomu Arkany Magii. |
| 25 | Mind Blast | 5 | Bezpośrednie ofensywne zaklęcie magiczne. Posiada osobne modyfikatory obrażeń przeciwko graczom i NPC. |
| 29 | Mass Curse | 6 | Obszarowo obniża Siłę, Zręczność i Inteligencję przeciwników w pobliżu wskazanego miejsca. Członkowie drużyny rzucającego są pomijani. Podstawowa siła efektu wynosi około 7–15 punktów przed uwzględnieniem odporności celu. |
| 36 | Earthquake | 7 | Potężne zaklęcie obszarowe działające w promieniu około 12 pól wokół rzucającego. Atakuje przeciwników posiadających linię wzroku z magiem i pomija członków jego drużyny. |
| 56 | Summon Daemon | 8 | Przywołuje demona podporządkowanego magowi. |
Przywołania Nazg
Podobnie jak w przypadku Summon Creature szkoły Ardya, rodzaj istoty dostępnej przez Summon Undead zależy od poziomu Arkany Magii.
Przy niższej umiejętności dostępne są słabsze nieumarłe, a po przekroczeniu kolejnych progów 70% i 80% pojawiają się silniejsze możliwości przywołania.
Przywołańcy
Wybór przywoływanej istoty
Mag należący do Ardya albo Nazg może wskazać preferowany rodzaj przywołańca komendą:
.setsummoncreature
Dostępne grupy zależą od Arkany Magii. Jeśli wybrany rodzaj zostanie zapamiętany, kolejne przywołania korzystają z tego wyboru. Bez zapisanej preferencji wybierana jest losowa istota z aktualnie dostępnej grupy.
| Szkoła | Arkana Magii | Możliwe istoty | Sloty na istotę |
|---|---|---|---|
| Ardya | poniżej 70% | Wielki szczur, wilk, ropucha, owca, gnuśny odyniec | 1 |
| Ardya | 70–79% | Szary wilk, orzeł, niedźwiedź brunatny, ryś, jeleń | 2 |
| Ardya | 80% i więcej | Niedźwiedź grizzly, niedźwiedź czarny, biały wilk, boa, stary wilk | 3 |
| Nazg | poniżej 70% | Cień | 1 |
| Nazg | 70–79% | Cień, zjawa, skrzydlata zjawa, widmo, upiór | 1–3 |
| Nazg | 80% i więcej | Skrzydlata zjawa, król podziemi, Pan Kurhanu | 2–3 |
Przy wyborze konkretnego stworzenia dostępne są również grupy z niższych progów. W miarę rozwoju mag może więc przywoływać zarówno słabsze, jak i mocniejsze istoty.
Siła przywołańców i ich czas życia
Czas życia większości przywołańców jest zależny od sumy dwóch umiejętności:
Czas istnienia (sekundy) = Arkana Magii + Ocena Inteligencji
Przykładowo 80% Arkany Magii i 70% Oceny Inteligencji daje około 150 sekund (2 minuty 30 sekund) działania przywołańca.
Maksymalna pula slotów dla zwykłych przywołańców zależy od obu umiejętności (wynik zaokrąglany do liczby całkowitej):
Pula slotów = (Arkana Magii + Ocena Inteligencji) / 40, po sprowadzeniu wyniku do liczby całkowitej
Przykładowo przy 100% obu umiejętności mag dysponuje pulą około 5 slotów. Każda istota zużywa odpowiednią liczbę slotów, dlatego najsilniejszy przywołaniec nie jest równoważny kilku słabszym.
Żywiołaki i demon należą do kategorii dużych przywołańców, dla której obowiązuje osobne ograniczenie liczby kontrolowanych istot.
Wskazówki
- Ucz się na zaklęciach, których trudność jest dopasowana do Twojej aktualnej Arkany Magii. Sam wyższy krąg nie gwarantuje szybszego rozwoju.
- Regularnie podnoś Ocenę Inteligencji: wiele zaklęć korzysta z obu umiejętności jednocześnie.
- Przy walce w ruchu zwracaj uwagę jednocześnie na promień koncentracji i limit kroków wynikający z Medytacji.
- Przed przejściem do walki zdecyduj, czy używasz reagentów; najsilniejsze czary mogą wymagać kosztownych komponentów.
- Używaj odpowiedniego kija lub kostura do wybranego stylu gry: oszczędzania składników, obrażeń, szybkości czarowania albo długości ochrony.
- Przy przywołaniach licz nie tylko liczbę zwierząt, ale również sloty wymagane przez każdy rodzaj istoty.
Podsumowanie
Arkana Magii określa zdolność rzucania zaklęć, a w połączeniu z Oceną Inteligencji i statystyką Inteligencji kształtuje wiele ich skutków. Medytacja pomaga utrzymać koncentrację, Siła woli chroni przed wrogą magią, a wybór szkoły otwiera odrębne zestawy zaklęć.