Parowanie

Z Endore
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Parowanie ciosów jest umiejętnością obronną przeznaczoną przede wszystkim dla postaci korzystających z tarczy. Wpływa na szansę zatrzymania ciosu całkowicie lub częściowo, pozwala osłaniać towarzyszy i korzystać ze specjalnych manewrów tarczą. Tarcza nie zapewnia automatycznie pełnej ochrony przed każdym uderzeniem — jej skuteczność zależy przede wszystkim od Parowania ciosów, rodzaju tarczy, jej pancerza (AR) oraz dodatkowych właściwości.

Ważne: parowanie bronią to odrębny element obrony. Jego skuteczność zależy głównie od umiejętności bojowej właściwej używanej broni, a nie bezpośrednio od umiejętności Parowanie ciosów.

Rozwój umiejętności

Parowanie ciosów rozwija się podczas obrony tarczą przed atakami. Punkty umiejętności są przyznawane na podstawie czasu walki i prób obrony — również nieudane próby mogą służyć treningowi. Przy naliczaniu rozwoju uwzględniana jest szansa zablokowania ciosu; kolejne próby nie gwarantują każdorazowo przyrostu. Umiejętność może być rozwijana również podczas używania drwiny tarczą. Odrębna obsługa parowania występuje także przy atakach pięściami.

Rozwój statystyk

Trening Parowania ciosów wspiera rozwój statystyk w następujących proporcjach:

Statystyka Udział
Siła (STR) 60%
Zręczność (DEX) 40%
Inteligencja (INT) 5%

Parowanie tarczą

Tarczatarge.png Tarczaszachownica.png Tarczapawez.png

Tarcza daje dwa rodzaje obrony: całkowity blok, który zatrzymuje trafienie, i częściowy blok, który zwiększa ochronę pancerza przed obrażeniami. Każdy z tych efektów ma własne losowanie; gdy nie powiedzie się całkowity blok, postać nadal może wykonać częściowy.

Szansa na częściowe zablokowanie ciosu

Podstawową szansę bloku wyznacza efektywna wartość Parowania ciosów:

Szansa bazowa bloku = Parowanie ciosów × 0,45
Minimum: 5%; maksimum: 95%

Do szansy bazowej dolicza się ewentualny bonus jakościowy tarczy do szansy bloku tarczą (następnie obowiązuje ograniczenie do 95%). Dodatkowo wybrane aktywne manewry obronne i sytuacje bojowe mogą przemnożyć wynik.

Parowanie ciosów Bazowa szansa bloku
0% 5%
20% 9%
40% 18%
60% 27%
80% 36%
100% 45%

Przykład: postać mająca 80% Parowania ciosów otrzymuje 36% bazowej szansy częściowego bloku. Tarcza z dodatkowym bonusem +3 punkty procentowe do bloku podnosi ją do 39% przed zastosowaniem innych modyfikatorów.

Jeżeli dojdzie do częściowego bloku, do ochrony wynikającej z noszonego pancerza doliczana jest połowa aktualnego AR tarczy, z zaokrągleniem do pełnych punktów:

Dodatkowe AR przy częściowym bloku = połowa AR tarczy, zaokrąglona do pełnych punktów

Nie oznacza to prostego odjęcia takiej samej liczby punktów życia: łączny pancerz bierze udział w dalszym obliczaniu redukcji obrażeń. Przy częściowym bloku możliwe jest również całkowite zniesienie obrażeń dzięki specjalnemu bonusowi jakościowemu tarczy.

Szansa na całkowite zablokowanie ciosu

Szansa pełnego bloku rośnie zarówno wraz ze skutecznością blokowania, jak i z aktualnym AR używanej tarczy:

Szansa pełnego bloku = (szansa bloku × 0,30) + (AR tarczy × 0,10)

W przypadku lekkich tarcz uzyskaną szansę pełnego bloku dodatkowo się zmniejsza:

Szansa pełnego bloku lekką tarczą = wyliczona szansa pełnego bloku × 0,60

Przykłady bez specjalnych bonusów, przy 100% Parowania ciosów:

Tarcza Bazowe AR Szansa całkowitego bloku
Targe (lekka) 6 8,46%
Lekka okrągła tarcza 15 9%
Puklerz 18 9,18%
Stalowa tarczka (ciężka) 21 15,6%
Tarcza kawaleryjska (ciężka) 25 16%
Ciężka tarcza kawaleryjska 32 16,7%
Pawęż 42 17,7%

Są to szanse pojedynczego całkowitego bloku, liczone przed dodatkowymi efektami i modyfikacjami. Gdy próba pełnego bloku nie powiedzie się, wciąż możliwy jest zwykły częściowy blok.

Podczas rzucania czaru nie można wykonywać zwykłych bloków tarczą. Czasowo wytrącona tarcza również nie zapewnia swojej standardowej obrony.

Lekkie i ciężkie tarcze

Tarcze dzielą się na lekkie i ciężkie. Podział nie wynika wyłącznie z ich wyglądu i nie jest tożsamy z możliwością używania ich konno.

Rodzaj Korzyści i ograniczenia
Lekka tarcza Mniejsza kara do zadawanych obrażeń: 15%. Szansa całkowitego bloku jest pomniejszana o 40% w stosunku do wartości obliczonej dla danej tarczy.
Ciężka tarcza Większe AR i większa szansa pełnego bloku, bez zmniejszania tej szansy właściwego lekkim tarczom. Noszenie ciężkiej tarczy zmniejsza zadawane obrażenia o 30%.
Obrażenia przy lekkiej tarczy = obrażenia × 0,85
Obrażenia przy ciężkiej tarczy = obrażenia × 0,70

Kara działa na mnożnik obrażeń podczas walki; ostateczne obrażenia zależą też od pozostałych modyfikatorów i pancerza przeciwnika.

Lista tarcz i ich podstawowe parametry

Poniżej znajdują się podstawowe tarcze możliwe do wykonania w ramach zwykłego rzemiosła. Wartość AR może w praktyce zależeć od stanu i właściwości konkretnego egzemplarza.

Tarcza Rodzaj Bazowe AR Bazowa wytrzymałość Rzemiosło Materiały Trudność Konno
Targe (tarcza) Lekka 6 35 Kowalstwo 5 sztabek 10 Tak
Drewniana tarcza Lekka 10 20 Stolarstwo 10 desek 20 Tak
Lekka okrągła tarcza Lekka 15 30 Kowalstwo 16 sztabek 30 Tak
Drewniana migdałowa tarcza Lekka 20 28 Stolarstwo 14 desek 30 Tak
Puklerz Lekka 18 50 Kowalstwo 12 sztabek 50 Tak
Stalowa tarczka Ciężka 21 55 Kowalstwo 25 sztabek 55 Tak
Tarcza kawaleryjska Ciężka 25 55 Kowalstwo 27 sztabek 70 Nie
Ciężka tarcza kawaleryjska Ciężka 32 65 Kowalstwo 40 sztabek 80 Nie
Pawęż Ciężka 42 60 Kowalstwo 37 sztabek 80 Nie

Tarcza treningowa jest osobnym, lekkim wyrobem stolarskim: wymaga 8 desek, ma trudność wykonania 20, bazowe AR 2 i wytrzymałość 10.

Istnieją również dodatkowe tarcze regionalne, rasowe i specjalne. Nie wszystkie muszą być dostępne w każdej odsłonie świata. Ich rzeczywista klasyfikacja bojowa i ograniczenia zależą od konkretnego egzemplarza.

Tarcze a walka konna

Tarcza kawaleryjska, ciężka tarcza kawaleryjska oraz pawęż nie mogą być używane na wierzchowcu. Nie można wyposażyć ich podczas jazdy, a także dosiąść wierzchowca z takim wyposażeniem. Podobne ograniczenia mogą dotyczyć innych specjalnych modeli tarcz.

Sama przynależność tarczy do kategorii ciężkich nie oznacza jednak zakazu jazdy konnej — przykładem jest stalowa tarczka. Manewry specjalne Parowania ciosów z poniższej tabeli wymagają walki pieszo, także wtedy, gdy używana tarcza sama w sobie jest dozwolona na koniu.

Ataki specjalne tarczą

Korzystając z tarczy pieszo, można przygotować jeden z pięciu manewrów. Dostępne progi odnoszą się do efektywnej wartości Parowania ciosów. Manewry wybiera się komendami .swm 6–.swm 10 albo z panelu ataków specjalnych.

Manewr Próg Parowania Komenda Działanie
Cios tarczą 40% .swm 6 Przy najbliższym właściwym trafieniu postać uderza tarczą. Cios omija zwykłe parowanie i uniki celu, lecz zadaje o 40% mniej obrażeń. Dodatkowo może odebrać przeciwnikowi od 5 do 10 punktów staminy, z ograniczeniem pozostawiającym mu co najmniej 1 punkt.
Okrzyk bojowy 55% .swm 7 Po wykonaniu przygotowanego ataku prowokuje NPC w promieniu 7 pól, zwracając ich uwagę na postać wydającą okrzyk.
Wytrącenie z równowagi 70% .swm 8 Po trafieniu przeciwnika w odległości mniejszej niż 5 pól nakłada na niego efekt trwający 7 sekund. Osłabiony przeciwnik zadaje wykonującemu manewr o 10% większe obrażenia, ale jego obrażenia przeciw innym celom maleją o 25%, gdy wykonujący manewr znajduje się do 4 pól od niego.
Ukrycie się za tarczą 85% .swm 9 Na czas do 10 sekund podwaja szansę zwykłego bloku tarczą. Trzeba pozostawać w miejscu, być pieszo i nadal trzymać tarczę. W czasie utrzymywania postawy odnawia się też stamina (1 punkt co około 1,25 sekundy). Wykonanie własnego ataku przerywa obronną postawę.
Aktywne odpychanie 100% .swm 10 Przygotowuje na 7 sekund kontrę tarczą. Udane całkowite sparowanie ciosu w tym czasie odpycha napastnika i może unieruchomić go na około 2 sekundy. Efekt może zadziałać więcej niż raz w czasie trwania przygotowania.

Przygotowanie manewru, koszt i czas

  • Do przygotowania ataku specjalnego potrzeba co najmniej 10 punktów staminy i zakończonego czasu odnowienia poprzedniego manewru.
  • Samo przygotowanie standardowego manewru kosztuje 2 punkty staminy, z możliwością zmniejszenia kosztu przez specjalny bonus wyposażenia.
  • Przy wykonaniu przygotowanego ataku pobierane jest dodatkowo 8 punktów staminy, a kolejną próbę można przygotować po 8 sekundach.
  • Przygotowany atak musi zostać wykorzystany w ciągu 10 sekund.
  • Ukrycie się za tarczą zużywa ponadto 8 punktów staminy przy wchodzeniu w postawę obronną.
  • Nie wszystkie manewry dają efekt w chwili wpisania komendy: cios tarczą, okrzyk, wytrącenie z równowagi i aktywne odpychanie są powiązane z następnym własnym trafieniem.

Kiedy warto korzystać z manewrów?

  • Cios tarczą jest przydatny przeciw obrońcom polegającym na unikach i parowaniu bronią lub tarczą.
  • Okrzyk bojowy pomaga zwrócić uwagę kilku przeciwników NPC na postać walczącą z tarczą.
  • Wytrącenie z równowagi wspiera rolę obrońcy, ponieważ przeciwnik jest karany za atakowanie innych osób znajdujących się w pobliżu osłaniającego.
  • Ukrycie się za tarczą sprzyja utrzymaniu pozycji i przetrwaniu serii ciosów, o ile postać nie porusza się i nie atakuje.
  • Aktywne odpychanie jest kontrą zależną od faktycznego całkowitego zablokowania nadchodzącego ciosu.

Dodatkowe zastosowania tarczy

Drwina — prowokowanie NPC

Dwukrotne kliknięcie tarczy (także z plecaka, jeśli da się ją wyposażyć) pozwala wskazać przeciwnika NPC i spróbować sprowokować go do ataku. Cel musi znajdować się w zasięgu do 8 pól. Skuteczność próby jest zależna od Parowania ciosów; przy nieudanej próbie prowokacja nie przynosi zamierzonego efektu.

Szansa powodzenia drwiny ≈ efektywne Parowanie ciosów w %

Pomiędzy kolejnymi próbami obowiązuje 8 sekund przerwy. Próba drwiny może również rozwijać Parowanie ciosów. Jest to działanie skierowane do NPC, a nie do postaci innych graczy.

Osłanianie towarzyszy

Komenda .oslaniaj umożliwia wybranie innego gracza należącego do tej samej drużyny (party). Osłaniający musi mieć przygotowaną broń w jednej ręce i tarczę w drugiej. Nie można osłaniać samego siebie, a w jednej chwili dany obrońca osłania jedną wskazaną osobę.

Aby rzeczywiście przejąć atak, obrońca musi znajdować się w odległości najwyżej 1 pola od osłanianego, pozostawać przytomny, widoczny i mieć możliwość obserwowania zarówno sojusznika, jak i napastnika. Można wyznaczać do osłaniania graczy znajdujących się dalej, ale przechwycenie ciosu jest możliwe dopiero po zbliżeniu się do chronionej osoby.

Szansa udanego przejęcia ciosu zależy od odległości napastnika od osłaniającego:

Napastnik do 3 pól: szansa osłonięcia = Parowanie ciosów × 0,50
Napastnik dalej niż 3 pola: szansa osłonięcia = Parowanie ciosów × 0,25

Udane osłonięcie przekierowuje trafienie na postać z tarczą. Osłaniający traci dodatkowo 1 punkt staminy, a obrażenia przejętego ataku są zwiększane o 20% przed dalszymi obliczeniami obrony.

Obrażenia przejętego ciosu = obrażenia × 1,20

Po zmianie wskazywanego towarzysza następuje 5 sekund odnowienia komendy. Osłanianie nie daje gwarancji przejęcia każdego ciosu i nie zastępuje własnego pancerza ani możliwości parowania.

Parowanie bronią

Cios można zatrzymać również przy użyciu broni, nawet bez tarczy. Ten sposób obrony opiera się na umiejętności walki wykorzystywaną bronią po stronie obrońcy, zestawionej z umiejętnością atakującego. Istotne są także sposób trzymania broni, używane manewry i ewentualne dodatkowe właściwości uzbrojenia.

Szansa na częściowy blok bronią

Podstawowy współczynnik = umiejętność broni obrońcy / umiejętność broni atakującego

Do obliczeń porównawczych obie wartości umiejętności mają dolne ograniczenie do 5. Następnie stosuje się następujące mnożniki:

Sposób obrony Mnożnik szansy
Broń dwuręczna × 20%
Broń jednoręczna z tarczą × 20%
Broń jednoręczna bez tarczy × 30%
Walka kijem lub pałką w kategorii bijatyki Dodatkowo × 50% do właściwego wariantu powyżej

Szansa może być modyfikowana przez aktywną defensywę, pozycję obronną, inne efekty walki i bonus jakościowy broni do parowania. Jej ostateczna wartość jest ograniczana do zakresu od 5% do 95%, jeśli obrona jest dostępna.

Udany częściowy blok bronią zmniejsza obrażenia z danego ataku o 20%:

Obrażenia przy częściowym bloku bronią = obrażenia × 0,80

Szansa na całkowity blok bronią

Szansa pełnego bloku bronią = szansa bloku bronią × 0,20

Przy całkowitym bloku bronią cios zostaje odparty. Jeżeli pełny blok się nie powiedzie, wykonywana jest jeszcze osobna próba częściowego sparowania. Obrona bronią może być niedostępna podczas rzucania czaru; nie jest też wykonywana przeciw niektórym przygotowanym atakom przebijającym parowanie.

Wykonanie parowania bronią może przyczyniać się do rozwoju odpowiednich umiejętności bojowych, lecz nie zastępuje treningu Parowania ciosów tarczą.

Bonusy jakościowe i ulepszanie tarcz

Lepsze jakościowo tarcze mogą posiadać dodatkowe efekty otrzymane przy wytwarzaniu. Istniejące efekty można zwiększać przy użyciu podkładki drewnianej, jeśli nie osiągnęły jeszcze maksymalnej wartości.

Efekt tarczy Wartość początkowa Zwiększenie jednorazowe Maksimum Znaczenie
Szansa bloku tarczą +1 p.p. +1 p.p. +5 p.p. Zwiększa szansę zwykłego częściowego bloku i pośrednio całkowitego.
Wytrzymałość 20% +5 p.p. 65% Zmniejsza szansę zużycia tarczy.
Zniwelowanie obrażeń przy bloku 1% +1 p.p. 10% Przy częściowym bloku daje dodatkową szansę przekształcenia go w całkowite zatrzymanie ciosu.
Parowanie ciosów +1 pkt +0,5 pkt +5 pkt Podnosi efektywną umiejętność Parowania ciosów podczas noszenia tarczy.

Punkty procentowe (p.p.) odnoszą się do szans, a punkty umiejętności do poziomu Parowania ciosów — nie należy ich ze sobą mylić.

Podkładka drewniana

Podkładkę drewnianą wytwarza się w Stolarstwie z 10 desek przy trudności 50. Aby ulepszyć tarczę, należy posiadać podkładkę oraz wybraną tarczę z istniejącym bonusem w plecaku. Następnie wskazuje się tarczę, wybiera efekt w oknie ulepszania i potwierdza jego zwiększenie. Jedna operacja zużywa jedną podkładkę; nie można dodawać w ten sposób zupełnie nowego efektu ani przekroczyć jego limitu.

Wytrzymałość, zużycie i naprawa

W trakcie walki tarcze mogą tracić trwałość, a mocno zużyta tarcza wymaga naprawy. Przy zwykłym trafieniu tarcza ma szansę uczestniczyć w sprawdzeniu zużycia; całkowity blok również może spowodować zużycie. Dalsza szansa utraty punktu trwałości rośnie wraz z siłą nadchodzącego uderzenia. Specjalny bonus Wytrzymałość ogranicza ryzyko zużycia.

Przy niskiej trwałości postać otrzymuje komunikaty o stanie tarczy, a zupełnie zniszczona tarcza rozpada się. Naprawa korzysta z odpowiednich materiałów i rzemiosła; próby naprawy mogą wiązać się z utratą maksymalnej trwałości. Dla bezpieczeństwa warto naprawiać tarczę zanim zostanie mocno uszkodzona.

Podsumowanie praktyczne

  • Parowanie ciosów jest kluczowe dla skutecznego używania tarczy, obrony towarzyszy i odblokowywania pięciu manewrów tarczą.
  • Lekkie tarcze ograniczają siłę własnych ciosów w mniejszym stopniu, ale rzadziej zatrzymują uderzenia całkowicie.
  • Ciężkie tarcze oferują zwykle większą ochronę kosztem mocniej obniżonych obrażeń zadawanych przeciwnikowi.
  • Pełny blok i częściowy blok nie są tym samym. Przy częściowym bloku do obrony dodaje się połowę AR tarczy.
  • Osłanianie pomaga chronić członków drużyny, ale przejęte uderzenia są groźniejsze dla osłaniającego.
  • Parowanie bronią opiera się przede wszystkim na odpowiedniej umiejętności walki bronią, a nie na poziomie Parowania ciosów.