Rybołówstwo

Z Endore
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Połów ryb jest jednym z głównych źródeł utrzymania pospólstwa. Ryby są nie tylko ważnym pożywieniem mieszkańców Śródziemia, lecz także towarem handlowym. Własna łódź ułatwia wyprawy na łowiska, a sieć pozwala zebrać więcej ryb podczas jednego połowu.

Rozwój umiejętności

Rybołówstwo rozwija się podczas udanych i nieudanych prób łowienia. Wędka przyznaje postęp po każdej ukończonej próbie; sieć — po zakończonym zarzucie. Tempo postępów zależy również od stopnia trudności, wyniku próby, czasu jej trwania oraz ogólnych zasad nauki postaci. Sieć nalicza postęp umiejętności raz na cały zarzut, a nie za każdą rybę. Postęp Rybołówstwa jest zmniejszony o połowę, a rozwój statystyk ma dodatkowy mnożnik 0,1.

Rozwój statystyk

Trening Rybołówstwa wspiera rozwój statystyk w następujących proporcjach:

Statystyka Udział
Siła (STR) 15%
Zręczność (DEX) 90%
Inteligencja (INT) 5%

Udziały określają proporcje przypisane do umiejętności. Nie oznaczają gwarantowanego przyrostu statystyk przy każdej próbie.

Sposób użycia umiejętności

Rybołówstwo pozwala łowić 32 gatunki ryb w wodach słodkich i słonych. O dostępności gatunków decydują rodzaj łowiska, pora dnia, próg gatunku oraz efektywność rybaka. Wędką wybiera się konkretny gatunek, a siecią łowi się kilka losowanych gatunków podczas jednej operacji.

Narzędzia

Wędka — podstawowe narzędzie; należy trzymać ją w ręce. Pozwala wybrać gatunek w oknie połowu i automatycznie powtarzać próby.

Item 0x0DC0.png

Wędka może zostać wykonana przez Stolarstwo z 5 desek (trudność receptury 30). Postać wybierająca Rybołówstwo przy tworzeniu otrzymuje także wędkę startową.

Sieć rybacka — służy do jednorazowego, zbiorowego połowu z nieruchomej łodzi. Musi leżeć bezpośrednio w głównym plecaku; nie należy zakładać jej do ręki.

Item 0x0DC8.png

Sieć można wykonać za pomocą Krawiectwa z 25 jednostek materiału typu tkanina (trudność receptury 70).

Gdzie zdobyć wyposażenie: rybak sprzedaje wędkę i skupuje dwa jej warianty, a łodzie (w tym łódź rybacką) można kupić jako zwoje u szkutnika. Wędka jest również dostępna w Stolarstwie, a sieć w Krawiectwie. Rybak nie sprzedaje sieci.

Wpływ jakości narzędzia: na skuteczność może wpływać premia wynikająca z jakości wykonania i materiału. Jeśli narzędzie ma przypisany indywidualny mnożnik, premia jest obliczana według zależności:

(jakość wykonania + jakość materiału) × mnożnik narzędzia

Gdy go nie ma, stosowany jest mnożnik 1; dla narzędzi bez zapisanych parametrów jakości możliwy jest zastępczy bonus samego materiału. Ta premia jest dodawana jako punkty efektywności albo odejmowana od trudności — nie jako procent szansy powodzenia. Narzędzia zużywają się i mogą się złamać. Wędka jest sprawdzana po każdej ukończonej próbie (również nieudanej), a sieć raz po całym zarzucie. Nie ma osobnej czynności naprawy w ramach Rybołówstwa.

Warunki połowu

  • Wskazane pole musi być rozpoznawane jako woda oraz zawierać dostępny zasób ryb.
  • Maksymalny zasięg wskazania to 6 pól w poziomie i pionie, z zachowaniem widoczności celu.
  • Nie można łowić podczas walki, na wierzchowcu ani przy stanach blokujących wykonywanie umiejętności.
  • Wędka musi pozostać w ręce; oddalenie się lub przerwanie czynności kończy połów.
  • Sieć wymaga łodzi stojącej na kotwicy. Z jednej łodzi może korzystać tylko jedna aktywnie zarzucona sieć jednocześnie. Podczas zarzutu nie wolno zmieniać pozycji postaci ani przesuwać łodzi.
  • Możliwość zaliczenia danego akwenu do wód morskich lub słodkich ustala mapa stref połowu, a nie sama jego nazwa.

Łodzie i miejsca połowu

Wędka może być używana z brzegu lub łodzi. Sieć wymaga przebywania na łodzi, zakotwiczenia jej i obecności ładowni, lecz nie wymaga zakładania sieci do ręki. Wszystkie cele na wodzie muszą być widoczne i znajdować się w zasięgu 6 pól w osi X i Y.

Narzędzie / łódź Wymagania Gdzie trafia zdobycz
Wędka Brzeg lub łódź, widoczna woda Plecak, po jednej sztuce
Sieć na zwykłej łodzi Łódź na kotwicy Ładownia, grupami gatunków
Sieć na łodzi rybackiej Łódź rybacka na kotwicy Pokład w miejscu postaci

Zwój łodzi rybackiej kosztuje 13 000 glorów i jest sprzedawany przez szkutnika. To, że wynik trafia na pokład, nie oznacza lepszych szans połowu na tym typie łodzi. O charakterze wody decyduje położenie na mapie, a nie sama nazwa akwenu.

Pora dnia

  • Gatunki dzienne: godziny od 04:00 do 19:59.
  • Gatunki nocne: godziny od 20:00 do 03:59.

Są to godziny gry. Pełna doba gry trwa 120 minut rzeczywistego czasu. Z tego 80 minut rzeczywistych przypada na czas dzienny (04:00–20:00), a 40 minut na nocny (20:00–04:00). Przy wyborze gatunku wędką pora dnia jest odczytywana na początku działania. Automatyczny połów tego samego gatunku może trwać dalej także po zmianie pory dnia, dopóki nie zostanie przerwany.

Połów wędką

Załóż wędkę, użyj jej dwukrotnym kliknięciem, po czym wskaż wodę. Pojawi się menu gatunków pasujących do akwenu i aktualnej pory dnia. Obok każdej dostępnej ryby zobaczysz szansę powodzenia. Wybierz gatunek, a postać rozpocznie połów.

Fishing1.gif

Kolejne próby wybranego gatunku powtarzają się automatycznie. Trwa to do wyczerpania łowiska, przerwania działania lub utraty możliwości używania wędki.

Szansa powodzenia

Dla ryb o progu większym od zera bazową szansę wyznacza zależność:

(efektywna umiejętność + bonus wędki + wpływ głodu - trudność gatunku) × 4%

Trudność gatunku odpowiada jego progowi pomniejszonemu o 0,25 punktu. Szansa jest ograniczona do zakresu 0–100%. Premia narzędzia oraz wpływ głodu są wartościami punktowymi. Dla ryb o progu 0 po zakończeniu próby nie jest wymagany losowy test — połów jest automatycznie udany, o ile czynność nie została wcześniej przerwana i są dostępne zasoby.

Przykładowo ryba o progu 80 przy efektywnej umiejętności 80, bez dodatkowych modyfikatorów, ma 1% szansy na udany połów. Przy umiejętności 100 szansa wzrasta do 81%. Samo osiągnięcie progu oznacza więc możliwość podjęcia próby, a nie gwarancję wyniku.

Czas i wynik próby

Czas jednej próby wędką wynosi:

3 sekundy + 0,1 sekundy × próg gatunku

Górny limit wynosi 12 sekund (najwyższy obecny próg 80 oznacza 11 sekund). Nieudana próba oznacza ucieczkę ryby, ale nie zużywa jednostki zasobu łowiska. Udana próba pobiera jedną jednostkę zasobu, po czym tworzona jest jedna ryba w plecaku. Do odbioru ryby potrzebne jest wolne miejsce w plecaku i wystarczający udźwig.

Połów siecią

Na zakotwiczonej łodzi trzymaj sieć bezpośrednio w plecaku, użyj jej i wskaż wodę. Zarzucenie trwa 14 sekund. W trakcie postać jest unieruchomiona; przesunięcie postaci lub łodzi, walka, zniknięcie sieci bądź opuszczenie łodzi przerywa połów.

Fishing2.gif

Sieć wykonuje następnie od 6 do 12 prób w trakcie jednego zarzutu. Ich liczba rośnie wraz z efektywnym Rybołówstwem i premią sieci; dodatkowo wynik podlega losowej korekcie o -1, 0 lub +1 próbę, a ostatecznie jest ograniczany do przedziału 6–12. Oznacza to liczbę prób, a nie gwarantowaną liczbę ryb.

Gatunki wybierane są losowo spośród ryb pasujących do wody i pory dnia, z różnymi wagami. Łatwiejsze gatunki mają zwykle większą wagę, a wysokie umiejętności zwiększają udział trudniejszych. W losowaniu sieci mogą pojawić się ryby przekraczające możliwości postaci; taka próba może zakończyć się niepowodzeniem. Do trudności każdego gatunku sieć dodaje 35 punktów, dlatego pojedyncza próba siecią jest trudniejsza od analogicznej próby wędką.

Udana próba zużywa jedną jednostkę ryb w łowisku. Wyniki są grupowane według gatunku i dopiero po zakończeniu całego zarzutu umieszczane w ładowni łodzi. Wyjątkiem jest specjalna łódź rybacka: na niej ryby trafiają na pokład, obok postaci. Zadbaj o miejsce na zdobycz jeszcze przed zarzuceniem sieci.

Sieć nie daje dodatkowych znalezisk, które można otrzymać przy połowie wędką.

Zasoby łowisk

Łowiska mogą się wyczerpywać. Zasób ryb przewiduje 6 jednostek na obszar zasobowy i czas odnowienia 180 sekund. Nie oznacza to sześciu ryb na każde pojedyncze wskazane pole wody — zasoby są obsługiwane przez system obszarów. Przy pustym łowisku należy zmienić miejsce lub poczekać na odnowienie.

Każda udana próba wędką lub siecią pobiera jedną jednostkę zasobu. Dlatego w typowym w pełni odnowionym obszarze zasobowym dostępnych jest 6 udanych połowów przed wyczerpaniem (o ile nie nastąpi regeneracja w trakcie łowienia). Sieć wykonuje nawet 12 prób, ale liczba ryb jest nadal ograniczona dostępnymi zasobami. 180 sekund (3 minuty) to parametr odnowienia zasobu — nie należy zakładać, że wszystkie 6 jednostek wracają naraz na każde kliknięte pole.

Ryby

W zależności od rodzaju wody i pory dnia występują inne gatunki. W tabelach podano minimalny poziom efektywnej umiejętności potrzebny do wyświetlenia ryby na liście wędki (bez uwzględnienia modyfikatora głodu), czas pojedynczej próby, bazową wartość skupu (przed modyfikatorami handlu) oraz bonus, jaki ryba może zapewnić po uwędzeniu. Progi nie gwarantują udanego połowu. Ryby o progu 0 są automatycznie łowione po ukończeniu próby.

Bonus po uwędzeniu jest wykorzystywany przez system diety — nie działa po samym złowieniu surowej ryby. Wartości nie sumują się po prostu z każdej zjedzonej ryby; system uwzględnia historię ostatnich trzech posiłków (więcej niżej).

Ryby słodkowodne łowione w dzień

NAZWA
Ukleja
Płoć
Karaś
Wzdręga
Karp
Jaź
Amur
Pstrąg
WYGLĄD
Item 0x749C ukleja.png
Item 0x09CD ploc.png
Item 0xB092 karas.png
Item 0xB089 wzdrega.png
Item 0x09CF karp.png
Item 0x09CD jaz.png
Item 0xB098 amur.png
Item 0xB0A7 pstrag.png
POZIOM
UMIEJĘTNOŚCI
0
5
10
15
25
35
45
55
CZAS PRÓBY
WĘDKĄ
3 s
3,5 s
4 s
4,5 s
5,5 s
6,5 s
7,5 s
8,5 s
BONUS PO
UWĘDZENIU
+1 staminy
+2 staminy
+3 staminy
+4 staminy
+6 staminy
+8 staminy
+10 staminy
+12 staminy

Ryby słodkowodne łowione w nocy

NAZWA
Okoń
Leszcz
Lin
Piskorz
Brzana
Sandacz
Węgorz
Sum
WYGLĄD
Item 0xB0B3 okon.png
Item 0x09CE leszcz.png
Item 0x09CC lin.png
Item 0xB0B5 piskorz.png
Item 0xB0A8 brzana.png
Item 0x3DC4 sandacz.png
Item 0xB090 wegorz.png
Item 0xB099 sum.png
POZIOM
UMIEJĘTNOŚCI
10
20
25
30
40
55
65
80
CZAS PRÓBY
WĘDKĄ
4 s
5 s
5,5 s
6 s
7 s
8,5 s
9,5 s
11 s
BONUS PO
UWĘDZENIU
+3 many
+5 many
+6 many
+7 many
+9 many
+12 many
+14 many
+17 many

Ryby morskie łowione w dzień

NAZWA
Sardynka
Idolek
Konik morski
Papugoryba
Mahi-mahi
Orlen
Barrakuda
Marlin
WYGLĄD
Item 0x5364 sardynka.png
Item 0xA699 idolek.png
Item 0xA6AC konikmorski.png
Item 0xA69E papugoryba.png
Item 0x44C5 mahi-mahi.png
Item 0xA6AD orlen.png
Item 0x44C3 barrakuda.png
Item 0x6ADB marlin.png
POZIOM
UMIEJĘTNOŚCI
0
15
25
30
40
50
65
80
CZAS PRÓBY
WĘDKĄ
3 s
4,5 s
5,5 s
6 s
7 s
8 s
9,5 s
11 s
BONUS PO
UWĘDZENIU
+1 HP
+4 HP
+6 HP
+7 HP
+9 HP
+11 HP
+14 HP
+17 HP

Ryby morskie łowione w nocy

NAZWA
Ryba-wiewiórka
Langusta
Kałamarnica
Ośmiornica
Płaszczka
Skorpena
Ryba-żaba
Smocza ryba
WYGLĄD
Item 0xA69F rybawiewiorka.png
Item 0xA6B4 langusta.png
Item 0xA6BD kalamarnica.png
Item 0xA6BE osmiornica.png
Item 0xA6AE plaszczka.png
Item 0xA6A5 skorpena.png
Item 0xA6A4 rybazaba.png
Item 0x44E5 smoczaryba.png
POZIOM
UMIEJĘTNOŚCI
10
25
35
45
50
60
70
80
CZAS PRÓBY
WĘDKĄ
4 s
5,5 s
6,5 s
7,5 s
8 s
9 s
10 s
11 s
BONUS PO
UWĘDZENIU
-3% czasu między atakami
-6% czasu między atakami
-8% czasu między atakami
-10% czasu między atakami
-11% czasu między atakami
-13% czasu między atakami
-15% czasu między atakami
-17% czasu między atakami

Dodatkowe znaleziska

Po udanym połowie wędką istnieje bazowa 3% szansa na dodatkowe znalezisko. Jest to odrębne losowanie po złowieniu ryby. Gatunki i ilości znalezisk zależą od efektywnego Rybołówstwa oraz wag przypisanych przedmiotom; nie wszystkie dostępne znaleziska są jednakowo prawdopodobne. Na dodatkowe znalezisko również potrzebne jest wolne miejsce w plecaku.

Znalezisko Minimalna efektywna umiejętność Waga losowania Możliwa ilość
Fishing Item 0x0F0E.png Pusta butelka 0 25 1
Fishing Item 0x0F7E.png Stara kość 0 15 1
Fishing Item 0x0995.png Stary cynowy kubek 10 10 1
Fishing Item 0x0EED.png Glory 20 20 2–6
Fishing Item 0x0DE1.png Patyk 0 20 1
Fishing Item 0x0F7A.png Czarna perła 30 3 1
Fishing Item 0x1085.png Stary naszyjnik 40 1 1
Fishing Item 0x1086.png Stara bransoleta 40 1 1
Fishing Item 0x1087.png Stare kolczyki 40 1 1
Fishing Item 0x108A.png Stary pierścień 40 1 1
Fishing Item 0x170B.png Stary, rozmoczony but 0 65 1

Prawdopodobieństwo dodatkowych znalezisk

Po każdej udanej próbie wędką system wykonuje osobny test z 3% szansą na znalezisko. Jeśli ten test się uda, losuje rodzaj przedmiotu zgodnie z wagami dostępnych przy obecnej efektywności Rybołówstwa.

Minimalne efektywne Rybołówstwo Suma wag dostępnych znalezisk Nowo dostępne znalezisko
0 125 Podstawowe drobiazgi
10 135 Cynowy kubek
20 155 Glory
30 158 Czarna perła
40 162 Biżuteria

Przykładowo przy efektywnej umiejętności 40 lub więcej czarna perła ma wagę 3 ze 162, więc wypada w przybliżeniu raz na 1800 udanych połowów wędką (około 0,056% na udany połów). To tylko szansa statystyczna, a nie gwarantowana nagroda. Dodatkowe znaleziska nie występują z sieci.

Wędzenie ryb i zastosowania

Złowione ryby można sprzedawać, oprawiać, wykorzystywać w przepisach Gotowania, dodawać do zestawu przypraw oraz wędzić. Wędzenie jest szczególnie wartościowe: każdy z 32 gatunków ma przypisaną premię, która po zjedzeniu może wpłynąć na postać.

Wędzarka — zdobywanie i ustawianie

Item 0x5377.png

Do wędzenia służy stacjonarna wędzarka. Nie jest to narzędzie trzymane w ręce. Zdobywa się ją jako zwój, z którego ustawia się urządzenie.

Właściwość Wartość
Wytworzenie Majsterkowanie
Trudność wytworzenia 65
Materiał 70 jednostek metalu
Zakup Stolarz i majsterkowicz (zwój w ofercie)
Cena u sprzedawcy 10 000 glorów
Miejsce ustawienia Dom właściciela lub współwłaściciela
Kierunek ustawienia Wybierany z dwóch orientacji
Przenoszenie po ustawieniu Wędzarka staje się nieprzenośna
Cofnięcie do zwoju Dostępne poprzez mechanikę zwijania przedmiotów w domu
Odległość użycia Do 2 pól i zachowana widoczność

Przy rozstawianiu zwoju trzeba znajdować się w domu, którego postać jest właścicielem lub współwłaścicielem. Samo urządzenie musi również powstać w obrębie tego samego domu. Nie można ustawić wędzarki swobodnie na otwartym terenie jako zwykłego przedmiotu. Postawiona wędzarka nie jest przenoszona przez podniesienie myszką.

Po rozstawieniu urządzenie można ponownie zwinąć do zwoju. Osoba z odpowiednimi uprawnieniami do domu może użyć systemu zwijania wyposażenia domu, wypowiadając przy jego znaku chce to zwinac i wskazując wędzarkę. Po poprawnym zwinięciu powstaje ponownie zwój w plecaku albo, przy braku miejsca, na ziemi. Z urządzenia może korzystać również inna osoba, jeżeli ma do niego dostęp, stoi w odpowiedniej odległości i widzi wędzarkę. Zasady wejścia do domu mogą oczywiście ograniczać dostęp innym osobom.

Jak korzystać z wędzarki?

  1. Stań nie dalej niż 2 pola od wędzarki, tak aby móc ją widzieć.
  1. Użyj wędzarki i wskaż surową rybę jednego z 32 gatunków. Wskazana ryba musi być w zasięgu ręki i dostępna dla postaci.
  1. Po wskazaniu rozpoczyna się próba wędzenia. Trwa ona od 4 do 8 sekund na rybę.
  1. Jeśli wskazałeś stos ryb, próby wykonywane są kolejno, dla każdej sztuki. Każda ma własny test powodzenia i zużywa jedną rybę.
  1. Po sukcesie otrzymujesz wędzoną rybę z bonusem odpowiadającym jej gatunkowi. Po porażce ryba przypala się i przepada.

Wędzenie wymaga Gotowania, a nie Rybołówstwa. Próby mogą rozwijać Gotowanie. Nie trzeba dodawać paliwa, desek, soli ani innych materiałów — jedynym zużywanym składnikiem jest sama ryba. Wędzarka nie wymaga zapasu paliwa ani nie prowadzi automatycznej produkcji; każdą serię rozpoczyna się ręcznie.

Podczas wędzenia nie można walczyć, przemieszczać się poza zasięg wędzarki ani utracić dostępu do wskazanej ryby. Przerwanie czynności przed końcem bieżącej próby nie zużywa ryby w tej próbie. Po skończonym teście ryba zostaje zużyta nawet wtedy, gdy test się nie powiedzie.

Trudność, czas i powodzenie wędzenia

Trudność wędzenia jest zależna od gatunku i równa większej z wartości: 1 albo próg Rybołówstwa danego gatunku. Oznacza to, że trudniejszą do złowienia rybę co do zasady trudniej również uwędzić. Połowy wędką i wędzenie to jednak osobne próby z dwóch różnych umiejętności.

Próg gatunku Trudność wędzenia Przykładowa szansa przy Gotowaniu 100*
0 1 100%
20 20 100%
40 40 100%
60 60 100%
80 80 80%

*Przykłady przy braku dodatkowych modyfikatorów. Wędzenie gatunku o progu połowu 0 również wymaga testu Gotowania — trudność to 1.

Szansę powodzenia wyznacza:

(efektywne Gotowanie − trudność wędzenia) × 4%

Wynik ogranicza się do zakresu 0–100%.

Czas pojedynczej próby zależy od progu gatunku:

4 sekundy + około 1 sekunda na każde 20 punktów progu

Ostateczny czas jest liczony w pełnych sekundach. Dla dostępnych gatunków otrzymuje się wartości od 4 do 8 sekund. Wędzenie stosu 10 sztuk wymaga 10 osobnych prób, dlatego łączny czas jest odpowiednio dłuższy. Premia jakości i materiału wędzarki nie jest wykorzystywana do podnoszenia szansy powodzenia.

Wędzona ryba — produkt

Udane wędzenie zmienia nazwę ryby na „Wędzony” albo „Wędzona” zgodnie z rodzajem nazwy gatunku. Przedmiot otrzymuje charakterystyczny kolor, właściwość pozwalającą na zjedzenie go oraz opis premii dietetycznej. Ryba zachowuje swój gatunek.

Właściwość wędzonej ryby Działanie
Wartość żywieniowa 5
Wartość odżywcza 6
Premia Wartość z tabeli odpowiedniego gatunku
Czas trwania premii Bez osobnego licznika sekund; efekt jest przeliczany z historii posiłków
Odbiór produktu Plecak albo miejsce u stóp postaci, jeśli zabraknie miejsca w plecaku

Jeżeli gotowa ryba nie mieści się w plecaku, może pozostać na ziemi przy postaci. Warto odebrać ją przed rozpoczęciem kolejnej pracy.

Premie z wędzonych ryb

Rodzaj ryb Rodzaj premii po zjedzeniu
Morskie — dzień Zwiększenie maksymalnego HP
Słodkowodne — dzień Zwiększenie maksymalnej staminy
Słodkowodne — noc Zwiększenie maksymalnej many
Morskie — noc Skrócenie czasu między atakami

Premie z każdej ryby są już podane w tabelach gatunków. Wszystkie cztery kategorie działają poprzez system diety, a nie przez samo posiadanie czy złowienie ryby.

Premie do maksymalnego HP, staminy i many zwiększają odpowiednie maksymalne zasoby. Premia szybkości ataku skraca czas między uderzeniami. Przykładowo bonus 17% skraca czas pomiędzy atakami następująco:

czas między atakami × 0,83

Nie zwiększa bezpośrednio szansy trafienia. W systemie ataku mogą nadal obowiązywać inne ograniczenia, np. minimalny czas zamachu.

Historia trzech posiłków i łączenie bonusów

Gra zapamiętuje trzy ostatnie posiłki rozpoznawane przez system premii dietetycznych. Mogą to być wędzone ryby, ale też inne potrawy z przypisanym bonusem do regeneracji. Nie każda zwykła żywność jest liczona do tej historii. Zjedzenie jedzenia bez takiej właściwości nie musi wypierać wcześniejszego bonusu z ryb.

Dla każdej z czterech kategorii ryb obowiązuje oddzielna średnia arytmetyczna:

suma premii z ryb danej kategorii ÷ liczba tych ryb w historii

Otrzymane wartości są zaokrąglane do liczby całkowitej. Jeśli w ostatnich trzech zakwalifikowanych posiłkach nie było ryby danego rodzaju, jej premia znika.

Przykład historii (od najstarszego) Wynik
Sardynka (+1 HP), marlin (+17 HP), zwykłe danie premiujące regenerację +9 maks. HP (średnia z dwóch ryb morskich dziennych)
Sum (+17 many), marlin (+17 HP), smocza ryba (-17% czasu ataku) Jednocześnie +17 maks. many, +17 maks. HP i 17% skrócenia czasu między atakami
Marlin (+17 HP), danie premiujące regenerację, danie premiujące regenerację, kolejne danie premiujące regenerację Po czwartym zakwalifikowanym posiłku premia marlina znika z historii

Obowiązuje limit 25 punktów premii maksymalnego HP, staminy lub many oraz 25% skrócenia czasu pomiędzy atakami. Nie sumuj bonusów z trzech wędzonych ryb: liczy się średnia tylko z ryb tej samej kategorii. Można jednak utrzymywać kilka różnych premii jednocześnie, jeśli w historii są ryby z różnych kategorii. Nie istnieje tu oddzielna premia czasowa — liczą się kolejne zakwalifikowane posiłki. Aktywne premie można wyświetlić poleceniem .showmods. Zjedzenie ryby może zostać odmówione, jeśli postać jest już zbyt najedzona.

Oprawianie ryb

Złowione ryby można oprawić ostrym narzędziem (np. nożem). Wskazanie ryby uruchamia próbę Gotowania o trudności 10, która zużywa 1 punkt staminy oraz sprawdza zużycie ostrza. Samo oprawianie trwa około 2 sekund (dwa odcinki oczekiwania po sekundzie). Przetwarzanie obejmuje cały wskazany stos ryb, a nie tylko jedną sztukę.

Wynik próby Uzysk z 1 ryby Uzysk ze stosu 10 ryb
Sukces 4 surowe kawałki ryby 40 kawałków
Porażka Możliwy mniejszy uzysk Możliwy mniejszy uzysk z całego stosu

Pełny uzysk wymaga udanego testu. Przy porażce liczba otrzymanych kawałków może zostać zmniejszona.

Powstałe surowe kawałki ryby mają dalsze zastosowanie w Gotowaniu, np. do grillowanego steku rybnego (próg Gotowania 5, 1 surowy kawałek). Oprawianie nie zachowuje indywidualnego bonusu wędzenia gatunku w kawałkach.

Pozostałe potrawy z ryb

Ryby występują także w standardowych recepturach Gotowania:

Produkt Gotowanie — próg receptury Składniki
Kanapka z rybą słodkowodną 35 1 ryba słodkowodna i 1 bułeczka (muffin); wymagane ostrze
Kanapka z rybą morską 35 1 ryba morska i 1 bułeczka (muffin); wymagane ostrze
Sushi 90 1 dowolna ryba z 32 gatunków
Grillowany stek rybny 5 1 kawałek surowej ryby otrzymany z oprawiania

Podane progi odnoszą się do Gotowania. Przygotowane dania mają własne właściwości żywieniowe; nie przejmują automatycznie premii ryb wędzonych.

Zestaw przypraw i „olej rybny”

Dowolną rybę z 32 gatunków można dodać do zestawu przypraw. W zestawie składnik występuje pod nazwą „olejem rybnym”, ale nie wymaga osobnego wytwarzania oleju ani użycia dodatkowego narzędzia: każda dodana ryba jest bezpośrednio zużywana i zwiększa licznik oleju w zestawie o 1 jednostkę.

Zapas oleju rybnego w jednym zestawie ma limit 20 jednostek. Jeśli jest go 20, zestaw odmawia dodania następnej ryby. Siła zestawu zależy również od liczby różnych dostępnych przypraw; obecność choć jednej jednostki oleju rybnego daje w tym wyliczeniu 1 rodzaj przyprawy, a nie 20 osobnych punktów. Podczas skutecznego przyprawiania odpowiedniej potrawy zużywana jest po jednej jednostce dostępnych składników zestawu, w tym oleju rybnego.

Zestawu używa się do przyprawiania potraw obsługujących przyprawy. Dla samego oleju rybnego nie występuje oddzielna premia do HP, many, staminy czy szybkości ataków: jego działanie wynika z ogólnego systemu przypraw.

Wskazówki

  • Na początek wybieraj ukleję lub sardynkę: mają próg 0 i nie podlegają losowemu testowi powodzenia.
  • Osiągnięcie progu trudniejszego gatunku nie gwarantuje złowienia ryby — najpierw sprawdź procent w menu wędki.
  • Sprawniejsza wędka zwiększa szansę powodzenia; nie zmienia jednak czasu połowu danego gatunku.
  • Nie zarzucaj wędki z pełnym plecakiem. Przy sieci zadbaj również o miejsce w ładowni lub na pokładzie.
  • Pamiętaj o granicy 04:00 / 20:00 w czasie gry. Odpowiednie gatunki mogą być dostępne tylko w danej porze.
  • Jeśli chcesz zebrać dużo podstawowych ryb, użyj sieci; w przypadku trudnych, konkretnych gatunków wędka daje większą kontrolę.
  • Przy oprawianiu większego stosu ryb sprawdź wolne miejsce na wszystkie kawałki, zanim użyjesz ostrza.
  • Najbardziej wartościowe gatunki można wykorzystać w Gotowaniu — sprawdź ich bonus po uwędzeniu w tabelach.
  • Wędzarkę można ustawić tylko we własnym domu lub domu współwłaściciela; do korzystania z niej liczy się dostęp i zasięg, a ustawiony sprzęt można zwinąć do zwoju.
  • Wysokie Rybołówstwo nie zastępuje Gotowania — rzadkie ryby o progu 80 są trudne do uwędzenia nawet przy Gotowaniu 100.
  • Przy premiach dietetycznych pilnuj trzech ostatnich zakwalifikowanych posiłków. Ryby jednej kategorii są uśredniane, a kilku różnych kategorii można używać jednocześnie.
  • Uważaj, aby przypadkiem nie zużyć wartościowej wędzonej ryby na sushi, kanapkę albo olej rybny.