Rybołówstwo
Połów ryb jest jednym z głównych źródeł utrzymania pospólstwa. Ryby są nie tylko ważnym pożywieniem mieszkańców Śródziemia, lecz także towarem handlowym. Własna łódź ułatwia wyprawy na łowiska, a sieć pozwala zebrać więcej ryb podczas jednego połowu.
Rozwój umiejętności
Rybołówstwo rozwija się podczas udanych i nieudanych prób łowienia. Wędka przyznaje postęp po każdej ukończonej próbie; sieć — po zakończonym zarzucie. Tempo postępów zależy również od stopnia trudności, wyniku próby, czasu jej trwania oraz ogólnych zasad nauki postaci. W przypadku sieci naliczanie postępu umiejętności jest osłabione o połowę względem standardowego profilu, a rozwój statystyk ma dodatkowy mnożnik 0,1.
Rozwój statystyk
Trening Rybołówstwa wspiera rozwój statystyk w następujących proporcjach:
| Statystyka | Udział |
|---|---|
| Siła (STR) | 15% |
| Zręczność (DEX) | 90% |
| Inteligencja (INT) | 5% |
Udziały określają proporcje przypisane do umiejętności. Nie oznaczają gwarantowanego przyrostu statystyk przy każdej próbie.
Sposób użycia umiejętności
Rybołówstwo pozwala łowić 32 gatunki ryb w wodach słodkich i słonych. O dostępności gatunków decydują rodzaj łowiska, pora dnia, próg gatunku oraz efektywność rybaka. Wędką wybiera się konkretny gatunek, a siecią łowi się kilka losowanych gatunków podczas jednej operacji.
Narzędzia
Wędka — podstawowe narzędzie; należy trzymać ją w ręce. Pozwala wybrać gatunek w oknie połowu i automatycznie powtarzać próby.
Wędka może zostać wykonana przez Stolarstwo z 5 desek (trudność receptury 30). Postać wybierająca Rybołówstwo przy tworzeniu otrzymuje także wędkę startową.
Sieć rybacka — służy do jednorazowego, zbiorowego połowu z nieruchomej łodzi. Musi leżeć bezpośrednio w głównym plecaku; nie należy zakładać jej do ręki.
Sieć można wykonać za pomocą Krawiectwa z 25 jednostek materiału typu tkanina (trudność receptury 70).
Gdzie zdobyć wyposażenie: rybak sprzedaje dwa warianty wędki, a łodzie (w tym specjalną łódź rybacką) kupuje się jako zwoje u szkutnika. Wędka jest również dostępna w Stolarstwie, a sieć w Krawiectwie. Rybak nie sprzedaje sieci w aktualnej konfiguracji.
Zużycie narzędzia: wędka jest sprawdzana po każdej ukończonej próbie, w tym nieudanej, a sieć raz na ukończony zarzut. Trwałość zależy od parametrów narzędzia i jego jakości; po wyczerpaniu może się ono złamać. Osobnej czynności naprawy w Rybołówstwie nie ma.
Wpływ jakości narzędzia: na skuteczność może wpływać premia wynikająca z jakości wykonania i materiału. Jeśli narzędzie posiada indywidualny mnożnik, premia jest równa sumie obu składników jakości pomnożonej przez ten mnożnik. Gdy go nie ma, stosowany jest mnożnik 1; dla narzędzi bez zapisanych parametrów jakości możliwy jest zastępczy bonus samego materiału. Ta premia jest dodawana jako punkty efektywności albo odejmowana od trudności — nie jako procent szansy powodzenia. Narzędzia stopniowo się zużywają i mogą się złamać. Każda ukończona próba wędką sprawdza zużycie, a sieć sprawdza je raz po całym zarzucie.
Warunki połowu
- Wskazane pole musi być rozpoznawane jako woda oraz zawierać dostępny zasób ryb.
- Maksymalny zasięg wskazania to 6 pól w poziomie i pionie, z zachowaniem widoczności celu.
- Nie można łowić podczas walki, na wierzchowcu ani przy stanach blokujących wykonywanie umiejętności.
- Wędka musi pozostać w ręce; oddalenie się lub przerwanie czynności kończy połów.
- Sieć wymaga łodzi stojącej na kotwicy. Z jednej łodzi może korzystać tylko jedna aktywnie zarzucona sieć jednocześnie. Podczas zarzutu nie wolno zmieniać pozycji postaci ani przesuwać łodzi.
- Możliwość zaliczenia danego akwenu do wód morskich lub słodkich ustala mapa stref połowu, a nie sama jego nazwa.
Łodzie i miejsca połowu
Wędka może być używana z brzegu lub łodzi. Sieć wymaga przebywania na łodzi, zakotwiczenia jej i obecności ładowni, lecz nie wymaga zakładania sieci do ręki. Wszystkie cele na wodzie muszą być widoczne i znajdować się w zasięgu 6 pól w osi X i Y.
| Narzędzie / łódź | Wymagania | Gdzie trafia zdobycz |
|---|---|---|
| Wędka | Brzeg lub łódź, widoczna woda | Plecak, po jednej sztuce |
| Sieć na zwykłej łodzi | Łódź na kotwicy | Ładownia, grupami gatunków |
| Sieć na łodzi rybackiej | Łódź rybacka na kotwicy | Pokład w miejscu postaci |
Zwój łodzi rybackiej kosztuje w konfiguracji 13 000 glorów i jest sprzedawany przez szkutnika. To, że wynik trafia na pokład, nie oznacza lepszych szans połowu na tym typie łodzi. Typ wody (morska lub słodka) wynika z podziału mapy na strefy; nie wszystkie wody sklasyfikowano intuicyjnie według ich nazwy.
Uwaga: niektóre warianty powierzchni wody rozpoznawane przez zasób ryb nie przechodzą weryfikacji miejsca zarzutu. Jeśli jeden fragment wody nie pozwala łowić, wskaż inne pole. Rozbieżność wymaga weryfikacji.
Pora dnia
- Gatunki dzienne: godziny od 04:00 do 19:59.
- Gatunki nocne: godziny od 20:00 do 03:59.
Są to godziny gry. W aktualnej konfiguracji pełna doba gry trwa 120 minut rzeczywistego czasu. Z tego 80 minut rzeczywistych przypada na czas dzienny (04:00–20:00), a 40 minut na nocny (20:00–04:00). Przy wyborze gatunku wędką pora dnia jest odczytywana na początku działania. Automatyczny połów tego samego gatunku może trwać dalej także po zmianie pory dnia, dopóki nie zostanie przerwany.
Połów wędką
Załóż wędkę, użyj jej dwukrotnym kliknięciem, po czym wskaż wodę. Pojawi się menu gatunków pasujących do akwenu i aktualnej pory dnia. Obok każdej dostępnej ryby zobaczysz szansę powodzenia. Wybierz gatunek, a postać rozpocznie połów.
Kolejne próby wybranego gatunku powtarzają się automatycznie. Trwa to do wyczerpania łowiska, przerwania działania lub utraty możliwości używania wędki.
Szansa powodzenia
Dla ryb o progu większym od zera bazową szansę wyznacza zależność:
(efektywna umiejętność + bonus wędki + wpływ głodu - trudność gatunku) × 4%
Trudność gatunku odpowiada jego progowi pomniejszonemu o 0,25 punktu. Szansa jest ograniczona do zakresu 0–100%. Premia narzędzia oraz wpływ głodu są wartościami punktowymi. Dla ryb o progu 0 po zakończeniu próby nie wykonuje się losowego testu — połów jest automatycznie udany, o ile czynność nie została wcześniej przerwana i są dostępne zasoby.
Przykładowo ryba o progu 80 przy efektywnej umiejętności 80, bez dodatkowych modyfikatorów, ma 1% szansy na udany połów. Przy umiejętności 100 szansa wzrasta do 81%. Samo osiągnięcie progu oznacza więc możliwość podjęcia próby, a nie gwarancję wyniku.
Czas i wynik próby
Jedna próba trwa 3 sekundy + 0,1 sekundy za każdy punkt progu wybranej ryby, z ograniczeniem do 12 sekund (najwyższy obecny próg 80 oznacza 11 sekund). Nieudana próba oznacza ucieczkę ryby, ale nie zużywa jednostki zasobu łowiska. Udana próba pobiera jedną jednostkę zasobu, po czym tworzona jest jedna ryba w plecaku. Jeśli plecak jest pełny, skrypt nie odkłada ryby na ziemię i nie cofa pobrania zasobu.
Uwaga: przy braku miejsca lub udźwigu w plecaku udany połów wędką może zużyć jednostkę zasobu, ale nie dostarczyć ryby. Zostaw miejsce przed automatycznym połowem.
Połów siecią
Na zakotwiczonej łodzi trzymaj sieć bezpośrednio w plecaku, użyj jej i wskaż wodę. Zarzucenie trwa 14 sekund. W trakcie postać jest unieruchomiona; przesunięcie postaci lub łodzi, walka, zniknięcie sieci bądź opuszczenie łodzi przerywa połów.
Sieć wykonuje następnie od 6 do 12 prób w trakcie jednego zarzutu. Ich liczba rośnie wraz z efektywnym Rybołówstwem i premią sieci; dodatkowo wynik podlega losowej korekcie o -1, 0 lub +1 próbę, a ostatecznie jest ograniczany do przedziału 6–12. Oznacza to liczbę prób, a nie gwarantowaną liczbę ryb.
Gatunki wybierane są losowo spośród ryb pasujących do wody i pory dnia, z różnymi wagami. Łatwiejsze gatunki mają zwykle większą wagę, a wysokie umiejętności zwiększają udział trudniejszych. Sieć nie blokuje losowania gatunków o zbyt wysokim progu; takie próby mogą mieć 0% powodzenia. Do trudności każdego gatunku sieć dodaje 35 punktów, dlatego pojedyncza próba siecią jest trudniejsza od analogicznej próby wędką.
Udana próba zużywa jedną jednostkę ryb w łowisku. Wyniki są grupowane według gatunku i dopiero po zakończeniu całego zarzutu umieszczane w ładowni łodzi. Wyjątkiem jest specjalna łódź rybacka: na niej ryby trafiają na pokład, obok postaci. Przy braku miejsca część połowu może przepaść — obecny skrypt nie zwraca już zużytych jednostek łowiska.
Uwaga: przepełniona ładownia lub brak miejsca na pokładzie może spowodować utratę części albo całości poprawnie złowionych ryb. Sprawdź wolne miejsce przed zarzutem.
Sieć nie daje dodatkowych znalezisk, które można otrzymać przy połowie wędką.
Zasoby łowisk
Łowiska mogą się wyczerpywać. Konfiguracja zasobu ryb przewiduje 6 jednostek na obszar zasobowy i czas odnowienia 180 sekund. Nie oznacza to sześciu ryb na każde pojedyncze wskazane pole wody — zasoby są obsługiwane przez system obszarów. Przy pustym łowisku należy zmienić miejsce lub poczekać na odnowienie.
Każda udana próba wędką lub siecią pobiera jedną jednostkę zasobu. Dlatego w typowym w pełni odnowionym obszarze zasobowym dostępnych jest 6 udanych połowów przed wyczerpaniem (o ile nie nastąpi regeneracja w trakcie łowienia). Sieć wykonuje nawet 12 prób, ale liczba ryb jest nadal ograniczona dostępnymi zasobami. 180 sekund (3 minuty) to parametr odnowienia zasobu — nie należy zakładać, że wszystkie 6 jednostek wracają naraz na każde kliknięte pole.
Ryby
W zależności od rodzaju wody i pory dnia występują inne gatunki. W tabelach podano minimalny poziom efektywnej umiejętności potrzebny do wyświetlenia ryby na liście wędki (bez uwzględnienia modyfikatora głodu), czas pojedynczej próby oraz bonus, jaki ryba może zapewnić po uwędzeniu. Progi nie gwarantują udanego połowu. Ryby o progu 0 są automatycznie łowione po ukończeniu próby.
Bonus po uwędzeniu jest wykorzystywany przez system diety — nie działa po samym złowieniu surowej ryby. Wartości nie sumują się po prostu z każdej zjedzonej ryby; system uwzględnia historię ostatnich trzech posiłków (więcej niżej).
Ryby słodkowodne łowione w dzień
| NAZWA | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| WYGLĄD | ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
| POZIOM UMIEJĘTNOŚCI |
||||||||
| CZAS PRÓBY WĘDKĄ |
||||||||
| BONUS PO UWĘDZENIU |
Ryby słodkowodne łowione w nocy
| NAZWA | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| WYGLĄD | ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() | ||
| POZIOM UMIEJĘTNOŚCI |
||||||||
| CZAS PRÓBY WĘDKĄ |
||||||||
| BONUS PO UWĘDZENIU |
Ryby morskie łowione w dzień
| NAZWA | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| WYGLĄD | ![]() |
![]() |
![]() |
![]() | ||||
| POZIOM UMIEJĘTNOŚCI |
||||||||
| CZAS PRÓBY WĘDKĄ |
||||||||
| BONUS PO UWĘDZENIU |
Ryby morskie łowione w nocy
| NAZWA | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| WYGLĄD | ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
||||
| POZIOM UMIEJĘTNOŚCI |
||||||||
| CZAS PRÓBY WĘDKĄ |
||||||||
| BONUS PO UWĘDZENIU |
Dodatkowe znaleziska
Po udanym połowie wędką istnieje bazowa 3% szansa na dodatkowe znalezisko. Jest to odrębne losowanie po złowieniu ryby. Gatunki i ilości znalezisk zależą od efektywnego Rybołówstwa oraz wag przypisanych przedmiotom; nie wszystkie dostępne znaleziska są jednakowo prawdopodobne. Przy braku miejsca w plecaku znalezisko nie powstaje.
| Znalezisko | Minimalna efektywna umiejętność | Waga losowania | Możliwa ilość |
|---|---|---|---|
| 0 | 25 | 1–2 | |
| 0 | 15 | 1–2 | |
| 10 | 10 | 1–2 | |
| 20 | 20 | 2–7 | |
| 0 | 20 | 1–2 | |
| 30 | 3 | 1–2 | |
| 40 | 1 | 1–2 | |
| 40 | 1 | 1–2 | |
| 40 | 1 | 1–2 | |
| 40 | 1 | 1–2 | |
| 0 | 65 | 1–2 |
Uwaga: rzeczywiste losowanie daje obecnie 2–7 glorów, choć konfiguracja zakłada maksymalnie 6. Również przedmioty skonfigurowane jako pojedyncze mogą wystąpić po 1 albo 2 sztuki. Jest to potwierdzony błąd zakresu losowania.
Prawdopodobieństwo dodatkowych znalezisk
Po każdej udanej próbie wędką system wykonuje osobny test z 3% szansą na znalezisko. Jeśli ten test się uda, losuje rodzaj przedmiotu zgodnie z wagami dostępnych przy obecnej efektywności Rybołówstwa.
| Minimalne efektywne Rybołówstwo | Suma wag dostępnych znalezisk | Nowo dostępne znalezisko |
|---|---|---|
| 0 | 125 | Podstawowe drobiazgi |
| 10 | 135 | Cynowy kubek |
| 20 | 155 | Glory |
| 30 | 158 | Czarna perła |
| 40 | 162 | Biżuteria |
Przykładowo przy efektywnej umiejętności 40 lub więcej czarna perła ma wagę 3 ze 162, więc wypada w przybliżeniu raz na 1800 udanych połowów wędką (około 0,056% na udany połów). To tylko szansa statystyczna, a nie gwarantowana nagroda. Dodatkowe znaleziska nie występują z sieci.
Butelki z wiadomościami SOS i stare mapy znajdują się w konfiguracji wyłącznie jako zakomentowane znaleziska, dlatego nie są obecnie losowane. Również losowe wyławianie potworów i odzyskiwanie skarbów SOS zostało wyłączone w aktywnej ścieżce połowu.
Wędzenie ryb i zastosowania
Złowione ryby można sprzedawać, oprawiać, wykorzystywać w przepisach Gotowania, dodawać do zestawu przypraw oraz wędzić. Wędzenie jest szczególnie wartościowe: każdy z 32 gatunków ma przypisaną premię, która po zjedzeniu może wpłynąć na postać.
Wędzarka — zdobywanie i ustawianie
Do wędzenia służy stacjonarna wędzarka. Nie jest to narzędzie trzymane w ręce. Zdobywa się ją jako zwój, z którego ustawia się urządzenie.
| Właściwość | Wartość |
|---|---|
| Wytworzenie | Majsterkowanie |
| Trudność wytworzenia | 65 |
| Materiał | 70 jednostek metalu |
| Zakup | Stolarz i majsterkowicz (zwój w ofercie) |
| Cena sprzedaży zapisana na zwoju | 10 000 glorów |
| Miejsce ustawienia | Dom właściciela lub współwłaściciela |
| Kierunek ustawienia | Wybierany z dwóch orientacji |
| Przenoszenie po ustawieniu | Wędzarka staje się nieprzenośna |
| Cofnięcie do zwoju | Dostępne poprzez mechanikę zwijania przedmiotów w domu |
| Odległość użycia | Do 2 pól i zachowana widoczność |
Przy rozstawianiu zwoju skrypt wymaga, aby postać znajdowała się w domu, którego jest właścicielem lub współwłaścicielem. Samo urządzenie musi również powstać w obrębie tego samego domu. Nie można ustawić wędzarki swobodnie na otwartym terenie jako zwykłego przedmiotu. Postawiona wędzarka nie jest przenoszona przez podniesienie myszką.
Urządzenie zachowuje informację o zwiniętym wcześniej zwoju. Osoba z odpowiednimi uprawnieniami do domu może użyć systemu zwijania wyposażenia domu, wydając przy jego znaku komendę „chce to zwinac” i wskazując wędzarkę. Po poprawnym zwinięciu powstaje ponownie zwój w plecaku albo, przy braku miejsca, na ziemi. Użycie wędzarki do wędzenia nie zawiera odrębnego sprawdzania własności urządzenia: liczy się dostępność fizyczna, odległość, widoczność i warunki działania postaci. Zasady wejścia do domu mogą oczywiście ograniczać dostęp innym osobom.
Jak korzystać z wędzarki?
- Stań nie dalej niż 2 pola od wędzarki, tak aby móc ją widzieć.
- Użyj wędzarki i wskaż surową rybę jednego z 32 gatunków. Wskazana ryba musi być w zasięgu ręki i dostępna dla postaci.
- Po wskazaniu skrypt rozpoczyna próbę wędzenia. Trwa ona od 4 do 8 sekund na rybę.
- Jeśli wskazałeś stos ryb, próby wykonywane są kolejno, dla każdej sztuki. Każda ma własny test powodzenia i zużywa jedną rybę.
- Po sukcesie otrzymujesz wędzoną rybę z bonusem odpowiadającym jej gatunkowi. Po porażce ryba przypala się i przepada.
Wędzenie wymaga Gotowania, a nie Rybołówstwa. Próby mogą rozwijać Gotowanie. Nie trzeba dodawać paliwa, desek, soli ani innych materiałów — w tym konkretnym skrypcie jedynym zużywanym składnikiem jest sama ryba. Wędzarka nie ma tu własnego limitu pojemności, zapasu paliwa ani okresu automatycznej produkcji; działa wyłącznie po ręcznym rozpoczęciu.
Podczas wędzenia nie można walczyć, przemieszczać się poza zasięg wędzarki ani utracić dostępu do wskazanej ryby. Przerwanie czynności przed końcem bieżącej próby nie zużywa ryby w tej próbie. Po skończonym teście ryba zostaje zużyta nawet wtedy, gdy test się nie powiedzie.
Trudność, czas i powodzenie wędzenia
Trudność wędzenia jest zależna od gatunku i równa większej z wartości: 1 albo próg Rybołówstwa danego gatunku. Oznacza to, że trudniejszą do złowienia rybę co do zasady trudniej również uwędzić. Połowy wędką i wędzenie to jednak osobne próby z dwóch różnych umiejętności.
| Próg gatunku | Trudność wędzenia | Przykładowa szansa przy Gotowaniu 100* |
|---|---|---|
| 0 | 1 | 100% |
| 20 | 20 | 100% |
| 40 | 40 | 100% |
| 60 | 60 | 100% |
| 80 | 80 | 80% |
*Przykłady przy braku dodatkowych modyfikatorów, w tym modyfikatora głodu. Standardowa szansa wynosi około (efektywne Gotowanie − trudność) × 4%, ograniczone do 0–100%. Wędzenie gatunku o progu 0 nie jest automatycznym sukcesem: ma trudność 1.
Czas próby to 4 sekundy + około 1 sekunda na każde 20 punktów progu gatunku, po zaokrągleniu wewnętrznego wyniku do pełnej sekundy. Przy aktualnej liście gatunków otrzymuje się wartości od 4 do 8 sekund. Wędzenie stosu 10 sztuk wymaga 10 osobnych prób, dlatego łączny czas jest odpowiednio dłuższy. Premia jakości i materiału wędzarki nie jest wykorzystywana do podnoszenia szansy powodzenia.
Wędzona ryba — produkt
Udane wędzenie zmienia nazwę ryby na „Wędzony” albo „Wędzona” zgodnie z rodzajem nazwy gatunku. Przedmiot otrzymuje charakterystyczny kolor, właściwość pozwalającą na zjedzenie go oraz opis premii dietetycznej. Rodzaj ryby pozostaje ten sam, co jest ważne przy dalszym przetwarzaniu.
| Właściwość wędzonej ryby | Działanie |
|---|---|
| Wartość żywieniowa | 5 |
| Wartość odżywcza | 6 |
| Premia | Wartość z tabeli odpowiedniego gatunku |
| Czas trwania premii | Bez osobnego licznika sekund; efekt jest przeliczany z historii posiłków |
| Odbiór produktu | Plecak, a jeżeli się nie uda — próba pozostawienia ryby u stóp postaci |
Jeżeli gotowa ryba nie mieści się w plecaku, skrypt próbuje pozostawić ją na ziemi przy postaci. Nie należy więc automatycznie uznawać takiego wyniku za utratę. Pamiętaj jednak, żeby ją podnieść. Jeśli już samo utworzenie wędzonej ryby na ziemi się nie powiedzie, surowiec jest wcześniej zużyty — to odrębna nieprawidłowość techniczna.
Uwaga: podczas udanego wędzenia surowa ryba jest zużywana przed utworzeniem produktu. Jeżeli serwer nie może utworzyć wędzonej ryby w miejscu postaci, ryba przepada. Zgłoszono to jako błąd do poprawki; połów i wędzenie wykonuj przy dostępnym, nieprzepełnionym otoczeniu.
Premie z wędzonych ryb
| Rodzaj ryb | Rodzaj premii po zjedzeniu |
|---|---|
| Morskie — dzień | Zwiększenie maksymalnego HP |
| Słodkowodne — dzień | Zwiększenie maksymalnej staminy |
| Słodkowodne — noc | Zwiększenie maksymalnej many |
| Morskie — noc | Skrócenie czasu między atakami |
Premie z każdej ryby są już podane w tabelach gatunków. Wszystkie cztery kategorie działają poprzez system diety, a nie przez samo posiadanie czy złowienie ryby.
Premie maksymalnego HP, staminy i many są rzeczywiście odczytywane przy ustalaniu maksymalnych zasobów postaci. Premia szybkości ataku jest uwzględniana podczas wyliczania opóźnienia między atakami w systemie walki. Przykładowo bonus 17% oznacza mnożenie bazowego czasu między atakami przez 0,83 — nie dodaje 17 punktów umiejętności i nie daje 17% szansy trafienia. W systemie ataku mogą nadal obowiązywać inne ograniczenia, np. minimalny czas zamachu.
Historia trzech posiłków i łączenie bonusów
Gra zapamiętuje trzy ostatnie posiłki rozpoznawane przez system premii dietetycznych. Mogą to być wędzone ryby, ale też inne potrawy z przypisanym bonusem do regeneracji. Nie każda zwykła żywność jest liczona do tej historii. Zjedzenie jedzenia bez takiej właściwości nie musi wypierać wcześniejszego bonusu z ryb.
Dla każdej z czterech kategorii ryb gra oblicza oddzielnie średnią arytmetyczną premii ryb należących do tej kategorii w historii. Otrzymane wartości są zaokrąglane do liczby całkowitej. Jeśli w ostatnich trzech zakwalifikowanych posiłkach nie było ryby danego rodzaju, jej premia znika.
| Przykład historii (od najstarszego) | Wynik |
|---|---|
| Sardynka (+1 HP), marlin (+17 HP), zwykłe danie premiujące regenerację | +9 maks. HP (średnia z dwóch ryb morskich dziennych) |
| Sum (+17 many), marlin (+17 HP), smocza ryba (-17% czasu ataku) | Jednocześnie +17 maks. many, +17 maks. HP i 17% skrócenia czasu między atakami |
| Marlin (+17 HP), danie premiujące regenerację, danie premiujące regenerację, kolejne danie premiujące regenerację | Po czwartym zakwalifikowanym posiłku premia marlina znika z historii |
Obowiązuje limit 25 punktów premii maksymalnego HP, staminy lub many oraz 25% skrócenia czasu pomiędzy atakami. Nie sumuj bonusów z trzech wędzonych ryb: liczy się średnia tylko z ryb tej samej kategorii. Można jednak utrzymywać kilka różnych premii jednocześnie, jeśli w historii są ryby z różnych kategorii. Nie istnieje tu oddzielny „buff na 10 minut” — ograniczeniem są kolejne zakwalifikowane posiłki. Zjedzenie ryby może zostać odmówione, jeśli postać jest już zbyt najedzona.
Oprawianie ryb
Surowe ryby można oprawić ostrym narzędziem (np. nożem). Wskazanie ryby uruchamia próbę Gotowania o trudności 10, która zużywa 1 punkt staminy oraz sprawdza zużycie ostrza. Samo oprawianie trwa około 2 sekund (dwa odcinki oczekiwania po sekundzie). Test, a następnie przetwarzanie obejmują cały wskazany stos ryb, a nie tylko jedną sztukę.
| Wynik próby | Uzysk z 1 ryby | Uzysk ze stosu 10 ryb |
|---|---|---|
| Sukces | 4 surowe kawałki ryby | 40 kawałków |
| Porażka | 2 albo 4 kawałki | 20 albo 40 kawałków |
Nieudany test dzieli uzysk przez losowy dzielnik 1 albo 2. Dlatego obecnie porażka może dać pełny uzysk. Jest to mechanika wymagająca decyzji projektanta, czy powinna tak działać.
Uwaga: przy oprawianiu cały stos ryb jest niszczony przed próbą utworzenia otrzymanych kawałków w plecaku. Jeśli nie ma wystarczającej ilości miejsca lub udźwigu, można utracić wszystkie oprawiane ryby. Nie przetwarzaj dużych stosów z pełnym plecakiem.
Powstałe surowe kawałki ryby mają dalsze zastosowanie w Gotowaniu, np. do grillowanego steku rybnego (próg Gotowania 5, 1 surowy kawałek). Oprawianie nie zachowuje indywidualnego bonusu wędzenia gatunku w kawałkach.
Pozostałe potrawy z ryb
Ryby występują także w standardowych recepturach Gotowania:
| Produkt | Gotowanie — próg receptury | Składniki |
|---|---|---|
| Kanapka z rybą słodkowodną | 35 | 1 ryba słodkowodna i 1 bułeczka (muffin); wymagane ostrze |
| Kanapka z rybą morską | 35 | 1 ryba morska i 1 bułeczka (muffin); wymagane ostrze |
| Sushi | 90 | 1 dowolna ryba z 32 gatunków |
| Grillowany stek rybny | 5 | 1 kawałek surowej ryby otrzymany z oprawiania |
Próg receptury to wartość przypisana daniu; faktyczna możliwość wyświetlenia receptury i szansa wykonania zależą również od zasad Gotowania. Spożycie przygotowanych potraw jest rozliczane przez odrębne właściwości potrawy, a nie przez bonus wędzenia surowego gatunku.
Uwaga: skrypt przepisów rozpoznaje rybę po jej rodzaju, lecz nie wyklucza ryby już uwędzonej. Dlatego przygotowywanie sushi lub kanapek może zużyć wędzoną rybę tak, jak zwykły składnik. Nie używaj wędzonych ryb z cennymi premiami jako surowca, jeśli nie jest to zamierzone.
Zestaw przypraw i „olej rybny”
Dowolną rybę z 32 gatunków można dodać do zestawu przypraw. Skrypt nazywa uzyskiwany składnik „olejem rybnym”, ale nie wymaga osobnego wytwarzania oleju ani użycia dodatkowego narzędzia: każda dodana ryba jest bezpośrednio zużywana i zwiększa licznik oleju w zestawie o 1 jednostkę.
Zapas oleju rybnego w jednym zestawie ma limit 20 jednostek. Jeśli jest go 20, zestaw odmawia dodania następnej ryby. Zestaw liczy również liczbę różnych dostępnych przypraw jako swoją siłę; obecność choć jednej jednostki oleju rybnego daje w tym wyliczeniu 1 rodzaj przyprawy, a nie 20 osobnych punktów. Podczas skutecznego przyprawiania odpowiedniej potrawy system zużywa po jednej jednostce dostępnych składników zestawu, w tym oleju rybnego.
Zestaw przypraw jest stosowany przy przyprawianiu potraw, które ten system rozpoznaje. Dla samego oleju rybnego nie występuje oddzielna premia do HP, many, staminy czy szybkości ataków: jego działanie wynika z ogólnego systemu przypraw.
Uwaga: zestaw przypraw rozpoznaje rybę wyłącznie po rodzaju przedmiotu, bez sprawdzania czy została uwędzona. Dodanie wędzonej ryby zużyje ją jako jedną porcję oleju rybnego, tracąc zapisany na niej bonus dietetyczny. To zachowanie wymaga potwierdzenia intencji.
Wskazówki
- Na początek wybieraj ukleję lub sardynkę: mają próg 0 i nie podlegają losowemu testowi powodzenia.
- Osiągnięcie progu trudniejszego gatunku nie gwarantuje złowienia ryby — najpierw sprawdź procent w menu wędki.
- Sprawniejsza wędka zwiększa szansę powodzenia; nie zmienia jednak ustalonego w konfiguracji czasu połowu gatunku.
- Nie zarzucaj wędki z pełnym plecakiem. Przy sieci zadbaj również o miejsce w ładowni lub na pokładzie.
- Pamiętaj o granicy 04:00 / 20:00 w czasie gry. Odpowiednie gatunki mogą być dostępne tylko w danej porze.
- Jeśli chcesz zebrać dużo podstawowych ryb, użyj sieci; w przypadku trudnych, konkretnych gatunków wędka daje większą kontrolę.
- Przy oprawianiu większego stosu ryb sprawdź wolne miejsce na wszystkie kawałki, zanim użyjesz ostrza.
- Najbardziej wartościowe gatunki można wykorzystać w Gotowaniu — sprawdź ich bonus po uwędzeniu w tabelach.
- Wędzarkę można ustawić tylko we własnym domu lub domu współwłaściciela; do korzystania z niej liczy się dostęp i zasięg, a ustawiony sprzęt można zwinąć do zwoju.
- Wysokie Rybołówstwo nie zastępuje Gotowania — rzadkie ryby o progu 80 są trudne do uwędzenia nawet przy Gotowaniu 100.
- Przy premiach dietetycznych pilnuj trzech ostatnich zakwalifikowanych posiłków. Ryby jednej kategorii są uśredniane, a kilku różnych kategorii można używać jednocześnie.
- Uważaj, aby przypadkiem nie zużyć wartościowej wędzonej ryby na sushi, kanapkę albo olej rybny.





















