Rzemiosło
System kraftingu obejmuje zasady wytwarzania przedmiotów, ich jakość, wpływ użytych materiałów i narzędzi, czas potrzebny na wykonanie, dodatkowe efekty oraz rozwój umiejętności rzemieślniczych.
Poszczególne przedmioty posiadają własny poziom trudności, dlatego wraz ze wzrostem umiejętności postaci zmienia się zarówno szansa ich wykonania, jak i możliwość uzyskania przedmiotów coraz wyższej jakości.
Szansa wykonania
Każdy przedmiot posiada określoną trudność wykonania. Szansa powodzenia zależy przede wszystkim od różnicy pomiędzy efektywnym poziomem umiejętności postaci a trudnością wykonywanego przedmiotu.
W uproszczeniu każde 1% przewagi umiejętności nad trudnością odpowiada około 4 punktom procentowym szansy wykonania.
Na końcową szansę wykonania mogą wpływać również:
- jakość używanego narzędzia,
- rodzaj użytego materiału,
- modyfikator trudności materiału,
- indywidualna trudność receptury.
Szansa prezentowana w menu kraftingu jest ograniczona do maksymalnie 99%.
Kolory przedmiotów
Kolor nazwy oraz szansy wykonania przedmiotu w menu kraftingu pozwala szybko określić jego poziom trudności oraz przydatność podczas rozwijania umiejętności.
| Kolor | Szansa wykonania | Przydatność do treningu |
|---|---|---|
| Czerwony | 0–10% | Bardzo niska |
| Pomarańczowy | 11–40% | Niska |
| Żółty / złoty | 41–59% | Dobra |
| Zielony | 60–70% | Optymalna |
| Turkusowy | 71–80% | Dobra |
| Niebieski | powyżej 80% | Coraz niższa |
Kolory przedstawione na stronie są orientacyjne — właściwy odcień zależy od palety używanej przez klienta gry.
Rozwój umiejętności
W przypadku umiejętności korzystających z aktualnego systemu rozwoju najefektywniejszy trening przypada na czynności posiadające około 60–70% szansy powodzenia.
Oznacza to, że wykonywanie najłatwiejszych dostępnych przedmiotów nie jest najlepszym sposobem rozwijania umiejętności. Podobnie bardzo trudne przedmioty o niewielkiej szansie powodzenia zapewniają mniej efektywny rozwój.
Najkorzystniej jest wybierać przedmioty oznaczone zielonym kolorem.
- poniżej 60% – efektywność treningu stopniowo wzrasta wraz ze wzrostem szansy,
- 60–70% – optymalny zakres treningu,
- powyżej 70% – efektywność zaczyna stopniowo spadać,
- przy bardzo łatwych przedmiotach rozwój jest wyraźnie wolniejszy.
Nie oznacza to, że rozwój następuje wyłącznie podczas udanej próby. Nieudane wykonanie również może przyczynić się do rozwoju umiejętności, jednak liczba uzyskanych punktów jest odpowiednio modyfikowana.
Podstawą naliczania punktów rozwoju jest również czas wykonywania czynności. System bierze więc pod uwagę nie tylko liczbę wykonanych prób, ale również czas poświęcony na pracę.
Narzędzia
Jakość używanego narzędzia ma bezpośrednie znaczenie podczas kraftingu.
Efektywność narzędzia zależy od:
- jakości jego wykonania,
- jakości materiału, z którego zostało wykonane,
- indywidualnego mnożnika danego rodzaju narzędzia.
W uproszczeniu:
Jakość narzędzia = (jakość wykonania + jakość materiału) × mnożnik narzędzia
Lepsze narzędzie zwiększa efektywność rzemieślnika, dzięki czemu może:
- zwiększyć szansę wykonania przedmiotu,
- ułatwić wykonywanie trudniejszych receptur,
- zwiększyć szansę otrzymania przedmiotu wysokiej jakości.
Narzędzie wykonane przez dobrego rzemieślnika z odpowiedniego materiału może być zatem skuteczniejsze od swojego podstawowego odpowiednika.
Wpływ materiału
Materiały mogą posiadać własne właściwości wpływające na proces tworzenia przedmiotów.
Najważniejsze są dwa niezależne parametry:
Modyfikator trudności
- Wpływa na trudność wykonania przedmiotu z danego materiału. Niektóre materiały są znacznie trudniejsze w obróbce od podstawowych surowców.
Modyfikator jakości
- Wpływa na końcowe właściwości wykonanego przedmiotu.
Oznacza to, że dwa identyczne przedmioty wykonane przez tego samego rzemieślnika, lecz z różnych materiałów, mogą różnić się końcowymi właściwościami.
Wpływ trudności materiału może być dodatkowo modyfikowany przez konkretną recepturę — ten sam materiał nie musi więc wpływać identycznie na każdy wykonywany przedmiot.
Jakość wykonania
Każdy wykonany przedmiot obsługujący system jakości otrzymuje jeden z pięciu poziomów jakości.
| Jakość | Wartość jakości |
|---|---|
| Niska | poniżej 0,60 |
| Średnia | 0,60–0,89 |
| Dobra | 0,90–1,14 |
| Znakomita | 1,15–1,41 |
| Wyjątkowa | 1,42-1,72 |
Uzyskanie wyższej jakości nie jest pojedynczym, całkowicie niezależnym rzutem. System przechodzi przez kolejne etapy jakości, dlatego uzyskanie najwyższych poziomów wymaga wcześniejszego pomyślnego przejścia niższych etapów.
Im większa przewaga umiejętności oraz jakości narzędzia nad trudnością wykonywanego przedmiotu, tym większa możliwość osiągnięcia kolejnych poziomów jakości.
Znakomita jakość
Możliwość uzyskania znakomitej jakości pojawia się dopiero po spełnieniu dodatkowych warunków.
Postać musi posiadać:
- więcej niż 60% właściwej umiejętności,
- odpowiednio dużą przewagę efektywności nad trudnością przedmiotu,
- pomyślnie przejść wcześniejsze etapy jakości.
Na tym poziomie znaczenia nabierają również podstawowe statystyki postaci.
Wyjątkowa jakość
Wyjątkowa jakość jest najwyższym poziomem wykonania.
Aby mogła zostać uzyskana:
- przedmiot musi najpierw osiągnąć etap znakomitej jakości,
- postać musi posiadać więcej niż 75% właściwej umiejętności,
- przewaga rzemieślnika nad trudnością przedmiotu musi być odpowiednio wysoka.
Osiągnięcie minimalnego poziomu umiejętności nie gwarantuje wykonania przedmiotu znakomitej lub wyjątkowej jakości — jedynie otwiera możliwość jej uzyskania.
Wpływ statystyk STR, DEX i INT
Przy wykonywaniu przedmiotów najwyższej jakości znaczenie mają również podstawowe statystyki postaci:
- Siła (STR),
- Zręczność (DEX),
- Inteligencja (INT).
System bierze pod uwagę sumę wszystkich trzech statystyk.
W uproszczeniu:
Modyfikator statystyk = (STR + DEX + INT) / 15
Modyfikator ten bierze udział w obliczaniu szans na osiągnięcie najwyższych poziomów jakości.
W praktyce oznacza to, że przy zaawansowanym rzemiośle znaczenie ma nie tylko sama umiejętność — rozwój postaci jako całości również pomaga w tworzeniu najlepszych przedmiotów.
Wpływ jakości na przedmiot
Jakość wykonania nie jest wyłącznie opisem przedmiotu i może bezpośrednio wpływać na jego właściwości.
W przypadku zbroi jakość wykonania oraz właściwości materiału wpływają między innymi na:
- końcową wartość pancerza,
- wytrzymałość przedmiotu,
- właściwości wynikające z zastosowanego materiału.
W przypadku broni końcowa jakość przedmiotu uwzględnia zarówno jakość wykonania, jak i modyfikator jakości materiału.
Niektóre materiały używane do wykonywania zbroi w Kowalstwie i Krawiectwie mogą również posiadać własny bonus do DEX.
Wyjątkowe przedmioty
W przypadku wykonania wyjątkowej broni lub zbroi rzemieślnik może otrzymać możliwość nadania przedmiotowi własnej nazwy.
Niektóre materiały posiadają również specjalny wariant koloru przeznaczony dla wyjątkowej jakości. Jeżeli dany materiał obsługuje taką właściwość, wyjątkowy przedmiot może otrzymać specjalne zabarwienie.
Dodatkowe efekty
Broń, zbroje, tarcze, broń dystansowa oraz laski i kostury mogą podczas kraftingu otrzymywać dodatkowe efekty.
Dodatkowe efekty są losowane w momencie wykonania przedmiotu i zależą między innymi od jego jakości oraz użytego materiału.
Każdy wylosowany efekt rozpoczyna z minimalną wartością właściwą dla danego rodzaju bonusu. Jego wartość może zostać później zwiększona za pomocą systemu ulepszania przedmiotów.
Ten sam rodzaj efektu nie może zostać wylosowany na tym samym przedmiocie drugi raz.
Bonus za jakość
Przedmioty wysokiej jakości mogą otrzymać dodatkowe efekty:
| Jakość | Dodatkowy efekt |
|---|---|
| Niska | Brak bonusu wynikającego z jakości |
| Średnia | Brak bonusu wynikającego z jakości |
| Dobra | Brak bonusu wynikającego z jakości |
| Znakomita | 50% szansy na 1 dodatkowy efekt |
| Wyjątkowa | 100% szansy na kolejny dodatkowy efekt |
Przedmiot wyjątkowej jakości przechodzi wcześniej również przez etap jakości znakomitej.
Oznacza to, że wyjątkowy przedmiot może otrzymać z samej jakości:
- 1 efekt – jeżeli rzut 50% za znakomitą jakość się nie powiedzie,
- 2 efekty – jeżeli rzut za znakomitą jakość się powiedzie, a następnie zostanie dodany efekt za wyjątkową jakość.
Nieudany rzut za znakomitą jakość jest jednorazowy i nie może zostać później ponowiony.
Bonus za rzadki materiał
Niektóre rzadkie materiały posiadają dodatkową właściwość pozwalającą na otrzymanie 1 dodatkowego efektu niezależnie od jakości wykonania.
Oznacza to, że dodatkowy efekt materiałowy może pojawić się również na przedmiocie niskiej, średniej lub dobrej jakości.
Do takich rzadkich materiałów należą m.in.:
- Tinco,
- Tingath,
- Culo,
- Urus,
- Tambe,
- Galvare,
- Mocna Skóra Niedźwiedzia,
- Mocna Skóra Pająka,
- Mocna Skóra Smoka.
Bonus z materiału jest niezależny od bonusów wynikających z jakości.
Dzięki temu wyjątkowy przedmiot wykonany z rzadkiego materiału może potencjalnie otrzymać:
1 efekt za rzadki materiał + 1 efekt za znakomitą jakość + 1 efekt za wyjątkową jakość = maksymalnie 3 różne dodatkowe efekty
Wyjątek stanowią elementy zbroi.
Limit efektów na zbroi
Pojedynczy element zbroi może posiadać maksymalnie 2 różne dodatkowe efekty.
Jeżeli zbroja posiada już dwa efekty, kolejne źródło bonusu nie doda następnego.
Przykładowo wyjątkowa zbroja z rzadkiego materiału może uzyskać maksymalnie dwa spośród potencjalnych trzech bonusów.
Limit ten dotyczy pojedynczego elementu zbroi i jest niezależny od zasad kumulowania efektów po założeniu całego zestawu.
Rodzaje dodatkowych efektów
Pula możliwych efektów zależy od rodzaju wykonywanego przedmiotu.
Każdy efekt posiada:
- wartość początkową – z taką wartością pojawia się podczas kraftingu,
- maksymalną wartość – której nie można przekroczyć,
- krok ulepszenia – o tyle zwiększa się efekt przy pojedynczym ulepszeniu.
Broń biała
| Efekt | Wartość początkowa | Maksimum | Ulepszenie |
|---|---|---|---|
| Szansa trafienia (HCI) | 1% | 10% | +1% |
| Parowanie bronią | 2% | 20% | +2% |
| Umiejętność używanej broni | 1% | 5% | +0,5% |
| Szansa na dodatkowe 1–3 obrażenia na tym samym polu | 2% | 20% | +2% |
| Szansa na maksymalne obrażenia | 1% | 5% | +0,5% |
| Zmniejszenie kosztu przygotowania ataku specjalnego | 3% | 30% | +3% |
Zbroja
| Efekt | Wartość początkowa | Maksimum | Ulepszenie |
|---|---|---|---|
| Pancerz | 1 pkt | 5 pkt | +1 pkt |
| Maksymalne HP | 1 pkt | 5 pkt | +1 pkt |
| Zmniejszenie wagi | 1% | 10% | +1% |
| Udźwig | 3 pkt | 30 pkt | +3 pkt |
| Odporność na przerwanie własnego bandażowania atakiem | 1% | 10% | +1% |
Tarcze
| Efekt | Wartość początkowa | Maksimum | Ulepszenie |
|---|---|---|---|
| Szansa bloku tarczą | 1% | 5% | +1% |
| Zmniejszenie zużycia wytrzymałości | 20% | 65% | +5% |
| Szansa zniwelowania obrażeń przy bloku tarczą | 1% | 10% | +1% |
| Parowanie | 1% | 5% | +0,5% |
Łuki i kusze
| Efekt | Wartość początkowa | Maksimum | Ulepszenie |
|---|---|---|---|
| Szansa na maksymalne obrażenia | 1% | 5% | +0,5% |
| Zwiększenie minimalnych obrażeń | 1% | 15% | +1% |
| Szansa na krwawienie | 1% | 10% | +1% |
| Skrócenie wymogu bezruchu przed strzałem | 3% | 30% | +3% |
| Zmniejszenie zużycia wytrzymałości | 20% | 65% | +5% |
| Wydłużenie czasu negatywnych efektów ataków specjalnych | 3% | 30% | +3% |
| Szansa zrzucenia z wierzchowca | 1% | 7% | +1% |
| Zmniejszenie wymagań broni | 2% | 20% | +2% |
| Łucznictwo | 1% | 5% | +0,5% |
Bonus Zmniejszenie wymagań broni jest dostępny wyłącznie dla broni dystansowych posiadających określone wymaganie Siły.
Laski i kostury
| Efekt | Wartość początkowa | Maksimum | Ulepszenie |
|---|---|---|---|
| Szansa zachowania reagentów | 2% | 20% | +2% |
| Obrażenia czarów ofensywnych | 2% | 20% | +2% |
| Skrócenie czasu rzucania czarów | 3% | 30% | +3% |
| Czas czarów wspierających i ochronnych | 4% | 40% | +4% |
Kumuluowanie efektów ze zbroi
Efekty znajdujące się na różnych elementach wyposażenia mogą się ze sobą łączyć.
Nie wszystkie bonusy są jednak sumowane bez ograniczeń.
W przypadku trzech efektów:
- Maksymalne HP,
- Udźwig,
- Odporność na przerwanie własnego bandażowania atakiem
system uwzględnia maksymalnie 3 najwyższe wartości danego efektu spośród wszystkich założonych elementów wyposażenia.
Każdy rodzaj bonusu liczony jest osobno.
Przykładowo, jeżeli pięć elementów zbroi posiada bonus do maksymalnego HP, aktywne będą tylko trzy najwyższe bonusy HP.
Nie oznacza to ogólnego limitu trzech bonusów dla całego zestawu — ograniczenie dotyczy osobno wymienionych wyżej rodzajów efektów.
Ulepszanie dodatkowych efektów
Dodatkowy efekt otrzymany podczas kraftingu rozpoczyna z minimalną wartością określoną dla danego rodzaju bonusu.
Można go następnie rozwijać przy użyciu odpowiedniego materiału do ulepszania.
| Rodzaj przedmiotu | Materiał do ulepszania |
|---|---|
| Broń biała | Osełka |
| Zbroja | Skórzane paski |
| Tarcza | Podkładka drewniana |
| Łuk lub kusza | Cięciwa |
| Laska lub kostur | Skrobak do drewna |
Materiał ulepszający:
- nie dodaje nowego rodzaju efektu,
- pozwala ulepszać wyłącznie efekt, który przedmiot już posiada,
- zwiększa wybrany efekt o jego określony krok ulepszenia,
- nie może podnieść efektu powyżej jego wartości maksymalnej,
- po wykonaniu ulepszenia zostaje zużyty.
Jeżeli przedmiot posiada kilka dodatkowych efektów, gracz może wybrać, który z nich chce ulepszyć.
Przykład:
Szansa trafienia: 1% ↓ użycie osełki Szansa trafienia: 2% ↓ użycie osełki Szansa trafienia: 3% ... maksymalnie 10%
Ulepszanie nie pozwala ponownie losować bonusów ani dodawać efektów, których przedmiot nie otrzymał podczas kraftingu.
Więcej informacji znajduje się na stronie Naprawa.
Plan tworzenia
System kraftingu pozwala przygotować plan tworzenia, dzięki któremu możliwe jest wykonywanie zaplanowanej serii kolejnych przedmiotów.
W jednym planie może znajdować się maksymalnie 10 pozycji.
Dla każdego przedmiotu można określić:
- wybrany przedmiot,
- minimalną oczekiwaną jakość,
- maksymalną liczbę prób,
- automatyczne rozłożenie przedmiotów niespełniających wymagań jakościowych.
Minimalna jakość
Dla przedmiotów korzystających z systemu jakości można wybrać:
- dowolną jakość,
- średnią jakość,
- dobrą jakość,
- znakomitą jakość,
- wyjątkową jakość.
Przy każdej opcji wyświetlana jest aktualna szansa uzyskania wybranej jakości.
Szansa jest obliczana dla konkretnej postaci i uwzględnia między innymi:
- poziom umiejętności,
- trudność przedmiotu,
- używany materiał,
- jakość narzędzia,
- statystyki postaci w przypadku najwyższych jakości.
Wyświetlana wartość oznacza szansę, że pojedyncza próba zakończy się udanym wykonaniem przedmiotu o co najmniej wskazanej jakości.
Liczba prób
Dla każdej pozycji można określić maksymalną liczbę prób.
Wartość:
0
oznacza wykonywanie prób aż do wyczerpania materiału.
Automatyczne rozkładanie
Można zaznaczyć opcję:
„Zniszcz przedmiot, jeśli nie osiągnie wybranej jakości”.
Jeżeli wykonany przedmiot nie spełni określonego minimum, zostanie automatycznie rozłożony.
Po rozłożeniu odzyskiwana jest połowa podstawowego materiału zużytego na jego wykonanie, zaokrąglona w dół.
| Zużyty materiał | Odzyskany materiał |
|---|---|
| 2 | 1 |
| 5 | 2 |
| 10 | 5 |
Dzięki temu można poszukiwać przedmiotów wysokiej jakości bez konieczności ręcznego usuwania wszystkich mniej udanych rezultatów.
Czas tworzenia
Każdy przedmiot wymaga określonego czasu pracy.
Czas tworzenia zależy przede wszystkim od:
- liczby użytych materiałów,
- rodzaju materiału podstawowego,
- wymaganych materiałów dodatkowych,
- właściwości i rzadkości użytych surowców.
Nie wszystkie materiały liczone są w ten sam sposób. Niektóre wymagają więcej czasu na obróbkę niż inne.
Skóry oraz część materiałów stolarskich wymagają więcej czasu pracy niż wiele podstawowych surowców.
Niektóre rzadkie materiały posiadają również dodatkowy mnożnik czasu wykonania, np.:
- x1,2,
- x1,5.
Jeżeli receptura wykorzystuje kilka rodzajów materiałów, do czasu bazowego doliczany jest również czas potrzebny na obróbkę materiałów dodatkowych.
Maksymalny czas pojedynczego procesu tworzenia jest ograniczony do 120 sekund.
Przedmioty limitowane
Niektóre szczególne receptury mogą być oznaczone jako limitowane.
W ich przypadku liczba przedmiotów możliwych do wykonania w ciągu 22 godzin zależy od efektywnego poziomu właściwej umiejętności.
| Poziom umiejętności | Maksymalna liczba wykonań w ciągu 22 h |
|---|---|
| poniżej 50% | Brak możliwości wykonania |
| 50–79,9% | 1 |
| 80–99,9% | 2 |
| 100% i więcej | 3 |
Limit liczony jest osobno dla każdego przedmiotu oznaczonego jako limitowany.
Po wykorzystaniu dostępnego limitu gra informuje, ile czasu pozostało do ponownego udostępnienia kolejnej możliwości wykonania przedmiotu.
Podsumowanie
Na końcowy rezultat kraftingu wpływa wiele współpracujących ze sobą elementów:
- poziom umiejętności rzemieślnika,
- trudność wykonywanego przedmiotu,
- właściwości zastosowanego materiału,
- jakość używanego narzędzia,
- STR, DEX i INT przy najwyższych jakościach,
- jakość końcowego przedmiotu,
- możliwość otrzymania dodatkowych efektów,
- czas potrzebny na wykonanie.
Do rozwijania umiejętności najlepiej wybierać przede wszystkim zielone przedmioty posiadające około 60–70% szansy wykonania.
Jeżeli celem jest natomiast stworzenie możliwie najlepszego przedmiotu, znaczenie zaczynają mieć nie tylko wysoka umiejętność, ale również dobre narzędzie, odpowiedni materiał, statystyki postaci oraz uzyskana jakość.
Najlepsze przedmioty mogą dodatkowo otrzymywać kilka niezależnych efektów wynikających z wysokiej jakości wykonania oraz rzadkiego materiału, a wartości tych efektów można następnie rozwijać za pomocą odpowiednich materiałów do ulepszania.