Skradanie się
Skradanie się pozwala poruszać się niezauważenie po wcześniejszym wejściu w stan ukrycia. Samo Ukrywanie się sprawia, że postać znika z pola widzenia innych, natomiast Skradanie się zapewnia pulę kroków, które można wykonać bez ujawniania swojej obecności.
Umiejętność przydaje się podczas zwiadu, omijania przeciwników i przygotowywania niektórych ataków z ukrycia. Jej poziom wpływa na szansę udanej próby, liczbę przyznawanych kroków i czas oczekiwania na pierwszą automatyczną próbę po Ukrywaniu.
Rozwój umiejętności
Skradanie się rozwija się podczas wykonywania prób tej umiejętności. Do rozwoju mogą przyczyniać się zarówno udane, jak i nieudane próby; faktyczny postęp zależy również od zasad ogólnego systemu rozwoju, czasu poświęconego na czynność i warunków treningu.
Umiejętność można ćwiczyć ręcznie, pozostając w ukryciu. Rozwija się ona również przy automatycznej pierwszej próbie wykonywanej po udanym Ukrywaniu się. Automatyczna próba może zwiększyć Skradanie, ale nie rozwija statystyk. Statystyki mogą rozwijać się przy normalnym, ręcznym korzystaniu z umiejętności.
Rozwój statystyk
| Statystyka | Udział w rozwoju |
|---|---|
| Siła (STR) | 10% |
| Zręczność (DEX) | 75% |
| Inteligencja (INT) | 20% |
Wartości te są niezależnymi udziałami przypisanymi umiejętności. Nie oznaczają procentowej szansy na podniesienie danej statystyki po pojedynczym użyciu.
Użycie umiejętności
Aby skorzystać ze Skradania, trzeba najpierw być ukrytym. Można to osiągnąć poprzez Ukrywanie się, zaklęcie lub przedmiot, który nadaje stan ukrycia. Ręczna próba Skradania nie wymaga wskazywania celu ani posiadania narzędzia, a przy powodzeniu odświeża pulę kroków.
- Czas odnowienia ręcznego użycia: 10 sekund.
- Warunek podstawowy: postać musi pozostawać ukryta.
- Jazda konna: Skradania nie można używać normalnie na wierzchowcu. Próba podjęta w ukryciu podczas jazdy powoduje ujawnienie.
- Niesienie ciała: uniemożliwia użycie umiejętności.
- Inne czynności: rozpoczęcie Skradania przerywa medytację i rozpoczęte leczenie; jeśli postać jest zajęta inną czynnością, próba może zostać odrzucona.
Skradanie się nie zużywa materiałów ani narzędzi. W przeciwieństwie do samego Ukrywania się nie ma tu osobno naliczanego utrudnienia za ciężar ekwipunku lub metalowy pancerz. Takie wyposażenie może jednak utrudnić wcześniejsze wejście w ukrycie.
Szansa powodzenia
Skradanie się wykorzystuje bezpośrednią próbę umiejętności, bez osobnego progu trudności zależnego od miejsca. W standardowych warunkach procentowa szansa powodzenia odpowiada efektywnemu poziomowi Skradania się, w granicach od 0% do 100%.
Szansa powodzenia ≈ efektywne Skradanie się wyrażone w %
| Efektywne Skradanie się | Bazowa szansa udanej próby |
|---|---|
| 20% | 20% |
| 40% | 40% |
| 60% | 60% |
| 80% | 80% |
| 100% | 100% |
Pora dnia nie zmienia bezpośrednio tej szansy; wpływa natomiast na liczbę kroków przyznawanych po sukcesie. Wysokie Ukrywanie się nie zastępuje Skradania przy próbie przemieszczania się.
Kroki Skradania
Każda udana próba przyznaje postaci pulę kroków w ukryciu. Każdy wykonany krok zużywa jeden punkt tej puli. Jej aktualna wielkość jest wyświetlana po udanej próbie.
Ostatni dostępny krok można wykonać bez ujawnienia. Gdy licznik spadnie do zera, postać nadal pozostaje ukryta, dopóki się nie przemieszcza. Dopiero próba wykonania następnego kroku bez odnowienia puli powoduje ujawnienie.
Przykład: postać mająca 24 kroki może przejść 24 pola, pozostając ukryta. Po 24. kroku ma 0 kroków; próba wykonania 25. kroku ujawni ją.
Zwykłe Skradanie wymaga chodzenia. Samo obracanie się w miejscu nie zużywa kroków. Bieg bez specjalnego efektu pozwalającego biegać w ukryciu powoduje utratę ukrycia.
Liczba kroków w dzień i w nocy
Liczba kroków zależy od efektywnego Skradania się oraz pory dnia. W normalnych warunkach jest wyliczana następująco:
W dzień:
liczba kroków ≈ 0,30 × efektywne Skradanie się
W nocy:
liczba kroków ≈ 0,3625 × efektywne Skradanie się
Wynik przeliczany jest na liczbę całkowitą. Poniższe wartości są orientacyjne; różnice o pojedynczy krok mogą wynikać z zaokrąglenia.
| Skradanie się | Dzień | Noc |
|---|---|---|
| 20% | około 6 | około 7 |
| 40% | około 12 | około 15 |
| 60% | około 18 | około 22 |
| 80% | około 24 | około 29 |
| 100% | około 30 | około 36 |
Noc zapewnia większą pulę kroków, ale nie gwarantuje powodzenia samej próby. Nie trzeba wykonywać kilku udanych prób z rzędu, aby otrzymać wyższą pulę: nowy sukces przydziela aktualnie wyliczoną liczbę kroków, zamiast dodawać ją do pozostałych.
Automatyczne Skradanie po Ukrywaniu
Po udanej próbie Ukrywania się postać:
- Zostaje ukryta.
- Otrzymuje 1 początkowy krok.
- Po krótkim czasie automatycznie podejmuje pierwszą próbę Skradania się, o ile nie obowiązuje dodatkowa blokada po wcześniejszym zdemaskowaniu.
Czas przygotowania zależy od aktualnego poziomu Skradania się.
| Skradanie się | Czas przed automatyczną próbą |
|---|---|
| poniżej 80% | około 3 sekundy |
| 80–89% | około 2 sekundy |
| 90–99% | około 1 sekunda |
| 100% i więcej | bez dodatkowego oczekiwania |
Jeśli automatyczna próba zakończy się powodzeniem i postać nadal jest ukryta, otrzymuje zwykłą dzienną lub nocną pulę kroków. Jeśli się nie powiedzie, postać nie zostaje ujawniona, zachowuje początkowy krok, nie traci staminy i nie wytwarza hałasu charakterystycznego dla nieudanej ręcznej próby.
Nieudana pierwsza próba jest sygnalizowana komunikatem. Następnie można użyć Skradania ręcznie.
Nieudana ręczna próba
Każda nieudana ręczna próba powoduje utratę 3 punktów staminy, do minimum 0. Dalszy skutek zależy od tego, ile kroków postać posiadała przed nieudanym testem.
Gdy pozostały co najmniej 2 kroki
- Postać pozostaje ukryta.
- Pozostałe kroki zostają wyzerowane.
- Wyświetla się komunikat: „Zaraz ujawnisz swoją obecność!”.
- Inni gracze w odległości do około 12 pól mogą zobaczyć komunikat „Słyszysz hałas w pobliżu!”.
- Przez około 10 sekund postać staje się łatwiejsza do wykrycia.
Po takim błędzie nie należy wykonywać kolejnego ruchu, dopóki następna udana próba Skradania nie odnowi kroków. Samo stanie w miejscu nie ujawnia postaci.
Gdy pozostał 0 lub 1 krok
Postać traci 3 punkty staminy i zostaje natychmiast ujawniona. Ten wariant porażki nie wywołuje zwykłego hałasu nakładającego dodatkową podatność na Demaskowanie.
| Liczba kroków przed nieudaną próbą | Co się dzieje? |
|---|---|
| 2 lub więcej | Postać pozostaje ukryta, ale traci wszystkie kroki, 3 staminy i może wytworzyć hałas. |
| 0–1 | Postać natychmiast się ujawnia i traci 3 staminy. |
Hałas, Demaskowanie i wykrywanie
Demaskowanie jest podstawową umiejętnością przeciwdziałającą ukryciu. Poziom Skradania się nie jest bezpośrednio dodawany do trudności wykrycia. O tym, jak trudno odnaleźć ukrytego gracza, decyduje przede wszystkim jego Ukrywanie się, odległość, przeszkody, ewentualne efekty specjalne i umiejętność wykrywającego.
Aktywne Demaskowanie
Gdy wykrywający ma linię widzenia do ukrytego gracza, podstawowa trudność próby zależy od jego Ukrywania się i odległości. Przy zbyt niskim Ukrywaniu obowiązuje minimalna trudność 15.
Podstawowa trudność ≈ większa z wartości: 15 lub 0,8 × Ukrywanie się; następnie + odległość w polach
Przy niedawnej nieudanej ręcznej próbie Skradania, która wywołała hałas, trudność spada o 5 punktów. Przy zwykłym przeliczaniu trudności oznacza to do około 20 punktów procentowych większą szansę wykrycia.
Jeżeli brak bezpośredniej linii widzenia, obowiązuje inna próba, silniej uzależniona od odległości. Może ona przede wszystkim ostrzec o czyjejś obecności lub wskazać przybliżone miejsce ukrycia, zamiast od razu ujawniać postać.
Zaklęty płaszcz z aktywną mocą dodatkowo utrudnia aktywne znalezienie właściciela. Przy wyznaczaniu trudności traktowany jest on tak, jakby odległość od ukrytego była o 3 pola większa.
Wpływ Tropienia na Demaskowanie
Jeżeli postać wcześniej skutecznie śledziła danego gracza poprzez Znajomość dziczy, może otrzymać przeciw niemu indywidualny bonus wykrywania na 60 sekund. Bonus ten obniża trudność prób aktywnego Demaskowania o 10 punktów. Nie zwiększa natomiast samego Skradania śledzonej postaci.
Wykrycie przy wejściu na zajęte pole
Gdy inny gracz próbuje wejść na pole zajmowane przez ukrytą postać, może nastąpić pasywna próba wykrycia. Jej wynik zależy od Demaskowania osoby wchodzącej i Ukrywania się osoby ukrytej.
Bazowa szansa wykrycia = większa z wartości: (1,25 × Demaskowanie − Ukrywanie się) lub (0,20 × Demaskowanie)
W trakcie około 10 sekund po hałaśliwej porażce Skradania do tej szansy dodawane jest 20 punktów procentowych. Kolejne sprawdzenie tej samej osoby podlega krótkiej, około 5-sekundowej blokadzie. Niektóre zwierzęta, strażnicy i inne postacie niezależne korzystają również z własnych sposobów poszukiwania ukrytych graczy.
Skradanie po zdemaskowaniu
Skuteczne ujawnienie przez Demaskowanie zwykle blokuje ponowne Ukrywanie się na 10 sekund. Przez następne około 10 sekund postać może już skutecznie się ukryć, ale automatyczna pierwsza próba Skradania może nie zostać uruchomiona. W tym okresie należy samodzielnie odnowić kroki przy pomocy ręcznego użycia Skradania.
Cichobiegi
Cichobiegi są zaklętymi butami wytwarzanymi za pomocą Goetei. Umożliwiają krótkotrwałe bieganie w ukryciu, czego zwykłe Skradanie nie pozwala robić.
Wytwarzanie Cichobiegów
Do zaklinania potrzebne są odpowiednie skórzane buty, diamentowy pył i narzędzie do Goetei. Obuwie wskazuje się podczas wykonywania wyrobu. Nie mogą to być buty błogosławione, a obuwie już zaklęte i posiadające ładunki nie może być zaklinane ponownie w ten sposób.
| Parametr | Wartość |
|---|---|
| Umiejętność | Goeteia |
| Trudność wykonania | 85% |
| Dostęp do próby w menu | od około 75% Goetei |
| Diamentowy pył | 30 sztuk |
| Mana przy powodzeniu | 40 |
| Standardowy czas pracy | 60 sekund |
| Mana przy niepowodzeniu | 20 |
| Przedmiot bazowy | Skórzane buty dopuszczone do zaklinania |
| Ładunki nowej pary | 10 |
Progu trudności 85% nie należy mylić ze stuprocentową szansą powodzenia. Szansa zależy od różnicy między efektywną Goeteią a trudnością:
Szansa powodzenia = (efektywna Goeteia − 85) × 4%, ograniczona do przedziału 0–100%
| Efektywna Goeteia | Bazowa szansa powodzenia |
|---|---|
| 75–85% | 0% |
| 90% | 20% |
| 95% | 40% |
| 100% | 60% |
W tym obliczeniu mogą uczestniczyć odpowiednie modyfikatory ogólnego systemu rzemiosła. Przy niepowodzeniu buty tracą około połowy swojej aktualnej wytrzymałości, pobierana jest połowa kosztu many i istnieje 15% szansy utraty wymaganej porcji diamentowego pyłu. Prawidłowo ukończone zaklinanie daje Cichobiegi z 10 ładunkami; stan wytrzymałości obuwia zależy od użytej pary i wcześniejszych zaklęć.
W menu Goetei można użyć opcji Ostatni oraz Zaplanuj tworzenie. W przypadku Cichobiegów nadal trzeba wskazywać odpowiednią parę butów dla każdej próby. Plan może obejmować do 10 pozycji. Samo uruchomienie kolejki nie pomija kosztów ani zwykłych ograniczeń zaklinania.
Aktywowanie mocy
Cichobiegi muszą być założone, postać musi pozostawać ukryta, a buty muszą mieć przynajmniej 1 ładunek. Moc można uruchomić przez użycie założonych butów lub komendę .aktywujbuty.
- Czas działania: około 5 sekund.
- Koszt aktywacji: 1 ładunek.
- Czas odnowienia: 10 sekund, liczony dla postaci.
- Efekt: tymczasowa możliwość biegania bez automatycznej utraty ukrycia.
Aktywacja natychmiast zmniejsza obecną pulę kroków do około połowy. Jeśli w czasie działania butów uda się odnowić Skradanie, nowa pula również jest zmniejszana o połowę.
Liczba kroków podczas Cichobiegów ≈ połowa zwykłej puli, po zaokrągleniu
Przykładowo 30 kroków zostaje ograniczone do około 15, a 36 kroków do około 18. Bieganie nadal zużywa dostępne kroki; Cichobiegi nie dają nieograniczonego ruchu. Po normalnym zakończeniu efektu pozostała pula jest ustawiana na 0. Po wykorzystaniu wszystkich 10 ładunków nie można już uruchomić specjalnej mocy tej pary. Postać może pozostać ukryta, ale przed kolejnym ruchem powinna ponownie skutecznie użyć Skradania.
Zdjęcie Cichobiegów przed zakończeniem efektu przerywa możliwość biegania w ukryciu.
Inne sposoby wejścia w ukrycie
Nie każda forma ukrycia rozpoczyna się od klasycznego Ukrywanie się. Niektóre zaklęcia, mikstury, zaklęte przedmioty i zdolności zwierząt mogą nadać stan ukrycia wraz z określoną pulą kroków albo bez niej.
Zaklęty płaszcz
Specjalny zaklęty płaszcz umożliwia wejście w ukrycie po 5 sekundach pozostawania w miejscu. W tym czasie nie można się ruszyć ani przejść w tryb walki. Po udanym zakończeniu postać zyskuje 1 krok Skradania — płaszcz nie uruchamia zwykłej automatycznej próby Skradania.
Płaszcz musi być założony i posiadać ładunki. Nowo zaklęty płaszcz ma 10 ładunków. Pojedyncze użycie zużywa 1 ładunek, a odstęp między użyciami wynosi 10 minut, zarówno dla postaci, jak i danego płaszcza. Płaszcz daje również opisane wcześniej utrudnienie w aktywnym Demaskowaniu.
Płaszcz można zakląć dzięki Goetei: trudność wykonania wynosi 90%, potrzeba 50 sztuk diamentowego pyłu i 15 punktów many przy sukcesie oraz około 100 sekund standardowej pracy i zwykłego płaszcza jako podstawy. Do wykonania próby dostęp uzyskuje się od około 80% Goetei. Nie można zaklinać płaszcza błogosławionego ani płaszcza już posiadającego aktywne ładunki.
Aby skorzystać z płaszcza, trzeba między innymi nie być na wierzchowcu, nie nieść ciała, nie być unieruchomionym lub płonącym oraz nie pozostawać w okresie blokady po ataku lub zdemaskowaniu. Zbyt duże obciążenie także uniemożliwia użycie.
Zaklęcie Niewidzialność
Niewidzialność z Arkan Magii nadaje wybranej postaci stan ukrycia i od 1 do 4 początkowych kroków. Ich liczba zależy od mocy czaru, wyznaczanej na podstawie Arkan Magii, Oceny Inteligencji i modyfikatorów mocy czarującego.
| Moc czaru | Początkowe kroki |
|---|---|
| poniżej 70 | 1 |
| 70–79 | 2 |
| 80–89 | 3 |
| 90 i więcej | 4 |
Moc uwzględnia także Inteligencję osoby rzucającej zaklęcie:
Podstawowa moc = (Arkana Magii + Ocena Inteligencji) / 2 × (0,5 + Inteligencja czarującego × 0,005), po zaokrągleniu
Bez dodatkowego wydłużenia wynik ten określa również liczbę sekund działania. Odpowiedni bonus z wyposażenia może wydłużyć czas działania:
Czas działania = moc czaru × (1 + bonus czasu trwania czarów / 100)
Po zakończeniu pojedynczego zaklęcia wykonywana jest jedna próba Skradania się: sukces pozwala pozostać ukrytym, a porażka ujawnia postać. Sukces nie przyznaje automatycznie nowej puli kroków. Ta końcowa próba nie jest normalnym treningiem Skradania.
Mikstury ukrycia
Mikstury przygotowywane dzięki Alchemii pozwalają ukryć się bez klasycznej próby Ukrywania się. Występują w pięciu odmianach, różniących się czasem działania i początkowymi krokami. Dla każdego rodzaju losowany jest czas w podanym przedziale; skrajne wartości są osiągalne.
| Rodzaj mikstury | Czas działania | Początkowe kroki |
|---|---|---|
| Solidna mikstura ukrycia | 10–19 sekund | 1 |
| Silna mikstura ukrycia | 20–29 sekund | 1–2 |
| Znakomita mikstura ukrycia | 30–39 sekund | 2–3 |
| Potężna mikstura ukrycia | 40–49 sekund | 3–4 |
| Mistrzowska mikstura ukrycia | 50–59 sekund | 4–5 |
Ważne: wyższa odmiana nie zawsze gwarantuje maksymalną liczbę kroków. Dla czterech silniejszych odmian najniższa wartość losowanego czasu daje o 1 krok mniej od typowej wartości tej odmiany; występuje to z szansą 10%.
Mikstura ma 20 sekund czasu odnowienia. Nie można jej normalnie użyć, gdy postać jest na koniu, niesie ciało, płonie lub jest unieruchomiona. Obowiązują również ograniczenia po ataku oraz zdemaskowaniu. Mikstura jest zużywana w chwili użycia. Początkowy okres działania zapewnia też krótką ochronę przed pasywnym wykryciem przy wejściu na zajęte pole.
Po upływie czasu działania mikstury wykonywana jest próba Skradania się. Sukces pozwala pozostać w ukryciu, ale nie przyznaje nowych kroków. Niepowodzenie ujawnia postać.
Przyczajenie oswojonego kota
Oswojony kot może posiadać specjalną zdolność treningową Przyczajenie, dostępną na trzecim poziomie rozwoju zdolności. Podczas jej użycia kot sygnalizuje przyczajenie i ukrywa się na około 7 sekund oraz ukrywa właściciela, jeśli ten żyje. Ponowne wykorzystanie podlega ogólnemu, 60-sekundowemu czasowi odnowienia zdolności zwierzęcia.
Samo Przyczajenie nie przydziela właścicielowi nowych kroków Skradania. Aby poruszać się bez ryzyka ujawnienia, należy najpierw zadbać o odpowiednią pulę kroków. Umiejętność kota nie jest próbą Skradania się właściciela i nie należy jej traktować jako jego treningu.
Ataki z ukrycia
Niektóre akcje bojowe wymagają jednocześnie ukrycia i posiadania co najmniej 1 dostępnego kroku Skradania. Samo stanie w miejscu z pulą równą 0 nie wystarcza.
Chwyt z ostrzem przy gardle
Wybrane użycie ostrza na innej postaci gracza umożliwia próbę złapania jej z ukrycia. Wymaga to między innymi odpowiedniej broni, bliskiej odległości (1 pole), ukrycia i przynajmniej jednego kroku Skradania. Nie można rozpocząć chwytu, samemu będąc na wierzchowcu.
Ofiara może wcześniej wykryć napastnika poprzez Demaskowanie. Przy ustalaniu skuteczności zasadzki wykorzystywane są przede wszystkim Ukrywanie się napastnika i jego Finezja, a nie sam procent Skradania. Po pomyślnym chwycie ofiara może zostać unieruchomiona i prowadzona pod groźbą ostrza. Wykrycie próby ujawnia napastnika.
Przygotowanie zasadzki ≈ 0,8 × Ukrywanie się + 0,2 × Finezja
Gdy cel znajduje się na wierzchowcu, wykrycie próby chwytu ma być łatwiejsze: trudność testu Demaskowania jest obniżana o 10 punktów.
Strzał z ukrycia
Specjalny strzał z ukrycia wymaga założonego łuku lub kuszy, odpowiedniej amunicji, ukrycia i przynajmniej 1 kroku Skradania. Po przygotowaniu strzału i wskazaniu celu wykonywana jest próba trafienia zależna między innymi od Łucznictwa strzelca i umiejętności obronnych celu.
- Przed wskazaniem celu postać przygotowuje się przez około 2 sekundy.
- Trafienie lub chybienie ujawnia strzelca.
- Próba zużywa 1 sztukę amunicji.
- Przy trafieniu ofiara może rozpoznać zasadzkę dzięki Demaskowaniu.
- Jeśli nie rozpozna napastnika, strzał może ominąć ochronę pancerza, spowodować krwawienie i unieruchomienie na 2 sekundy.
- Krwawienie z takiego trafienia obejmuje 5 porcji obrażeń, po jednej co 2 sekundy, każda w przedziale 3–15 obrażeń przed ewentualnymi dodatkowymi modyfikacjami.
Przy braku skutecznego rozpoznania celu strzał może również spłoszyć wierzchowca ofiary. Samo Skradanie się jest tutaj warunkiem rozpoczęcia zasadzki, a nie dodatkową umiejętnością zwiększającą obrażenia.
Ograniczenia i zależności
- Najpierw trzeba wejść w ukrycie; Skradanie samo w sobie nie zastępuje Ukrywania się.
- Ręczne użycie ma 10 sekund odnowienia.
- Ukryty gracz nie może zwyczajnie biegać, jeśli nie posiada aktywnego wyjątku takiego jak Cichobiegi.
- Możliwość wykonania ataku specjalnego może zależeć od tego, czy zostało choć 1 niewykorzystane pole.
- Po zużyciu kroków wciąż można czekać w ukryciu, ale nie można bezpiecznie zrobić następnego kroku.
- Pora dnia wpływa na liczbę kroków; wyposażenie wpływające na Ukrywanie się może pośrednio ułatwić rozpoczęcie Skradania.
- Dodatkowe blokady wynikają z konkretnego sposobu ukrycia, np. z czasu odnowienia mikstury, zaklętego płaszcza albo Cichobiegów.
Wskazówki
- Nie czekaj do ostatniego kroku. Przy 0–1 kroku nieudana ręczna próba natychmiast ujawnia postać.
- Jeśli próba nie powiedzie się przy co najmniej 2 krokach, zatrzymaj się: nadal jesteś ukryty, ale nie masz już kroków i możesz być łatwiejszy do znalezienia.
- Noc daje więcej kroków przy tej samej umiejętności, choć nie zwiększa szansy powodzenia testu.
- Po udanym Ukrywaniu daj pierwszej automatycznej próbie czas na wykonanie; zależnie od poziomu Skradania może to być do 3 sekund.
- Pamiętaj o 10-sekundowym odnowieniu ręcznej próby. Po zdemaskowaniu mogą obowiązywać dodatkowe ograniczenia wejścia w ukrycie i automatycznego Skradania.
- Cichobiegi pozwalają biegać tylko przez 5 sekund; warto wcześniej zaplanować trasę i zapas kroków.
- Niewidzialność i mikstury zapewniają własną pulę początkową. Zakończenie ich działania nie przyznaje automatycznie nowych kroków Skradania.
- Zaklęty płaszcz jest przydatny do wejścia w ukrycie, ale daje tylko 1 krok — do dłuższego przemieszczania potrzebna jest osobna udana próba.
- Do części ataków specjalnych potrzeba aktywnych kroków, nawet gdy postać pozostaje niewidoczna.