Oswajanie zwierząt

Z Endore
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Oswajanie zwierząt pozwala graczowi oswajać dzikie stworzenia, przejmować nad nimi kontrolę oraz zwiększać liczbę zwierząt, którymi może się jednocześnie opiekować.

Umiejętność jest ściśle powiązana z Wiedzą o faunie. Oswajanie odpowiada przede wszystkim za pozyskanie i kontrolowanie zwierzęcia, natomiast Wiedza o faunie odgrywa dużą rolę przy jego późniejszym treningu, leczeniu i używaniu zdolności specjalnych.

Oswajanie.gif Tresura.gif

Rozwój umiejętności

Oswajanie zwierząt rozwija się przede wszystkim podczas prób oswajania dzikich stworzeń.

Trudniejsze stworzenia zapewniają odpowiednio trudniejsze próby.

Podczas właściwego oswajania równolegle wykonywany jest również test Wiedzy o faunie, dzięki czemu obie umiejętności mogą rozwijać się podczas pracy z dzikimi zwierzętami.

Rozwój statystyk

Trening Oswajania zwierząt wspiera rozwój statystyk w następujących proporcjach:

Statystyka Udział
Siła (STR) 15%
Zręczność (DEX) 25%
Inteligencja (INT) 65%

Podane wartości są niezależnymi udziałami zapisanymi przy umiejętności, a nie szansą na jednorazowe zwiększenie konkretnej statystyki.

Oswajanie stworzenia

Aby rozpocząć oswajanie, należy użyć umiejętności Oswajanie zwierząt, a następnie wskazać dzikie stworzenie.

Nie każde stworzenie może zostać oswojone. Stworzenie musi posiadać przypisaną własną trudność oswojenia.

Przed rozpoczęciem próby gracz musi między innymi:

  • znajdować się maksymalnie około 4 pól od stworzenia,
  • posiadać linię wzroku do celu,
  • nie znajdować się na wierzchowcu,
  • mieć wolne ręce,
  • posiadać wystarczającą liczbę wolnych slotów na zwierzę — sloty określają limit aktywnie posiadanych petów i są dokładniej opisane w dalszej części,
  • spełniać ewentualne wymaganie Wiedzy o faunie danego gatunku.

Nie można rozpocząć oswajania martwego ani chorego stworzenia.

Stworzenie znajdujące się aktywnie w walce może wymagać wcześniejszego uspokojenia.

Czas oswajania

Właściwy proces oswajania trwa około:

  • 9 sekund.

Podczas próby postać kilkukrotnie przemawia do zwierzęcia.

Oswajanie może zostać przerwane między innymi przez:

  • poruszenie się gracza,
  • oddalenie od stworzenia na więcej niż około 4 pola,
  • rozpoczęcie innej czynności,
  • dosiadanie wierzchowca,
  • zajęcie rąk,
  • śmierć gracza,
  • otrzymanie obrażeń przez oswajane stworzenie.

Jeżeli w trakcie oswajania zwierzę zostanie zaatakowane, może stać się zbyt rozdrażnione, aby kontynuować próbę.

Trudność oswojenia

Każdy możliwy do oswojenia gatunek posiada własną wartość trudności oswojenia.

Wartość ta jest podstawą:

  • określenia, od jakiego poziomu można próbować oswajania,
  • właściwego testu powodzenia,
  • wymagań części późniejszych mechanik związanych z kontrolą i treningiem peta.

Minimalny poziom do rozpoczęcia próby

Próbę można rozpocząć już wtedy, gdy Oswajanie jest o maksymalnie 10 punktów niższe od aktualnej trudności stworzenia.

Minimalne Oswajanie do rozpoczęcia próby = trudność oswojenia - 10

Nie oznacza to jednak, że przy tej wartości istnieje realna szansa na sukces.

Przedział ten pozwala przede wszystkim podejmować trudne próby i rozwijać umiejętność.

Szansa na oswojenie

Dla standardowej próby szansa powodzenia jest wyliczana na podstawie różnicy pomiędzy:

  • efektywnym poziomem Oswajania zwierząt,
  • aktualną trudnością oswojenia.

W przybliżeniu:

Szansa = (Oswajanie - trudność) × 4%

Wartość jest ograniczona do przedziału 0–100%.

Oznacza to, że każdy punkt Oswajania ponad trudność stworzenia zwiększa szansę o około:

  • 4 punkty procentowe.

Przy poziomie Oswajania równym trudności stworzenia nominalna szansa wynosi około 0%.

Jak interpretować trudność oswojenia?

Poziom Oswajania względem trudności Przybliżona szansa powodzenia Znaczenie
10 punktów poniżej trudności około 0% minimalny poziom pozwalający rozpocząć próbę
5 punktów poniżej trudności około 0% próba jest możliwa, ale sukces jest praktycznie niemożliwy
trudność około 0% punkt odniesienia właściwego testu
1 punktów ponad trudność około 4% każdy kolejny punkt przewagi daje około +4 p.p.
5 punktów ponad trudność około 20% niska szansa powodzenia
10 punktów ponad trudność około 40% umiarkowana szansa powodzenia
15 punktów ponad trudność około 60% przewaga zaczyna być wyraźna
20 punktów ponad trudność około 80% wysoka szansa powodzenia
25 lub więcej punktów ponad trudność 100% maksymalna nominalna szansa powodzenia

Na rzeczywisty wynik mogą wpływać również modyfikatory efektywnego poziomu umiejętności.

Ponowne oswajanie

Stworzenie, które było już wcześniej oswojone, jest łatwiejsze do ponownego oswojenia.

Jeżeli posiada oznaczenie wcześniejszego oswojenia, jego trudność zostaje zmniejszona o:

  • 10 punktów.

Przykładowo zwierzę posiadające bazową trudność:

55 po wcześniejszym oswojeniu jest traktowane podczas ponownej próby jak stworzenie o trudności:

45 Zmniejszona trudność wpływa zarówno na minimalny próg rozpoczęcia próby, jak i na właściwą szansę powodzenia.

Wiedza o faunie podczas oswajania

Wiedza o faunie pełni podczas oswajania dwie różne role: niektóre gatunki wymagają jej minimalnego poziomu, a podczas samej próby wykonywany jest również osobny test tej umiejętności.

Minimalny wymagany poziom Wiedzy o faunie

Niektóre gatunki posiadają dodatkowe wymaganie:

Jeżeli postać go nie spełnia, nie może przejąć stworzenia nawet wtedy, gdy posiada wystarczający poziom Oswajania.

Wymaganie zależy od konkretnego gatunku.

Test Wiedzy o faunie podczas oswajania

Podczas właściwej próby oswajania wykonywany jest równolegle osobny test:

Korzysta on z tej samej trudności, która obowiązuje przy aktualnej próbie Oswajania.

Wiedza o faunie może więc rozwijać się równolegle z Oswajaniem.

Agresywne stworzenia

W przypadku szczególnie agresywnych stworzeń Wiedza o faunie posiada dodatkowe znaczenie.

Udana próba może pomóc uspokoić zwierzę.

Jeżeli test Wiedzy o faunie zakończy się niepowodzeniem podczas pracy ze szczególnie agresywną istotą, istnieje około:

  • 40% szansy

na jej dodatkowe rozdrażnienie i natychmiastowe przerwanie próby oswojenia.

Liczba slotów na zwierzęta

Każdy gracz posiada bazowo:

  • 6 slotów.

Maksymalna liczba slotów zwiększa się dzięki:

Liczba jest wyliczana według wzoru:

6 + ((Wiedza o faunie + Oswajanie zwierząt) / 20)

Przykładowo:

Wiedza o faunie Oswajanie Maksymalna liczba slotów
0 0 6
50 50 około 11
100 100 16

Maksymalnie można więc uzyskać:

  • 16 slotów.

Koszt zwierzęcia w slotach

Każdy gatunek może posiadać własny koszt slotów.

Słabsze stworzenia mogą zajmować tylko jeden slot, natomiast silniejsze zwierzęta mogą wymagać kilku.

Przed oswojeniem gra sprawdza, czy gracz posiada wystarczającą liczbę wolnych slotów na wskazane stworzenie.

Zwierzęta znajdujące się wewnątrz zamkniętych obszarów zabudowy, takich jak zagrody, nie obciążają aktywnej puli slotów. Decyduje faktyczne przebywanie zwierzęcia w takim obszarze, a nie sama bliskość ogrodzenia.

Wierzchowiec

Podczas jazdy na wierzchowcu system rezerwuje dodatkowo:

  • 3 sloty.

Rezerwacja jest uwzględniana w aktualnym wykorzystaniu puli.

Lista stworzeń możliwych do oswojenia

Poniższa tabela przedstawia gatunki i warianty, którym przypisano trudność oswajania. Faktyczna możliwość oswojenia zależy także od wymaganego poziomu Wiedzy o faunie i limitu umiejętności postaci.

W kolumnie Trudność podana jest bazowa trudność oswojenia. Próbę można rozpocząć przy poziomie Oswajania o 10 punktów niższym od trudności, a sposób przeliczania szansy został opisany wyżej.

Kolumna Minimalny wymagany poziom Wiedzy o faunie oznacza twarde wymaganie danego gatunku — jeżeli postać go nie spełnia, nie może przejąć stworzenia.

Sloty oznaczają koszt zwierzęcia w puli slotów.

Zdolność specjalna pojawia się po osiągnięciu przez zwierzę 3. poziomu; jej działanie opisano w dalszej części strony.

Stworzenia

Stworzenie Trudność Minimalny wymagany poziom
Wiedzy o faunie
Sloty Zdolność specjalna
Kura 1 1 1 Szybkość nielota
Kogut 5 4 1 Szybkość nielota
Szczur 5 4 1 Zwierzęca czujność
Wiewiorka 5 4 1 Orzechowa inspiracja
Zając 5 4 1 Moc niepozorności
losowy ptak 10 6 1 Mądrość bestii
Mewa 10 6 1 Mądrość bestii
Papuga 10 6 1 Mądrość bestii
Świnia 10 7 1 Furia
Wielki szczur 10 7 1 Zwierzęca czujność
Dzik 15 11 1 Odwet bestii
Gnuśny odyniec 15 13 2 Odwet bestii
Knur 15 10 1 Furia
Kot 15 9 1 Przyczajenie
Łasica 15 9 1 Mistyczna aura
Owca 15 9 1 Siła niewinności
Ropucha 15 9 1 Lepki język
Baran 20 13 1 Siła niewinności
Pies 20 13 1 Szał ugryzień
Stara ropucha 25 20 2 Lepki język
Wielka ropucha 25 18 2 Lepki język
Brązowa krowa 30 19 1 Furia
Dziki pies 30 19 1 Szał ugryzień
Gazela 30 21 2 Nieugięty duch
Koza 30 17 1 Mistyczna tarcza
Krowa 30 19 1 Furia
Łania 30 20 2 Nieugięty duch
Orzeł 30 17 1 Ucieczka
Sęp 30 17 1 Skupienie drapieżcy
Szakal 30 18 1 Zmylenie drapieżnika
Wąż 30 17 1 Wężowy skok
Wąż morski 30 17 1 Wężowy skok
Jeleń 35 20 2 Aura spokoju
Kobra 35 20 1 Wężowy skok
Oryks 35 20 2 Aura spokoju
Koń 37 25 3 Ukrycie wierzchowca
Stara lama 37 22 3 Ukrycie wierzchowca
Stara szkapa 37 22 3 Furia
Stary kuc 37 22 3 Ukrycie wierzchowca
Źrebak 37 25 3 Ukrycie wierzchowca
Byk 40 24 2 Szaleńczy atak
Byk 40 25 3 Szaleńczy atak
Karłowaty warg 40 27 4 Powalenie
Niedzwiedz brunatny 40 26 3 Niedźwiedzi ryk
Pies myśliwski 40 23 2 Szał ugryzień
Pies obronny 40 23 2 Szał ugryzień
Pustynny ostard 40 24 3 Furia
Pustynny wilk 40 23 4 Duchowe wycie
Wilk 40 23 4 Duchowe wycie
Żmija 40 22 1 Wężowy skok
Juczna lama 42 23 3 Niezmordowany krok
Koń 42 25 3 Ukrycie wierzchowca
Koń juczny 42 25 3 Niezmordowany krok
Kuc 42 24 3 Ukrycie wierzchowca
Lama 42 24 3 Ukrycie wierzchowca
Koń pustynny 47 27 3 Ukrycie wierzchowca
Rumak 47 27 3 Ukrycie wierzchowca
Silna lama 47 27 3 Ukrycie wierzchowca
Silny kuc 47 27 3 Ukrycie wierzchowca
Czapla siwa 50 38 1 Więź życia
Aligator 50 27 4 Przeraźliwy ryk
Boa 50 34 3 Furia
Goryl 50 28 2 Zew krwi
Kalong 50 34 3 Furia
Leśny ostard 50 29 3 Furia
Mors 50 — 3 Furia
Szary wilk 50 30 4 Duchowe wycie
Ogier 52 30 3 Ukrycie wierzchowca
Pustynny ogier 52 30 3 Ukrycie wierzchowca
Szlachetna lama 52 30 3 Ukrycie wierzchowca
Szlachetny kuc 52 30 3 Ukrycie wierzchowca
Czapla biała 55 38 1 Więź życia
Bialy wilk 55 32 4 Duchowe wycie
Delfin 55 30 1 Furia
Haradzki Pozeracz 55 34 7 Przeraźliwy ryk
Karakal 55 32 2 Furia
Ryś 55 31 4 Skok cienia
Szary wilk 55 32 4 Duchowe wycie
Wielki krokodyl 55 34 5 Przeraźliwy ryk
Dziki czarny koń 57 32 3 Ukrycie wierzchowca
Koń z Belfalas 57 32 3 Ukrycie wierzchowca
Koń z Lossarnach 57 32 3 Ukrycie wierzchowca
Koń z Rohanu 57 32 3 Ukrycie wierzchowca
Ogier z Rohanu 57 32 3 Ukrycie wierzchowca
Kormoran zwyczajny 60 38 1 Więź życia
Aligator 60 32 4 Przeraźliwy ryk
Biały niedźwiedź 60 37 4 Niedźwiedzi ryk
Biały wilk 60 35 4 Duchowe wycie
Boa 60 39 3 Furia
Harpia 60 35 3 Furia
Leśny pająk 60 33 1 Pajęcze sieci
Niedźwiedź z Lossarnach 60 powyżej 100 4 Niedźwiedzi ryk
Niedźwiedź z Tolfalas 60 powyżej 100 4 Niedźwiedzi ryk
Pająk 60 32 1 Pajęcze sieci
Pająk z Ithilien 60 33 7 Pajęcze sieci
Puma 60 34 3 Skok cienia
Dziki czarny ogier 62 35 3 Ukrycie wierzchowca
Koń z Belfalas 62 35 3 Ukrycie wierzchowca
Ogier z Lossarnach 62 35 3 Ukrycie wierzchowca
Kormoran czubaty 65 38 1 Więź życia
Aligator 65 35 4 Przeraźliwy ryk
Dziki myszaty koń 65 36 3 Ukrycie wierzchowca
Lampart 65 38 4 Skok cienia
Niedźwiedź czarny 65 41 3 Niedźwiedzi ryk
Wilk śnieżny 65 37 5 Duchowe wycie
Dziki czarny koń 67 37 3 Ukrycie wierzchowca
Dziki bialy koń 68 38 3 Ukrycie wierzchowca
Dziki gniady koń 69 38 3 Ukrycie wierzchowca
Cienistoskrzydły 70 45 2 Dar natury
Czerw 70 45 5 Furia
Dziki ostard 70 39 3 Furia
Karakal 70 40 2 Furia
Krabain 70 38 1 Bojowy instynkt
Krwiopijca 70 44 2 Dar natury
Niedźwiedź grizzly 70 42 3 Niedźwiedzi ryk
Pijawka 70 45 5 Tętno życia
Ryś 70 39 4 Skok cienia
Wielki nietoperz 70 43 2 Dar natury
Żuraw 70 38 1 Więź życia
Bawół Arawa 72 43 6 Szaleńczy atak
Bawół z Haradwaith 72 43 6 Szaleńczy atak
Czarny tur 72 38 6 Szaleńczy atak
Szlachetny koń 72 41 3 Ukrycie wierzchowca
Tur z Dol Amroth 72 43 6 Szaleńczy atak
Żuraw biały 75 38 1 Więź życia
Anakonda 75 47 9 Furia
Dziki siwy ogier 75 41 3 Ukrycie wierzchowca
Mumakil 75 130 4 Furia
Stary wilk 75 43 5 Duchowe wycie
Dziki biały ogier 77 42 3 Ukrycie wierzchowca
Dziki gniady ogier 77 42 3 Ukrycie wierzchowca
Gorączka 77 43 3 Ukrycie wierzchowca
Dziki czarny ogier 78 43 3 Ukrycie wierzchowca
Szlachetny koń z Rohanu 79 44 3 Ukrycie wierzchowca
Bocian czarny 80 38 1 Więź życia
Lodowy pająk 80 43 7 Pajęcze sieci
Morska kreatura 80 44 8 Furia
Ogromna pijawka 80 45 9 Tętno życia
Przerośniety leśny pająk 80 43 7 Pajęcze sieci
Szlachetny jasnobułany koń 80 45 3 Ukrycie wierzchowca
Szlachetny srebrny koń 80 45 3 Ukrycie wierzchowca
Szlachetny szary koń 80 45 3 Ukrycie wierzchowca
Wielki pustynny wilk 80 130 4 Duchowe wycie
Wielki wilk z Lamedonu 80 45 4 Duchowe wycie
Bocian czarnodzioby 85 38 1 Więź życia
Beroel 85 47 8 Powalenie
Szlachetny biały ogier 85 47 3 Ukrycie wierzchowca
Szlachetny srebrny ogier 85 47 3 Ukrycie wierzchowca
Warg 85 47 8 Powalenie
Ridgeback 90 48 3 Furia
Koń bojowy 90 54 3 Ukrycie wierzchowca
Królewska lama 90 50 3 Ukrycie wierzchowca
Królewski kuc 90 50 3 Ukrycie wierzchowca
Królewski ogier 90 50 3 Ukrycie wierzchowca
Srebrny rumak 90 49 3 Ukrycie wierzchowca
Warg 90 49 8 Powalenie
Zagłodzony wilk 90 47 4 Duchowe wycie
Smoczy pomiot 96 60 11 Furia
Dziki ridgeback 100 53 3 Furia
Kościany smok 100 62 13 Furia
Smoczy pomiot 100 62 11 Furia
Upiorny ogier 100 56 5 Furia
Ki-rin 110 59 5 Furia
Pomiot Scathy 110 67 10 Furia
Ethernal 120 64 3 Furia
Koszmar 120 63 3 Furia

Tabela obejmuje stworzenia posiadające przypisaną trudność oswajania w używanych definicjach NPC. Nie wszystkie muszą występować na aktualnej odsłonie Endore. Dostępność poszczególnych gatunków zależy od miejsca i okresu, w którym rozgrywa się bieżąca kampania. Gatunki z wymaganiem Wiedzy o faunie wyższym niż 100 nie mogą zostać standardowo oswojone przez postać posiadającą 100 tej umiejętności.

Jeżeli ta sama nazwa pojawia się więcej niż raz, oznacza to różne warianty tego samego stworzenia. Identyczne warianty o tej samej nazwie i tych samych parametrach zostały dla czytelności scalone w jeden wiersz.

Wydawanie rozkazów

Po oswojeniu stworzenia jego właściciel może wydawać mu polecenia.

Trudniejsze zwierzęta są jednak trudniejsze do kontrolowania.

Wymagany poziom kontroli jest wyliczany według wzoru:

Trudność oswojenia × 1,25

Maksymalny wymagany próg wynosi:

  • 95 punktów umiejętności.

Do wykonania zwykłego polecenia wystarczy odpowiednio wysoki poziom jednej z dwóch umiejętności:

Przykład

Dla stworzenia o trudności oswojenia:

60 próg kontroli wynosi około:

60 × 1,25 = 75

Do wydawania zwykłych rozkazów wystarczy więc:

  • 75 Oswajania lub
  • 75 Wiedzy o faunie.

Pełna lista komend znajduje się na stronie Komendy.

Przyjaciele zwierzęcia

Właściciel może pozwolić innym graczom wydawać swojemu pupilowi część poleceń.

Do tego służy komenda:

<imię zwierzęcia> przyjaciel

lub:

<imię zwierzęcia> friend

Następnie wskazuje się gracza, który ma zostać dodany.

Jedno zwierzę może posiadać maksymalnie:

  • 10 przyjaciół.

Przyjaciel nie otrzymuje pełnych uprawnień właściciela.

Niektóre istotniejsze polecenia pozostają zarezerwowane wyłącznie dla właściciela, w szczególności między innymi:

  • nakaz ataku,
  • wybrane polecenia przemieszczania,
  • ochrona wskazanego celu,
  • manipulowanie przedmiotami,
  • używanie specjalnej zdolności peta.

Przyjaciela można usunąć komendą:

<imię zwierzęcia> nieprzyjaciel

lub:

<imię zwierzęcia> unfriend

Zadowolenie zwierzęcia

Każdy oswojony pupil posiada własny poziom zadowolenia.

Nowo oswojone zwierzę rozpoczyna z wartością około:

  • 6.

Maksymalny poziom zadowolenia wynosi:

  • 11.

Zadowolenie ma znaczenie między innymi dla:

  • treningu zwierzęcia,
  • korzystania ze zdolności specjalnych,
  • regeneracji pupila,
  • ryzyka zdziczenia.

Głód i karmienie

Zadowolenie zwierzęcia z czasem spada.

Standardowo około raz na:

  • 60 minut

pupil traci 1 punkt zadowolenia.

Zwierzę można nakarmić odpowiednim dla jego gatunku pożywieniem.

Każda zużyta porcja odpowiedniego pokarmu może zwiększyć zadowolenie o 1, aż do maksymalnego poziomu.

Preferowany rodzaj pożywienia można rozpoznać przy pomocy Wiedzy o faunie.

Poidła

Jeżeli zwierzę posiada dostęp do odpowiedniego poidła, może automatycznie zaspokajać swoje potrzeby.

Dostęp do wody może przywrócić zadowolenie do około:

  • 10.

Gdzie działa poidło?

Poidło może być przedmiotem ustawionym w świecie albo stałym elementem otoczenia. Poza zabudową zwierzę korzysta z niego automatycznie podczas kontroli głodu, jeżeli znajduje się w odległości do 1 pola. Jeżeli zwierzę znajduje się wewnątrz budowli lub zagrody, korzysta również z poideł należących do tego samego obszaru, nawet jeśli stoją dalej niż 1 pole. Nie ma potrzeby wydawania osobnego rozkazu napicia się.

Poidło nie musi należeć do właściciela peta, jeżeli jest dostępne w wymaganym zasięgu. Mechanika ta nie jest jednak równoznaczna z możliwością ustawiania dowolnego poidła w dowolnym miejscu — sam sposób ustawienia zależy od zasad dotyczących danego przedmiotu i terenu.

Poziomy i rozwój zwierząt

Każdy świeżo oswojony pupil rozpoczyna na:

  • 1. poziomie.

Poziom jest widoczny przy nazwie oswojonego zwierzęcia, np.:

Wilk (3)

Zwierzę może osiągnąć maksymalnie:

  • 5. poziom.

Rozwój poziomów jest związany przede wszystkim z Wiedzą o faunie właściciela, a nie z samym Oswajaniem.

Oswajanie decyduje przede wszystkim o możliwości pozyskania i kontrolowania stworzenia.

Punkty treningowe

Do kolejnych poziomów potrzebna jest następująca liczba punktów:

Awans Wymagane punkty
Poziom 1 → 2 100
Poziom 2 → 3 200
Poziom 3 → 4 400
Poziom 4 → 5 800

Nadmiar punktów po awansie przechodzi na kolejny poziom.

Naturalny rozwój podczas walki

Oswojony pupil zdobywa punkty treningowe podczas normalnej walki.

Punkty otrzymuje między innymi za:

  • zadawanie obrażeń,
  • otrzymywanie obrażeń.

Za własny atak zwierzę zdobywa w przybliżeniu:

obrażenia bazowe / 5

z minimum jednym punktem.

Otrzymanie obrażeń może przyznać:

  • 5 punktów treningowych.

Maksymalny możliwy poziom zależy jednak od Wiedzy o faunie właściciela.

Wiedza o faunie wymagana do rozwoju

Przy naturalnym rozwoju bojowym obowiązują następujące progi. Na każdym poziomie bierze się pod uwagę trudność danego zwierzęcia:

Poziom zwierzęcia Wymagana Wiedza o faunie
2 Bazowa trudność oswojenia
3 O 3 punktów więcej niż bazowa trudność oswojenia
4 O 6 punktów więcej niż bazowa trudność oswojenia
5 O 9 punktów więcej niż bazowa trudność oswojenia

Postać posiadająca 100 Wiedzy o faunie może rozwinąć do 5. poziomu stworzenia mieszczące się w obsługiwanym zakresie systemu treningowego.

Bonusy za poziom

Awans zwiększa bazowe:

  • STR,
  • DEX,
  • INT

zwierzęcia.

Poziom Premia do bazowych STR / DEX / INT
1 brak
2 +10%
3 +25%
4 +45%
5 +70%

Trening przy pomocy kostura

Kostury i kije do tresury

Do treningu można wykorzystać jeden z czterech rodzajów kijów. Przedmiot musi być trzymany w ręce. Te same kije mogą służyć również jako broń, a ich parametry bojowe opisano na odpowiednich stronach ekwipunku.

Narzędzie Deski Bazowa trudność wykonania (Stolarstwo) Bazowa cena sprzedaży u kupca
Kostur / ćwierćpałka 8 30 160
Sękaty kij 8 40 210
Rzeźbiony / czarny kostur 10 60 540
Czarny sękaty kij 10 80 540

Dla kijów wykonywanych w Stolarstwie znaczenie mogą mieć również gatunek drewna i jakość wykonania. Dobrze wykonany kij może obniżać sprawdzaną trudność prób treningowych. Wartości podane w tabeli są bazowe — odpowiedni rodzaj drewna może zmienić trudność wykonania. Ceny są wartościami bazowymi, nie gwarantowanymi cenami u konkretnego handlarza.

Trwałość kija treningowego

Po udanym teście treningowym kij może utracić jeden punkt użytkowej trwałości. Prawdopodobieństwo zużycia maleje wraz z Wiedzą o faunie; udane próby nie oznaczają więc automatycznej utraty trwałości. Nieudany test nie powoduje standardowego zużycia przez trening.

Przy szczególnym wydarzeniu treningowym wybrana reakcja może dodatkowo zużywać kij, niezależnie od standardowego zużycia. Kije z możliwością naprawy mogą być naprawiane według ogólnych zasad naprawy broni; samo Oswajanie zwierząt nie daje oddzielnej opcji naprawy ani ulepszania.

Zwierzę można również aktywnie trenować przy pomocy odpowiedniego kostura treningowego.

Trening wykorzystuje:

Wymagania dla rzeczywistego rozwoju pupila przy tej metodzie wynoszą:

Poziom zwierzęcia Wymagana Wiedza o faunie
2 Bazowa trudność oswojenia
3 O 10 punktów więcej niż bazowa trudność oswojenia
4 O 20 punktów więcej niż bazowa trudność oswojenia
5 O 30 punktów więcej niż bazowa trudność oswojenia

Trening trwa około:

  • 12 sekund.

Właściciel musi:

  • znajdować się maksymalnie około 2 pól od zwierzęcia,
  • pozostawać w miejscu,
  • cały czas posiadać kostur w ręce.

Trening zostaje przerwany po oddaleniu się, ruchu lub śmierci uczestnika.

Punkty treningowe z kostura

Udany trening przyznaje liczbę punktów zależną od Wiedzy o faunie.

Podstawowe przeliczniki opisano dokładniej poniżej. Jeżeli zadowolenie zwierzęcia wynosi co najmniej 9, trening jest łatwiejszy oraz zapewnia korzystniejszą pulę punktów.

Liczba punktów i zużycie kija

Podstawowa liczba punktów za udaną próbę kosturem wynosi:

3 + około 1 punkt za każde 15 Wiedzy o faunie + losowo 0–2 punktów

Przy zadowoleniu 9 lub wyższym otrzymuje się dodatkowo korzystniejszy wynik:

4 + około 1 punkt za każde 15 Wiedzy o faunie + losowo 0–4 punktów

Zadowolenie wynoszące przynajmniej 9 obniża również trudność samego testu o 5 punktów. Trening nie gwarantuje jednak sukcesu nawet wtedy, kiedy postać spełnia minimalny próg umożliwiający rozpoczęcie ćwiczenia.

Losowe wydarzenia treningowe

Po zakończeniu treningu kosturem istnieje około:

  • 10% szansy

na pojawienie się specjalnego wydarzenia treningowego.

Gracz otrzymuje wtedy kilka możliwych reakcji.

Ich efektem mogą być między innymi:

  • dodatkowe punkty treningowe,
  • utrata punktów treningowych,
  • wzrost lub spadek zadowolenia,
  • czasowe premie,
  • trwały wzrost STR lub DEX,
  • znalezienie drobnego przedmiotu,
  • pojawienie się przeciwnika,
  • dodatkowe zużycie kostura.

Tresuraevent.png

Co może się wydarzyć podczas tresury?

Po zakończeniu ćwiczenia może pojawić się zdarzenie z trzema reakcjami do wyboru. Zdarzenia pojawiają się z szansą około 10% na zakończoną próbę treningu. Dokładny wynik zależy od wybranej reakcji.

Rodzaj wydarzenia Możliwe następstwa
Płoszenie się / próba ucieczki Zmiana zadowolenia, dodatkowe punkty treningowe, czasowa premia lub trwałe zwiększenie statystyki
Znalezione przedmioty / kopanie Szansa na niewielki przedmiot, dodatkowe punkty lub utrata części dotychczasowych punktów, czasem pojawienie się przeciwnika
Próby dominacji / agresji Możliwy trwały wzrost siły, ale także spadek zadowolenia lub dodatkowe zużycie kija
Rozproszenie / oczekiwanie Zmiana zadowolenia i punktów treningu albo czasowy bonus
Wyczucie zagrożenia Spotkanie przeciwnika, niewielki przedmiot lub czasowa premia do trafienia

Zdarzenie może wystąpić również po nieudanym treningu. Wybierając reakcję, warto rozważyć nie tylko nagrodę, ale także ryzyko spadku zadowolenia. Przedmioty trafiają do plecaka, o ile można je w nim umieścić.

Umiejętności specjalne

Po osiągnięciu:

  • 3. poziomu

pupil otrzymuje specjalną zdolność zależną od swojego gatunku.

Jeżeli dla danego stworzenia nie została określona osobna zdolność, przypisywana jest domyślna:

  • Furię.

Przypisana zdolność pozostaje dostępna również po przekazaniu peta innemu właścicielowi.

Aktywowanie umiejętności specjalnej

Specjalna zdolność jest przypisywana zwierzęciu na 3. poziomie. Właściciel może spróbować ją uruchomić poleceniem:

<imię zwierzęcia> dzialaj

lub:

<imię zwierzęcia> annor

Wykonywany jest wtedy test Wiedzy o faunie.

Poziom pupila Trudność testu
3 38
4 35
5 30

Jeżeli zadowolenie zwierzęcia wynosi co najmniej 9, trudność zostaje zmniejszona o:

  • 5 punktów.

Nieudana próba nakłada około:

  • 5 sekund

oczekiwania przed następną próbą.

Po skutecznym użyciu większość zdolności posiada około:

  • 60 sekund

czasu odnowienia.

Niektóre zdolności posiadają dłuższy własny czas odnowienia.

Rodzaje umiejętności specjalnych

Rodzina istot Umiejętność Efekt Ukrycie peta Cel efektu
Domyślne stworzenia bez osobnej zdolności Furia
Zobacz animację
Zwiększa siłę i zręczność zwierzęcia. Zwierzak
Drobne ptaki, m.in. mewy i papugi Zwierzęca mądrość
Zobacz animację
Czasowo zwiększa Oswajanie i Wiedzę o faunie. Właściciel
Byki, tury i bawoły Szaleńczy atak
Zobacz animację
Atakuje równolegle do trzech pobliskich przeciwników. Wróg
Krabainy Bojowy instynkt
Zobacz animację
Zwiększa zdolności bojowe. ✅ Właściciel + Grupa + Zwierzak
Sępy Skupienie drapieżcy
Zobacz animację
Zwiększa szansę trafienia. ✅ Właściciel + Grupa + Zwierzak
Łanie i gazele Nieugięty duch
Zobacz animację
Zwiększa regenerację staminy. ✅ Właściciel + Grupa + Zwierzak
Pijawki Tętno życia
Zobacz animację
Zwiększa regenerację punktów życia. ✅ Właściciel + Grupa + Zwierzak
Szczurowate Zwierzęca świadomość Zwiększa szansę uniku. ✅ Właściciel + Grupa + Zwierzak
Łasice Mistyczna aura
Zobacz animację
Zwiększa zdolności magiczne. ✅ Właściciel + Grupa + Zwierzak
Kozy Mistyczna tarcza
Zobacz animację
Zwiększa odporność na magię. ✅ Właściciel + Grupa + Zwierzak
Jelenie i oryksy Aura spokoju
Zobacz animację
Uspokaja pobliskich przeciwników. ✅ Wróg
Koty Przyczajenie
Zobacz animację
Ukrywa właściciela oraz zwierzę. ✅ Właściciel + Zwierzak
Wierzchowce, m.in. konie, kuce i lamy Ukrycie wierzchowca
Zobacz animację
Ukrywa zwierzę. ✅ Zwierzak
Psy Szał ugryzień
Zobacz animację
Wykonuje serię trzech szybkich ataków. Wróg
Nietoperze Dar natury
Zobacz animację
Usuwa truciznę i przywraca część punktów życia. ✅ Właściciel + Grupa
Aligatory i krokodyle Przeraźliwy ryk
Zobacz animację
Zmusza pobliskich przeciwników do ucieczki. Wróg
Żurawie Więź życia
Zobacz animację
Przywraca część punktów życia i staminy. ✅ Właściciel + Zwierzak
Dziki Odwet bestii
Zobacz animację
Nadaje tarczę absorbującą część obrażeń. Właściciel + Grupa + Zwierzak
Niedźwiedzie Niedźwiedzi ryk
Zobacz animację
Prowokuje pobliskich przeciwników do zaatakowania peta. Wróg
Wilki Duchowe wycie
Zobacz animację
Na krótki czas przywołuje duchowego wilka. Zwierzak
Zwierzęta juczne Niezmordowany krok
Zobacz animację
Czasowo zwiększa udźwig właściciela. Właściciel
Ropuchy Lepki język
Zobacz animację
Przyciąga pobliskich przeciwników w stronę zwierzęcia, po czym pet się ukrywa. ✅ Wróg
Koty drapieżne Skok cienia
Zobacz animację
Doskakuje do najbliższego przeciwnika i wywołuje krwawienie. Wróg
Orły Ucieczka
Zobacz animację
Zapewnia właścicielowi krótki sprint. Właściciel
Pająki Pajęcze sieci
Zobacz animację
Unieruchamia do kilku pobliskich przeciwników. Wróg
Węże Wężowy skok
Zobacz animację
Doskakuje do przeciwnika i zatruwa go. ✅ Wróg
Goryle Zew krwi
Zobacz animację
Zadaje silny cios i chwilowo unieruchamia przeciwnika. Wróg
Szakale Zmylenie drapieżnika
Zobacz animację
Przenosi najbliższego przeciwnika w pobliże właściciela. ✅ Wróg
Wargowie i Beroel Powalenie
Zobacz animację
Doskakuje do przeciwnika i przygważdża go do ziemi. Wróg
Wiewiórki Orzechowa inspiracja Zwiększa inteligencję. Właściciel + Grupa + Zwierzak
Kury i koguty Szybkość nielota Zwiększa zręczność. Właściciel + Grupa + Zwierzak
Owce i barany Siła niewinności Zwiększa siłę. Właściciel + Grupa + Zwierzak
Zające Moc niepozorności Zwiększa pancerz. Właściciel + Grupa + Zwierzak

Poszczególne gatunki posiadają przypisane zdolności opisane w tabeli stworzeń.

Przekazywanie zwierzęcia

Właściciel może przekazać oswojone zwierzę innemu graczowi.

Do tego służy polecenie:

<imię zwierzęcia> transfer

lub:

<imię zwierzęcia> akceptuj

Nowy właściciel musi posiadać wystarczającą liczbę wolnych slotów.

Przy przekazaniu:

  • poziom zwierzęcia pozostaje bez zmian,
  • zgromadzony trening pozostaje zachowany,
  • zdobyta specjalna zdolność pozostaje zachowana,
  • dotychczasowa lista przyjaciół zostaje usunięta,
  • zadowolenie zwierzęcia spada o 1,
  • zachowanie AI wraca do ustawienia domyślnego.

Przy przekazywaniu zwykłego zwierzęcia nowy właściciel nie musi spełniać gatunkowego progu Wiedzy o faunie wymaganego podczas oswajania. W dalszej kontroli i treningu nadal obowiązują odpowiednie umiejętności.

Uwalnianie zwierzęcia

Właściciel może uwolnić zwierzę za pomocą polecenia:

<imię zwierzęcia> uwalniam

lub:

<imię zwierzęcia> release

Uwolnienie powoduje utratę obecnego wyszkolenia zwierzęcia.

Resetowane są między innymi:

  • poziom wyszkolenia,
  • zgromadzone punkty treningowe,
  • specjalne zdolności,
  • lista przyjaciół,
  • zadowolenie.

Statystyki STR, DEX i INT wracają do podstawowych wartości stworzenia.

Zwierzę pozostaje jednak oznaczone jako wcześniej oswojone, dlatego jego późniejsze ponowne oswojenie jest łatwiejsze.

Dziczenie

Jeżeli zadowolenie spadnie do:

  • 0,

zwierzę dziczeje i przestaje należeć do gracza.

Dziczenie działa podobnie do ręcznego uwolnienia.

Pet traci:

  • właściciela,
  • przyjaciół,
  • poziom treningowy,
  • punkty treningowe,
  • specjalne zdolności,

a jego rozwinięte statystyki wracają do wartości bazowych.

Takie stworzenie pozostaje jednak oznaczone jako wcześniej oswojone, dzięki czemu jego ponowne oswojenie jest łatwiejsze.

Rozmnażanie zwierząt

Kij pasterski

Kij pasterski pozwala otworzyć menu Rozpłód, Odbieranie porodu i Zaganianie. Można go wykonać w Stolarstwie z 8 desek; bazowa trudność wykonania wynosi 40. Bazowa cena u sprzedawcy wynosi 100 sztuk złota.

Dobór pary i wymagania

Po wybraniu Rozpłodu wskazuje się najpierw oswojonego samca, a następnie oswojoną samicę. Gracz musi być właścicielem albo przyjacielem obydwu zwierząt. Stworzenia muszą należeć do tego samego gatunku i znajdować się nie dalej niż 1 pole od siebie. Treser powinien stać maksymalnie 4 pola od samca.

Do przeprowadzania rozpłodu służy Wiedza o faunie, a nie poziom Oswajania zwierząt. Oprócz trudności związanej z parą mogą obowiązywać wymagania wynikające z odmiany i pokolenia zwierząt. Przy umiejętności dokładnie równej sprawdzanej trudności próba nie ma nominalnej szansy powodzenia. Każdy punkt przewagi zwiększa szansę o 4 punkty procentowe, a przy przewadze 25 punktów wynosi nominalnie 100%.

Szansa nakłonienia pary = (Wiedza o faunie − wyższa trudność oswojenia z pary) × 4%
Wynik ograniczony do przedziału 0–100%.

Działanie wymaga przebywania wewnątrz obszaru budowli (np. zagrody). Sam fakt, że obszar wygląda jak zagroda, nie wystarcza do określenia uprawnień właścicielskich — należy korzystać z własnych, dozwolonych terenów.

Gatunki objęte rozmnażaniem

Rozmnażanie wymaga rozpoznawanego gatunku oraz obsługiwanych odmian i pokoleń. Wśród objętych nim grup znajdują się:

Grupa zwierząt Przykładowe odmiany
Konie Różne odmiany maści i kolejne pokolenia koni
Wilki Wilki zwykłe, pustynne, szare, białe i śnieżne
Wielkie wilki Odmiany wielkich wilków, w tym związane z Lamedonem i pustynią
Wargowie Wargowie zwykli i karłowaci
Niedźwiedzie Niedźwiedzie białe, brunatne, czarne oraz grizzly i ich odmiany regionalne

Samo posiadanie zwierzęcia z tej grupy nie gwarantuje, że para spełnia wymagania. Obydwa stworzenia muszą mieć rozpoznane cechy gatunku, właściwą płeć, osiągniętą dorosłość i odpowiednie warunki hodowli. Rozmnażanie różnych odmian w obrębie jednego gatunku jest możliwe, natomiast dwóch odrębnych gatunków — nie.

Czas, ciąża i ponowne próby

Po pomyślnym rozpłodzie samiec potrzebuje 2 minut odpoczynku, zanim będzie mógł ponownie zostać użyty. Samica może zostać zapłodniona tylko po osiągnięciu dorosłości, nie będąc już w ciąży ani w okresie odpoczynku po poprzednim porodzie. Minimalny czas dojrzewania młodego zwierzęcia to 24 godziny. Odbieranie porodu jest przewidziane najwcześniej po 2 dniach ciąży. Po zakończonej ciąży samica wymaga 1 godziny odpoczynku. Próby rozpoczęcia rozpłodu i odbierania porodu mają dodatkowo 4 sekundy odstępu na postać.

Odbieranie porodu

Po co najmniej 2 dniach ciąży wybierz na kiju pasterskim Odbieranie porodu i wskaż ciężarną samicę. Podczas zabiegu gracz musi przebywać wewnątrz zabudowy i stać w odległości do 1 pola od zwierzęcia. Sam proces porodu trwa około 5 sekund; oddalenie się w tym czasie powoduje przerwanie zabiegu.

Narodzone młode zostaje oswojone przez osobę odbierającą poród. Odziedziczona odmiana i wygląd zależą od rodziców. U obsługiwanych gatunków istnieje również możliwość wyjątkowego umaszczenia lub uzyskania następnego pokolenia. Szanse i dostępne odmiany zależą od gatunku i Wiedzy o faunie osoby odbierającej poród.

Dziedziczenie cech

Na parametry potomstwa wpływają cechy obojga rodziców oraz Wiedza o faunie hodowcy. Losowane są m.in. siła, zręczność, inteligencja, punkty życia i stamina. Wyniki mieszczą się w dopuszczalnych zakresach dla gatunku; nie są prostą sumą cech rodziców.

W przypadku zwierząt o wyższej odmianie lub kolejnym pokoleniu hodowca musi również spełnić wymagania Wiedzy o faunie dla takiego zwierzęcia. Nie każdy gatunek może być rozmnażany — potrzebny jest rozpoznawany profil gatunku i obsługiwane odmiany.

Rozpłód i odbieranie porodu to dwie osobne próby Wiedzy o faunie. Udane rozpoczęcie ciąży nie oznacza automatycznego powodzenia późniejszego porodu.

Stajnia

Oswojone zwierzę można oddać pod opiekę stajennego.

Pet znajdujący się u stajennego nie zajmuje aktywnej puli slotów.

Przy odbieraniu szczególnie trudnych stworzeń może być wymagany odpowiedni poziom Oswajania.

Dla stworzeń o trudności co najmniej 50 wymaganie odbioru wynosi zasadniczo:

trudność oswojenia - 20

Wybrane podstawowe wierzchowce są z tego ograniczenia wyłączone.

Zarządzanie zwierzętami

Komenda .pets

Komenda:

.pets

otwiera okno zarządzania oswojonymi zwierzętami.

Gump pokazuje między innymi:

  • nazwę peta,
  • jego poziom,
  • punkty treningowe,
  • specjalną zdolność,
  • aktualny region i współrzędne,
  • koszt w slotach,
  • aktualny tryb zachowania AI.

Petsgump.png

Dostępne są filtry:

  • Wolne — zwierzęta znajdujące się poza zagrodami,
  • Zamknięte — zwierzęta znajdujące się w zamkniętych obszarach,
  • Ulubione — zwierzęta oznaczone przez gracza jako ulubione,
  • Wszystkie — wszystkie widoczne w systemie oswojone zwierzęta.

Domyślnie otwierana jest lista:

  • Ulubione.

Zwierzęta wystawione na sprzedaż nie są wyświetlane na zwykłej liście.

Z poziomu okna można również:

  • oznaczać pupile jako ulubione,
  • zmieniać ich tryb AI,
  • uruchamiać przywołanie zwierzęcia.

Komenda .przywolaj

Komenda:

.przywolaj <imię zwierzaka>

pozwala przywołać należącego do gracza peta znajdującego się w tym samym świecie.

Nie obowiązuje sztywny limit 2000 pól.

Komenda nie zadziała, jeżeli między innymi:

  • zwierzę znajduje się w zamkniętym obszarze typu multi,
  • gracz jest martwy,
  • gracz znajduje się na łodzi.

Jeżeli pupil znajduje się już w odległości około:

  • 20 pól lub mniej,

nie zostanie teleportowany.

Przy udanym przywołaniu system stara się umieścić zwierzę w bezpiecznym miejscu około:

  • 8–15 pól

od właściciela.

Po użyciu obowiązuje około:

  • 10 sekund

czasu odnowienia.

Zachowanie zwierząt

Właściciel może zmieniać tryb zachowania swojego peta z poziomu .pets.

Wymagane jest co najmniej:

  • 45 Oswajania zwierząt lub
  • 45 Wiedzy o faunie.

Domyślnym trybem jest:

  • Stoik.

Agresywny

Tryb ofensywny.

Jeżeli zwierzę nie posiada aktualnego celu, samodzielnie wyszukuje najbliższego wroga i inicjuje atak.

  • samodzielnie wyszukuje cele,
  • atakuje pobliskich przeciwników,
  • nie wymaga wcześniejszego zaangażowania właściciela.

Obronny

Tryb ochronny.

Pet nie wyszukuje przeciwników samodzielnie.

Reaguje przede wszystkim na zagrożenia dotyczące właściciela.

  • broni właściciela,
  • reaguje na jego przeciwników,
  • może kontratakować po otrzymaniu obrażeń,
  • nie inicjuje samodzielnie walki z przypadkowymi celami.

Naśladujący

Pet synchronizuje swój cel z właścicielem.

  • atakuje ten sam cel co właściciel,
  • nie wybiera własnych przeciwników,
  • kończy walkę, gdy właściciel przestaje walczyć.

Ostrożny

Tryb unikowy.

Zwierzę nie podejmuje walki ani nie kontratakuje.

Zamiast tego próbuje oddalić się od zagrożeń dotyczących siebie lub właściciela.

Tchórzliwy

Najbardziej unikowy tryb zachowania.

Pet samodzielnie wyszukuje najbliższe zagrożenie i natychmiast próbuje od niego uciekać.

  • nie podejmuje walki,
  • nie kontratakuje,
  • ucieczka posiada najwyższy priorytet.

Stoik

Tryb walki w miejscu.

Pet walczy wyłącznie z przeciwnikami znajdującymi się w jego aktualnym zasięgu bojowym.

  • nie ściga uciekającego celu,
  • kontratakuje tylko przeciwnika znajdującego się w zasięgu,
  • po oddaleniu celu przerywa walkę.

Leczenie oswojonych zwierząt

Oswojone zwierzęta można opatrywać bandażami.

Główną umiejętnością wykorzystywaną podczas leczenia zwierząt jest:

a dodatkowo wykorzystywana jest:

Wiedza o faunie wpływa między innymi na:

  • powodzenie leczenia,
  • leczenie ran,
  • próby usuwania trucizny.

Szczegółowy opis weterynarii znajduje się na stronie Wiedza o faunie.

Śmierć i ciało peta

Ciało martwego oswojonego zwierzęcia pozostaje dostępne do ocucenia przez około:

  • 24 godziny.

Nie jest wymagany minimalny poziom wyszkolenia peta.

Nie można ocucić zwierzęcia, którego ciało zostało całkowicie pocięte lub któremu odcięto głowę.

Komenda .pb

Właściciel może przenieść nieprzytomnego peta do plecaka za pomocą:

.pb

Należy następnie wskazać jego ciało.

Do podniesienia peta nie jest wymagany 2. poziom wyszkolenia.

Gracz musi między innymi:

  • być właścicielem zwierzęcia,
  • znajdować się maksymalnie około 2 pól od ciała,
  • mieć wolne ręce,
  • nie znajdować się na wierzchowcu,
  • nie być w trybie walki,
  • nie pozostawać w ukryciu.

Proces trwa kilka sekund i zostaje przerwany po poruszeniu się.

W przypadku zwierzęcia jucznego jego juki muszą zostać najpierw opróżnione.

Pbzwierz.gif

Cucenie oswojonych zwierząt

Martwy pupil może zostać ocucony:

  • przez gracza,
  • przez stajennego.

Cucenie przez gracza

Do rozpoczęcia próby wymagane jest co najmniej:

Wystarczy spełnienie jednego z tych dwóch wymagań.

Szansa powodzenia jest oparta na wyższej z obu umiejętności.

Do rozpoczęcia zabiegu wymagane jest:

  • 30 bandaży.

Proces trwa około:

  • 15 sekund.

W tym czasie gracz musi pozostać w miejscu i nie może otrzymać obrażeń.

Przy nieudanej próbie zużywanych jest:

  • 15 bandaży.

Przy udanej:

  • 30 bandaży.

Po skutecznym ocuceniu pupil:

  • powraca z około 10% maksymalnych punktów życia,
  • posiada 1 punkt staminy,
  • posiada 1 punkt many,
  • traci jeden poziom wyszkolenia, ale nie spada poniżej poziomu 1,
  • traci wszystkie aktualnie zgromadzone punkty treningowe,
  • zachowuje właściciela oraz zdobyte wcześniej specjalne zdolności.

Po udanym ocuceniu gracz musi odczekać około:

  • 5 minut

przed kolejnym skutecznym cuceniem zwierzęcia.

Uzdrowiciel nie musi być właścicielem peta, jednak właściciel musi posiadać wystarczającą liczbę wolnych slotów.

Cuceniegracz.gif

Cucenie przez stajennego

Stajenny może ocucić należące do gracza nieprzytomne zwierzę.

Należy przemówić do niego, używając między innymi słowa:

  • lecz
  • ocuc

Następnie wskazuje się ciało zwierzęcia lub przenośne ciało znajdujące się w plecaku.

Aktualny cennik zależy od poziomu peta:

Poziom Cena
1 1000
2 2000
3 3000
4 5000
5 7500

Przed ocuceniem sprawdzana jest również liczba wolnych slotów właściciela.

Cuceniestajenny.gif

Wskazówki

  • Przed próbą trudniejszego oswojenia sprawdź nie tylko poziom Oswajania, ale również minimalne wymaganie Wiedzy o faunie i koszt zwierzęcia w slotach.
  • Wartość trudności nie jest procentową szansą powodzenia — próbę można rozpocząć 10 punktów wcześniej, a realna szansa rośnie dopiero wraz z przewagą Oswajania nad trudnością.
  • Wcześniej oswojone stworzenia są o 10 punktów łatwiejsze do ponownego oswojenia.
  • Regularnie karm zwierzę. Spadek zadowolenia do 0 prowadzi do zdziczenia i utraty wyszkolenia.
  • Dalszy rozwój peta zależy przede wszystkim od Wiedzy o faunie; Oswajanie odpowiada głównie za pozyskanie i kontrolowanie zwierzęcia.
  • Komenda .pets pozwala sprawdzić poziom, punkty treningowe, zdolność, sloty, położenie i tryb zachowania pupili.
  • Podczas treningu używaj kija trzymanego w ręce i dbaj o zadowolenie przynajmniej 9 — ułatwia to ćwiczenia.
  • Zdolności specjalne są dostępne od 3. poziomu zwierzęcia, a ich użycie wymaga testu Wiedzy o faunie i przestrzegania czasu odnowienia.
  • Rozpłód i odbieranie porodu wymagają Wiedzy o faunie i odpowiedniego miejsca; cechy potomstwa zależą od rodziców i umiejętności hodowcy.
  • Szczegółowe informacje o ocenie, treningu i leczeniu zwierząt znajdują się również na stronie Wiedza o faunie.