Oswajanie zwierząt
Oswajanie zwierząt pozwala graczowi oswajać dzikie stworzenia, przejmować nad nimi kontrolę oraz zwiększać liczbę zwierząt, którymi może się jednocześnie opiekować.
Umiejętność jest ściśle powiązana z Wiedzą o faunie. Oswajanie odpowiada przede wszystkim za pozyskanie i kontrolowanie zwierzęcia, natomiast Wiedza o faunie odgrywa dużą rolę przy jego późniejszym treningu, leczeniu i używaniu zdolności specjalnych.
Rozwój umiejętności
Oswajanie zwierząt rozwija się przede wszystkim podczas prób oswajania dzikich stworzeń.
Trudniejsze stworzenia zapewniają odpowiednio trudniejsze próby.
Podczas właściwego oswajania równolegle wykonywany jest również test Wiedzy o faunie, dzięki czemu obie umiejętności mogą rozwijać się podczas pracy z dzikimi zwierzętami.
Rozwój statystyk
Trening Oswajania zwierząt wspiera rozwój statystyk w następujących proporcjach:
| Statystyka | Udział |
|---|---|
| Siła (STR) | 15% |
| Zręczność (DEX) | 25% |
| Inteligencja (INT) | 65% |
Podane wartości są niezależnymi udziałami zapisanymi przy umiejętności, a nie szansą na jednorazowe zwiększenie konkretnej statystyki.
Oswajanie stworzenia
Aby rozpocząć oswajanie, należy użyć umiejętności Oswajanie zwierząt, a następnie wskazać dzikie stworzenie.
Nie każde stworzenie może zostać oswojone. Stworzenie musi posiadać przypisaną własną trudność oswojenia.
Przed rozpoczęciem próby gracz musi między innymi:
- znajdować się maksymalnie około 4 pól od stworzenia,
- posiadać linię wzroku do celu,
- nie znajdować się na wierzchowcu,
- mieć wolne ręce,
- posiadać wystarczającą liczbę wolnych slotów na zwierzę — sloty określają limit aktywnie posiadanych petów i są dokładniej opisane w dalszej części,
- spełniać ewentualne wymaganie Wiedzy o faunie danego gatunku.
Nie można rozpocząć oswajania martwego ani chorego stworzenia.
Stworzenie znajdujące się aktywnie w walce może wymagać wcześniejszego uspokojenia.
Czas oswajania
Właściwy proces oswajania trwa około:
- 9 sekund.
Podczas próby postać kilkukrotnie przemawia do zwierzęcia.
Oswajanie może zostać przerwane między innymi przez:
- poruszenie się gracza,
- oddalenie od stworzenia na więcej niż około 4 pola,
- rozpoczęcie innej czynności,
- dosiadanie wierzchowca,
- zajęcie rąk,
- śmierć gracza,
- otrzymanie obrażeń przez oswajane stworzenie.
Jeżeli w trakcie oswajania zwierzę zostanie zaatakowane, może stać się zbyt rozdrażnione, aby kontynuować próbę.
Trudność oswojenia
Każdy możliwy do oswojenia gatunek posiada własną wartość trudności oswojenia.
Wartość ta jest podstawą:
- określenia, od jakiego poziomu można próbować oswajania,
- właściwego testu powodzenia,
- wymagań części późniejszych mechanik związanych z kontrolą i treningiem peta.
Minimalny poziom do rozpoczęcia próby
Próbę można rozpocząć już wtedy, gdy Oswajanie jest o maksymalnie 10 punktów niższe od aktualnej trudności stworzenia.
Minimalne Oswajanie do rozpoczęcia próby = trudność oswojenia - 10
Nie oznacza to jednak, że przy tej wartości istnieje realna szansa na sukces.
Przedział ten pozwala przede wszystkim podejmować trudne próby i rozwijać umiejętność.
Szansa na oswojenie
Dla standardowej próby szansa powodzenia jest wyliczana na podstawie różnicy pomiędzy:
- efektywnym poziomem Oswajania zwierząt,
- aktualną trudnością oswojenia.
W przybliżeniu:
Szansa = (Oswajanie - trudność) × 4%
Wartość jest ograniczona do przedziału 0–100%.
Oznacza to, że każdy punkt Oswajania ponad trudność stworzenia zwiększa szansę o około:
- 4 punkty procentowe.
Przy poziomie Oswajania równym trudności stworzenia nominalna szansa wynosi około 0%.
Jak interpretować trudność oswojenia?
| Poziom Oswajania względem trudności | Przybliżona szansa powodzenia | Znaczenie |
|---|---|---|
| 10 punktów poniżej trudności | około 0% | minimalny poziom pozwalający rozpocząć próbę |
| 5 punktów poniżej trudności | około 0% | próba jest możliwa, ale sukces jest praktycznie niemożliwy |
| trudność | około 0% | punkt odniesienia właściwego testu |
| 1 punktów ponad trudność | około 4% | każdy kolejny punkt przewagi daje około +4 p.p. |
| 5 punktów ponad trudność | około 20% | niska szansa powodzenia |
| 10 punktów ponad trudność | około 40% | umiarkowana szansa powodzenia |
| 15 punktów ponad trudność | około 60% | przewaga zaczyna być wyraźna |
| 20 punktów ponad trudność | około 80% | wysoka szansa powodzenia |
| 25 lub więcej punktów ponad trudność | 100% | maksymalna nominalna szansa powodzenia |
Na rzeczywisty wynik mogą wpływać również modyfikatory efektywnego poziomu umiejętności.
Ponowne oswajanie
Stworzenie, które było już wcześniej oswojone, jest łatwiejsze do ponownego oswojenia.
Jeżeli posiada oznaczenie wcześniejszego oswojenia, jego trudność zostaje zmniejszona o:
- 10 punktów.
Przykładowo zwierzę posiadające bazową trudność:
55 po wcześniejszym oswojeniu jest traktowane podczas ponownej próby jak stworzenie o trudności:
45 Zmniejszona trudność wpływa zarówno na minimalny próg rozpoczęcia próby, jak i na właściwą szansę powodzenia.
Wiedza o faunie podczas oswajania
Wiedza o faunie pełni podczas oswajania dwie różne role: niektóre gatunki wymagają jej minimalnego poziomu, a podczas samej próby wykonywany jest również osobny test tej umiejętności.
Minimalny wymagany poziom Wiedzy o faunie
Niektóre gatunki posiadają dodatkowe wymaganie:
- minimalny poziom Wiedzy o faunie.
Jeżeli postać go nie spełnia, nie może przejąć stworzenia nawet wtedy, gdy posiada wystarczający poziom Oswajania.
Wymaganie zależy od konkretnego gatunku.
Test Wiedzy o faunie podczas oswajania
Podczas właściwej próby oswajania wykonywany jest równolegle osobny test:
Korzysta on z tej samej trudności, która obowiązuje przy aktualnej próbie Oswajania.
Wiedza o faunie może więc rozwijać się równolegle z Oswajaniem.
Agresywne stworzenia
W przypadku szczególnie agresywnych stworzeń Wiedza o faunie posiada dodatkowe znaczenie.
Udana próba może pomóc uspokoić zwierzę.
Jeżeli test Wiedzy o faunie zakończy się niepowodzeniem podczas pracy ze szczególnie agresywną istotą, istnieje około:
- 40% szansy
na jej dodatkowe rozdrażnienie i natychmiastowe przerwanie próby oswojenia.
Liczba slotów na zwierzęta
Każdy gracz posiada bazowo:
- 6 slotów.
Maksymalna liczba slotów zwiększa się dzięki:
- Oswajaniu zwierząt,
- Wiedzy o faunie.
Liczba jest wyliczana według wzoru:
6 + ((Wiedza o faunie + Oswajanie zwierząt) / 20)
Przykładowo:
| Wiedza o faunie | Oswajanie | Maksymalna liczba slotów |
|---|---|---|
| 0 | 0 | 6 |
| 50 | 50 | około 11 |
| 100 | 100 | 16 |
Maksymalnie można więc uzyskać:
- 16 slotów.
Koszt zwierzęcia w slotach
Każdy gatunek może posiadać własny koszt slotów.
Słabsze stworzenia mogą zajmować tylko jeden slot, natomiast silniejsze zwierzęta mogą wymagać kilku.
Przed oswojeniem gra sprawdza, czy gracz posiada wystarczającą liczbę wolnych slotów na wskazane stworzenie.
Zwierzęta znajdujące się wewnątrz zamkniętych obszarów zabudowy, takich jak zagrody, nie obciążają aktywnej puli slotów. Decyduje faktyczne przebywanie zwierzęcia w takim obszarze, a nie sama bliskość ogrodzenia.
Wierzchowiec
Podczas jazdy na wierzchowcu system rezerwuje dodatkowo:
- 3 sloty.
Rezerwacja jest uwzględniana w aktualnym wykorzystaniu puli.
Lista stworzeń możliwych do oswojenia
Poniższa tabela przedstawia gatunki i warianty, którym przypisano trudność oswajania. Faktyczna możliwość oswojenia zależy także od wymaganego poziomu Wiedzy o faunie i limitu umiejętności postaci.
W kolumnie Trudność podana jest bazowa trudność oswojenia. Próbę można rozpocząć przy poziomie Oswajania o 10 punktów niższym od trudności, a sposób przeliczania szansy został opisany wyżej.
Kolumna Minimalny wymagany poziom Wiedzy o faunie oznacza twarde wymaganie danego gatunku — jeżeli postać go nie spełnia, nie może przejąć stworzenia.
Sloty oznaczają koszt zwierzęcia w puli slotów.
Zdolność specjalna pojawia się po osiągnięciu przez zwierzę 3. poziomu; jej działanie opisano w dalszej części strony.
Stworzenia
| Stworzenie | Trudność | Minimalny wymagany poziom Wiedzy o faunie |
Sloty | Zdolność specjalna |
|---|---|---|---|---|
| Kura | 1 | 1 | 1 | Szybkość nielota |
| Kogut | 5 | 4 | 1 | Szybkość nielota |
| Szczur | 5 | 4 | 1 | Zwierzęca czujność |
| Wiewiorka | 5 | 4 | 1 | Orzechowa inspiracja |
| Zając | 5 | 4 | 1 | Moc niepozorności |
| losowy ptak | 10 | 6 | 1 | Mądrość bestii |
| Mewa | 10 | 6 | 1 | Mądrość bestii |
| Papuga | 10 | 6 | 1 | Mądrość bestii |
| Świnia | 10 | 7 | 1 | Furia |
| Wielki szczur | 10 | 7 | 1 | Zwierzęca czujność |
| Dzik | 15 | 11 | 1 | Odwet bestii |
| Gnuśny odyniec | 15 | 13 | 2 | Odwet bestii |
| Knur | 15 | 10 | 1 | Furia |
| Kot | 15 | 9 | 1 | Przyczajenie |
| Łasica | 15 | 9 | 1 | Mistyczna aura |
| Owca | 15 | 9 | 1 | Siła niewinności |
| Ropucha | 15 | 9 | 1 | Lepki język |
| Baran | 20 | 13 | 1 | Siła niewinności |
| Pies | 20 | 13 | 1 | Szał ugryzień |
| Stara ropucha | 25 | 20 | 2 | Lepki język |
| Wielka ropucha | 25 | 18 | 2 | Lepki język |
| Brązowa krowa | 30 | 19 | 1 | Furia |
| Dziki pies | 30 | 19 | 1 | Szał ugryzień |
| Gazela | 30 | 21 | 2 | Nieugięty duch |
| Koza | 30 | 17 | 1 | Mistyczna tarcza |
| Krowa | 30 | 19 | 1 | Furia |
| Łania | 30 | 20 | 2 | Nieugięty duch |
| Orzeł | 30 | 17 | 1 | Ucieczka |
| Sęp | 30 | 17 | 1 | Skupienie drapieżcy |
| Szakal | 30 | 18 | 1 | Zmylenie drapieżnika |
| Wąż | 30 | 17 | 1 | Wężowy skok |
| Wąż morski | 30 | 17 | 1 | Wężowy skok |
| Jeleń | 35 | 20 | 2 | Aura spokoju |
| Kobra | 35 | 20 | 1 | Wężowy skok |
| Oryks | 35 | 20 | 2 | Aura spokoju |
| Koń | 37 | 25 | 3 | Ukrycie wierzchowca |
| Stara lama | 37 | 22 | 3 | Ukrycie wierzchowca |
| Stara szkapa | 37 | 22 | 3 | Furia |
| Stary kuc | 37 | 22 | 3 | Ukrycie wierzchowca |
| Źrebak | 37 | 25 | 3 | Ukrycie wierzchowca |
| Byk | 40 | 24 | 2 | Szaleńczy atak |
| Byk | 40 | 25 | 3 | Szaleńczy atak |
| Karłowaty warg | 40 | 27 | 4 | Powalenie |
| Niedzwiedz brunatny | 40 | 26 | 3 | Niedźwiedzi ryk |
| Pies myśliwski | 40 | 23 | 2 | Szał ugryzień |
| Pies obronny | 40 | 23 | 2 | Szał ugryzień |
| Pustynny ostard | 40 | 24 | 3 | Furia |
| Pustynny wilk | 40 | 23 | 4 | Duchowe wycie |
| Wilk | 40 | 23 | 4 | Duchowe wycie |
| Żmija | 40 | 22 | 1 | Wężowy skok |
| Juczna lama | 42 | 23 | 3 | Niezmordowany krok |
| Koń | 42 | 25 | 3 | Ukrycie wierzchowca |
| Koń juczny | 42 | 25 | 3 | Niezmordowany krok |
| Kuc | 42 | 24 | 3 | Ukrycie wierzchowca |
| Lama | 42 | 24 | 3 | Ukrycie wierzchowca |
| Koń pustynny | 47 | 27 | 3 | Ukrycie wierzchowca |
| Rumak | 47 | 27 | 3 | Ukrycie wierzchowca |
| Silna lama | 47 | 27 | 3 | Ukrycie wierzchowca |
| Silny kuc | 47 | 27 | 3 | Ukrycie wierzchowca |
| Czapla siwa | 50 | 38 | 1 | Więź życia |
| Aligator | 50 | 27 | 4 | Przeraźliwy ryk |
| Boa | 50 | 34 | 3 | Furia |
| Goryl | 50 | 28 | 2 | Zew krwi |
| Kalong | 50 | 34 | 3 | Furia |
| Leśny ostard | 50 | 29 | 3 | Furia |
| Mors | 50 | — | 3 | Furia |
| Szary wilk | 50 | 30 | 4 | Duchowe wycie |
| Ogier | 52 | 30 | 3 | Ukrycie wierzchowca |
| Pustynny ogier | 52 | 30 | 3 | Ukrycie wierzchowca |
| Szlachetna lama | 52 | 30 | 3 | Ukrycie wierzchowca |
| Szlachetny kuc | 52 | 30 | 3 | Ukrycie wierzchowca |
| Czapla biała | 55 | 38 | 1 | Więź życia |
| Bialy wilk | 55 | 32 | 4 | Duchowe wycie |
| Delfin | 55 | 30 | 1 | Furia |
| Haradzki Pozeracz | 55 | 34 | 7 | Przeraźliwy ryk |
| Karakal | 55 | 32 | 2 | Furia |
| Ryś | 55 | 31 | 4 | Skok cienia |
| Szary wilk | 55 | 32 | 4 | Duchowe wycie |
| Wielki krokodyl | 55 | 34 | 5 | Przeraźliwy ryk |
| Dziki czarny koń | 57 | 32 | 3 | Ukrycie wierzchowca |
| Koń z Belfalas | 57 | 32 | 3 | Ukrycie wierzchowca |
| Koń z Lossarnach | 57 | 32 | 3 | Ukrycie wierzchowca |
| Koń z Rohanu | 57 | 32 | 3 | Ukrycie wierzchowca |
| Ogier z Rohanu | 57 | 32 | 3 | Ukrycie wierzchowca |
| Kormoran zwyczajny | 60 | 38 | 1 | Więź życia |
| Aligator | 60 | 32 | 4 | Przeraźliwy ryk |
| Biały niedźwiedź | 60 | 37 | 4 | Niedźwiedzi ryk |
| Biały wilk | 60 | 35 | 4 | Duchowe wycie |
| Boa | 60 | 39 | 3 | Furia |
| Harpia | 60 | 35 | 3 | Furia |
| Leśny pająk | 60 | 33 | 1 | Pajęcze sieci |
| Niedźwiedź z Lossarnach | 60 | powyżej 100 | 4 | Niedźwiedzi ryk |
| Niedźwiedź z Tolfalas | 60 | powyżej 100 | 4 | Niedźwiedzi ryk |
| Pająk | 60 | 32 | 1 | Pajęcze sieci |
| Pająk z Ithilien | 60 | 33 | 7 | Pajęcze sieci |
| Puma | 60 | 34 | 3 | Skok cienia |
| Dziki czarny ogier | 62 | 35 | 3 | Ukrycie wierzchowca |
| Koń z Belfalas | 62 | 35 | 3 | Ukrycie wierzchowca |
| Ogier z Lossarnach | 62 | 35 | 3 | Ukrycie wierzchowca |
| Kormoran czubaty | 65 | 38 | 1 | Więź życia |
| Aligator | 65 | 35 | 4 | Przeraźliwy ryk |
| Dziki myszaty koń | 65 | 36 | 3 | Ukrycie wierzchowca |
| Lampart | 65 | 38 | 4 | Skok cienia |
| Niedźwiedź czarny | 65 | 41 | 3 | Niedźwiedzi ryk |
| Wilk śnieżny | 65 | 37 | 5 | Duchowe wycie |
| Dziki czarny koń | 67 | 37 | 3 | Ukrycie wierzchowca |
| Dziki bialy koń | 68 | 38 | 3 | Ukrycie wierzchowca |
| Dziki gniady koń | 69 | 38 | 3 | Ukrycie wierzchowca |
| Cienistoskrzydły | 70 | 45 | 2 | Dar natury |
| Czerw | 70 | 45 | 5 | Furia |
| Dziki ostard | 70 | 39 | 3 | Furia |
| Karakal | 70 | 40 | 2 | Furia |
| Krabain | 70 | 38 | 1 | Bojowy instynkt |
| Krwiopijca | 70 | 44 | 2 | Dar natury |
| Niedźwiedź grizzly | 70 | 42 | 3 | Niedźwiedzi ryk |
| Pijawka | 70 | 45 | 5 | Tętno życia |
| Ryś | 70 | 39 | 4 | Skok cienia |
| Wielki nietoperz | 70 | 43 | 2 | Dar natury |
| Żuraw | 70 | 38 | 1 | Więź życia |
| Bawół Arawa | 72 | 43 | 6 | Szaleńczy atak |
| Bawół z Haradwaith | 72 | 43 | 6 | Szaleńczy atak |
| Czarny tur | 72 | 38 | 6 | Szaleńczy atak |
| Szlachetny koń | 72 | 41 | 3 | Ukrycie wierzchowca |
| Tur z Dol Amroth | 72 | 43 | 6 | Szaleńczy atak |
| Żuraw biały | 75 | 38 | 1 | Więź życia |
| Anakonda | 75 | 47 | 9 | Furia |
| Dziki siwy ogier | 75 | 41 | 3 | Ukrycie wierzchowca |
| Mumakil | 75 | 130 | 4 | Furia |
| Stary wilk | 75 | 43 | 5 | Duchowe wycie |
| Dziki biały ogier | 77 | 42 | 3 | Ukrycie wierzchowca |
| Dziki gniady ogier | 77 | 42 | 3 | Ukrycie wierzchowca |
| Gorączka | 77 | 43 | 3 | Ukrycie wierzchowca |
| Dziki czarny ogier | 78 | 43 | 3 | Ukrycie wierzchowca |
| Szlachetny koń z Rohanu | 79 | 44 | 3 | Ukrycie wierzchowca |
| Bocian czarny | 80 | 38 | 1 | Więź życia |
| Lodowy pająk | 80 | 43 | 7 | Pajęcze sieci |
| Morska kreatura | 80 | 44 | 8 | Furia |
| Ogromna pijawka | 80 | 45 | 9 | Tętno życia |
| Przerośniety leśny pająk | 80 | 43 | 7 | Pajęcze sieci |
| Szlachetny jasnobułany koń | 80 | 45 | 3 | Ukrycie wierzchowca |
| Szlachetny srebrny koń | 80 | 45 | 3 | Ukrycie wierzchowca |
| Szlachetny szary koń | 80 | 45 | 3 | Ukrycie wierzchowca |
| Wielki pustynny wilk | 80 | 130 | 4 | Duchowe wycie |
| Wielki wilk z Lamedonu | 80 | 45 | 4 | Duchowe wycie |
| Bocian czarnodzioby | 85 | 38 | 1 | Więź życia |
| Beroel | 85 | 47 | 8 | Powalenie |
| Szlachetny biały ogier | 85 | 47 | 3 | Ukrycie wierzchowca |
| Szlachetny srebrny ogier | 85 | 47 | 3 | Ukrycie wierzchowca |
| Warg | 85 | 47 | 8 | Powalenie |
| Ridgeback | 90 | 48 | 3 | Furia |
| Koń bojowy | 90 | 54 | 3 | Ukrycie wierzchowca |
| Królewska lama | 90 | 50 | 3 | Ukrycie wierzchowca |
| Królewski kuc | 90 | 50 | 3 | Ukrycie wierzchowca |
| Królewski ogier | 90 | 50 | 3 | Ukrycie wierzchowca |
| Srebrny rumak | 90 | 49 | 3 | Ukrycie wierzchowca |
| Warg | 90 | 49 | 8 | Powalenie |
| Zagłodzony wilk | 90 | 47 | 4 | Duchowe wycie |
| Smoczy pomiot | 96 | 60 | 11 | Furia |
| Dziki ridgeback | 100 | 53 | 3 | Furia |
| Kościany smok | 100 | 62 | 13 | Furia |
| Smoczy pomiot | 100 | 62 | 11 | Furia |
| Upiorny ogier | 100 | 56 | 5 | Furia |
| Ki-rin | 110 | 59 | 5 | Furia |
| Pomiot Scathy | 110 | 67 | 10 | Furia |
| Ethernal | 120 | 64 | 3 | Furia |
| Koszmar | 120 | 63 | 3 | Furia |
Tabela obejmuje stworzenia posiadające przypisaną trudność oswajania w używanych definicjach NPC. Nie wszystkie muszą występować na aktualnej odsłonie Endore. Dostępność poszczególnych gatunków zależy od miejsca i okresu, w którym rozgrywa się bieżąca kampania. Gatunki z wymaganiem Wiedzy o faunie wyższym niż 100 nie mogą zostać standardowo oswojone przez postać posiadającą 100 tej umiejętności.
Jeżeli ta sama nazwa pojawia się więcej niż raz, oznacza to różne warianty tego samego stworzenia. Identyczne warianty o tej samej nazwie i tych samych parametrach zostały dla czytelności scalone w jeden wiersz.
Wydawanie rozkazów
Po oswojeniu stworzenia jego właściciel może wydawać mu polecenia.
Trudniejsze zwierzęta są jednak trudniejsze do kontrolowania.
Wymagany poziom kontroli jest wyliczany według wzoru:
Trudność oswojenia × 1,25
Maksymalny wymagany próg wynosi:
- 95 punktów umiejętności.
Do wykonania zwykłego polecenia wystarczy odpowiednio wysoki poziom jednej z dwóch umiejętności:
- Oswajania zwierząt lub
- Wiedzy o faunie.
Przykład
Dla stworzenia o trudności oswojenia:
60 próg kontroli wynosi około:
60 × 1,25 = 75
Do wydawania zwykłych rozkazów wystarczy więc:
- 75 Oswajania lub
- 75 Wiedzy o faunie.
Pełna lista komend znajduje się na stronie Komendy.
Przyjaciele zwierzęcia
Właściciel może pozwolić innym graczom wydawać swojemu pupilowi część poleceń.
Do tego służy komenda:
<imię zwierzęcia> przyjaciel
lub:
<imię zwierzęcia> friend
Następnie wskazuje się gracza, który ma zostać dodany.
Jedno zwierzę może posiadać maksymalnie:
- 10 przyjaciół.
Przyjaciel nie otrzymuje pełnych uprawnień właściciela.
Niektóre istotniejsze polecenia pozostają zarezerwowane wyłącznie dla właściciela, w szczególności między innymi:
- nakaz ataku,
- wybrane polecenia przemieszczania,
- ochrona wskazanego celu,
- manipulowanie przedmiotami,
- używanie specjalnej zdolności peta.
Przyjaciela można usunąć komendą:
<imię zwierzęcia> nieprzyjaciel
lub:
<imię zwierzęcia> unfriend
Zadowolenie zwierzęcia
Każdy oswojony pupil posiada własny poziom zadowolenia.
Nowo oswojone zwierzę rozpoczyna z wartością około:
- 6.
Maksymalny poziom zadowolenia wynosi:
- 11.
Zadowolenie ma znaczenie między innymi dla:
- treningu zwierzęcia,
- korzystania ze zdolności specjalnych,
- regeneracji pupila,
- ryzyka zdziczenia.
Głód i karmienie
Zadowolenie zwierzęcia z czasem spada.
Standardowo około raz na:
- 60 minut
pupil traci 1 punkt zadowolenia.
Zwierzę można nakarmić odpowiednim dla jego gatunku pożywieniem.
Każda zużyta porcja odpowiedniego pokarmu może zwiększyć zadowolenie o 1, aż do maksymalnego poziomu.
Preferowany rodzaj pożywienia można rozpoznać przy pomocy Wiedzy o faunie.
Poidła
Jeżeli zwierzę posiada dostęp do odpowiedniego poidła, może automatycznie zaspokajać swoje potrzeby.
Dostęp do wody może przywrócić zadowolenie do około:
- 10.
Gdzie działa poidło?
Poidło może być przedmiotem ustawionym w świecie albo stałym elementem otoczenia. Poza zabudową zwierzę korzysta z niego automatycznie podczas kontroli głodu, jeżeli znajduje się w odległości do 1 pola. Jeżeli zwierzę znajduje się wewnątrz budowli lub zagrody, korzysta również z poideł należących do tego samego obszaru, nawet jeśli stoją dalej niż 1 pole. Nie ma potrzeby wydawania osobnego rozkazu napicia się.
Poidło nie musi należeć do właściciela peta, jeżeli jest dostępne w wymaganym zasięgu. Mechanika ta nie jest jednak równoznaczna z możliwością ustawiania dowolnego poidła w dowolnym miejscu — sam sposób ustawienia zależy od zasad dotyczących danego przedmiotu i terenu.
Poziomy i rozwój zwierząt
Każdy świeżo oswojony pupil rozpoczyna na:
- 1. poziomie.
Poziom jest widoczny przy nazwie oswojonego zwierzęcia, np.:
Wilk (3)
Zwierzę może osiągnąć maksymalnie:
- 5. poziom.
Rozwój poziomów jest związany przede wszystkim z Wiedzą o faunie właściciela, a nie z samym Oswajaniem.
Oswajanie decyduje przede wszystkim o możliwości pozyskania i kontrolowania stworzenia.
Punkty treningowe
Do kolejnych poziomów potrzebna jest następująca liczba punktów:
| Awans | Wymagane punkty |
|---|---|
| Poziom 1 → 2 | 100 |
| Poziom 2 → 3 | 200 |
| Poziom 3 → 4 | 400 |
| Poziom 4 → 5 | 800 |
Nadmiar punktów po awansie przechodzi na kolejny poziom.
Naturalny rozwój podczas walki
Oswojony pupil zdobywa punkty treningowe podczas normalnej walki.
Punkty otrzymuje między innymi za:
- zadawanie obrażeń,
- otrzymywanie obrażeń.
Za własny atak zwierzę zdobywa w przybliżeniu:
obrażenia bazowe / 5
z minimum jednym punktem.
Otrzymanie obrażeń może przyznać:
- 5 punktów treningowych.
Maksymalny możliwy poziom zależy jednak od Wiedzy o faunie właściciela.
Wiedza o faunie wymagana do rozwoju
Przy naturalnym rozwoju bojowym obowiązują następujące progi. Na każdym poziomie bierze się pod uwagę trudność danego zwierzęcia:
| Poziom zwierzęcia | Wymagana Wiedza o faunie |
|---|---|
| 2 | Bazowa trudność oswojenia |
| 3 | O 3 punktów więcej niż bazowa trudność oswojenia |
| 4 | O 6 punktów więcej niż bazowa trudność oswojenia |
| 5 | O 9 punktów więcej niż bazowa trudność oswojenia |
Postać posiadająca 100 Wiedzy o faunie może rozwinąć do 5. poziomu stworzenia mieszczące się w obsługiwanym zakresie systemu treningowego.
Bonusy za poziom
Awans zwiększa bazowe:
- STR,
- DEX,
- INT
zwierzęcia.
| Poziom | Premia do bazowych STR / DEX / INT |
|---|---|
| 1 | brak |
| 2 | +10% |
| 3 | +25% |
| 4 | +45% |
| 5 | +70% |
Trening przy pomocy kostura
Kostury i kije do tresury
Do treningu można wykorzystać jeden z czterech rodzajów kijów. Przedmiot musi być trzymany w ręce. Te same kije mogą służyć również jako broń, a ich parametry bojowe opisano na odpowiednich stronach ekwipunku.
| Narzędzie | Deski | Bazowa trudność wykonania (Stolarstwo) | Bazowa cena sprzedaży u kupca |
|---|---|---|---|
| Kostur / ćwierćpałka | 8 | 30 | 160 |
| Sękaty kij | 8 | 40 | 210 |
| Rzeźbiony / czarny kostur | 10 | 60 | 540 |
| Czarny sękaty kij | 10 | 80 | 540 |
Dla kijów wykonywanych w Stolarstwie znaczenie mogą mieć również gatunek drewna i jakość wykonania. Dobrze wykonany kij może obniżać sprawdzaną trudność prób treningowych. Wartości podane w tabeli są bazowe — odpowiedni rodzaj drewna może zmienić trudność wykonania. Ceny są wartościami bazowymi, nie gwarantowanymi cenami u konkretnego handlarza.
Trwałość kija treningowego
Po udanym teście treningowym kij może utracić jeden punkt użytkowej trwałości. Prawdopodobieństwo zużycia maleje wraz z Wiedzą o faunie; udane próby nie oznaczają więc automatycznej utraty trwałości. Nieudany test nie powoduje standardowego zużycia przez trening.
Przy szczególnym wydarzeniu treningowym wybrana reakcja może dodatkowo zużywać kij, niezależnie od standardowego zużycia. Kije z możliwością naprawy mogą być naprawiane według ogólnych zasad naprawy broni; samo Oswajanie zwierząt nie daje oddzielnej opcji naprawy ani ulepszania.
Zwierzę można również aktywnie trenować przy pomocy odpowiedniego kostura treningowego.
Trening wykorzystuje:
- Wiedzę o faunie właściciela.
Wymagania dla rzeczywistego rozwoju pupila przy tej metodzie wynoszą:
| Poziom zwierzęcia | Wymagana Wiedza o faunie |
|---|---|
| 2 | Bazowa trudność oswojenia |
| 3 | O 10 punktów więcej niż bazowa trudność oswojenia |
| 4 | O 20 punktów więcej niż bazowa trudność oswojenia |
| 5 | O 30 punktów więcej niż bazowa trudność oswojenia |
Trening trwa około:
- 12 sekund.
Właściciel musi:
- znajdować się maksymalnie około 2 pól od zwierzęcia,
- pozostawać w miejscu,
- cały czas posiadać kostur w ręce.
Trening zostaje przerwany po oddaleniu się, ruchu lub śmierci uczestnika.
Punkty treningowe z kostura
Udany trening przyznaje liczbę punktów zależną od Wiedzy o faunie.
Podstawowe przeliczniki opisano dokładniej poniżej. Jeżeli zadowolenie zwierzęcia wynosi co najmniej 9, trening jest łatwiejszy oraz zapewnia korzystniejszą pulę punktów.
Liczba punktów i zużycie kija
Podstawowa liczba punktów za udaną próbę kosturem wynosi:
3 + około 1 punkt za każde 15 Wiedzy o faunie + losowo 0–2 punktów
Przy zadowoleniu 9 lub wyższym otrzymuje się dodatkowo korzystniejszy wynik:
4 + około 1 punkt za każde 15 Wiedzy o faunie + losowo 0–4 punktów
Zadowolenie wynoszące przynajmniej 9 obniża również trudność samego testu o 5 punktów. Trening nie gwarantuje jednak sukcesu nawet wtedy, kiedy postać spełnia minimalny próg umożliwiający rozpoczęcie ćwiczenia.
Losowe wydarzenia treningowe
Po zakończeniu treningu kosturem istnieje około:
- 10% szansy
na pojawienie się specjalnego wydarzenia treningowego.
Gracz otrzymuje wtedy kilka możliwych reakcji.
Ich efektem mogą być między innymi:
- dodatkowe punkty treningowe,
- utrata punktów treningowych,
- wzrost lub spadek zadowolenia,
- czasowe premie,
- trwały wzrost STR lub DEX,
- znalezienie drobnego przedmiotu,
- pojawienie się przeciwnika,
- dodatkowe zużycie kostura.
Co może się wydarzyć podczas tresury?
Po zakończeniu ćwiczenia może pojawić się zdarzenie z trzema reakcjami do wyboru. Zdarzenia pojawiają się z szansą około 10% na zakończoną próbę treningu. Dokładny wynik zależy od wybranej reakcji.
| Rodzaj wydarzenia | Możliwe następstwa |
|---|---|
| Płoszenie się / próba ucieczki | Zmiana zadowolenia, dodatkowe punkty treningowe, czasowa premia lub trwałe zwiększenie statystyki |
| Znalezione przedmioty / kopanie | Szansa na niewielki przedmiot, dodatkowe punkty lub utrata części dotychczasowych punktów, czasem pojawienie się przeciwnika |
| Próby dominacji / agresji | Możliwy trwały wzrost siły, ale także spadek zadowolenia lub dodatkowe zużycie kija |
| Rozproszenie / oczekiwanie | Zmiana zadowolenia i punktów treningu albo czasowy bonus |
| Wyczucie zagrożenia | Spotkanie przeciwnika, niewielki przedmiot lub czasowa premia do trafienia |
Zdarzenie może wystąpić również po nieudanym treningu. Wybierając reakcję, warto rozważyć nie tylko nagrodę, ale także ryzyko spadku zadowolenia. Przedmioty trafiają do plecaka, o ile można je w nim umieścić.
Umiejętności specjalne
Po osiągnięciu:
- 3. poziomu
pupil otrzymuje specjalną zdolność zależną od swojego gatunku.
Jeżeli dla danego stworzenia nie została określona osobna zdolność, przypisywana jest domyślna:
- Furię.
Przypisana zdolność pozostaje dostępna również po przekazaniu peta innemu właścicielowi.
Aktywowanie umiejętności specjalnej
Specjalna zdolność jest przypisywana zwierzęciu na 3. poziomie. Właściciel może spróbować ją uruchomić poleceniem:
<imię zwierzęcia> dzialaj
lub:
<imię zwierzęcia> annor
Wykonywany jest wtedy test Wiedzy o faunie.
| Poziom pupila | Trudność testu |
|---|---|
| 3 | 38 |
| 4 | 35 |
| 5 | 30 |
Jeżeli zadowolenie zwierzęcia wynosi co najmniej 9, trudność zostaje zmniejszona o:
- 5 punktów.
Nieudana próba nakłada około:
- 5 sekund
oczekiwania przed następną próbą.
Po skutecznym użyciu większość zdolności posiada około:
- 60 sekund
czasu odnowienia.
Niektóre zdolności posiadają dłuższy własny czas odnowienia.
Rodzaje umiejętności specjalnych
| Rodzina istot | Umiejętność | Efekt | Ukrycie peta | Cel efektu |
|---|---|---|---|---|
| Domyślne stworzenia bez osobnej zdolności | Furia Zobacz animację |
Zwiększa siłę i zręczność zwierzęcia. | Zwierzak | |
| Drobne ptaki, m.in. mewy i papugi | Zwierzęca mądrość Zobacz animację |
Czasowo zwiększa Oswajanie i Wiedzę o faunie. | Właściciel | |
| Byki, tury i bawoły | Szaleńczy atak Zobacz animację |
Atakuje równolegle do trzech pobliskich przeciwników. | Wróg | |
| Krabainy | Bojowy instynkt Zobacz animację |
Zwiększa zdolności bojowe. | ✅ | Właściciel + Grupa + Zwierzak |
| Sępy | Skupienie drapieżcy Zobacz animację |
Zwiększa szansę trafienia. | ✅ | Właściciel + Grupa + Zwierzak |
| Łanie i gazele | Nieugięty duch Zobacz animację |
Zwiększa regenerację staminy. | ✅ | Właściciel + Grupa + Zwierzak |
| Pijawki | Tętno życia Zobacz animację |
Zwiększa regenerację punktów życia. | ✅ | Właściciel + Grupa + Zwierzak |
| Szczurowate | Zwierzęca świadomość | Zwiększa szansę uniku. | ✅ | Właściciel + Grupa + Zwierzak |
| Łasice | Mistyczna aura Zobacz animację |
Zwiększa zdolności magiczne. | ✅ | Właściciel + Grupa + Zwierzak |
| Kozy | Mistyczna tarcza Zobacz animację |
Zwiększa odporność na magię. | ✅ | Właściciel + Grupa + Zwierzak |
| Jelenie i oryksy | Aura spokoju Zobacz animację |
Uspokaja pobliskich przeciwników. | ✅ | Wróg |
| Koty | Przyczajenie Zobacz animację |
Ukrywa właściciela oraz zwierzę. | ✅ | Właściciel + Zwierzak |
| Wierzchowce, m.in. konie, kuce i lamy | Ukrycie wierzchowca Zobacz animację |
Ukrywa zwierzę. | ✅ | Zwierzak |
| Psy | Szał ugryzień Zobacz animację |
Wykonuje serię trzech szybkich ataków. | Wróg | |
| Nietoperze | Dar natury Zobacz animację |
Usuwa truciznę i przywraca część punktów życia. | ✅ | Właściciel + Grupa |
| Aligatory i krokodyle | Przeraźliwy ryk Zobacz animację |
Zmusza pobliskich przeciwników do ucieczki. | Wróg | |
| Żurawie | Więź życia Zobacz animację |
Przywraca część punktów życia i staminy. | ✅ | Właściciel + Zwierzak |
| Dziki | Odwet bestii Zobacz animację |
Nadaje tarczę absorbującą część obrażeń. | Właściciel + Grupa + Zwierzak | |
| Niedźwiedzie | Niedźwiedzi ryk Zobacz animację |
Prowokuje pobliskich przeciwników do zaatakowania peta. | Wróg | |
| Wilki | Duchowe wycie Zobacz animację |
Na krótki czas przywołuje duchowego wilka. | Zwierzak | |
| Zwierzęta juczne | Niezmordowany krok Zobacz animację |
Czasowo zwiększa udźwig właściciela. | Właściciel | |
| Ropuchy | Lepki język Zobacz animację |
Przyciąga pobliskich przeciwników w stronę zwierzęcia, po czym pet się ukrywa. | ✅ | Wróg |
| Koty drapieżne | Skok cienia Zobacz animację |
Doskakuje do najbliższego przeciwnika i wywołuje krwawienie. | Wróg | |
| Orły | Ucieczka Zobacz animację |
Zapewnia właścicielowi krótki sprint. | Właściciel | |
| Pająki | Pajęcze sieci Zobacz animację |
Unieruchamia do kilku pobliskich przeciwników. | Wróg | |
| Węże | Wężowy skok Zobacz animację |
Doskakuje do przeciwnika i zatruwa go. | ✅ | Wróg |
| Goryle | Zew krwi Zobacz animację |
Zadaje silny cios i chwilowo unieruchamia przeciwnika. | Wróg | |
| Szakale | Zmylenie drapieżnika Zobacz animację |
Przenosi najbliższego przeciwnika w pobliże właściciela. | ✅ | Wróg |
| Wargowie i Beroel | Powalenie Zobacz animację |
Doskakuje do przeciwnika i przygważdża go do ziemi. | Wróg | |
| Wiewiórki | Orzechowa inspiracja | Zwiększa inteligencję. | Właściciel + Grupa + Zwierzak | |
| Kury i koguty | Szybkość nielota | Zwiększa zręczność. | Właściciel + Grupa + Zwierzak | |
| Owce i barany | Siła niewinności | Zwiększa siłę. | Właściciel + Grupa + Zwierzak | |
| Zające | Moc niepozorności | Zwiększa pancerz. | Właściciel + Grupa + Zwierzak |
Poszczególne gatunki posiadają przypisane zdolności opisane w tabeli stworzeń.
Przekazywanie zwierzęcia
Właściciel może przekazać oswojone zwierzę innemu graczowi.
Do tego służy polecenie:
<imię zwierzęcia> transfer
lub:
<imię zwierzęcia> akceptuj
Nowy właściciel musi posiadać wystarczającą liczbę wolnych slotów.
Przy przekazaniu:
- poziom zwierzęcia pozostaje bez zmian,
- zgromadzony trening pozostaje zachowany,
- zdobyta specjalna zdolność pozostaje zachowana,
- dotychczasowa lista przyjaciół zostaje usunięta,
- zadowolenie zwierzęcia spada o 1,
- zachowanie AI wraca do ustawienia domyślnego.
Przy przekazywaniu zwykłego zwierzęcia nowy właściciel nie musi spełniać gatunkowego progu Wiedzy o faunie wymaganego podczas oswajania. W dalszej kontroli i treningu nadal obowiązują odpowiednie umiejętności.
Uwalnianie zwierzęcia
Właściciel może uwolnić zwierzę za pomocą polecenia:
<imię zwierzęcia> uwalniam
lub:
<imię zwierzęcia> release
Uwolnienie powoduje utratę obecnego wyszkolenia zwierzęcia.
Resetowane są między innymi:
- poziom wyszkolenia,
- zgromadzone punkty treningowe,
- specjalne zdolności,
- lista przyjaciół,
- zadowolenie.
Statystyki STR, DEX i INT wracają do podstawowych wartości stworzenia.
Zwierzę pozostaje jednak oznaczone jako wcześniej oswojone, dlatego jego późniejsze ponowne oswojenie jest łatwiejsze.
Dziczenie
Jeżeli zadowolenie spadnie do:
- 0,
zwierzę dziczeje i przestaje należeć do gracza.
Dziczenie działa podobnie do ręcznego uwolnienia.
Pet traci:
- właściciela,
- przyjaciół,
- poziom treningowy,
- punkty treningowe,
- specjalne zdolności,
a jego rozwinięte statystyki wracają do wartości bazowych.
Takie stworzenie pozostaje jednak oznaczone jako wcześniej oswojone, dzięki czemu jego ponowne oswojenie jest łatwiejsze.
Rozmnażanie zwierząt
Kij pasterski
Kij pasterski pozwala otworzyć menu Rozpłód, Odbieranie porodu i Zaganianie. Można go wykonać w Stolarstwie z 8 desek; bazowa trudność wykonania wynosi 40. Bazowa cena u sprzedawcy wynosi 100 sztuk złota.
Dobór pary i wymagania
Po wybraniu Rozpłodu wskazuje się najpierw oswojonego samca, a następnie oswojoną samicę. Gracz musi być właścicielem albo przyjacielem obydwu zwierząt. Stworzenia muszą należeć do tego samego gatunku i znajdować się nie dalej niż 1 pole od siebie. Treser powinien stać maksymalnie 4 pola od samca.
Do przeprowadzania rozpłodu służy Wiedza o faunie, a nie poziom Oswajania zwierząt. Oprócz trudności związanej z parą mogą obowiązywać wymagania wynikające z odmiany i pokolenia zwierząt. Przy umiejętności dokładnie równej sprawdzanej trudności próba nie ma nominalnej szansy powodzenia. Każdy punkt przewagi zwiększa szansę o 4 punkty procentowe, a przy przewadze 25 punktów wynosi nominalnie 100%.
Szansa nakłonienia pary = (Wiedza o faunie − wyższa trudność oswojenia z pary) × 4% Wynik ograniczony do przedziału 0–100%.
Działanie wymaga przebywania wewnątrz obszaru budowli (np. zagrody). Sam fakt, że obszar wygląda jak zagroda, nie wystarcza do określenia uprawnień właścicielskich — należy korzystać z własnych, dozwolonych terenów.
Gatunki objęte rozmnażaniem
Rozmnażanie wymaga rozpoznawanego gatunku oraz obsługiwanych odmian i pokoleń. Wśród objętych nim grup znajdują się:
| Grupa zwierząt | Przykładowe odmiany |
|---|---|
| Konie | Różne odmiany maści i kolejne pokolenia koni |
| Wilki | Wilki zwykłe, pustynne, szare, białe i śnieżne |
| Wielkie wilki | Odmiany wielkich wilków, w tym związane z Lamedonem i pustynią |
| Wargowie | Wargowie zwykli i karłowaci |
| Niedźwiedzie | Niedźwiedzie białe, brunatne, czarne oraz grizzly i ich odmiany regionalne |
Samo posiadanie zwierzęcia z tej grupy nie gwarantuje, że para spełnia wymagania. Obydwa stworzenia muszą mieć rozpoznane cechy gatunku, właściwą płeć, osiągniętą dorosłość i odpowiednie warunki hodowli. Rozmnażanie różnych odmian w obrębie jednego gatunku jest możliwe, natomiast dwóch odrębnych gatunków — nie.
Czas, ciąża i ponowne próby
Po pomyślnym rozpłodzie samiec potrzebuje 2 minut odpoczynku, zanim będzie mógł ponownie zostać użyty. Samica może zostać zapłodniona tylko po osiągnięciu dorosłości, nie będąc już w ciąży ani w okresie odpoczynku po poprzednim porodzie. Minimalny czas dojrzewania młodego zwierzęcia to 24 godziny. Odbieranie porodu jest przewidziane najwcześniej po 2 dniach ciąży. Po zakończonej ciąży samica wymaga 1 godziny odpoczynku. Próby rozpoczęcia rozpłodu i odbierania porodu mają dodatkowo 4 sekundy odstępu na postać.
Odbieranie porodu
Po co najmniej 2 dniach ciąży wybierz na kiju pasterskim Odbieranie porodu i wskaż ciężarną samicę. Podczas zabiegu gracz musi przebywać wewnątrz zabudowy i stać w odległości do 1 pola od zwierzęcia. Sam proces porodu trwa około 5 sekund; oddalenie się w tym czasie powoduje przerwanie zabiegu.
Narodzone młode zostaje oswojone przez osobę odbierającą poród. Odziedziczona odmiana i wygląd zależą od rodziców. U obsługiwanych gatunków istnieje również możliwość wyjątkowego umaszczenia lub uzyskania następnego pokolenia. Szanse i dostępne odmiany zależą od gatunku i Wiedzy o faunie osoby odbierającej poród.
Dziedziczenie cech
Na parametry potomstwa wpływają cechy obojga rodziców oraz Wiedza o faunie hodowcy. Losowane są m.in. siła, zręczność, inteligencja, punkty życia i stamina. Wyniki mieszczą się w dopuszczalnych zakresach dla gatunku; nie są prostą sumą cech rodziców.
W przypadku zwierząt o wyższej odmianie lub kolejnym pokoleniu hodowca musi również spełnić wymagania Wiedzy o faunie dla takiego zwierzęcia. Nie każdy gatunek może być rozmnażany — potrzebny jest rozpoznawany profil gatunku i obsługiwane odmiany.
Rozpłód i odbieranie porodu to dwie osobne próby Wiedzy o faunie. Udane rozpoczęcie ciąży nie oznacza automatycznego powodzenia późniejszego porodu.
Stajnia
Oswojone zwierzę można oddać pod opiekę stajennego.
Pet znajdujący się u stajennego nie zajmuje aktywnej puli slotów.
Przy odbieraniu szczególnie trudnych stworzeń może być wymagany odpowiedni poziom Oswajania.
Dla stworzeń o trudności co najmniej 50 wymaganie odbioru wynosi zasadniczo:
trudność oswojenia - 20
Wybrane podstawowe wierzchowce są z tego ograniczenia wyłączone.
Zarządzanie zwierzętami
Komenda .pets
Komenda:
.pets
otwiera okno zarządzania oswojonymi zwierzętami.
Gump pokazuje między innymi:
- nazwę peta,
- jego poziom,
- punkty treningowe,
- specjalną zdolność,
- aktualny region i współrzędne,
- koszt w slotach,
- aktualny tryb zachowania AI.
Dostępne są filtry:
- Wolne — zwierzęta znajdujące się poza zagrodami,
- Zamknięte — zwierzęta znajdujące się w zamkniętych obszarach,
- Ulubione — zwierzęta oznaczone przez gracza jako ulubione,
- Wszystkie — wszystkie widoczne w systemie oswojone zwierzęta.
Domyślnie otwierana jest lista:
- Ulubione.
Zwierzęta wystawione na sprzedaż nie są wyświetlane na zwykłej liście.
Z poziomu okna można również:
- oznaczać pupile jako ulubione,
- zmieniać ich tryb AI,
- uruchamiać przywołanie zwierzęcia.
Komenda .przywolaj
Komenda:
.przywolaj <imię zwierzaka>
pozwala przywołać należącego do gracza peta znajdującego się w tym samym świecie.
Nie obowiązuje sztywny limit 2000 pól.
Komenda nie zadziała, jeżeli między innymi:
- zwierzę znajduje się w zamkniętym obszarze typu multi,
- gracz jest martwy,
- gracz znajduje się na łodzi.
Jeżeli pupil znajduje się już w odległości około:
- 20 pól lub mniej,
nie zostanie teleportowany.
Przy udanym przywołaniu system stara się umieścić zwierzę w bezpiecznym miejscu około:
- 8–15 pól
od właściciela.
Po użyciu obowiązuje około:
- 10 sekund
czasu odnowienia.
Zachowanie zwierząt
Właściciel może zmieniać tryb zachowania swojego peta z poziomu .pets.
Wymagane jest co najmniej:
- 45 Oswajania zwierząt lub
- 45 Wiedzy o faunie.
Domyślnym trybem jest:
- Stoik.
Agresywny
Tryb ofensywny.
Jeżeli zwierzę nie posiada aktualnego celu, samodzielnie wyszukuje najbliższego wroga i inicjuje atak.
- samodzielnie wyszukuje cele,
- atakuje pobliskich przeciwników,
- nie wymaga wcześniejszego zaangażowania właściciela.
Obronny
Tryb ochronny.
Pet nie wyszukuje przeciwników samodzielnie.
Reaguje przede wszystkim na zagrożenia dotyczące właściciela.
- broni właściciela,
- reaguje na jego przeciwników,
- może kontratakować po otrzymaniu obrażeń,
- nie inicjuje samodzielnie walki z przypadkowymi celami.
Naśladujący
Pet synchronizuje swój cel z właścicielem.
- atakuje ten sam cel co właściciel,
- nie wybiera własnych przeciwników,
- kończy walkę, gdy właściciel przestaje walczyć.
Ostrożny
Tryb unikowy.
Zwierzę nie podejmuje walki ani nie kontratakuje.
Zamiast tego próbuje oddalić się od zagrożeń dotyczących siebie lub właściciela.
Tchórzliwy
Najbardziej unikowy tryb zachowania.
Pet samodzielnie wyszukuje najbliższe zagrożenie i natychmiast próbuje od niego uciekać.
- nie podejmuje walki,
- nie kontratakuje,
- ucieczka posiada najwyższy priorytet.
Stoik
Tryb walki w miejscu.
Pet walczy wyłącznie z przeciwnikami znajdującymi się w jego aktualnym zasięgu bojowym.
- nie ściga uciekającego celu,
- kontratakuje tylko przeciwnika znajdującego się w zasięgu,
- po oddaleniu celu przerywa walkę.
Leczenie oswojonych zwierząt
Oswojone zwierzęta można opatrywać bandażami.
Główną umiejętnością wykorzystywaną podczas leczenia zwierząt jest:
a dodatkowo wykorzystywana jest:
Wiedza o faunie wpływa między innymi na:
- powodzenie leczenia,
- leczenie ran,
- próby usuwania trucizny.
Szczegółowy opis weterynarii znajduje się na stronie Wiedza o faunie.
Śmierć i ciało peta
Ciało martwego oswojonego zwierzęcia pozostaje dostępne do ocucenia przez około:
- 24 godziny.
Nie jest wymagany minimalny poziom wyszkolenia peta.
Nie można ocucić zwierzęcia, którego ciało zostało całkowicie pocięte lub któremu odcięto głowę.
Komenda .pb
Właściciel może przenieść nieprzytomnego peta do plecaka za pomocą:
.pb
Należy następnie wskazać jego ciało.
Do podniesienia peta nie jest wymagany 2. poziom wyszkolenia.
Gracz musi między innymi:
- być właścicielem zwierzęcia,
- znajdować się maksymalnie około 2 pól od ciała,
- mieć wolne ręce,
- nie znajdować się na wierzchowcu,
- nie być w trybie walki,
- nie pozostawać w ukryciu.
Proces trwa kilka sekund i zostaje przerwany po poruszeniu się.
W przypadku zwierzęcia jucznego jego juki muszą zostać najpierw opróżnione.
Cucenie oswojonych zwierząt
Martwy pupil może zostać ocucony:
- przez gracza,
- przez stajennego.
Cucenie przez gracza
Do rozpoczęcia próby wymagane jest co najmniej:
- 50 Uzdrawiania lub
- 50 Wiedzy o faunie.
Wystarczy spełnienie jednego z tych dwóch wymagań.
Szansa powodzenia jest oparta na wyższej z obu umiejętności.
Do rozpoczęcia zabiegu wymagane jest:
- 30 bandaży.
Proces trwa około:
- 15 sekund.
W tym czasie gracz musi pozostać w miejscu i nie może otrzymać obrażeń.
Przy nieudanej próbie zużywanych jest:
- 15 bandaży.
Przy udanej:
- 30 bandaży.
Po skutecznym ocuceniu pupil:
- powraca z około 10% maksymalnych punktów życia,
- posiada 1 punkt staminy,
- posiada 1 punkt many,
- traci jeden poziom wyszkolenia, ale nie spada poniżej poziomu 1,
- traci wszystkie aktualnie zgromadzone punkty treningowe,
- zachowuje właściciela oraz zdobyte wcześniej specjalne zdolności.
Po udanym ocuceniu gracz musi odczekać około:
- 5 minut
przed kolejnym skutecznym cuceniem zwierzęcia.
Uzdrowiciel nie musi być właścicielem peta, jednak właściciel musi posiadać wystarczającą liczbę wolnych slotów.
Cucenie przez stajennego
Stajenny może ocucić należące do gracza nieprzytomne zwierzę.
Należy przemówić do niego, używając między innymi słowa:
- lecz
- ocuc
Następnie wskazuje się ciało zwierzęcia lub przenośne ciało znajdujące się w plecaku.
Aktualny cennik zależy od poziomu peta:
| Poziom | Cena |
|---|---|
| 1 | 1000 |
| 2 | 2000 |
| 3 | 3000 |
| 4 | 5000 |
| 5 | 7500 |
Przed ocuceniem sprawdzana jest również liczba wolnych slotów właściciela.
Wskazówki
- Przed próbą trudniejszego oswojenia sprawdź nie tylko poziom Oswajania, ale również minimalne wymaganie Wiedzy o faunie i koszt zwierzęcia w slotach.
- Wartość trudności nie jest procentową szansą powodzenia — próbę można rozpocząć 10 punktów wcześniej, a realna szansa rośnie dopiero wraz z przewagą Oswajania nad trudnością.
- Wcześniej oswojone stworzenia są o 10 punktów łatwiejsze do ponownego oswojenia.
- Regularnie karm zwierzę. Spadek zadowolenia do 0 prowadzi do zdziczenia i utraty wyszkolenia.
- Dalszy rozwój peta zależy przede wszystkim od Wiedzy o faunie; Oswajanie odpowiada głównie za pozyskanie i kontrolowanie zwierzęcia.
- Komenda
.petspozwala sprawdzić poziom, punkty treningowe, zdolność, sloty, położenie i tryb zachowania pupili. - Podczas treningu używaj kija trzymanego w ręce i dbaj o zadowolenie przynajmniej 9 — ułatwia to ćwiczenia.
- Zdolności specjalne są dostępne od 3. poziomu zwierzęcia, a ich użycie wymaga testu Wiedzy o faunie i przestrzegania czasu odnowienia.
- Rozpłód i odbieranie porodu wymagają Wiedzy o faunie i odpowiedniego miejsca; cechy potomstwa zależą od rodziców i umiejętności hodowcy.
- Szczegółowe informacje o ocenie, treningu i leczeniu zwierząt znajdują się również na stronie Wiedza o faunie.