Wiedza o Zwierzętach
Wiedza o faunie jest umiejętnością pozwalającą rozpoznawać stan i zachowanie stworzeń oraz skuteczniej zajmować się oswojonymi zwierzętami. Współdziała z Oswajaniem zwierząt podczas oswajania, wydawania rozkazów, treningu pupili i zarządzania slotami. Jest również używana podczas opatrywania zwierząt, ocucania martwych pupili, zaganiania oraz hodowli.
Umiejętności można używać bezpośrednio, aby obejrzeć wskazane stworzenie.
Rozwój umiejętności
Wiedza o faunie może rozwijać się podczas:
- aktywnej oceny stworzeń,
- właściwych prób oswajania,
- treningu własnych pupili przy użyciu kostura,
- leczenia obrażeń i usuwania trucizn u zwierząt za pomocą bandaży,
- ocucania martwych pupili,
- zaganiania dzikich zwierząt kijem pasterskim.
Samo posiadanie zwierzęcia, wydawanie mu zwykłych rozkazów czy odczekiwanie na poród nie oznacza automatycznie przyznawania punktów tej umiejętności. Faktyczne postępy podlegają ogólnemu systemowi rozwijania umiejętności.
Rozwój statystyk
| Statystyka | Udział |
|---|---|
| Siła (STR) | 10% |
| Zręczność (DEX) | 20% |
| Inteligencja (INT) | 70% |
Wartości oznaczają udziały przypisane do rozwoju statystyk, a nie gwarantowaną szansę na zwiększenie statystyki przy jednym użyciu.
Ocena stworzenia
Po aktywowaniu Wiedzy o faunie wskaż stworzenie. Udane rozpoznanie dostarcza kilku opisowych informacji. Nie trzeba mieć pustych rąk ani schodzić z wierzchowca; samo użycie nie ujawnia ukrytej postaci.
Przy tym zastosowaniu szansa powodzenia odpowiada poziomowi Wiedzy o faunie:
Szansa udanej oceny ≈ poziom Wiedzy o faunie w %
| Wiedza o faunie | Szansa udanej oceny |
|---|---|
| 20% | 20% |
| 40% | 40% |
| 60% | 60% |
| 80% | 80% |
| 100% | 100% |
Podstawowa przerwa między aktywnymi użyciami to 10 sekund. Po niepowodzeniu postać nie otrzymuje szczegółowego opisu zwierzęcia.
Co można rozpoznać?
Udana ocena pokazuje:
- opisową ocenę siły zwierzęcia;
- jego stan zdrowia na podstawie aktualnych punktów życia;
- informację o obecności zwykłej trucizny;
- rodzaj preferowanego pożywienia;
- stopień zmęczenia na podstawie staminy;
- informację, czy zwierzę jest oswojone lub było wcześniej oswajane;
- u oswojonego stworzenia — opisowe zadowolenie;
- orientacyjną ocenę możliwości podjęcia próby oswajania.
Wyniki są opisowe: nie otrzymujesz pełnej tabeli statystyk, dokładnych punktów życia, staminy ani liczbowego zadowolenia.
| Rodzaj pokarmu | Znaczenie |
|---|---|
| Wszystkożerne | Przyjmuje pokarmy odpowiednie dla zwierząt wszystkożernych. |
| Mięsożerne | Preferuje mięso. |
| Roślinożerne | Lubi surowe owoce i warzywa. |
Zmęczenie i zadowolenie
Stan zmęczenia zależy od tego, jak duża część maksymalnej staminy pozostała zwierzęciu. Opisy przechodzą od „wypoczęte” przez „zmęczone” do „wyczerpane” i „ledwo dycha”.
| Wartość zadowolenia | Opis przy ocenie |
|---|---|
| 12 i więcej | Wyjątkowo szczęśliwe |
| 11 | Bardzo szczęśliwe |
| 10 | Szczęśliwe |
| 8–9 | W miarę szczęśliwe |
| 6–7 | Zachowuje się normalnie |
| 4–5 | Raczej nieszczęśliwe |
| 3 | Nieszczęśliwe |
| 2 | Bardzo nieszczęśliwe |
| 0–1 | Wygląda dziwnie |
Zadowolenie ma praktyczne znaczenie: od wartości 9 poprawia efektywność treningu kosturem i ułatwia używanie specjalnych zdolności. Odpowiednie karmienie może poprawiać zadowolenie zwierzęcia; nieodpowiedni pokarm nie zostanie przyjęty w zwykły sposób. Podanie zatrutego jedzenia może zatruć zwierzę.
Wpływ na oswajanie
Właściwa próba oswojenia obejmuje osobny test Oswajania zwierząt oraz osobny test Wiedzy o faunie o trudności odpowiadającej wymaganiom zwierzęcia. Przed rozpoczęciem sprawdzane są m.in. odległość, zachowanie stworzenia, poziom Oswajania, wolne sloty i ewentualne minimalne wymaganie Wiedzy o faunie.
Test Wiedzy o faunie pomaga szczególnie podczas pracy z agresywnymi zwierzętami. Udany test może przyczynić się do uspokojenia, a przy nieudanym teście wyjątkowo agresywne stworzenie ma dodatkową szansę na rozdrażnienie i przerwanie próby (40% w tym szczególnym przypadku).
Orientacyjna ocena a faktyczny próg
Ocena stworzenia i samo oswajanie nie korzystają z identycznego progu wstępnego. Informacja uzyskana przez obejrzenie jest zatem orientacyjna; o możliwości rozpoczęcia próby decydują warunki samego oswajania, w tym wymagane Oswajanie, ewentualny próg Wiedzy o faunie oraz wolne sloty.
Minimalna Wiedza o faunie
Niektóre gatunki wymagają określonego minimum Wiedzy o faunie. Postać niespełniająca go nie może dodać zwierzęcia do swojej opieki, nawet gdy posiada dostateczne Oswajanie i wolne sloty. Wymaganie jest przypisane do konkretnego rodzaju stworzenia — nie obowiązuje jeden wspólny próg dla wszystkich.
Wydawanie rozkazów
W przypadku zwykłych rozkazów wystarczy odpowiednio wysoki poziom jednej z umiejętności: Wiedzy o faunie lub Oswajania zwierząt. Wymaganie zależy od trudności oswojenia zwierzęcia:
Wymagany poziom = trudność oswojenia × 1,25 Maksymalny wymagany poziom = 95%
Przykład: zwierzę o trudności oswojenia 60 wymaga 75% Wiedzy o faunie lub 75% Oswajania.
Szczegółowe polecenia opisano na stronie Komendy.
Tryby zachowania pupila
Właściciel mający przynajmniej 45% Wiedzy o faunie lub 45% Oswajania może zmieniać sposób zachowania własnego pupila.
| Tryb | Ogólne zachowanie |
|---|---|
| Agresywny | Aktywniej szuka zagrożeń i przeciwników. |
| Obronny | Reaguje na zagrożenia zgodnie z trybem ochronnym. |
| Naśladujący | Uwzględnia zachowanie bojowe właściciela. |
| Ostrożny | Zachowuje większą ostrożność przy wyborze walki. |
| Tchórzliwy | Stara się unikać niebezpiecznych starć. |
| Stoicki | Zachowuje powściągliwą postawę; jest również trybem domyślnym. |
Tryb określa przede wszystkim samodzielne reakcje zwierzęcia; nie zastępuje zwykłych poleceń właściciela.
Trening i poziomy pupili
Oswojone zwierzęta mogą rozwijać się do 5. poziomu. Zdobywają punkty treningowe w walce lub podczas treningu odpowiednim kosturem. Kolejne awanse zwiększają podstawowe statystyki i mogą odblokować zdolność specjalną.
Punkty potrzebne do awansu
| Awans | Punkty treningowe |
|---|---|
| 1 → 2 | 100 |
| 2 → 3 | 200 |
| 3 → 4 | 400 |
| 4 → 5 | 800 |
Punkty pozostałe po awansie mogą przejść do następnego poziomu. Gdy pupil osiągnie poziom aktualnie dostępny dla umiejętności właściciela, dalsze naliczanie punktów jest ograniczone.
Rozwój podczas walki
Pupil zdobywa punkty m.in. za zadawanie obrażeń oraz za przyjmowanie ciosów. Przy zadawaniu obrażeń wykorzystywana jest ich bazowa wartość:
Punkty za zadany cios = co najmniej 1, w przybliżeniu bazowe obrażenia / 5 (po zaokrągleniu)
W określonych sytuacjach przyjmowanie obrażeń zapewnia 5 punktów treningowych.
Dla rozwoju bojowego wymaganie właściciela rośnie stopniowo:
| Docelowy poziom | Wymagana Wiedza o faunie |
|---|---|
| 2 | Bazowa trudność oswojenia |
| 3 | Bazowa trudność + ok. 3 |
| 4 | Bazowa trudność + ok. 6 |
| 5 | Bazowa trudność + ok. 9 |
Dla właściciela z 100% Wiedzy o faunie przewidziano możliwość rozwinięcia do 5. poziomu zwierząt o obsługiwanej trudności oswojenia.
Premie za poziom
| Poziom | Premia do podstawowych STR / DEX / INT |
|---|---|
| 1 | Brak |
| 2 | +10% |
| 3 | +25% |
| 4 | +45% |
| 5 | +70% |
Premie naliczane są względem bazowych parametrów danego zwierzęcia, a nie sumowane jedna do drugiej.
Trening kosturem
To aktywna metoda trenowania własnego oswojonego zwierzęcia. Wymaga użycia kostura posiadającego możliwość treningu pupili. Kij pasterski służący zaganianiu i hodowli jest odrębnym narzędziem.
Kostury i zdobywanie narzędzi
| Narzędzie | Wytwarzanie (Stolarstwo) | Dodatkowe informacje |
|---|---|---|
| Kostur (ćwierćpałka w rzemiośle) | 8 desek; trudność 30 | Można używać do treningu pupila. |
| Sękaty kij | 8 desek; trudność 40 | Można używać do treningu pupila; występuje również w ofercie handlowej. |
| Rzeźbiony kostur (czarny kij w rzemiośle) | 10 desek; trudność 60 | Można używać do treningu pupila. |
| Kij pasterski | 8 desek; trudność 40 | Zaganianie, rozpłód i odbieranie porodu; nie jest kosturem treningowym. |
Wytwarzanie powyższych narzędzi opiera się na Stolarstwie, a nie na Wiedzy o faunie. Ich rzeczywiste wykonanie zależy także od ogólnych zasad tego rzemiosła. Kij pasterski można również spotkać w handlu u sprzedawców uzbrojenia.
Warunki i przebieg treningu
- Pupil musi należeć do trenującej postaci, być żywy i znajdować się maksymalnie 2 pola od niej.
- Kostur musi być trzymany w ręce.
- Nie można jednocześnie nieść innego ciała na plecach.
- Postać musi pozostawać w miejscu, nie oddalać się od zwierzęcia ani nie odkładać kostura.
- Jedna sekwencja zajmuje około 12 sekund. Przerwanie przed jej końcem nie daje zwykłych punktów z ukończonej próby.
- Po ukończeniu wykonywany jest test Wiedzy o faunie; nieudany trening nie daje zwykłej nagrody punktowej.
Wymagania treningu kosturem
Kostur korzysta z ostrzejszych wymagań niż naturalny trening podczas walki:
| Docelowy poziom | Wymagana Wiedza o faunie |
|---|---|
| 2 | Bazowa trudność oswojenia |
| 3 | Bazowa trudność + 10 |
| 4 | Bazowa trudność + 20 |
| 5 | Bazowa trudność + 30 |
Przy obliczaniu progu wartość wymagana nie przekracza 100%. Samo spełnienie minimum pozwala rozpocząć próbę, lecz nie gwarantuje dodatniej szansy sukcesu. Dla dodatnich trudności podstawowy test korzysta z zależności:
Szansa powodzenia = (efektywna Wiedza o faunie − trudność testu) × 4% Wynik ograniczony do przedziału 0–100%
Równość umiejętności i trudności oznacza więc 0% szansy przy braku innych modyfikatorów. W przypadku odpowiednio wykonanego narzędzia jego właściwości rzemieślnicze mogą obniżyć sprawdzaną trudność. Zadowolenie pupila na poziomie co najmniej 9 obniża ją dodatkowo o 5 punktów.
Punkty zdobywane dzięki kosturowi
Po udanym treningu liczba punktów zależy od poziomu Wiedzy o faunie i niewielkiego losowania:
Podstawa: 3 + zaokrąglona (Wiedza o faunie / 15) + losowe 0–2 punkty
Przy zadowoleniu przynajmniej 9:
Podstawa: 4 + zaokrąglona (Wiedza o faunie / 15) + losowe 0–4 punkty
Są to punkty treningowe zwierzęcia, odrębne od rozwoju umiejętności postaci.
Zużycie kostura
Udany test treningu może zużyć kostur. Prawdopodobieństwo zużycia maleje wraz z rozwojem Wiedzy o faunie; szansa uniknięcia zużycia ma dolne ograniczenie 20% i górne 90%. Zdarzenia treningowe mogą dodatkowo obniżyć trwałość kostura niezależnie od zwykłego zużycia. Narzędzia mogą się ostatecznie złamać. Samo niepowodzenie podstawowego testu treningu nie wykonuje zwykłego losowania zużycia kostura.
Losowe wydarzenia treningowe
Po zakończonej sekwencji treningu istnieje 10% szansy na wyjątkowe wydarzenie — także wtedy, gdy podstawowy test nie przyniósł punktów. Pojawia się opis sytuacji i trzy możliwe reakcje. Zamknięcie okna bez wyboru nie przyznaje efektu wybranej odpowiedzi.
| Sytuacja | Przykładowe konsekwencje wyboru |
|---|---|
| Zwierzę nagle odskakuje | Zadowolenie, punkty treningowe, chwilowa premia do trafienia albo dodatkowe zużycie kostura. |
| Zwierzę znajduje przedmiot | Możliwość zdobycia znaleziska, zwiększenie zadowolenia lub czasowa premia do uniku. |
| Próba dominacji | Punkty, zmiana zadowolenia lub trwały wzrost STR. |
| Nerwowe krążenie | Punkty, zmiana zadowolenia lub krótkotrwały wzrost DEX. |
| Wyczuwa zagrożenie | Może pojawić się przeciwnik lub znaleźć dodatkowy przedmiot. |
| Próba ucieczki | Punkty, zadowolenie albo trwały wzrost STR lub DEX. |
| Niespodziewany atak | Punkty, znalezisko albo czasowa poprawa uniku. |
| Kopanie w ziemi | Znalezisko, utrata punktów lub pojawienie się przeciwnika. |
| Wybuch agresji | Punkty, trwały wzrost STR albo dodatkowe zużycie kostura. |
| Oczekiwanie na polecenie | Efekty zależne od wybranej reakcji. |
Możliwe znaleziska obejmują m.in. złoto, pożywienie, odczynniki, mapy i kamienie szlachetne. Wśród pojawiających się stworzeń mogą znaleźć się szczury, nietoperze, żaby, węże i małe pająki. Przy znalezieniu przedmiotu potrzebne jest miejsce w plecaku; jeżeli nagrody nie można w nim umieścić, zwierzę nie przekaże jej w zwykły sposób.
Czasowe premie mają czas trwania podany w wybranym wydarzeniu — w dostępnych sytuacjach zwykle 300–360 sekund. Trwałe premie do STR i DEX zwiększają podstawowe cechy pupila, natomiast premie czasowe działają jedynie przez określony czas.
Zdolności specjalne pupili
Na 3. poziomie pupil może uzyskać zdolność specjalną zależną od swojego gatunku. Zdolności są różne: mogą zadawać obrażenia, odstraszać lub spowalniać przeciwników, pomagać właścicielowi, ukrywać zwierzę, wzmacniać jego obronę albo powodować inne efekty. Konkretne możliwości danego gatunku opisano również przy Oswajaniu zwierząt.
Polecenie użycia zdolności
Właściciel może próbować aktywować zdolność słownym poleceniem dzialaj lub annor (wypowiedzianym do pupila). Nie są to komendy z kropką wpisywane w oknie poleceń.
Test Wiedzy o faunie dla specjalnego polecenia zależy od poziomu pupila:
| Poziom pupila | Trudność testu | Przy zadowoleniu co najmniej 9 |
|---|---|---|
| 3 | 38 | 33 |
| 4 | 35 | 30 |
| 5 | 30 | 25 |
Po nieudanej próbie obowiązuje 5 sekund przerwy. Po udanym użyciu większość zdolności odnawia się przez 60 sekund; niektóre korzystają z innych czasów, np. 120 sekund. Zdolności korzystają ze wspólnego oczekiwania pupila, dlatego nie zawsze można natychmiast wykonać kolejną specjalną akcję.
Leczenie zwierząt
Do leczenia ran i trucizn u żywych zwierząt używa się bandaży. Wiedza o faunie jest podstawową umiejętnością przy tym zastosowaniu, a Anatomia wpływa na wielkość leczenia i warunki odtruwania.
Opatrywanie ran
- Do rozpoczęcia potrzebny jest bandaż i żywy, wymagający pomocy pacjent.
- Postać musi znajdować się blisko zwierzęcia, mieć do niego dostęp i widzieć cel.
- Podczas opatrywania zarówno leczona postać, jak i zwierzę powinny pozostać w miejscu. Ruch, oddalenie, dosiadanie wierzchowca i otrzymany cios mogą przerwać działanie.
- Leczenie zabiera 1 bandaż już na początku próby.
- Im większy procent brakującego zdrowia, tym większa trudność testu.
Maksymalna wielkość podstawowego leczenia jest ograniczona brakującymi punktami życia. Przed uwzględnieniem tego ograniczenia:
Możliwe leczenie ≈ zaokrąglona (Wiedza o faunie / 2)
+ zaokrąglona (Anatomia / 5) + 10 punktów życia
| Zręczność leczącego | Około czasu zabiegu przy leczeniu innego zwierzęcia |
|---|---|
| 33 lub mniej | 6 sekund |
| 34–67 | 5 sekund |
| 68 i więcej | 4 sekundy |
Nieudana próba może przynieść niewielką pomoc — do kilku punktów życia — zamiast pełnej wartości leczenia.
Usuwanie trucizny
Gdy zwierzę jest zatrute, leczenie bandażami przechodzi do próby odtruwania. Wymagane jest co najmniej 60% Wiedzy o faunie lub 60% Anatomii, a następnie wykonywany jest test Wiedzy o faunie o trudności 48. Spełnienie progu Anatomii nie zastępuje samego testu Wiedzy o faunie.
Zwykłe leczenie i odtruwanie nie mają takiej samej trudności; podczas odtruwania skuteczność zależy również od siły zatrucia. Nie każdy udany etap musi całkowicie usunąć truciznę.
Ocucanie martwych pupili
Martwego, oswojonego zwierzęcia można próbować ocucić bandażami przy jego ciele, o ile ciało zachowało wymagany stan i da się ustalić właściciela. Zwłoki z odciętą głową lub całkowicie rozcięte nie nadają się do ocucania.
Wymagania i przebieg
- Wymagane co najmniej 50% Uzdrawiania lub 50% Wiedzy o faunie.
- Potrzeba jednego stosu zawierającego przynajmniej 30 bandaży.
- Trzeba znajdować się bliżej niż 2 pola od zwłok.
- Zabieg trwa około 15 sekund (trzy etapy po 5 sekund).
- Ruch lub otrzymane obrażenia przerywają zabieg.
- O powodzeniu decyduje wyższa z wartości: Uzdrawianie lub Wiedza o faunie.
- Przed odtworzeniem pupila uwzględniane są wolne sloty u jego właściciela.
| Rezultat | Zużycie bandaży |
|---|---|
| Nieudana próba po zakończeniu testu | 15 |
| Udane ocucenie | 30 |
Samo przerwanie zabiegu przed końcowym testem nie powoduje standardowego pobrania 15 lub 30 bandaży.
Stan zwierzęcia po ocuceniu
Po przywróceniu do życia pupil:
- zachowuje właściciela i większość indywidualnych właściwości;
- wraca z około 10% maksymalnych punktów życia;
- ma 1 punkt staminy i 1 punkt many;
- traci jeden poziom wyszkolenia, nie schodząc poniżej poziomu 1;
- traci niewydane punkty treningowe.
Po udanym ocuceniu lecząca postać musi odczekać około 5 minut przed kolejną próbą tego rodzaju.
Ocucanie u stajennego
Alternatywą dla bandażowania zwłok jest odpłatna pomoc stajennego. W rozmowie użyj lecz lub ocuc i wskaż nieprzytomnego pupila. Przyjmowane są odpowiednie zwłoki zwierzęcia, również ich przenośna postać. Usługa dotyczy własnego zwierzęcia; stajenny musi móc rozpoznać właściciela, a ciało nie może być całkowicie rozcięte.
| Poziom zwierzęcia przed ocuceniem | Cena usługi |
|---|---|
| 1 | 1 000 sztuk złota |
| 2 | 2 000 sztuk złota |
| 3 | 3 000 sztuk złota |
| 4 | 5 000 sztuk złota |
| 5 | 7 500 sztuk złota |
- Płatność pobierana jest ze złota w plecaku po przeprowadzeniu zabiegu.
- Właściciel musi mieć wystarczająco wolnych slotów na powracające zwierzę.
- Ocucenie u stajennego obniża poziom wyszkolenia o jeden (minimalnie do poziomu 1) i usuwa niewydane punkty treningowe.
- Pupil wraca bardzo osłabiony: z około 10% punktów życia, 1 punktem staminy i 1 punktem many.
- Usługa stajennego nie wymaga samodzielnego wykonywania testu Wiedzy o faunie ani przygotowania 30 bandaży; nie jest sposobem trenowania Wiedzy o faunie.
Zaganianie zwierząt
Do zaganiania służy kij pasterski. Po jego użyciu wybierz dzikie zwierzę, a następnie wskazane miejsce. Należy widzieć stworzenie, a zwierzę musi mieć możliwość zobaczenia wskazanego punktu. Nie można w ten sposób zaganiać zwyczajnych oswojonych pupili ani pewnych postaci niezależnych.
Po właściwej próbie następuje około 3 sekund oczekiwania. O powodzeniu decyduje test Wiedzy o faunie, którego trudność zależy od rodzaju zwierzęcia. Udany test przekazuje stworzeniu polecenie przejścia w wyznaczone miejsce. Nieudane próby mogą także rozwijać umiejętność. Kij pasterski ulega zwykłemu zużyciu narzędzia.
Sloty na oswojone zwierzęta
Każda postać ma na początku 6 slotów na zwierzęta. Maksymalną pulę zwiększa łączny poziom Wiedzy o faunie i Oswajania zwierząt:
Maksymalna liczba slotów = 6 + zaokrąglona liczba
((Wiedza o faunie + Oswajanie) / 20)
| Wiedza o faunie | Oswajanie | Maksymalna liczba slotów |
|---|---|---|
| 0% | 0% | 6 |
| 50% | 50% | 11 |
| 100% | 100% | 16 |
Różne gatunki zużywają różną liczbę slotów. Posiadanie 16 slotów nie oznacza możliwości posiadania 16 silnych bestii. Niektóre zajmują więcej niż jeden slot. Dodatkowo podczas jazdy na wierzchowcu rezerwowane są 3 sloty. Zwierzęta przebywające w zagrodach i innych odpowiednich budynkach mogą być pomijane w naliczaniu bieżącego obciążenia slotów.
Limity są weryfikowane między innymi przy oswajaniu, przejmowaniu i ocucaniu zwierząt. Do przeglądania własnych pupili służy także polecenie .pets, pozwalające sprawdzać listę zwierząt, ich poziom i lokalizację.
Hodowla i rozmnażanie zwierząt
Wiedza o faunie jest również umiejętnością hodowcy. Rozmnażanie odbywa się kijem pasterskim; po jego użyciu dostępne są opcje Rozpłód, Odbieranie porodu oraz Zaganianie. Szczegóły hodowli zależą od gatunku, odmiany i pokolenia zwierzęcia.
Jak rozpocząć rozpłód
- Użyj kija pasterskiego i wybierz Rozpłód.
- Wskaż oswojonego samca, którego jesteś właścicielem lub któremu przyznano Ci dostęp jako przyjacielowi.
- Wskaż odpowiednią oswojoną samicę należącą do tego samego gatunku.
- Samiec i samica muszą znajdować się nie dalej niż 1 pole od siebie; prowadzący musi być w odległości do 4 pól od samca.
- Postać musi przebywać na terenie budynku lub zagrody (obszar związany z konstrukcją). Samo działanie nie wymaga specjalnej receptury ani dodatkowych materiałów.
- Potrzebny jest wystarczający poziom Wiedzy o faunie zarówno dla odmiany i pokolenia obojga rodziców, jak i do wykonania próby.
Samo przebywanie zwierząt na właściwym terenie nie zastępuje wymogu położenia postaci prowadzącej hodowlę. Nie jest weryfikowany osobny rodzaj budynku jako wyłącznie „zagroda”.
Wymagania i szanse przy rozpłodzie
Wiedza o faunie musi osiągać próg odpowiedniego pokolenia obojga rodziców. Ponadto do próby zbliżenia zwierząt bierze się wyższą z trudności oswojenia samca i samicy. Jeśli umiejętność nie przekracza tej trudności, szansa na sukces może wynosić zero, nawet jeżeli da się rozpocząć próbę.
Szansa zachęcenia do rozpłodu lub odebrania porodu = (Wiedza o faunie − wyższa trudność oswojenia rodziców) / 25 × 100% Wynik poniżej 0% = brak możliwości sukcesu; wynik od 100% wzwyż = pewne powodzenie testu.
Po udanym zbliżeniu samicy i samca rozpoczyna się ciąża. Zwierzęta muszą być dorosłe, nie mogą znajdować się w wymaganym okresie odpoczynku, a samica nie może już być ciężarna.
Ciąża, odpoczynek i poród
| Warunek | Czas lub limit |
|---|---|
| Dorastanie nowo narodzonego zwierzęcia | Około 24 godzin |
| Odpoczynek samca po rozpłodzie | 2 minuty |
| Odpoczynek samicy po zakończonej ciąży | 1 godzina |
| Najwcześniejszy termin odebrania porodu | Po upływie 48 godzin od rozpoczęcia ciąży |
| Przerwa między próbami uruchamiania rozpłodu / porodu przez gracza | 4 sekundy |
| Przebieg animacji porodu | Około 5 sekund, z wymogiem pozostania przy samicy |
| Limit dotychczasowych ciąż samicy blokujący dalszy rozpłód | Po osiągnięciu 11 rozpoczętych ciąż |
| Limit udziałów samca blokujący dalszy rozpłód | Po osiągnięciu 101 udanych rozpłodów |
Po okresie 48 godzin można użyć Odbierania porodu, wskazać ciężarną samicę i stanąć nie dalej niż 1 pole od niej. Podczas krótkiej animacji nie wolno się oddalić. Próba porodu wykorzystuje ponownie Wiedzę o faunie i wymagania rodziców.
Ciąża nie wygasa automatycznie tylko dlatego, że minęło kolejnych 5 dni od osiągnięcia terminu porodu: pozostaje możliwe podjęcie próby późniejszego porodu.
Potomstwo, dziedziczenie i nowe odmiany
Potomek powstaje jako oswojone zwierzę. Może odziedziczyć odmianę i wygląd po matce albo po ojcu; przy odpowiednich połączeniach możliwe są też krzyżówki oraz mutacje umaszczenia. Niektóre odmiany potrafią przechodzić do dalszych pokoleń.
Parametry młodego zwierzęcia zależą od właściwości obojga rodziców oraz Wiedzy o faunie osoby odbierającej poród. Jej umiejętność wpływa na losowanie cech w ramach dopuszczalnych przedziałów; nie oznacza to jednak automatycznego przekazania dziecku najwyższych parametrów.
Dalsze pokolenia i specjalne odmiany mają własne minima Wiedzy o faunie. Wzrost pokolenia nie jest gwarantowany: zależy od szans właściwych dla odmiany oraz wymaganych kwalifikacji hodowcy.
Zakres cech potomstwa
Każdy gatunek hodowlany ma własne granice podstawowych parametrów możliwych do uzyskania podczas narodzin. Poniższa tabela przedstawia zakresy dla potomstwa; nie są to gwarantowane statystyki pojedynczego młodego. Parametry rosnące później dzięki poziomom treningu stanowią osobny mechanizm.
| Gatunek | STR | DEX | INT | Maks. życie | Maks. stamina |
|---|---|---|---|---|---|
| Konie | 100–160 | 40–110 | 17–30 | 100–180 | 40–90 |
| Białe niedźwiedzie | 152–180 | 152–180 | 20–40 | 160–220 | 155–205 |
| Brunatne niedźwiedzie | 82–105 | 72–95 | 20–40 | 100–140 | 75–100 |
| Czarne niedźwiedzie | 92–115 | 82–105 | 20–40 | 120–165 | 75–100 |
| Grizzly | 122–150 | 122–150 | 20–40 | 110–150 | 105–140 |
| Wargi | 125–230 | 183–270 | 26–80 | 300–415 | 150–200 |
| Wilki | 97–120 | 132–160 | 20–40 | 145–200 | 45–60 |
| Wielkie wilki | 130–140 | 150–160 | 25–50 | 170–235 | 150–200 |
Na wynik losowania wpływają cechy obojga rodziców oraz Wiedza o faunie osoby odbierającej poród. W mechanice hodowli każdy z rodziców ma po jednej części wpływu na wartość wyjściową, natomiast część zależna od wiedzy hodowcy liczy się podwójnie. Uzyskana wartość jest następnie wykorzystywana do losowania w granicach przewidzianych dla danego gatunku. Dlatego nawet rodzice o podobnych cechach nie muszą mieć potomstwa z identycznymi statystykami.
Ważenie cech do losowania: 25% matka + 25% ojciec + 50% część zależna od Wiedzy o faunie hodowcy
Gatunki objęte hodowlą
Z systemu hodowli korzystają wybrane odmiany:
- koni, w tym odmiany żółte, brązowe, czerwone i siwe oraz odmiany powstające w dalszej hodowli;
- niedźwiedzi (m.in. białe, brunatne, czarne i grizzly);
- wargów;
- wilków, w tym kilku odmian regionalnych;
- wielkich wilków.
Nie oznacza to, że wszystkie wymienione stworzenia są dostępne na aktualnej mapie — zależy to od obecnej odsłony świata i występowania konkretnych populacji.
Szanse na awans pokolenia i wyjątkowe umaszczenie
Odmiany koni o żółtym, brązowym, czerwonym i siwym umaszczeniu mają po 25% szansy na awans o jedno pokolenie, jeżeli zostanie spełniony wymagany poziom Wiedzy o faunie dla następnego pokolenia oraz nie wystąpi wcześniej krzyżówka ani mutacja. U koni białych szansa awansu wynosi 5%. Każde młode zaczyna obliczanie pokolenia od niższego pokolenia rodziców.
Przykładem krzyżowania jest uzyskanie zielonego konia z żółtej odmiany piątego pokolenia i brązowej pierwszego pokolenia — w odpowiednim połączeniu obowiązuje 50% szansy na krzyżówkę, pod warunkiem posiadania wymaganej Wiedzy o faunie. U siwych koni występują odrębne możliwości mutacji w białą odmianę, a ich prawdopodobieństwo zależy od pokolenia.
Przy losowaniu potomstwa najpierw rozpatrywane są dostępne krzyżówki, następnie mutacje, a dopiero później ewentualny awans pokolenia. Nie należy więc dodawać tych szans do siebie, jak gdyby dotyczyły jednego wspólnego losowania.
Przykładowe minima dla kolejnych pokoleń koni
| Odmiana | I pokolenie | II | III | IV | V | VI |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Żółta | — | 40% | 60% | 80% | 90% | — |
| Brązowa | — | 45% | 55% | 75% | 85% | 90% |
| Czerwona | — | 45% | 57% | 67% | 82% | — |
| Siwa | — | 52% | 70% | 88% | 95% | — |
| Biała | 66% | 69% | 90% | 96% | 97% | 100% |
| Niebieska | 99% | — | — | — | — | — |
| Zielona | 99% | — | — | — | — | — |
Kreska przy pierwszych pokoleniach oznacza brak dodatkowego progu pokoleniowego. Minima dotyczą możliwości prowadzenia hodowli z danym pokoleniem; nie są automatycznie szansą na jego uzyskanie. Biała, niebieska i zielona odmiana wymagają zaawansowanej hodowli i odpowiedniego pochodzenia.
Wskazówki
- Regularnie oceniaj nowe stworzenia — poznasz ich kondycję, dietę, zmęczenie i przybliżone możliwości oswojenia.
- Rozwijaj Wiedzę o faunie równolegle z Oswajaniem zwierząt. Obie umiejętności zwiększają liczbę slotów i pomagają wydawać polecenia.
- Dbaj o zadowolenie pupili: poziom co najmniej 9 ułatwia trening i specjalne akcje.
- Pamiętaj, że trening w walce i trening kosturem mają różne progi dla kolejnych poziomów.
- Nie myl kostura treningowego z kijem pasterskim.
- Przy leczeniu miej zapas bandaży, a do ocucania przygotuj jeden stos liczący minimum 30.
- Przed rozpoczęciem hodowli sprawdź wiek, płeć, odmianę i pokolenie rodziców oraz dostępne sloty.
- Odpowiednia Wiedza o faunie jest ważna również podczas odbierania porodu; samo doprowadzenie do ciąży nie gwarantuje uzyskania najbardziej wymagającego potomstwa.
