Krawiectwo

Z Endore
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Krawiectwo jest dziedziną bardzo cenioną na terenach Śródziemia. Ciepłe lata i mroźne zimy, które nękają mieszkańców tych terenów, szczególnie dokuczliwe na otwartym obszarze, sprawiają, że ubrania muszą być dobrej jakości. Latem zapewniając przewiew i możliwość odparowania potu, zaś zimą chroniąc przed niską temperaturą. Do produkcji tkaniny w tych stronach wykorzystuje się głównie wełnę i bawełnę, która jest naprawdę przedniej jakości. Tereny bogate w zwierzynę łowną są idealnym źródłem do pozyskiwania skór, które są wykorzystywane przez krawców-rymarzy do produkcji pancerzy i innych skórzanych wyrobów. Praca z tkaniną i skórą korzysta z tej samej umiejętności Krawiectwa; maksymalny osiągalny poziom zależy od ogólnych limitów postaci.

Rozwój umiejętności

Rozwijanie Krawiectwa

Krawiectwo jest wykorzystywane przede wszystkim podczas szycia odzieży, wyposażenia skórzanego i pancerzy. Próby wytwarzania przechodzą przez system sprawdzania umiejętności i jej treningu. Samo korzystanie z kołowrotka i krosna ma natomiast osobną obsługę i nie należy zakładać, że każda partia nici lub tkaniny zapewnia trening analogiczny do szycia.

Na liście receptur znajdują się również przedmioty użytkowe: torby, plecaki, sakiewki, śpiwory, namioty, dywany, sieci rybackie, żagle, liny, kolczany, cięciwy i skórzane paski. Część z nich działa później w innych systemach, opisanych w dalszej części poradnika.

Rozwój statystyk

Trening Krawiectwa wspiera rozwój statystyk w następujących proporcjach:

Statystyka Udział
Siła (STR) 10%
Zręczność (DEX) 75%
Inteligencja (INT) 20%

Podane wartości są niezależnymi udziałami zapisanymi przy umiejętności, a nie szansą na jednorazowe zwiększenie konkretnej statystyki.

Użycie umiejętności

Kliknij dwukrotnie przybornik krawiecki i wskaż tkaninę lub pociętą skórę znajdującą się w plecaku postaci. W menu wybiera się recepturę i liczbę wykonywanych sztuk. Widać również trudność, szansę powodzenia oraz zapotrzebowanie na podstawowy materiał.

Warunki użycia

Podczas szycia trzeba mieć wolne ręce. Nie można pracować w postawie bojowej, na wierzchowcu ani podczas niesienia ciała na plecach. Wybrany materiał musi znajdować się bezpośrednio w plecaku, nie w torbie lub innym pojemniku wewnątrz niego.

Mechanika powodzenia

Każdy produkt ma własną podstawową trudność. Dolicza się do niej modyfikator materiału. Z tkaniną lnianą można pracować od 30 punktów bazowej umiejętności, a z bawełnianą od 45 punktów bazowej umiejętności. Rodzaje skór nie mają oddzielnych sztywnych progów Krawiectwa; zmieniają trudność konkretnego wyrobu.

Przy dodatniej trudności szansa na wykonanie wynosi w uproszczeniu:

(Efektywne Krawiectwo + wpływ głodu − trudność wyrobu − modyfikator skóry + premia narzędzia) × 4%

Szansa nie może spaść poniżej 0% ani wzrosnąć powyżej 100%. Premia narzędzia obniża sprawdzaną trudność, ale nie poniżej zera, jeśli pierwotna trudność była nieujemna. Przy ostatecznej trudności dokładnie równej zero udana próba jest gwarantowana. Przy trudności ujemnej obowiązuje odrębna próba zależna od efektywnego poziomu umiejętności, bez standardowego mnożnika 4%.

Czas szycia

Czas zależy od liczby zużywanych jednostek surowca:

  • Tkanina: zwykle 1 sekunda na jednostkę.
  • Pocięta skóra: zwykle 2 sekundy na jednostkę.
  • Wybrane rzadkie skóry: czas wydłuża się dodatkowo o mnożnik 1,2 albo 1,5.

Końcowy czas zaokrąglany jest w górę do pełnej sekundy. Jedna próba trwa od 1 do 120 sekund. Przemieszczenie się lub wejście w tryb walki podczas szycia przerywa czynność.

Sukces, porażka i materiały

Przy sukcesie zużywana jest cała ilość podstawowego materiału wymagana przez recepturę. Przy niepowodzeniu przepada losowa ilość od 1 sztuki do pełnego kosztu receptury, a górna granica jest osiągalna. Do testu zużywana jest również wytrzymałość narzędzia. Rozpoczęcie pracy nie pobiera podstawowego surowca przed upłynięciem czasu wytwarzania.

Niezbędną ilość podstawowego surowca trzeba mieć w jednym wskazanym stosie: zwykłe szycie nie sumuje kilku oddzielnych stosów tego samego materiału. Pozostaw też miejsce na gotowy produkt.

Przykład obliczania szansy

Jeżeli postać ma 70 punktów efektywnego Krawiectwa, wykonuje wyrób o trudności 60 i nie korzysta z dodatkowych premii, podstawowa szansa wynosi 40%. Przy premii odpowiadającej obniżeniu trudności o 5 punktów, wynik wzrasta do 60%. Nie jest to gwarancja jakości, tylko szansa przejścia testu wytwarzania. Przy skórach trudność dodatkowo zmienia ich modyfikator.

Ważne: nie należy mylić podstawowej trudności z absolutnym minimalnym poziomem potrzebnym do próby. Ograniczenia bazowej umiejętności mają osobne zastosowanie przy lnie i bawełnie.

Planowanie produkcji i ostatni przedmiot

W menu można zaplanować do 10 różnych pozycji, ustalić jakość docelową oraz maksymalną liczbę prób. Plan może również automatycznie rozkładać gotowe wyroby, które nie osiągnęły wybranej jakości; wtedy odzyskuje się połowę kosztu podstawowego surowca (zaokrągloną w dół), a nie całość.

Aby wykonać ponownie ostatni przedmiot, po otwarciu przybornika można wskazać ten sam przybornik zamiast materiału. Mechanizm korzysta z zapamiętanego stosu surowca oraz receptury. Po zużyciu lub przeniesieniu tego stosu należy ponownie wskazać materiał.

Narzędzia i surowce

Narzędzia

Głównym narzędziem jest przybornik krawiecki. Jakość wykonania i jakość materiału, pomnożone przez indywidualny mnożnik narzędzia, mogą zwiększać skuteczność szycia oraz korzystnie wpływać na uzyskaną jakość. Narzędzie zużywa się podczas prób: jego trwałość zależy od jakości narzędzia i losowego testu zużycia.

Do pozostałych etapów służą nożyczki, kołowrotek i krosno. Nici i przędza są pośrednimi materiałami potrzebnymi do wykonania tkaniny.

Przybornik krawiecki Narzedziekrawiec1.png
Nożyczki Nozyczki.png
Krosno Narzedziekrawiec2.png
Kołowrotek Narzedziekrawiec3.png
Nici Nici.png

Początkowy wybór ubioru

W Przedszkolu początkujące postacie mogą otrzymać odzież z osobnego menu startowego. Dostępne są wybrane ubrania z tkaniny oraz część obuwia o trudności nieprzekraczającej 50, z uwzględnieniem ograniczeń rasowych. To sposób skompletowania pierwszego stroju, a nie zwykłe szycie: nie zużywa tkaniny i nie wymaga próby Krawiectwa.

Po pierwszym wyborze system oferuje również zestaw barwników i kadź do nadania koloru ubraniu. Warto zostawić miejsce w plecaku na otrzymane wyposażenie.

Dostępność u handlarzy

Krawcy i powiązani handlarze mają w sprzedaży asortyment umożliwiający rozpoczęcie pracy bez samodzielnego pozyskiwania każdego materiału. Obejmuje on m.in. przyborniki krawieckie, nożyczki, barwniki, kadzie do farbowania, wełnę i wybrane bele tkaniny. Handlarze wyrobów skórzanych oferują także skóry, obuwie i część pojemników. Dostępność zależy od sprzedawców obecnych w aktualnej odsłonie i ich zapasów.

Skórzane paski i cięciwy mają osobną ofertę u krawca: cena określona w systemie ograniczonych zakupów wynosi 2000 monet za sztukę, a jeden gracz może nabyć najwyżej 2 sztuki każdego z tych produktów w ciągu 24 godzin. To limit zakupu, niezależny od dziennego limitu samodzielnego wytwarzania.

Barwienie ubrań i materiałów

Do barwienia służą barwniki oraz kadź z barwnikiem. Najpierw wybiera się kolor kadzi, a następnie używa jej na wybranym przedmiocie. Farbowanie działa tylko na przedmiotach oznaczonych jako nadające się do barwienia; nie oznacza to, że każdy pancerz i przedmiot krawiecki zmieni kolor.

Zwykłe barwienie zmienia barwę przedmiotu, nie jego jakość, ochronę lub właściwości bojowe. Barwienie nie wymaga testu powodzenia Krawiectwa. Kadź zachowuje wybrany kolor po operacji; zmiana barwy nie zużywa jednego osobnego barwnika przy każdym ubraniu.

Surowce

Wełna, bawełna, len

Wełnę otrzymuje się przez strzyżenie owiec, natomiast bawełnę i len przez zbiór z upraw. Surowiec przerabia się na przędzę za pomocą kołowrotka. Następnie przędzę umieszcza się na krośnie — 5 sztuk przędzy daje jedną belę tkaniny. Belę można pociąć nożyczkami na materiał do szycia.

Ilość surowca potrzebna na przędzę oraz liczba otrzymanych nici zależą od efektywnego Krawiectwa:

Krawiectwo Zużyty surowiec Otrzymana przędza
poniżej 3 3 1
od 3 do poniżej 8 2 1
od 8 do poniżej 19 1 1
od 19 do poniżej 33 2 3
od 33 do poniżej 65 1 2
od 65 do poniżej 140 1 3

Przędzenie powtarza się automatycznie aż do poruszenia się postaci lub wyczerpania surowca. Przędzenie i tkanie nie wykonują zwykłego testu szycia, a praca z kołowrotkiem i krosnem nie zastępuje treningu polegającego na tworzeniu gotowych wyrobów.

Wełna Welna1.png Welna2.png Welna3.png Welna4.png
Bawełna Bawelna1.png Bawelna2.png Bawelna3.png Bawelna4.png
Len Len1.png Len2.png Len3.png Len4.png

Przędzenie i tkanie — czas i straty

Przędzenie obejmuje około 3 sekund pracy kołowrotka oraz 1 sekundę animacji i tworzenia partii nici, więc pełny cykl zajmuje około 4 sekund. Postać wykonuje kolejne partie automatycznie, dopóki pozostaje na miejscu i ma wystarczająco dużo surowca. Tkanie zużywa 5 jednostek przędzy na 1 belę; przy partii jest także około 1 sekundy animacji oraz krótka przerwa przed następną partią. Samo przędzenie i tkanie nie korzystają z tej samej szansy na sukces co szycie odzieży.

Przykład wydajności przy 65–139 punktach efektywnej umiejętności: z pięciu jednostek surowca uzyskuje się 15 jednostek przędzy, czyli trzy bele tkaniny. Przy wydajności 20 kawałków z jednej beli otrzymuje się łącznie 60 kawałków materiału.

Tkanina na bandaże

Nożyczki mogą także przekształcić zwykły kawałek materiału w czysty bandaż. Z jednego kawałka tkaniny powstaje jeden bandaż. Jest to dodatkowe zastosowanie wyprodukowanego materiału, powiązane z leczeniem, a nie receptura szycia w przyborniku.

1 kawałek tkaniny → 1 bandaż

Skóry

Skóry pozyskuje się przy oprawianiu zwłok zwierząt i potworów. Można również spotkać skóry o nietypowym kolorze. Surowe skóry trzeba pociąć na kawałki, zanim posłużą do szycia. Przybornik krawiecki może także przerabiać wskazane surowe skóry; nożyczki są odrębną metodą cięcia.

Modyfikator trudności dodaje punkty do trudności receptury. Modyfikator jakości surowca nie jest samodzielną wartością AR ani procentową ochroną. Jest składnikiem obliczania parametrów gotowego pancerza, razem z jakością szycia i podstawowym AR.

Poniższe zestawienie obejmuje rodzaje skór wykorzystywane w Endore. Nie wszystkie gatunki muszą znajdować się na mapie obecnej odsłony Endore. Zachowano grafiki poszczególnych materiałów.

Cienka skóra zwierzęcia domowego
Nazwa Wygląd Modyfikator trudności Modyfikator jakości surowca
thin domestic animal hide Thin domestic animal 1.png
-2
0
thin domestic animal cut up leather Thin domestic animal 2.png
Gruba skóra zwierzęcia domowego
Nazwa Wygląd Modyfikator trudności Modyfikator jakości surowca
thick domestic animal hide Thick domestic animal 1.png
-2
0.05
thick domestic animal cut up leather Thick domestic animal 2.png
Cienka skóra zwierzęcia dzikiego
Nazwa Wygląd Modyfikator trudności Modyfikator jakości surowca
thin wild animal hide Thin wild animal 1.png
-1
0.1
thin wild animal cut up leather Thin wild animal 2.png
Gruba skóra zwierzęcia dzikiego
Nazwa Wygląd Modyfikator trudności Modyfikator jakości surowca
thick wild animal hide Thick wild animal 1.png
-1
0.2
thick wild animal cut up leather Thick wild animal 2.png
Skóra morsa
Nazwa Wygląd Modyfikator trudności Modyfikator jakości surowca
walrus hide Walrus 1.png
0
0.25
walrus cut up leather Walrus 2.png
Skóra goryla
Nazwa Wygląd Modyfikator trudności Modyfikator jakości surowca
gorilla hide Gorilla 1.png
0
0.25
gorilla cut up leather Gorilla 2.png
Skóra aligatora
Nazwa Wygląd Modyfikator trudności Modyfikator jakości surowca
alligator hide Alligator 1.png
0
0.25
alligator cut up leather Alligator 2.png
Skóra leśnego wilka
Nazwa Wygląd Modyfikator trudności Modyfikator jakości surowca
timber wolf hide Timber wolf 1.png
0
0.25
timber wolf cut up leather Timber wolf 2.png
Skóra pustynnego wilka
Nazwa Wygląd Modyfikator trudności Modyfikator jakości surowca
desert wolf hide Desert wolf 1.png
0
0.25
desert wolf cut up leather Desert wolf 2.png
Skóra szarego wilka
Nazwa Wygląd Modyfikator trudności Modyfikator jakości surowca
grey wolf hide Grey wolf 1.png
1
0.25
grey wolf cut up leather Grey wolf 2.png
Skóra białego wilka
Nazwa Wygląd Modyfikator trudności Modyfikator jakości surowca
white wolf hide White wolf 1.png
2
0.3
white wolf cut up leather White wolf 2.png
Skóra lodowego wilka
Nazwa Wygląd Modyfikator trudności Modyfikator jakości surowca
frost wolf hide Frost wolf 1.png
3
0.35
frost wolf cut up leather Frost wolf 2.png
Skóra brązowego niedźwiedzia
Nazwa Wygląd Modyfikator trudności Modyfikator jakości surowca
brown bear hide Brown bear 1.png
4
0.4
brown bear cut up leather Brown bear 2.png
Skóra czarnego niedźwiedzia
Nazwa Wygląd Modyfikator trudności Modyfikator jakości surowca
black bear hide Black bear 1.png
4
0.45
black bear cut up leather Black bear 2.png
Skóra lodowego węża
Nazwa Wygląd Modyfikator trudności Modyfikator jakości surowca
ice serpent hide Ice serpent 1.png
5
0.50
ice serpent cut up leather Ice serpent 2.png
Skóra gigantycznego węża
Nazwa Wygląd Modyfikator trudności Modyfikator jakości surowca
giant serpent hide Giant serpent 1.png
5
0.50
giant serpent cut up leather Giant serpent 2.png
Skóra niedźwiedzia Grizzly
Nazwa Wygląd Modyfikator trudności Modyfikator jakości surowca
grizzly bear hide Grizzly bear 1.png
6
0.55
grizzly bear cut up leather Grizzly bear 2.png
Skóra niedźwiedzia polarnego
Nazwa Wygląd Modyfikator trudności Modyfikator jakości surowca
polar bear hide Polar bear 1.png
6
0.55
polar bear cut up leather Polar bear 2.png
Skóra gigantycznego pająka
Nazwa Wygląd Modyfikator trudności Modyfikator jakości surowca
giant spider hide Giant spider 1.png
6
0.6
giant spider cut up leather Giant spider 2.png
Skóra lodowego pająka
Nazwa Wygląd Modyfikator trudności Modyfikator jakości surowca
frost spider hide Frost spider 1.png
7
0.65
frost spider cut up leather Frost spider 2.png
Skóra strasznego pająka
Nazwa Wygląd Modyfikator trudności Modyfikator jakości surowca
dread spider hide Dread spider 1.png
7
0.70
dread spider cut up leather Dread spider 2.png
Skóra warga
Nazwa Wygląd Modyfikator trudności Modyfikator jakości surowca
warg hide Warg 1.png
8
0.75
warg cut up leather Warg 2.png
Skóra Młodego Smoka
Nazwa Wygląd Modyfikator trudności Modyfikator jakości surowca
drake hide Drake 1.png
8
0.80
drake cut up leather Drake 2.png
Skóra Gorgoroth
Nazwa Wygląd Modyfikator trudności Modyfikator jakości surowca
gorgoroth hide Gorgoroth 1.png
9
0.85
gorgoroth cut up leather Gorgoroth 2.png
Skóra Szarego Smoka
Nazwa Wygląd Modyfikator trudności Modyfikator jakości surowca
grey dragon hide Grey dragon 1.png
10
0.90
grey dragon cut up leather Grey dragon 2.png
Skóra Zielonego Smoka
Nazwa Wygląd Modyfikator trudności Modyfikator jakości surowca
green dragon hide Green dragon 1.png
11
0.95
green dragon cut up leather Green dragon 2.png
Skóra Starożytnego Smoka
Nazwa Wygląd Modyfikator trudności Modyfikator jakości surowca
ancient dragon hide Ancient dragon 1.png
12
1
ancient dragon cut up leather Ancient dragon 2.png

Przy oprawianiu zwłok, oprócz normalnych surowców, możne wpaść dodatkowo mocna skora. Szansa na drop zwiększa się zależnie od poziomu Znajomości dziczy.

Mocna skóra niedźwiedzia
Nazwa Wygląd Modyfikator trudności Modyfikator jakości surowca
strong bear hide Strong bear 1.png
6
0.70
strong bear cut up leather Strong bear 2.png
Mocna skóra pająka
Nazwa Wygląd Modyfikator trudności Modyfikator jakości surowca
strong spider hide Strong spider 1.png
8
0.85
strong spider cut up leather Strong spider 2.png
Mocna skóra smoka
Nazwa Wygląd Modyfikator trudności Modyfikator jakości surowca
strong dragon hide Strong dragon 1.png
10
1.10
strong dragon cut up leather Strong dragon 2.png

Cięcie skór — liczba kawałków

Surową skórę można przetworzyć na porcje skóry do szycia. Liczba powstałych kawałków zależy od rodzaju skóry. Nie są to progi Krawiectwa ani procentowe szanse powodzenia — jest to liczba porcji z jednej surowej skóry.

Surowa skóra Pocięte kawałki z 1 skóry
Cienka skóra zwierzęcia domowego 5
Gruba skóra zwierzęcia domowego 4
Cienka skóra zwierzęcia dzikiego 3
Gruba skóra zwierzęcia dzikiego 2
Pozostałe zwykłe skóry m.in. wilków, niedźwiedzi, pająków, węży, morsa, goryla i aligatora 2
Warg, młody smok, Gorgoroth, szary/zielony/starożytny smok, trzy rodzaje mocnych skór 1

Ważne: pierwszy sposób użycia przybornika krawieckiego pozwala przetwarzać część surowych skór inną ścieżką niż nożyczki. Nie jest to test wykonywania konkretnego pancerza.

Jakość produktów

Jakość bazowa gotowego wyrobu jest ustalana dopiero po udanym teście szycia. Zależy od efektywnego Krawiectwa, trudności, jakości narzędzia i losowych prób; przy wysokich klasach znaczenie mają także statystyki postaci. Modyfikator skóry wpływa dodatkowo na parametry pancerza, ale nie należy go mylić z klasą jakości bazowej.

Jakość Przedział jakości bazowej
Niska poniżej 0,60
Średnia od 0,60 do poniżej 0,90
Dobra od 0,90 do poniżej 1,15
Znakomita od 1,15 do poniżej 1,42
Wyjątkowa od 1,42 wzwyż

Przy wysokich poziomach jakości wykonywane są dodatkowe rzuty losowe, a nie jeden prosty test procentowy. Warunek dopuszczający próbę uzyskania znakomitej jakości wymaga ponad 60 efektywnego Krawiectwa oraz spełnienia innych warunków związanych z trudnością i jakością. Przedmiot wyjątkowy można własnoręcznie nazwać, jeżeli należy do odpowiedniego typu.

Pancerze i wpływ surowca

W przypadku pancerza o podstawowym AR większym od zera dodatkowa ochrona jest liczona z jakości wykonania i skóry:

Podstawowy AR × (jakość bazowa − 1 + modyfikator jakości skóry)

Wynik przeliczany jest na pełne punkty AR. Jakość i surowiec mogą również zwiększać maksymalną wytrzymałość pancerza. Nie dotyczy to zwykłego ubrania o AR równym zero.

Mocne skóry a Zręczność

Pancerze z mocnych skór mają dodatkową premię do DEX:

Rodzaj skóry Premia jednego elementu
Mocna skóra niedźwiedzia +0,5 DEX
Mocna skóra pająka +1,0 DEX
Mocna skóra smoka +1,5 DEX

Premie z założonych pancerzy sumują się w dziesiątych częściach punktu, a dopiero końcowy wynik zamienia się na całe punkty DEX (np. dwie premie po +0,5 DEX dają +1 DEX).

Specjalne receptury z limitami

Krawcy mogą wytwarzać dwa materiały służące do wzmacniania dodatkowych efektów przedmiotów: cięciwy z tkaniny oraz skórzane paski ze skóry. Działają na tych samych zasadach limitu wytwarzania, ale w niezależnych licznikach — wykonanie pasków nie odbiera limitu cięciw.

Produkt Wygląd Materiał Koszt Trudność Zastosowanie
Cięciwa Item 0x2DD7.png Tkanina 10 50 Podnoszenie dodatkowych efektów łuków i kusz
Skórzane paski Item 0x1081.png Pocięta skóra 10 50 Podnoszenie dodatkowych efektów pancerzy
Efektywne Krawiectwo Maksymalna produkcja każdego rodzaju w ciągu 22 godzin
Poniżej 50 0
Od 50 do poniżej 80 1
Od 80 do poniżej 100 2
100 lub więcej 3

Przydzielony limit dotyczy udanych, zakończonych wyrobów. Nie należy go mylić z osobnym limitem zakupów u krawca: 2 sztuki każdego rodzaju na 24 godziny za 2000 monet za sztukę.

Ulepszanie dodatkowego efektu wykonuje się przez użycie pojedynczego paska lub cięciwy na przedmiocie znajdującym się bezpośrednio w plecaku. Przedmiot musi już mieć odpowiedni efekt i nie może on być maksymalnie rozwinięty. Użytkownik wybiera, który istniejący efekt podnieść. Jedna operacja zużywa 1 pasek albo 1 cięciwę i podnosi wartość o krok przypisany temu efektowi, nie ponad jego maksymalny poziom. Nie jest to drugi, losowy test szycia.

Wyroby użytkowe i powiązane mechaniki

Poniższe przedmioty można wykonać Krawiectwem, lecz po uszyciu korzystają z własnych systemów gry. Warto rozróżnić wykonanie przedmiotu od umiejętności potrzebnej do późniejszego używania.

Sieć rybacka

Item 0x0DC8.png

Wytwarzanie i warunki użycia

Sieć rybacka wymaga 25 kawałków tkaniny i ma 70 punktów trudności w Krawiectwie. Wytworzenie sieci nie wystarcza do połowu — późniejszy sukces zależy od Rybołówstwa.

Aby zarzucić sieć, gracz musi:

  • stać na łodzi, a nie obok niej ani na brzegu;
  • mieć sieć bezpośrednio w plecaku;
  • korzystać z zatrzymanej łodzi, w której można rozpocząć połów;
  • wskazać dostępne i widoczne łowisko wodne w zasięgu 6 pól w obu osiach;
  • nie prowadzić walki, nie nosić ciała i nie wykonywać innej blokującej czynności.

W tym samym czasie na jednej łodzi może pracować tylko jedna sieć. Mechanika rezerwuje połów na czas operacji. Jeśli dany fragment wody nie ma już ryb, nie można tam skutecznie zarzucić sieci.

Czas, wydajność i wpływ Rybołówstwa

Pojedynczy połów siecią trwa 14 sekund. Postać pozostaje unieruchomiona podczas pracy; przerwanie czynności albo ruszenie łodzi uniemożliwia dokończenie połowu. Sieć nie znika automatycznie po jednym zarzuceniu, ale podlega normalnemu zużyciu narzędzia.

Parametr Wartość
Czas jednego połowu 14 sekund
Liczba indywidualnych prób w jednym zarzuceniu Od 6 do 12
Zasięg wyboru miejsca Do 6 pól w każdej osi
Dodatkowa trudność przy próbach sieciowych +35 punktów
Aktywność ryb dziennych Od 04:00 do 20:00
Aktywność ryb nocnych Od 20:00 do 04:00
Sieci na jednej łodzi w danej chwili 1

Liczba prób rośnie wraz ze skutecznością Rybołówstwa i uwzględnia drobne losowe odchylenie. 6–12 prób nie oznacza 6–12 gwarantowanych ryb: każda próba ma osobny test i wymaga dostępnych zasobów łowiska. Dobór gatunków jest zależny od rodzaju wody, pory dnia i umiejętności gracza. Przez to ta sama sieć może dawać zupełnie inny połów w różnych miejscach.

Gdzie trafiają złowione ryby

Na większości łodzi ryby trafiają do ładowni. W przypadku łodzi rybackiej określonego rodzaju mechanizm wykłada połów na pokład obok postaci. Nie należy więc zakładać, że ryby zawsze pojawią się w plecaku.

Śpiwór i odpoczynek

Item 0x0A58.png

Wytworzenie i rozłożenie

Śpiwór kosztuje 5 kawałków skóry przy trudności 50. Gotowy zwinięty śpiwór można rozłożyć przez jego użycie. Rozwijanie i zwijanie zajmuje 4 sekundy (dwie następujące po sobie, dwusekundowe czynności). Rozłożone posłanie trzeba położyć na ziemi; leżący w plecaku śpiwór nie pozwala rozpocząć odpoczynku.

Dostępne czynności

W menu rozłożonego posłania są dostępne Odpocząć, Spać oraz Zwiń. Obie pierwsze czynności wymagają ogniska w zasięgu 2 pól od postaci. Zwykłe łóżka domowe mają własną obsługę i nie wymagają ogniska.

Czynność Działanie Warunki
Odpocząć Co 2 sekundy przywraca punkty życia, many i staminy, dopóki nie zostaną uzupełnione Bez ruchu i trybu walki; urywa się przy wykryciu obrażeń lub utraty many
Spać Po 30 sekundach nieruchomego przygotowania oznacza postać jako wypoczętą do bezpiecznego wylogowania i rozłącza klienta Nie wolno odejść; mechanizm próbuje przy okazji zwinąć śpiwór do plecaka
Zwiń Zamienia rozłożone posłanie w przedmiot do przenoszenia 4 sekundy pracy i wolne miejsce w plecaku

Podczas odpoczynku mechanizm zwiększa wewnętrzne zasoby życia, many i staminy o 400 jednostek co 2 sekundy. Nie należy tego mylić z 400 widocznymi punktami statystyk, ponieważ system żywotności stosuje własną skalę.

Lina, związanie i hak z liną

Wytwarzanie

Item 0x14F8.png

Lina to wyrób z 10 kawałków skóry, trudność 40. Jest potrzebna zarówno do pomocy innym graczom, jak i do łączenia z hakiem. Samo korzystanie ze zwykłej liny nie sprawdza poziomu Krawiectwa.

Pomoc we wspinaczce

Po użyciu liny i wskazaniu osoby gra proponuje jej złapanie liny. Osoba ta musi wyrazić zgodę. Dla zwykłej liny zasięg to 10 pól w poziomie i najwyżej 20 jednostek różnicy wysokości; musi być też widoczność celu. Powodzenie zależy od trudności rosnącej z odległością i wysokością oraz od Siły i Zręczności obu postaci. Przy sukcesie osoba złapana liną trafia do pomagającego.

Parametr Zwykła lina Zaklęta lina
Maksymalny zasięg poziomy 10 pól 14 pól
Maksymalna różnica wysokości 20 jednostek 20 jednostek
Odstęp między użyciami 10 sekund 10 sekund
Ryzyko zerwania po próbie 20% 20% po wykorzystaniu mocy
Magiczna liczba użyć — Początkowo 5 ładunków

Zaklęta lina jest efektem osobnego rzemiosła — Inskrypcji — wykonywanego na zwykłej linie. Po uzyskaniu zgody celu magiczne przyciągnięcie nie korzysta z typowego porównania Siły i Zręczności, ale zużywa 1 ładunek; po wyczerpaniu ładunków lina znika. Wpis o 20% zerwania dotyczy prób wywołujących kontrolę trwałości.

Wiązanie nieprzytomnego

Liną można również związać nieprzytomną postać. Trzeba znajdować się w zasięgu 2 pól, zaakceptować czynność i stać nieruchomo przez 5 sekund. Wiązanie zapisuje siłę wiążącego i uruchamia odrębną mechanikę przetrzymywania oraz rozwiązywania. Zaklęta lina oznacza związanie jako magiczne; jej pełne warunki uwolnienia zależą od osobnego systemu związywania.

Hak z liną

Item 0x14F8.png + Item 0x4B47.png = Item 0x1E9B.png

Osobny mechanizm narzędziowy pozwala połączyć 1 linę z 1 hakiem, tworząc 1 hak z liną. Oba przedmioty muszą znajdować się bezpośrednio w plecaku. Gracz może podać liczbę wykonywanych zestawów, a każdy wymaga około 2 sekund.

Kolczan i walka dystansowa

Item 0x3D2F.png

Kolczan wymaga 4 kawałków skóry przy trudności 30. To wyposażenie używane przez łuczników. Zwykły kolczan może zostać przekształcony przez Inskrypcję w szczęśliwy kolczan z początkowymi 100 ładunkami.

Mechanizmy walki dystansowej sprawdzają kolczan w warstwie wyposażenia i wpływają na możliwość odzyskania wystrzelonej amunicji. W zależności od stanu kolczanu progi rzutu są następujące:

Stan kolczanu Szansa odtworzenia strzały po trafieniu/chybieniu
Bez aktywnego zaklęcia około 26%
Szczęśliwy kolczan z dodatnimi ładunkami około 76%
Zaklęty kolczan po wyczerpaniu ładunków, jeżeli pozostaje oznaczony jako zaklęty około 51%

Szanse wynikają z losowania wartości całkowitej od 0 do 99 wraz z osiągalną dolną i górną granicą. Zapis w kodzie umożliwia uzyskanie dodatkowego 25% progu w fazie aktywnego zaklęcia. Ponadto przy wykonywaniu strzału istnieje osobna 25% szansa na oszczędzenie jednej jednostki amunicji kosztem jednego ładunku szczęśliwego kolczanu. Nie należy utożsamiać tego z szansą późniejszego odzyskania strzały ze świata.

Namioty — małe budowle gracza

Produkcja siedmiu namiotów

Siedem rodzajów namiotów ma własne receptury Krawiectwa. Przedmioty te nie są zwykłą tkaninową dekoracją — wykonane akty namiotów są obsługiwane przez system ustawiania budowli i własności.

Namiot Tkanina Trudność Przedmioty możliwe do zablokowania Zabezpieczone pojemniki
Zielony 400 70 3 0
Niebieski 400 70 3 0
Białoniebieski 400 70 3 0
Piaskowy 400 70 3 0
Podróżny 350 60 3 0
Zwiadowcy 400 70 5 0
Wędrowcy 450 75 7 0

Stawianie, własność i przenoszenie

Po użyciu aktu z plecaka gracz wskazuje położenie nowej budowli w zasięgu do 50 pól. Serwer bada miejsce, możliwość postawienia budowli i kolizję z terenem oraz innymi obiektami. Możliwość budowy na konkretnym obszarze zależy również od ograniczeń miast i rejonów; namiotu nie można stawiać dowolnie wszędzie, gdzie widać wolny kawałek ziemi.

Poprawne ustawienie zużywa akt namiotu, tworzy nieruchomą budowlę z przypisanym właścicielem i przygotowuje klucze: jeden do plecaka, drugi do banku. Po zbudowaniu namiot ma zasady posiadania, dostępu i utrzymania takie jak obiekt systemu domów, a nie zwykły przedmiot, który podnosi się z ziemi. Do postawienia namiotu nie jest wymagane posiadanie innego domu, ale miejsce musi dopuszczać budowę.

Utrzymanie i opłaty

Wspólny system domów przewiduje okres rozliczenia co 30 dni. Standardowy koszt utrzymania jest wyliczany jako 10% zapisanej wartości aktu i wynosi dla tych namiotów:

Grupa Wartość aktu przyjęta do rozliczeń Podstawowa opłata za 30 dni
Zielony / niebieski / białoniebieski / piaskowy / podróżny 3000 300
Zwiadowcy 4500 450
Wędrowcy 7000 700

Dla zaległości system może stosować podwyższony, nawet trzykrotny przelicznik. Powyższe wartości odnoszą się do utrzymania i nie muszą odpowiadać cenom sprzedaży u handlarzy. Ustawienie i późniejsze zarządzanie namiotem mogą wymagać odpowiedniej ilości miejsca w plecaku i banku na dokumenty oraz klucze.

Dywany i wykładziny — ustawianie w domu

Przybornik pozwala szyć akty dywanów w różnych kształtach i wymiarach. Receptury dywanów pobierają odpowiednią ilość tkaniny i mają własne trudności; ich grafiki i warianty zachowano w sekcji Produkty z materiału.

Kto może ułożyć dywan?

Dywan można rozłożyć wyłącznie we własnym domu albo w domu, w którym postać ma status współwłaściciela. Przy umieszczaniu trzeba być w obrębie odpowiedniego budynku, wskazać widoczne miejsce i dopasować cały kształt do tego samego domu. Nie można rozłożyć zwykłego aktu dywanu w przypadkowym miejscu w lesie lub na drodze.

Jeżeli wzór ma drugi układ, menu pozwala wybrać orientację południową lub wschodnią. Przed ostatecznym zatwierdzeniem dostępne jest potwierdzenie ustawienia. Po zatwierdzeniu akt znika, a dywan staje się zestawem nieruchomych segmentów, których nie podnosi się jak zwykłych rzeczy.

Ponowne zwinięcie

Właściciel lub uprawniony użytkownik może zwinąć ułożony dywan przez komendę domu chce to zwinac i wskazanie jego części. Mechanizm usuwa wszystkie segmenty i przywraca akt dywanu w plecaku, a jeśli nie ma miejsca — podejmuje próbę odłożenia aktu na ziemię. Brak któregoś segmentu może zablokować zwijanie i wymagać pomocy obsługi.

Żagle i budowa łodzi

Żagle wymagają 50 kawałków tkaniny, trudność 70. Żagiel wykonany przez krawca jest później dodatkowym materiałem dla Ciesielstwa — jeden z elementów wymaganych przy budowie łodzi. Nie należy mylić poziomu wymaganego do uszycia żagla z umiejętnością budowy samej jednostki.

Różne rodzaje łodzi mają wymagania rzędu 400–725 desek i trudności 60–85, oprócz dodatkowych materiałów, w tym 1 żagla. Receptury mogą wymagać także kotwicy i osprzętu. Sam żagiel nie uruchamia łodzi ani nie służy do sterowania.

Torby, sakiewki i plecaki

Wykonane ze skóry pojemniki można wykorzystywać do przechowywania przedmiotów, ale są ograniczone zwykłymi parametrami pojemnika. Ich pojemność nie jest bonusem do statystyki udźwigu postaci.

Wyrób Skóra Trudność Maksymalna liczba pozycji Limit wagi pojemnika
Torba 5 20 125 400
Sakiewka 6 30 125 400
Plecak 10 50 125 1200

Wartości 400 i 1200 są jednostkami maksymalnej wagi pojemników, a nie dodatkowymi punktami udźwigu właściciela. Torby, sakiewki i plecaki są także rozpoznawane w systemie naprawy i ulepszania jako skórzane pojemniki.

Pozostałe tekstylia i wyposażenie

Oprócz pokazanych na ilustracjach ubrań można wykonać m.in. szale, narzuty, pasy, delie, woale, fartuchy, przepaski, szarfy i rajstopy. Dostępne warianty różnią się wyglądem; jednakowa nazwa nie oznacza osobnej mechaniki użytkowej. Ich podstawowy materiał, trudność i koszt określa wskazana w menu receptura.

Nie każdy element odzieży zapewnia ochronę. Wiele ubrań ma bazową ochronę równą zeru i z tego względu nie korzysta z typowego systemu bonusów dla skórzanego pancerza.

Produkty z materiału

Menu główne

Krawiec1.png


Dywany i wykładziny

Krawiec2.png Krawiec3.png

Krawiec4.png Krawiec5.png

Krawiec6.png


Koszule

Krawiec7.png Krawiec8.png

Krawiec9.png


Nakrycia głowy

Krawiec10.png Krawiec11.png


Płaszcze i okrycia

Krawiec12.png


Różności z materiału

Krawiec13b.png Krawiec14b.png

Krawiec15b.png


Spodnie

Krawiec16.png Krawiec17.png


Suknie i sukienki

Krawiec18.png Krawiec19.png

Krawiec20.png Krawiec21.png


Szaty

Krawiec22.png Krawiec23.png


Tuniki

Krawiec24.png Krawiec25.png

Krawiec26.png


Kaptury

Krawiec27.png

Produkty skórzane

Menu główne

Krawiec28a.png


Różności skórzane

Krawiec29b.png


Skórzane pancerze

Krawiec30.png

Próg Nazwa Wymagana siła Kara do zręczności Skóra
35 Skórzane rękawice 18 - 4
35 Skórzany kołnierz 15 - 4
40 Skórzane spodnie 25 - 10
45 Skórzany kaftan 25 - 12
40 Skórzane naramienniki 20 - 4
Próg Nazwa Wymagana siła Kara do zręczności Skóra
30 Skórzany czepiec 20 - 2

Ćwiekowane skórzane pancerze

Krawiec31.png

Próg Nazwa Wymagana siła Kara do zręczności Skóra
50 Ćwiekowane naramienniki 30 -1 10
45 Ćwiekowane rękawice 28 -1 8
45 Ćwiekowany kołnierz 25 -1 6
50 Ćwiekowane spodnie 35 -1 12
55 Ćwiekowany kaftan 35 -1 14
Próg Nazwa Wymagana siła Kara do zręczności Skóra
60 Kołnierz łowczego 30 -1 7
60 Rękawice łowczego 30 -1 9
65 Naramienniki łowczego 30 -1 12
65 Spodnie łowczego 35 -2 18
70 Kaftan łowczego 35 -2 18
Próg Nazwa Wymagana siła Kara do zręczności Skóra
55 Czepiec łowczego 20 - 5
45 Ćwiekowany czepiec 30 -1 4

Obuwie

Obuwie także stanowi odrębną kategorię receptur skórzanych. Wiele modeli można naprawiać lub ulepszać jako kategorię obuwie, nawet gdy nie mają ochrony AR typowej dla pancerza.

Krawiec32.png Krawiec33.png

Zestawienie podstawowych receptur skórzanych

Dla wygody w tabelach pancerzy powyżej uzupełniono koszt skóry obok progu. Poniższe przykłady obejmują pozostałe ważne zastosowania surowca:

Przedmiot Skóra Trudność Dalsze zastosowanie
Lina 10 40 Wiązanie, pomoc we wspinaczce, hak z liną, Inskrypcja
Kolczan 4 30 Łucznictwo i Inskrypcja
Śpiwór 5 50 Odpoczynek i bezpieczne wylogowanie
Torba 5 20 Pojemnik
Plecak 10 50 Pojemnik
Sakiewka 6 30 Pojemnik
Skórzane paski 10 50 Ulepszanie efektów pancerzy, limit produkcji

Naprawa i ulepszanie

Uszyte pancerze i wybrane wyroby skórzane można naprawiać i ulepszać osobnym narzędziem naprawczym. Przedmiot musi znajdować się bezpośrednio w plecaku.

Naprawa zużywa część materiału odpowiedniego dla przedmiotu — zwykle około połowy podstawowego kosztu receptury, z dodatkiem przy niższym Krawiectwie. Ma własną szansę powodzenia; nieudana naprawa może uszkodzić albo zniszczyć przedmiot. Każda przeprowadzona naprawa zmniejsza maksymalną wytrzymałość przedmiotu.

Ulepszanie wymaga przynajmniej 60 punktów Krawiectwa, a dla przedmiotów wyjątkowej jakości 75 punktów. Zużywa pełną ilość materiału z receptury oraz, od jakości 0,90, preparat krawiecki odpowiedni do przedmiotu. Udany zabieg podnosi jakość o losową wartość zależną od dotychczasowej jakości; maksymalna wartość wynosi 1,60.

Pierwsza nieudana próba ulepszania narusza przedmiot. Druga porażka powoduje spadek jakości o losowe 0,07–0,12 (obie granice możliwe). Szansa ulepszenia jest obliczana inaczej niż zwykła szansa szycia i zależy również od materiału, wyrobu oraz aktualnej jakości.

Materiały wymagane przy ulepszaniu

Od jakości bazowej 0,90 ulepszanie przedmiotów korzystających z Krawiectwa może wymagać odpowiedniego preparatu alchemicznego. Nie są to cięciwy lub paski służące do podnoszenia dodatkowych efektów: preparat ma zastosowanie do zwiększania jakości całego wyrobu.

Aktualna jakość przedmiotu Preparat wymagany przy ulepszaniu
Poniżej 0,90 Bez preparatu
Od 0,90 do poniżej 1,15 Tłuszcz garbarski I
Od 1,15 do poniżej 1,42 Wosk krawiecki II
Od 1,42 wzwyż Balsam skórzany III

Źródłem tych preparatów jest Alchemia. Są to dodatkowe zasoby obok skóry wymaganej w pełnej ilości właściwej receptury. System napraw i ulepszeń dopuszcza ponadto obuwie i skórzane pojemniki, nie tylko zbroje. Dla pancerzy bez bazowego AR nie udostępnia standardowej ścieżki naprawy/ulepszania pancerza.

Dodatkowe efekty

Gotowe pancerze mające podstawową ochronę większą od zera mogą zyskać dodatkowe efekty. System używa jakości bazowej wyrobu, nie samej wartości modyfikatora surowca.

  • Znakomita jakość (od 1,15): 50% szans na wylosowanie nowego rodzaju dodatkowego efektu.
  • Wyjątkowa jakość (od 1,42): dodatkowa gwarantowana próba przydzielenia efektu; przedmiot wyjątkowy przechodzi także wcześniejszą próbę znakomitej jakości.
  • Rzadki surowiec oznaczony jako specjalny daje kolejną próbę przydzielenia efektu. Dla pancerza istnieje limit dwóch odmiennych efektów na jednym przedmiocie. Ten sam rodzaj efektu nie jest nakładany dwukrotnie.

Nowo przyznany efekt zaczyna się od najniższej wartości swojego zakresu. Wyższe wartości można uzyskać przez późniejsze ulepszanie samego efektu za pomocą odpowiedniego materiału (dla pancerzy — skórzanych pasków). Nie są losowane od razu podczas szycia.

Premie do maksymalnego HP, udźwigu i odporności na przerwanie bandażowania sumują się z trzech najwyższych wartości oddzielnie dla każdego rodzaju premii. Nie istnieje wspólny limit trzech dowolnych efektów dla całego zestawu.

Poniższa tabela przedstawia wspólny system efektów wyposażenia. Bezpośrednio szytych pancerzy dotyczą wiersze 'Zbroje; inne rodzaje premii dotyczą wyposażenia wytwarzanego w innych rzemiosłach.

Lista możliwych dodatkowych efektów:

Kategoria Opis działania i mechanika Zakres bonusu O ile jest ulepszane
Broń Zwiększa szansę na trafienie (HCI). Środek ciężkości jest idealnie dobrany, co pozwala na precyzyjniejsze wyprowadzanie ciosów. 1-10% co 1%
Broń Zwiększa szansę na parowanie bronią o % podstawowej wartości – czyli jeśli ktoś ma 50% szansy na parę, to daje dodatkowe 10% szansy przy 20% bonusu. 2-20% co 2%
Broń Bonus do bojówek. 1-5% co 0,5%
Broń Walka w bezpośrednim zwarciu (zasięg 0 pól) dodaje % szans na zadanie dodatkowych 1-3 punktów. 2-20% co 2%
Broń Zwiększa szansę na zadanie maksymalnego obrażenia broni z zakresu – bonus do kryta broni. 1-5% co 0,5%
Broń Konstrukcja broni ułatwia wykonywanie skomplikowanych technik. Obniża koszt przygotowania ataku specjalnego (.swm) o % punktów Staminy. 3-30% co 3%
Zbroje Zwiększa bazową wartość pancerza (AR) przedmiotu. 1-5 pkt co 1
Zbroje Dodaje pasywny bonus do maksymalnych Punktów Życia (HP). 1-5 pkt co 1
Zbroje Zmniejsza wagę pancerza o %. 1-10% co 1%
Zbroje Zwiększa maksymalny udźwig postaci (pozwala nosić więcej przedmiotów). 3-30 punktów co 3
Zbroje Zwiększa szansę na udane uleczenie się bandażami mimo ataków. 1-10% co 1%
Tarcze Zwiększa szansę na udane zablokowanie ciosu tarczą (Parrying). 1-5% co 1%
Tarcze Zmniejsza tempo utraty Wytrzymałości (Durability) tarczy podczas przyjmowania ciosów. 20-65% co 5%
Tarcze Daje szansę, że zablokowany cios całkowicie „ześlizgnie się” po rancie, redukując obrażenia z tego ciosu do zera (nie parowanie, a blok). 1-10% co 1%
Tarcze Bonus do umiejętności parowanie. 1-5% co 0,5%
Łuki/Kusze Daje szansę na trafienie krytyczne (zadanie maksymalnych obrażeń z rzutu; np. broń 5-15 bije wtedy za 15). 1-5% co 0,5%
Łuki/Kusze Dodaje stałą wartość do obrażeń minimalnych (stabilizuje zadawane rany). 1-15% co 1%
Łuki/Kusze Udane trafienie ma szansę na wywołanie efektu Krwawienia (Bleed) bez konieczności używania skilla. 1-2 hp. 1-10% co 1%
Łuki/Kusze Zmniejsza wymaganie bezruchu do strzału. 3-30% co 3%
Łuki/Kusze Zmniejsza tempo utraty Wytrzymałości (Durability) broni podczas eksploatacji. 20-65% co 5%
Łuki/Kusze Wydłuża czas trwania negatywnych efektów z ataków specjalnych (np. czas unieruchomienia wroga). 3-30% co 3%
Łuki/Kusze Celne trafienie ma szansę na zrzucenie przeciwnika z wierzchowca. 1-7% co 1%
Łuki/Kusze Zmniejsza wymagania minimalnej Zręczności (Dex) lub Siły (Str) potrzebnej do używania tej broni. 2-20% co 2%
Łuki/Kusze Bonus do umiejętności łucznictwo. 1-5% co 0,5%
Laski/Kostury Daje szansę na rzucenie czaru bez zużywania reagentów (Lower Reagent Cost). 2-20% co 2%
Laski/Kostury Zwiększa obrażenia zadawane przez czary ofensywne (Spell Damage Increase). 2-20% co 2%
Laski/Kostury Skraca czas rzucania czarów. 3-30% co 3%
Laski/Kostury Wydłuża czas trwania rzucanych czarów wspierających (buffy) oraz ochronnych. 4-40% co 4%

Wskazówki

Najważniejsze różnice między szyciem a używaniem przedmiotów

Przedmiot wykonany przez krawca Co sprawdza dalszy system
Sieć rybacka Rybołówstwo, rodzaj łowiska, nieruchoma łódź i wolne miejsce na ryby
Lina Pozycja, zgoda drugiego gracza, Siła/Zręczność, odległość, ewentualne zaklęcie
Kolczan Wyposażenie w slocie kolczanu, amunicja, ładunki Inskrypcji
Śpiwór Ognisko i pozostanie nieruchomo
Dywan Uprawnienia właściciela lub współwłaściciela domu
Namiot Możliwość budowy w wybranym miejscu i zasady własności domu
Żagle Receptura Ciesielstwa i pozostałe materiały do łodzi
Skórzane paski i cięciwa Wcześniej przyznany bonus odpowiedniego rodzaju przedmiotu

Dla początkujących i zaawansowanych

  • Na początku warto ćwiczyć na łatwych recepturach i zwykłej tkaninie. Lepsza skóra może poprawić parametry gotowego pancerza, ale zwykle zwiększa trudność szycia.
  • Przed rozpoczęciem pracy z lnem lub bawełną sprawdź bazowy poziom Krawiectwa — sama premia do efektywnej umiejętności nie zastępuje wymaganego minimum.
  • Do seryjnej produkcji zgromadź jeden odpowiednio duży stos materiału w plecaku.
  • Pozostaw wolne miejsce w plecaku na gotowy wyrób oraz produkty przędzenia, tkania i przygotowywania surowców.
  • W planie produkcji ostrożnie wybieraj automatyczne rozkładanie wyrobów; niepowodzenie jakościowe zwraca tylko część materiałów.
  • W przypadku pancerzy uwzględniaj zarówno modyfikator trudności skóry, jak i jej wpływ na parametry wyrobu oraz specjalną premię do DEX.
  • Przy wykonywaniu pasków i cięciw rozróżniaj dwa liczniki: limit produkcji na 22 godziny i limit zakupu na 24 godziny.
  • Przed rozstawieniem namiotu zweryfikuj teren budowy, pojemność banku i plecaka oraz koszt utrzymania.
  • Przed połowem siecią sprawdź ładownię. Złowione ryby nie muszą trafiać do plecaka.
  • Jeśli używasz dywanów, zachowaj ich segmenty w domu; zwinięcie wymaga kompletu.