Krawiectwo
Krawiectwo jest dziedziną bardzo cenioną na terenach Śródziemia. Ciepłe lata i mroźne zimy, które nękają mieszkańców tych terenów, szczególnie dokuczliwe na otwartym obszarze, sprawiają, że ubrania muszą być dobrej jakości. Latem zapewniając przewiew i możliwość odparowania potu, zaś zimą chroniąc przed niską temperaturą. Do produkcji tkaniny w tych stronach wykorzystuje się głównie wełnę i bawełnę, która jest naprawdę przedniej jakości. Tereny bogate w zwierzynę łowną są idealnym źródłem do pozyskiwania skór, które są wykorzystywane przez krawców-rymarzy do produkcji pancerzy i innych skórzanych wyrobów. Praca z tkaniną i skórą korzysta z tej samej umiejętności Krawiectwa; maksymalny osiągalny poziom zależy od ogólnych limitów postaci.
Rozwój umiejętności
Rozwijanie Krawiectwa
Krawiectwo jest wykorzystywane przede wszystkim podczas szycia odzieży, wyposażenia skórzanego i pancerzy. Próby wytwarzania przechodzą przez system sprawdzania umiejętności i jej treningu. Samo korzystanie z kołowrotka i krosna ma natomiast osobną obsługę i nie należy zakładać, że każda partia nici lub tkaniny zapewnia trening analogiczny do szycia.
Na liście receptur znajdują się również przedmioty użytkowe: torby, plecaki, sakiewki, śpiwory, namioty, dywany, sieci rybackie, żagle, liny, kolczany, cięciwy i skórzane paski. Część z nich działa później w innych systemach, opisanych w dalszej części poradnika.
Rozwój statystyk
Trening Krawiectwa wspiera rozwój statystyk w następujących proporcjach:
| Statystyka | Udział |
|---|---|
| Siła (STR) | 10% |
| Zręczność (DEX) | 75% |
| Inteligencja (INT) | 20% |
Podane wartości są niezależnymi udziałami zapisanymi przy umiejętności, a nie szansą na jednorazowe zwiększenie konkretnej statystyki.
Użycie umiejętności
Kliknij dwukrotnie przybornik krawiecki i wskaż tkaninę lub pociętą skórę znajdującą się w plecaku postaci. W menu wybiera się recepturę i liczbę wykonywanych sztuk. Widać również trudność, szansę powodzenia oraz zapotrzebowanie na podstawowy materiał.
Warunki użycia
Podczas szycia trzeba mieć wolne ręce. Nie można pracować w postawie bojowej, na wierzchowcu ani podczas niesienia ciała na plecach. Wybrany materiał musi znajdować się bezpośrednio w plecaku, nie w torbie lub innym pojemniku wewnątrz niego.
Mechanika powodzenia
Każdy produkt ma własną podstawową trudność. Dolicza się do niej modyfikator materiału. Z tkaniną lnianą można pracować od 30 punktów bazowej umiejętności, a z bawełnianą od 45 punktów bazowej umiejętności. Rodzaje skór nie mają oddzielnych sztywnych progów Krawiectwa; zmieniają trudność konkretnego wyrobu.
Przy dodatniej trudności szansa na wykonanie wynosi w uproszczeniu:
(Efektywne Krawiectwo + wpływ głodu − trudność wyrobu − modyfikator skóry + premia narzędzia) × 4%
Szansa nie może spaść poniżej 0% ani wzrosnąć powyżej 100%. Premia narzędzia obniża sprawdzaną trudność, ale nie poniżej zera, jeśli pierwotna trudność była nieujemna. Przy ostatecznej trudności dokładnie równej zero udana próba jest gwarantowana. Przy trudności ujemnej obowiązuje odrębna próba zależna od efektywnego poziomu umiejętności, bez standardowego mnożnika 4%.
Czas szycia
Czas zależy od liczby zużywanych jednostek surowca:
- Tkanina: zwykle 1 sekunda na jednostkę.
- Pocięta skóra: zwykle 2 sekundy na jednostkę.
- Wybrane rzadkie skóry: czas wydłuża się dodatkowo o mnożnik 1,2 albo 1,5.
Końcowy czas zaokrąglany jest w górę do pełnej sekundy. Jedna próba trwa od 1 do 120 sekund. Przemieszczenie się lub wejście w tryb walki podczas szycia przerywa czynność.
Sukces, porażka i materiały
Przy sukcesie zużywana jest cała ilość podstawowego materiału wymagana przez recepturę. Przy niepowodzeniu przepada losowa ilość od 1 sztuki do pełnego kosztu receptury, a górna granica jest osiągalna. Do testu zużywana jest również wytrzymałość narzędzia. Rozpoczęcie pracy nie pobiera podstawowego surowca przed upłynięciem czasu wytwarzania.
Niezbędną ilość podstawowego surowca trzeba mieć w jednym wskazanym stosie: zwykłe szycie nie sumuje kilku oddzielnych stosów tego samego materiału. Pozostaw też miejsce na gotowy produkt.
Przykład obliczania szansy
Jeżeli postać ma 70 punktów efektywnego Krawiectwa, wykonuje wyrób o trudności 60 i nie korzysta z dodatkowych premii, podstawowa szansa wynosi 40%. Przy premii odpowiadającej obniżeniu trudności o 5 punktów, wynik wzrasta do 60%. Nie jest to gwarancja jakości, tylko szansa przejścia testu wytwarzania. Przy skórach trudność dodatkowo zmienia ich modyfikator.
Ważne: nie należy mylić podstawowej trudności z absolutnym minimalnym poziomem potrzebnym do próby. Ograniczenia bazowej umiejętności mają osobne zastosowanie przy lnie i bawełnie.
Planowanie produkcji i ostatni przedmiot
W menu można zaplanować do 10 różnych pozycji, ustalić jakość docelową oraz maksymalną liczbę prób. Plan może również automatycznie rozkładać gotowe wyroby, które nie osiągnęły wybranej jakości; wtedy odzyskuje się połowę kosztu podstawowego surowca (zaokrągloną w dół), a nie całość.
Aby wykonać ponownie ostatni przedmiot, po otwarciu przybornika można wskazać ten sam przybornik zamiast materiału. Mechanizm korzysta z zapamiętanego stosu surowca oraz receptury. Po zużyciu lub przeniesieniu tego stosu należy ponownie wskazać materiał.
Narzędzia i surowce
Narzędzia
Głównym narzędziem jest przybornik krawiecki. Jakość wykonania i jakość materiału, pomnożone przez indywidualny mnożnik narzędzia, mogą zwiększać skuteczność szycia oraz korzystnie wpływać na uzyskaną jakość. Narzędzie zużywa się podczas prób: jego trwałość zależy od jakości narzędzia i losowego testu zużycia.
Do pozostałych etapów służą nożyczki, kołowrotek i krosno. Nici i przędza są pośrednimi materiałami potrzebnymi do wykonania tkaniny.
| Przybornik krawiecki | |
| Nożyczki | |
| Krosno |
|
| Kołowrotek | |
| Nici |
Początkowy wybór ubioru
W Przedszkolu początkujące postacie mogą otrzymać odzież z osobnego menu startowego. Dostępne są wybrane ubrania z tkaniny oraz część obuwia o trudności nieprzekraczającej 50, z uwzględnieniem ograniczeń rasowych. To sposób skompletowania pierwszego stroju, a nie zwykłe szycie: nie zużywa tkaniny i nie wymaga próby Krawiectwa.
Po pierwszym wyborze system oferuje również zestaw barwników i kadź do nadania koloru ubraniu. Warto zostawić miejsce w plecaku na otrzymane wyposażenie.
Dostępność u handlarzy
Krawcy i powiązani handlarze mają w sprzedaży asortyment umożliwiający rozpoczęcie pracy bez samodzielnego pozyskiwania każdego materiału. Obejmuje on m.in. przyborniki krawieckie, nożyczki, barwniki, kadzie do farbowania, wełnę i wybrane bele tkaniny. Handlarze wyrobów skórzanych oferują także skóry, obuwie i część pojemników. Dostępność zależy od sprzedawców obecnych w aktualnej odsłonie i ich zapasów.
Skórzane paski i cięciwy mają osobną ofertę u krawca: cena określona w systemie ograniczonych zakupów wynosi 2000 monet za sztukę, a jeden gracz może nabyć najwyżej 2 sztuki każdego z tych produktów w ciągu 24 godzin. To limit zakupu, niezależny od dziennego limitu samodzielnego wytwarzania.
Barwienie ubrań i materiałów
Do barwienia służą barwniki oraz kadź z barwnikiem. Najpierw wybiera się kolor kadzi, a następnie używa jej na wybranym przedmiocie. Farbowanie działa tylko na przedmiotach oznaczonych jako nadające się do barwienia; nie oznacza to, że każdy pancerz i przedmiot krawiecki zmieni kolor.
Zwykłe barwienie zmienia barwę przedmiotu, nie jego jakość, ochronę lub właściwości bojowe. Barwienie nie wymaga testu powodzenia Krawiectwa. Kadź zachowuje wybrany kolor po operacji; zmiana barwy nie zużywa jednego osobnego barwnika przy każdym ubraniu.
Surowce
Wełna, bawełna, len
Wełnę otrzymuje się przez strzyżenie owiec, natomiast bawełnę i len przez zbiór z upraw. Surowiec przerabia się na przędzę za pomocą kołowrotka. Następnie przędzę umieszcza się na krośnie — 5 sztuk przędzy daje jedną belę tkaniny. Belę można pociąć nożyczkami na materiał do szycia.
Ilość surowca potrzebna na przędzę oraz liczba otrzymanych nici zależą od efektywnego Krawiectwa:
| Krawiectwo | Zużyty surowiec | Otrzymana przędza |
|---|---|---|
| poniżej 3 | 3 | 1 |
| od 3 do poniżej 8 | 2 | 1 |
| od 8 do poniżej 19 | 1 | 1 |
| od 19 do poniżej 33 | 2 | 3 |
| od 33 do poniżej 65 | 1 | 2 |
| od 65 do poniżej 140 | 1 | 3 |
Przędzenie powtarza się automatycznie aż do poruszenia się postaci lub wyczerpania surowca. Przędzenie i tkanie nie wykonują zwykłego testu szycia, a praca z kołowrotkiem i krosnem nie zastępuje treningu polegającego na tworzeniu gotowych wyrobów.
| Wełna |
| |||
| Bawełna |
| |||
| Len |
|
Przędzenie i tkanie — czas i straty
Przędzenie obejmuje około 3 sekund pracy kołowrotka oraz 1 sekundę animacji i tworzenia partii nici, więc pełny cykl zajmuje około 4 sekund. Postać wykonuje kolejne partie automatycznie, dopóki pozostaje na miejscu i ma wystarczająco dużo surowca. Tkanie zużywa 5 jednostek przędzy na 1 belę; przy partii jest także około 1 sekundy animacji oraz krótka przerwa przed następną partią. Samo przędzenie i tkanie nie korzystają z tej samej szansy na sukces co szycie odzieży.
Przykład wydajności przy 65–139 punktach efektywnej umiejętności: z pięciu jednostek surowca uzyskuje się 15 jednostek przędzy, czyli trzy bele tkaniny. Przy wydajności 20 kawałków z jednej beli otrzymuje się łącznie 60 kawałków materiału.
Tkanina na bandaże
Nożyczki mogą także przekształcić zwykły kawałek materiału w czysty bandaż. Z jednego kawałka tkaniny powstaje jeden bandaż. Jest to dodatkowe zastosowanie wyprodukowanego materiału, powiązane z leczeniem, a nie receptura szycia w przyborniku.
1 kawałek tkaniny → 1 bandaż
Skóry
Skóry pozyskuje się przy oprawianiu zwłok zwierząt i potworów. Można również spotkać skóry o nietypowym kolorze. Surowe skóry trzeba pociąć na kawałki, zanim posłużą do szycia. Przybornik krawiecki może także przerabiać wskazane surowe skóry; nożyczki są odrębną metodą cięcia.
Modyfikator trudności dodaje punkty do trudności receptury. Modyfikator jakości surowca nie jest samodzielną wartością AR ani procentową ochroną. Jest składnikiem obliczania parametrów gotowego pancerza, razem z jakością szycia i podstawowym AR.
Poniższe zestawienie obejmuje rodzaje skór wykorzystywane w Endore. Nie wszystkie gatunki muszą znajdować się na mapie obecnej odsłony Endore. Zachowano grafiki poszczególnych materiałów.
| Nazwa | Wygląd | Modyfikator trudności | Modyfikator jakości surowca |
|---|---|---|---|
| thin domestic animal hide | ![]() |
||
| thin domestic animal cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Modyfikator trudności | Modyfikator jakości surowca |
|---|---|---|---|
| thick domestic animal hide | ![]() |
||
| thick domestic animal cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Modyfikator trudności | Modyfikator jakości surowca |
|---|---|---|---|
| thin wild animal hide | ![]() |
||
| thin wild animal cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Modyfikator trudności | Modyfikator jakości surowca |
|---|---|---|---|
| thick wild animal hide | ![]() |
||
| thick wild animal cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Modyfikator trudności | Modyfikator jakości surowca |
|---|---|---|---|
| walrus hide | ![]() |
||
| walrus cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Modyfikator trudności | Modyfikator jakości surowca |
|---|---|---|---|
| gorilla hide | ![]() |
||
| gorilla cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Modyfikator trudności | Modyfikator jakości surowca |
|---|---|---|---|
| alligator hide | ![]() |
||
| alligator cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Modyfikator trudności | Modyfikator jakości surowca |
|---|---|---|---|
| timber wolf hide | ![]() |
||
| timber wolf cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Modyfikator trudności | Modyfikator jakości surowca |
|---|---|---|---|
| desert wolf hide | ![]() |
||
| desert wolf cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Modyfikator trudności | Modyfikator jakości surowca |
|---|---|---|---|
| grey wolf hide | ![]() |
||
| grey wolf cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Modyfikator trudności | Modyfikator jakości surowca |
|---|---|---|---|
| white wolf hide | ![]() |
||
| white wolf cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Modyfikator trudności | Modyfikator jakości surowca |
|---|---|---|---|
| frost wolf hide | ![]() |
||
| frost wolf cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Modyfikator trudności | Modyfikator jakości surowca |
|---|---|---|---|
| brown bear hide | ![]() |
||
| brown bear cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Modyfikator trudności | Modyfikator jakości surowca |
|---|---|---|---|
| black bear hide | ![]() |
||
| black bear cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Modyfikator trudności | Modyfikator jakości surowca |
|---|---|---|---|
| ice serpent hide | ![]() |
||
| ice serpent cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Modyfikator trudności | Modyfikator jakości surowca |
|---|---|---|---|
| giant serpent hide | ![]() |
||
| giant serpent cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Modyfikator trudności | Modyfikator jakości surowca |
|---|---|---|---|
| grizzly bear hide | ![]() |
||
| grizzly bear cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Modyfikator trudności | Modyfikator jakości surowca |
|---|---|---|---|
| polar bear hide | ![]() |
||
| polar bear cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Modyfikator trudności | Modyfikator jakości surowca |
|---|---|---|---|
| giant spider hide | ![]() |
||
| giant spider cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Modyfikator trudności | Modyfikator jakości surowca |
|---|---|---|---|
| frost spider hide | ![]() |
||
| frost spider cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Modyfikator trudności | Modyfikator jakości surowca |
|---|---|---|---|
| dread spider hide | ![]() |
||
| dread spider cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Modyfikator trudności | Modyfikator jakości surowca |
|---|---|---|---|
| warg hide | ![]() |
||
| warg cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Modyfikator trudności | Modyfikator jakości surowca |
|---|---|---|---|
| drake hide | ![]() |
||
| drake cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Modyfikator trudności | Modyfikator jakości surowca |
|---|---|---|---|
| gorgoroth hide | ![]() |
||
| gorgoroth cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Modyfikator trudności | Modyfikator jakości surowca |
|---|---|---|---|
| grey dragon hide | ![]() |
||
| grey dragon cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Modyfikator trudności | Modyfikator jakości surowca |
|---|---|---|---|
| green dragon hide | ![]() |
||
| green dragon cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Modyfikator trudności | Modyfikator jakości surowca |
|---|---|---|---|
| ancient dragon hide | ![]() |
||
| ancient dragon cut up leather |
|
Przy oprawianiu zwłok, oprócz normalnych surowców, możne wpaść dodatkowo mocna skora. Szansa na drop zwiększa się zależnie od poziomu Znajomości dziczy.
| Nazwa | Wygląd | Modyfikator trudności | Modyfikator jakości surowca |
|---|---|---|---|
| strong bear hide | ![]() |
||
| strong bear cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Modyfikator trudności | Modyfikator jakości surowca |
|---|---|---|---|
| strong spider hide | ![]() |
||
| strong spider cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Modyfikator trudności | Modyfikator jakości surowca |
|---|---|---|---|
| strong dragon hide | ![]() |
||
| strong dragon cut up leather |
|
Cięcie skór — liczba kawałków
Surową skórę można przetworzyć na porcje skóry do szycia. Liczba powstałych kawałków zależy od rodzaju skóry. Nie są to progi Krawiectwa ani procentowe szanse powodzenia — jest to liczba porcji z jednej surowej skóry.
| Surowa skóra | Pocięte kawałki z 1 skóry |
|---|---|
| Cienka skóra zwierzęcia domowego | 5 |
| Gruba skóra zwierzęcia domowego | 4 |
| Cienka skóra zwierzęcia dzikiego | 3 |
| Gruba skóra zwierzęcia dzikiego | 2 |
| Pozostałe zwykłe skóry m.in. wilków, niedźwiedzi, pająków, węży, morsa, goryla i aligatora | 2 |
| Warg, młody smok, Gorgoroth, szary/zielony/starożytny smok, trzy rodzaje mocnych skór | 1 |
Ważne: pierwszy sposób użycia przybornika krawieckiego pozwala przetwarzać część surowych skór inną ścieżką niż nożyczki. Nie jest to test wykonywania konkretnego pancerza.
Jakość produktów
Jakość bazowa gotowego wyrobu jest ustalana dopiero po udanym teście szycia. Zależy od efektywnego Krawiectwa, trudności, jakości narzędzia i losowych prób; przy wysokich klasach znaczenie mają także statystyki postaci. Modyfikator skóry wpływa dodatkowo na parametry pancerza, ale nie należy go mylić z klasą jakości bazowej.
| Jakość | Przedział jakości bazowej |
|---|---|
| Niska | poniżej 0,60 |
| Średnia | od 0,60 do poniżej 0,90 |
| Dobra | od 0,90 do poniżej 1,15 |
| Znakomita | od 1,15 do poniżej 1,42 |
| Wyjątkowa | od 1,42 wzwyż |
Przy wysokich poziomach jakości wykonywane są dodatkowe rzuty losowe, a nie jeden prosty test procentowy. Warunek dopuszczający próbę uzyskania znakomitej jakości wymaga ponad 60 efektywnego Krawiectwa oraz spełnienia innych warunków związanych z trudnością i jakością. Przedmiot wyjątkowy można własnoręcznie nazwać, jeżeli należy do odpowiedniego typu.
Pancerze i wpływ surowca
W przypadku pancerza o podstawowym AR większym od zera dodatkowa ochrona jest liczona z jakości wykonania i skóry:
Podstawowy AR × (jakość bazowa − 1 + modyfikator jakości skóry)
Wynik przeliczany jest na pełne punkty AR. Jakość i surowiec mogą również zwiększać maksymalną wytrzymałość pancerza. Nie dotyczy to zwykłego ubrania o AR równym zero.
Mocne skóry a Zręczność
Pancerze z mocnych skór mają dodatkową premię do DEX:
| Rodzaj skóry | Premia jednego elementu |
|---|---|
| Mocna skóra niedźwiedzia | +0,5 DEX |
| Mocna skóra pająka | +1,0 DEX |
| Mocna skóra smoka | +1,5 DEX |
Premie z założonych pancerzy sumują się w dziesiątych częściach punktu, a dopiero końcowy wynik zamienia się na całe punkty DEX (np. dwie premie po +0,5 DEX dają +1 DEX).
Specjalne receptury z limitami
Krawcy mogą wytwarzać dwa materiały służące do wzmacniania dodatkowych efektów przedmiotów: cięciwy z tkaniny oraz skórzane paski ze skóry. Działają na tych samych zasadach limitu wytwarzania, ale w niezależnych licznikach — wykonanie pasków nie odbiera limitu cięciw.
| Produkt | Wygląd | Materiał | Koszt | Trudność | Zastosowanie |
|---|---|---|---|---|---|
| Cięciwa | ![]() |
Tkanina | 10 | 50 | Podnoszenie dodatkowych efektów łuków i kusz |
| Skórzane paski | ![]() |
Pocięta skóra | 10 | 50 | Podnoszenie dodatkowych efektów pancerzy |
| Efektywne Krawiectwo | Maksymalna produkcja każdego rodzaju w ciągu 22 godzin |
|---|---|
| Poniżej 50 | 0 |
| Od 50 do poniżej 80 | 1 |
| Od 80 do poniżej 100 | 2 |
| 100 lub więcej | 3 |
Przydzielony limit dotyczy udanych, zakończonych wyrobów. Nie należy go mylić z osobnym limitem zakupów u krawca: 2 sztuki każdego rodzaju na 24 godziny za 2000 monet za sztukę.
Ulepszanie dodatkowego efektu wykonuje się przez użycie pojedynczego paska lub cięciwy na przedmiocie znajdującym się bezpośrednio w plecaku. Przedmiot musi już mieć odpowiedni efekt i nie może on być maksymalnie rozwinięty. Użytkownik wybiera, który istniejący efekt podnieść. Jedna operacja zużywa 1 pasek albo 1 cięciwę i podnosi wartość o krok przypisany temu efektowi, nie ponad jego maksymalny poziom. Nie jest to drugi, losowy test szycia.
Wyroby użytkowe i powiązane mechaniki
Poniższe przedmioty można wykonać Krawiectwem, lecz po uszyciu korzystają z własnych systemów gry. Warto rozróżnić wykonanie przedmiotu od umiejętności potrzebnej do późniejszego używania.
Sieć rybacka
Wytwarzanie i warunki użycia
Sieć rybacka wymaga 25 kawałków tkaniny i ma 70 punktów trudności w Krawiectwie. Wytworzenie sieci nie wystarcza do połowu — późniejszy sukces zależy od Rybołówstwa.
Aby zarzucić sieć, gracz musi:
- stać na łodzi, a nie obok niej ani na brzegu;
- mieć sieć bezpośrednio w plecaku;
- korzystać z zatrzymanej łodzi, w której można rozpocząć połów;
- wskazać dostępne i widoczne łowisko wodne w zasięgu 6 pól w obu osiach;
- nie prowadzić walki, nie nosić ciała i nie wykonywać innej blokującej czynności.
W tym samym czasie na jednej łodzi może pracować tylko jedna sieć. Mechanika rezerwuje połów na czas operacji. Jeśli dany fragment wody nie ma już ryb, nie można tam skutecznie zarzucić sieci.
Czas, wydajność i wpływ Rybołówstwa
Pojedynczy połów siecią trwa 14 sekund. Postać pozostaje unieruchomiona podczas pracy; przerwanie czynności albo ruszenie łodzi uniemożliwia dokończenie połowu. Sieć nie znika automatycznie po jednym zarzuceniu, ale podlega normalnemu zużyciu narzędzia.
| Parametr | Wartość |
|---|---|
| Czas jednego połowu | 14 sekund |
| Liczba indywidualnych prób w jednym zarzuceniu | Od 6 do 12 |
| Zasięg wyboru miejsca | Do 6 pól w każdej osi |
| Dodatkowa trudność przy próbach sieciowych | +35 punktów |
| Aktywność ryb dziennych | Od 04:00 do 20:00 |
| Aktywność ryb nocnych | Od 20:00 do 04:00 |
| Sieci na jednej łodzi w danej chwili | 1 |
Liczba prób rośnie wraz ze skutecznością Rybołówstwa i uwzględnia drobne losowe odchylenie. 6–12 prób nie oznacza 6–12 gwarantowanych ryb: każda próba ma osobny test i wymaga dostępnych zasobów łowiska. Dobór gatunków jest zależny od rodzaju wody, pory dnia i umiejętności gracza. Przez to ta sama sieć może dawać zupełnie inny połów w różnych miejscach.
Gdzie trafiają złowione ryby
Na większości łodzi ryby trafiają do ładowni. W przypadku łodzi rybackiej określonego rodzaju mechanizm wykłada połów na pokład obok postaci. Nie należy więc zakładać, że ryby zawsze pojawią się w plecaku.
Śpiwór i odpoczynek
Wytworzenie i rozłożenie
Śpiwór kosztuje 5 kawałków skóry przy trudności 50. Gotowy zwinięty śpiwór można rozłożyć przez jego użycie. Rozwijanie i zwijanie zajmuje 4 sekundy (dwie następujące po sobie, dwusekundowe czynności). Rozłożone posłanie trzeba położyć na ziemi; leżący w plecaku śpiwór nie pozwala rozpocząć odpoczynku.
Dostępne czynności
W menu rozłożonego posłania są dostępne Odpocząć, Spać oraz Zwiń. Obie pierwsze czynności wymagają ogniska w zasięgu 2 pól od postaci. Zwykłe łóżka domowe mają własną obsługę i nie wymagają ogniska.
| Czynność | Działanie | Warunki |
|---|---|---|
| Odpocząć | Co 2 sekundy przywraca punkty życia, many i staminy, dopóki nie zostaną uzupełnione | Bez ruchu i trybu walki; urywa się przy wykryciu obrażeń lub utraty many |
| Spać | Po 30 sekundach nieruchomego przygotowania oznacza postać jako wypoczętą do bezpiecznego wylogowania i rozłącza klienta | Nie wolno odejść; mechanizm próbuje przy okazji zwinąć śpiwór do plecaka |
| Zwiń | Zamienia rozłożone posłanie w przedmiot do przenoszenia | 4 sekundy pracy i wolne miejsce w plecaku |
Podczas odpoczynku mechanizm zwiększa wewnętrzne zasoby życia, many i staminy o 400 jednostek co 2 sekundy. Nie należy tego mylić z 400 widocznymi punktami statystyk, ponieważ system żywotności stosuje własną skalę.
Lina, związanie i hak z liną
Wytwarzanie
Lina to wyrób z 10 kawałków skóry, trudność 40. Jest potrzebna zarówno do pomocy innym graczom, jak i do łączenia z hakiem. Samo korzystanie ze zwykłej liny nie sprawdza poziomu Krawiectwa.
Pomoc we wspinaczce
Po użyciu liny i wskazaniu osoby gra proponuje jej złapanie liny. Osoba ta musi wyrazić zgodę. Dla zwykłej liny zasięg to 10 pól w poziomie i najwyżej 20 jednostek różnicy wysokości; musi być też widoczność celu. Powodzenie zależy od trudności rosnącej z odległością i wysokością oraz od Siły i Zręczności obu postaci. Przy sukcesie osoba złapana liną trafia do pomagającego.
| Parametr | Zwykła lina | Zaklęta lina |
|---|---|---|
| Maksymalny zasięg poziomy | 10 pól | 14 pól |
| Maksymalna różnica wysokości | 20 jednostek | 20 jednostek |
| Odstęp między użyciami | 10 sekund | 10 sekund |
| Ryzyko zerwania po próbie | 20% | 20% po wykorzystaniu mocy |
| Magiczna liczba użyć | — | Początkowo 5 ładunków |
Zaklęta lina jest efektem osobnego rzemiosła — Inskrypcji — wykonywanego na zwykłej linie. Po uzyskaniu zgody celu magiczne przyciągnięcie nie korzysta z typowego porównania Siły i Zręczności, ale zużywa 1 ładunek; po wyczerpaniu ładunków lina znika. Wpis o 20% zerwania dotyczy prób wywołujących kontrolę trwałości.
Wiązanie nieprzytomnego
Liną można również związać nieprzytomną postać. Trzeba znajdować się w zasięgu 2 pól, zaakceptować czynność i stać nieruchomo przez 5 sekund. Wiązanie zapisuje siłę wiążącego i uruchamia odrębną mechanikę przetrzymywania oraz rozwiązywania. Zaklęta lina oznacza związanie jako magiczne; jej pełne warunki uwolnienia zależą od osobnego systemu związywania.
Hak z liną
+
=
Osobny mechanizm narzędziowy pozwala połączyć 1 linę z 1 hakiem, tworząc 1 hak z liną. Oba przedmioty muszą znajdować się bezpośrednio w plecaku. Gracz może podać liczbę wykonywanych zestawów, a każdy wymaga około 2 sekund.
Kolczan i walka dystansowa
Kolczan wymaga 4 kawałków skóry przy trudności 30. To wyposażenie używane przez łuczników. Zwykły kolczan może zostać przekształcony przez Inskrypcję w szczęśliwy kolczan z początkowymi 100 ładunkami.
Mechanizmy walki dystansowej sprawdzają kolczan w warstwie wyposażenia i wpływają na możliwość odzyskania wystrzelonej amunicji. W zależności od stanu kolczanu progi rzutu są następujące:
| Stan kolczanu | Szansa odtworzenia strzały po trafieniu/chybieniu |
|---|---|
| Bez aktywnego zaklęcia | około 26% |
| Szczęśliwy kolczan z dodatnimi ładunkami | około 76% |
| Zaklęty kolczan po wyczerpaniu ładunków, jeżeli pozostaje oznaczony jako zaklęty | około 51% |
Szanse wynikają z losowania wartości całkowitej od 0 do 99 wraz z osiągalną dolną i górną granicą. Zapis w kodzie umożliwia uzyskanie dodatkowego 25% progu w fazie aktywnego zaklęcia. Ponadto przy wykonywaniu strzału istnieje osobna 25% szansa na oszczędzenie jednej jednostki amunicji kosztem jednego ładunku szczęśliwego kolczanu. Nie należy utożsamiać tego z szansą późniejszego odzyskania strzały ze świata.
Namioty — małe budowle gracza
Produkcja siedmiu namiotów
Siedem rodzajów namiotów ma własne receptury Krawiectwa. Przedmioty te nie są zwykłą tkaninową dekoracją — wykonane akty namiotów są obsługiwane przez system ustawiania budowli i własności.
| Namiot | Tkanina | Trudność | Przedmioty możliwe do zablokowania | Zabezpieczone pojemniki |
|---|---|---|---|---|
| Zielony | 400 | 70 | 3 | 0 |
| Niebieski | 400 | 70 | 3 | 0 |
| Białoniebieski | 400 | 70 | 3 | 0 |
| Piaskowy | 400 | 70 | 3 | 0 |
| Podróżny | 350 | 60 | 3 | 0 |
| Zwiadowcy | 400 | 70 | 5 | 0 |
| Wędrowcy | 450 | 75 | 7 | 0 |
Stawianie, własność i przenoszenie
Po użyciu aktu z plecaka gracz wskazuje położenie nowej budowli w zasięgu do 50 pól. Serwer bada miejsce, możliwość postawienia budowli i kolizję z terenem oraz innymi obiektami. Możliwość budowy na konkretnym obszarze zależy również od ograniczeń miast i rejonów; namiotu nie można stawiać dowolnie wszędzie, gdzie widać wolny kawałek ziemi.
Poprawne ustawienie zużywa akt namiotu, tworzy nieruchomą budowlę z przypisanym właścicielem i przygotowuje klucze: jeden do plecaka, drugi do banku. Po zbudowaniu namiot ma zasady posiadania, dostępu i utrzymania takie jak obiekt systemu domów, a nie zwykły przedmiot, który podnosi się z ziemi. Do postawienia namiotu nie jest wymagane posiadanie innego domu, ale miejsce musi dopuszczać budowę.
Utrzymanie i opłaty
Wspólny system domów przewiduje okres rozliczenia co 30 dni. Standardowy koszt utrzymania jest wyliczany jako 10% zapisanej wartości aktu i wynosi dla tych namiotów:
| Grupa | Wartość aktu przyjęta do rozliczeń | Podstawowa opłata za 30 dni |
|---|---|---|
| Zielony / niebieski / białoniebieski / piaskowy / podróżny | 3000 | 300 |
| Zwiadowcy | 4500 | 450 |
| Wędrowcy | 7000 | 700 |
Dla zaległości system może stosować podwyższony, nawet trzykrotny przelicznik. Powyższe wartości odnoszą się do utrzymania i nie muszą odpowiadać cenom sprzedaży u handlarzy. Ustawienie i późniejsze zarządzanie namiotem mogą wymagać odpowiedniej ilości miejsca w plecaku i banku na dokumenty oraz klucze.
Dywany i wykładziny — ustawianie w domu
Przybornik pozwala szyć akty dywanów w różnych kształtach i wymiarach. Receptury dywanów pobierają odpowiednią ilość tkaniny i mają własne trudności; ich grafiki i warianty zachowano w sekcji Produkty z materiału.
Kto może ułożyć dywan?
Dywan można rozłożyć wyłącznie we własnym domu albo w domu, w którym postać ma status współwłaściciela. Przy umieszczaniu trzeba być w obrębie odpowiedniego budynku, wskazać widoczne miejsce i dopasować cały kształt do tego samego domu. Nie można rozłożyć zwykłego aktu dywanu w przypadkowym miejscu w lesie lub na drodze.
Jeżeli wzór ma drugi układ, menu pozwala wybrać orientację południową lub wschodnią. Przed ostatecznym zatwierdzeniem dostępne jest potwierdzenie ustawienia. Po zatwierdzeniu akt znika, a dywan staje się zestawem nieruchomych segmentów, których nie podnosi się jak zwykłych rzeczy.
Ponowne zwinięcie
Właściciel lub uprawniony użytkownik może zwinąć ułożony dywan przez komendę domu chce to zwinac i wskazanie jego części. Mechanizm usuwa wszystkie segmenty i przywraca akt dywanu w plecaku, a jeśli nie ma miejsca — podejmuje próbę odłożenia aktu na ziemię. Brak któregoś segmentu może zablokować zwijanie i wymagać pomocy obsługi.
Żagle i budowa łodzi
Żagle wymagają 50 kawałków tkaniny, trudność 70. Żagiel wykonany przez krawca jest później dodatkowym materiałem dla Ciesielstwa — jeden z elementów wymaganych przy budowie łodzi. Nie należy mylić poziomu wymaganego do uszycia żagla z umiejętnością budowy samej jednostki.
Różne rodzaje łodzi mają wymagania rzędu 400–725 desek i trudności 60–85, oprócz dodatkowych materiałów, w tym 1 żagla. Receptury mogą wymagać także kotwicy i osprzętu. Sam żagiel nie uruchamia łodzi ani nie służy do sterowania.
Torby, sakiewki i plecaki
Wykonane ze skóry pojemniki można wykorzystywać do przechowywania przedmiotów, ale są ograniczone zwykłymi parametrami pojemnika. Ich pojemność nie jest bonusem do statystyki udźwigu postaci.
| Wyrób | Skóra | Trudność | Maksymalna liczba pozycji | Limit wagi pojemnika |
|---|---|---|---|---|
| Torba | 5 | 20 | 125 | 400 |
| Sakiewka | 6 | 30 | 125 | 400 |
| Plecak | 10 | 50 | 125 | 1200 |
Wartości 400 i 1200 są jednostkami maksymalnej wagi pojemników, a nie dodatkowymi punktami udźwigu właściciela. Torby, sakiewki i plecaki są także rozpoznawane w systemie naprawy i ulepszania jako skórzane pojemniki.
Pozostałe tekstylia i wyposażenie
Oprócz pokazanych na ilustracjach ubrań można wykonać m.in. szale, narzuty, pasy, delie, woale, fartuchy, przepaski, szarfy i rajstopy. Dostępne warianty różnią się wyglądem; jednakowa nazwa nie oznacza osobnej mechaniki użytkowej. Ich podstawowy materiał, trudność i koszt określa wskazana w menu receptura.
Nie każdy element odzieży zapewnia ochronę. Wiele ubrań ma bazową ochronę równą zeru i z tego względu nie korzysta z typowego systemu bonusów dla skórzanego pancerza.
Produkty z materiału
Menu główne
Dywany i wykładziny
Koszule
Nakrycia głowy
Płaszcze i okrycia
Różności z materiału
Spodnie
Suknie i sukienki
Szaty
Tuniki
Kaptury
Produkty skórzane
Menu główne
Różności skórzane
Skórzane pancerze
| Próg | Nazwa | Wymagana siła | Kara do zręczności | Skóra |
|---|---|---|---|---|
| 35 | Skórzane rękawice | 18 | - | 4 |
| 35 | Skórzany kołnierz | 15 | - | 4 |
| 40 | Skórzane spodnie | 25 | - | 10 |
| 45 | Skórzany kaftan | 25 | - | 12 |
| 40 | Skórzane naramienniki | 20 | - | 4 |
| Próg | Nazwa | Wymagana siła | Kara do zręczności | Skóra |
|---|---|---|---|---|
| 30 | Skórzany czepiec | 20 | - | 2 |
Ćwiekowane skórzane pancerze
| Próg | Nazwa | Wymagana siła | Kara do zręczności | Skóra |
|---|---|---|---|---|
| 50 | Ćwiekowane naramienniki | 30 | -1 | 10 |
| 45 | Ćwiekowane rękawice | 28 | -1 | 8 |
| 45 | Ćwiekowany kołnierz | 25 | -1 | 6 |
| 50 | Ćwiekowane spodnie | 35 | -1 | 12 |
| 55 | Ćwiekowany kaftan | 35 | -1 | 14 |
| Próg | Nazwa | Wymagana siła | Kara do zręczności | Skóra |
|---|---|---|---|---|
| 60 | Kołnierz łowczego | 30 | -1 | 7 |
| 60 | Rękawice łowczego | 30 | -1 | 9 |
| 65 | Naramienniki łowczego | 30 | -1 | 12 |
| 65 | Spodnie łowczego | 35 | -2 | 18 |
| 70 | Kaftan łowczego | 35 | -2 | 18 |
| Próg | Nazwa | Wymagana siła | Kara do zręczności | Skóra |
|---|---|---|---|---|
| 55 | Czepiec łowczego | 20 | - | 5 |
| 45 | Ćwiekowany czepiec | 30 | -1 | 4 |
Obuwie
Obuwie także stanowi odrębną kategorię receptur skórzanych. Wiele modeli można naprawiać lub ulepszać jako kategorię obuwie, nawet gdy nie mają ochrony AR typowej dla pancerza.
Zestawienie podstawowych receptur skórzanych
Dla wygody w tabelach pancerzy powyżej uzupełniono koszt skóry obok progu. Poniższe przykłady obejmują pozostałe ważne zastosowania surowca:
| Przedmiot | Skóra | Trudność | Dalsze zastosowanie |
|---|---|---|---|
| Lina | 10 | 40 | Wiązanie, pomoc we wspinaczce, hak z liną, Inskrypcja |
| Kolczan | 4 | 30 | Łucznictwo i Inskrypcja |
| Śpiwór | 5 | 50 | Odpoczynek i bezpieczne wylogowanie |
| Torba | 5 | 20 | Pojemnik |
| Plecak | 10 | 50 | Pojemnik |
| Sakiewka | 6 | 30 | Pojemnik |
| Skórzane paski | 10 | 50 | Ulepszanie efektów pancerzy, limit produkcji |
Naprawa i ulepszanie
Uszyte pancerze i wybrane wyroby skórzane można naprawiać i ulepszać osobnym narzędziem naprawczym. Przedmiot musi znajdować się bezpośrednio w plecaku.
Naprawa zużywa część materiału odpowiedniego dla przedmiotu — zwykle około połowy podstawowego kosztu receptury, z dodatkiem przy niższym Krawiectwie. Ma własną szansę powodzenia; nieudana naprawa może uszkodzić albo zniszczyć przedmiot. Każda przeprowadzona naprawa zmniejsza maksymalną wytrzymałość przedmiotu.
Ulepszanie wymaga przynajmniej 60 punktów Krawiectwa, a dla przedmiotów wyjątkowej jakości 75 punktów. Zużywa pełną ilość materiału z receptury oraz, od jakości 0,90, preparat krawiecki odpowiedni do przedmiotu. Udany zabieg podnosi jakość o losową wartość zależną od dotychczasowej jakości; maksymalna wartość wynosi 1,60.
Pierwsza nieudana próba ulepszania narusza przedmiot. Druga porażka powoduje spadek jakości o losowe 0,07–0,12 (obie granice możliwe). Szansa ulepszenia jest obliczana inaczej niż zwykła szansa szycia i zależy również od materiału, wyrobu oraz aktualnej jakości.
Materiały wymagane przy ulepszaniu
Od jakości bazowej 0,90 ulepszanie przedmiotów korzystających z Krawiectwa może wymagać odpowiedniego preparatu alchemicznego. Nie są to cięciwy lub paski służące do podnoszenia dodatkowych efektów: preparat ma zastosowanie do zwiększania jakości całego wyrobu.
| Aktualna jakość przedmiotu | Preparat wymagany przy ulepszaniu |
|---|---|
| Poniżej 0,90 | Bez preparatu |
| Od 0,90 do poniżej 1,15 | Tłuszcz garbarski I |
| Od 1,15 do poniżej 1,42 | Wosk krawiecki II |
| Od 1,42 wzwyż | Balsam skórzany III |
Źródłem tych preparatów jest Alchemia. Są to dodatkowe zasoby obok skóry wymaganej w pełnej ilości właściwej receptury. System napraw i ulepszeń dopuszcza ponadto obuwie i skórzane pojemniki, nie tylko zbroje. Dla pancerzy bez bazowego AR nie udostępnia standardowej ścieżki naprawy/ulepszania pancerza.
Dodatkowe efekty
Gotowe pancerze mające podstawową ochronę większą od zera mogą zyskać dodatkowe efekty. System używa jakości bazowej wyrobu, nie samej wartości modyfikatora surowca.
- Znakomita jakość (od 1,15): 50% szans na wylosowanie nowego rodzaju dodatkowego efektu.
- Wyjątkowa jakość (od 1,42): dodatkowa gwarantowana próba przydzielenia efektu; przedmiot wyjątkowy przechodzi także wcześniejszą próbę znakomitej jakości.
- Rzadki surowiec oznaczony jako specjalny daje kolejną próbę przydzielenia efektu. Dla pancerza istnieje limit dwóch odmiennych efektów na jednym przedmiocie. Ten sam rodzaj efektu nie jest nakładany dwukrotnie.
Nowo przyznany efekt zaczyna się od najniższej wartości swojego zakresu. Wyższe wartości można uzyskać przez późniejsze ulepszanie samego efektu za pomocą odpowiedniego materiału (dla pancerzy — skórzanych pasków). Nie są losowane od razu podczas szycia.
Premie do maksymalnego HP, udźwigu i odporności na przerwanie bandażowania sumują się z trzech najwyższych wartości oddzielnie dla każdego rodzaju premii. Nie istnieje wspólny limit trzech dowolnych efektów dla całego zestawu.
Poniższa tabela przedstawia wspólny system efektów wyposażenia. Bezpośrednio szytych pancerzy dotyczą wiersze 'Zbroje; inne rodzaje premii dotyczą wyposażenia wytwarzanego w innych rzemiosłach.
Lista możliwych dodatkowych efektów:
| Kategoria | Opis działania i mechanika | Zakres bonusu | O ile jest ulepszane |
|---|---|---|---|
| Broń | Zwiększa szansę na trafienie (HCI). Środek ciężkości jest idealnie dobrany, co pozwala na precyzyjniejsze wyprowadzanie ciosów. | 1-10% | co 1% |
| Broń | Zwiększa szansę na parowanie bronią o % podstawowej wartości – czyli jeśli ktoś ma 50% szansy na parę, to daje dodatkowe 10% szansy przy 20% bonusu. | 2-20% | co 2% |
| Broń | Bonus do bojówek. | 1-5% | co 0,5% |
| Broń | Walka w bezpośrednim zwarciu (zasięg 0 pól) dodaje % szans na zadanie dodatkowych 1-3 punktów. | 2-20% | co 2% |
| Broń | Zwiększa szansę na zadanie maksymalnego obrażenia broni z zakresu – bonus do kryta broni. | 1-5% | co 0,5% |
| Broń | Konstrukcja broni ułatwia wykonywanie skomplikowanych technik. Obniża koszt przygotowania ataku specjalnego (.swm) o % punktów Staminy.
|
3-30% | co 3% |
| Zbroje | Zwiększa bazową wartość pancerza (AR) przedmiotu. | 1-5 pkt | co 1 |
| Zbroje | Dodaje pasywny bonus do maksymalnych Punktów Życia (HP). | 1-5 pkt | co 1 |
| Zbroje | Zmniejsza wagę pancerza o %. | 1-10% | co 1% |
| Zbroje | Zwiększa maksymalny udźwig postaci (pozwala nosić więcej przedmiotów). | 3-30 punktów | co 3 |
| Zbroje | Zwiększa szansę na udane uleczenie się bandażami mimo ataków. | 1-10% | co 1% |
| Tarcze | Zwiększa szansę na udane zablokowanie ciosu tarczą (Parrying). | 1-5% | co 1% |
| Tarcze | Zmniejsza tempo utraty Wytrzymałości (Durability) tarczy podczas przyjmowania ciosów. | 20-65% | co 5% |
| Tarcze | Daje szansę, że zablokowany cios całkowicie „ześlizgnie się” po rancie, redukując obrażenia z tego ciosu do zera (nie parowanie, a blok). | 1-10% | co 1% |
| Tarcze | Bonus do umiejętności parowanie. | 1-5% | co 0,5% |
| Łuki/Kusze | Daje szansę na trafienie krytyczne (zadanie maksymalnych obrażeń z rzutu; np. broń 5-15 bije wtedy za 15). | 1-5% | co 0,5% |
| Łuki/Kusze | Dodaje stałą wartość do obrażeń minimalnych (stabilizuje zadawane rany). | 1-15% | co 1% |
| Łuki/Kusze | Udane trafienie ma szansę na wywołanie efektu Krwawienia (Bleed) bez konieczności używania skilla. 1-2 hp. | 1-10% | co 1% |
| Łuki/Kusze | Zmniejsza wymaganie bezruchu do strzału. | 3-30% | co 3% |
| Łuki/Kusze | Zmniejsza tempo utraty Wytrzymałości (Durability) broni podczas eksploatacji. | 20-65% | co 5% |
| Łuki/Kusze | Wydłuża czas trwania negatywnych efektów z ataków specjalnych (np. czas unieruchomienia wroga). | 3-30% | co 3% |
| Łuki/Kusze | Celne trafienie ma szansę na zrzucenie przeciwnika z wierzchowca. | 1-7% | co 1% |
| Łuki/Kusze | Zmniejsza wymagania minimalnej Zręczności (Dex) lub Siły (Str) potrzebnej do używania tej broni. | 2-20% | co 2% |
| Łuki/Kusze | Bonus do umiejętności łucznictwo. | 1-5% | co 0,5% |
| Laski/Kostury | Daje szansę na rzucenie czaru bez zużywania reagentów (Lower Reagent Cost). | 2-20% | co 2% |
| Laski/Kostury | Zwiększa obrażenia zadawane przez czary ofensywne (Spell Damage Increase). | 2-20% | co 2% |
| Laski/Kostury | Skraca czas rzucania czarów. | 3-30% | co 3% |
| Laski/Kostury | Wydłuża czas trwania rzucanych czarów wspierających (buffy) oraz ochronnych. | 4-40% | co 4% |
Wskazówki
Najważniejsze różnice między szyciem a używaniem przedmiotów
| Przedmiot wykonany przez krawca | Co sprawdza dalszy system |
|---|---|
| Sieć rybacka | Rybołówstwo, rodzaj łowiska, nieruchoma łódź i wolne miejsce na ryby |
| Lina | Pozycja, zgoda drugiego gracza, Siła/Zręczność, odległość, ewentualne zaklęcie |
| Kolczan | Wyposażenie w slocie kolczanu, amunicja, ładunki Inskrypcji |
| Śpiwór | Ognisko i pozostanie nieruchomo |
| Dywan | Uprawnienia właściciela lub współwłaściciela domu |
| Namiot | Możliwość budowy w wybranym miejscu i zasady własności domu |
| Żagle | Receptura Ciesielstwa i pozostałe materiały do łodzi |
| Skórzane paski i cięciwa | Wcześniej przyznany bonus odpowiedniego rodzaju przedmiotu |
Dla początkujących i zaawansowanych
- Na początku warto ćwiczyć na łatwych recepturach i zwykłej tkaninie. Lepsza skóra może poprawić parametry gotowego pancerza, ale zwykle zwiększa trudność szycia.
- Przed rozpoczęciem pracy z lnem lub bawełną sprawdź bazowy poziom Krawiectwa — sama premia do efektywnej umiejętności nie zastępuje wymaganego minimum.
- Do seryjnej produkcji zgromadź jeden odpowiednio duży stos materiału w plecaku.
- Pozostaw wolne miejsce w plecaku na gotowy wyrób oraz produkty przędzenia, tkania i przygotowywania surowców.
- W planie produkcji ostrożnie wybieraj automatyczne rozkładanie wyrobów; niepowodzenie jakościowe zwraca tylko część materiałów.
- W przypadku pancerzy uwzględniaj zarówno modyfikator trudności skóry, jak i jej wpływ na parametry wyrobu oraz specjalną premię do DEX.
- Przy wykonywaniu pasków i cięciw rozróżniaj dwa liczniki: limit produkcji na 22 godziny i limit zakupu na 24 godziny.
- Przed rozstawieniem namiotu zweryfikuj teren budowy, pojemność banku i plecaka oraz koszt utrzymania.
- Przed połowem siecią sprawdź ładownię. Złowione ryby nie muszą trafiać do plecaka.
- Jeśli używasz dywanów, zachowaj ich segmenty w domu; zwinięcie wymaga kompletu.































