Znajomość dziczy
Znajomość Dziczy to umiejętność związana z przetrwaniem, polowaniem, pozyskiwaniem surowców oraz tropieniem w dzikich terenach. Jest szczególnie przydatna dla myśliwych, tropicieli, rangerów oraz postaci żyjących poza miastami.
Poziom umiejętności Znajomość Dziczy wpływa między innymi na:
- ilość surowców pozyskiwanych podczas patroszenia zwierząt i bestii,
- szansę zdobycia rzadkich, mocnych skór,
- skuteczność wycinania głów i futer przy pomocy noża rymarskiego,
- wykonywanie masek, trofeów i przedmiotów z futra,
- rozpalanie i jakość ognisk,
- zasięg, czas i skuteczność tropienia,
- możliwość uzyskania premii do Demaskowania po skutecznym wytropieniu ukrytej osoby.
Rozwój umiejętności
Znajomość Dziczy rozwija się podczas wykonywania czynności związanych z przetrwaniem i pracą w terenie, między innymi podczas:
- skutecznego podążania za tropem NPC lub gracza,
- patroszenia ciał zwierząt i bestii,
- pozyskiwania futer i głów nożem rymarskim,
- wykonywania masek i trofeów,
- wykonywania przedmiotów z surowego futra,
- rozpalania ogniska oraz określania jego jakości.
Samo wskazanie celu w systemie tropienia nie wystarcza do pełnego rozwoju umiejętności — tropiciel musi faktycznie podążać za odnalezionym tropem.
Rozwój statystyk
Trening Znajomości Dziczy wspiera rozwój statystyk w następujących proporcjach:
| Statystyka | Udział |
|---|---|
| Siła (STR) | 10% |
| Zręczność (DEX) | 55% |
| Inteligencja (INT) | 35% |
Podane wartości są niezależnymi udziałami zapisanymi przy umiejętności, a nie szansą na jednorazowe zwiększenie konkretnej statystyki.
Tropienie
Tropienie jest jedną z głównych funkcji umiejętności Znajomość Dziczy. Pozwala wyszukiwać znajdujące się w okolicy istoty oraz ślady pozostawione przez innych graczy.
Po użyciu umiejętności otwierane jest okno pozwalające przełączać się pomiędzy:
- Istotami — tropieniem NPC znajdujących się w okolicy,
- Śladami osób — tropieniem śladów pozostawionych przez graczy.
Tropiciel musi znajdować się pieszo. Tropienia nie można rozpocząć między innymi podczas walki, niesienia ciała, wykonywania innej umiejętności, jazdy na wierzchowcu lub unieruchomienia.
Bieg oraz wejście na wierzchowca podczas aktywnego tropienia przerywają śledzenie.
Po próbie podjęcia wybranego tropu trzeba odczekać 10 sekund przed kolejną próbą. Okno wyników odświeża się automatycznie mniej więcej co 5 sekund, a kierunek aktywnego śledzenia aktualizuje się zwykle co 2 sekundy. Tropienie można rozpocząć także komendą .track, a zakończyć komendą .stoptrack.
Zasięg wyszukiwania
Maksymalny promień, w którym system wyszukuje potencjalne tropy, zależy od poziomu Znajomości Dziczy:
20 + 0,6 × Znajomość Dziczy
Zasięg nie może być mniejszy niż 20 pól ani większy niż 80 pól.
| Znajomość Dziczy | Maksymalny promień wyszukiwania |
|---|---|
| 0 | 20 pól |
| 25 | 35 pól |
| 50 | 50 pól |
| 75 | 65 pól |
| 100 | 80 pól |
Sam zasięg wyszukiwania nie gwarantuje jeszcze wykrycia tropu. Na jego odnalezienie wpływają również między innymi odległość, wiek śladu, sposób poruszania się celu, ukrycie oraz wyrazistość pozostawionego tropu.
Czas tropienia
Maksymalny czas pojedynczej sesji tropienia również rośnie wraz z umiejętnością:
30 + 0,6 × Znajomość Dziczy
Daje to od 30 sekund przy bardzo niskiej umiejętności do maksymalnie 90 sekund przy 100 punktach Znajomości Dziczy.
Wykrywanie i podejmowanie tropu
Samo znalezienie istoty lub śladu na liście nie jest równoznaczne z udaną próbą rozpoczęcia pogoni. Tropiciel najpierw musi zauważyć potencjalny cel, następnie rozpoznać szczegóły, a na końcu skutecznie podjąć trop.
Dla istot obowiązuje próg wykrycia zależny od odległości:
Znajomość Dziczy + 20 ≥ odległość w polach + 20 (jeżeli NPC jest ukryty)
Trudność rozpoczęcia śledzenia istoty:
odległość od istoty - 20 + 15 (jeżeli istota jest ukryta)
Wartość ta jest ograniczana do przedziału 5–95. Przy próbie podjęcia śladów osób uwzględniane są ponadto ich wiek, wyrazistość, jazda konna oraz ukrycie. Sam pomyślny odczyt szczegółów w oknie nie zapewnia udanego rozpoczęcia pogoni.
Ważne: przy 0 punktach umiejętności można zauważyć niektóre bliskie istoty, ale nie można skutecznie rozpocząć ich tropienia.
Skuteczność prób
W przypadku prób o dodatniej trudności podstawowa szansa powodzenia zależy od różnicy między efektywnym poziomem umiejętności a trudnością. Wynik jest ograniczony do przedziału 0–100%:
(efektywna Znajomość Dziczy - trudność po uwzględnieniu narzędzia) × 4%
Na poziom efektywny może wpływać również stan głodu. Narzędzie wysokiej jakości lub wykonane z odpowiedniego materiału może obniżyć sprawdzaną trudność podczas pracy nożem rymarskim. Zwykłe patroszenie korzysta z osobnego testu rozwoju, lecz jego wynik nie decyduje o otrzymaniu podstawowych surowców.
Informacja o odległości
Podczas tropienia odległość do celu lub kolejnego śladu jest przedstawiana w przybliżeniu:
| Odległość | Informacja |
|---|---|
| do 8 pól | blisko |
| 9–15 pól | nieopodal |
| 16–30 pól | średnia odległość |
| 31–50 pól | dość daleko |
| ponad 50 pól | daleko |
Tropienie istot
W przypadku NPC system szuka aktualnie znajdujących się w pobliżu stworzeń. Po udanym rozpoczęciu tropienia na ekranie pojawia się strzałka wskazująca kierunek, w którym znajduje się tropiona istota.
Nie wszystkie NPC mogą być tropione. Lista wyników zawiera najwyżej 42 najbliższe istoty, po 6 na stronie. Nie można w ten sposób śledzić m.in.:
- stworzeń przyzwanych,
- stworzeń mających właściciela,
- manekinów treningowych,
- bankierów i handlarzy,
- stajennych, fryzjerów oraz rzeczoznawców,
- części mieszkańców miast i uzdrowicieli,
- strażników oraz niektórych NPC specjalnych.
Ukryte NPC są trudniejsze do odnalezienia.
Poziom Znajomości Dziczy wpływa również na sposób opisywania istoty w oknie tropienia:
| Znajomość Dziczy | Informacja o NPC |
|---|---|
| poniżej 25 | Nieznana istota |
| 25–69 | ogólny rodzaj, np. Zwierzę, Potwór lub Humanoid |
| 70+ | dokładna nazwa istoty |
Odczyt szczegółowych informacji o tropie podlega dodatkowej próbie. Samo wykrycie istoty w okolicy nie zawsze oznacza więc, że tropiciel od razu pozna jej kierunek i pozostałe dane.
Tropienie osób
Gracze pozostawiają za sobą rzeczywiste ślady, które są zapisywane podczas poruszania się po świecie.
Nowy punkt tropu jest zapisywany mniej więcej po:
- przebyciu około 4 pól,
- albo po około 5 sekundach ruchu.
Historia śladów może być przechowywana przez maksymalnie 30 minut, przy czym przechowywanych jest najwyżej 200 punktów tropu jednej postaci. System może zachować końcowy ślad przy wylogowaniu. Nie zapisuje zwykłych śladów podczas przemieszczania się na statku ani w czasie działania niektórych specjalnych form obserwacji.
Każdy zapisany ślad może zawierać między innymi informacje o:
- pozycji i kierunku ruchu,
- wieku śladu,
- poruszaniu się pieszo lub konno,
- ukrywaniu się,
- rasie,
- obciążeniu postaci.
Zapisywane są także przejścia przez rozpoznane teleporty. Dotarcie tropem do takiego przejścia kończy jednak aktualne prowadzenie komunikatem, że cel przeszedł tędy. Aby szukać dalszych śladów po drugiej stronie, należy rozpocząć nowe tropienie.
Co wpływa na ślad gracza
Na łatwość odnalezienia i podjęcia tropu wpływa kilka czynników.
Jazda konna ułatwia wykrycie śladu i zmniejsza trudność rozpoczęcia tropienia.
Ukrywanie się działa odwrotnie — ukryta postać pozostawia słabszy ślad i jest trudniejsza do odnalezienia.
Znaczenie ma również obciążenie postaci. Cięższa postać pozostawia wyraźniejszy trop, natomiast podczas ukrywania wyrazistość śladu zostaje dodatkowo zmniejszona.
Starsze ślady stają się stopniowo trudniejsze do podjęcia. Przy rozpoczynaniu tropienia ich trudność wzrasta również o około 1 punkt za każde 30 sekund wieku śladu. Ślady ukrytej postaci otrzymują dodatkową trudność, a jazda konna ułatwia ich odszukanie.
Wiek śladu
System dzieli wiek odnalezionego tropu na kilka przedziałów:
| Wiek | Opis |
|---|---|
| poniżej 1 minuty | świeży |
| 1–5 minut | kilkuminutowy |
| 5–15 minut | sprzed kilkunastu minut |
| ponad 15 minut | stary |
Informacje o tropionej osobie
W trakcie aktywnego tropienia gracza system może wyświetlać między innymi:
- odległość do kolejnego tropu lub celu,
- wiek tropu,
- informację, czy cel poruszał się pieszo czy konno,
- informację, czy był ukryty,
- rasę,
- przybliżony poziom obciążenia,
- rozpoznane imię, jeżeli tropiciel zna daną postać.
W początkowej liście tropów nazwa gracza pozostaje ogólna. Przy co najmniej 85 Znajomości Dziczy może zostać zastąpiona rozpoznanym imieniem, jeżeli postać rzeczywiście zna tropioną osobę.
System respektuje również zmianę tożsamości związaną z incognito.
Podążanie za śladem
Po udanej próbie rozpoczęcia tropienia gracz otrzymuje strzałkę prowadzącą do kolejnych punktów śladu.
Dotarcie do punktu powoduje przejście do następnego tropu. Jeżeli tropiciel zacznie oddalać się od trasy i znajdzie się o ponad około 30 pól dalej od śladu niż w najlepszym osiągniętym miejscu, trop zostaje zgubiony.
Gdy tropiciel zbliży się do aktywnego gracza na mniej niż 10 pól, system może przejść z prowadzenia po kolejnych śladach do bezpośredniego wskazywania aktualnej pozycji celu.
Ukończenie tropienia i rozwój
Aby tropienie zostało uznane za rzeczywiście wykonane i mogło przyznać rozwój umiejętności, nie wystarcza samo wybranie celu.
Tropiciel musi między innymi:
- rozpocząć pogoń za celem znajdującym się co najmniej około 8 pól od niego,
- w trakcie pogoni oddalić się od miejsca rozpoczęcia na co najmniej 8 pól. Liczy się największa osiągnięta odległość od punktu startu, a nie suma wszystkich kroków.
W przypadku NPC należy dotrzeć na około 3 pola od tropionej istoty.
W przypadku gracza trzeba przejść przynajmniej 2 kolejne punkty śladu i dotrzeć na około 5 pól od aktywnego celu albo dojść do końca zachowanego tropu postaci, która nie jest już aktywna.
Rozwój za ukończone tropienie uwzględnia czas od rozpoczęcia pogoni; do pojedynczej nagrody stosowany jest przedział 5–30 sekund, przy czym w obliczeniu uwzględnia się co najmniej 10 sekund. Ponowne zdobycie nagrody rozwoju za ten sam konkretny cel jest możliwe po około 60 sekundach.
Premia do Demaskowania
Gdy aktywne tropienie doprowadzi do znajdującego się bardzo blisko, zalogowanego gracza, tropiciel otrzymuje czasową przewagę podczas prób jego wykrycia. Premia może zostać przyznana również w sytuacji, w której pogoń nie spełnia jeszcze wszystkich warunków otrzymania punktów rozwoju umiejętności.
Przez 60 sekund tropiciel otrzymuje przeciwko tej konkretnej osobie:
+10 punktów ułatwienia prób Demaskowania wobec odnalezionej osoby
Premia nie działa globalnie — jest przypisana do wyśledzonego gracza.
Podczas zwykłego użycia Demaskowania bonus obniża trudność wykrycia celu o 10 punktów.
Bonus jest również uwzględniany przy próbie przypadkowego odkrycia ukrytej postaci podczas wejścia na zajmowane przez nią pole.
Pozyskiwanie surowców z ciał
Znajomość Dziczy wpływa na ilość podstawowych surowców pozyskiwanych podczas patroszenia odpowiednich zwierząt i bestii.
Podczas rozcinania ciała wykonywane są próby rozwoju zarówno:
- Anatomii,
- Znajomości Dziczy.
Trudność zależy od konkretnego stworzenia.
Ilość każdego podstawowego surowca jest obliczana według wzoru:
bazowa ilość × 0,8 × (1 + Znajomość Dziczy × 0,01)
| Znajomość Dziczy | Mnożnik bazowej ilości |
|---|---|
| 0 | ×0,80 |
| 25 | ×1,00 |
| 50 | ×1,20 |
| 75 | ×1,40 |
| 100 | ×1,60 |
Wynik jest następnie przeliczany na pełną liczbę przedmiotów, dlatego przy niewielkich ilościach bazowych może występować zaokrąglenie.
Skóry
Zwykłe skóry nie korzystają z osobnego procentowego rzutu na zdobycie. Jeżeli dane stworzenie posiada określony rodzaj skóry w swojej puli surowców, jej ilość jest obliczana tak samo jak pozostałych materiałów z ciała:
bazowa ilość × 0,8 × (1 + Znajomość Dziczy × 0,01)
Wartość bazowa pochodzi z konkretnego stworzenia. Jeżeli w tabeli podano zakres, oznacza to, że różne stworzenia lub odmiany korzystające z tego samego rodzaju skóry posiadają różną bazową ilość.
W kolumnie Stworzenia liczba podana w nawiasie oznacza bazową ilość danej skóry przypisaną do konkretnego stworzenia przed uwzględnieniem modyfikatora wynikającego ze Znajomości Dziczy.
Dla części skór wykonywany jest dodatkowo osobny rzut na zdobycie mocnej skóry. Podana niżej szansa jest wartością bazową dla 40 punktów Znajomości Dziczy.
UWAGA - Trudność stworzenia nie ogranicza możliwości pozyskania zwykłej skóry. Nawet postać z niską Znajomością Dziczy może rozciąć ciało trudnego stworzenia, jednak poziom umiejętności wpływa na ilość otrzymanych surowców.
Trudność stworzenia jest natomiast uwzględniana przy teście umiejętności i jej rozwoju. Inaczej działa pozyskiwanie futer i głów nożem rymarskim — tam nieudana próba może całkowicie zniszczyć pozyskiwany surowiec.
| Rodzaj skóry | Wygląd | Stworzenia | Bazowa ilość | Dodatkowa mocna skóra | Bazowa szansa | Ilość mocnej skóry |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Cienka skóra zwierzęcia domowego |
|
Szakal (3) Pies (4) Pies myśliwski (2) Pies obronny (2) Dziki pies (6) Szczur (2) Byk (15) Owca (6) Baran (6) Koza (6) Wielki szczur (5) |
2–15 | — | — | — |
| Gruba skóra zwierzęcia domowego |
|
Świnia (10) Knur (12) Czarny tur (15) Krowa (8) Brązowa krowa (8) Stara szkapa (10) Koń (10) Koń pustynny (10) Rumak (10) Ogier (10) Pustynny ogier (10) Królewski ogier (10) Koń bojowy (10) Koń z Rohanu (10) Ogier z Rohanu (10) Koń juczny (10) Juczna lama (5) Stara lama (10) Lama (12) Silna lama (10) Szlachetna lama (10) Królewska lama (10) Stary kuc (10) Kuc (12) Silny kuc (10) Szlachetny kuc (10) Królewski kuc (10) Dziki czarny koń (10) Dziki czarny ogier (10) Dziki myszaty koń (10) Dziki siwy ogier (10) Dziki biały koń (10) Dziki biały ogier (10) Koń z Lossarnach (10) Ogier z Lossarnach (10) Dziki gniady koń (10) Dziki gniady ogier (10) Koń z Belfalas (10) Szlachetny szary koń (10) Szlachetny srebrny koń (10) Szlachetny koń z Rohanu (10) Szlachetny koń (10) Szlachetny jasnobulany koń (10) Szlachetny srebrny ogier (10) Szlachetny biały ogier (10) Gorączka (10) Źrebak (10) Tur z Dol Amroth (9) Bawół Arawa (9) Bawół z Haradwaith (9) |
5–15 | — | — | — |
| Cienka skóra zwierzęcia dzikiego |
|
Ropucha (4) Łasica (2) Wiewiórka (2) Wielka ropucha (6) Gazela (5) Oryks (7) Zając (1) Łania (10) Jeleń (12) |
1–12 | — | — | — |
| Gruba skóra zwierzęcia dzikiego |
|
Stara ropucha (8) Puma (4) Lampart (4) Delfin (7) Dzik (12) Gnuśny odyniec (12) Karakal (4) Karłowaty warg (10) |
4–12 | — | — | — |
| Skóra morsa |
|
Mors (10) | 10 | — | — | — |
| Skóra goryla |
|
Goryl (3) | 3 | — | — | — |
| Skóra aligatora |
|
Aligator (6) | 6 | — | — | — |
| Skóra leśnego wilka |
|
Wilk (5) Zagłodzony wilk (4) |
4–5 | — | — | — |
| Skóra pustynnego wilka |
|
Pustynny wilk (6) | 6 | — | — | — |
| Skóra szarego wilka |
|
Szary wilk (5) | 5 | — | — | — |
| Skóra białego wilka |
|
Biały wilk (5) Ryś (5) |
5 | — | — | — |
| Skóra lodowego wilka |
|
Wilk śnieżny (5) | 5 | — | — | — |
| Skóra brązowego niedźwiedzia |
|
Niedźwiedź brunatny (12) | 12 | Mocna Skóra Niedźwiedzia | 5% | 1–5 |
| Skóra czarnego niedźwiedzia |
|
Niedźwiedź czarny (12) | 12 | Mocna Skóra Niedźwiedzia | 10% | 1–5 |
| Skóra lodowego węża |
|
Gigantyczny lodowy wąż (5) | 5 | — | — | — |
| Skóra gigantycznego węża |
|
Boa (3) Gigantyczny wąż (5) Starożytny gigantyczny wąż (20) Anakonda (3) |
3–20 | — | — | — |
| Skóra niedźwiedzia Grizzly |
|
Niedźwiedź grizzly (12) Niedźwiedź z Tolfalas (8) Niedźwiedź z Lossarnach (8) |
8–12 | Mocna Skóra Niedźwiedzia | 20% | 1–8 |
| Skóra niedźwiedzia polarnego |
|
Biały niedźwiedź (14) | 14 | Mocna Skóra Niedźwiedzia | 30% | 5–10 |
| Skóra gigantycznego pająka |
|
Gigantyczny pająk (5) Przerośnięty leśny pająk (2) Pająk z Ithilien (5) |
2–5 | Mocna Skóra Pająka | 10% | 1–5 |
| Skóra lodowego pająka |
|
Lodowy pająk (5) | 5 | Mocna Skóra Pająka | 15% | 1–5 |
| Skóra strasznego pająka |
|
Przerażający pająk (5) Pająk jaskiniowy (9) Pająk królewski (100) Tkacz Otchłani (100) |
5–100 | Mocna Skóra Pająka | 20% | 1–5 |
| Skóra warga |
|
Stary wilk (6) Beroel (10) Warg (10) Wielki warg (50) Wielki wilk z Lamedonu (4) Wielki pustynny wilk (4) Mumakil (4) |
4–50 | — | — | — |
| Skóra młodego smoka |
|
Pomiot Scathy (5) Skrzydlaty smok (10) Smok rzeczny (10) Smoczy pomiot (10) Wiwerna (15) |
5–15 | Mocna Skóra Smoka | 10% | 1–5 |
| Skóra Gorgoroth |
|
Gorgoroth (15) Smok głębinowy (15) |
15 | Mocna Skóra Smoka | 15% | 1–5 |
| Skóra szarego smoka |
|
Ognisty smok (20) | 20 | Mocna Skóra Smoka | 25% | 5–10 |
| Skóra zielonego smoka |
|
Zielony smok (40) Gigantyczna pustynna wiwerna (40) |
40 | Mocna Skóra Smoka | 40% | 5–10 |
| Skóra starożytnego smoka |
|
Starożytny smok (50) Prastary smok (80) Bestia z Gondolinu (100) |
50–100 | Mocna Skóra Smoka | 50% | 5–10 |
Szansa na zdobycie mocnej skóry jest następnie modyfikowana przez poziom Znajomości Dziczy.
Do 40 punktów umiejętności mnożnik wynosi:
Znajomość Dziczy / 40
Powyżej 40 punktów:
1 + 0,5 × (Znajomość Dziczy - 40) / 60
| Znajomość Dziczy | Mnożnik bazowej szansy |
|---|---|
| 20 | ×0,50 |
| 40 | ×1,00 |
| 70 | ×1,25 |
| 100 | ×1,50 |
Przykładowo bazowa szansa na Mocną Skórę Smoka przy skórze zielonego smoka wynosi 40%. Przy 20 punktach Znajomości Dziczy daje to około 20%, przy 70 — około 50%, a przy 100 — około 60%. Nawet przy 0 punktach umiejętności pozostaje 1% minimalnej szansy na mocną skórę, jeśli dany gatunek w ogóle może ją pozostawić.
Dalsze wykorzystanie skór i mocnych skór
Pozyskane skóry są surowcem do Krawiectwa. Skóry można przecinać nożyczkami na kawałki wyprawionej skóry, z których wytwarza się wyposażenie skórzane. Rodzaj skóry jest zachowywany w materiale i wpływa później na właściwości wykonywanych przedmiotów.
Mocna Skóra Niedźwiedzia, Mocna Skóra Pająka i Mocna Skóra Smoka są odrębnymi materiałami. Po pocięciu stają się odpowiednimi kawałkami mocnej skóry; dla tych trzech materiałów stosunek cięcia to 1 sztuka za 1 sztukę. Otrzymany materiał może wpływać na jakość rzemieślniczą i na premię do Zręczności wykonanej z niego zbroi.
| Materiał | Modyfikator jakości materiału | Premia do Zręczności na część pancerza | Mnożnik wartości materiału przy planowaniu prac |
|---|---|---|---|
| Mocna Skóra Niedźwiedzia | +0,70 | 0,5 punktu | ×1,5 |
| Mocna Skóra Pająka | +0,85 | 1 punkt | ×1,5 |
| Mocna Skóra Smoka | +1,10 | 1,5 punktu | ×1,5 |
Premie do Zręczności są przechowywane w dziesiątych częściach punktu i sumowane z wyposażonych części pancerza. Całkowita premia postaci jest rozliczana po zsumowaniu tych wartości. Właściwość dotyczy rzeczywiście wykonanego skórzanego pancerza z dodatnią wartością ochrony, a nie samej surowej skóry lub dowolnego przedmiotu z tego materiału.
Mnożnik 1,5 jest wykorzystywany przy wybranych obliczeniach pracy z materiałem — nie oznacza automatycznie półtorakrotnie większej ochrony zbroi ani większej ilości skóry z ciała.
Maski, trofea i futra
| Nazwa | Wygląd |
|---|---|
| Nóż rymarski |
|
Do specjalnego pozyskiwania futer i głów służy nóż rymarski.
Nóż musi być trzymany w ręce. Praca przy ciele lub materiale wymaga:
- pozostawania pieszo,
- pozostawania poza trybem walki,
- niewykonywania innej czynności,
- dostępu do obrabianego przedmiotu,
- odległości maksymalnie 2 pól,
- linii wzroku,
- pozostawania w miejscu przez cały czas pracy.
Rozpoczęcie pracy odkrywa ukrytą postać.
Ruch albo otrzymanie obrażeń podczas obróbki przerywają czynność.
Nóż rymarski — zdobywanie i zużycie
Nóż rymarski można kupić u majstra / sprzedawcy narzędzi lub wykonać za pomocą Majsterkowania. Do jego wykonania potrzeba 10 sztuk metalu i 30 punktów Majsterkowania jako trudności receptury. Jego bazowa cena sprzedaży przez kupca wynosi 72 sztuki złota; rzeczywista cena może się różnić.
Po użyciu noża rymarskiego i rozpoczęciu wyboru celu obowiązuje około 4 sekund przerwy przed następną próbą uruchomienia narzędzia. Podczas pozyskiwania futra i głowy z ciała zużywany jest 1 punkt staminy na rozpoczęcie pracy; postać z bardzo małą ilością staminy musi najpierw odpocząć.
To narzędzie jest również bronią, dlatego może zostać uszkodzone przy użyciu. Zużycie nie następuje automatycznie po każdym poprawnym wykonaniu przedmiotu: jest losowane, a wysoka Znajomość Dziczy obniża ryzyko zużycia. Przy udanym lub nieudanym wyrobie futrzarskim odbywa się kontrola zużycia noża. Przy wydobywaniu futra i głowy kontrola następuje po zakończeniu całej pracy.
Możliwe jest naprawianie noża jako broni nadającej się do naprawy. Jego jakość, surowiec i stan techniczny mogą mieć znaczenie dla powodzenia pracy. Do obróbki futra i głów nie służą zwykły sztylet ani tasak — trzeba mieć wyposażony nóż rymarski.
Pozyskiwanie futra i głowy
Jeżeli dane stworzenie posiada odpowiednie surowce, nóż rymarski może pozwolić pozyskać:
| Nazwa | Wygląd |
|---|---|
| |
(jeżeli dane stworzenie je posiada) |
|
Trudność próby zależy od rodzaju stworzenia.
Czas pracy wynosi od około 7 do 12 sekund — trudniejsze stworzenia wymagają dłuższej obróbki.
Jeżeli z jednego ciała można pozyskać zarówno futro, jak i głowę, wykonywane są dwie osobne próby Znajomości Dziczy. Możliwe jest więc poprawne pozyskanie jednego surowca i jednoczesne zniszczenie drugiego. Pierwszy etap dotyczy futra, drugi — głowy. Każdy zużywa część czasu pracy i może przyznać rozwój umiejętności.
Nieudana próba pozyskania futra lub głowy niszczy dany surowiec na tym ciele. Z jednego ciała futro i głowę można pozyskać tylko raz; próba nie może być powtarzana po zniszczeniu surowca. Udany zbiór trafia do plecaka, a jeżeli nie da się go tam umieścić — podejmowana jest próba pozostawienia go na ziemi obok zwłok.
Wskazówka: przed zwykłym patroszeniem warto najpierw użyć noża rymarskiego. Zwykłe patroszenie może doprowadzić do zniknięcia całego ciała, a tym samym utraty możliwości wykonania późniejszej obróbki.
Stworzenia — futra, głowy i maski
Poniższa tabela przedstawia stworzenia, z których można pozyskać futro lub głowę przy pomocy noża rymarskiego.
W kolumnie Trudność pozyskania podano wartość wykorzystywaną przy próbach nożem rymarskim. Zakres oznacza, że odmiany stworzenia mogą mieć różną trudność. Wartości powyżej 80 są ograniczane do 80.
Niektóre gatunki pozwalają zdobyć oba rodzaje surowców, inne tylko jeden z nich. Spreparowane głowy mogą posłużyć do wykonania trofeów, a w przypadku części stworzeń również masek.
Ważne: poniższa tabela obejmuje wszystkie stworzenia posiadające możliwość pozyskania futra lub głowy w danych gry. Nie oznacza to jednak, że wszystkie z nich występują na aktualnej odsłonie Endore. Dostępność poszczególnych stworzeń zależy od obszaru i miejsca akcji danej odsłony, dlatego część z nich może obecnie nie występować na mapie.
| Stworzenie | Trudność pozyskania | Futro | Głowa | Maska |
|---|---|---|---|---|
| Ethernal | 60 | — | Tak | — |
| Aligator | 50 | — | Tak | — |
| Aligator | 50 | — | Tak | — |
| Anakonda | 50 | — | Tak | — |
| Bawół Arawa | 40 | — | Tak | Tak |
| Bawol z Haradwaith | 40 | — | Tak | Tak |
| Beroel | 40 | Tak | — | — |
| Bestia z Gondolinu | 80 | — | Tak | — |
| Biały niedźwiedź | 50 | Tak | Tak | Tak |
| Biały wilk | 30 | Tak | Tak | Tak |
| Boa | 50 | — | Tak | — |
| Cienistoskrzydly | 10 | — | Tak | — |
| Czarny licz | 40 | — | Tak | — |
| Czarny tur | 40 | — | Tak | Tak |
| Czerw | 50 | — | Tak | — |
| Demon | 20–60 | — | Tak | — |
| Demon | 20–60 | — | Tak | — |
| Dzik | 35 | Tak | — | — |
| Dziki biały koń | 30 | — | Tak | — |
| Dziki biały ogier | 30 | — | Tak | — |
| Dziki czarny koń | 30 | — | Tak | — |
| Dziki czarny ogier | 30 | — | Tak | — |
| Dziki gniady koń | 30 | — | Tak | — |
| Dziki gniady ogier | 30 | — | Tak | — |
| Dziki myszaty koń | 30 | — | Tak | — |
| Dziki ostard | 50 | — | Tak | — |
| Dziki pies | 20 | Tak | — | — |
| Dziki siwy ogier | 30 | — | Tak | — |
| Gargulec | 70 | — | Tak | — |
| Gazela | 20 | Tak | Tak | Tak |
| Gigantyczna pustynna wiwerna | 70 | — | Tak | — |
| Gigantyczny lodowy waz | 50 | — | Tak | — |
| Gigantyczny pająk | 45 | — | Tak | — |
| Gigantyczny waz | 50 | — | Tak | — |
| Gnuśny odyniec | 35 | Tak | — | — |
| Goblin | 2–5 | — | Tak | Tak |
| Goblin berserker | 7 | — | Tak | Tak |
| Goblin harcownik | 5 | — | Tak | Tak |
| Goblin łucznik | 5 | — | Tak | Tak |
| Goblin oszczepnik | 5 | — | Tak | Tak |
| Goblin strzelec | 5 | — | Tak | Tak |
| Goblin wilczy jeździec | 25 | — | Tak | Tak |
| Goblin z Morii | 5 | — | Tak | Tak |
| Goblinski wódz | 25 | — | Tak | Tak |
| Gorączka | 30 | — | Tak | — |
| Gorgoroth | 70 | — | Tak | — |
| Górski troll | 50 | — | Tak | — |
| Goryl | 50 | Tak | Tak | — |
| Haradzki Pożeracz | 50 | — | Tak | — |
| Harpia | 30 | — | Tak | — |
| Jeleń | 45 | Tak | Tak | Tak |
| Juczna lama | 35 | — | Tak | — |
| Kalong | 10 | — | Tak | — |
| Kamienny gargulec | 30 | — | Tak | — |
| Kamienny troll | 30 | — | Tak | — |
| Karakal | 35 | Tak | Tak | Tak |
| Karłowaty warg | 30 | Tak | — | — |
| Ki-rin | 20 | — | Tak | — |
| Kobra | 30 | — | Tak | — |
| Koń | 30 | — | Tak | — |
| Koń | 30 | — | Tak | — |
| Koń bojowy | 30 | — | Tak | — |
| Koń pustynny | 30 | — | Tak | — |
| Koń z Belfalas | 30 | — | Tak | — |
| Koń z Belfalas | 30 | — | Tak | — |
| Koń z Lossarnach | 30 | — | Tak | — |
| Koń z Rohanu | 30 | — | Tak | — |
| Kościany smok | 60 | — | Tak | — |
| Koszmar | 60 | — | Tak | — |
| Koza | 30 | — | Tak | — |
| Król olbrzymów | 80 | — | Tak | Tak |
| Król podziemi | 24 | — | Tak | — |
| Królewska lama | 30 | — | Tak | — |
| Królewski ogier | 30 | — | Tak | — |
| Krwiopijca | 5 | — | Tak | — |
| Lama | 35 | — | Tak | — |
| Lampart | 35 | Tak | Tak | Tak |
| Lania | 20 | Tak | Tak | Tak |
| Leśny ostard | 50 | — | Tak | — |
| Licz | 30 | — | Tak | — |
| Licz lord | 30 | — | Tak | — |
| Lodowy pająk | 40 | — | Tak | — |
| Lodowy troll | 20 | — | Tak | — |
| Lodowy wąz | 10 | — | Tak | — |
| Łucznik z Angmaru | 25 | — | Tak | — |
| Młody olbrzym | 50 | — | Tak | — |
| Mors | 30 | Tak | Tak | — |
| Morska kreatura | 40 | — | Tak | — |
| Morski jaszczur | 50 | — | Tak | — |
| Morski olog | 70 | — | Tak | — |
| Niedźwiedź brunatny | 40 | Tak | Tak | Tak |
| Niedźwiedź czarny | 40 | Tak | Tak | Tak |
| Niedźwiedź grizzly | 50 | Tak | Tak | Tak |
| Niedźwiedź z Lossarnach | 50 | Tak | Tak | Tak |
| Niedźwiedź z Tolfalas | 50 | Tak | Tak | Tak |
| Niezdarny goblin | 3 | — | Tak | Tak |
| Ogier | 30 | — | Tak | — |
| Ogier z Lossarnach | 30 | — | Tak | — |
| Ogier z Rohanu | 30 | — | Tak | — |
| Ogniste widziadło | 5 | — | Tak | — |
| Ognisty gargulec | 80 | — | Tak | — |
| Ognisty smok | 80 | — | Tak | — |
| Ogromna pijawka | 60 | — | Tak | — |
| Olbrzym | 80 | — | Tak | Tak |
| Olbrzymi troll | 50 | — | Tak | — |
| Olog-hai | 70 | — | Tak | — |
| Orczy łowca | 15 | — | Tak | Tak |
| Orczy rzeźnik | 70 | — | Tak | Tak |
| Orczy rzeźnik strzelec | 50 | — | Tak | Tak |
| Orczy Szaman | 55 | — | Tak | Tak |
| Ork łucznik | 10 | — | Tak | Tak |
| Oryks | 45 | Tak | Tak | Tak |
| Pająk jaskiniowy | 45 | — | Tak | — |
| pajak z Ithilien | 40 | — | Tak | — |
| Piechur Easterlingow | 25 | — | Tak | Tak |
| Piechur znad Rhun | 25 | — | Tak | Tak |
| Pijawka | 40 | — | Tak | — |
| Pól-ork | 30 | — | Tak | Tak |
| Pól-ork siepacz | 15 | — | Tak | Tak |
| Pól-ork zwiadowca | 30 | — | Tak | Tak |
| Pomiot Scathy | 50 | — | Tak | — |
| Prastary smok | 80 | — | Tak | — |
| Przerażający pająk | 45 | — | Tak | — |
| Przerośnięty leśny pająk | 40 | — | Tak | — |
| Puma | 35 | Tak | Tak | Tak |
| Pustynny ogier | 30 | — | Tak | — |
| Pustynny ostard | 50 | — | Tak | — |
| Pustynny wilk | 30 | Tak | Tak | Tak |
| Rozwścieczony goblin | 5 | — | Tak | Tak |
| Rumak | 30 | — | Tak | — |
| Rycerz z Angmaru | 35 | — | Tak | — |
| Rys | 35 | Tak | Tak | Tak |
| Silna lama | 30 | — | Tak | — |
| Skrzydlaty smok | 60 | — | Tak | — |
| Smaug | 80 | — | Tak | — |
| Smoczy pomiot | 60 | — | Tak | — |
| Smok głębinowy | 70 | — | Tak | — |
| Smok głębinowy | 70 | — | Tak | — |
| Smok rzeczny | 60 | — | Tak | — |
| Snaga łucznik z Gundabadu | 10 | — | Tak | Tak |
| Snaga łucznik z Morii | 10 | — | Tak | Tak |
| Snaga z Gundabadu | 15 | — | Tak | Tak |
| Snaga z Morii | 10 | — | Tak | Tak |
| Śnieżny troll | 30 | — | Tak | — |
| Srebrny rumak | 50 | — | Tak | — |
| Stara lama | 30 | — | Tak | — |
| Starożytny smok | 80 | — | Tak | — |
| Stary wilk | 40 | Tak | Tak | Tak |
| Szakal | 20 | Tak | Tak | Tak |
| Szaman goblinow | 9 | — | Tak | Tak |
| Szary wilk | 30 | Tak | Tak | Tak |
| Szlachetna lama | 30 | — | Tak | — |
| Szlachetny biały ogier | 30 | — | Tak | — |
| Szlachetny jasnobułany koń | 30 | — | Tak | — |
| Szlachetny koń | 30 | — | Tak | — |
| Szlachetny koń z Rohanu | 30 | — | Tak | — |
| Szlachetny srebrny koń | 30 | — | Tak | — |
| Szlachetny srebrny ogier | 30 | — | Tak | — |
| Szlachetny szary koń | 30 | — | Tak | — |
| Troll | 50 | — | Tak | — |
| Troll jaskiniowy | 50 | — | Tak | — |
| Troll jaskiniowy z Morii | 50 | — | Tak | — |
| Troll z Morii | 50 | — | Tak | — |
| Tur z Dol Amroth | 40 | — | Tak | Tak |
| Upiór Czeluści | 30 | — | Tak | — |
| Uruk-hai | 35 | — | Tak | Tak |
| Uruk-hai berserker | 0 | — | Tak | Tak |
| Uruk-hai doborowy piechur | 70 | — | Tak | Tak |
| Uruk-hai dowódca | 80 | — | Tak | Tak |
| Uruk-hai łucznik | 70 | — | Tak | Tak |
| Uruk-hai łucznik z Barad-dur | 10 | — | Tak | Tak |
| Uruk-hai łucznik z Isengardu | 15 | — | Tak | Tak |
| Uruk-hai łucznik z Minas Morgul | 20 | — | Tak | Tak |
| Uruk-hai piechur | 25 | — | Tak | Tak |
| Uruk-hai strzelec dowódca | 80 | — | Tak | Tak |
| Uruk-hai wilczy jeździec | 70 | — | Tak | Tak |
| Uruk-hai z Barad-dur | 25 | — | Tak | Tak |
| Uruk-hai z Isengardu | 30 | — | Tak | Tak |
| Warg | 40 | Tak | Tak | Tak |
| Wielki goblin | 25–80 | — | Tak | Tak |
| Wielki krokodyl | 50 | — | Tak | — |
| Wielki nietoperz | 0 | — | Tak | — |
| Wielki pustynny wilk | 40 | Tak | Tak | Tak |
| Wielki szczur | 30 | — | Tak | — |
| Wielki warg | 40 | Tak | — | — |
| Wielki wilk z Lamedonu | 40 | Tak | Tak | Tak |
| Wilk | 30 | Tak | Tak | Tak |
| Wilk śnieżny | 30 | Tak | Tak | Tak |
| Wiwerna | 70 | — | Tak | — |
| Władca Zapomnianych Dusz | 80 | — | Tak | — |
| Wódz Trolli | 50 | — | Tak | — |
| Zaglodzony wilk | 30 | Tak | Tak | Tak |
| Zielony smok | 70 | — | Tak | — |
| Źrebak | 30 | — | Tak | — |
Futra
Pozyskane surowe futro jest dalej obrabiane nożem rymarskim przy użyciu Znajomości Dziczy.
Nie wymaga do tego Krawiectwa.
Z jednego surowego futra można wykonywać:
| Produkt | Trudność | Zużycie futra | Czas pracy |
|---|---|---|---|
| Dekoracyjne futro | 20 | 1 | 6 s |
| Dywan z futra niedźwiedzia | 40 | 1 | 6 s |
| Futrzany płaszcz | 45 | 1 | 6 s |
| Śpiwór | 50 | 1 | 6 s |
Dywan można wykonać wyłącznie z odpowiednich futer niedźwiedzi. Futro niedźwiedzia polarnego posiada osobny wariant dywanu.
Wykonane przedmioty zachowują kolor futra, z którego zostały wykonane. Część wyrobów zachowuje również informację o rodzaju stworzenia, z którego pochodził materiał.
Nieudana próba obróbki zużywa surowe futro. Udany wyrób trafia do plecaka; jeśli nie można go tam umieścić, surowe futro pozostaje niezniszczone. Pamiętaj, że podczas pracy trzeba pozostać w miejscu i mieć nóż w ręce.
Warianty ozdobnych futer
Z jednego surowego futra dostępne są cztery warianty dekoracyjnego futra. Każdy wymaga jednego surowego futra, trudności 20 i 6 sekund pracy. Są to cztery warianty wyglądu, nie cztery różne gatunki surowca. Ich nazwa zachowuje pochodzenie futra, a kolor wyrobu odpowiada barwie pozyskanego materiału.
Wykorzystanie dywanów
Dywan z futra jest przedmiotem, z którego można rozłożyć dekorację domu. Do rozłożenia konieczny jest własny dom lub dom, którego postać jest współwłaścicielem. Po wskazaniu miejsca wybiera się orientację dekoracji i potwierdza jej ustawienie. Dywan zajmuje kilka pól i nie może wykraczać poza obszar posiadanej nieruchomości.
Po rozłożeniu elementy dekoracji są nieruchome i powiązane z domem. Nie jest to przenośny dywan, który można położyć gdziekolwiek na świecie. W systemie zarządzania domem przechowywana jest informacja o przedmiocie, z którego powstała dekoracja; jej odzyskiwanie jest powiązane z działaniami na domu, a nie ze zwykłym podnoszeniem poszczególnych części.
Futrzany płaszcz i śpiwór
Futrzany płaszcz jest noszoną na ciele częścią ubioru. Posiada 0 punktów bazowej ochrony. Samo wykonanie z surowego futra nie przyznaje mu dodatkowej jakości rzemieślniczej ani premii do statystyk. Kolor płaszcza pochodzi od surowego futra.
Śpiwór można wykonać z jednego surowego futra (trudność 50) albo niezależnie w ramach Krawiectwa ze skóry (5 jednostek materiału, trudność 50). Śpiwór po rozwinięciu służy do odpoczynku lub bezpiecznego snu w pobliżu ogniska; szczegóły opisano dalej.
Spinka do futrzanego płaszcza
Na futrzany płaszcz można założyć spinkę do płaszcza. Jest to specjalny przedmiot wykonywany dzięki Goeteii, a nie Znajomości Dziczy. Wytworzenie spinki wymaga 95 punktów trudności Goeteii, 50 sztuk diamentowego pyłu, odpowiedniego kamienia szlachetnego, magicznego pióra oraz 10 punktów many podczas udanej próby.
Po użyciu spinki i wskazaniu płaszcza spinka zostaje zużyta, nazwa płaszcza otrzymuje dodatek „ze spinką”, a sam płaszcz staje się błogosławiony. Do jednego płaszcza można przypiąć tylko jedną spinkę. Zastosowanie dotyczy również futrzanego płaszcza wytworzonego nożem rymarskim.
Preparowanie głów
Świeżo odcięta surowa głowa musi najpierw zostać przygotowana.
Proces trwa dokładnie:
- 300 sekund, czyli 5 minut czasu rzeczywistego.
| Nazwa | Wygląd |
|---|---|
|
Po zakończeniu przygotowania głowę można wykorzystać do wykonania:
- maski — jeżeli dla danego stworzenia istnieje odpowiednia receptura,
- trofeum.
Samo wykonanie maski lub trofeum trwa 6 sekund i korzysta ze Znajomości Dziczy.
Trudność wykonania zależy od trudności stworzenia, z którego pochodzi głowa:
Trudność wykonania = trudność pozyskania + 10 Dla trudności pozyskania 80: trudność wykonania = 85
Przed podjęciem pracy gracz widzi w menu osobne opcje Maska i Trofeum, o ile maska jest dostępna dla danego stworzenia, wraz z przewidywaną procentową szansą powodzenia. Każda próba trwa 6 sekund. Gotowe trofeum może mieć dwa warianty ustawienia — można je obrócić komendą .flip. Jeśli gatunek nie ma maski, jedyną dostępną opcją jest trofeum.
Nieudana próba wykonania maski lub trofeum niszczy spreparowaną głowę. Przy powodzeniu, jeśli plecak jest pełny i gotowego wyrobu nie można w nim utworzyć, głowa nie jest zużywana.
Ognisko i obozowisko
Znajomość Dziczy pozwala rozpalać ogniska przy pomocy chrustu. Chrust można pozyskać przy odpowiednich drzewach, używając ostrza. Pozyskanie wymaga niewielkiej ilości staminy, powoduje zużycie ostrza w ramach prac drwalskich i zależy od dostępności surowca w danym miejscu. Chrust można również zdobywać jako łup lub znalezisko.
Ognisko nie wymaga wcześniejszego posiadania parceli, domu ani zagrody. Jest rozpalane w miejscu, w którym leży chrust. Po powstaniu staje się nieprzenośne i stopniowo się wypala.
Aby rozpocząć rozpalanie:
- chrust musi znajdować się na ziemi,
- postać musi mieć wolne ręce,
- nie może znajdować się w trybie walki,
- nie może siedzieć na wierzchowcu,
- nie może nieść ciała.
Rozpoczęcie rozpalania odkrywa ukrytą postać.
Przygotowanie ogniska trwa około 4 sekund. Poruszenie się w tym czasie przerywa próbę.
System wykonuje następnie próbę Znajomości Dziczy. Jeżeli zakończy się powodzeniem, zużywana jest jedna sztuka chrustu i powstaje ognisko.
Po rozpaleniu wykonywana jest jeszcze druga próba Znajomości Dziczy, odpowiadająca za jakość ogniska. Obie próby mogą rozwijać umiejętność.
Nieudana próba rozpalenia nie tworzy ogniska. Jeśli pierwsza próba się powiedzie, a druga (jakości) zakończy się niepowodzeniem, powstaje słabe ognisko.
Jakość i czas działania ogniska
| Wynik | Czas zasadniczego działania | Późniejsze wygaszanie |
|---|---|---|
| Pierwsza próba nieudana | Ognisko nie powstaje | — |
| Rozpalenie udane, ocena jakości nieudana | około 180 sekund (3 minuty) | około 95 sekund (1 minuta i 35 sekund) |
| Obie próby udane | do około 360 sekund (6 minut) | około 95 sekund (1 minuta i 35 sekund) |
Czas zasadniczego działania może zostać skrócony przez zakłócenia. Przy wygasaniu ognisko stopniowo zmienia wygląd, a na końcu znika. Ogień może zostać zakłócony także przez wrogie stworzenia wykryte w pobliżu; szczególnie istotny jest obszar 8 pól wokół ogniska, gdzie obecność postaci w postawie bojowej może przerwać spokój obozowiska.
Odpoczynek przy ognisku
Rozłożone w terenie posłanie lub śpiwór wymaga ogniska znajdującego się w odległości maksymalnie 2 pól.
Podczas odpoczynku postać musi pozostawać nieruchomo i poza walką.
Odpoczynek odnawia co około 2 sekundy punkty:
- punkty życia,
- manę,
- staminę,
aż do osiągnięcia maksymalnych wartości.
Ruch, wejście w tryb walki albo otrzymanie obrażeń przerywają odpoczynek.
Sen
Przy posłaniu znajdującym się obok ogniska można rozpocząć przygotowanie do snu.
Po około 30 sekundach nieruchomego przygotowania postać zasypia i zostaje odłączona od gry.
Zwykłe łóżka nie wymagają ogniska. Dla rozłożonego śpiwora dostępne są trzy opcje menu: Odpocząć, Spać i Zwiń. Przy łóżku dostępne są jedynie odpoczynek i sen.
Rozwijanie i zwijanie śpiwora: zwinięty śpiwór należy najpierw rozłożyć, a następnie położyć na ziemi. Można również kupić zwinięty śpiwór u sprzedawcy zaopatrzenia; jego cena bazowa wynosi 175 sztuk złota. Rozwijanie i ręczne zwijanie obejmuje około 4 sekundy czynności. Po zwinięciu śpiwór wraca do plecaka, jeżeli znajduje się tam wystarczająco dużo miejsca.
Zaśnięcie w łóżku i przy śpiworze pozwala na bezpieczne wylogowanie w normalnych warunkach. Jest to jednak sposób zakończenia gry, a nie przeniesienie postaci w inne miejsce.
Po zakończeniu snu rozłożone posłanie jest zwijane do plecaka. Przed rozpoczęciem snu warto zostawić miejsce na zwinięty śpiwór.
Wskazówki
- Najpierw futro i głowa, później patroszenie. Obróbka nożem rymarskim korzysta ze zwłok, które mogą zniknąć po zwykłym rozcięciu; warto zaplanować kolejność.
- Zadbaj o miejsce w plecaku. Przy obróbce surowych skór i głów miejsce na produkt ma istotne znaczenie. Futro lub głowa wydobyte ze zwłok mogą trafić na ziemię, jeżeli plecak jest pełny.
- Patroszenie nie jest równoznaczne z sukcesem testu. Nawet nieudany test umiejętności może pozostawić podstawowe surowce; osobno losowany jest bonus mocnej skóry.
- Na rzadkie skóry poluj przy wyższej Znajomości Dziczy. Powyżej 40 punktów szansa na bonusowe mocne skóry rośnie dalej, choć wolniej niż na najniższych poziomach.
- Nie zakładaj, że każdy gatunek występuje obecnie na mapie. Tabele obejmują stworzenia posiadające odpowiednie właściwości, ale aktualna odsłona świata może udostępniać tylko część z nich.
- Pamiętaj o ograniczeniach tropienia. Nie można tropić konno ani podczas biegu. Dłuższe sesje śledzenia są dostępne przy wyższej umiejętności, a stare ślady są coraz trudniejsze do podjęcia.
- Podczas produkcji nie poruszaj się. Ruch lub otrzymanie obrażeń może przerwać pracę nożem rymarskim bez uzyskania gotowego przedmiotu.
- Ognisko i posłanie są przeznaczone do odpoczynku w terenie. Nie musisz posiadać domu, ale potrzebujesz prawidłowo rozłożonego posłania i ogniska blisko postaci.