Znajomość dziczy

Z Endore
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Znajomość Dziczy to umiejętność związana z przetrwaniem, polowaniem, pozyskiwaniem surowców oraz tropieniem w dzikich terenach. Jest szczególnie przydatna dla myśliwych, tropicieli, rangerów oraz postaci żyjących poza miastami.

Poziom umiejętności Znajomość Dziczy wpływa między innymi na:

  • ilość surowców pozyskiwanych podczas patroszenia zwierząt i bestii,
  • szansę zdobycia rzadkich, mocnych skór,
  • skuteczność wycinania głów i futer przy pomocy noża rymarskiego,
  • wykonywanie masek, trofeów i przedmiotów z futra,
  • rozpalanie i jakość ognisk,
  • zasięg, czas i skuteczność tropienia,
  • możliwość uzyskania premii do Demaskowania po skutecznym wytropieniu ukrytej osoby.

Rozwój umiejętności

Znajomość Dziczy rozwija się podczas wykonywania czynności związanych z przetrwaniem i pracą w terenie, między innymi podczas:

  • skutecznego podążania za tropem NPC lub gracza,
  • patroszenia ciał zwierząt i bestii,
  • pozyskiwania futer i głów nożem rymarskim,
  • wykonywania masek i trofeów,
  • wykonywania przedmiotów z surowego futra,
  • rozpalania ogniska oraz określania jego jakości.

Samo wskazanie celu w systemie tropienia nie wystarcza do pełnego rozwoju umiejętności — tropiciel musi faktycznie podążać za odnalezionym tropem.

Rozwój statystyk

Trening Znajomości Dziczy wspiera rozwój statystyk w następujących proporcjach:

Statystyka Udział
Siła (STR) 10%
Zręczność (DEX) 55%
Inteligencja (INT) 35%

Podane wartości są niezależnymi udziałami zapisanymi przy umiejętności, a nie szansą na jednorazowe zwiększenie konkretnej statystyki.

Tropienie

Tropienie jest jedną z głównych funkcji umiejętności Znajomość Dziczy. Pozwala wyszukiwać znajdujące się w okolicy istoty oraz ślady pozostawione przez innych graczy.

Po użyciu umiejętności otwierane jest okno pozwalające przełączać się pomiędzy:

  • Istotami — tropieniem NPC znajdujących się w okolicy,
  • Śladami osób — tropieniem śladów pozostawionych przez graczy.

Tropiciel musi znajdować się pieszo. Tropienia nie można rozpocząć między innymi podczas walki, niesienia ciała, wykonywania innej umiejętności, jazdy na wierzchowcu lub unieruchomienia.

Bieg oraz wejście na wierzchowca podczas aktywnego tropienia przerywają śledzenie.

Po próbie podjęcia wybranego tropu trzeba odczekać 10 sekund przed kolejną próbą. Okno wyników odświeża się automatycznie mniej więcej co 5 sekund, a kierunek aktywnego śledzenia aktualizuje się zwykle co 2 sekundy. Tropienie można rozpocząć także komendą .track, a zakończyć komendą .stoptrack.

Zasięg wyszukiwania

Maksymalny promień, w którym system wyszukuje potencjalne tropy, zależy od poziomu Znajomości Dziczy:

20 + 0,6 × Znajomość Dziczy

Zasięg nie może być mniejszy niż 20 pól ani większy niż 80 pól.

Znajomość Dziczy Maksymalny promień wyszukiwania
0 20 pól
25 35 pól
50 50 pól
75 65 pól
100 80 pól

Sam zasięg wyszukiwania nie gwarantuje jeszcze wykrycia tropu. Na jego odnalezienie wpływają również między innymi odległość, wiek śladu, sposób poruszania się celu, ukrycie oraz wyrazistość pozostawionego tropu.

Czas tropienia

Maksymalny czas pojedynczej sesji tropienia również rośnie wraz z umiejętnością:

30 + 0,6 × Znajomość Dziczy

Daje to od 30 sekund przy bardzo niskiej umiejętności do maksymalnie 90 sekund przy 100 punktach Znajomości Dziczy.

Wykrywanie i podejmowanie tropu

Samo znalezienie istoty lub śladu na liście nie jest równoznaczne z udaną próbą rozpoczęcia pogoni. Tropiciel najpierw musi zauważyć potencjalny cel, następnie rozpoznać szczegóły, a na końcu skutecznie podjąć trop.

Dla istot obowiązuje próg wykrycia zależny od odległości:

Znajomość Dziczy + 20 ≥ odległość w polach + 20 (jeżeli NPC jest ukryty)

Trudność rozpoczęcia śledzenia istoty:

odległość od istoty - 20 + 15 (jeżeli istota jest ukryta)

Wartość ta jest ograniczana do przedziału 5–95. Przy próbie podjęcia śladów osób uwzględniane są ponadto ich wiek, wyrazistość, jazda konna oraz ukrycie. Sam pomyślny odczyt szczegółów w oknie nie zapewnia udanego rozpoczęcia pogoni.

Ważne: przy 0 punktach umiejętności można zauważyć niektóre bliskie istoty, ale nie można skutecznie rozpocząć ich tropienia.

Skuteczność prób

W przypadku prób o dodatniej trudności podstawowa szansa powodzenia zależy od różnicy między efektywnym poziomem umiejętności a trudnością. Wynik jest ograniczony do przedziału 0–100%:

(efektywna Znajomość Dziczy - trudność po uwzględnieniu narzędzia) × 4%

Na poziom efektywny może wpływać również stan głodu. Narzędzie wysokiej jakości lub wykonane z odpowiedniego materiału może obniżyć sprawdzaną trudność podczas pracy nożem rymarskim. Zwykłe patroszenie korzysta z osobnego testu rozwoju, lecz jego wynik nie decyduje o otrzymaniu podstawowych surowców.

Informacja o odległości

Podczas tropienia odległość do celu lub kolejnego śladu jest przedstawiana w przybliżeniu:

Odległość Informacja
do 8 pól blisko
9–15 pól nieopodal
16–30 pól średnia odległość
31–50 pól dość daleko
ponad 50 pól daleko

Tropienie istot

W przypadku NPC system szuka aktualnie znajdujących się w pobliżu stworzeń. Po udanym rozpoczęciu tropienia na ekranie pojawia się strzałka wskazująca kierunek, w którym znajduje się tropiona istota.

Tracking1a.gif

Nie wszystkie NPC mogą być tropione. Lista wyników zawiera najwyżej 42 najbliższe istoty, po 6 na stronie. Nie można w ten sposób śledzić m.in.:

  • stworzeń przyzwanych,
  • stworzeń mających właściciela,
  • manekinów treningowych,
  • bankierów i handlarzy,
  • stajennych, fryzjerów oraz rzeczoznawców,
  • części mieszkańców miast i uzdrowicieli,
  • strażników oraz niektórych NPC specjalnych.

Ukryte NPC są trudniejsze do odnalezienia.

Poziom Znajomości Dziczy wpływa również na sposób opisywania istoty w oknie tropienia:

Znajomość Dziczy Informacja o NPC
poniżej 25 Nieznana istota
25–69 ogólny rodzaj, np. Zwierzę, Potwór lub Humanoid
70+ dokładna nazwa istoty

Odczyt szczegółowych informacji o tropie podlega dodatkowej próbie. Samo wykrycie istoty w okolicy nie zawsze oznacza więc, że tropiciel od razu pozna jej kierunek i pozostałe dane.

Tropienie osób

Gracze pozostawiają za sobą rzeczywiste ślady, które są zapisywane podczas poruszania się po świecie.

Nowy punkt tropu jest zapisywany mniej więcej po:

  • przebyciu około 4 pól,
  • albo po około 5 sekundach ruchu.

Historia śladów może być przechowywana przez maksymalnie 30 minut, przy czym przechowywanych jest najwyżej 200 punktów tropu jednej postaci. System może zachować końcowy ślad przy wylogowaniu. Nie zapisuje zwykłych śladów podczas przemieszczania się na statku ani w czasie działania niektórych specjalnych form obserwacji.

Tracking2a.gif

Każdy zapisany ślad może zawierać między innymi informacje o:

  • pozycji i kierunku ruchu,
  • wieku śladu,
  • poruszaniu się pieszo lub konno,
  • ukrywaniu się,
  • rasie,
  • obciążeniu postaci.

Zapisywane są także przejścia przez rozpoznane teleporty. Dotarcie tropem do takiego przejścia kończy jednak aktualne prowadzenie komunikatem, że cel przeszedł tędy. Aby szukać dalszych śladów po drugiej stronie, należy rozpocząć nowe tropienie.

Co wpływa na ślad gracza

Na łatwość odnalezienia i podjęcia tropu wpływa kilka czynników.

Jazda konna ułatwia wykrycie śladu i zmniejsza trudność rozpoczęcia tropienia.

Ukrywanie się działa odwrotnie — ukryta postać pozostawia słabszy ślad i jest trudniejsza do odnalezienia.

Znaczenie ma również obciążenie postaci. Cięższa postać pozostawia wyraźniejszy trop, natomiast podczas ukrywania wyrazistość śladu zostaje dodatkowo zmniejszona.

Starsze ślady stają się stopniowo trudniejsze do podjęcia. Przy rozpoczynaniu tropienia ich trudność wzrasta również o około 1 punkt za każde 30 sekund wieku śladu. Ślady ukrytej postaci otrzymują dodatkową trudność, a jazda konna ułatwia ich odszukanie.

Wiek śladu

System dzieli wiek odnalezionego tropu na kilka przedziałów:

Wiek Opis
poniżej 1 minuty świeży
1–5 minut kilkuminutowy
5–15 minut sprzed kilkunastu minut
ponad 15 minut stary

Informacje o tropionej osobie

W trakcie aktywnego tropienia gracza system może wyświetlać między innymi:

  • odległość do kolejnego tropu lub celu,
  • wiek tropu,
  • informację, czy cel poruszał się pieszo czy konno,
  • informację, czy był ukryty,
  • rasę,
  • przybliżony poziom obciążenia,
  • rozpoznane imię, jeżeli tropiciel zna daną postać.

W początkowej liście tropów nazwa gracza pozostaje ogólna. Przy co najmniej 85 Znajomości Dziczy może zostać zastąpiona rozpoznanym imieniem, jeżeli postać rzeczywiście zna tropioną osobę.

System respektuje również zmianę tożsamości związaną z incognito.

Podążanie za śladem

Po udanej próbie rozpoczęcia tropienia gracz otrzymuje strzałkę prowadzącą do kolejnych punktów śladu.

Dotarcie do punktu powoduje przejście do następnego tropu. Jeżeli tropiciel zacznie oddalać się od trasy i znajdzie się o ponad około 30 pól dalej od śladu niż w najlepszym osiągniętym miejscu, trop zostaje zgubiony.

Gdy tropiciel zbliży się do aktywnego gracza na mniej niż 10 pól, system może przejść z prowadzenia po kolejnych śladach do bezpośredniego wskazywania aktualnej pozycji celu.

Ukończenie tropienia i rozwój

Aby tropienie zostało uznane za rzeczywiście wykonane i mogło przyznać rozwój umiejętności, nie wystarcza samo wybranie celu.

Tropiciel musi między innymi:

  • rozpocząć pogoń za celem znajdującym się co najmniej około 8 pól od niego,
  • w trakcie pogoni oddalić się od miejsca rozpoczęcia na co najmniej 8 pól. Liczy się największa osiągnięta odległość od punktu startu, a nie suma wszystkich kroków.

W przypadku NPC należy dotrzeć na około 3 pola od tropionej istoty.

W przypadku gracza trzeba przejść przynajmniej 2 kolejne punkty śladu i dotrzeć na około 5 pól od aktywnego celu albo dojść do końca zachowanego tropu postaci, która nie jest już aktywna.

Rozwój za ukończone tropienie uwzględnia czas od rozpoczęcia pogoni; do pojedynczej nagrody stosowany jest przedział 5–30 sekund, przy czym w obliczeniu uwzględnia się co najmniej 10 sekund. Ponowne zdobycie nagrody rozwoju za ten sam konkretny cel jest możliwe po około 60 sekundach.

Premia do Demaskowania

Gdy aktywne tropienie doprowadzi do znajdującego się bardzo blisko, zalogowanego gracza, tropiciel otrzymuje czasową przewagę podczas prób jego wykrycia. Premia może zostać przyznana również w sytuacji, w której pogoń nie spełnia jeszcze wszystkich warunków otrzymania punktów rozwoju umiejętności.

Przez 60 sekund tropiciel otrzymuje przeciwko tej konkretnej osobie:

+10 punktów ułatwienia prób Demaskowania wobec odnalezionej osoby

Premia nie działa globalnie — jest przypisana do wyśledzonego gracza.

Podczas zwykłego użycia Demaskowania bonus obniża trudność wykrycia celu o 10 punktów.

Bonus jest również uwzględniany przy próbie przypadkowego odkrycia ukrytej postaci podczas wejścia na zajmowane przez nią pole.

Pozyskiwanie surowców z ciał

Znajomość Dziczy wpływa na ilość podstawowych surowców pozyskiwanych podczas patroszenia odpowiednich zwierząt i bestii.

Podczas rozcinania ciała wykonywane są próby rozwoju zarówno:

  • Anatomii,
  • Znajomości Dziczy.

Trudność zależy od konkretnego stworzenia.

Ilość każdego podstawowego surowca jest obliczana według wzoru:

bazowa ilość × 0,8 × (1 + Znajomość Dziczy × 0,01)
Znajomość Dziczy Mnożnik bazowej ilości
0 ×0,80
25 ×1,00
50 ×1,20
75 ×1,40
100 ×1,60

Wynik jest następnie przeliczany na pełną liczbę przedmiotów, dlatego przy niewielkich ilościach bazowych może występować zaokrąglenie.

Skóry

Zwykłe skóry nie korzystają z osobnego procentowego rzutu na zdobycie. Jeżeli dane stworzenie posiada określony rodzaj skóry w swojej puli surowców, jej ilość jest obliczana tak samo jak pozostałych materiałów z ciała:

bazowa ilość × 0,8 × (1 + Znajomość Dziczy × 0,01)

Wartość bazowa pochodzi z konkretnego stworzenia. Jeżeli w tabeli podano zakres, oznacza to, że różne stworzenia lub odmiany korzystające z tego samego rodzaju skóry posiadają różną bazową ilość.

W kolumnie Stworzenia liczba podana w nawiasie oznacza bazową ilość danej skóry przypisaną do konkretnego stworzenia przed uwzględnieniem modyfikatora wynikającego ze Znajomości Dziczy.

Dla części skór wykonywany jest dodatkowo osobny rzut na zdobycie mocnej skóry. Podana niżej szansa jest wartością bazową dla 40 punktów Znajomości Dziczy.

UWAGA - Trudność stworzenia nie ogranicza możliwości pozyskania zwykłej skóry. Nawet postać z niską Znajomością Dziczy może rozciąć ciało trudnego stworzenia, jednak poziom umiejętności wpływa na ilość otrzymanych surowców.

Trudność stworzenia jest natomiast uwzględniana przy teście umiejętności i jej rozwoju. Inaczej działa pozyskiwanie futer i głów nożem rymarskim — tam nieudana próba może całkowicie zniszczyć pozyskiwany surowiec.

Rodzaj skóry Wygląd Stworzenia Bazowa ilość Dodatkowa mocna skóra Bazowa szansa Ilość mocnej skóry
Cienka skóra zwierzęcia domowego Thin domestic animal 1.png Thin domestic animal 2.png Szakal (3)
Pies (4)
Pies myśliwski (2)
Pies obronny (2)
Dziki pies (6)
Szczur (2)
Byk (15)
Owca (6)
Baran (6)
Koza (6)
Wielki szczur (5)
2–15 — — —
Gruba skóra zwierzęcia domowego Thick domestic animal 1.png Thick domestic animal 2.png Świnia (10)
Knur (12)
Czarny tur (15)
Krowa (8)
Brązowa krowa (8)
Stara szkapa (10)
Koń (10)
Koń pustynny (10)
Rumak (10)
Ogier (10)
Pustynny ogier (10)
Królewski ogier (10)
Koń bojowy (10)
Koń z Rohanu (10)
Ogier z Rohanu (10)
Koń juczny (10)
Juczna lama (5)
Stara lama (10)
Lama (12)
Silna lama (10)
Szlachetna lama (10)
Królewska lama (10)
Stary kuc (10)
Kuc (12)
Silny kuc (10)
Szlachetny kuc (10)
Królewski kuc (10)
Dziki czarny koń (10)
Dziki czarny ogier (10)
Dziki myszaty koń (10)
Dziki siwy ogier (10)
Dziki biały koń (10)
Dziki biały ogier (10)
Koń z Lossarnach (10)
Ogier z Lossarnach (10)
Dziki gniady koń (10)
Dziki gniady ogier (10)
Koń z Belfalas (10)
Szlachetny szary koń (10)
Szlachetny srebrny koń (10)
Szlachetny koń z Rohanu (10)
Szlachetny koń (10)
Szlachetny jasnobulany koń (10)
Szlachetny srebrny ogier (10)
Szlachetny biały ogier (10)
Gorączka (10)
Źrebak (10)
Tur z Dol Amroth (9)
Bawół Arawa (9)
Bawół z Haradwaith (9)
5–15 — — —
Cienka skóra zwierzęcia dzikiego Thin wild animal 1.png Thin wild animal 2.png Ropucha (4)
Łasica (2)
Wiewiórka (2)
Wielka ropucha (6)
Gazela (5)
Oryks (7)
Zając (1)
Łania (10)
Jeleń (12)
1–12 — — —
Gruba skóra zwierzęcia dzikiego Thick wild animal 1.png Thick wild animal 2.png Stara ropucha (8)
Puma (4)
Lampart (4)
Delfin (7)
Dzik (12)
Gnuśny odyniec (12)
Karakal (4)
Karłowaty warg (10)
4–12 — — —
Skóra morsa Walrus 1.png Walrus 2.png Mors (10) 10 — — —
Skóra goryla Gorilla 1.png Gorilla 2.png Goryl (3) 3 — — —
Skóra aligatora Alligator 1.png Alligator 2.png Aligator (6) 6 — — —
Skóra leśnego wilka Timber wolf 1.png Timber wolf 2.png Wilk (5)
Zagłodzony wilk (4)
4–5 — — —
Skóra pustynnego wilka Desert wolf 1.png Desert wolf 2.png Pustynny wilk (6) 6 — — —
Skóra szarego wilka Grey wolf 1.png Grey wolf 2.png Szary wilk (5) 5 — — —
Skóra białego wilka White wolf 1.png White wolf 2.png Biały wilk (5)
Ryś (5)
5 — — —
Skóra lodowego wilka Frost wolf 1.png Frost wolf 2.png Wilk śnieżny (5) 5 — — —
Skóra brązowego niedźwiedzia Brown bear 1.png Brown bear 2.png Niedźwiedź brunatny (12) 12 Mocna Skóra Niedźwiedzia 5% 1–5
Skóra czarnego niedźwiedzia Black bear 1.png Black bear 2.png Niedźwiedź czarny (12) 12 Mocna Skóra Niedźwiedzia 10% 1–5
Skóra lodowego węża Ice serpent 1.png Ice serpent 2.png Gigantyczny lodowy wąż (5) 5 — — —
Skóra gigantycznego węża Giant serpent 1.png Giant serpent 2.png Boa (3)
Gigantyczny wąż (5)
Starożytny gigantyczny wąż (20)
Anakonda (3)
3–20 — — —
Skóra niedźwiedzia Grizzly Grizzly bear 1.png Grizzly bear 2.png Niedźwiedź grizzly (12)
Niedźwiedź z Tolfalas (8)
Niedźwiedź z Lossarnach (8)
8–12 Mocna Skóra Niedźwiedzia 20% 1–8
Skóra niedźwiedzia polarnego Polar bear 1.png Polar bear 2.png Biały niedźwiedź (14) 14 Mocna Skóra Niedźwiedzia 30% 5–10
Skóra gigantycznego pająka Giant spider 1.png Giant spider 2.png Gigantyczny pająk (5)
Przerośnięty leśny pająk (2)
Pająk z Ithilien (5)
2–5 Mocna Skóra Pająka 10% 1–5
Skóra lodowego pająka Frost spider 1.png Frost spider 2.png Lodowy pająk (5) 5 Mocna Skóra Pająka 15% 1–5
Skóra strasznego pająka Dread spider 1.png Dread spider 2.png Przerażający pająk (5)
Pająk jaskiniowy (9)
Pająk królewski (100)
Tkacz Otchłani (100)
5–100 Mocna Skóra Pająka 20% 1–5
Skóra warga Warg 1.png Warg 2.png Stary wilk (6)
Beroel (10)
Warg (10)
Wielki warg (50)
Wielki wilk z Lamedonu (4)
Wielki pustynny wilk (4)
Mumakil (4)
4–50 — — —
Skóra młodego smoka Drake 1.png Drake 2.png Pomiot Scathy (5)
Skrzydlaty smok (10)
Smok rzeczny (10)
Smoczy pomiot (10)
Wiwerna (15)
5–15 Mocna Skóra Smoka 10% 1–5
Skóra Gorgoroth Gorgoroth 1.png Gorgoroth 2.png Gorgoroth (15)
Smok głębinowy (15)
15 Mocna Skóra Smoka 15% 1–5
Skóra szarego smoka Grey dragon 1.png Grey dragon 2.png Ognisty smok (20) 20 Mocna Skóra Smoka 25% 5–10
Skóra zielonego smoka Green dragon 1.png Green dragon 2.png Zielony smok (40)
Gigantyczna pustynna wiwerna (40)
40 Mocna Skóra Smoka 40% 5–10
Skóra starożytnego smoka Ancient dragon 1.png Ancient dragon 2.png Starożytny smok (50)
Prastary smok (80)
Bestia z Gondolinu (100)
50–100 Mocna Skóra Smoka 50% 5–10

Szansa na zdobycie mocnej skóry jest następnie modyfikowana przez poziom Znajomości Dziczy.

Do 40 punktów umiejętności mnożnik wynosi:

Znajomość Dziczy / 40

Powyżej 40 punktów:

1 + 0,5 × (Znajomość Dziczy - 40) / 60
Znajomość Dziczy Mnożnik bazowej szansy
20 ×0,50
40 ×1,00
70 ×1,25
100 ×1,50

Przykładowo bazowa szansa na Mocną Skórę Smoka przy skórze zielonego smoka wynosi 40%. Przy 20 punktach Znajomości Dziczy daje to około 20%, przy 70 — około 50%, a przy 100 — około 60%. Nawet przy 0 punktach umiejętności pozostaje 1% minimalnej szansy na mocną skórę, jeśli dany gatunek w ogóle może ją pozostawić.

Dalsze wykorzystanie skór i mocnych skór

Pozyskane skóry są surowcem do Krawiectwa. Skóry można przecinać nożyczkami na kawałki wyprawionej skóry, z których wytwarza się wyposażenie skórzane. Rodzaj skóry jest zachowywany w materiale i wpływa później na właściwości wykonywanych przedmiotów.

Mocna Skóra Niedźwiedzia, Mocna Skóra Pająka i Mocna Skóra Smoka są odrębnymi materiałami. Po pocięciu stają się odpowiednimi kawałkami mocnej skóry; dla tych trzech materiałów stosunek cięcia to 1 sztuka za 1 sztukę. Otrzymany materiał może wpływać na jakość rzemieślniczą i na premię do Zręczności wykonanej z niego zbroi.

Materiał Modyfikator jakości materiału Premia do Zręczności na część pancerza Mnożnik wartości materiału przy planowaniu prac
Mocna Skóra Niedźwiedzia +0,70 0,5 punktu ×1,5
Mocna Skóra Pająka +0,85 1 punkt ×1,5
Mocna Skóra Smoka +1,10 1,5 punktu ×1,5

Premie do Zręczności są przechowywane w dziesiątych częściach punktu i sumowane z wyposażonych części pancerza. Całkowita premia postaci jest rozliczana po zsumowaniu tych wartości. Właściwość dotyczy rzeczywiście wykonanego skórzanego pancerza z dodatnią wartością ochrony, a nie samej surowej skóry lub dowolnego przedmiotu z tego materiału.

Mnożnik 1,5 jest wykorzystywany przy wybranych obliczeniach pracy z materiałem — nie oznacza automatycznie półtorakrotnie większej ochrony zbroi ani większej ilości skóry z ciała.

Maski, trofea i futra

Nazwa Wygląd
Nóż rymarski Item 0x0EC4.png

Do specjalnego pozyskiwania futer i głów służy nóż rymarski.

Nóż musi być trzymany w ręce. Praca przy ciele lub materiale wymaga:

  • pozostawania pieszo,
  • pozostawania poza trybem walki,
  • niewykonywania innej czynności,
  • dostępu do obrabianego przedmiotu,
  • odległości maksymalnie 2 pól,
  • linii wzroku,
  • pozostawania w miejscu przez cały czas pracy.

Rozpoczęcie pracy odkrywa ukrytą postać.

Ruch albo otrzymanie obrażeń podczas obróbki przerywają czynność.

Nóż rymarski — zdobywanie i zużycie

Nóż rymarski można kupić u majstra / sprzedawcy narzędzi lub wykonać za pomocą Majsterkowania. Do jego wykonania potrzeba 10 sztuk metalu i 30 punktów Majsterkowania jako trudności receptury. Jego bazowa cena sprzedaży przez kupca wynosi 72 sztuki złota; rzeczywista cena może się różnić.

Po użyciu noża rymarskiego i rozpoczęciu wyboru celu obowiązuje około 4 sekund przerwy przed następną próbą uruchomienia narzędzia. Podczas pozyskiwania futra i głowy z ciała zużywany jest 1 punkt staminy na rozpoczęcie pracy; postać z bardzo małą ilością staminy musi najpierw odpocząć.

To narzędzie jest również bronią, dlatego może zostać uszkodzone przy użyciu. Zużycie nie następuje automatycznie po każdym poprawnym wykonaniu przedmiotu: jest losowane, a wysoka Znajomość Dziczy obniża ryzyko zużycia. Przy udanym lub nieudanym wyrobie futrzarskim odbywa się kontrola zużycia noża. Przy wydobywaniu futra i głowy kontrola następuje po zakończeniu całej pracy.

Możliwe jest naprawianie noża jako broni nadającej się do naprawy. Jego jakość, surowiec i stan techniczny mogą mieć znaczenie dla powodzenia pracy. Do obróbki futra i głów nie służą zwykły sztylet ani tasak — trzeba mieć wyposażony nóż rymarski.

Pozyskiwanie futra i głowy

Jeżeli dane stworzenie posiada odpowiednie surowce, nóż rymarski może pozwolić pozyskać:

Nazwa Wygląd
Surowa głowa
Surowaglowa.png
Surowe futro
(jeżeli dane stworzenie je posiada)
Surowefutro.png

Trudność próby zależy od rodzaju stworzenia.

Czas pracy wynosi od około 7 do 12 sekund — trudniejsze stworzenia wymagają dłuższej obróbki.

Jeżeli z jednego ciała można pozyskać zarówno futro, jak i głowę, wykonywane są dwie osobne próby Znajomości Dziczy. Możliwe jest więc poprawne pozyskanie jednego surowca i jednoczesne zniszczenie drugiego. Pierwszy etap dotyczy futra, drugi — głowy. Każdy zużywa część czasu pracy i może przyznać rozwój umiejętności.

Nieudana próba pozyskania futra lub głowy niszczy dany surowiec na tym ciele. Z jednego ciała futro i głowę można pozyskać tylko raz; próba nie może być powtarzana po zniszczeniu surowca. Udany zbiór trafia do plecaka, a jeżeli nie da się go tam umieścić — podejmowana jest próba pozostawienia go na ziemi obok zwłok.

Wskazówka: przed zwykłym patroszeniem warto najpierw użyć noża rymarskiego. Zwykłe patroszenie może doprowadzić do zniknięcia całego ciała, a tym samym utraty możliwości wykonania późniejszej obróbki.

Stworzenia — futra, głowy i maski

Poniższa tabela przedstawia stworzenia, z których można pozyskać futro lub głowę przy pomocy noża rymarskiego.

W kolumnie Trudność pozyskania podano wartość wykorzystywaną przy próbach nożem rymarskim. Zakres oznacza, że odmiany stworzenia mogą mieć różną trudność. Wartości powyżej 80 są ograniczane do 80.

Niektóre gatunki pozwalają zdobyć oba rodzaje surowców, inne tylko jeden z nich. Spreparowane głowy mogą posłużyć do wykonania trofeów, a w przypadku części stworzeń również masek.

Ważne: poniższa tabela obejmuje wszystkie stworzenia posiadające możliwość pozyskania futra lub głowy w danych gry. Nie oznacza to jednak, że wszystkie z nich występują na aktualnej odsłonie Endore. Dostępność poszczególnych stworzeń zależy od obszaru i miejsca akcji danej odsłony, dlatego część z nich może obecnie nie występować na mapie.

Stworzenie Trudność pozyskania Futro Głowa Maska
Ethernal 60 — Tak —
Aligator 50 — Tak —
Aligator 50 — Tak —
Anakonda 50 — Tak —
Bawół Arawa 40 — Tak Tak
Bawol z Haradwaith 40 — Tak Tak
Beroel 40 Tak — —
Bestia z Gondolinu 80 — Tak —
Biały niedźwiedź 50 Tak Tak Tak
Biały wilk 30 Tak Tak Tak
Boa 50 — Tak —
Cienistoskrzydly 10 — Tak —
Czarny licz 40 — Tak —
Czarny tur 40 — Tak Tak
Czerw 50 — Tak —
Demon 20–60 — Tak —
Demon 20–60 — Tak —
Dzik 35 Tak — —
Dziki biały koń 30 — Tak —
Dziki biały ogier 30 — Tak —
Dziki czarny koń 30 — Tak —
Dziki czarny ogier 30 — Tak —
Dziki gniady koń 30 — Tak —
Dziki gniady ogier 30 — Tak —
Dziki myszaty koń 30 — Tak —
Dziki ostard 50 — Tak —
Dziki pies 20 Tak — —
Dziki siwy ogier 30 — Tak —
Gargulec 70 — Tak —
Gazela 20 Tak Tak Tak
Gigantyczna pustynna wiwerna 70 — Tak —
Gigantyczny lodowy waz 50 — Tak —
Gigantyczny pająk 45 — Tak —
Gigantyczny waz 50 — Tak —
Gnuśny odyniec 35 Tak — —
Goblin 2–5 — Tak Tak
Goblin berserker 7 — Tak Tak
Goblin harcownik 5 — Tak Tak
Goblin łucznik 5 — Tak Tak
Goblin oszczepnik 5 — Tak Tak
Goblin strzelec 5 — Tak Tak
Goblin wilczy jeździec 25 — Tak Tak
Goblin z Morii 5 — Tak Tak
Goblinski wódz 25 — Tak Tak
Gorączka 30 — Tak —
Gorgoroth 70 — Tak —
Górski troll 50 — Tak —
Goryl 50 Tak Tak —
Haradzki Pożeracz 50 — Tak —
Harpia 30 — Tak —
Jeleń 45 Tak Tak Tak
Juczna lama 35 — Tak —
Kalong 10 — Tak —
Kamienny gargulec 30 — Tak —
Kamienny troll 30 — Tak —
Karakal 35 Tak Tak Tak
Karłowaty warg 30 Tak — —
Ki-rin 20 — Tak —
Kobra 30 — Tak —
Koń 30 — Tak —
Koń 30 — Tak —
Koń bojowy 30 — Tak —
Koń pustynny 30 — Tak —
Koń z Belfalas 30 — Tak —
Koń z Belfalas 30 — Tak —
Koń z Lossarnach 30 — Tak —
Koń z Rohanu 30 — Tak —
Kościany smok 60 — Tak —
Koszmar 60 — Tak —
Koza 30 — Tak —
Król olbrzymów 80 — Tak Tak
Król podziemi 24 — Tak —
Królewska lama 30 — Tak —
Królewski ogier 30 — Tak —
Krwiopijca 5 — Tak —
Lama 35 — Tak —
Lampart 35 Tak Tak Tak
Lania 20 Tak Tak Tak
Leśny ostard 50 — Tak —
Licz 30 — Tak —
Licz lord 30 — Tak —
Lodowy pająk 40 — Tak —
Lodowy troll 20 — Tak —
Lodowy wąz 10 — Tak —
Łucznik z Angmaru 25 — Tak —
Młody olbrzym 50 — Tak —
Mors 30 Tak Tak —
Morska kreatura 40 — Tak —
Morski jaszczur 50 — Tak —
Morski olog 70 — Tak —
Niedźwiedź brunatny 40 Tak Tak Tak
Niedźwiedź czarny 40 Tak Tak Tak
Niedźwiedź grizzly 50 Tak Tak Tak
Niedźwiedź z Lossarnach 50 Tak Tak Tak
Niedźwiedź z Tolfalas 50 Tak Tak Tak
Niezdarny goblin 3 — Tak Tak
Ogier 30 — Tak —
Ogier z Lossarnach 30 — Tak —
Ogier z Rohanu 30 — Tak —
Ogniste widziadło 5 — Tak —
Ognisty gargulec 80 — Tak —
Ognisty smok 80 — Tak —
Ogromna pijawka 60 — Tak —
Olbrzym 80 — Tak Tak
Olbrzymi troll 50 — Tak —
Olog-hai 70 — Tak —
Orczy łowca 15 — Tak Tak
Orczy rzeźnik 70 — Tak Tak
Orczy rzeźnik strzelec 50 — Tak Tak
Orczy Szaman 55 — Tak Tak
Ork łucznik 10 — Tak Tak
Oryks 45 Tak Tak Tak
Pająk jaskiniowy 45 — Tak —
pajak z Ithilien 40 — Tak —
Piechur Easterlingow 25 — Tak Tak
Piechur znad Rhun 25 — Tak Tak
Pijawka 40 — Tak —
Pól-ork 30 — Tak Tak
Pól-ork siepacz 15 — Tak Tak
Pól-ork zwiadowca 30 — Tak Tak
Pomiot Scathy 50 — Tak —
Prastary smok 80 — Tak —
Przerażający pająk 45 — Tak —
Przerośnięty leśny pająk 40 — Tak —
Puma 35 Tak Tak Tak
Pustynny ogier 30 — Tak —
Pustynny ostard 50 — Tak —
Pustynny wilk 30 Tak Tak Tak
Rozwścieczony goblin 5 — Tak Tak
Rumak 30 — Tak —
Rycerz z Angmaru 35 — Tak —
Rys 35 Tak Tak Tak
Silna lama 30 — Tak —
Skrzydlaty smok 60 — Tak —
Smaug 80 — Tak —
Smoczy pomiot 60 — Tak —
Smok głębinowy 70 — Tak —
Smok głębinowy 70 — Tak —
Smok rzeczny 60 — Tak —
Snaga łucznik z Gundabadu 10 — Tak Tak
Snaga łucznik z Morii 10 — Tak Tak
Snaga z Gundabadu 15 — Tak Tak
Snaga z Morii 10 — Tak Tak
Śnieżny troll 30 — Tak —
Srebrny rumak 50 — Tak —
Stara lama 30 — Tak —
Starożytny smok 80 — Tak —
Stary wilk 40 Tak Tak Tak
Szakal 20 Tak Tak Tak
Szaman goblinow 9 — Tak Tak
Szary wilk 30 Tak Tak Tak
Szlachetna lama 30 — Tak —
Szlachetny biały ogier 30 — Tak —
Szlachetny jasnobułany koń 30 — Tak —
Szlachetny koń 30 — Tak —
Szlachetny koń z Rohanu 30 — Tak —
Szlachetny srebrny koń 30 — Tak —
Szlachetny srebrny ogier 30 — Tak —
Szlachetny szary koń 30 — Tak —
Troll 50 — Tak —
Troll jaskiniowy 50 — Tak —
Troll jaskiniowy z Morii 50 — Tak —
Troll z Morii 50 — Tak —
Tur z Dol Amroth 40 — Tak Tak
Upiór Czeluści 30 — Tak —
Uruk-hai 35 — Tak Tak
Uruk-hai berserker 0 — Tak Tak
Uruk-hai doborowy piechur 70 — Tak Tak
Uruk-hai dowódca 80 — Tak Tak
Uruk-hai łucznik 70 — Tak Tak
Uruk-hai łucznik z Barad-dur 10 — Tak Tak
Uruk-hai łucznik z Isengardu 15 — Tak Tak
Uruk-hai łucznik z Minas Morgul 20 — Tak Tak
Uruk-hai piechur 25 — Tak Tak
Uruk-hai strzelec dowódca 80 — Tak Tak
Uruk-hai wilczy jeździec 70 — Tak Tak
Uruk-hai z Barad-dur 25 — Tak Tak
Uruk-hai z Isengardu 30 — Tak Tak
Warg 40 Tak Tak Tak
Wielki goblin 25–80 — Tak Tak
Wielki krokodyl 50 — Tak —
Wielki nietoperz 0 — Tak —
Wielki pustynny wilk 40 Tak Tak Tak
Wielki szczur 30 — Tak —
Wielki warg 40 Tak — —
Wielki wilk z Lamedonu 40 Tak Tak Tak
Wilk 30 Tak Tak Tak
Wilk śnieżny 30 Tak Tak Tak
Wiwerna 70 — Tak —
Władca Zapomnianych Dusz 80 — Tak —
Wódz Trolli 50 — Tak —
Zaglodzony wilk 30 Tak Tak Tak
Zielony smok 70 — Tak —
Źrebak 30 — Tak —

Futra

Pozyskane surowe futro jest dalej obrabiane nożem rymarskim przy użyciu Znajomości Dziczy.

Nie wymaga do tego Krawiectwa.

Z jednego surowego futra można wykonywać:

Produkt Trudność Zużycie futra Czas pracy
Dekoracyjne futro 20 1 6 s
Dywan z futra niedźwiedzia 40 1 6 s
Futrzany płaszcz 45 1 6 s
Śpiwór 50 1 6 s

Dywan można wykonać wyłącznie z odpowiednich futer niedźwiedzi. Futro niedźwiedzia polarnego posiada osobny wariant dywanu.

Wykonane przedmioty zachowują kolor futra, z którego zostały wykonane. Część wyrobów zachowuje również informację o rodzaju stworzenia, z którego pochodził materiał.

Nieudana próba obróbki zużywa surowe futro. Udany wyrób trafia do plecaka; jeśli nie można go tam umieścić, surowe futro pozostaje niezniszczone. Pamiętaj, że podczas pracy trzeba pozostać w miejscu i mieć nóż w ręce.

Warianty ozdobnych futer

Z jednego surowego futra dostępne są cztery warianty dekoracyjnego futra. Każdy wymaga jednego surowego futra, trudności 20 i 6 sekund pracy. Są to cztery warianty wyglądu, nie cztery różne gatunki surowca. Ich nazwa zachowuje pochodzenie futra, a kolor wyrobu odpowiada barwie pozyskanego materiału.

Wykorzystanie dywanów

Dywan z futra jest przedmiotem, z którego można rozłożyć dekorację domu. Do rozłożenia konieczny jest własny dom lub dom, którego postać jest współwłaścicielem. Po wskazaniu miejsca wybiera się orientację dekoracji i potwierdza jej ustawienie. Dywan zajmuje kilka pól i nie może wykraczać poza obszar posiadanej nieruchomości.

Po rozłożeniu elementy dekoracji są nieruchome i powiązane z domem. Nie jest to przenośny dywan, który można położyć gdziekolwiek na świecie. W systemie zarządzania domem przechowywana jest informacja o przedmiocie, z którego powstała dekoracja; jej odzyskiwanie jest powiązane z działaniami na domu, a nie ze zwykłym podnoszeniem poszczególnych części.

Futrzany płaszcz i śpiwór

Futrzany płaszcz jest noszoną na ciele częścią ubioru. Posiada 0 punktów bazowej ochrony. Samo wykonanie z surowego futra nie przyznaje mu dodatkowej jakości rzemieślniczej ani premii do statystyk. Kolor płaszcza pochodzi od surowego futra.

Śpiwór można wykonać z jednego surowego futra (trudność 50) albo niezależnie w ramach Krawiectwa ze skóry (5 jednostek materiału, trudność 50). Śpiwór po rozwinięciu służy do odpoczynku lub bezpiecznego snu w pobliżu ogniska; szczegóły opisano dalej.

Spinka do futrzanego płaszcza

Na futrzany płaszcz można założyć spinkę do płaszcza. Jest to specjalny przedmiot wykonywany dzięki Goeteii, a nie Znajomości Dziczy. Wytworzenie spinki wymaga 95 punktów trudności Goeteii, 50 sztuk diamentowego pyłu, odpowiedniego kamienia szlachetnego, magicznego pióra oraz 10 punktów many podczas udanej próby.

Po użyciu spinki i wskazaniu płaszcza spinka zostaje zużyta, nazwa płaszcza otrzymuje dodatek „ze spinką”, a sam płaszcz staje się błogosławiony. Do jednego płaszcza można przypiąć tylko jedną spinkę. Zastosowanie dotyczy również futrzanego płaszcza wytworzonego nożem rymarskim.

Rymarz1.png

Preparowanie głów

Świeżo odcięta surowa głowa musi najpierw zostać przygotowana.

Proces trwa dokładnie:

300 sekund, czyli 5 minut czasu rzeczywistego.
Nazwa Wygląd
Spreparowana głowa
Spreparowanasurowaglowa.png

Po zakończeniu przygotowania głowę można wykorzystać do wykonania:

  • maski — jeżeli dla danego stworzenia istnieje odpowiednia receptura,
  • trofeum.

Samo wykonanie maski lub trofeum trwa 6 sekund i korzysta ze Znajomości Dziczy.

Trudność wykonania zależy od trudności stworzenia, z którego pochodzi głowa:

Trudność wykonania = trudność pozyskania + 10
Dla trudności pozyskania 80: trudność wykonania = 85

Przed podjęciem pracy gracz widzi w menu osobne opcje Maska i Trofeum, o ile maska jest dostępna dla danego stworzenia, wraz z przewidywaną procentową szansą powodzenia. Każda próba trwa 6 sekund. Gotowe trofeum może mieć dwa warianty ustawienia — można je obrócić komendą .flip. Jeśli gatunek nie ma maski, jedyną dostępną opcją jest trofeum.

Nieudana próba wykonania maski lub trofeum niszczy spreparowaną głowę. Przy powodzeniu, jeśli plecak jest pełny i gotowego wyrobu nie można w nim utworzyć, głowa nie jest zużywana.

Rymarz2.png

Ognisko i obozowisko

Znajomość Dziczy pozwala rozpalać ogniska przy pomocy chrustu. Chrust można pozyskać przy odpowiednich drzewach, używając ostrza. Pozyskanie wymaga niewielkiej ilości staminy, powoduje zużycie ostrza w ramach prac drwalskich i zależy od dostępności surowca w danym miejscu. Chrust można również zdobywać jako łup lub znalezisko.

Ognisko nie wymaga wcześniejszego posiadania parceli, domu ani zagrody. Jest rozpalane w miejscu, w którym leży chrust. Po powstaniu staje się nieprzenośne i stopniowo się wypala.

Aby rozpocząć rozpalanie:

  • chrust musi znajdować się na ziemi,
  • postać musi mieć wolne ręce,
  • nie może znajdować się w trybie walki,
  • nie może siedzieć na wierzchowcu,
  • nie może nieść ciała.

Rozpoczęcie rozpalania odkrywa ukrytą postać.

Przygotowanie ogniska trwa około 4 sekund. Poruszenie się w tym czasie przerywa próbę.

System wykonuje następnie próbę Znajomości Dziczy. Jeżeli zakończy się powodzeniem, zużywana jest jedna sztuka chrustu i powstaje ognisko.

Po rozpaleniu wykonywana jest jeszcze druga próba Znajomości Dziczy, odpowiadająca za jakość ogniska. Obie próby mogą rozwijać umiejętność.

Nieudana próba rozpalenia nie tworzy ogniska. Jeśli pierwsza próba się powiedzie, a druga (jakości) zakończy się niepowodzeniem, powstaje słabe ognisko.

Jakość i czas działania ogniska

Wynik Czas zasadniczego działania Późniejsze wygaszanie
Pierwsza próba nieudana Ognisko nie powstaje —
Rozpalenie udane, ocena jakości nieudana około 180 sekund (3 minuty) około 95 sekund (1 minuta i 35 sekund)
Obie próby udane do około 360 sekund (6 minut) około 95 sekund (1 minuta i 35 sekund)

Czas zasadniczego działania może zostać skrócony przez zakłócenia. Przy wygasaniu ognisko stopniowo zmienia wygląd, a na końcu znika. Ogień może zostać zakłócony także przez wrogie stworzenia wykryte w pobliżu; szczególnie istotny jest obszar 8 pól wokół ogniska, gdzie obecność postaci w postawie bojowej może przerwać spokój obozowiska.

Odpoczynek przy ognisku

Rozłożone w terenie posłanie lub śpiwór wymaga ogniska znajdującego się w odległości maksymalnie 2 pól.

Podczas odpoczynku postać musi pozostawać nieruchomo i poza walką.

Odpoczynek odnawia co około 2 sekundy punkty:

  • punkty życia,
  • manę,
  • staminę,

aż do osiągnięcia maksymalnych wartości.

Ruch, wejście w tryb walki albo otrzymanie obrażeń przerywają odpoczynek.

Sen

Przy posłaniu znajdującym się obok ogniska można rozpocząć przygotowanie do snu.

Po około 30 sekundach nieruchomego przygotowania postać zasypia i zostaje odłączona od gry.

Zwykłe łóżka nie wymagają ogniska. Dla rozłożonego śpiwora dostępne są trzy opcje menu: Odpocząć, Spać i Zwiń. Przy łóżku dostępne są jedynie odpoczynek i sen.

Rozwijanie i zwijanie śpiwora: zwinięty śpiwór należy najpierw rozłożyć, a następnie położyć na ziemi. Można również kupić zwinięty śpiwór u sprzedawcy zaopatrzenia; jego cena bazowa wynosi 175 sztuk złota. Rozwijanie i ręczne zwijanie obejmuje około 4 sekundy czynności. Po zwinięciu śpiwór wraca do plecaka, jeżeli znajduje się tam wystarczająco dużo miejsca.

Zaśnięcie w łóżku i przy śpiworze pozwala na bezpieczne wylogowanie w normalnych warunkach. Jest to jednak sposób zakończenia gry, a nie przeniesienie postaci w inne miejsce.

Po zakończeniu snu rozłożone posłanie jest zwijane do plecaka. Przed rozpoczęciem snu warto zostawić miejsce na zwinięty śpiwór.

Wskazówki

  • Najpierw futro i głowa, później patroszenie. Obróbka nożem rymarskim korzysta ze zwłok, które mogą zniknąć po zwykłym rozcięciu; warto zaplanować kolejność.
  • Zadbaj o miejsce w plecaku. Przy obróbce surowych skór i głów miejsce na produkt ma istotne znaczenie. Futro lub głowa wydobyte ze zwłok mogą trafić na ziemię, jeżeli plecak jest pełny.
  • Patroszenie nie jest równoznaczne z sukcesem testu. Nawet nieudany test umiejętności może pozostawić podstawowe surowce; osobno losowany jest bonus mocnej skóry.
  • Na rzadkie skóry poluj przy wyższej Znajomości Dziczy. Powyżej 40 punktów szansa na bonusowe mocne skóry rośnie dalej, choć wolniej niż na najniższych poziomach.
  • Nie zakładaj, że każdy gatunek występuje obecnie na mapie. Tabele obejmują stworzenia posiadające odpowiednie właściwości, ale aktualna odsłona świata może udostępniać tylko część z nich.
  • Pamiętaj o ograniczeniach tropienia. Nie można tropić konno ani podczas biegu. Dłuższe sesje śledzenia są dostępne przy wyższej umiejętności, a stare ślady są coraz trudniejsze do podjęcia.
  • Podczas produkcji nie poruszaj się. Ruch lub otrzymanie obrażeń może przerwać pracę nożem rymarskim bez uzyskania gotowego przedmiotu.
  • Ognisko i posłanie są przeznaczone do odpoczynku w terenie. Nie musisz posiadać domu, ale potrzebujesz prawidłowo rozłożonego posłania i ogniska blisko postaci.