Sztuka

Z Endore
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Sztuka jest wszechstronną umiejętnością obejmującą działalność artystyczną postaci — przede wszystkim muzykę, malarstwo oraz rzeźbiarstwo.

Dla bardów pełni dodatkowo bardzo ważną funkcję bojową i użytkową. Wspólnie z Pieśniami Barda określa skuteczność uspokajania, prowokowania i wabienia stworzeń, a także wpływa na moc specjalnych pieśni.

Rozwój umiejętności

Sztuka może rozwijać się poprzez różne formy działalności artystycznej i bardowej.

Umiejętność rozwija się między innymi podczas:

  • zwykłej gry na instrumentach,
  • wykonywania utworów ze śpiewnika,
  • malowania obrazów i portretów,
  • tworzenia posągów,
  • uspokajania stworzeń,
  • prowokowania,
  • wabienia.

Specjalne pieśni uruchamiane przez .song wykorzystują poziom Sztuki do obliczania swojej skuteczności, jednak nie wykonują jej testu — testowana i rozwijana jest w ich przypadku przede wszystkim umiejętność Pieśni Barda.

Rozwój statystyk

Trening Sztuki wspiera rozwój statystyk w następujących proporcjach:

Statystyka Udział
Siła (STR) 5%
Zręczność (DEX) 70%
Inteligencja (INT) 25%

Są to udziały poszczególnych statystyk w treningu. Nie oznaczają szansy na zwiększenie statystyki po każdej próbie. Przy uspokajaniu, prowokowaniu i wabieniu rozwój statystyk wynikający ze Sztuki jest ograniczony do 10% zwykłego tempa.

Rzeźbienie przyznaje rozwój Sztuki po udanym teście, lecz samo nie przyznaje treningu STR, DEX ani INT. Specjalne pieśni rozwijają statystyki związane z Pieśniami Barda.

Co wpływa na powodzenie

Przy testach standardowych szansa może uwzględniać dziesiąte części punktu umiejętności. Do jakości obrazu, rzeźbienia i mocy specjalnych pieśni używane są całkowite wartości efektywnej Sztuki.

W dalszych tabelach Sztuka oznacza aktualny, efektywny poziom umiejętności, uwzględniający premie i kary. Wyjątkiem są czasy zwykłego uspokajania i prowokowania, które zależą od bazowych wartości obu umiejętności.

Przy testach o dodatniej trudności głód i pragnienie mogą obniżyć skuteczność. Jeżeli choć jeden pasek jedzenia lub picia spadnie poniżej 50%, do testu wchodzi kara obliczana z obu pasków:

Kara w punktach umiejętności = (200 − procent zapełnienia jedzenia − procent zapełnienia picia) / 20
Przykład: jedzenie 40%, picie 80% → kara 4 punkty Sztuki.
Efektywna wartość po karze nie może spaść poniżej 0.

Przy dokładnie 50% obu pasków kara nie jest jeszcze naliczana. Zwykła gra i fragmenty melodii ze śpiewnika korzystają z odrębnego testu zależnego bezpośrednio od efektywnej Sztuki. Rzeźbienie ma własny sposób obliczania powodzenia.

Aktywna osłonka pośmiertna uniemożliwia standardowe testy umiejętności. Aby ją wyłączyć, użyj .imsafe.

Zdobywanie narzędzi

Instrumenty, farby i sztalugę można kupić u barda lub stolarza. Dłuto rzeźbiarskie i farby sprzedaje także majster. Zwykłe zapisywalne książki można kupić u skryby i użyć jako śpiewników.

Dostępność sprzedawców w konkretnych miejscowościach zależy od obsady świata.

Przedmiot Wygląd Wykonanie Materiał Podstawowa trudność Bazowa cena zakupu
Bęben Item 0x0E9C.png Stolarstwo 20 desek 60 122
Tamburyn Item 0x0E9E.png Stolarstwo 10 desek 50 100
Lutnia Item 0x0EB3.png Stolarstwo 20 desek 70 148
Harfa kolanowa Item 0x0EB2.png Stolarstwo 15 desek 70 148
Harfa stojąca Item 0x0EB1.png Stolarstwo 25 desek 90 212
Sztaluga Item 0x0F65.png Stolarstwo 25 desek 45 312
Farby i pędzel (paleta) Item 0x0FC1.png Majsterkowanie 2 deski 40 61
Dłuto rzeźbiarskie Item 0x1027.png Majsterkowanie 2 sztabki metalu 30 85

Trudności wykonania narzędzi mogą być modyfikowane przez surowiec i narzędzie używane do ich produkcji. Podane ceny są bazowe; rzeczywista cena u sprzedawcy może się różnić.

Zwykły instrument nie zużywa się podczas odgrywania pojedynczych melodii, śpiewnika ani opisanych zdolności bardowych. Jakość instrumentu nie zwiększa szansy zwykłej gry ani gry ze śpiewnika. Przy uspokajaniu, prowokowaniu i wabieniu instrument wykonany z surowca z premią do skuteczności narzędzi może obniżać trudność obu testów.

Obniżenie trudności przez instrument =
(premia jakości wykonania + premia jakości materiału) × mnożnik narzędzia

Jeżeli instrument nie ma tych premii, może zostać użyta premia skuteczności jego surowca.

Rzeźbienie nie uwzględnia jakości ani surowca dłuta w szansie wykonania posągu. Przy malowaniu dobieraj wzory odpowiednie do poziomu Sztuki — o powodzeniu decyduje trudność dzieła i umiejętność artysty.

Muzyka

Podstawowym zastosowaniem Sztuki jest gra na instrumentach.

Do gry można wykorzystać między innymi:

Instrument Wygląd
Bęben Item 0x0E9C.png
Tamburyn Item 0x0E9E.png
Lutnia Item 0x0EB3.png
Harfa kolanowa Item 0x0EB2.png
Harfa stojąca Item 0x0EB1.png

Aby rozpocząć zwykłą grę, wystarczy dwukrotnie kliknąć instrument.

Podczas zwykłej gry postać nie może być ukryta ani nieść ciała na plecach. Instrument musi być dostępny i znajdować się najwyżej 2 pola od postaci. Nie ma osobnego wymogu pustych rąk ani zakazu gry konno.

Postać przygotowuje się do gry przez około 3 sekundy i musi w tym czasie pozostać w miejscu. Poruszenie się przed zakończeniem przygotowania przerywa próbę.

Następnie wykonywany jest test Sztuki. Przy zwykłej grze szansa na poprawne odegranie melodii odpowiada w przybliżeniu aktualnemu poziomowi umiejętności — przykładowo przy 50% Sztuki wynosi około 50%.

Udana próba odtwarza poprawną melodię, natomiast niepowodzenie skutkuje fałszywym dźwiękiem.

Od 20% Sztuki zwiększa się również liczba melodii, które postać może losowo odegrać:

Instrument Poniżej 20% Od 20%
Harfa 2 5
Lutnia 1 4
Bęben 5 8
Tamburyn 1 4

Odstęp liczony jest od rozpoczęcia próby. Po użyciu instrumentu należy odczekać 8 sekund przed rozpoczęciem kolejnej zwykłej próby gry.

Szansa udanej zwykłej gry = efektywna Sztuka w procentach, maksymalnie 100%

Gra na instrumentach może rozwijać umiejętność Sztuka.

Śpiewniki

Śpiewniki umożliwiają wykonywanie przygotowanych wcześniej tekstów wraz z muzyką.

Aby rozpocząć występ, należy użyć komendy:

.songbook

Następnie należy:

  1. wskazać śpiewnik zawierający przygotowany tekst,
  1. wskazać instrument, na którym postać ma grać.

Item 0x0FEF.png Item 0x0FF0.png Item 0x0FF1.png Item 0x0FF2.png Item 0x0FF3.png Item 0x0FF4.png

Postać będzie kolejno odgrywać melodię i recytować tekst śpiewnika w następujących po sobie partiach.

Podczas występu należy pozostawać w miejscu — poruszenie się przerywa wykonywanie utworu.

Poszczególne fragmenty melodii wykonują test Sztuki na podobnej zasadzie jak zwykła gra na instrumencie, dzięki czemu korzystanie ze śpiewników również może rozwijać tę umiejętność.

Przygotowanie tekstu i przebieg występu

Śpiewnik jest zwykłą książką z zapisanym tekstem. Przed występem otwórz ją i wpisz utwór. Nie trzeba tworzyć oddzielnego przedmiotu z magiczną pieśnią.

Występ zaczyna się od dwóch fragmentów muzyki, po 7 sekund każdy. Następnie postać odczytuje tekst po dwie linie i po każdej takiej partii odgrywa kolejny fragment przez 7 sekund. Na końcu odtwarzany jest jeszcze jeden dźwięk bez dodatkowego oczekiwania.

Orientacyjny czas występu = 14 sekund + 7 sekund × liczba odegranych partii tekstu

Ustaw wcześniej język wypowiedzi komendą .setsay. Bez wybranego języka recytacja nie rozpocznie się, choć wstępne fragmenty muzyki mogą już zostać odegrane.

Nieudany test pojedynczej melodii daje fałszywy dźwięk, lecz nie kończy całego występu. Puste partie tekstu są pomijane. Ruch jest sprawdzany między kolejnymi fragmentami, dlatego utwór może urwać się dopiero po bieżącym odcinku melodii.

Powiązanie z Pieśniami Barda

Sztuka jest bezpośrednio powiązana z Pieśniami Barda.

W bardowych mechanikach obie umiejętności pełnią jednak nieco inne role.

Uspokajanie, prowokowanie i wabienie

Przy:

  • uspokajaniu stworzeń,
  • prowokowaniu jednego stworzenia do zaatakowania innego,
  • wabieniu stworzenia,

wykonywany jest osobny test Sztuki oraz osobny test Pieśni Barda.

Oba testy wykorzystują trudność przypisaną do danego stworzenia. Aby cała próba zakończyła się powodzeniem, oba muszą być udane.

Oznacza to, że rozwinięcie wyłącznie jednej z dwóch umiejętności nie wystarcza do skutecznego korzystania z tych zdolności.

Jeżeli przykładowo postać ma dla danego stworzenia:

  • 60% szansy na zaliczenie testu Sztuki,
  • 60% szansy na zaliczenie testu Pieśni Barda,

to łączna szansa powodzenia całej próby wynosi około:

60% × 60% = 36%

Uspokajanie, prowokowanie oraz wabienie mogą rozwijać zarówno Sztukę, jak i Pieśni Barda.

Do tych zdolności potrzebny jest instrument w plecaku. Uruchamiają je .peacemaking, .provocation oraz .entice, lub odpowiadające im przyciski panelu. Postać nie może być ukryta ani nieść ciała. Przy standardowej próbie wspólna przerwa trwa 8 sekund i jest nakładana również po nieudanym teście. Użycie uspokajania z listy umiejętności może dodatkowo podlegać opóźnieniu tej aktywnej umiejętności.

Szansa pojedynczego testu ≈ (efektywny poziom testowanej umiejętności po karze głodu i pragnienia − trudność po premii instrumentu) × 4%
Szansę ogranicza się do 0–100%.
Szansa całej próby = szansa Sztuki × szansa Pieśni Barda.

Wybierając siebie przy uspokajaniu, obejmujesz stworzenia w zasięgu widoczności do 8 pól. Wybierane są tylko NPC nieposiadające standardowego ludzkiego ciała, których trudność nie przekracza bazowej wartości żadnej z obu umiejętności. Wszystkie wybrane cele podlegają jednemu wspólnemu zestawowi dwóch testów, z trudnością najtrudniejszego celu. Uspokojone stworzenie jest łatwiejsze do ponownego uspokojenia — jego trudność spada o połowę, z pominięciem części ułamkowej.

Prowokowane stworzenie i wskazany przeciwnik muszą znajdować się najwyżej 10 pól od barda, a dodatkowo najwyżej 10 pól od siebie. Trudność zależy od pierwszego, prowokowanego stworzenia. Przy niepowodzeniu istnieje 5% szansy, że zwróci się przeciw bardowi.

Wabienie nie ma osobnego wymogu linii widzenia do wybranego stworzenia. Brak jest także dodatkowego, jednoznacznego ograniczenia odległości w samej zdolności, dlatego nie należy przyjmować zasięgu 10 pól z prowokacji. Wciąż trzeba móc wskazać cel. Nieudane wabienie ma 30% szansy poirytowania celu i skierowania go przeciw bardowi.

Czas działania zdolności

Poziom obu umiejętności wpływa również na niektóre efekty udanej próby.

Uspokajanie

Przy uspokojeniu jednego stworzenia czas działania wynosi w przybliżeniu, po pominięciu części ułamkowej:

(bazowa Sztuka + bazowe Pieśni Barda) / 10

Jeżeli jednocześnie uspokajanych jest kilka stworzeń, uzyskany czas dzielony jest dodatkowo przez liczbę celów.

Przykład przy 100% Sztuki i 100% Pieśni Barda:

(100 + 100) / 10 = 20 sekund

Przy uspokajaniu 4 stworzeń jednocześnie:

20 / 4 = 5 sekund

Prowokowanie

Czas działania udanej prowokacji wynosi w przybliżeniu:

(bazowa Sztuka + bazowe Pieśni Barda) / 4

Przykładowo przy 100% obu umiejętności:

(100 + 100) / 4 = 50 sekund

Wabienie

Udane wabienie powoduje, że stworzenie podąża za bardem przez maksymalnie około 15 sekund. Efekt może zakończyć się wcześniej, jeżeli stworzenie zostanie zaatakowane lub wejdzie w walkę. Podążanie wykonuje kolejne próby ruchu mniej więcej co sekundę.

Obrażenia przerywają także zwykłe uspokojenie. Po zakończeniu prowokacji oba cele otrzymują próbę wyciszenia walki; zachowanie zależy od ich podatności i zwykłej inteligencji. W trakcie udanej prowokacji bard pozostaje zajęty tą czynnością aż do zakończenia jej czasu.

Specjalne Pieśni Barda

Pieśń wybiera się komendą .song numer, np. .song 1. Panel otwiera .bardsongs on, zamyka .bardsongs off, a jego położenie ustawia .bardsongs pos. W panelu dostępne są także przyciski prowokowania, uspokajania i wabienia.

Wymagania odblokowania dotyczą Pieśni Barda. Sztuka wpływa na siłę efektu, lecz nie wykonuje osobnego testu i nie rozwija się od samego używania tych ośmiu pieśni.

Numer Pieśń Wymagane Pieśni Barda Trudność testu
1 Ballada o ukrytej dolinie 30 20
2 Pieśń ciszy przed strzałem 40 30
3 Melodia szeptu lasu 45 35
4 Pieśń nowego świtu 50 40
5 Ballada o ostatnim mieście 60 50
6 Lament cieni 65 55
7 Pieśń kruszejącej siły 75 65
8 Pieśń dalekiego zachodu 85 75

Warunki, czas i stamina

W plecaku trzeba mieć instrument. Nie można grać z tarczą w drugiej ręce, będąc ukrytym albo niosąc ciało. Pieśń wymaga 7 sekund skupienia w miejscu. W tym czasie postać przestaje walczyć i nie wykonuje ataków. Ruch przerywa skupienie; spadek punktów życia może je przerwać.

Szansa przerwania po wykryciu spadku życia = 40% − część całkowita ((Sztuka + Pieśni Barda) / 10)
Przy 100 Sztuki i 100 Pieśni Barda: około 20%.

Spadki życia są sprawdzane co sekundę; kilka trafień między sprawdzeniami nie oznacza kilku niezależnych losowań.

Udana pieśń kosztuje 10 staminy pieszo. Konno kosztuje 15–20 staminy, zależnie od Jeździectwa.

Koszt konno = 20 − część całkowita (Jeździectwo / 20)
Obniżenie kosztu nie może przekroczyć 5 punktów.
Nieudany test po zakończeniu skupienia: koszt to część całkowita (pełny koszt / 3).

Przed rozpoczęciem trzeba dysponować staminą wystarczającą na pełny koszt. Przerwanie podczas skupienia nie pobiera zwykłego kosztu udanej pieśni. Po sukcesie wspólna przerwa przed następną pieśnią trwa 30 sekund, liczonych od zakończenia skupienia. Po nieudanym teście nie jest dodawana ta 30-sekundowa przerwa. Podstawowe zdolności bardowe dzielą z pieśniami blokadę ponownego użycia.

Wspólne przeliczniki

Na potrzeby poniższych zależności S oznacza sumę efektywnej Sztuki i Pieśni Barda, po pominięciu części ułamkowych każdej umiejętności.

S = Sztuka + Pieśni Barda
Zasięg większości pieśni = część całkowita (S / 10) pól
Czas zwykłej premii lub osłabienia = część całkowita [60 + (S / 30) × 60] sekund

Przy 100 obu umiejętności zwykły zasięg wynosi 20 pól, a czas premii 460 sekund (7 minut i 40 sekund). Czas premii rośnie wraz z sumą obu umiejętności. Regeneracja, strach, bezpośrednie odkrycie i wymuszenie pokoju mają własne czasy lub zasięgi.

Premie do wykrywania, celności i uników są kierowane do członków drużyny. Sama przyjazna rasa nie zastępuje członkostwa w drużynie. Pieśń osłabienia pomija barda, jego drużynę i cele uznawane za przyjazne. Pieśń pokoju obejmuje wszystkich w zasięgu.

Kolejne efekty tej samej cechy nie sumują się dowolnie: silniejszy może zastąpić słabszy, a słabszy lub równy nie odświeża istniejącego efektu. Przy porównywaniu siły uwzględniana jest wartość bez znaku, dlatego premia i kara tej samej cechy również mogą się zastąpić.

Ballada o ukrytej dolinie

Daje drużynie premię do Wykrywania ukrytych i wzmacnia czar odkrywania. Wartość losowa jest wybierana wspólnie dla wykonanej pieśni.

Premia = 0,07 × S + losowa liczba całkowita od −3 do +3
Przy S = 200: od 11 do 17 punktów.

Ukryci gracze w zwykłym zasięgu otrzymują ostrzeżenie. Po 3 sekundach następuje dodatkowa próba bezpośredniego odkrycia ukrytych graczy spoza drużyny w mniejszym zasięgu. Nie obejmuje ona ukrytych NPC.

Zasięg bezpośredniego odkrycia = część całkowita (Sztuka / 15), co najmniej 2 pola
Siła odkrycia = 0,6 × część całkowita ((Sztuka + Pieśni Barda) / 2) + 10 − 6 × odległość w polach
Opór celu = jego Ukrywanie, po pominięciu części ułamkowej, co najmniej 15
Szansa odkrycia ≈ siła odkrycia − opór celu, ograniczona do 0–100%

Losowanie porównuje tę różnicę z liczbą całkowitą 0–99; przy niecałkowitej dodatniej różnicy szansa jest zaokrąglana w górę do pełnego procenta. Przy 100 obu umiejętności zasięg wynosi 6 pól. Postać o 100 Ukrywania nie zostanie odkryta samą tą próbą przy takich umiejętnościach barda. Udane odkrycie blokuje ponowne ukrycie na 10 sekund.

Pieśń ciszy przed strzałem, Melodia szeptu lasu i Pieśń kruszejącej siły

Trzy pieśni związane z przebiegiem walki mają odrębne przeznaczenie:

  • Pieśń ciszy przed strzałem — wzmacnia celność ataków członków drużyny.
  • Melodia szeptu lasu — wzmacnia uniki członków drużyny.
  • Pieśń kruszejącej siły — osłabia celność i uniki postaci w zasięgu, które nie należą do drużyny i nie są uznawane za przyjazne.

Wysokość premii lub kary wynika z sumy obu umiejętności barda i niewielkiego losowego odchylenia. Dla każdej wykonanej pieśni losowana jest jedna wartość używana przy nakładaniu efektu:

Premia do celności albo uników = 0,75 × S + losowa liczba całkowita od −3 do +3
Kara do celności i uników = −0,75 × S + losowa liczba całkowita od −3 do +3
Przy S = 200: premia wynosi 147–153 punktów, a kara od −153 do −147 punktów.

Są to wartości modyfikatora, a nie procentowa szansa trafienia ani gwarancja uniknięcia ciosu. Oddziaływanie na konkretną walkę zależy również od pozostałych czynników systemu walki. Zwykły zasięg i czas działania odpowiadają wspólnym przelicznikom pieśni.

Pieśń nowego świtu

Regeneruje staminę członków drużyny co sekundę, nie przekraczając ich maksymalnej staminy. Pierwsze uzupełnienie może nastąpić od razu po uruchomieniu efektu.

Stamina przywracana podczas jednego uzupełnienia = część całkowita (0,01 × S)
Czas regeneracji = [60 + (S / 30) × 60] / 7 sekund (w przybliżeniu)

Przy S = 200 przywraca 2 punkty staminy podczas uzupełnienia przez około 66 sekund. Przy sumie niższej niż 100 efekt nie przywraca staminy. Kolejna regeneracyjna pieśń nie zastępuje aktywnej regeneracji ani nie odświeża jej czasu.

Ballada o ostatnim mieście

Zapewnia drużynie ograniczoną pulę ochrony przed trafieniami obsługiwanymi przez zwykły system walki bronią. Nie jest to osłona pochłaniająca wszystkie obrażenia z dowolnego źródła.

Pula ochrony = część całkowita (S / 2) + losowa liczba całkowita od −15 do +15
Absorpcja jednego trafienia = część całkowita (obrażenia w chwili naliczania osłony / 4)
Absorpcja nie przekracza pozostałej puli.

Przy S = 200 pula wynosi 85–115 punktów. Osłona odejmuje około 25% obrażeń trafienia na etapie przed zadaniem końcowych obrażeń; pozostała część trafienia nadal rani. Efekt wygasa po wyczerpaniu puli lub zwykłego czasu działania. Aktywnej osłony nie można odświeżyć kolejną pieśnią.

Lament cieni

Wywołuje ucieczkę podatnych NPC. Graczom spoza drużyny może przestraszyć wierzchowca i zrzucić jeźdźca. Nie zmusza samego pieszego gracza do ucieczki.

Zasięg = część całkowita (S / 15) pól
Szansa strachu ≈ 0,6 × S − 5 × liczba pozostałych NPC w zasięgu
Szansa ma minimum 5% i w praktyce nie przekracza 100%.

Dla całkowitych poziomów umiejętności wynik może być niecałkowity; dodatnie ułamki szansy są zaokrąglane w górę do pełnego procenta. Każdy cel przechodzi własne losowanie. Liczba NPC wpływająca na opór obejmuje także stworzenia, na które sama pieśń nie może zadziałać. Przy S = 200 zasięg wynosi 13 pól.

Ucieczka obejmuje 12–20 prób ruchu, wykonywanych po dwie z odstępem 0,1 sekundy pomiędzy parami; przeszkody mogą ograniczyć realne oddalenie. Następnie stworzenie wraca do swojego zwykłego zachowania.

Z działania na NPC wyłączone są m.in. oswojone stworzenia, sprzedawcy, bankierzy, uzdrowiciele, strażnicy i inni chronieni usługodawcy. Spłoszenie wierzchowca gracza stanowi osobny wyjątek. Przyjazna rasa jeźdźca sama nie chroni przed strachem — chroni przynależność do drużyny barda.

Pieśń dalekiego zachodu

Wyłącza tryb walki i usuwa aktualny cel u postaci w zasięgu, także u przeciwników. Przez krótki czas po wykonaniu melodii powstrzymuje objęte nią postacie przed ponownym rozpoczęciem walki.

Więcej o tych zdolnościach: Pieśni Barda.

Malowanie obrazów

Sztuka pozwala również na tworzenie obrazów, krajobrazów oraz portretów.

Do malowania potrzebne są:

Narzędzie / materiał Wygląd
Farby i pędzel Item 0x0FC1.png
Sztaluga Item 0x0F65.png
Materiał na płótno Welna4.png

Przygotowanie sztalugi

Przed rozpoczęciem malowania ustaw pustą sztalugę w świecie i przygotuj ją. Sztalugi trzymanej bezpośrednio w plecaku nie można użyć do tej pracy. Materiałem na płótno są pocięte kawałki tkaniny o odpowiednim wyglądzie; nie trzeba wybierać konkretnej jakości ani rodzaju włókna.

W tym celu:

  1. użyj pustej sztalugi,
  1. wskaż materiał przeznaczony na płótno.

Przygotowaniesztalugi.gif

Przygotowanie trwa około 2 sekund i zużywa 1 sztukę materiału.

Podczas przygotowywania sztalugi postać musi mieć wolne ręce i nie może znajdować się w trybie walki.

Po każdej próbie malowania wykorzystane płótno zostaje zużyte, dlatego przed wykonaniem kolejnego dzieła sztalugę należy przygotować ponownie.

Rozpoczęcie malowania

Aby rozpocząć malowanie:

  1. użyj farb i pędzla,
  1. wskaż przygotowaną sztalugę z płótnem,
  1. wybierz temat obrazu,
  1. wybierz jego wygląd.

Przy rozpoczynaniu malowania trzeba mieć wolne ręce, zejść z wierzchowca i wyłączyć tryb walki. Farby muszą być dostępne, a przygotowana sztaluga znajdować się najwyżej 1 pole od postaci.

Samo malowanie trwa około 16 sekund. Przerwanie wyboru tematu lub wyglądu przed rozpoczęciem pracy nie zużywa zwykłej porcji farb ani płótna.

Poniżej 25% Sztuki artysta ma dostęp jedynie do podstawowego wyboru wyglądu dzieła, a jego opis związany jest z miejscem, w którym znajduje się postać.

Od 25% Sztuki dostępne staje się pełne menu tematów, w tym krajobrazy oraz portrety.

Trudność obrazów

Poszczególne wyglądy obrazów posiadają różny poziom trudności.

W standardowych warunkach szansę powodzenia można przybliżyć wzorem:

(Sztuka − trudność dzieła) × 4%

Szansa jest ograniczona do przedziału od 0% do 100%.

Każde 5 punktów Sztuki ponad trudność dzieła daje około 20 punktów procentowych szansy powodzenia, do limitu 100%.

Najprostsze wzory posiadają trudność 0 i nie wymagają losowego testu powodzenia, jeżeli nie blokuje ich np. osłonka pośmiertna.

Wśród zwykłych obrazów występują również wzory o trudnościach:

  • 50,
  • 60,
  • 70,
  • 80.

Przykładowe szanse:

Trudność dzieła 60% Sztuki 80% Sztuki 100% Sztuki
0 100% 100% 100%
50 40% 100% 100%
60 ~0% 80% 100%
70 ~0% 40% 100%
80 ~0% ~0% 80%

Malowanie może rozwijać umiejętność Sztuka.

Krajobrazy i obrazy dekoracyjne

Od 25% Sztuki artysta może wybrać temat wykonywanego obrazu.

Dostępne kategorie obejmują między innymi:

  • Miasto
  • Rzekę
  • Morze
  • Góry
  • Wieś
  • Niebo
  • Step
  • Jezioro
  • Jaskinię
  • Kopalnię
  • Podziemia
  • Las
  • Zwykłe obrazy

Malarz2.png

Wybrany temat określa opis dzieła, natomiast jego wygląd wybierany jest osobno spośród dostępnych wzorów.

Jakość obrazu

Po udanym wykonaniu obrazu określana jest jego jakość.

Gotowe dzieło może być:

  • kiepskie,
  • ładne,
  • piękne,
  • doskonałe.

Najważniejsza jest tutaj różnica pomiędzy poziomem Sztuki a trudnością wybranego wzoru.

Im większa przewaga umiejętności nad trudnością dzieła, tym większa szansa na uzyskanie pięknego obrazu.

Po udanej próbie następuje oddzielne losowanie jakości; nie jest to drugie losowanie powodzenia.

Szansa na wejście do najwyższej kategorii jakości zaczyna pojawiać się przy około 15 punktach Sztuki ponad trudność dzieła i następnie stopniowo rośnie.

Przykładowo:

Przewaga Sztuki nad trudnością Kiepski Ładny Piękny / doskonały
+15 ok. 79% ok. 20% ok. 1%
+25 ok. 69% ok. 20% ok. 11%
+50 ok. 44% ok. 20% ok. 36%
+75 ok. 19% ok. 20% ok. 61%

Doskonały obraz jest dodatkowo wyjątkowo rzadki. Jeżeli wynik jakości trafi do najwyższej kategorii, wykonywane jest jeszcze oddzielne losowanie.

Szansa doskonałego obrazu po trafieniu najwyższej kategorii = 1 / 200 = 0,5%

Zużycie płótna i farb

Każda zakończona próba malowania zużywa płótno — zarówno sukces, jak i niepowodzenie. Jedna nowa paleta wystarcza zwykle na 15 zakończonych prób; porażki także zmniejszają tę liczbę.

Po sukcesie dodatkowo może zużywać się trwałość samej palety, więc uszkodzona paleta może zniknąć wcześniej. Nieudana próba nie wykonuje tego dodatkowego losowania trwałości. Jakość i gatunek tkaniny nie modyfikują trudności ani artystycznej jakości obrazu.

Trwałość palety i dłuta

Dodatkowa próba zużycia narzędzia wykonywana jest po udanym malowaniu lub udanym teście rzeźbienia. Wyższa Sztuka zmniejsza częstość zużywania trwałości; narzędzia pochodzące od różnych rzemieślników mogą mieć różną trwałość początkową.

Szansa utraty 1 punktu trwałości po takiej próbie = 100% − (Sztuka + 5)
Wartość odejmowana od 100% jest ograniczona do przedziału 20–90.
Przykłady: 0 Sztuki → 80%; 50 Sztuki → 45%; 85 lub więcej Sztuki → 10%.

Gdy narzędzie nie ma indywidualnie nadanej trwałości:
trwałość początkowa = część całkowita (210 × jakość rzemieślnicza narzędzia).

Wyczerpanie trwałości niszczy narzędzie. Dla palety niezależnie obowiązuje także limit porcji farb, zwykle 15 zakończonych prób. Sama wysoka trwałość nie zwiększa tego limitu.

Wycena obrazu

Obrazy można sprzedać bardowi. Wartość zależy od wybranego wyglądu, rodzaju dzieła, artystycznej jakości i podpisu. Nie jest to gwarantowana cena końcowa u każdego sprzedawcy.

Wartość dzieła = część całkowita (cena podstawowa wyglądu × mnożnik rodzaju × mnożnik jakości × mnożnik podpisu)
Minimalna wartość = 1.

Mnożnik rodzaju:
0,5 — zwykły obraz o opisie wynikającym z bieżącej okolicy;
1 — krajobraz z wybranym tematem;
1,8 — portret zwykły;
3 — portret specjalny.

Mnożnik jakości:
0,7 — kiepski;
0,9 — ładny;
1,1 — piękny;
1,4 — doskonały.

Mnożnik podpisu:
1 — bez podpisu;
1,1 — po wybraniu opcji podpisania.

Wybór „Zwykłe obrazy” od 25% Sztuki również korzysta z opisu okolicy i niższego mnożnika rodzaju. Krajobrazy nie wymagają przebywania w miejscu zgodnym z wybranym tematem.

Artystyczna jakość odpowiada za nazwę i powyższą wycenę. Nie zmienia odrębnej jakości rzemieślniczej przedmiotu i nie daje premii bojowej.

Dokładne losowanie jakości

Przewaga = efektywna Sztuka − trudność wyglądu
Próg pięknego obrazu = przewaga − 15
Los jakości: liczba całkowita od 0 do 99.

Los nie większy od progu → piękny, z osobną szansą 1/200 na doskonały.
Los większy od progu, ale nie większy od progu + 20 → ładny.
Pozostałe wyniki → kiepski.

Przy przewadze 0 udana próba ma 95% szansy na kiepski obraz i 5% na ładny. Przy przewadze 15 najwyższa kategoria ma 1% szansy; przy przewadze 25 — 11%. Są to prawdopodobieństwa jakości pod warunkiem udanej próby. Szansa doskonałego dzieła wśród wszystkich rozpoczętych prac jest dodatkowo ograniczona szansą samego wykonania obrazu.

Szansa doskonałego dzieła wśród wszystkich prób =
szansa udanego malowania × szansa najwyższej kategorii jakości × 0,5%

Portrety

Portrety pozwalają utrwalać wizerunki konkretnych postaci.

Dostępne są dwa główne rodzaje:

  • portret zwykły,
  • portret specjalny.

Portret zwykły

Proces tworzenia zwykłego portretu:

  1. użyj farb i pędzla,
  1. wskaż przygotowaną sztalugę,
  1. wybierz opcję portretu,
  1. wskaż postać,
  1. wybierz wygląd obrazu.

Malowanieportretu1.gif

Poziom Sztuki wpływa na sposób opisania portretowanej postaci.

Poziom Sztuki Efekt
poniżej 45% Powstaje ogólny „Zwykły portret”.
45–49% W przypadku standardowej postaci ludzkiej artysta potrafi rozpoznać płeć portretowanej osoby. Dla innych wyglądów postaci możliwe jest już użycie imienia i własnej nazwy.
od 50% Artysta może odwzorować imię postaci oraz nadać portretowi własną nazwę.

Wygląd portretu również wpływa na jego trudność. Poszczególne wzory posiadają trudności od 0 i 40 aż do 75–80.

Portret specjalny

Portret specjalny zapisuje podgląd wyposażenia wskazanej postaci w chwili wskazania modela, przed zakończeniem malowania. Późniejsza zmiana wyposażenia modela nie aktualizuje gotowego portretu. Obsługiwane części wyposażenia zależą od dostępnych grafik podglądu; nie każdy wygląd dowolnego stworzenia da się odwzorować tak samo jak postać gracza.

Po użyciu gotowego portretu wyświetlany jest zapisany podgląd wyposażenia wskazanej postaci.

Malowanieportretu3.png

Podstawowa cena wyglądu do wyceny portretu specjalnego wynosi 39. Przy jego wycenie stosuje się mnożnik rodzaju dla portretu specjalnego.

Portret specjalny posiada trudność 70, dlatego skuteczne wykonywanie go wymaga odpowiednio wysokiego poziomu Sztuki.

Artysta może również nadać mu własną nazwę.

Podpis autora

Postać posiadająca więcej niż 70% Sztuki może po udanym ukończeniu obrazu podpisać swoje dzieło.

Podpis jest dopisywany do nazwy obrazu i stanowi dodatkowy element kolekcjonerski. To tekst wpisany przez gracza, a nie zabezpieczony certyfikat tożsamości autora. Własna nazwa zwykłego i specjalnego portretu przyjmuje do 20 znaków.

Malowanieobrazu4.png

Tworzenie posągów

Zaawansowani artyści mogą wykonywać kamienne posągi przedstawiające wybrane postacie.

Do rozpoczęcia pracy wymagane jest co najmniej:

Narzędzie Wygląd
Dłuto rzeźbiarskie Item 0x1027.png

Kamienne flagi należy wskazać w jednym stosie liczącym co najmniej 100 sztuk. Kilka mniejszych stosów nie zostanie zsumowanych. Surowiec musi być dostępny najwyżej 2 pola od rzeźbiarza, a model najwyżej 4 pola. Można odwzorować siebie, innego gracza lub NPC.

Pracę zaczynaj z wolnymi rękami, poza trybem walki i po zejściu z wierzchowca. Nie można rzeźbić z ciałem na plecach.

Rodzaj wykorzystanego kamienia wpływa zarówno na kolor, jak i trudność wykonania posągu.

Proces tworzenia posągu

  1. Użyj dłuta rzeźbiarskiego.
  1. Wybierz jeden z dostępnych wzorów posągu.
  1. Wskaż co najmniej 100 kamiennych flag.
  1. Wskaż postać, której wizerunek ma zostać odwzorowany.
  1. Wprowadź nazwę posągu.

Dostępnych jest 10 różnych wzorów posągów.

Sztukarzezby2.gif Sztukarzezby1.png

Tworzenie posągu trwa około 15 sekund. W czasie pracy postać musi pozostawać w miejscu — poruszenie się przerywa rzeźbienie.

Trudność rzeźbienia

Rzeźbienie wykorzystuje własny sposób obliczania powodzenia, inny niż standardowy test wykonywany przy malowaniu.

Im twardszy i bardziej wymagający kamień, tym większa trudność wykonania posągu.

Przybliżone szanse powodzenia przedstawia tabela:

Materiał Trudność 70% Sztuki 80% Sztuki 90% Sztuki 100% Sztuki
Wapień 72 8,6% 32,5% 51,1% 66%
Piaskowiec 74 2,9% 27,5% 46,7% 62%
Jasny piaskowiec 76 0% 22,5% 42,2% 58%
Ciemny piaskowiec 78 0% 17,5% 37,8% 54%
Granit 80 0% 12,5% 33,3% 50%
Jasny granit 82 0% 7,5% 28,9% 46%
Ciemny granit 84 0% 2,5% 24,4% 42%
Kwarcyt 86 0% 0% 20% 38%
Marmur 87 0% 0% 17,8% 36%
Biały marmur 88 0% 0% 15,6% 34%
Czarny marmur 89 0% 0% 13,3% 32%

Warto zwrócić uwagę, że nawet mistrz posiadający 100% Sztuki nie ma gwarancji wykonania posągu. W przypadku najtrudniejszych odmian marmuru ryzyko niepowodzenia pozostaje wysokie.

Rzeźbienie uwzględnia efektywną Sztukę z pominięciem części ułamkowej. Dokładny przelicznik jest następujący:

Trudność = 70 + modyfikator rodzaju kamienia, maksymalnie 100
Los = liczba całkowita od 0 do (Sztuka − 1)
Sukces, jeżeli: Sztuka + los + 10 ≥ 2 × trudność

Przykład: 100 Sztuki i wapień o trudności 72.
Potrzebny los co najmniej 34; 66 z 100 wyników daje sukces → 66%.

Tabela pokazuje szanse dla konkretnych efektywnych poziomów używanych w rzeźbieniu. Przyrost Sztuki podczas pracy nie aktualizuje już zapamiętanego poziomu użytego w teście powodzenia.

Zużycie materiału

Przy udanym stworzeniu posągu zużywanych jest dokładnie:

  • 100 kamiennych flag.

Nieudana próba niszczy losowo:

  • od 25 do 74 kamiennych flag.

Dzięki temu próby wykonywania posągów z rzadszych i trudniejszych rodzajów kamienia wiążą się z większym ryzykiem utraty materiału.

Udana próba rzeźbienia rozwija Sztukę, a nieudana nie przyznaje takiego rozwoju. Ilość treningu zależy od różnicy pomiędzy Sztuką a trudnością materiału; prostszy materiał przy wysokiej Sztuce daje mniej treningu. Nie jest to taki sam czasowy trening jak gra czy malowanie.

Nazwa i inskrypcja posągu

Każdemu posągowi można nadać własną nazwę.

Sztukarzezby3.png

Nazwa posągu przyjmuje do 30 znaków. Jeżeli nie zostanie podana, posąg otrzyma domyślną nazwę na podstawie przedstawionej postaci. Można również dodać osobną inskrypcję do 60 znaków, wyświetlaną podczas oglądania posągu.

Interakcja z posągiem

Gotowy posąg zachowuje:

  • wygląd przedstawionej postaci,
  • kolor wykorzystanego kamienia,
  • nazwę,
  • informację o twórcy,
  • opcjonalną inskrypcję (do 60 znaków).

Po użyciu posągu można zobaczyć odwzorowany wizerunek postaci. Podgląd zostaje zapisany przed rozpoczęciem właściwego kucia i nie aktualizuje się później. Jeśli dodano inskrypcję, pojawia się ona w oknie podglądu. Posąg i jego podgląd otrzymują kolor kamienia; biały marmur jest przedstawiany jasnym odcieniem, czarny — ciemnym, a kwarcyt otrzymuje własny odcień podglądu.

Gotowy posąg jest przenośny. Użycie go nie przytwierdza go na stałe do podłoża. Nie ma osobnego wymogu własności domu ani zagrody do samego tworzenia i podglądu. Informacja o twórcy jest zachowywana, lecz nie jest wyświetlana jako osobny podpis w oknie podglądu.

Posągi mogą być obracane komendą:

.flip

Harfa elfia, Róg i sygnały pomocy

Harfa elfia

Narzędzie Wygląd
Elfia harfa 0xad03.png

Specjalna harfa elfia służy do wysyłania muzycznego sygnału na dużą odległość. Mogą z niej korzystać elfy należące do grup Wysokich Elfów i Noldorów. Nie jest zwykłą harfą stojącą mimo podobnego wyglądu.

Po użyciu wybiera się zwykłe granie albo granie z prośbą o pomoc. Wymagania:

Opcja Minimalna Sztuka Odbiorcy
Zwykłe granie 60 Inne postacie w zasięgu, niezależnie od rasy
Prośba o pomoc 70 Inne postacie z obu obsługiwanych grup elfów
Zasięg sygnału = 100 + część całkowita (Sztuka / 10) pól
Przy 60 Sztuki: 106 pól; przy 70: 107 pól; przy 100: 110 pól.

Sygnał przeznaczony jest dla postaci znajdujących się w zasięgu melodii, w tym samym świecie. Odbiorcy słyszą dźwięk i otrzymują komunikat o sygnale, a przy prośbie o pomoc dodatkową informację o niebezpieczeństwie. Przygotowanie trwa 2 sekundy, a odstęp ponownego użycia 8 sekund, liczonych od rozpoczęcia.

Trzeba mieć wolne ręce, zejść z wierzchowca i pozostać w miejscu podczas przygotowania. Nie można być ukrytym ani nieść ciała. Nie ma losowego testu sukcesu po spełnieniu wymagań, a używanie tej harfy nie rozwija Sztuki.

Nie udało się potwierdzić zwykłej sprzedaży ani receptury tego specjalnego instrumentu; jego dostępność wymaga ustalenia w grze.

Róg

Narzędzie Wygląd
Róg Item 0x67D6.png

Róg to przyrząd sygnałowy pozwalający zwołać innych graczy lub zaalarmować ich o niebezpieczeństwie. Aby zadąć w Róg, wystarczy go dwukrotnie kliknąć. Nie wymaga określonej rasy, poziomu Sztuki ani Pieśni Barda; jego używanie nie rozwija tych umiejętności.

Dźwięk dociera do wszystkich innych graczy w promieniu 145 pól od używającej go postaci, w tym samym świecie. Odbiorca słyszy odgłos Rogu, widzi efekt sygnału i otrzymuje wiadomość uzależnioną od odległości. Nie trzeba należeć do tej samej drużyny ani być przyjaznej rasy. Róg nie przekazuje dokładnych współrzędnych ani nie wybiera tylko sojuszników.

Przybliżona odległość odbiorcy Treść powiadomienia
Najbliższa okolica „W pobliżu słyszysz dźwięk rogu”
Nieopodal „Nieopodal słyszysz dźwięk rogu”
Z pewnej odległości „Z pewnej odległości dobiega cię dźwięk rogu”
Z daleka „Z daleka słychać dźwięk rogu”
Gdzieś w oddali „Gdzieś w oddali słyszysz dźwięk rogu”
Najdalsza część zasięgu „Po okolicy odległym echem odbija się dźwięk rogu”

Rodzaj komunikatu zmienia się w przybliżeniu co 25 pól. Postać używająca Rogu otrzymuje natomiast informację zwrotną: jeżeli nikt z pozostałych zwykłych graczy nie znajduje się w zasięgu, odpowiada jej tylko echo; przy kilku odbiorcach pojawia się nadzieja, że ktoś usłyszał sygnał, a przy co najmniej pięciu — opis poruszenia w oddali. Nie oznacza to automatycznej odpowiedzi lub przybycia pomocy.

Róg można wykonać poprzez Majsterkowanie. Potrzebne są 5 kości odpowiedniego rodzaju oraz 1 skórzany lub ćwiekowany karczek znajdujący się w plecaku. Podstawowa trudność wykonania wynosi 45, do czego dolicza się trudność wybranego rodzaju kości (np. zwykłe kości: +10, razem 55).

Róg nie zużywa się od samego zadęcia. W jego działaniu nie ma testu muzycznego ani dodatkowego czasu przygotowania. Sygnał można ponowić bez osobnego odstępu właściwego dla grania na instrumentach.

Wskazówki

  • Trenując muzykę, pozostań w miejscu do zakończenia melodii.
  • Przed występem zapisz tekst w zwykłej książce i ustaw język wypowiedzi.
  • Rozwijaj obie umiejętności barda: Sztuka wpływa na moc pieśni i jest osobno testowana w uspokajaniu, prowokacji oraz wabieniu.
  • Pamiętaj, że 8 sekund przerwy zwykłej gry nie jest tym samym co 30 sekund po udanej specjalnej pieśni.
  • Do malowania ustaw sztalugę w świecie i przygotuj zapas pociętej tkaniny; także porażka zużywa płótno i porcję farb.
  • Rozdzielaj szansę ukończenia obrazu od szansy jego jakości. Najtrudniejszy wygląd nie musi dawać najwyższej wartości oczekiwanej pracy.
  • Podpisywanie jest dostępne dopiero powyżej 70% Sztuki, a rzeźbienie już od 70%.
  • Do posągu przygotuj jeden stos co najmniej 100 flag. Nawet przy 100 Sztuki najtrudniejsze kamienie często kończą się porażką.
  • Zostaw miejsce i udźwig na gotowe dzieło.
  • Do wezwania pomocy na dużą odległość można użyć Harfy elfiej (przez uprawnione elfy) lub Rogu (przez dowolną postać).