Ukrywanie się

Z Endore
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Ukrywanie się pozwala postaci zniknąć z pola widzenia przeciwników. Przydaje się do zgubienia pościgu, uniknięcia niebezpieczeństwa, przygotowania zasadzki i rozpoczęcia Skradania się.

Udana próba ukrywa postać, lecz nie zapewnia całkowitego bezpieczeństwa. Nadal można ją odnaleźć przez Demaskowanie, zaklęcie Reveal, Pieśń Barda, wykrywanie przez NPC lub przypadkowe wejście na zajmowane przez nią pole. Ukrycie nie usuwa również śladów pozostawianych podczas przemieszczania się.

Hiding1.gif

Rozwój umiejętności

Ukrywanie się rozwija się podczas właściwych prób ukrycia. Zarówno sukces, jak i niepowodzenie mogą uczestniczyć w rozwoju. Próba zablokowana przed testem, na przykład przez obserwatora, zbyt duży ciężar albo niedostateczną staminę, nie daje takiego rozliczenia.

Tempo rozwoju zależy od rzeczywistej szansy powodzenia, czasu rozliczonej czynności, zasad rozwoju postaci i jej rasy. Dla standardowej próby uwzględniane jest co najmniej 5 sekund treningu. Nie oznacza to pięciosekundowego oczekiwania na samo zniknięcie — oczekiwanie po sukcesie dotyczy przygotowania Skradania się.

Powiązanie z Demaskowaniem

Właściwa próba Ukrywania się może równolegle rozwijać Demaskowanie. Nie trzeba szukać ukrytej osoby: do rozliczenia używany jest wynik i szansa tej samej próby Ukrywania się. Nie jest to osobny test Demaskowania.

Wpływ tej pobocznej ścieżki na statystyki jest ograniczony:

Przyrost statystyk ze wspólnego treningu Demaskowania = standardowe rozliczenie Demaskowania × 0,2

Rozwój statystyk

Statystyka Udział w rozwoju z Ukrywania się
Siła (STR) 5%
Zręczność (DEX) 80%
Inteligencja (INT) 15%

Są to udziały w rozliczaniu treningu statystyk, a nie szanse na jednorazowy przyrost. Poboczny trening Demaskowania korzysta z własnego profilu: 10% Siły, 20% Zręczności i 70% Inteligencji, z opisanym wyżej ograniczeniem wpływu na statystyki. Automatyczna próba Skradania się po ukryciu może rozwijać Skradanie, ale nie przyznaje z tej ścieżki osobnego przyrostu statystyk.

Użycie umiejętności

Ukrywania się używa się z listy umiejętności albo przypisanym klawiszem. Nie wymaga narzędzia ani materiałów. Podstawowe odnowienie wynosi 5 sekund.

Rozpoczęcie czynności przerywa medytację oraz rozpoczęte leczenie. Nie można równocześnie wykonywać innej czynności zajmującej postać.

Zwykłe Ukrywanie się jest zablokowane:

  • konno;
  • podczas płonięcia;
  • w paraliżu lub zamrożeniu;
  • podczas niesienia ciała;
  • przy przekroczeniu dopuszczalnego obciążenia;
  • podczas blokady po ataku lub wykryciu;
  • gdy odpowiednio bliski, nieprzyjazny obserwator widzi postać.

Po nieudanym właściwym teście postać jest jawna. Stamina zostaje zużyta również przy niepowodzeniu.

Koszt staminy

Właściwa próba kosztuje 3 punkty staminy. Aby ją rozpocząć, trzeba mieć więcej niż 3 punkty. Przy 3 lub mniej postać musi odpocząć i test nie następuje.

Obserwatorzy

Próbę mogą blokować inni gracze oraz strażnicy, jeśli mają linię wzroku do postaci i znajdują się w odpowiednim zasięgu. Zwykłe NPC nie blokują jej samą obecnością.

Nie blokują jej członkowie tej samej drużyny ani członkowie tej samej lub sojuszniczej gildii. Brak blokowania próby przez gildyjnego sojusznika nie oznacza, że później automatycznie widzi on ukrytą postać. Widzenie w ukryciu zapewnia przede wszystkim wspólna drużyna lub wcześniejsze skuteczne wykrycie.

Obserwator sam może pozostawać ukryty. Nie trzeba go widzieć, aby jego obecność uniemożliwiła próbę.

Zasięg obserwacji

Im wyższy efektywny poziom Ukrywania się, tym bliżej musi być obserwator:

Ukrywanie się Zasięg blokowania próby
poniżej 30% 15 pól
od 30% do poniżej 50% 10 pól
od 50% do poniżej 60% 9 pól
od 60% do poniżej 70% 8 pól
od 70% do poniżej 80% 7 pól
od 80% do poniżej 90% 6 pól
od 90% do poniżej 100% 5 pól
100% i więcej 4 pola

Kierunek patrzenia i przeszkody

Przy odległości mniejszej niż 4 pola obserwator z bezpośrednią linią wzroku blokuje próbę niezależnie od kierunku patrzenia. W tej odległości nawet chwilowe oślepienie obserwatora nie usuwa blokady.

Przy odległości 4 pól i większej znaczenie ma kierunek patrzenia; łatwiej zniknąć za plecami obserwatora. Chwilowo oślepiona osoba nie blokuje próby z tej dalszej odległości.

Przeszkoda przerywająca linię wzroku pozwala uniknąć blokady obserwatora. Samo oddalenie się od niego pomaga dopiero po wyjściu z zasięgu odpowiedniego dla poziomu Ukrywania się.

Trudność i szansa powodzenia

Po spełnieniu warunków obliczana jest trudność. Używany jest efektywny poziom Ukrywania się, czyli poziom uwzględniający aktualne modyfikatory umiejętności.

Wyposażona biżuteria runiczna Ukrywania się może podnosić ten efektywny poziom. Bonus przestaje działać po zdjęciu przedmiotu. Może wpływać zarówno na test własnego Ukrywania, jak i na trudność wykrywania przez przeciwnika; nie zmienia kosztu staminy ani czasu odnowienia.

Trudność = połowa efektywnego Ukrywania się + kara pancerza + waga / 15 + kara za porę dnia
Wynik trudności jest obcinany do pełnej liczby punktów.

Świt i dzień nakładają 5 punktów trudności. Zmierzch i noc nie nakładają tej kary. Decyduje pora dnia w świecie gry, a nie godzina na komputerze ani to, jak jasno wygląda wnętrze budynku.

Przy dodatniej trudności szansa wynosi:

Szansa powodzenia = (efektywne Ukrywanie się po karze głodu i pragnienia − trudność) × 4%
Wynik jest ograniczony do 0–100%.

Losowanie rozstrzyga próbę z dokładnością do 0,1 punktu procentowego. Ewentualna część mniejsza od tej dokładności jest pomijana. Dla zerowej trudności test jest automatycznie udany, o ile nie blokuje go osłonka pośmiertna.

Głód i pragnienie

Głód i pragnienie mogą obniżyć efektywny poziom używany do testu. Kara zaczyna działać, gdy którykolwiek z dwóch pasków nasycenia spadnie poniżej 50%. Przy obu paskach zapełnionych przynajmniej do 50% nie ma tej kary.

Do poniższego przeliczenia używa się brakującego nasycenia, a nie widocznego wypełnienia paska:

Brak jedzenia = 100 − wypełnienie paska jedzenia
Brak napoju = 100 − wypełnienie paska picia
Kara do efektywnej umiejętności = (brak jedzenia + brak napoju) / 20
Po zastosowaniu kary efektywna umiejętność nie może spaść poniżej 0.

Przykład dla pasków jedzenia 40% i picia 80%:

Kara = (60 + 20) / 20 = 4 punkty umiejętności
Wpływ na szansę przy dodatniej trudności = 4 × 4 = 16 punktów procentowych mniej

Ta kara obniża poziom używany w końcowym teście; nie obniża ponownie połowy Ukrywania używanej do wyliczenia trudności. Bezpośredni test pierwszego Skradania się korzysta z innych zasad i nie uwzględnia tej kary.

Pancerz

Każdy wyposażony element pancerza mający dodatnią ochronę może osobno zwiększać trudność:

Właściwość wyposażonego pancerza Kara trudności Wpływ przed ograniczeniem szansy do 0–100%
Nie pozwala na normalne czarowanie +4 −16 punktów procentowych
Element objęty dodatkową karą za pancerz płytowy +8 −32 punktów procentowych
Spełnia oba warunki +12 −48 punktów procentowych

Kary wszystkich wyposażonych elementów sumują się. Obejmuje to również tarczę, jeżeli posiada dodatnią ochronę i nie pozwala na czarowanie. Przedmioty znajdujące się tylko w plecaku nie dostają kary za założony pancerz, lecz nadal zwiększają wagę.

Podstawą kary jest rodzaj i właściwości pancerza, a nie wyłącznie wygląd lub nazwa metalu. Lepsza jakość wykonania nie usuwa bezpośrednio tej kary.

Dodatkowa kara za płytę obejmuje standardowe płytowe napierśniki, naramienniki, nogawice, rękawice i karczek, a także wybrane hełmy: zamknięte, basinet oraz hełm nordycki. Standardowy hełm płytowy nie jest objęty dodatkową karą +8; pozostaje przy nim zwykła kara +4, jeśli nie pozwala na czarowanie. Nie należy zatem przypisywać +12 każdemu przedmiotowi tylko na podstawie nazwy „płytowy”.

Każdy dodatkowy punkt trudności obniża nieograniczoną szansę o 4 punkty procentowe.

Przy bardzo wysokiej szansie część kary może nie być widoczna, ponieważ końcowy wynik nadal pozostanie na poziomie 100%.

Obciążenie

Waga ekwipunku zwiększa trudność:

Kara za wagę = waga / 15

Obcinana jest cała końcowa trudność, a nie każda jej część z osobna. Dlatego wpływ niewielkiej zmiany wagi zależy także od pozostałych składników trudności.

Istnieje również limit całkowicie blokujący próbę:

Maksymalna waga pozwalająca próbować Ukrywania się = 2 × aktualna Siła + 50

Waga dokładnie równa limitowi jeszcze pozwala na próbę. Przy 50 Siły:

Limit = 2 × 50 + 50 = 150 jednostek wagi

Przekroczenie limitu nie oznacza tylko niskiej szansy — test nie zostanie wykonany. Dodawanie przedmiotów do pojemników przy przeciążonej ukrytej postaci może również spowodować jej ujawnienie.

Przykład szansy

Postać ma 50% efektywnego Ukrywania się, wagę 60, brak kar pancerza i prawidłowo wypełnione paski jedzenia oraz picia.

Noc: trudność = 50 / 2 + 60 / 15 = 29
Noc: szansa = (50 − 29) × 4% = 84%
Dzień: trudność = 29 + 5 = 34
Dzień: szansa = (50 − 34) × 4% = 64%

Założenie jednego elementu z karą +4 trudności:

Noc: szansa = (50 − 33) × 4% = 68%
Dzień: szansa = (50 − 38) × 4% = 48%

Blokady po ataku i wykryciu

Zwykły wykonany atak blokuje kolejne Ukrywanie się na 4 sekundy. Specjalny strzał z ukrycia nakłada 6 sekund tej blokady.

Udane Demaskowanie, wykrycie przez NPC, Reveal, wykrycie przez pieśń i skuteczne wpadnięcie na ukrytą postać zazwyczaj nakładają 10 sekund blokady ponownego Ukrywania się. Samo przeczucie czyjejś obecności nie ujawnia postaci i nie nakłada tej blokady.

Po wygaśnięciu blokady po wykryciu automatyczne Skradanie uruchamiane przez Ukrywanie ma dodatkowy okres ograniczenia:

Czas od wykrycia Zwykłe Ukrywanie się Automatyczne Skradanie po jego sukcesie
przed upływem 10 s Zablokowane Nie rozpoczyna się
od 10 s do przed upływem 20 s Można próbować Nie rozpoczyna się; pozostaje początkowy 1 krok
od 20 s Można próbować Wraca normalna próba

To dodatkowe ograniczenie dotyczy automatycznej próby po Ukrywaniu. Ręczne użycie Skradania się nie ma tego samego sprawdzenia czasu po wykryciu.

Nie wszystkie bojowe przypadki używają 10 sekund: wykrycie przy próbie uchwytu z ostrzem nakłada 4 sekundy. Udany cios w plecy lub ucieczka mogą usuwać blokadę po własnym ataku; szczegóły opisano przy Finezji poniżej.

Skradanie się po ukryciu

Po udanym Ukrywaniu postać natychmiast otrzymuje 1 krok w ukryciu, a następnie automatycznie przygotowuje pierwszą próbę Skradania się. Nie trzeba za każdym razem uruchamiać drugiej umiejętności osobno.

Przygotowanie pierwszej próby

Efektywne Skradanie się Oczekiwanie
poniżej 80% 3 sekundy
od 80% do poniżej 90% 2 sekundy
od 90% do poniżej 100% 1 sekunda
100% i więcej Bez dodatkowego oczekiwania

Pierwsza próba korzysta bezpośrednio z efektywnego poziomu Skradania:

Szansa pierwszej próby Skradania się = efektywne Skradanie się, ograniczone do 0–100%

Przykładowo 40% daje 40% szansy, a 80% daje 80%. Pancerz, waga i głód nie są dodatkowo odejmowane w tym bezpośrednim teście.

Niepowodzenie automatycznej próby samo nie ujawnia postaci. Nie przyznaje jednak nowej puli kroków; pozostają najwyżej niewykorzystane kroki początkowe. Jeżeli w czasie oczekiwania ktoś ujawni postać, udany test Skradania nie ukrywa jej ponownie.

Liczba kroków

Po sukcesie przyznawana jest nowa pula, zamiast dodawania jej do poprzedniej. Do obliczenia puli używany jest poziom Skradania w pełnych punktach. Najpierw wyznaczana jest jego pełna ćwiartka, a dopiero potem premia za porę dnia:

Podstawa kroków = pełna część (pełne punkty efektywnego Skradania się / 4)
Świt i dzień: kroki = pełna część (1,20 × podstawa kroków)
Zmierzch i noc: kroki = pełna część (1,45 × podstawa kroków)

Pula rośnie więc skokowo:

39% Skradania: 10 kroków za dnia, 13 nocą
40–43% Skradania: 12 kroków za dnia, 14 nocą
Skradanie się Świt / dzień Zmierzch / noc
40% 12 14
60% 18 21
80% 24 29
100% 30 36

Są to wartości dla niezmienionego poziomu umiejętności i bez aktywnych Cichobiegów. Nie ma losowego dodatku do tej puli. Po wykorzystaniu kroków dalszy ruch może ujawnić postać. Zwykłe ukrycie nie zapewnia możliwości biegania w ukryciu.

Ręczne ponowienie Skradania

Gdy postać nadal jest ukryta, może ręcznie odnowić pulę przez użycie Skradania się. Podstawowe odnowienie tej umiejętności wynosi 10 sekund. Nie można jej używać konno ani z niesionym ciałem; próba konno ujawnia postać. Udana ręczna próba sama nie pobiera 3 punktów staminy — ten koszt dotyczy niepowodzenia. Nieudana ręczna próba działa inaczej niż automatyczna:

  • Przy więcej niż 1 pozostałym kroku: zużywa 3 staminy, zeruje kroki i pozostawia postać ukrytą, ale ostrzega o zbliżającym się ujawnieniu.
  • Przy 0 lub 1 kroku: zużywa 3 staminy i ujawnia postać.

W pierwszym przypadku przez 10 sekund postać jest łatwiejsza do znalezienia. Przy zwykłym aktywnym Demaskowaniu z linią wzroku trudność spada o 5 punktów. Przy przypadkowym wpadnięciu na postać zwiększa się szansa jej odkrycia:

Aktywne Demaskowanie z linią wzroku: do 20 punktów procentowych większa szansa
Pasywne wykrycie na zajętym polu: +20 do wartości szansy

Hałas po nieudanej ręcznej próbie może ostrzec graczy w promieniu 12 pól. Niepowodzenie pierwszej automatycznej próby nie nakłada tej kary hałasu.

Demaskowanie

Wysokie Ukrywanie się utrudnia znalezienie postaci. Aktywne Demaskowanie wyszukuje ukrytych graczy wokół używającego. Sama faza rozglądania trwa 2 sekundy.

Zasięg wykrywania

Poniższy zasięg dotyczy aktywnego Demaskowania gracza oraz standardowego wyszukiwania ukrytych przez NPC. W Reveal ta sama tabela odnosi się do siły czaru:

Demaskowanie / siła Reveal Zasięg
poniżej 10 1 pole
od 10 do poniżej 30 2 pola
od 30 do poniżej 50 3 pola
od 50 do poniżej 60 4 pola
od 60 do poniżej 70 5 pól
od 70 do poniżej 80 6 pól
od 80 do poniżej 90 7 pól
od 90 do poniżej 100 9 pól
100 i więcej 10 pól

Wykrywanie z linią wzroku

Podstawowa trudność pełnego wykrycia wynosi:

Trudność = większa z wartości: 15 lub pełna część (0,8 × Ukrywanie się)
Następnie: + odległość, +3 za naładowany zaklęty płaszcz, −5 za hałas po nieudanej ręcznej próbie Skradania, −10 za premię z Tropienia
Po uwzględnieniu premii z Tropienia trudność nie może spaść poniżej 0.

Do rozstrzygnięcia służy zwykły test Demaskowania:

Przy dodatniej trudności: szansa = (efektywne Demaskowanie po karze głodu i pragnienia − trudność) × 4%
Szansa mieści się w 0–100%; trudność 0 daje pewny sukces.

Jeżeli wykrywający sam jest jawny, pełny sukces ujawnia znalezioną postać. Jeżeli jest ukryty, może wybrać, czy ujawnić znalezionego gracza. Ujawnienie celu ujawnia również wykrywającego. Odmowa pozwala zachować własne ukrycie, a mimo tego widzieć wykrytą osobę.

Skuteczne pełne wykrycie daje możliwość widzenia tej konkretnej osoby przez 300 sekund, także po jej kolejnym ukryciu. Ponowny sukces podczas trwania tego okna nie przedłuża go automatycznie. Wspólna drużyna jest pomijana podczas takiego wyszukiwania.

Po porażce pełnego testu można jedynie wyczuć obecność kogoś w pobliżu:

Trudność przeczucia = pełna część (0,85 × Ukrywanie się) −5 za hałas po nieudanej ręcznej próbie Skradania −10 za premię Tropienia
Końcowa trudność nie może być mniejsza od 0.

Przeczucie nie ujawnia osoby, nie daje pięciominutowej widoczności i nie blokuje jej Ukrywania.

Wykrywanie bez linii wzroku

Przeszkoda nie chroni całkowicie przed Demaskowaniem. Bez linii wzroku można uzyskać wskazówkę o przybliżonym położeniu:

Trudność wskazania = większa z wartości: 15 lub (0,92 × Ukrywanie się)
Następnie: −20 + 5 × odległość − premia Tropienia
Naładowany zaklęty płaszcz zwiększa do tego obliczenia odległość o 3 pola.
Końcowa trudność nie może być mniejsza od 0.

Sukces pokazuje efekt w pobliżu miejsca ukrycia. Jego położenie może zostać przesunięte niezależnie na każdej osi o 1 pole w jedną lub drugą stronę albo pozostać bez przesunięcia. Nie ujawnia postaci i nie daje normalnego okna widzenia ukrytego.

Po porażce tej próby można usłyszeć jedynie informację o obecności:

Trudność usłyszenia obecności = 0,88 × Ukrywanie się − premia Tropienia
Końcowa trudność nie może być mniejsza od 0.

W tych próbach bez linii wzroku hałas po nieudanej ręcznej próbie Skradania nie daje dodatkowej kary opisanej przy pełnym wykryciu.

Wpadnięcie na ukrytą postać

Próba wejścia na pole zajmowane przez ukrytego gracza spoza drużyny może go automatycznie odkryć. Nie trzeba ręcznie używać Demaskowania.

Poziom wykrywania = efektywne Demaskowanie przechodzącego +10, jeśli ma premię Tropienia wobec tej osoby
Wartość szansy = większa z wartości:
  1,25 × poziom wykrywania − Ukrywanie się celu
  0,20 × poziom wykrywania
Hałas po nieudanej ręcznej próbie Skradania dodaje 20 do wartości szansy.

Wartość jest porównywana z losową pełną liczbą od 0 do 99. Odkrycie następuje tylko wtedy, gdy jest od niej większa. Przy wartości całkowitej mieszczącej się w 0–100 odpowiada to takiej samej procentowej szansie. Przy części ułamkowej wynik jest zaokrąglany w górę do następnego całkowitego procenta; wartość co najmniej 100 zapewnia odkrycie.

Przykłady bez Tropienia i hałasu:

Demaskowanie przechodzącego Ukrywanie się celu Szansa odkrycia
0% 100% 0%
50% 100% 10%
80% 100% 16%
100% 100% 25%

Przechodzący ma własną blokadę kolejnego pasywnego sprawdzenia przez około 5 sekund; dokładnie na granicy czasu blokada jeszcze obowiązuje. Wielokrotne natychmiastowe wejścia nie oznaczają więc kolejnych niezależnych prób.

Udane wykrycie ujawnia ukrytego, próbuje przesunąć go z pola i nakłada 10 sekund blokady Ukrywania. Porażka pozwala przejść dalej; może również dać komunikat o czyjejś obecności. Ukryci członkowie drużyny i ukryte NPC są przepuszczani bez takiego testu. Początkowa ochrona z mikstury dymnej blokuje tę pasywną próbę, ale nie wszystkie pozostałe rodzaje wykrywania.

Tropienie i pozostawiane ślady

Ukrycie osłabia ślady, ale ich nie usuwa. Ich podstawowa siła zależy od wagi postaci:

Siła śladu jawnej postaci = co najmniej 1, zasadniczo pełna część wagi
Siła śladu ukrytej postaci = połowa tej wartości z pominięciem części ułamkowej, co najmniej 1

Tropiciel może również dowiedzieć się, że śledzona osoba poruszała się w ukryciu.

Po skutecznym dotarciu do tropionego gracza otrzymuje wobec tej konkretnej osoby premię na 60 sekund:

Aktywne Demaskowanie: trudność niższa o 10 punktów
Pasywne wykrywanie na zajętym polu: poziom Demaskowania wyższy o 10 punktów

Premia pomaga zarówno pełnemu wykryciu, jak i wskazówkom bez linii wzroku. Nie jest ogólnym bonusem wobec wszystkich ukrytych postaci.

Wykrywanie przez NPC

Niektórzy NPC, w tym strażnicy, mogą przeszukiwać otoczenie w poszukiwaniu ukrytych graczy. Zasięg zależy od ich Demaskowania według tabeli powyżej. Standardowe wyszukiwanie wymaga linii wzroku; pomija zamrożonych graczy i przyjazne gildyjnie cele.

W tym rodzaju próby wzór różni się od aktywnego Demaskowania gracza:

Podstawowa trudność NPC = większa z wartości:
  1
  Demaskowanie NPC − 4 × pełna część (Demaskowanie NPC / większa z wartości: 1 lub Ukrywanie się gracza)
Hałas po nieudanej ręcznej próbie Skradania odejmuje następnie 5 punktów trudności.

Używane są pełne punkty obu umiejętności. Część ułamkowa ilorazu jest pomijana przed pomnożeniem przez 4, dlatego wyniku nie należy liczyć jako płynnego proporcjonalnego bonusu.

Przy dodatniej trudności obowiązuje zwykły test różnicy umiejętności i trudności. Bez głodu, pragnienia i hałasu NPC z 80% Demaskowania ma 0% szansy pełnego wykrycia osoby ze 100% Ukrywania; przy 100% Demaskowania wobec 100% Ukrywania jest to 16%.

Po nieudanym pełnym wykryciu NPC może tylko nabrać podejrzeń:

Trudność przeczucia NPC = większa z wartości:
  1
  Demaskowanie NPC − 10 × pełna część (Demaskowanie NPC / większa z wartości: 1 lub Ukrywanie się gracza)

Takie podejrzenie nie ujawnia postaci. Udany pełny test ujawnia postać i nakłada 10 sekund blokady Ukrywania. Nie przyznaje pięciominutowego okna widoczności znanego z aktywnego Demaskowania gracza.

Ukrycie może przerwać pogoń prowadzoną przez NPC, ale nie gwarantuje trwałego zgubienia przeciwnika zdolnego do ponownego wykrywania.

Magia a Ukrywanie się

Reveal

Reveal wyszukuje ukrytych graczy wokół rzucającego w jego świecie. Wymaga linii wzroku i pomija członków drużyny. Zasięg zależy od siły czaru, według tabeli wykrywania.

Siła czaru = średnia Arkan Magii i Oceny inteligencji × (0,5 + Inteligencja / 200)
Niepełna część wyniku jest pomijana.
Aktywne wzmocnienie pieśnią odkrywania jest następnie dodawane do siły czaru.

Obrona ukrytej postaci korzysta z lepszej z dwóch wartości:

Obrona = większa z wartości:
  efektywne Ukrywanie się
  średnia efektywnych Arkan Magii i Oceny inteligencji

Porównywane są dwa losowe wyniki:

Wynik rzucającego = połowa siły czaru + połowa losowej pełnej liczby od 0 do pełnej części siły czaru pomniejszonej o 1
Wynik ukrytego = połowa obrony + połowa losowej pełnej liczby od 0 do pełnej części obrony pomniejszonej o 1
Wykrycie następuje, gdy wynik rzucającego jest większy. Remis chroni ukrytego.

Wzór losowania odnosi się do dodatnich siły i obrony. Samo wysokie Ukrywanie może więc chronić przed Revelem; rozwinięty mag może opierać obronę na zdolnościach magicznych. Wynik nie jest zwykłym testem Demaskowania i nie ma prostej stałej szansy wynikającej tylko z jednego skillu.

Udany Reveal ujawnia postać i nakłada 10 sekund blokady Ukrywania. Nie daje rzucającemu pięciominutowego okna widzenia po kolejnych ukryciach.

Ballada o ukrytej dolinie

Ballada o ukrytej dolinie wzmacnia Demaskowanie i Reveal, a dodatkowo podejmuje własną próbę ujawnienia graczy spoza drużyny. Ta dodatkowa próba następuje po 3 sekundach i nie wymaga linii wzroku.

Zasięg dodatkowej próby = pełna część (Sztuka / 15), co najmniej 2 pola
Siła wykrywania pieśni = 0,6 × pełna część średniej Sztuki i Pieśni Barda +10 −6 × odległość
Wartość szansy = większa z wartości: 0 lub (siła wykrywania pieśni − większa z wartości: 15 lub Ukrywanie się celu)

Wartość porównuje się z pełną losową liczbą 0–99, jak przy pasywnym wykrywaniu. Sukces ujawnia postać i nakłada 10 sekund blokady Ukrywania. Samotny bard ma ograniczoną skuteczność tego bezpośredniego wykrywania wobec bardzo wysokiego Ukrywania; premia dla jego sojuszników do Demaskowania i Reveal jest osobnym efektem.

Ataki z ukrycia

Ukrywanie się pomaga przygotować atak, ale skuteczność bojowa zależy również od umiejętności walki. Dla strzału z ukrycia i uchwytu z ostrzem ważna jest Finezja:

Poziom zasadzki = pełna część (0,8 × Ukrywanie się + 0,2 × Finezja)

Nie każdy specjalny atak ma te same wymagania. Strzał z ukrycia i uchwyt z ostrzem wymagają ukrycia oraz dodatniej puli kroków. Specjalne ataki Finezji sprawdzają własne warunki.

Specjalny strzał z ukrycia

Wykonuje się go przez użycie trzymanego łuku lub kuszy. Potrzebna jest odpowiednia amunicja, ukrycie i dodatnia pula kroków. Początkowe przygotowanie trwa 2 sekundy, następnie wskazuje się cel. Cel musi być żywy, mieć linię wzroku do napastnika i podlegać zwykłym ograniczeniom atakowania.

Demaskowanie celu pomaga także uniknąć samego trafienia:

Umiejętność obronna celu = większa z wartości: jego umiejętność aktualnej broni lub Demaskowanie
Szansa trafienia = (Łucznictwo napastnika +50) / (1,4 × umiejętność obronna celu +50) × 100%
Szansa jest ograniczona do 0–100%.

Po trafieniu następuje osobna próba rozpoznania zasadzki:

Trudność Demaskowania celu = pełna część (0,9 × poziom zasadzki napastnika)

Jeżeli cel zauważy napastnika, otrzymuje zwykły trafiający strzał z uwzględnieniem ochrony klatki piersiowej. Jeżeli nie zauważy:

  • strzał pomija ochronę pancerza;
  • cel zostaje unieruchomiony na 2 sekundy;
  • cel na wierzchowcu zostaje zrzucony;
  • otrzymuje krwawienie: 5 prób obrażeń co 2 sekundy, każda oparta na trzech rzutach po 1–5.
Jedna próba krwawienia: 3–15 obrażeń
Łączna wylosowana pula pięciu prób: 15–75 obrażeń przed późniejszą obsługą obrażeń i przerwaniem efektu

Napastnik ujawnia się zarówno po trafieniu, jak i po pudle. Oddany strzał zużywa 1 sztukę amunicji i blokuje ponowne Ukrywanie na 6 sekund. Samo obronne zauważenie napastnika w tej ścieżce nie rozwija Demaskowania ofiary.

Uchwyt z ostrzem

Użycie ostrza na innym graczu pozwala spróbować złapać go z bronią przy gardle. Wymaga ukrycia, dodatnich kroków, odległości najwyżej 1 pola, broni wyposażonej w rękach oraz braku wierzchowca u napastnika. Jest to działanie wobec gracza, nie zwykłego NPC.

Przed uchwytem cel próbuje wykryć napastnika:

Trudność Demaskowania celu = 0,85 × (poziom zasadzki + modyfikator skuteczności materiału ostrza)
Cel konno obniża tę trudność o 10 punktów.

Udane wykrycie ujawnia napastnika i blokuje mu Ukrywanie na 4 sekundy. Jeśli celu nie uda się ostrzec, napastnik także wychodzi z ukrycia, ale rozpoczyna uchwyt; jeździec zostaje zrzucony i ofiara jest unieruchomiona.

Napastnik dostaje wybór zranić lub uwolnić. Ofiara może próbować uwolnić się albo czekać. Pierwsza możliwość odpowiedzi ofiary pojawia się po 2 sekundach. Odrzucenie próby oznacza oczekiwanie i ponowny wybór po kolejnych 2 sekundach. Próba ucieczki porównuje jej Zręczność ze Zręcznością, Siłą, wagą, Anatomią, Finezją i siłą broni napastnika:

Przygotowanie napastnika = 0,8 × jego Anatomia + 0,2 × jego Finezja
Siła przeliczona = 40 + (8 / 3) × Siła napastnika
Waga przyjmowana w próbie = większa z wartości: waga napastnika lub 120
Modyfikator obciążenia = (siła przeliczona − waga przyjmowana w próbie + 11) / siła przeliczona
Losowy dodatek = pełna liczba od 0 do pełnej części (2 × przygotowanie napastnika / 9) pomniejszonej o 1
Wynik ofiary = 2 × (Zręczność ofiary −20)
Wynik napastnika = modyfikator obciążenia × (1,75 × Zręczność napastnika + losowy dodatek + przygotowanie napastnika / 9 + siła jego broni)
Ucieczka udaje się, gdy wynik ofiary jest większy od wyniku napastnika.

Zakres losowego dodatku dotyczy dodatniej liczby dostępnych wyników. Zręczność ofiary jest obniżana o 20 tylko na potrzeby tego porównania. Do obciążenia napastnika przyjmowane jest co najmniej 120 jednostek, zatem samo rozebranie się nie poprawia wyniku poniżej tego progu. Siła broni jest wyznaczana przez zwykłe zasady obliczania obrażeń napastnika. Sukces uwalnia ofiarę i nakłada napastnikowi 4 sekundy blokady Ukrywania. Uwolnienie przez napastnika nie zadaje tych ran. Dobrowolne zranienie lub nieudana próba ucieczki mogą zadać:

Bezpośrednie obrażenia = pełna część (20% maksymalnych punktów życia ofiary)
Dodatkowo krwawienie: 10 prób, co 1 sekundę, każda 2–10 obrażeń przed dalszą obsługą obrażeń
Dodatkowo efekt rozerwania przez 7 sekund

Specjalne ataki Finezji

Wybrane ataki przygotowuje się komendami:

Atak Komenda Wymagane minimum Finezji Związek z ukryciem
Cios w plecy .swm a42 40% Udany efekt usuwa blokadę Ukrywania po własnym ataku; daje krwawienie i unieruchomienie.
Zasadzka .swm a44 70% Wymaga ukrycia w chwili realizacji; może zwiększyć obrażenia i unieruchomić cel.
Atak z ukrycia .swm a45 85% Wymaga ukrycia; daje krwawienie, rozerwanie, pominięcie pancerza i zrzucenie celu z wierzchowca.
Ucieczka .swm a46 100% Usuwa blokadę po własnym ataku, na 6 sekund oślepia cel i unieruchamia go na 3 sekundy; nie ukrywa automatycznie napastnika.

Wymagana jest właściwa broń rozwijająca Finezję; realizacja odpowiednich efektów zależy również od jej rodzaju, dystansu oraz braku tarczy i wierzchowca. Przygotowanie Zasadzki i Ataku z ukrycia daje 10 sekund na wykonanie ataku z ukrycia. Zrealizowany zwykły atak ujawnia napastnika.

Zasadzka: możliwe dodatkowe efekty zależnie od rodzaju broni — mnożnik obrażeń 1,3 i unieruchomienie celu na 2 sekundy
Atak z ukrycia: mnożnik obrażeń 1,2; krwawienie 10 prób co 1 sekundę, po 2–10 obrażeń; rozerwanie przez 7 sekund

Krwawienie i rozerwanie po zasadzce

Krwawienie działa jako osobny efekt obrażeń. Istniejące aktywne krwawienie nie jest po prostu dodawane do kolejnego krwawienia z tej samej grupy ataków. Efekt kończy się po wyczerpaniu prób, śmierci lub odzyskaniu pełnych punktów życia. Pierwsza próba standardowego krwawienia może nastąpić od razu, a kolejne po podanym odstępie. Podane wyżej sumy zakładają, że efekt nie został wcześniej przerwany.

Rozerwanie karze poruszanie się podczas działania efektu. Zmiany położenia są sprawdzane co 0,25 sekundy; pozostawanie w miejscu nie wyzwala kolejnych obrażeń tego rodzaju.

Obrażenia gracza za kolejne zarejestrowane zmiany położenia: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, a następnie po 8
Obrażenia NPC: 1, 2, 3, 4 i dalej o 1 więcej za każdą następną zmianę

Nie jest to dokładne liczenie każdego kroku — liczą się zmiany pozycji uchwycone podczas kolejnych sprawdzeń. Efekt nie kumuluje się przez rozpoczęcie drugiego rozerwania, gdy pierwsze nadal działa.

Kto widzi ukrytą postać

Ukrytą postać nadal mogą widzieć:

  • ona sama;
  • członkowie jej drużyny;
  • osoby, które wcześniej skutecznie wykryły ją aktywnym Demaskowaniem i mają jeszcze 300-sekundowe okno widzenia;
  • osoby z odpowiednimi uprawnieniami administracyjnymi.

Członek gildii bez wspólnej drużyny nie uzyskuje widoczności samym członkostwem. Mikstura dymna i zaklęty płaszcz także nie kasują wcześniej uzyskanego okna wykrycia.

Część komunikatów i emotów wykonywanych nad ukrytą postacią jest niewidoczna dla osób, które nie mają prawa jej widzieć. Nie należy jednak traktować ukrycia jako gwarancji ukrycia każdego tekstu lub efektu specjalnego.

Mowa, czynności i utrata ukrycia

Zwykła mowa może ujawnić postać. Do porozumiewania się w ukryciu służy szept:

.whisper tekst

Domyślny zasięg wynosi 1 pole. Można podać własny zasięg:

.whisper 3 tekst

Odbiorcy muszą mieć linię wzroku. Szept trafia do osób w wybranym zasięgu, lecz wyszukiwanie odbiorców jest ograniczone do 10 pól. Szept nie ujawnia automatycznie postaci, ale pozwala usłyszeć jej słowa i pokazuje wskazówkę o przybliżonym kierunku pochodzenia głosu.

Można dobrowolnie wyjść z ukrycia komendą .unhide; zeruje ona również pozostałe kroki.

Ukrycie można utracić przez:

  • skuteczne Demaskowanie, Reveal, pieśń, wykrywanie NPC lub pasywne wykrycie na zajętym polu;
  • atak, strzał z ukrycia lub rozpoczęcie uchwytu z ostrzem;
  • dalszy ruch po wyczerpaniu kroków albo bieg bez odpowiedniej mocy;
  • nieudaną ręczną próbę Skradania przy 0 lub 1 kroku;
  • zwykłą mowę, rzucanie czarów lub użycie czynności ujawniającej postać;
  • między innymi rozbijanie obozu, sprint, obróbkę zwłok i skór oraz wybrane pułapki.

Ukrycie nie pozwala swobodnie zabierać przedmiotów z obcych pojemników czy zwłok. Takie przenoszenie może wymagać wcześniejszego wyjścia z ukrycia. Nie każda czynność wykonywana na własnym wyposażeniu automatycznie ujawnia postać.

Mikstura ukrycia

Mikstury ukrycia, nazywane też dymnymi, pozwalają natychmiast zniknąć bez standardowego testu Ukrywania się. Nie sprawdzają normalnej blokady obserwatorów ani limitu obciążenia obowiązującego zwykłe Ukrywanie.

Nie można ich wypić konno, podczas płonięcia, w paraliżu lub zamrożeniu ani z ciałem na plecach. Obowiązują również zasady dostępności mikstury, wspólnego odnowienia picia i blokady działania przez kamień widzenia.

Mikstura może ominąć ostatnie 2 sekundy blokady po ataku i wykryciu. W typowym przypadku oznacza to:

Rodzaj blokady Najwcześniejsza próba użycia mikstury
Standardowy atak, blokada 4 s po około 2 s
Specjalny strzał, blokada 6 s po około 4 s
Typowe wykrycie, blokada 10 s po około 8 s

Własne odnowienie mikstury dymnej wynosi 20 sekund. Wspólne odnowienie picia mikstur wynosi 10 sekund. Wypicie zużywa jedną miksturę i pozostawia pustą butelkę, jeśli jest dla niej miejsce.

Rodzaje i początkowa ochrona

Rodzaj Czas do końcowej próby Skradania Początkowe kroki Ochrona przed pasywnym wykryciem na zajętym polu
Solidna mikstura ukrycia 10–19 s 1 około 2 s
Silna mikstura ukrycia 20–29 s 1 lub 2 około 3 s
Znakomita mikstura ukrycia 30–39 s 2 lub 3 około 4 s
Potężna mikstura ukrycia 40–49 s 3 lub 4 około 5 s
Mistrzowska mikstura ukrycia 50–59 s 4 lub 5 około 6 s

Czas jest losowany w pełnych sekundach; obie granice podanych zakresów są osiągalne. W każdej miksturze od Silnej wzwyż najkrótszy wynik daje niższą liczbę kroków. Każdy z dziesięciu wyników czasu jest jednakowo prawdopodobny:

Niższa pula kroków: 10% przypadków
Wyższa pula kroków: 90% przypadków

Jeżeli po wylosowanym czasie postać nadal jest ukryta, następuje końcowa próba Skradania się. Korzysta ona bezpośrednio z efektywnej umiejętności: sukces pozwala pozostać w ukryciu, a porażka ujawnia postać. Sam sukces nie uzupełnia puli kroków.

Ochrona pasywna nie zapobiega aktywnemu Demaskowaniu, Revealowi, pieśni ani wszystkim pozostałym sposobom ujawnienia. Mikstura nie pozwala nieograniczenie chodzić przez cały wylosowany czas — początkowa liczba kroków nadal ogranicza ruch.

Wytwarzanie mikstur

Mikstury wykonuje alchemik przy użyciu moździerza. Każda receptura wymaga 1 pustej butelki i daje 1 miksturę. Składniki muszą być dostępne w plecaku; mogą znajdować się w kilku stosach.

Podane wartości Alchemii oznaczają trudność próby, a nie gwarancję sukcesu na tym poziomie. Skuteczność wykonania zależy również od efektywnego poziomu Alchemii, głodu i pragnienia oraz moździerza.

Mikstura Trudność Alchemii Skrzydła nietoperza Oczy ropuchy Pyłek alfirinu Pajęczyna Podstawowy czas wykonania
Solidna 75 1 1 1 — 8 s
Silna 80 2 2 2 — 11 s
Znakomita 85 2 2 2 2 13 s
Potężna 90 3 3 3 4 18 s
Mistrzowska 95 3 3 3 6 20 s

Na początkową pulę kroków, ochronę przed pasywnym wykryciem oraz czas do końcowej próby Skradania wpływa rodzaj mikstury; nie zależą one od osobnej jakości wykonania ani Alchemii pijącego. Nie należy mylić czasu wytwarzania z czasem działania mikstury.

Przy nieudanej zakończonej próbie alchemicznej zużywane są odczynniki, ale pusta butelka nie jest zużywana. Jeśli zabraknie miejsca na produkt, wykonanie nie daje mikstury; warto przygotować wolne miejsce przed rozpoczęciem pracy. Szczegółowe zasady moździerza i produkcji seryjnej znajdują się w Alchemii.

Zaklęty płaszcz

Zaklęty płaszcz pozwala wejść w ukrycie bez testu Ukrywania się i bez kontroli zwykłych obserwatorów. Musi być założony i posiadać przynajmniej jeden ładunek.

Przed zniknięciem trzeba przez 5 sekund pozostawać nieruchomo i poza trybem walki. Poruszenie się, wejście w walkę lub rozłączenie przerywa przygotowanie. Przygotowanie wymaga spełnienia ograniczeń jazdy konnej, niesienia ciała, paraliżu, zamrożenia, płonięcia, obciążenia i blokad po ataku lub wykryciu. Płaszcz musi pozostać założony i mieć dostępny ładunek aż do zakończenia przygotowania.

Po sukcesie:

  • postać jest ukryta;
  • dostaje 1 krok; płaszcz sam nie uruchamia automatycznej próby Skradania;
  • zużywany jest 1 ładunek;
  • włącza się 10 minut odnowienia.

Odnowienie dotyczy zarówno użytkownika, jak i konkretnego płaszcza. Zmiana płaszcza nie skraca odnowienia postaci, a przekazanie użytego płaszcza innej osobie nie usuwa odnowienia tego przedmiotu.

Ochrona przed Demaskowaniem

Samo noszenie naładowanego zaklętego płaszcza utrudnia aktywne Demaskowanie gracza, nawet jeśli ukrycie uzyskano zwykłą umiejętnością lub miksturą:

Z linią wzroku: +3 punkty trudności pełnego wykrycia
Bez linii wzroku: +3 do odległości używanej w próbie wskazania, czyli +15 punktów trudności

Bonus działa tylko przy pozostałym co najmniej 1 ładunku. Użycie ostatniego ładunku pozwala zniknąć, lecz nie zostawia tej pasywnej ochrony. Płaszcz nie daje analogicznego bonusu do pasywnego odkrycia na zajętym polu, wykrywania NPC, Reveal ani pieśni; nie utrudnia też samego przeczucia po porażce pełnego Demaskowania.

Zaklinanie i ponowne naładowanie

Płaszcz przygotowuje się za pomocą Goetei, przy użyciu młotka i dłuta. Potrzebny jest obsługiwany, dostępny i przenośny płaszcz, który nie jest błogosławiony; podczas pracy trzeba mieć wolne ręce i pozostać w miejscu.

Parametr Wartość
Trudność Goetei 90
Diamentowy pył 50 sztuk
Mana przy sukcesie 15
Standardowy czas pracy 100 sekund
Ładunki po sukcesie 10

Płaszcz z pozostałymi ładunkami nie może zostać ponownie zaklęty. Po wyczerpaniu można ponowić zaklinanie obsługiwanego płaszcza. Udane zaklinanie zachowuje przedmiot i daje mu nowy zestaw ładunków, ale kolejne zaklinania mogą obniżać jego bieżącą wytrzymałość.

Spadek bieżącej wytrzymałości przy kolejnym udanym zaklinaniu = pełna część połowy dotychczasowego licznika zaklinania
Po każdym sukcesie licznik zaklinania wzrasta o 2.

Nieudana próba niszczy część bieżącej wytrzymałości i pobiera część many:

Nowa bieżąca wytrzymałość po porażce = dotychczasowa wytrzymałość − pełna część jej połowy
Zużycie many po porażce = pełna część połowy kosztu udanej próby
Przy zaklinaniu płaszcza: 7 punktów many

Przy tej recepturze szansa utraty całych wymaganych 50 sztuk pyłu po porażce wynosi 15%. Płaszcz nie otrzymuje osobnej, nowo wylosowanej jakości zwiększającej liczbę ładunków lub czas odnowienia.

Diamentowy pył i narzędzie

Diamentowy pył potrzebny do zaklinania można wytworzyć za pomocą Goetei z kamieni szlachetnych. Receptura ma trudność 10, wymaga 2 many przy sukcesie i trwa 10 sekund. Udana próba zużywa jeden kamień; porażka pobiera 1 manę i ma 30% szansy zniszczenia tego kamienia. Brak miejsca na pył uniemożliwia odbiór produktu.

Kamień Ilość pyłu po sukcesie
Bursztyn 1–2
Ametyst 2–4
Cytryn 3–5
Turmalin 4–7
Rubin 6–9
Szafir 8–12
Szmaragd 10–15
Gwiaździsty szafir 13–18
Diament 16–24
Pozostałe obsługiwane kamienie szlachetne 2–4

Po udanej próbie dolna ilość jest zapewniona. Każda możliwa dodatkowa sztuka pyłu ma osobną próbę; nie jest to równomierne losowanie między dolną a górną granicą:

Szansa każdej dodatkowej sztuki = 5% + (efektywna Goeteia −40) × 2,25 punktu procentowego
Szansa jest ograniczona do 5–95%.

Przy Goetei 40 i mniej szansa dodatkowej sztuki wynosi 5%, a przy 80 i więcej 95%. Kamienie wymienione osobno w tabeli można kupić u jubilera oraz zdobywać w łupach. Pył wytworzony z różnych kamieni jest tym samym materiałem do zaklinania; rodzaj kamienia wpływa na ilość, nie na moc późniejszego płaszcza lub butów.

Młotek i dłuto można kupić u majsterkowicza; cena bazowa zakupu wynosi 82 monety. Narzędzie ma ograniczoną wytrzymałość. Lepsza jakość wykonania zwiększa początkowy zapas użyć, a wyższa Goeteia zmniejsza szansę zużycia jednego użycia po pracy:

Początkowy zapas użyć bez wcześniej ustalonej wytrzymałości = pełna część (210 × jakość narzędzia)
Poziom do zużycia = efektywna Goeteia +5, ograniczony do 20–90
Szansa zużycia jednego użycia = pełna część ((100 − poziom do zużycia) / 10) procent

Szansa zużycia wynosi od 1% do 8% po zakończonej pracy. Złamanie narzędzia na tym etapie przerywa dalsze wykonanie przedmiotu. Jakość wykonania narzędzia i jakość jego materiału mogą także ułatwiać właściwy test Goetei; nie dodają płaszczowi ani Cichobiegom większej liczby ładunków.

Zwykła dodatnia trudność rzemieślnicza korzysta z następującej szansy:

Sprawdzana trudność = trudność receptury − premia skuteczności narzędzia, co najmniej 0
Szansa = (efektywna Goeteia po karze głodu i pragnienia − sprawdzana trudność) × 4%
Szansa jest ograniczona do 0–100%.
Przy trudności receptury 90 i Goetei 100, bez premii narzędzia i bez głodu: 40%.

Przed zaklinaniem warto połączyć pył w jeden wystarczająco duży stos i pozostawić wolne miejsce w plecaku. Standardowe czasy pracy zakładają zwykłe tempo materiału. Modyfikator czasu materiału może zmienić czas, jednak pojedyncza praca rzemieślnicza ma limit 120 sekund. Poruszenie się przerywa pracę.

Biżuteria runiczna Ukrywania się

Biżuteria runiczna może wzmacniać Ukrywanie się albo Skradanie się, zależnie od zapisanej na niej umiejętności. Są to oddzielne premie; przed zakupem sprawdź nazwę przedmiotu. Na postaci można nosić jeden element biżuterii pokrytej runami. Zwykła biżuteria bez run nie podlega tej blokadzie.

Premia działa po założeniu, a zdjęcie usuwa jej wpływ. Jest wyrażona w punktach umiejętności, nie w procentach dotychczasowego poziomu:

Efektywna umiejętność = dotychczasowy efektywny poziom + bonus biżuterii
Biżuteria Ukrywania +3 przy poziomie 80 podnosi go do 83.

Biżuteria runiczna występuje w łupach; podstawowe znalezione egzemplarze mogą mieć bonus 1–3. Umiejętność jest losowana — nie każda znaleziona biżuteria wzmacnia Ukrywanie. Runy można wzmacniać oraz przenosić na inną obsługiwaną biżuterię. Nie można dowolnie zmienić zapisanej umiejętności przy samym przenoszeniu.

Wzmacnianie przez Goeteię

Młotek i dłuto pozwalają zwiększać bonus o jeden punkt. Wymagane minimum Goetei jest sprawdzane osobno; poniżej niego nie można wykonać odpowiedniego ulepszenia. Szanse w tabeli są stałe po spełnieniu wymagań.

Zmiana bonusu Minimum Goetei Diamentowy pył Mana Podstawowy czas Sukces Zniszczenie po porażce
1 → 2 60 5 20 10 s 75% 0%
2 → 3 70 15 20 30 s 60% 20%
3 → 4 80 25 20 50 s 50% 30%
4 → 5 90 35 20 70 s 30% 40%
5 → 6 100 50 20 100 s 20% 50%

Właściwa zakończona próba zużywa cały wymagany pył i 20 many, także przy porażce. Ryzyko zniszczenia jest sprawdzane dopiero po nieudanym ulepszeniu, a nie przy każdej próbie:

Całkowite ryzyko zniszczenia w jednej próbie = (100% − szansa sukcesu) × ryzyko zniszczenia po porażce
Przy ulepszeniu 5 → 6: 80% × 50% = 40%

Jeżeli nie nastąpi ani sukces, ani zniszczenie, biżuteria pozostaje z dotychczasowym bonusem. Bonus 6 jest granicą tej drogi ulepszania.

Usługa jubilera

W pobliżu jubilera można użyć .ulepszruny. Jubiler musi znajdować się w odległości najwyżej 3 pól, a przenośna biżuteria runiczna musi leżeć bezpośrednio w plecaku. Kamień widzenia uniemożliwia skorzystanie z tej usługi na odległość. Nie wymaga ona własnej Goetei ani pyłu.

Zmiana bonusu Koszt próby Sukces Zniszczenie po porażce
1 → 2 2000 monet 60% 20%
2 → 3 4000 monet 50% 30%
3 → 4 6000 monet 30% 40%
4 → 5 8000 monet 20% 50%

Złoto jest pobierane po potwierdzeniu próby, również przy niepowodzeniu. Może znajdować się w kilku dostępnych stosach w plecaku. Usługa jubilera kończy się na bonusie 5; nie zastępuje ostatniego ulepszenia przez Goeteię.

Przenoszenie run

Przeniesienie wymaga obsługiwanej biżuterii runicznej oraz dostępnej, przenośnej biżuterii docelowej bez run i bez błogosławieństwa. Wykonuje je Goeteia przy użyciu młotka i dłuta:

Parametr Wartość
Trudność Goetei 75
Diamentowy pył 20 sztuk
Mana po sukcesie 20
Podstawowy czas pracy 40 sekund

Sukces zachowuje rodzaj umiejętności i wielkość premii na nowej biżuterii, a usuwa runy z poprzedniej. Porażka pobiera 10 many, zmniejsza bieżącą wytrzymałość źródłowej biżuterii o jej pełną połowę oraz daje 15% szansy utraty całego wymaganego pyłu. Do zaklinania i przenoszenia przygotuj biżuterię zdjętą z postaci.

Cichobiegi

Cichobiegi umożliwiają bieg w ukryciu przez 5 sekund. Muszą być założone, posiadać ładunki, a postać musi już być ukryta. Aktywuje się je przez użycie butów albo komendą .aktywujbuty.

Każda aktywacja zużywa 1 ładunek. Własne odnowienie użytkownika wynosi 10 sekund; założenie innej pary nie skraca go. Na około 1 sekundę przed końcem pojawia się ostrzeżenie.

Aktywacja zmniejsza bieżącą pulę kroków:

Kroki po aktywacji Cichobiegów = połowa dotychczasowych kroków z pominięciem części ułamkowej

Taki sam modyfikator działa na nową pulę przyznaną przez zwykłe lub automatyczne Skradanie podczas aktywności butów. Przy tylko 1 kroku aktywacja zostawia 0 kroków, więc nie zapewnia bezpiecznej drogi do przebiegnięcia.

Normalne wygaśnięcie mocy zeruje kroki. Wcześniejsze zdjęcie butów także kończy prawo do biegania w ukryciu.

Wytwarzanie Cichobiegów

Cichobiegi przygotowuje się za pomocą Goetei, zaklinając obsługiwane buty. Potrzebne są dostępne, przenośne buty bez błogosławieństwa, wolne ręce oraz młotek i dłuto.

Parametr Wartość
Trudność Goetei 85
Diamentowy pył 30 sztuk
Mana przy sukcesie 40
Standardowy czas pracy 60 sekund
Ładunki nowej pary 10

Na nową parę trzeba mieć wolne miejsce w plecaku. Po udanym wytworzeniu produktu pierwotne buty zostają zastąpione nową parą Cichobiegów w plecaku. Nie jest to samo dopisanie mocy do posiadanego przedmiotu. Zużytych Cichobiegów nie można po prostu wybrać ponownie jako podstawowych butów tej receptury; przygotowuje się nową parę z obsługiwanych zwykłych butów.

Przy porażce bieżąca wytrzymałość butów zostaje zmniejszona według takiej samej zasady jak w zaklinaniu płaszcza, a koszt many wynosi 20. Szansa utraty całych wymaganych 30 sztuk pyłu po nieudanej próbie wynosi 15%.

Invisibility

Zaklęcie Invisibility jest kolejnym sposobem uzyskania ukrycia bez zwykłego testu Ukrywania. Nadaje krótką początkową pulę kroków zależną od siły czaru. Siłę wyznacza średnia Arkan Magii i Oceny inteligencji, zmodyfikowana Inteligencją rzucającego, jak w podstawowym wzorze Reveal, lecz bez dodawania premii pieśni odkrywania.

Siła Invisibility Początkowe kroki
poniżej 70 1
od 70 do poniżej 80 2
od 80 do poniżej 90 3
90 i więcej 4

Czas do końcowego testu zależy od siły czaru i premii broni do czasu efektów:

Czas = siła czaru × (1 + premia do czasu efektów / 100) sekund

Jeżeli po tym czasie postać nadal jest ukryta, następuje jeden bezpośredni test Skradania. Sukces zachowuje ukrycie, porażka ujawnia postać. Ten sukces nie przyznaje nowej puli kroków.

Przyczajenie oswojonego kota

Ukrycie właściciela może też zapewnić Przyczajenie, zdolność oswojonego kota uzyskiwana na 3 poziomie treningu zwierzęcia. Nie jest to zwykła próba Ukrywania się i nie rozwija tej umiejętności.

Kot ukrywa siebie oraz żywego właściciela. Ukrycie kota ma osobny czas 7 sekund; właściciel nie otrzymuje z tej zdolności nowej puli kroków. Zniknięcie właściciela nie oznacza możliwości swobodnego ruchu w ukryciu. Odnowienie po udanym Przyczajeniu wynosi 60 sekund.

Ręczne polecenie użycia zdolności to imię zwierzęcia dzialaj lub imię zwierzęcia annor. Ręczna próba korzysta z Wiedzy o faunie właściciela:

Poziom zwierzęcia Podstawowa trudność ręcznego polecenia
3 38
4 35
5 30

Przy szczęściu zwierzęcia przynajmniej 9 trudność jest niższa o 5 punktów. Nieudane ręczne polecenie nakłada 5 sekund odnowienia. Polecenie zdolności wydaje właściciel; sama pozycja zaprzyjaźnionego opiekuna nie wystarcza. Szczegóły pozyskiwania i szkolenia towarzyszy znajdują się w Oswajaniu.

Zdobycie kota i odblokowanie Przyczajenia

Kota można oswoić albo kupić u stajennego. Trudność oswajania wynosi 15, a kot zajmuje 1 slot zwierząt. Przy zwykłym dodawaniu do podopiecznych wymagane jest przynajmniej 9 punktów Wiedzy o faunie; zakup u stajennego pomija ten wymóg Wiedzy o faunie, lecz nadal wymaga wolnego slotu. Cena bazowa zakupu kota wynosi 150 monet; ostateczna cena handlowa może się różnić.

Osiągnięcie poziomu potrzebnego do Przyczajenia wymaga odpowiedniej Wiedzy o faunie właściciela:

Poziom kota Minimum Wiedzy o faunie przy treningu kijem Minimum przy rozwoju przez walkę
2 15 15
3 — odblokowanie Przyczajenia 25 18
4 35 21
5 45 24

Samo spełnienie minimum nie podnosi poziomu automatycznie — kot musi zdobyć punkty treningu. Awans z poziomu 1 na 2 wymaga 100 punktów, z 2 na 3 200, z 3 na 4 400, a z 4 na 5 800. Nadwyżka punktów przechodzi na następny poziom, o ile pozwala na niego Wiedza o faunie właściciela. Trening można prowadzić kijem na własnym zwierzęciu; jego szczegółowe zasady opisuje Oswajanie. Minimum do poziomu i trudność udanego polecenia zdolności to dwa różne wymagania.

Trening kijem i walka

Do treningu nadają się obsługiwane kije, między innymi sękaty kij. Kij trzeba trzymać w rękach. Wskaż własnego, żywego kota w odległości najwyżej 2 pól i przez 12 sekund pozostań w miejscu. Oddalenie zwierzęcia, ruch właściciela, śmierć albo zmiana właściciela przerywają trening. Nie można trenować z niesionym ciałem ani podczas innej zajmującej postać czynności.

Trudność odpowiada wymogowi następnego poziomu z kolumny treningu kijem. Szczęście kota na poziomie przynajmniej 9 obniża ją o 5 punktów, lecz nie znosi minimum potrzebnego do rozpoczęcia. Wynik zależy też od skuteczności kija, głodu i pragnienia właściciela. Po udanej próbie kot dostaje punkty:

Zwykły trening: 3 + pełna część (Wiedza o faunie / 15) + losowa liczba całkowita od 0 do 2
Przy szczęściu co najmniej 9: 4 + pełna część (Wiedza o faunie / 15) + losowa liczba całkowita od 0 do 4

Porażka nie przyznaje podstawowej puli punktów. Udany trening może zużyć kij. Po zakończonej próbie istnieje również 10% szansy zdarzenia treningowego z wyborem dalszego zachowania; takie zdarzenie może zmienić postępy lub szczęście. Nie ma dodatkowej stałej przerwy między treningami poza czasem samej czynności.

W walce kot zdobywa punkty za zadawane obrażenia oraz po 5 punktów przy obsługiwanym zdarzeniu otrzymania obrażeń. Przy rozliczeniu zadanych obrażeń:

Punkty za atak = pełna część (podstawowe obrażenia / 5), co najmniej 1

Rozwój przez walkę korzysta z niższych minimów wskazanych w osobnej kolumnie. Szkolenie delikatnego kota w walce wiąże się z ryzykiem śmierci; do uzyskania Przyczajenia można zamiast tego wybrać trening kijem i wymagane dla niego 25 punktów Wiedzy o faunie.

Nie należy mylić Przyczajenia z Ukryciem wierzchowca, dostępnym u wybranych szkolonych wierzchowców. Ta druga zdolność ukrywa zwierzę, nie jeźdźca, i ma 60 sekund odnowienia. Nie znosi zakazu zwykłego Ukrywania się konno.

Wskazówki

  • Trenuj z lekkim ekwipunkiem i odpowiednio zapełnionymi paskami jedzenia oraz picia.
  • Pancerz płytowy może nakładać zarówno zwykłą karę pancerza, jak i dodatkową karę za płytę. Sama lepsza jakość nie usuwa tych ograniczeń.
  • Noc i zmierzch sprzyjają zarówno Ukrywaniu, jak i liczbie przyznanych kroków Skradania.
  • Obserwator za ścianą nie blokuje zwykłej próby samą obecnością, ale może uzyskać wskazówkę o położeniu przez Demaskowanie.
  • Przy dystansie poniżej 4 pól nie wystarczy stanąć za plecami przeciwnika — nadal ma znaczenie linia wzroku.
  • Po typowym wykryciu poczekaj 10 sekund na Ukrywanie; przez następne 10 sekund jego automatyczne Skradanie jeszcze się nie uruchomi.
  • Pamiętaj, że ukryty przeciwnik także może być obserwatorem blokującym próbę.
  • Pilnuj puli kroków. Sam stan ukrycia nie zapewnia bezpiecznego chodzenia i biegania.
  • Zaklęty płaszcz daje ochronę przed aktywnym Demaskowaniem tylko wtedy, gdy ma jeszcze ładunki.
  • Mikstura nie kasuje wcześniejszego skutecznego wykrycia i nie chroni przed wszystkimi sposobami odkrywania.
  • Do rozmowy w ukryciu używaj .whisper, pamiętając, że odbiorcy mogą rozpoznać przybliżony kierunek głosu.
  • Ukrycie osłabia ślady, lecz tropiciel nadal może podążać za postacią i uzyskać premię przeciwko niej.
  • Przy zamawianiu Cichobiegów zostaw miejsce na nowy przedmiot.