Umiejętności - NotebookLM
Umiejętności
Umiejętności
Wymaga aktualizacji
Bojowe
Anatomia
Anatomia jest umiejętnością pomocniczą, chętnie zdobywaną przez medyków, wojowników i łuczników. Dzięki znajomości budowy ciała można nie tylko ocenić walory fizyczne innej osoby, ale także wykorzystać wiedzę anatomiczną do wykrycia słabych punktów przeciwnika i skuteczniejszego wykorzystania atutów własnego ciała. Co więcej ma ona wpływ na jakość uzdrawiania.
Ocena anatomiczna
Znajomość budowy ciała pozwala ocenić walory fizyczne innej osoby. Wybierając Anatomię z listy umiejętności (przycisk obok nazwy umiejętności) i wskazując cel (gracza, npc lub inne stworzenie) otrzymujemy zestawienie podstawowych informacji o jego atrybutach.
Opisy
| Wartość statystyk | Opis |
|---|---|
| 0 - 19 | mizerne, niezdarne |
| 20 - 30 | słabe, bardzo powolne |
| 30 - 39 | niezbyt silne, powolne |
| 40 - 49 | raczej silne, raczej zwinne |
| 50 - 59 | dość silne, dość zwinne |
| 60 - 69 | silne, zwinne |
| 70 - 79 | bardzo silne, bardzo zwinne |
| 80 - 89 | niesamowicie silne, niesamowicie zwinne |
| 90 - 99 | wyjątkowo silne, wyjątkowo zwinne |
| 100+ | Nadzwyczaj silne, nadzwyczaj zwinne |
Anatomia również procentowo pokazuje poziom staminy przy konkretnych progach.
Rozwój umiejętności
Poziom wiedzy anatomii wzrasta biernie podczas walki, a także podczas próby oceny walorów fizycznych celu przy aktywnym użyciu umiejętności za pośrednictwem przycisku przy jej nazwie.
Bonusy ofensywne
Zwiększone obrażenia
Znajomość słabych punktów przeciwnika pozwala zadawać mu jeszcze większe obrażenia zarówno bronią białą, dystansową jak i wręcz. Wiedza anatomiczna jest nieocenioną umiejętnością każdego wojownika, która potrafi dać prawdziwą przewagę w boju.
Łucznictwo
Łucznictwo to sztuka walki na dystans, wymagająca cierpliwości, opanowania i wyczucia chwili. Skill ten odzwierciedla ogólne zdolności postaci w posługiwaniu się bronią dystansową — kontrolę oddechu, stabilność postawy, ocenę odległości oraz doświadczenie zdobywane podczas polowań i bitew.
Rozwijając Łucznictwo, postać uczy się esencji walki z dystansu: jak utrzymać spokój w obliczu zagrożenia, jak przewidywać ruch przeciwnika i jak zamienić moment wahania w śmiertelny strzał. Jest to skill pierwszego rzędu, rosnący przy każdym użyciu broni dystansowej, niezależnie od jej rodzaju. Jednak, jak mawiają elfy z zielonych borów, nie każda strzała wymaga tej samej ręki.
Skille drugiego rzędu - każdy rodzaj broni dystansowej rządzi się własnymi prawami. Dlatego Łucznictwo dzieli się na wyspecjalizowane ścieżki, rozwijane poprzez walkę z użyciem konkretnych narzędzi zagłady:
- Łuki – klasyczna sztuka strzelca, harmonia ciała i drewna, płynność ruchu i rytm oddechu
- Kusze – cierpliwość, precyzja i zabójcza siła jednego, dobrze wymierzonego bełtu
- Bronie miotane – instynkt, szybkość i śmierć rzucona z ręki wojownika
Skille drugiego rzędu rozwijają się szybciej niż główne Łucznictwo, umożliwiając specjalizację w wybranych stylach walki dystansowej nawet bez pełnego opanowania całej sztuki strzeleckiej.
Dzięki temu możliwe jest wyszkolenie:
- wojownika, który nie zna jeszcze wszystkich tajników walki dystansowej (łucznictwo),
- ale doskonale włada konkretną bronią (specjalizacja).
Na obrażenia zadawane za pomocą umiejętności Łucznictwo wpływa Zręczność.
Rozwój umiejętności
Rozwija się ją poprzez walkę z NPCem. Można również sparować z innym graczem. Jeżeli walczymy z postacią, która ma więcej skilla od nas, nasz gain przyspiesza.
Ataki specjalne
Ataki specjalne nabywamy wraz z rozwojem drugorzędnych umiejętności, które nie wliczają się do skillcapu. Ich gain jest 4 razy szybszy od gainu walki bronią. Koszt użycia ciosów aktywnych wynosi 2 staminy za przygotowanie go przez komendę .swm i 4 staminy za jego skuteczne użycie. Możemy wymaksować każdą z nich.
Strzały z ukrycia zawarte są w dziale Finezja w dziale Walka bronią
Ataki specjalne możemy wywoływać za pomocą gumpa:
- .swmgump - możliwość przygotowania ataków specjalnych 1 - 5
- .swmgump2 - możliwość przygotowania ataków specjalnych 6 - 10
- .swmgump/.swmgump2 - on / off - wyłącza automatyczne otwierania gumpa po przelogowaniu
- .swmgump/.swmgump2 - pos - ustala pozycje, w której gump domyślnie ma się otwierać
Łuki
Łuki są bronią dystansową wykorzystującą jako amunicje strzały. Łuki różnią się między sobą prędkością ataku, zasięgiem oraz obrażeniami, dlatego kluczowym jest dobranie rodzaju broni do swoich preferencji walki. Osoby, którym zależy na wyprowadzeniu pojedynczego, potężnego strzału z dużego dystansu powinny wybierać łuk kompozytowy lub długi, zaś ci którym zależy na szybkich strzałach pozwalających na dynamiczną zmianę pozycji powinny skłaniać się ku krótkim łukom.
Lista broni
| Rodzaj | Minimalny zasięg | Maksymalny zasięg |
|---|---|---|
| Krótki łuk | 2 | 15 |
| Łuk | 2 | 20 |
| Długi łuk | 2 | 20 |
| Łuk kompozytowy | 2 | 20 |
Ataki aktywne
| Nazwa ataku | Poziom umiejętności | Nr umiejętności | Opis |
|---|---|---|---|
| Podwójny strzał | 40% | .swm 1 | Jednorazowo skraca czas do wypuszczania następnej strzały o 80% |
| Precyzyjny atak | 55% | .swm 2 | Omija parowanie i uniki, modyfikator do obrażeń ze zręczności *1,5 |
| Okulawienie | 70% | .swm 3 | Przez 8 sekund przeciwnik nie może biegać lub galopować (w zależności od tego, czy w momencie otrzymania ciosu był pieszo czy konno) |
| Salwa strzał | 85% | .swm 4 | Po trafieniu przeciwnika wypuszczamy dodatkowe strzały w maksymalnie 4 przeciwników stojących w zasięgu 4 pól od niego, dodatkowe strzały zadają 50% normalnych obrażeń |
| Strzał w biegu | 100% | .swm 5 | Pozwala na oddanie jednego strzału w biegu w ciągu 10 sekund od użycia komendy |
Ataki pasywne
| Opis |
|---|
| Szansa na zatrzymanie przeciwnika w miejscu na sekundę w wysokości 15% naszej umiejętności |
| Szansa na całkowite uniknięcie ciosu w wysokości 15% naszej umiejętności oraz połowa tej szansy na uniknięcie połowy obrażeń |
| Niekorzystny pasyw: Szansa na parowanie ataku z łuku tarczą jest zwiększona o 40%. Szansa na uniknięcie tego debuffa wynosi 40 + 40% naszej umiejętności |
Kusze
Kusze są bronią dystansową wykorzystującą jako amunicje bełty. Kusze różnią się między sobą prędkością ataku, zasięgiem oraz obrażeniami, jednak w znacznie mniejszym stopniu niż łuki. Cechują się większymi obrażeniami od łuków, jednak są dużo wolniejsze. Większe kusze cechuje za to mocny naciąg pozwalający na wyprowadzenie potężnego strzału na sporą odległość
Lista broni
| Rodzaj | Minimalny zasięg | Maksymalny zasięg |
|---|---|---|
| Kusza | 2 | 20 |
| Ciężka kusza | 2 | 20 |
| Kusza samopowtarzalna | 2 | 20 |
Ataki aktywne
| Nazwa ataku | Poziom umiejętności | Nr umiejętności | Opis |
|---|---|---|---|
| Strzał w zwarciu | 40% | .swm 1 | Najbliższy strzał nie uwzględnia minimalnego zasięgu i nakłada 2 sekundy unieruchomienia (strzał jest rozliczany nawet, jeżeli przeciwnik się oddali) |
| Wytrwałość | 55% | .swm 2 | AR pancerza liczony *2 przez 7 sekund |
| Szybkie przeładowanie | 70% | .swm 3 | 30% szybsze przeładowanie przez 10 sekund od użycia komendy |
| Penetracja pancerza | 85% | .swm 4 | Przelicznik AR rozstrzygany dla tego strzału *0,4 |
| Krwawienie | 100% | .swm 5 | 15 ticków, 1d3 obrażeń w odstępach co 2 sekundy (pełne HP przerywa krwawienie) |
Ataki pasywne
| Opis |
|---|
| Zwiększona szansa na zrzucenie z konia. Dodatkowa szansa wynosi 10% naszej umiejętności |
| Zwiększona szansa na zadanie silnego ciosu. Szansa zwiększona o 10% naszej umiejętności |
| Niekorzystny pasyw: Szansa na 50% wolniejsze przeładowanie. Szansa na uniknięcie tego debuffa wynosi 60 + 30% naszej umiejętności |
Miotane
Broń miotana, broń rzucana jest formą broni, którą używa się w walce na średni dystans .Nie jest tak popularna jak broń biała, lecz wciąż ma wielu zwolenników i używanie jej niesie ze sobą wiele korzyści. Są bezszelestne i zapewniają czyste zabójstwa.
Lista broni
| Rodzaj | Minimalny zasięg | Maksymalny zasięg |
|---|---|---|
| Toporek do rzucania | 2 | 8 |
| Sztylet do rzucania | 2 | 8 |
| Oszczep | 2 | 12 |
Lista broni
- sztylet do rzucania
- toporek do rzucania
- oszczep
Ataki aktywne
| Nazwa ataku | Poziom umiejętności | Nr umiejętności | Opis |
|---|---|---|---|
| Pozbawienie tchu | 40% | .swm 1 | Pozbawia przeciwnika staminy w wysokości 10 + roll wyznaczony przez 1 do #miotane*0,1 |
| Zbicie ciosu | 55% | .swm 2 | Unika pierwszego ciosu, który by trafił (7 sekund) |
| Bardzo silny cios | 70% | .swm 3 | Silny cios bez testu na sukces, bonus do obrażeń zwiększony o dodatkowe 10% |
| Parowanie tarczą | 85% | .swm 4 | Szansa na parowanie tarczą *1,5 przez 7 sekund |
| Obalenie | 100% | .swm 5 | 7 sekund unieruchomienia (można atakować, nie można się ruszać) |
Ataki pasywne
| Opis |
|---|
| Szansa na zranienie wierzchowca przeciwnika trafieniem, które zabiera 15% jego życia. Poniżej 20% życia wierzchowca następuje wyrzucenie z siodła. Szansa wynosi 15% naszej umiejętności. |
| Umożliwia walkę w zwarciu. Konsumpcja ładunków broni miotanej jest wtedy ok. 50% mniejsza, a obrażenia są zredukowane o 25%. Mamy też 80% normalnej szansy na parowanie bronią |
| Niekorzystny pasyw: W przypadku chybienia calu mamy szansę na przerzucenie broni do plecaka i utratę możliwości atakowania przez 2 sekundy. Szansa na uniknięcie wynosi 30 + 60% naszej umiejętności |
Dodatkowe informacje
- Szansa na trafienie - proporcja bojówki atakującego i obrońcy (np. cios mieczem w łucznika będzie szedł z proporcji walki bronią atakującego i łucznictwa obrońcy) + dodatkowy modyfikator szansy na trafienie: bojówka drugiego rzędu x 0.25 (25% większa szansa przy 100 umiejętności)
Parowanie ciosów
Parowanie ciosów jest umiejętnością niezbędną dla osób posługujących się tarczą, gdyż to od niej zależy skuteczność wykorzystania jej jako dodatkowej obrony. Parowanie wpływa również na to jaki pancerz mamy z danej noszonej tarczy.
Rozwój umiejętności
Poziom wiedzy o parowaniu wzrasta podczas walki, a dokładnie w momencie gdy postać odpiera ciosy.
Parowanie tarczą
Lista tarcz
- Targq
- Lekka Okrągła Tarcza
- Puklerz
- Stalowa Tarczka
- Tarcza Kawaleryjska (wyłącznie pieszo)
- Ciężka Tarcza Kawaleryjska (wyłącznie pieszo)
- Pawęż (wyłącznie pieszo)
Ataki specjalne
Podczas trzymania tarczy posiadamy również konkretne manewry, które możemy wykorzystać w czasie walki wyłącznie pieszo.
Ataki aktywne
| Nazwa ataku | Poziom umiejętności | Nr umiejętności | Opis |
|---|---|---|---|
| Cios tarczą | 40% | .swm 6 | Zamiast zadania ciosu bronią, uderzamy przeciwnika tarczą, omijając parowanie i uniki. Obrażenia takiego ciosu są zmniejszone o 40%, ale dodatkowo zabierają 5-10 staminy (wyłącznie pieszo) |
| Okrzyk bojowy | 55% | .swm 7 | Wywołuje efekt analogiczny do otrzymania ciosu od atakującego u wszystkich npc'ów w zasięgu 7 pól |
| Wytrącenie z równowagi | 70% | .swm 8 | Nałożenie wytrącenia z równowagi wymaga bycia w odległości 4 pól od przeciwnika, przez 7 sekund obrażenia przeciwnika zadane nakładającemu debuff są zwiększone o 10%, jednak obrażenia zadawane innym celom są zmniejszone o 25%, o ile postać, która wykonała wytrącenie z równowagi znajduje się w odległości 4 pól od niego |
| Ukrycie się za tarczą | 85% | .swm 9 | Dwukrotnie wyższa szansa na udane parowanie tarczą przez 10 sekund, ale nie zadajemy w tym czasie ciosów, wymaga stania w miejscu |
| Aktywne odpychanie | 100% | .swm 10 | Przez 7 sekund udane parowanie skutkuje odepchnięciem przeciwnika i 1 sekundę unieruchomienia (wielokrotne użycie) |
Ataki pasywne
| Opis |
|---|
| Używając tarczy mamy możliwość prowokowania npc'ów do ataku przez umiejętność drwina, wywoływaną przez dwuklik na tarczę oraz osłaniania towarzyszy przed ciosami przy pomocy komendy .osłaniaj. udane osłanianie skutkuje przyjęciem na siebie ciosu, który był przeznaczony dla osłanianej postaci. Obrażenia, które na siebie przyjmujemy są zwiększone o 20%. Szansa na udane osłanianie wynosi parowanie*0,5 wobec ataków w zwarciu oraz parowanie*0,25 przy atakach dystansowych. By osłanianie działało, należy stać obok chronionej postaci, mieć broń i tarczę oraz być razem w party. Można w danym momencie chronić/być chronionym przez tylko jednego gracza. Cooldown na zmianę chronionego wynosi 10 sekund |
| Szansa na całkowite oraz częściowe zablokowanie ciosu. Częściowe sparowanie skutkuje doliczeniem AR tarczy do AR zbroi. Szansa na częściowy blok: parowanie / walka bronią (minimum 5%, maksimum 95%) *50, szansa na całkowity blok: szansa na częściowy blok *0,3 + AR tarczy *0,1 |
| Tarcze podzielone są na dwie kategorie: lekkie i ciężkie. Lekka tarcza redukuje naszą szansę na całkowite sparowanie ciosu (40% szansy na częściowe sparowanie*0,6), a ciężka tarcza redukuje zadawane przez nas obrażenia o 20% (ciężką tarczę można używać wyłącznie pieszo) |
Parowanie bronią
Parować ciosy możemy także za pomocą broni.
Szansa na częściowy blok
Walka bronią broniącego się / Walka bronią atakującego *
- kij / pałka - 0,1
- broń dwuręczna lub tarcza i broń jednoręczna - 0,2
- broń jednoręczna bez tarczy - 0,3
Szansa na całkowity blok
Szansa na częściowy blok *0,2
Uzdrawianie
Uzdrawianie sprawia, że po udanym opatrywaniu postaci można uleczyć jej punkty życia i/lub uleczyć z trucizny
Użycie umiejętności
- Na ranną lub zatrutą postać używamy clean bandages
- Użycie bandaży rozpoczyna się od przygotowania bandaży (delay zależny od Zręczności) oraz naliczania ticków leczenia. Siła każdego ticku jest zależna od Anatomii i Uzdrawiania, a ilość ticków wyłącznie od Uzdrawiania
- W trakcie bandażowania nie można się poruszać, jednak można używać go w walce oraz z bronią w ręku. Otrzymanie obrażeń może przerwać leczenie (szansa na wytrwanie zależna od Uzdrawiania)
- Od 60 Uzdrawiania można próbować usunąć truciznę (działanie analogiczne do zaklęcia Cure)
- Od 80 Uzdrawiania można próbować cucić nieprzytomną postać (działanie analogiczne do zaklęcia Resurrect). Cucenie trwa 30 sekund i jakiekolwiek obrażenia, które otrzymamy w trakcie je przerywają. Po skutecznym cuceniu, cooldown na kolejne użycie wynosi 90 sekund
- Uzdrawianie na wysokim poziomie ma szansę na natychmiastowe uleczenie, bez czasu przygotowania bandaży.
- Umiejętności nie można używać konno, ani na konnych postaciach
Efektywność leczenia
W zależności od poziomu Uzdrawiania oraz Anatomii, nasza efektywność leczenia jest mniejsza lub większa.
Wskazówki
- Bandaże powstają po użyciu nożyczek na tkaninę. Zatem aby uzyskać bandaże, najlepiej ostrzyc owce, przerobić wełnę na tkaniny i samodzielnie je przerobić na owe bandaże
- Brudne bandaże można umyć w rzece, dwuklik na brudne bandaże i na wodę. Przy myciu bandaże zużywają się, więc odzyskujemy ich większą część.
Rozwój umiejętności
Uzdrawianie wzrasta wraz z każdym udanym leczeniem
Walka bronią
Walka Bronią to fundament sztuki wojennej w świecie ludzi, elfów i krasnoludów. Skill ten odzwierciedla ogólne wyszkolenie bojowe postaci — jej panowanie nad ciałem, zdolność czytania ruchów przeciwnika oraz doświadczenie zdobywane w prawdziwej walce.
Rozwijając Walkę Bronią, wojownik uczy się samej istoty starcia: kiedy uderzyć, kiedy się cofnąć, jak wykorzystać ciężar broni i jak przetrwać w chaosie bitwy. Jest to skill pierwszego rzędu, który rośnie przy każdym starciu, niezależnie od rodzaju używanego oręża. Jednak prawdziwa potęga wojownika objawia się w specjalizacji.
Skille drugiego rzędu - każda broń ma swój charakter i wymaga innego podejścia. Dlatego Walka Bronią dzieli się na wyspecjalizowane ścieżki, rozwijane poprzez używanie konkretnych rodzajów oręża:
- Bijatyka – surowa sztuka walki bez broni (pięści)
- Drzewcowe – włócznie, halabardy i broń pola bitwy, gdzie zasięg decyduje o życiu
- Dwuręczne – ciężkie, potężne ciosy wymagające siły i kontroli
- Finezja – precyzja, szybkość i śmiertelna elegancja ostrza
- Jednoręczne lekkie – balans między szybkością a skutecznością
- Jednoręczne ciężkie – brutalna siła i dominacja w zwarciu
- Jeździectwo – sztuka walki w siodle, gdzie wojownik i rumak stają się jednym
Skille drugiego rzędu rozwijają się szybciej niż Walka Bronią, pozwalając postaci wyspecjalizować się w wybranych stylach walki nawet wtedy, gdy ogólne wyszkolenie bojowe nie osiągnęło jeszcze mistrzowskiego poziomu.
Dzięki temu możliwe jest stworzenie wojownika, który:
- nie zna jeszcze wszystkich tajników wojny (walka bronią),
- ale doskonale włada konkretną bronią (specjalizacja).
Jeździectwo rozwija się wyłącznie poprzez walkę konną. Odzwierciedla on zdolność panowania nad rumakiem w ferworze bitwy, utrzymania równowagi, zadawania celnych ciosów z siodła oraz wykorzystywania pędu i pozycji.
Rozwój umiejętności
Rozwija się ją poprzez walkę z NPCem. Można również sparować z innym graczem. Jeżeli walczymy z postacią, która ma więcej skilla od nas, nasz gain przyspiesza.
Ataki specjalne
Ataki specjalne nabywamy wraz z rozwojem drugorzędnych umiejętności, które nie wliczają się do skillcapu. Ich gain jest 4 razy szybszy od gainu walki bronią. Koszt użycia ciosów aktywnych wynosi 2 staminy za przygotowanie go przez komendę .swm i 4 staminy za jego skuteczne użycie. Możemy wymaksować każdą z nich.
Ataki specjalne możemy wywoływać za pomocą gumpa:
- .swmgump - możliwość przygotowania ataków specjalnych 1 - 5
- .swmgump2 - możliwość przygotowania ataków specjalnych 6 - 10
- .swmgump/.swmgump2 - on / off - wyłącza automatyczne otwierania gumpa po przelogowaniu
- .swmgump/.swmgump2 - pos - ustala pozycje, w której gump domyślnie ma się otwierać
Ataki pasywne ogólne
| Opis |
|---|
| Szansa na zadanie słabego ciosu (-40% obrażeń). Zachodzi, gdy posiadamy mniej niż 50% umiejętności, z której korzysta nasza broń |
| Szansa na zadanie silnego ciosu (obrażenia zwiększone dodatkowo o połowę naszej wartości Anatomii). Zachodzi, gdy posiadamy 50% lub więcej umiejętności, z której korzysta nasz broń. |
| W przypadku walki konnej wyciągana jest średnia z obu umiejętności. |
Bronie jednoręczne lekkie
Lista broni
- Sztylet
- Kordelas
- Sejmitar
- Długi Miecz
- Pałasz
- Miecz Obosieczny
- Kris
- Widły Bojowe
- Krótka Włócznia
- Sierp Bojowy
Wśród lekkich broni są bronie, którymi pieszo i bez tarczy można przeprowadzać ataki z wykorzystaniem umiejętności #finezja (sztylet, sierp bojowy, kris).
Ataki aktywne
| Nazwa ataku | Poziom umiejętności | Nr umiejętności | Opis |
|---|---|---|---|
| Aktywna defensywa | 40% | .swm 1 | Szansa na sparowanie ciosu bronią x3 przez 7 sekund |
| Rozbrojenie | 55% | .swm 2 | Wytrąca broń przeciwnika do plecaka i wyłączam możliwość ataku przez 7 sekund |
| Precyzyjny atak | 70% | .swm 3 | Omija parowanie i uniki, modyfikator ze zręczności x1,5 |
| Krwawienie | 85% | .swm 4 | Wywołuje krwawienie u przeciwnika, 15 tików, 1d3 obrażeń co 2 sekundy, osiągnięcie pełnie zdrowia przerywa krwawienie |
| Okulawienie | 100% | .swm 5 | Przez 8 sekund przeciwnik nie może biegać lub galopować, w zależności od tego czy w momencie otrzymania ciosu był pieszo czy konno |
Ataki pasywne
| Opis |
|---|
| Szansa, że nasz cios zignoruje parowanie bronią przeciwnika. Szansa wynosi 30% naszej umiejętności. |
| Szansa na wyprowadzenie kontrataku wobec atakującego, zadając mu 50% zwykłych obrażeń. Szansa wynosi 15% naszej umiejętności. |
| Niekorzystny pasyw: Szansa na omsknięcie się ciosu po pancerzu przeciwnika. AR rozstrzygany dla tego ciosu jest zwiększony o 40%. Szansa na uniknięcie omsknięcia wynosi 90% naszej umiejętności. |
Bronie jednoręczne ciężkie
Lista broni
- Topór
- Topór Wojenny
- Topór Bojowy
- Buzdygan
- Nadziak
- Buława
- Morgensztern
Ataki aktywne
| Nazwa ataku | Poziom umiejętności | Nr umiejętności | Opis |
|---|---|---|---|
| Pozbawienie tchu | 40% | .swm 1 | Pozbawia przeciwnika staminy w wysokości 10 + roll wyznaczony przez 1 do #ciężkie*0,1 |
| Wytrącenie tarczy | 55% | .swm 2 | Wytrąca tarczę przeciwnika do plecaka i wyłącza możliwość parowania nią na 7 sekund |
| Bardzo silny cios | 70% | .swm 3 | Silny cios bez testu na sukces, bonus do obrażeń zwiększony o dodatkowe 10% |
| Pozycja obronna | 85% | .swm 4 | Wyłącznie pieszo, wymaga stania w miejscy i trzymania ciężkiej broni przez cały czas trwania, zwiększa szanse na parowanie bronią i tarczą (bazowe mnożniki*1,2), zwiększa o 10% szanse na zadanie silnego ciosu, odnawia 1 staminy na sekundę |
| Ogłuszenie | 100% | .swm 5 | 4 sekundy paraliżu (nie można atakować), obrażenia przerywają paraliż |
Ataki pasywne
| Opis |
|---|
| Szansa na penetracje pancerza (AR rozstrzygany dla tego ciosu jest zredukowany o 60%). Szansa wynosi 10% naszej umiejętności. |
| W przypadku zadania silnego ciosu uzyskujemy dodatkowy efekt rozpłatania w postaci szansy na uderzenie jeszcze jednego sąsiadującego celu. |
| Niekorzystny pasyw: Szansa na to, że nasz cios nie dosięgnie przeciwnika. Szansa wynosi 15% i jest zmniejszona o 10% naszej umiejętności. |
Bronie dwuręczne
Lista broni
- Topór Obosieczny
- Topór Katowski
- Topór Dwuręczny
- Wielki Topór Bitewny
- Zakrzywione Dwuostrza
- Młot Bojowy
- Dwuostrza
Ataki aktywne
| Nazwa ataku | Poziom umiejętności | Nr umiejętności | Opis |
|---|---|---|---|
| Potężny zamach | 40% | .swm 1 | Modyfikator z siły*2 |
| Wytrwałość | 55% | .swm 2 | AR pancerza liczony *2 przez 7 sekund |
| Penetracja pancerza | 70% | .swm 3 | Przelicznik AR rozstrzygany dla tego ciosu *0,4 |
| Młynek | 85% | .swm 4 | Po trafieniu przeciwnika wykonujemy atak na wszystkie sąsiadujące z nami cele, normalna szansa na trafienie z bojówki dla każdego z nich, obrażenia na dodatkowe cele zmniejszone do 70% |
| Obalenie | 100% | .swm 5 | 7 sekund unieruchomienia (można atakować, nie można się ruszać) |
Ataki pasywne
| Opis |
|---|
| Szansa na zranienie wierzchowca przeciwnika trafieniem, które zabiera 15% jego HP. Poniżej 20% HP wierzchowca następuje wyrzucenie z siodła. Szansa wynosi 20% naszej umiejętności. |
| Zwiększona szansa na zadanie silnego ciosu. Szansa zwiększona o 10% naszej umiejętności. |
| Niekorzystny pasyw: Dodatkowy ubytek staminy (-1) atakującego przy ciosie. Szansa na uniknięcie wynosi 75% naszej umiejętności. |
Bronie drzewcowe
Lista broni
- Berdysz
- Kosa
- Glewia
- Halabarda
- Pika
- Włócznia
- Lanca
Ataki aktywne
| Nazwa ataku | Poziom umiejętności | Nr umiejętności | Opis |
|---|---|---|---|
| Odepchniecie | 40% | .swm 1 | Odepchnięcie z 1 pole zasięgu na 2, zjada 5 staminy przeciwnika, 1 sekunda unieruchomienia |
| Przybicie | 55% | .swm 2 | Unieruchomienie przez 6 sekund, o ile atakujący zostaje w zasięgu, niewielki dodatkowe obrażenia (1d4 co sekundę) |
| Pozycja obronna | 70% | .swm 3 | Wymaga stania w miejscu i trzymania broni drzewcowej przez cały czas trwania, neguje karę do obrażeń w zwarciu, podwaja bonus do zrzucenia z konia, podwaja szanse na zatrzymanie przeciwnika w miejscu, zwiększa o 10% szanse na zadanie silnego ciosu, odnawia 1 staminy na sekundę |
| Szeroki zamach | 85% | .swm 4 | Po trafieniu przeciwnika wykonujemy atak na wszystkie cele, które sąsiadują zarówno z nami, jak i z nim (cleave), normalna szansa na trafienie z bojówki dla każdego z nich |
| Precyzyjny atak | 100% | .swm 5 | Omija parowanie i uniki, modyfikator ze zręczności *1,5 |
Ataki pasywne
| Opis |
|---|
| Szansa na zatrzymanie przeciwnika w miejscu w odległości 2 pól. Szansa wynosi 20% naszej umiejętności. |
| Zwiększona szansa na zrzucenie przeciwnika z konia. Dodatkowa szansa wynosi 12,5% naszej umiejętności. |
| Niekorzystny pasyw: Szansa na to, że obrażenia zadane w zwarciu zostaną zmniejszone o 30%. Szansa na uniknięcie redukcji obrażeń wynosi 75% naszej umiejętności. |
Bijatyka
Lista broni
- pięści
- pałka
- sękaty kij
- kostur
- rzeźbiony kostur
Metalowa zbroja zmniejsza szansę na unik o 25%, Władanie pałką/kijem zmniejsza szansę na unik o 50%.
Ataki aktywne
| Nazwa ataku | Poziom umiejętności | Nr umiejętności | Opis |
|---|---|---|---|
| Odepchniecie | 40% | .swm 1 | Odepchnięcie z 1 pole zasięgu na 2, zjada 5 staminy przeciwnika, 1 sekunda unieruchomienia |
| Pozbawienie tchu | 55% | .swm 2 | Pozbawia przeciwnika staminy w wysokości 10 + roll wyznaczony przez 1 do #bijatyka*0,1 |
| Dekoncentracja | 55% | .swm 2b | Pozbawia przeciwnika many w wysokości 10 + roll wyznaczony przez 1 do #bijatyka*0,1 |
| Uniki | 70% | .swm 3 | Szansa na unik *2 przez 7 sekund |
| Zwód | 85% | .swm 4 | Przez 7 sekund od trafienia przeciwnika, najbliższy atak, który trafił naszą postać zostaje przekierowany na inna postać w bezpośrednim zasięgu, a jeśli nie ma takiej, to bazowy dmg zostaje obniżony o połowę |
| Zapasy | 100% | .swm 5 | Umożliwia zatrzymanie przeciwnika w miejscu, ściągnięcie go z wierzchowca, ciągnięcie go za sobą po ziemi, wyłączenie mu na chwilę możliwości atakowania, pozbawienie staminy (wszystko jest oparte o przeciwstawne testy umiejętności i statystyk), maksymalny czas trwania 10 sekund, .stopwrestle - przerywa sekwencję zapasów |
Ataki pasywne
| Opis |
|---|
| Każde trafienie odejmuje przeciwnikowi staminę (pięścią więcej, bronią mniej), a jeżeli przeciwnik nie ma staminy, przeradza się to w dodatkowy dmg. |
| Szansa na całkowite uniknięcie ciosu w wysokości 30% naszej umiejętności oraz połowa tej szansy na uniknięcie połowy obrażeń. |
| Niekorzystny pasyw: W przypadku walki bronią mamy połowę tej szansy i połowę normalnej szansy na parowanie bronią. |
| Szansa na nokaut w wysokości 10% naszej umiejętności, znokautowana postać ma 1 sekundę unieruchomienia i przez 3 sekundy nie może atakować |
Finezja
Lista broni
- sztylet
- kris
- sierp
Ataki te są mieszane również z umiejętnością łucznictwo. Tylko pieszo bez tarczy.
Ataki aktywne
| Nazwa ataku | Poziom umiejętności | Nr umiejętności | Opis |
|---|---|---|---|
| Cios w plecy | 40% | .swm 6 | Wymaga używania finezyjnej broni i stania za plecami lub z boku przeciwnika (5 z 8 możliwych pól), po trafieniu nakłada krótkie krwawienie (2-6 obrażeń co sekundę przez 3 sekundy) i sekundę unieruchomienia, pozwala na podjęcie próby ukrycia się natychmiast po wykonaniu ataku (zamiast standardowych 4 sekund) |
| Seria ciosów | 55% | .swm 7 | Wymaga spełnienia takich warunków jak cios w plecy, po udanym ataku zarówno atakujący jak i atakowany dostają 2 sekundy unieruchomienia, w tym czasie atakujący zadaje atakowanemu serię 3 ciosów w odstępach pół sekundy każdy, dodatkowe ciosy zadają po 25% zwykłych obrażeń |
| Zasadzka | 70% | .swm 8 | Wymaga bycia ukrytym, pozwala na użycie dowolnej nie dystansowej broni w celu wykonania ataku z ukrycia, po wskazaniu celu przeciwnik dostaje informacje o tym, że jest atakowany, jednak postać atakująca pozostaje w ukryciu dopóki nie wykona skutecznego ataku, atak skutkuje 2 sekundami unieruchomienia i zadaje obrażenia zwiększone o 20%, komunikat o przygotowanym ataku wyświetla się wyłącznie atakującej postaci jako wiadomość systemowa |
| Atak z ukrycia | 85% | .swm 9 | Wymaga spełnienia takich warunków jak cios w plecy oraz bycia ukrytym, pozwala na wykonanie ataku analogicznego do ataku zasadzka, jednak zamiast zwiększonych obrażeń nakłada krwawienie (2-6 obrażeń co sekundę przez 6 sekund) oraz 6 sekund statusu "rozprucie", który nalicza postaci dodatkowe obrażenia za bycie w ruchu (zaczynając od 1, a następnie o 1 więcej za każdy krok) |
| Ucieczka | 100% | .swm 10 | Po skutecznym zadaniu ciosu w zwarciu przez 6 sekund przestajemy atakować i dostajemy 1 sekundę sprintu, przez 6 sekund pole widzenia uderzonego przeciwnika nie jest uwzględniane w trakcie próby ukrycia się, jeżeli oddaliliśmy się na więcej niż 3 pola od niego, wejście w ukrycie się skutkuje natychmiastowym i automatycznym rozpoczęciem skradania (liczba kroków zależna od umiejętności skradanie) |
Ataki pasywne
| Opis |
|---|
| Możesz podjąć próbę strzału z ukrycia i schwytania kogoś z nożem na gardle przez dwuklik na odpowiednią broń z ukrycia. |
| Umiejętność rośnie przez używanie finezyjnych broni pieszo i bez tarczy |
Jeździectwo
Ataki aktywne
| Nazwa ataku | Poziom umiejętności | Nr umiejętności | Opis |
|---|---|---|---|
| Cios z góry | 40% | .swm 6 | Gwarantowany silny cios przeciw pieszemu przeciwnikowi |
| Opanowanie wierzchowca | 55% | .swm 7 | Niewrażliwość na zrzucenie z konia przez 7 sekund po zadaniu ciosu |
| Tratowanie | 70% | .swm 8 | Atak, który działa tylko przeciw pieszemu unieruchomionemu przeciwnikowi (ogłuszenie, obalenie, itp.), oprócz ciosu zadajemy mu dodatkowe nieredukowalne obrażenia w zakresie wyznaczonym przez 5 do #jeździectwo*0,25, przeciwnik przestaje być unieruchomiony a my zostajemy unieruchomieni przez 2 sekundy |
| Szarża | 85% | .swm 9 | Rozpędzamy się przed wykonaniem ataku zbierając stacki za przebyta odległość (do 4), za każdy otrzymujemy +5% obrażeń i +5% większą szansę na zrzucenie przeciwnika z konia, od 3 stacków dodatkowo wykonujemy odepchnięcie i nakładamy 3 sekundowe unieruchomienie, przy 4 stackach szansa za zrzucenie z konia dodatkowo rośnie x2 |
| Dzika szarża | 100% | .swm 10 | jw. lecz otrzymujemy dwukrotnie większy bonus do obrażeń z szarży, przez 7 sekund od rozpoczęcia ataku, szansa przeciwnika na utrzymanie się w siodle jest zredukowana o dodatkowe 20% w tym czasie, a szansa atakującego na utrzymanie się w siodle przy otrzymaniu jakichkolwiek obrażeń jest zredukowana o 40%, a jeżeli wyleci z siodła otrzyma dodatkowe 2 sekundy unieruchomienia i straci dodatkowe 5 punktów życia |
Ataki pasywne
| Opis |
|---|
| Jeżeli walczymy konno, #jeździectwo jest używane w kalkulacjach słabego i silnego ciosu (np. #jeździectwo*0,5 + #lekkie*0,5) |
| Większy koszt zaklęć *2, ale #jeździectwo redukuje ten mnożnik o wartość wyznaczoną przez #jeździectwo*0,005 (maksymalnie z *2 do *1,5), większy obszar w którym możemy poruszać się konno w trakcie rzucania zaklęć 1 + #jeździectwo*0,005 (czyli 100 jeździectwa nasz zasięg powiększy się o 50%, np. z 8 pól pieszo do 12 pól konno), większy zasięg obszaru medytacji w przypadku zaklęć rzucanych konno, rzucanie zaklęć konno skutkuje gainem #jeździectwo na zasadach analogicznych do gainu Ocena Inteligencji |
| Niekorzystny pasyw: Ataki dystansowe wykonywane konno mają dodatkową szansę na to, że nie dosięgną celu. Szansa na uniknięcie wynosi 85 + 10% naszej umiejętności. |
| Niekorzystny pasyw: Szansa na utrzymanie się w siodle po otrzymaniu obrażeń wynosi 90 + 12,5% naszej umiejętności, może być jednak zredukowana przez inne czynniki. |
Dodatkowe informacje
- Szansa na trafienie - proporcja bojówki atakującego i obrońcy (np. cios mieczem w łucznika będzie szedł z proporcji walki bronią atakującego i łucznictwa obrońcy) + dodatkowy modyfikator szansy na trafienie: bojówka drugiego rzędu x 0.25 (25% większa szansa przy 100 umiejętności)
Rzemieślnicze
Alchemia
Prosta ludność Śródziemia zwykła określać mianem „magii” wszystkie zjawiska, których wyjaśnienie wykracza poza ich możliwości. Osoby posługujące się alchemią i wytwarzający eliksiry o potężnym działaniu, niejednokrotnie nazywani są czarodziejami, a ich umiejętności mylnie odbierane jako przejaw nadprzyrodzonych mocy. Alchemia nie jest jednak niczym więcej niż dziedziną nauki, która bada substancje i ich wpływ na organizmy żywe i inną materię. Wprawni alchemicy są w stanie przyrządzić mikstury, których działanie jest pożądane przez większość mieszkańców Śródziemia.
Użycie umiejętności
Aby zacząć wytwarzać, należy dwukrotnie kliknąć moździerz. Następnie wymaganym jest by wskazać składnik lub składniki mikstury. Po wybraniu wszystkich składników należy wybrać moździerz. Rozpocznie się produkcja. Aby powtórzyć ostatnią próbę należy kliknąć dwukrotnie moździerz, a następnie wybrać moździerz.
Po najechaniu na moździerz wyświetla się zapisany na nim przepis.
Klik na moździerz a następnie na postać gracza otwiera Księgę z przepisami na mikstury, które można zapisać na moździerzu (mogą nadać kolor dla moździerza w zależności od zapisanej na nim aktualnie mikstury).
Warunki
Na każdą miksturę przypada jedna butelka. Nie można wykonywać na koniu.
Czas trwania
Wytwarzanie trwa x sekund w zależności od poziomu mocy mikstury (ilość składników - każdy pojedynczy składnik 2 sekundy).
Ograniczenia
Aby poprawnie wykonać miksturę, należy wybrać składniki w odpowiedniej kolejności. Im silniejsza jest mikstura tym wyższy ma próg odblokowujący możliwość jej zrobienia.
Nazwy mikstur
Po wykonaniu mikstury każdorazowo pojawi się możliwość nazwania mikstury. W przypadku pozostawienia pola pustego, etykieta zawierać będzie domyślną nazwę mikstury.
Skuteczność mikstur
Siła mikstury jest zależna od ilości składników zużytych na jedną porcję mikstury.
Narzędzia
Jakość narzędzi wpływa na możliwość stworzenia przedmiotów i ich jakość wg. wzoru (jakość narzędzia)*3 -> taka wartość jest dodawana do wartości umiejętności.
W jakości narzędzia jest już zawarta jakość materiału
| Nazwa | Wygląd |
|---|---|
| Butelka | |
| Keg | |
| Moździerz |
Surowce
| Pajęczyna | |
| Krwawy mech | |
| Wosk | |
| Siarka | |
| Czarna perła | |
| Pieprz | |
| Korzeń krwawnika | |
| Athelas | |
| Czosnek |
| Oczy ropuchy | |
| Skrzydło nietoperza | |
| Łuska | |
| Krew wilka |
| Pyłek mallosu | |
| Pyłek alfirinu | |
| Pyłek naparstnicy |
| Krew smoka |
| Serce bestii |
Wyroby alchemiczne
Antidotum
| Nazwa | Wygląd | Składniki | Efekt | Próg | Cooldown |
|---|---|---|---|---|---|
| Bardzo słabe antidotum | Czosnek x1 | Neutralizuje trucizny 1 stopnia | 5% | 10 sekund | |
| Słabe antidotum | Czosnek x2 | Neutralizuje trucizny 2 stopnia | 25% | ||
| Zwykłe antidotum | Czosnek x3, Pajęczyna x2 | Neutralizuje trucizny 3 stopnia | 45% | ||
| Dobre antidotum | Czosnek x4, Pajęczyna x3 | Neutralizuje trucizny 4 stopnia | 65% | ||
| Bardzo dobre antidotum | Czosnek x5, Pajęczyna x4, Pyłek Alfirinu x1 | Neutralizuje trucizny 5 stopnia | 85% | ||
| Znakomite antidotum | Czosnek x6, Pajęczyna x5, Pyłek Alfirinu x2 | Neutralizuje trucizny 6 stopnia | 95% |
Mikstury życia
| Nazwa | Wygląd | Składniki | Efekt | Próg | Cooldown |
|---|---|---|---|---|---|
| Bardzo słaba mikstura życia | Athelas x1 | Odnawia 11 hp (w czasie) |
10% | 10 sekund | |
| Słaba mikstura życia | Athelas x2 | Odnawia 21 hp (w czasie) |
30% | ||
| Zwykła mikstura życia | Athelas x4 | Odnawia 36 hp (w czasie) |
50% | ||
| Dobra mikstura życia | Athelas x6 Łuska x1 |
Odnawia 56 hp (w czasie) |
70% | ||
| Bardzo dobra mikstura życia | Athelas x6 Łuska x3 Pyłek Mallosu x2 |
Odnawia 81 hp (w czasie) |
90% |
| Nazwa | Wygląd | Składniki | Efekt | Próg | Cooldown |
|---|---|---|---|---|---|
| Bardzo słaba przyśpieszona mikstura życia | Athelas x1 Oczy ropuchy x1 |
Odnawia 9 hp (natychmiastowo) |
20% | 10 sekund | |
| Słaba przyśpieszona mikstura życia | Athelas x2 Krew wilka x1 |
Odnawia 17 hp (natychmiastowo) |
40% | ||
| Zwykła przyśpieszona mikstura życia | Athelas x4 Pyłek Mallosu x1 |
Odnawia 29 hp (natychmiastowo) |
60% | ||
| Dobra przyśpieszona mikstura życia | Athelas x6 Łuska x1 Krew smoka x1 |
Odnawia 45 hp (natychmiastowo) |
80% | ||
| Bardzo dobra przyśpieszona mikstura życia | Athelas x6 Łuska x3 Pyłek Mallosu x2 Serce bestii x1 |
Odnawia 65 hp (natychmiastowo) |
90% |
Mikstury wigoru
| Nazwa | Wygląd | Składniki | Efekt | Próg | Cooldown |
|---|---|---|---|---|---|
| Bardzo słaba mikstura wigoru | Siarka x1 | Odnawia 11 staminy (w czasie) |
10% | 10 sekund | |
| Słaba mikstura wigoru | Siarka x2 | Odnawia 21 staminy (w czasie) |
30% | ||
| Zwykła mikstura wigoru | Siarka x4 | Odnawia 36 staminy (w czasie) |
50% | ||
| Dobra mikstura wigoru | Siarka x6 Krew wilka x1 |
Odnawia 56 staminy (w czasie) |
70% | ||
| Bardzo dobra mikstura wigoru | Siarka x6 Krew wilka x3 Pyłek Alfirinu x2 |
Odnawia 81 staminy (w czasie) |
90% |
| Nazwa | Wygląd | Składniki | Efekt | Próg | Cooldown |
|---|---|---|---|---|---|
| Bardzo słaba przyśpieszona mikstura wigoru | Siarka x1 Oczy ropuchy x1 |
Odnawia 9 staminy (natychmiastowo) |
20% | 10 sekund | |
| Słaba przyśpieszona mikstura wigoru | Siarka x2 Krew wilka x1 |
Odnawia 17 staminy (natychmiastowo) |
40% | ||
| Zwykła przyśpieszona mikstura wigoru | Siarka x4 Pyłek Alfirinu x1 |
Odnawia 29 staminy (natychmiastowo) |
60% | ||
| Dobra przyśpieszona mikstura wigoru | Siarka x6 Krew wilka x1 Krew smoka x1 |
Odnawia 45 staminy (natychmiastowo) |
80% | ||
| Bardzo dobra przyśpieszona mikstura wigoru | Siarka x6 Krew wilka x3 Pyłek Alfirinu x2 Serce bestii x1 |
Odnawia 65 staminy (natychmiastowo) |
90% |
Mikstury esencji
| Nazwa | Wygląd | Składniki | Efekt | Próg | Cooldown |
|---|---|---|---|---|---|
| Bardzo słaba mikstura esencji | Pieprz x1 | Odnawia 11 many (w czasie) |
10% | 10 sekund | |
| Słaba mikstura esencji | Pieprz x2 | Odnawia 21 many (w czasie) |
30% | ||
| Zwykła mikstura esencji | Pieprz x4 | Odnawia 36 many (w czasie) |
50% | ||
| Dobra mikstura esencji | Pieprz x6 Skrzydło nietoperza x1 |
Odnawia 56 many (w czasie) |
70% | ||
| Bardzo dobra mikstura esencji | Pieprz x6 Skrzydło nietoperza x3 Pyłek Naparstnicy x2 |
Odnawia 81 many (w czasie) |
90% |
| Nazwa | Wygląd | Składniki | Efekt | Próg | Cooldown |
|---|---|---|---|---|---|
| Bardzo słaba przyśpieszona mikstura esencji | Pieprz x1 Oczy ropuchy x1 |
Odnawia 9 many (natychmiastowo) |
20% | 10 sekund | |
| Słaba przyśpieszona mikstura esencji | Pieprz x2 Krew wilka x1 |
Odnawia 17 many (natychmiastowo) |
40% | ||
| Zwykła przyśpieszona mikstura esencji | Pieprz x4 Pyłek Naparstnicy x1 |
Odnawia 29 many (natychmiastowo) |
60% | ||
| Dobra przyśpieszona mikstura esencji | Pieprz x6 Skrzydło nietoperza x1 Krew smoka x1 |
Odnawia 45 many (natychmiastowo) |
80% | ||
| Bardzo dobra przyśpieszona mikstura esencji | Pieprz x6 Skrzydło nietoperza x3 Pyłek Naparstnicy x2 Serce bestii x1 |
Odnawia 65 many (natychmiastowo) |
90% |
Mikstury siły
| Nazwa | Wygląd | Składniki | Efekt | Próg | Cooldown |
|---|---|---|---|---|---|
| Bardzo słaba mikstura siły | Korzeń krwawnika x1 | +4 str (150 sekund) | 15% | 10 sekund | |
| Słaba mikstura siły | Korzeń krwawnika x2 | +8 str (210 sekund) | 35% | ||
| Zwykła mikstura siły | Korzeń krwawnika x4 | +13 str (270 sekund) | 55% | ||
| Dobra mikstura siły | Korzeń krwawnika x6, Łuska x1 | +19 str (330 sekund) | 75% | ||
| Bardzo dobra mikstura siły | Korzeń krwawnika x6, Łuska x3, Pyłek Mallosu x2 | +26 str (390 sekund) | 95% |
Mikstury zręczności
| nazwa | Wygląd | Składniki | Efekt | Próg | Cooldown |
|---|---|---|---|---|---|
| Bardzo słaba mikstura zręczności | Krwawy mech x1 | +4 dex (150 sekund) | 15% | 10 sekund | |
| Słaba mikstura zręczności | Krwawy mech x2 | +8 dex (210 sekund) | 35% | ||
| Zwykła mikstura zręczności | Krwawy mech x4 | +13 dex (270 sekund) | 55% | ||
| Dobra mikstura zręczności | Krwawy mech x6, Krew wilka x1 | +19 dex (330 sekund) | 75% | ||
| Bardzo dobra mikstura zręczności | Krwawy mech x6, Krew wilka x3, Pyłek Alfirinu x2 | +26 dex (390 sekund) | 95% |
Mikstury inteligencji
| Nazwa | Wygląd | Składniki | Efekt | Próg | Cooldown |
|---|---|---|---|---|---|
| Bardzo słaba mikstura inteligencji | Czarna perła x1 | +4 int (150 sekund) | 15% | 10 sekund | |
| Słaba mikstura inteligencji | Czarna perła x2 | +8 int (210 sekund) | 35% | ||
| Zwykła mikstura inteligencji | Czarna perła x4 | +13 int (270 sekund) | 55% | ||
| Dobra mikstura inteligencji | Czarna perła x6, Skrzydło nietoperza x1 | +19 int (330 sekund) | 75% | ||
| Bardzo dobra mikstura inteligencji | Czarna perła x6, Skrzydło nietoperza x3, Pyłek Naparstnicy x2 | +26 int (390 sekund) | 95% |
Mikstura niekonsekwencji
| Nazwa | Wygląd | Składniki | Efekt | Próg |
|---|---|---|---|---|
| Mikstura niekonsekwencji | Pieprz x1, Pyłek Naparstnicy x2 | Czyści modyfikatory umiejętności i statystyk Resetuje cooldown potrzebny na wypicie kolejnej mikstury |
60% |
Mikstura wolności
| Nazwa | Wygląd | Składniki | Efekt | Próg |
|---|---|---|---|---|
| Mikstura wolności | Pieprz x2, Pyłek Naparstnicy x1, Pyłek Alfirinu x1, Pyłek Mallosu x1 | Resetuje cooldown potrzebny na wypicie kolejnej mikstury Resetuje cooldown na .cc |
82% |
Mikstury ukrycia
Po upłynięciu czasu ma miejsce test na ukrywanie, który zadecyduje o tym, czy postać pozostanie w ukryciu.
| Nazwa | Wygląd | Składniki | Efekt | Próg | Cooldown |
|---|---|---|---|---|---|
| Solidna mikstura ukrycia | Skrzydła nietoperza x1, Oczy ropuchy x1, Pyłek Alfirinu x1 | Ukrywa na 10-19 sekund, 1 krok | 75% | 10 sekund | |
| Silna mikstura ukrycia | Skrzydła nietoperza x2, Oczy ropuchy x2, Pyłek Alfirinu x2 | Ukrywa na 20-29 sekund, 2 kroki | 80% | ||
| Znakomita mikstura ukrycia | Pajęczyna x2, Skrzydła nietoperza x2, Oczy ropuchy x2, Pyłek Alfirinu x2 | Ukrywa na 30-39 sekund, 3 kroki | 85% | ||
| Potężna mikstura ukrycia | Pajęczyna x4, Skrzydła nietoperza x3, Oczy ropuchy x3, Pyłek Alfirinu x3 | Ukrywa na 40-49 sekund, 4 kroki | 90% | ||
| Mistrzowska mikstura ukrycia | Pajęczyna x6, Skrzydła nietoperza x3, Oczy ropuchy x3, Pyłek Alfirinu x3 | Ukrywa na 50-59 sekund, 5 kroków | 95% |
Eliksiry Potęgi
| Nazwa | Wygląd | Składniki | Efekt | Próg | Cooldown |
|---|---|---|---|---|---|
| Solidny eliksir potęgi | Korzeń krwawnika x1, Łuska x1, Pyłek Mallosu x1, Krew smoka x1 | +15 Bonus do umiejętności bojowych (120 sekund) | 87% | 10 minut | |
| Silny eliksir potęgi | Korzeń krwawnika x1, Athelas x1, Łuska x2, Pyłek Mallosu x2, Krew smoka x1 | +17 Bonus do umiejętności bojowych (140 sekund) | 89% | ||
| Znakomity eliksir potęgi | Korzeń krwawnika x2, Athelas x2, Łuska x1, Krew wilka x1, Pyłek Mallosu x2, Krew smoka x2 | +19 Bonus do umiejętności bojowych (160 sekund) | 91% | ||
| Potężny eliksir potęgi | Korzeń krwawnika x3, Athelas x3, Łuska x2, Krew wilka x2, Pyłek Mallosu x3, Krew smoka x3 | +21 Bonus do umiejętności bojowych (180 sekund) | 93% | ||
| Mistrzowski eliksir potęgi | Korzeń krwawnika x3, Athelas x3, Łuska x2, Krew wilka x2, Pyłek Mallosu x3, Krew smoka x3, Serce bestii x1 | +24 Bonus do umiejętności bojowych (200 sekund) | 95% |
Eliksiry Oświecenia
| Nazwa | Wygląd | Składniki | Efekt | Próg | Cooldown |
|---|---|---|---|---|---|
| Solidny eliksir oświecenia | Czarna perła x1, Skrzydło nietoperza x1, Pyłek Naparstnicy x1, Krew smoka x1 | +15 Bonus do umiejętności magicznych (120 sekund) | 87% | 10 minut | |
| Silny eliksir oświecenia | Czarna perła x1, Pieprz x1, Skrzydło nietoperza x2, Pyłek Naparstnicy x2, Krew smoka x1 | +17 Bonus do umiejętności magicznych (140 sekund) | 89% | ||
| Znakomity eliksir oświecenia | Czarna perła x2, Pieprz x2, Skrzydło nietoperza x2, Oczy ropuchy x1, Pyłek Naparstnicy x2, Krew smoka x2 | +19 Bonus do umiejętności magicznych (160 sekund) | 91% | ||
| Potężny eliksir oświecenia | Czarna perła x3, Pieprz x3, Skrzydło nietoperza x2, Oczy ropuchy x2, Pyłek Naparstnicy x3, Krew smoka x3 | +21 Bonus do umiejętności magicznych (180 sekund) | 93% | ||
| Mistrzowski eliksir oświecenia | Czarna perła x3, Pieprz x3, Skrzydło nietoperza x2, Oczy ropuchy x2, Pyłek Naparstnicy x3, Krew smoka x3, Serce bestii x1 | +24 Bonus do umiejętności magicznych (200 sekund) | 95% |
Keg
Duże ilości mikstur mogą zostać przelane do specjalnego pojemnika, który umożliwia przechowywanie ilości płynu równoważnej temu, co w 100 standardowych butelkach.
Drwalstwo
Lasy Śródziemia są nie tylko domem licznej zwierzyny, ale także miejscem, w którym drwale pracują w pocie czoła pozyskując drewno, które jest podstawowym budulcem, ale także surowcem wykorzystywanym przy produkcji mebli, łuków i strzał. Drzewa niekiedy kryją w sobie dodatkowe surowce wykorzystywane przez alchemików i sadowników.
Użycie umiejętności
Aby pozyskać drewno, należy wyposażyć się w siekierę. Aby ścinać drewno, należy stać bezpośrednio przy drzewie. Następnie dwukrotnie kliknąć na siekierę i wybrać drzewo do ścięcia.
Narzędzia i surowce
Narzędzia
Jakość narzędzi wpływa na możliwość stworzenia przedmiotów i ich jakość wg. wzoru (jakość narzędzia)*3 -> taka wartość jest dodawana do wartości umiejętności.
W jakości narzędzia jest już zawarta jakość materiału
| Siekiera |
|
Surowce
| Wymagania | Nazwa | Wygląd drzewa | Kłody | Deski |
|---|---|---|---|---|
| 1% Drwalstwa | Galadh | ![]() ![]()
|
|
|
| 10% Drwalstwa | Orn | ![]() ![]() ![]()
|
|
|
| 35% Drwalstwa | Lassemista |
|
|
|
| 45% Drwalstwa | Orofarne |
|
|
|
| 50% Drwalstwa | Carnimirie | Palmy nie są dostępne poza pustynną częścią mapy ![]() ![]() ![]()
|
|
|
| 55% Drwalstwa | Tasar | ![]() ![]()
|
|
|
| 60% Drwalstwa | Fimbrethil | ![]()
|
|
|
| 65% Drwalstwa | Thon | ![]()
|
|
|
| 70% Drwalstwa | Nimbrethil |
|
|
|
| 80% Drwalstwa | Lebethron |
|
|
|
| 88% Drwalstwa | Brethil |
|
|
|
| Wymagania | Nazwa | Kłody | Deski |
|---|---|---|---|
| 60% Drwalstwa | Taniquelasse |
|
|
| 75% Drwalstwa | Oiolaire |
|
|
| 88% Drwalstwa | Baradanar |
|
|
Dodatkowe informacje
- Czasem ze ściętego drzewa spadają jajka lub ul z kąsającymi pszczołami;
- Drzewa posiadają ograniczoną liczbę drewna, które odnawia się z czasem;
- Nie można ścinać drzew posadzonych przez innych graczy;
- Nieudana próba marnuje kłodę;
- Wraz z rozwojem umiejętności jesteśmy w stanie wydobywać coraz lepsze rodzaje drewna;
- Każde drzewo ma przypisany rodzaj drewna, które można z niego pozyskać;
- Dodatkowe surowce, będące produktami ubocznymi, mają stałą szanse pozyskania, niezależną od poziomu naszej wiedzy w zakresie drwalstwa;
- Nie jesteśmy w stanie rąbać drzewa, gdy trzymamy w dłoni tarczę;
Ciekawostki
Wszystkie te nazwy mają związek z drzewami i roślinami w mitologii J.R.R. Tolkiena, szczególnie w legendarium Władcy Pierścieni i Silmarillionu. Oto ich znaczenia:
- Galadh
- Znaczenie: Sindarińskie słowo oznaczające „drzewo”.
- Występowanie: Pojawia się w wielu nazwach, np. Galadhrim („Lud Drzew”) – określenie elfów zamieszkujących Lothlórien. Inny przykład to Caras Galadhon, główne miasto Lothlórien, dosłownie „Miasto Drzewnych Tronów”.
- Ciekawostka: W przeciwieństwie do słowa „orn”, „galadh” odnosi się do drzewa w sensie żywym, rosnącym, a nie do drewna jako materiału.
- Orn
- Znaczenie: Quenejskie słowo oznaczające „drzewo”.
- Występowanie: Można je odnaleźć w różnych nazwach w Quenyi, np. Tauron („Pan Lasu”) – przydomek Oromëgo, jednego z Valar, który kochał lasy i konie.
- Ciekawostka: Sindarińskim odpowiednikiem jest „galadh”, ale czasami stosowane są zamiennie.
- Lassemista
- Znaczenie: Quenejskie słowo oznaczające „szare liście” (lasse = liść, mista = szary).
- Występowanie: Nie występuje bezpośrednio w tekstach Tolkiena jako nazwa konkretnego miejsca czy drzewa, ale zgodnie z zasadami języka Quenya może odnosić się do drzew o srebrzystych lub szarych liściach, np. mallornów.
- Orofarne
- Znaczenie: Najprawdopodobniej „wiecznie złocisty” lub „złoty i stary” (oro = długi czas, trwałość; farne = złocisty, dojrzały).
- Występowanie: Pojawia się w pieśni o Nimrodel śpiewanej przez Legolasa w Drużynie Pierścienia: Orofarne, Lassemista, Carnimirie
- Ciekawostka: Można przypuszczać, że odnosi się do złocistych liści mallornów.
- Carnimirie
- Znaczenie: „Czerwony klejnot” lub „jasnoczerwony” (caran = czerwony, mirie = klejnot).
- Występowanie: Również występuje w pieśni o Nimrodel. Może odnosić się do czerwonych owoców lub jesiennych liści niektórych drzew.
- Tasar
- Znaczenie: Quenejskie słowo oznaczające „wierzbę”.
- Występowanie: Pojawia się w formie Tasarion, co oznacza „wierzbowe drzewo”. Może odnosić się do drzew rosnących przy rzekach i strumieniach, gdzie często mieszkali elfowie.
- Ciekawostka: Sindarińskim odpowiednikiem mogłoby być „tathar”.
- Fimbrethil
- Znaczenie: „Delikatna brethil” (fim = delikatny, brethil = nazwa drzewa).
- Występowanie: Była entową pasterką drzew, ukochaną Drzewca (Treebearda).
- Ciekawostka: Według Drzewca entowe kobiety odeszły na wschód i zaginęły, a on nigdy nie odnalazł Fimbrethil.
- Thon
- Znaczenie: Może być związane z sindarińskim słowem oznaczającym drzewo.
- Występowanie: Nie jest bezpośrednio wymienione w głównych dziełach Tolkiena, ale może być pokrewne innym słowom związanym z roślinnością.
- Nimbrethil
- Znaczenie: „Biała Brethil” (nim = biały, brethil = nazwa drzewa).
- Występowanie: Był to las w pobliżu Brithombar, jednego z portów elfów w Beleriandzie. Znany był z białych brzóz.
- Ciekawostka: Brzozy często pojawiają się w legendarium jako piękne i tajemnicze drzewa, np. brzozowe lasy w Lothlórien.
- Lebethron
- Znaczenie: Nazwa ciemnego, wytrzymałego drzewa rosnącego w Gondorze.
- Występowanie: Z drewna lebethronu wykonano laski wręczone Frodo i Samowi przez Faramira w Dwóch Wieżach.
- Ciekawostka: Drzewa te rosły w Ithilien i były cenione za swoją trwałość.
- Brethil
- Znaczenie: Nazwa lasu i drzewa o tej samej nazwie.
- Występowanie: Las Brethil znajdował się w Beleriandzie i był zamieszkiwany przez Lud Haleth. Drzewa Brethil były prawdopodobnie podobne do buków.
- Ciekawostka: Túrin Turambar przez pewien czas mieszkał w lesie Brethil, gdzie również spotkał Nienor.
- Taniquelassë
- Znaczenie: „Wysoka biała czapka/liść” (taniquë = wysoki, lassë = liść).
- Występowanie: Nazwa odnosi się do wysokiego, białego drzewa.
- Ciekawostka: Może być związane z Telperionem, jednym z Dwóch Drzew Valinoru, który miał srebrzyste liście.
- Oiolaire
- Znaczenie: „Wiecznie zielone” (oio = wieczność, laire = zielony).
- Występowanie: Było to święte drzewo Númenórejczyków. Małe gałązki Oiolaire umieszczano na dziobach statków jako symbol powodzenia w podróży.
- Ciekawostka: Númenórejczycy mieli tradycję sadzenia tego drzewa w pobliżu portów.
- Baradanar
- Znaczenie: Nie jest szeroko znanym terminem, ale może pochodzić od barad („wieża”) i anar („słońce”).
- Występowanie: Nie pojawia się bezpośrednio w dziełach Tolkiena, ale mógłby być nazwą drzewa rosnącego na wzgórzach lub blisko twierdz.
Górnictwo
Górnictwo jest rzemiosłem napędzającym cały przemysł Śródziemia. Górnicy pozyskują nie tylko rudy metali, niezbędne do produkcji sztab i stopów metali, potrzebnych do produkcji orężu, pancerzy, narzędzi, biżuterii i innych metalowych przedmiotów, ale także inne surowce kopalniane takie jak węgiel, piasek, siarka, sól i drogocenne kamienie szlachetne.
Wydobycie rudy
Aby pozyskać rudę, należy wyposażyć się w kilof, a następnie dwukrotnie na niego kliknąć i wybrać miejsce do rozkopania. Aby znaleźć złoże, można skorzystać z komendy .findore, która wyświetla mapę okolicznych złóż. Wielkość mapy jest wprost proporcjonalna do poziomu umiejętności. Komenda ta jest możliwa od 25% górnictwa i im większy % tym większy zasięg odkrywamy.
Narzędzia
Jakość narzędzi wpływa na możliwość stworzenia przedmiotów i ich jakość wg. wzoru (jakość narzędzia)*3 -> taka wartość jest dodawana do wartości umiejętności.
W jakości narzędzia jest już zawarta jakość materiału
| Nazwa | Wygląd |
|---|---|
| Kilof | |
| KŁopata | ![]() |
| Piec Hutniczy |
Rudy metali
Podczas kopania innych rud w kopalni można z małą szansą pozyskać dodatkowe rudy - są one dużo mocniejsze niż rudy na swoim poziomie
Rudy
| Nazwa | Grudy | Próg wydobycia |
Sztaby | Próg przetapiania |
Progi efektywności przetapiania (mnożnik) |
Modyfikator jakości |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Alcam | ![]() |
tylko stop |
||||
| Ang | ![]() |
I. 0-21.9 (1.6) II. 22-36.9 (1.9) III. 37-51.9 (2.2) IV. 53+ (2.5) |
||||
| Celeb | ![]() |
I. 0-27.9 (1.6) II. 28-42.9 (1.9) III. 43-57.9 (2.2) IV. 58+ (2.5) |
||||
| Evyth | ![]() |
I. 0-37.9 (1.6) II. 38-52.9 (1.9) III. 53-67.9 (2.2) IV. 68+ (2.5) |
||||
| Galnia | ![]() |
tylko stop |
||||
| Paer | ![]() |
tylko stop |
||||
| Mal | ![]() |
I. 0-67.9 (1.6) II. 68-78.9 (1.9) III. 79-89.9 (2.2) IV. 90+ (2.5) |
||||
| Ilsa | ![]() |
I. 0-82.9 (1.6) II. 83-88.9 (1.9) III. 89-97.9 (2.2) IV. 98+ (2.5) |
||||
| Adarcer | ![]() |
tylko stop |
| Nazwa | Grudy | Próg wydobycia |
Sztaby | Próg przetapiania |
Progi efektywności przetapiania (mnożnik) |
Modyfikator jakości |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Tingath | ![]() |
I. 0-59.9 (1.6) II. 60-76.9 (1.9) III. 77-87.9 (2.2) IV. 88+ (2.5) |
||||
| Culo | ![]() |
I. 0-74.9 (1.6) II. 75-83.9 (1.9) III. 84-95.9 (2.2) IV. 96+ (2.5) |
||||
| Tambe | ![]() |
I. 0-93.9 (1.6) II. 94-99.9 (1.9) III. 100-105.9 (2.2) IV. 106+ (2.5) |
Wytapianie metalu
Użycie umiejętności
- Dwukrotnie kliknij interesującą cię rudę i wskaż piec.
Warunki
- Aby przetopić rudę, należy stać bezpośrednio przy piecu.
Czas trwania
- Akcja przetapiania trwa x sekund.
Stopy metali
Mistrzowie metalurgii potrafią łączyć metale, tworząc tzw. stopy, które nadają materiałom unikatowe właściwości. Te stopy mogą zwiększać wytrzymałość metali lub redukować ich ciężar.
Stopy
| Nazwa | Sztaby | Skład | Próg przetapiania | Progi efektywności przetapiania | Modyfikator jakości |
|---|---|---|---|---|---|
| Ogamur | Ang + Alcam | I. - (1.6) II. 0-19.9 (1.9) III. 20-34.9 (2.2) IV. 35+ (2.5) |
|||
| Tasarang | Ang + Galnia | I. 0-47.9 (1.6) II. 48-72.9 (1.9) III. 73-77.9 (2.2) IV. 78+ (2.5) |
|||
| Borang | Ang + Paer | I. 0-52.9 (1.6) II. 53-67.9 (1.9) III. 68-79.9 (2.2) IV. 80+ (2.5) |
|||
| Dulgabar | Paer + Celeb | I. 0-57.9 (1.6) II. 58-73.9 (1.9) III. 74-85.9 (2.2) IV. 86+ (2.5) |
|||
| Erythmal | Paer + Evyth | I. 0-62.9 (1.6) II. 63-75.9 (1.9) III. 76-87.9 (2.2) IV. 88+ (2.5) |
|||
| Blacksteel | Celeb + Mal | I. 0-72.9 (1.6) II. 73-80.9 (1.9) III. 81-92.9 (2.2) IV. 93+ (2.5) |
|||
| Latuken | Paer + Ilsa | I. 0-77.9 (1.6) II. 78-83.9 (1.9) III. 84-95.9 (2.2) IV. 96+ (2.5) |
|||
| Laure | Mal + Ilsa | I. 0-87.9 (1.6) II. 88-92.9 (1.9) III. 93-99.9 (2.2) IV. 100+ (2.5) |
|||
| Kanu | Ilsa + Adarcer | I. 0-92.9 (1.6) II. 83-95.9 (1.9) III. 96-101.9 (2.2) IV. 102+ (2.5) |
| Nazwa | Sztaby | Skład | Próg przetapiania | Progi efektywności przetapiania | Modyfikator jakości |
|---|---|---|---|---|---|
| Tinco | Galania + Tingath | I. 0-57.9 (1.6) II. 58-73.9 (1.9) III. 74-85.9 (2.2) IV. 86+ (2.5) |
|||
| Galvare | Ilsa + Culo | I. 0-72.9 (1.6) II. 73-80.9 (1.9) III. 81-92.9 (2.2) IV. 93+ (2.5) |
|||
| Urus | Adarcer + Tambe | I. 0-88.9 (1.6) II. 89-97.9 (1.9) III. 98-103.9 (2.2) IV. 104+ (2.5) |
Wytapianie metalu
Użycie umiejętności
- Następnie należy dwukrotnie kliknąć na pierwszą rudę, wskazać kolejną, następnie wskazać piec.
Warunki
- Aby przetopić metale, należy stać bezpośrednio przy piecu.
Czas trwania
- Akcja przetapiania trwa x sekund.
Przetwarzanie wyrobów metalicznych
Użycie umiejętności
- Aby przetopić przedmiot, należy dwukrotnie kliknąć piec hutniczy i wskazać przedmiot.
- Aby przetopić więcej niż jeden przedmiot należy:
- Dwukrotnie kliknąć piec hutniczy i wskazać pojemnik z przedmiotami (nie musi znajdować się w ekwipunku).
Warunki
- Aby przetopić przedmiot, należy stać bezpośrednio przy piecu.
Czas trwania
- Akcja przetapiania trwa x sekund.
Ograniczenia
- W zależności od poziomu umiejętności można odzyskać do 75% surowca.
Pozostałe surowce kopalniane
| Grudy | Bloczki | Nazwa | Próg wydobycia | Próg ciosania |
|---|---|---|---|---|
|
|
Wapń (Limestone Rock) | ||
|
|
Piaskowiec (Sandstone Rock) | ||
|
|
Jasny piaskowiec (Light Sandstone Rock) | ||
|
|
Ciemny piaskowiec (Dark Sandstone Rock) | ||
|
|
Granit (Granite Rock) | ||
|
|
Jasny granit (Light Granite Rock) | ||
|
|
Ciemny granit (Dark Granite Rock) | ||
|
|
Kwarcyt (Quartz Rock) | ||
|
|
Marmur (Marble Rock) | ||
|
|
Biały marmur (White Marble Rock) | ||
|
|
Czarny marmur (Black Marble Rock) |
| Wygląd | Nazwa | Próg wydobycia |
|---|---|---|
|
Sól | |
|
Węgiel brunatny | |
|
Węgiel kamienny |
| Grudy | Nazwa | Próg wydobycia | Sztaby | Nazwa | Prób przetapiania |
|---|---|---|---|---|---|
|
Piasek |
|
Dodatkowe informacje
- Wraz z rozwojem umiejętności jesteśmy w stanie wydobywać coraz lepsze rudy metali.
- Złoże rudonośne jest stałe.
- Każdy rodzaj rudy ma przypisaną stałą szanse na wydobycie, o ile nasz poziom umiejętności jest wystarczający, aby ją pozyskać.
- Wytwarzanie stopów metali wymaga mistrzowskiej wiedzy w zakresie górnictwa.
- Trudność wydobycia piasku zmienia się przy każdej próbie, można wykopać nawet bez doświadczenia, jednak wyższy poziom umiejętności zwiększa szansę na sukces oraz ilość wydobywanego surowca - warto próbować wielokrotnie, ponieważ to samo miejsce nigdy nie daje takich samych rezultatów.
- Nie jesteśmy w stanie kopać, gdy trzymamy w dłoni tarczę.
Gotowanie
Gotowanie
Potrawy można przyrządzać przy piecu, a także przy rozpalonym ognisku (potrawy można przygotowywać przy pomocy wytwarzanego przez majstra kociołka (kettle) i podobnie jak w alchemii, wytworzonym w ten sposób produktom można nadawać własne nazwy). Klikając dwuklikiem na surowe produkty można je łączyć lub od razu zacząć obrabiać termicznie po dwukliku jeżeli nie są składnikiem konkretnego dania. Przepisy znaleźć musicie sami kierując się zmysłem kulinarnym.
Część produktów można przygotować za pomocą uniwersalnego blendera jakim jest młyn, znajduje się on u piekarza. Przykładowo można w nim zmielić kawałki mięsa na mielonkę.
Gotowanie z przepisów
Przepisy można znaleźć w w książce kucharskiej dostępnej do kupienia u piekarza lub rzeźnika.
Narzędzia i składniki
| Zestaw przypraw | |
| Drewniana miska | |
| Talerz | |
| Patelnia | |
| Kociołek | |
| Wałek do ciasta | |
| Nóż | |
| Pusty dzban | |
| Pusta flaszka | |
| Pusty kubek | |
| Pusta fiolka |
| Woda | |
| Mleko | |
| Mąka | |
| Mąka kukurydziana | |
| Cukier | |
| Jajka | |
| Ziemniaki | |
| Cebula | |
| Miód |
| Kawałek sera | |
| Szyszki chmielu | |
| Cytryna | |
| Brzoskwinia | |
| Pomarańcza | |
| Banan | |
| Limonka | |
| Marchewka | |
| Jabłko |
| Kokos | |
| Dynia | |
| Gruszka | |
| Czosnek | |
| Kukurydza | |
| Winogrono | |
| Arbuz | |
| Melon | |
| Rzepa |
| Żółta tykwa | |
| Zielona tykwa | |
| Surowy bekon | |
| Surowe żeberka | |
| Surowy stek rybny | |
| Surowy ptak | |
| Surowa szynka | |
| Surowa kiełbasa | |
| Surowe jagnięce udko |
![]() |
Snop pszenicy |
![]() |
Snop żyta |
![]() |
Snop jęczmienia |
![]() |
Żółta ryba |
![]() |
Zielona ryba |
![]() |
Niebieska ryba |
![]() |
Brązowa ryba |
Półprodukty
| NAZWA | WYGLĄD | WYTWARZANA ILOŚĆ |
WARTOŚĆ ODŻYWCZA (max. 100) |
POZIOM UMIEJĘTNOŚCI |
METODA PRZYRZĄDZANIA |
SKŁADNIKI | NARZĘDZIA |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| surowe ciasto | 1 | - | 10 | gdziekolwiek | mąka, woda | drewniana miska | |
| kawałek sera | 1 | 15 | 20 | gdziekolwiek | mleko x2 | drewniana miska | |
| surowe ciasto tortowe | 1 | - | 25 | w pobliżu ogniska | mąka, jajka x2, mleko, cukier | drewniana miska |
Warzywa i dodatki
| NAZWA | WYGLĄD | WYTWARZANA ILOŚĆ |
WARTOŚĆ ODŻYWCZA (max. 100) |
POZIOM UMIEJĘTNOŚCI |
METODA PRZYRZĄDZANIA |
SKŁADNIKI | NARZĘDZIA |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| pieczony ziemniak | 1 | 13 | 15 | w pobliżu pieca lub ogniska | ziemniak | - | |
| cebulowe krążki | 1 | 5 | 15 | w pobliżu pieca lub ogniska | cebula | - |
Naleśniki, racuchy i smażone desery
| NAZWA | WYGLĄD | WYTWARZANA ILOŚĆ |
WARTOŚĆ ODŻYWCZA (max. 100) |
POZIOM UMIEJĘTNOŚCI |
METODA PRZYRZĄDZANIA |
SKŁADNIKI | NARZĘDZIA |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| naleśniki | 1 | 15 | 40 | w pobliżu ogniska | mąka, mleko, cukier | patelnia | |
| naleśniki z miodem | 1 | 20 | 45 | w pobliżu ogniska | mąka, mleko, cukier, miód | patelnia | |
| racuchy z jabłkami | 1 | 20 | 45 | w pobliżu ogniska | mąka, mleko, cukier, jabłko x3 | patelnia | |
| racuchy gruszkowe | 1 | 20 | 45 | w pobliżu ogniska | mąka, mleko, cukier, gruszka x3 | patelnia | |
| naleśniki dyniowe | 1 | 20 | 65 | w pobliżu ogniska | mąka, mleko, cukier, dynia | patelnia |
Ciasta, torty, placki
| NAZWA | WYGLĄD | WYTWARZANA ILOŚĆ |
WARTOŚĆ ODŻYWCZA (max. 100) |
POZIOM UMIEJĘTNOŚCI |
METODA PRZYRZĄDZANIA |
SKŁADNIKI | NARZĘDZIA |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| tort | 1 | 20 | 60 | w pobliżu ogniska | surowe ciasto tortowe | - | |
| tort cytrynowy | 1 | 25 | 65 | w pobliżu ogniska | surowe ciasto tortowe, cytryna x3 | - | |
| tort brzoskwiniowy | 1 | 30 | 65 | w pobliżu ogniska | surowe ciasto tortowe, brzoskwinia x2 | - | |
| tort pomarańczowy | 1 | 20 | 65 | w pobliżu ogniska | surowe ciasto tortowe, pomarańcze x2 | - | |
| tort bananowy | 1 | 30 | 65 | w pobliżu ogniska | surowe ciasto tortowe, banany x2 | - | |
| tort limonkowy | 1 | 23 | 65 | w pobliżu ogniska | surowe ciasto tortowe, limonka x3 | - | |
| tort marchwiowy | 1 | 13 | 65 | w pobliżu ogniska | surowe ciasto tortowe, marchewka x2 | - | |
| tort jabłkowy | 1 | 15 | 65 | w pobliżu ogniska | surowe ciasto tortowe, jabłko x2 | - | |
| tort kokosowy | 1 | 22 | 65 | w pobliżu ogniska | surowe ciasto tortowe, kokos x2 | - | |
| tort owocowy | 1 | 20 | 65 | w pobliżu ogniska | surowe ciasto tortowe, pomarańcza x2, brzoskwinia x2 | - | |
| placek | 1 | 26 | 65 | w pobliżu ogniska | mąka, mleko, cukier | drewniana miska | |
| szarlotka | 1 | 26 | 70 | w pobliżu ogniska | mąka, mleko, cukier, jabłko x3 | drewniana miska | |
| placek dyniowy | 1 | 25 | 70 | w pobliżu ogniska | mąka, mleko, cukier, dynia | drewniana miska | |
| placek cytrynowy | 1 | 22 | 70 | w pobliżu ogniska | mąka, mleko, cukier, cytryna x3 | drewniana miska | |
| placek kokosowy | 1 | 23 | 70 | w pobliżu ogniska | mąka, mleko, cukier, kokos x3 | drewniana miska | |
| placek bananowy | 1 | 22 | 70 | w pobliżu ogniska | mąka, mleko, cukier, banan x3 | drewniana miska |
Pieczywo i wypieki
| NAZWA | WYGLĄD | WYTWARZANA ILOŚĆ |
WARTOŚĆ ODŻYWCZA (max. 100) |
POZIOM UMIEJĘTNOŚCI |
METODA PRZYRZĄDZANIA |
SKŁADNIKI | NARZĘDZIA |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| bułka | 3 | 10 | 30 | w pobliżu pieca | surowe ciasto | - | |
| chleb | 1 | 30 | 30 | w pobliżu pieca | surowe ciasto | - | |
| ciemny chleb | 1 | 30 | 40 | w pobliżu pieca | surowe ciasto, snop pszenicy | - | |
| bagietka | 1 | 15 | 40 | w pobliżu pieca | surowe ciasto | - | |
| chleb z ziarnkami | 1 | 32 | 45 | w pobliżu pieca | surowe ciasto, snop pszenicy, snop żyta | - | |
| ciemny chleb z ziarnkami | 1 | 40 | 50 | w pobliżu pieca | surowe ciasto, snop pszenicy x2, snop żyta | - | |
| chleb żytni | 1 | 45 | 50 | w pobliżu pieca | surowe ciasto, snop żyta x4 | - | |
| bułka kukurydziana | 2 | 13 | 50 | w pobliżu pieca | mąka kukurydziana, mleko | - | |
| chleb świętojański | 1 | 45 | 55 | w pobliżu pieca | surowe ciasto, snop pszenicy x5 | - | |
| chlebek czosnkowy | 1 | 40 | 60 | w pobliżu pieca | surowe ciasto, czosnek | - |
Kanapki i przekąski
| NAZWA | WYGLĄD | WYTWARZANA ILOŚĆ |
WARTOŚĆ ODŻYWCZA (max. 100) |
POZIOM UMIEJĘTNOŚCI |
METODA PRZYRZĄDZANIA |
SKŁADNIKI | NARZĘDZIA |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| kanapka z serem | 1 | 30 | 20 | gdziekolwiek | bułka, kawałek sera | nóż | |
| kanapka z żółta ryba | 1 | 33 | 35 | gdziekolwiek | bułka, żółta ryba | nóż | |
| kanapka z niebieska ryba | 1 | 33 | 35 | gdziekolwiek | bułka, niebieska ryba | nóż | |
| kanapka z zielona ryba | 1 | 33 | 35 | gdziekolwiek | bułka, zielona ryba | nóż | |
| kanapka z brązowa ryba | 1 | 33 | 35 | gdziekolwiek | bułka, brązowa ryba | nóż | |
| kanapka z kurczakiem | 1 | 33 | 35 | gdziekolwiek | bułka, pieczony ptak | nóż | |
| kanapka z miodem | 1 | 33 | 35 | gdziekolwiek | bułka, miód | nóż | |
| kanapka z boczkiem | 1 | 33 | 35 | gdziekolwiek | bułka, surowy bekon | nóż | |
| kanapka z szynka | 1 | 33 | 35 | gdziekolwiek | bułka, szynka | nóż | |
| kanapka z jagnięcina | 1 | 33 | 35 | gdziekolwiek | bułka, noga jagnięca | nóż | |
| kanapka ze smażonym jajkiem | 1 | 33 | 40 | gdziekolwiek | bułka, smażone jajka x2 | nóż | |
| zapiekanka | 1 | 32 | 55 | w pobliżu pieca | surowe ciasto, ser | - | |
| zapiekanka z kiełbasą | 1 | 35 | 60 | w pobliżu pieca | surowe ciasto, ser, kiełbasa | - | |
| zapiekanka z żółtą tykwą | 1 | 35 | 60 | w pobliżu pieca | surowe ciasto, ser, żółta tykwa | - | |
| zapiekanka z zieloną tykwą | 1 | 35 | 60 | w pobliżu pieca | surowe ciasto, ser, zielona tykwa | - | |
| zapiekanka z cebula | 1 | 35 | 60 | w pobliżu pieca | surowe ciasto, ser, cebula | - | |
| zapiekanka z kurczakiem | 1 | 35 | 60 | w pobliżu pieca | surowe ciasto, ser, pieczony ptak | - | |
| zapiekanka z szynka | 1 | 35 | 60 | w pobliżu pieca | surowe ciasto, ser, szynka | - | |
| zapiekanka z boczkiem | 1 | 35 | 60 | w pobliżu pieca | surowe ciasto, ser, surowy bekon | - | |
| zapiekanka z ziemniakiem | 1 | 35 | 60 | w pobliżu pieca | surowe ciasto, ser, ziemniak | - |
Dania mięsne
| NAZWA | WYGLĄD | WYTWARZANA ILOŚĆ |
WARTOŚĆ ODŻYWCZA (max. 100) |
POZIOM UMIEJĘTNOŚCI |
METODA PRZYRZĄDZANIA |
SKŁADNIKI | NARZĘDZIA |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| smażone jajka | 1 | 10 | 1 | w pobliżu ogniska | jajko | patelnia | |
| grilowany stek rybny | 1 | 15 | 5 | w pobliżu pieca lub ogniska | surowy stek rybny | - | |
| gotowane żeberka | 1 | 15 | 5 | w pobliżu pieca lub ogniska | surowe żeberka | - | |
| pieczony ptak | 1 | 20 | 20 | w pobliżu pieca lub ogniska | surowy ptak | - | |
| smażone udko jagnięce | 1 | 20 | 20 | w pobliżu pieca lub ogniska | surowe jagnięce udko | - | |
| kiełbasa | 1 | 15 | 30 | w pobliżu pieca lub ogniska | surowa kiełbasa | patelnia | |
| szynka | 1 | 15 | 40 | w pobliżu pieca lub ogniska | surowa szynka | - | |
| szynka w cieście | 1 | 22 | 70 | w pobliżu ogniska | mąka, mleko, cukier, szynka x3 | drewniana miska | |
| kurczak w cieście | 1 | 20 | 70 | w pobliżu ogniska | mąka, mleko, cukier, udko kurczaka | drewniana miska | |
| suszone mięso | 1 | 20 | 70 | w pobliżu ogniska | żeberka | - | |
| szynka w miodzie | 1 | 23 | 70 | w pobliżu pieca lub ogniska | miód, szynka | nóż | |
| wędzony łosoś | 1 | 15 | 80 | w pobliżu ogniska | niebieska ryba | - | |
| sushi | 1 | 15 | 90 | gdziekolwiek | żółta ryba | - | |
| pieczona świnia w owocach | ![]() |
1 | 100 | 90 | w pobliżu pieca | szynka, marchewka x2, jabłko x2, gruszka x2, kość winogron x2, kapusta x3 | talerz |
Zupy
| NAZWA | WYGLĄD | WYTWARZANA ILOŚĆ |
WARTOŚĆ ODŻYWCZA (max. 100) |
POZIOM UMIEJĘTNOŚCI |
METODA PRZYRZĄDZANIA |
SKŁADNIKI | NARZĘDZIA |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| zupa mleczna | 1 | 25 | 40 | w pobliżu pieca lub ogniska | woda, mleko | talerz | |
| barszcz | 1 | 27 | 55 | w pobliżu pieca lub ogniska | woda, mleko, jajka x3 | talerz | |
| zupa dyniowa | 1 | 27 | 55 | w pobliżu pieca lub ogniska | woda, mleko, dynia | talerz | |
| zupa z żółtej tykwy | 1 | 27 | 55 | w pobliżu pieca lub ogniska | woda, mleko, żółta tykwa x2 | talerz | |
| zupa z zielonej tykwy | 1 | 27 | 55 | w pobliżu pieca lub ogniska | woda, mleko, zielona tykwa x2 | talerz | |
| zupa kokosowa | 1 | 27 | 55 | w pobliżu pieca lub ogniska | woda, kokos | talerz | |
| zupa z rzepy | 1 | 27 | 55 | w pobliżu pieca lub ogniska | woda, mleko, rzepa x2 | talerz | |
| zupa arbuzowa | 1 | 27 | 55 | w pobliżu pieca lub ogniska | woda, mleko, arbuz | talerz | |
| zupa z melona | 1 | 27 | 55 | w pobliżu pieca lub ogniska | woda, mleko, melon | talerz | |
| zupa ziemniaczana | 1 | 27 | 55 | w pobliżu pieca lub ogniska | woda, mleko, ziemniaki x3 | talerz | |
| rosół drobiowy | 1 | 27 | 55 | w pobliżu pieca lub ogniska | woda, mleko, udko kurczaka | talerz | |
| rosół z baraniny | 1 | 27 | 55 | w pobliżu pieca lub ogniska | woda, mleko, noga jagnięca | talerz | |
| zupa marchwiowa | 1 | 27 | 60 | w pobliżu pieca lub ogniska | woda, mleko, marchewka x2 | talerz |
Trunki
| NAZWA | WYGLĄD | WYTWARZANA ILOŚĆ |
WARTOŚĆ ODŻYWCZA (max. 100) |
POZIOM UMIEJĘTNOŚCI |
METODA PRZYRZĄDZANIA |
SKŁADNIKI | NARZĘDZIA |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| butelka ale | 1 | 7 | 60 | - | pusta butelka, pszenica x4, szyszki chmielu, woda x4 | drewniana miska | |
| dzban ale | 1 | 7 | 60 | - | pusty dzban, pszenica x4, szyszki chmielu, woda x4 | drewniana miska | |
| butelka likieru | 1 | 7 | 65 | - | pusta butelka, kukurydza x6, woda x4 | drewniana miska | |
| dzbanek cydru | 1 | 7 | 70 | - | pusty dzban, pszenica, jabłko x7, woda x4 | drewniana miska | |
| dzbanek miodu | 1 | 7 | 70 | - | pusty dzban, pszenica x2, miód x3, woda x4 | drewniana miska | |
| dzbanek ajerkoniaku | 1 | 7 | 70 | - | pusty dzban, pszenica x4, jajka x3, woda x4 | drewniana miska | |
| sake | 1 | 7 | 70 | - | pusta butelka, pszenica x3, szyszki chmielu, woda z4 | drewniana miska | |
| butelka ciemnego piwa | 1 | 7 | 70 | - | pusta butelka, pszenica x4, szyszki chmielu x2, woda x4 | drewniana miska | |
| butelka jasnego piwa | 1 | 7 | 70 | - | pusta butelka, pszenica x3, szyszki chmielu x2, woda x4 | drewniana miska | |
| butelka gorzałki | 1 | 7 | 70 | - | pusta butelka, pszenica x7, cukier x2, woda x4 | drewniana miska | |
| butelka nalewki | 1 | 7 | 70 | - | pusta butelka, pszenica x2, woda x4 | drewniana miska | |
| butelka koniaku | 1 | 7 | 70 | - | pusta butelka, pszenica x6, woda x4 | drewniana miska | |
| butelka wina | 1 | 7 | 70 | - | pusta butelka, winogrono x6, woda x4 | drewniana miska | |
| butelka brandy | 1 | 7 | 70 | - | pusta butelka, pszenica x2, kukurydza x6, woda x4 | drewniana miska | |
| butelka wódki | 1 | 5 | 70 | - | pusta butelka, pszenica x8, woda x4 | drewniana miska | |
| butelka likieru arbuzowego | 1 | 7 | 75 | - | pusta butelka, arbuz, kukurydza x6, woda x4 | drewniana miska | |
| butelka likieru brzoskwiniowego | 1 | 7 | 75 | - | pusta butelka, brzoskwinia x2, kukurydza x6, woda x4 | drewniana miska | |
| butelka wina z czarnej porzeczki | 1 | 7 | 80 | - | pusta butelka, pszenica, winogrono x7, woda x4 | drewniana miska |
Racje żywnościowe
Istnieje możliwość przygotowywania racji żywnościowych, które zapewniają czasowe bonusy. Racje tworzymy z gotowych potraw. Każda racja ma swój przepis oraz przypisane efekty. Racje żywnościowe pakujemy przy pomocy tkaniny z lnu. Progi trudności racji żywnościowych zaczynają się na 60 a kończą na 90 umiejętności. Po 16 dniach (irl) od stworzenia racje będą ulegały zepsuciu.
Efekty:
- Żywotność: regeneruje 1 hp co 3 sekundy
- Wytrzymałość: regeneruje 1 staminy co 3 sekundy
- Esencja: regeneruje 1 many co 3 sekundy
- Siła: podnosi str o 10% bazowej wartości
- Zręczność: podnosi dex o 10% bazowej wartości
- Inteligencja: podnosi int o 10% bazowej wartości
- Odporność: dodaje 10 ar
- Udźwig: podnosi udźwig o 40 + bazowa wartość str
| Nazwa racji | Poziom skilla | Przepis | Efekt |
|---|---|---|---|
| Podstawowa Racja Żywotności | 60 | szynka | Żywotność |
| Podstawowa Racja Wytrzymałości | 60 | bagietka | Wytrzymałość, Udźwig |
| Podstawowa Racja Esencji | 60 | zupa mleczna | Esencja |
| Racja Zywotnosci i Wytrzymalosci | 65 | szynka, bagietka | Żywotność, Wytrzymałość, Udźwig |
| Racja Zywotnosci i Esencji | 65 | szynka, zupa mleczna | Zywotnosc, Esencja |
| Racja Wytrzymalosci i Esencji | 65 | bagietka, zupa mleczna | Wytrzymałość, Esencja, Udźwig |
| Podstawowa Racja Siły | 70 | zapiekanka z kiełbasą | Siła |
| Podstawowa Racja Zrecznosci | 70 | chleb czosnkowy | Zręczność |
| Podstawowa Racja Inteligencji | 70 | zupa marchwiowa | Inteligencja |
| Racja Sily i Zrecznosci | 70 | zapiekanka z kiełbasą, chleb czosnkowy | Siła, Zręczność |
| Racja Sily i Inteligencji | 70 | zapiekanka z kiełbasą, zupa marchwiowa | Siła, Inteligencja |
| Racja Zrecznosci i Inteligencji | 70 | chleb czosnkowy, zupa marchwiowa | Zrecznosc, Inteligencja |
| Zaawansowana Racja Zywotnosci i Zrecznosci | 75 | szynka, chleb czosnkowy | Żywotność, Zręczność |
| Zaawansowana Racja Zywotnosci i Inteligencji | 75 | szynka, zupa marchwiowa | Żywotność, Inteligencja |
| Zaawansowana Racja Wytrzymalosci i Sily | 75 | bagietka, zapiekanka z kiełbasą | Wytrzymałość, Siła, Udźwig |
| Zaawansowana Racja Wytrzymalosci i Inteligencji | 75 | bagietka, zupa marchwiowa | Wytrzymałość, Inteligencja, Udźwig |
| Zaawansowana Racja Esencji i Sily | 75 | zupa mleczna, zapiekanka z kiełbasą | Esencja, Siła |
| Zaawansowana Racja Esencji i Zrecznosci | 75 | zupa mleczna, chleb czosnkowy | Esencja, Zręczność |
| Mocna Racja Odpornosci | 80 | wędzony łosoś | Odporność |
| Mocna Racja Odpornosci i Zywotnosci | 85 | szynka, wędzony łosoś | Żywotność, Odporność |
| Mocna Racja Odpornosci i Wytrzymalosci | 85 | bagietka, wędzony łosoś | Wytrzymałość, Odporność, Udźwig |
| Mocna Racja Odpornosci i Esencji | 85 | zupa mleczna, wędzony łosoś | Esencja, Odporność |
| Mistrzowska Racja Odzyskiwania | 90 | szynka, bagietka, zupa mleczna | Żywotność, Wytrzymałość, Stamina, Udźwig |
| Mistrzowska Racja Mocy | 90 | chleb czosnkowy, zupa marchwiowa, zapiekanka z kiełbasą | Siła, Zręczność, Inteligencja |
Sole trzeźwiące
Skracają czas nieprzytomności o 2 i pół minuty. Próg 65%, składniki: sól, siarka, korzeń krwawnika, wódka, pusta fiolka.
Krople żołądkowe
Krople żołądkowe wywołują następujący efekt: kasują działanie i cooldown na kolejne użycie racji żywnościowych, zmniejszają poziom zaspokojenia głodu i pragnienia o 10%, zjadają nam 10 hp/stam/mana (efekt osłabienia po ich spożyciu). Cooldown na kolejne użycie kropli: 2,5 minuty. Próg 65%, składniki: fajkowe ziele, athelas, pyłek naparstnicy, brandy, pusta fiolka.
Krople nasenne
Użycie kropli nasennych uruchamia próbę zaśnięcia, podobną do tej z bedrollem przy ognisku, ale w przeciwieństwie do zasypiania przy ognisku zaśnięcie trwa 40 sekund, a nie 30, a po udanym zaśnięciu postać nie znika natychmiastowo z gry, tylko po minucie. Normalny czas zniknięcia postaci wynosi 5 minut. Próba zaśnięcia zostanie przerwana jeżeli się poruszymy, wykonamy jakąś czynność, albo otrzymamy obrażenia. W takim przypadku krople zostaną zmarnowane. Można używać konno. Próg 65%, składniki: pieprz, pyłek alfirinu, pyłek mallosu, butelka koniaku, pusta fiolka.
Zestaw przypraw
Można go nabyć u npc lub może go wykonać dla nas z drewna majster. W zestawie przypraw możemy zbierać przyprawy, dodając do nich różne dostępne w grze składniki (sól z kopalni, pieprz z nightshade, olej rybny z ryby itp.). Za każdy rodzaj przyprawy w zestawie siła zestawu rośnie o 1. Każde użycie odejmuje po 1 z każdej przyprawy. Zestaw od npc mieści 10 przypraw każdego rodzaju, zestaw od gracza niska-zwykła jakość 20, a dobra jakość wzwyż 30. Do uzupełniania przypraw nie potrzeba umiejętności. Od 60 um. Gotowanie możemy używać przypraw do wydłużenia czasu działania racji żywnościowych. Mamy tylko 1 próbę przyprawienia racji i uzyskujemy w ten sposób 1 z 3 możliwych efektów: Znakomicie przyprawione - wydłuża czas działania racji z 10 do 30 minut. Dobrze przyprawione - wydłuża czas działania z 10 do 20 minut. Przyprawione - znacznik nieudanej próby (uniemożliwia podjęcie kolejnej, ale nie zmienia działania racji). Szansa na udany efekt jest zależna od poziomu umiejętności i siły zestawu przypraw.
Kartografia
Kartografia to sztuka tworzenia i odczytywania map, które przedstawiają bogaty i zróżnicowany świat. Od majestatycznych gór po rozległe lasy i tętniące życiem miasta, mapy te pomagają w nawigacji po krainach. Każda mapa oddaje unikalny klimat regionu, uwzględniając zarówno naturalne elementy, jak i ważne miejsca, które odgrywają kluczową rolę w przygodach bohaterów. Kartografia jest niezbędnym narzędziem dla każdego podróżnika w tej epickiej krainie.
Użycie umiejętności
Aby stworzyć pustą mapę, należy dwukrotnie kliknąć na nóż do oprawiania skór i wybrać z menu czystą mapę oraz skórę, z której mapa ma powstać. Aby zapełnić mapę, należy użyć kartografii z menu umiejętności i wybrać mapę.
Narzędzia
Jakość narzędzi wpływa na możliwość stworzenia przedmiotów i ich jakość wg. wzoru (jakość narzędzia)*3 -> taka wartość jest dodawana do wartości umiejętności.
W jakości narzędzia jest już zawarta jakość materiału
| Nazwa | Wygląd |
|---|---|
| Nóż do oprawiania skór | |
| Pióro | |
| Łopata |
|
Skóry
- Rodzaj skóry nie wpływa na wartość mapy.
- Rodzaj skóry wpływa na szansę wykonania mapy.
- Skóra musi zostać pocięta nożyczkami by nadawała się do użytku.
- Produkt dziedziczy kolor skóry.
Produkty kartografa
Rodzaje map
| Nazwa | Wygląd |
|---|---|
| Mała lokalna mapa (small local map) |
|
| Lokalna mapa (local map) |
|
| Mała mapa regionu (small regional map) |
|
| Mapa regionu (regional map) |
|
| Duża mapa regionu (big regional map) |
|
| Mapa świata (full world) |
|
| Mapa lochu (dungeon map) |
Mapy skarbów
Odczytanie map
Aby odszyfrować mapę, należy kliknąć ją dwukrotnie. Po odszyfrowaniu mapę można otworzyć.
Rodzaje map
Szukanie skarbów
Znalezienie miejsca skarbu
Aby znaleźć miejsce skarbu, należy wizualnie nanieść odszyfrowaną mapę na mapę świata i udać się na miejsce.
Kopanie skarbu
Aby wykopać skarb, należy używać łopaty. Im bliżej szarej kropki przy cyfrze „1” znajduje się postać, tym większa szansa znalezienia skarbu.
Poziom mapy
Po wykopaniu skrzyni pojawiają się strażnicy skarbu w ilości zależnej od poziomu mapy.
Skrzynia skarbów
Skrzynię będziemy mogli otworzyć po uśmierceniu wszystkich strażników skarbu. Skrzynie zawsze mają nałożoną pułapkę i są zamknięte.
Kowalstwo
Kowalstwo to rzemiosło, które szczyci się największą sławą w wiecznie ogarniętym niebezpieczeństwami Rhovanionie. Jest przede wszystkim domeną krasnoludów, lecz inne rasy również sprawnie je opanowały. Umiejętność ta odpowiada za wykuwanie zarówno broni jak i pancerzy.
Użycie umiejętności
Aby rozpocząć kucie, należy zaopatrzyć się w młot lub obcęgi i dwukrotnie kliknąć na narzędzie. Potem trzeba wybrać sztaby. Następnie określa się docelowy wyrób, jego ilość oraz wielkość (np. zbroje). Aby powtórzyć ostatnią próbę, należy dwukrotnie kliknąć narzędzie, a następnie wybrać sztaby.
Wybieramy konkretne zakładki przedmiotów do wykonania. Dalej już konkretne przedmioty, w momencie gdy już raz wykonaliśmy, przykładowo, daną broń, przy następnym otwarciu okna możemy kliknąć na okno "Last Item", w ten sposób mamy możliwość wykonywania tej broni x razy.
Narzędzia
Jakość narzędzi wpływa na możliwość stworzenia przedmiotów i ich jakość wg. wzoru (jakość narzędzia)*3 -> taka wartość jest dodawana do wartości umiejętności.
W jakości narzędzia jest już zawarta jakość materiału
| Młot kowalski | |
| Mały piec | |
| Kowadło |
Surowce
| Nazwa | Sztaby | Próg kucia |
Modyfikator jakości |
|---|---|---|---|
| Alcam | tylko stop |
||
| Ang | |||
| Celeb | |||
| Evyth | |||
| Galnia | tylko stop |
||
| Paer | tylko stop |
||
| Mal | |||
| Ilsa | |||
| Adarcer | tylko stop |
| Nazwa | Sztaby | Próg kucia |
Modyfikator jakości |
|---|---|---|---|
| Tingath | |||
| Culo | |||
| Tambe |
| Nazwa | Sztaby | Skład | Próg kucia |
Modyfikator jakości |
|---|---|---|---|---|
| Ogamur | Ang + Alcam | |||
| Tasarang | Ang + Galnia | |||
| Borang | Ang + Paer | |||
| Dulgabar | Paer + Celeb | |||
| Erythmal | Paer + Evyth | |||
| Blacksteel | Celeb + Mal | |||
| Latuken | Paer + Ilsa | |||
| Laure | Mal + Ilsa | |||
| Kanu | Ilsa + Adarcer |
| Nazwa | Sztaby | Skład | Próg kucia |
Modyfikator jakości |
|---|---|---|---|---|
| Tinco | Galania + Tingath | |||
| Galvare | Ilsa + Culo | |||
| Urus | Adarcer + Tambe |
Naprawa przedmiotów
Aby naprawić przedmiot, należy dwukrotnie kliknąć na narzędzie, wybrać opcję "repair", a następnie wskazać przedmiot znajdujący się w plecaku. Należy poświęcić metal, z którego przedmiot został wykonany. Metal musi być znajdować się w plecaku.
Sztaby
Rodzaj sztaby wpływa na trudność wykonania przedmiotu. Sztaby uzyskuje się przez przetapianie odpowiedniej rudy.
Jakość wykonania
Wyższa jakość przedmiotu zwiększa jego statystyki. Szansa na wykucie wyrobu o dobrej jakości rośnie wraz z poziomem umiejętności kowalstwa.
Produkty kowalskie
Manu główne
Topory (Axes)
| Próg | Nazwa | Wymagana siła | Chwyt | Szybkość (0-50) | Konno |
|---|---|---|---|---|---|
| 60 | Topór Katowski (Executioner Axe) |
40 | dwuręczne | 31 | ❌ |
| 50 | Topor Bojowy (Battle Axe) |
30 | jednoręczne | 34 | ✔️ |
| 10 | Topór (Axe) |
20 | jednoręczne | 30 | ✔️ |
| 50 | Topór Obosieczny (Double Axe) |
40 | dwuręczne | 27 | ❌ |
| 70 | Berdysz (Bardiche) |
50 | dwuręczne | 24 | ❌ |
| Próg | Nazwa | Wymagana siła | Chwyt | Szybkość (0-50) | Konno |
|---|---|---|---|---|---|
| 30 | Topór Wojenny (War Axe) |
25 | jednoręczne | 40 | ✔️ |
| 80 | Wielki Topor Bitewny (Large Battle Axe) |
60 | dwuręczny | 24 | ❌ |
| 70 | Topór Dwuręczny (Two Handed Axe) |
50 | dwuręczne | 27 | ❌ |
Kolczugi (Chainmail)
| Próg | Nazwa | Wymagana siła | Kara do zręczności |
|---|---|---|---|
| 50 | Kaptur Kolczy (Chainmail Coif) |
40 | -4 |
| 60 | Nogawice Kolcze (Chainmail Leggings) |
45 | -3 |
| 60 | Tunika Kolcza (Chainmail Tunic) |
45 | -9 |
| 50 | Rękawice Kolcze (Chainmail Gloves) |
38 | -2 |
Kłute (Fencing)
| Próg | Nazwa | Wymagana siła | Chwyt | Szybkość (0-50) | Konno |
|---|---|---|---|---|---|
| 60 | Włócznia (Spear) |
30 | dwuręczne | 27 | ✔️ |
| 10 | Kris (Kryss) |
20 | jednoręczne | 40 | ✔️ |
| 30 | Krótka Włócznia (Short Spear) |
20 | jednoręczne | 40 | ✔️ |
| 30 | Widły Bojowe (War Fork) |
25 | jednoręczne | 34 | ✔️ |
| 40 | Sierp Bojowy (Bone Harvester) |
10 | jednoręczne | 32 | ✔️ |
| Próg | Nazwa | Wymagana siła | Chwyt | Szybkość (0-50) | Konno |
|---|---|---|---|---|---|
| 50 | Pika (Pike) |
30 | dwuręczne | 28 | ❌ |
| 60 | Dwuostrze (Double Bladed Staff) |
35 | dwuręczne | 30 | ❌ |
| 80 | Lanca (Lance) |
45 | jednoręczne | 22 | ✔️ |
Hełmy (Helmets)
| Próg | Nazwa | Wymagana siła | Kara do zręczności |
|---|---|---|---|
| 70 | Wzmocniona przyłbica (Close Helmet) |
65 | -4 |
| 30 | Szyszak (Norse Helmet) |
35 | -3 |
| 70 | Przyłbica (Bascinet) |
65 | -4 |
| 50 | Salada (Norse Helm) |
40 | -3 |
| 70 | Hełm płytowy (Helm Plate) |
65 | -4 |
Obuchy (Maces)
| Próg | Nazwa | Wymagana siła | Chwyt | Szybkość (0-50) | Konno |
|---|---|---|---|---|---|
| 70 | Morgensztern (War Mace) |
50 | jednoręczne | 23 | ✔️ |
| 80 | Młot Bojowy (War Hammer) |
60 | dwuręczne | 30 | ❌ |
| 40 | Buława (Maul) |
40 | jednoręczne | 28 | ✔️ |
| 30 | Nadziak (Hammer Pick) |
35 | jednoręczne | 40 | ✔️ |
| 20 | Buzdygan (Scepter) |
25 | jednoręczne | 32 | ✔️ |
Dodatki (Miscellaneous)
| Próg | Nazwa |
|---|---|
| 60 | Ozdobne Ścienne Nogawice Kolcze |
| 60 | Ozdobna Ścienna Tunika Kolcza |
| 60 | Ozdobne Ścienne Nogawice Kolcze |
| 60 | Ozdobna Ścienna Tunika Kolcza |
| 60 | Ozdobna Ścienna Tunika Obrączkowa |
| Próg | Nazwa |
|---|---|
| 60 | Ozdobna Ścienna Tunika Obrączkowa |
| 60 | Ozdobny Stojak Na Zbroje |
| 60 | Ozdobny Stojak Na Zbroje |
| 60 | Ozdobny Stojak Na Pełną Zbroje |
| 60 | Ozdobny Stojak Na Zbroje |
| Próg | Nazwa |
|---|---|
| 50 | Ozdobny Miecz Na Plecy |
| 50 | Ozdobny Pas Z Mieczem |
| 50 | Ozdobny Pas Z Mieczem |
| 50 | Ozdobny Topór Na Plecy |
| 50 | Ozdobny Topór Na Plecy |
| Próg | Nazwa |
|---|---|
| 50 | Ozdobny Pas Ze Sztyletem |
| 50 | Ozdobny Pas Z Mieczem |
| 50 | Ozdobny Pas Z Mieczem |
| 50 | Ozdobny Pas Z Mieczem |
| 50 | Ozdobny Pas Z Mieczem |
| Próg | Nazwa |
|---|---|
| 50 | Ozdobny Pas Z Obuchem |
| 50 | Ozdobny Topór Na Plecy |
| 50 | Ozdobna Tarcza Na Plecy |
| 50 | Ozdobna Tarcza Na Plecy |
| 50 | Ozdobna Tarcza Na Plecy |
| Próg | Nazwa |
|---|---|
| 60 | Ozdobny Ścienny Napierśnik Płytowy |
| 60 | Ozdobny Ścienny Napierśnik Płytowy |
| 60 | Ozdobne Ścienne Nogawice Płytowe |
| 60 | Ozdobne Ścienne Nogawice Płytowe |
| 50 | Beczka Z Bronią |
| Próg | Nazwa |
|---|---|
| 50 | Beczka Z Bronią |
| 50 | Beczka Z Bronią |
Zbroje Płytowe (Platemail)
| Próg | Nazwa | Wymagana siła | Kara do zręczności |
|---|---|---|---|
| 80 | Naramienniki Płytowe (Platemail Arms) |
65 | -5 |
| 80 | Nogawice Płytowe (Platemail Leggings) |
70 | -5 |
| 60 | Karczek Płytowy (Platemail Gorget) |
65 | -3 |
| 70 | Rękawice Płytowe (Platemail Gloves) |
65 | -4 |
| 80 | Napierśnik Płytowy (Platemail Armor) |
70 | -9 |
Zbroje Obrączkowe (Ringmail)
| Próg | Nazwa | Wymagana siła | Kara do zręczności |
|---|---|---|---|
| 40 | Tunika Obrączkowa (Ringmail Tunic) |
40 | -4 |
| 20 | Rękawy Obrączkowe (Ringmail Sleeves) |
33 | -2 |
| 40 | Nogawice Obrączkowe (Ringmail Leggings) |
40 | -2 |
| 20 | Rękawice Obrączkowe (Ringmail Gloves) |
35 | -1 |
| 30 | Kaptur Obrączkowy (Ringmail Coif) |
35 | -3 |
Zbroja Łuskowa (Scalemail)
| Próg | Nazwa | Wymagana siła | Kara do zręczności |
|---|---|---|---|
| 70 | Napierśnik Łuskowy (Scalemail Tunic) |
70 | -8 |
| 65 | Rękawice Łuskowe (Scalemail Gloves) |
65 | -3 |
| 65 | Hełm Łuskowy (Scalemail Helmet) |
65 | -3 |
| 70 | Nogawice Łuskowe (Scalemail Leggings) |
70 | -4 |
| 55 | Karczek Łuskowy (Scalemail Gorget) |
65 | -2 |
| Próg | Nazwa | Wymagana siła | Kara do zręczności |
|---|---|---|---|
| 70 | Naramienniki Łuskowe (Scalemail Sleeves) |
65 | -4 |
Tarcze (Shields)
| Próg | Nazwa | Wymagana siła | Kara do zręczności | Konno |
|---|---|---|---|---|
| 30 | Lekka Okrągła Tarcza (Bronze Shield) |
25 | -4 | ✔️ |
| 10 | Targa (Targe) |
20 | -1 | ✔️ |
| 70 | Tarcza Kawaleryjska (Kite Shield) |
40 | -5 | ❌ |
| 80 | Pawęż (Heater Shield) |
50 | -7 | ❌ |
| 50 | Puklerz (Buckler) |
30 | -5 | ✔️ |
| Próg | Nazwa | Wymagana siła | Kara do zręczności | Konno |
|---|---|---|---|---|
| 55 | Stalowa Tarczka (Metal Shield) |
35 | -6 | ✔️ |
| 80 | Ciężka Tarcza Kawaleryjska (Havy Cavalery Shield) |
50 | -6 | ❌ |
Miecze (Swords)
| Próg | Nazwa | Wymagana siła | Chwyt | Szybkość (0-50) | Konno |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Sztylet (Dagger) |
1 | jednoręczne | 40 | ✔️ |
| 50 | Pałasz (Broad Sword) |
35 | jednoręczne | 32 | ✔️ |
| 20 | Sejmitar (Scimitar) |
20 | jednoręczne | 34 | ✔️ |
| 60 | Miecz Obosieczny (Viking Sword) |
45 | jednoręczne | 26 | ✔️ |
| 40 | Długi Miecz (Longsword) |
35 | jednoręczne | 28 | ✔️ |
| Próg | Nazwa | Wymagana siła | Chwyt | Szybkość (0-50) | Konno |
|---|---|---|---|---|---|
| 80 | Halabarda (Halberd) |
60 | dwuręczne | 22 | ❌ |
| 10 | Kordelas (Cutlass) |
20 | jednoręczne | 37 | ✔️ |
| 20 | Kosa (Scythe) |
30 | dwuręczne | 25 | ❌ |
| 60 | Glewia (Bladed Staff) |
25 | dwuręczne | 27 | ❌ |
| 80 | Zakrzywione Dwuostrza (Crescent Blade) |
30 | dwuręczne | 38 | ❌ |
| Próg | Nazwa | Wymagana siła | Chwyt | Szybkość (0-50) | Konno |
|---|---|---|---|---|---|
| 70 | Miecz Dwuręczny (Two Handed Sword) |
60 | dwuręczne | 24 | ❌ |
Miotane (Throwing)
| Próg | Nazwa | Wymagana siła | Chwyt | Szybkość (0-50) | Konno | Zasięg |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 50 | Oszczep do rzucania (Throwing Spear) |
25 | jednoręczne | 35 | ✔️ | 12 |
| 50 | Toporek do rzucania (Throwing Axe) |
25 | jednoręczne | 25 | ✔️ | 8 |
| 40 | Sztylet do rzucania (Throwing Dagger) |
- | jednoręczne | 45 | ✔️ | 8 |
Krawiectwo
Krawiectwo jest dziedziną bardzo cenioną na terenach Śródziemia. Ciepłe lata i mroźne zimy, które nękają mieszkańców tych terenów, szczególnie dokuczliwe na otwartym obszarze, sprawiają, że ubrania muszą być dobrej jakości. Latem zapewniając przewiew i możliwość odparowania potu, zaś zimą chroniąc przed niską temperaturą. Do produkcji tkaniny w tych stronach wykorzystuje się głównie wełnę i bawełnę, która jest naprawdę przedniej jakości. Tereny bogate w zwierzynę łowną są idealnym źródłem do pozyskiwania skór, które są wykorzystywane przez krawców-rymarzy do produkcji pancerzy i innych skórzanych wyrobów. Krawiectwo na tkaninach można rozwijać maksymalnie do 100% umiejętności.
Użycie umiejętności
Aby rozpocząć produkcję wyrobów należy dwukrotnie kliknąć na przybornik krawiecki i wskazać materiał (znajdujący się w plecaku naszej postaci) z którego chcemy wykonywać przedmiot (może to być tkanina lub skóra). Pokaże się wówczas okienko, zawierające spis przedmiotów możliwych do wykonania z danego materiału. Znajdziemy tu informacje dot. minimalnego poziomu umiejętności wymaganego do stworzenia danego przedmiotu, % szans na wytworzenie oraz potrzebne materiały.
Narzędzia i surowce
Narzędzia
Jakość narzędzi wpływa na możliwość stworzenia przedmiotów i ich jakość wg. wzoru (jakość narzędzia)*3 -> taka wartość jest dodawana do wartości umiejętności.
W jakości narzędzia jest już zawarta jakość materiału
| Przybornik krawiecki | |
| Nożyczki | |
| Krosno |
|
| Kołowrotek | |
| Nici |
Surowce
Wełna, bawełna, len
Wełnę możemy uzyskać poprzez strzyżenie owiec, a bawełnę i len poprzez zbiór z upraw. Następnie zbliżamy się do kołowrotka, wybieramy surowiec, a potem umieszczamy go na kołowrotku. W ten sposób powstaje przędza, którą następnie przetwarzamy za pomocą krosna. Uzyskane w ten sposób bele materiału można pociąć na materiał i wykorzystać do szycia odzieży.
| Wełna |
| |||
| Bawełna |
| |||
| Len |
|
Skóry
Skóry pozyskujemy poprzez wycinanie ich ze zwłok upolowanej zwierzyny oraz cielsk wszelkiej maści potworów. W skrzyniach skarbów można znaleźć skory o niestandardowym kolorze.
| Nazwa | Wygląd | Próg szycia | Modyfikator armora |
|---|---|---|---|
| thin domestic animal hide | ![]() |
||
| thin domestic animal cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Próg szycia | Modyfikator armora |
|---|---|---|---|
| thick domestic animal hide | ![]() |
||
| thick domestic animal cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Próg szycia | Modyfikator armora |
|---|---|---|---|
| thin wild animal hide | ![]() |
||
| thin wild animal cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Próg szycia | Modyfikator armora |
|---|---|---|---|
| thick wild animal hide | ![]() |
||
| thick wild animal cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Próg szycia | Modyfikator armora |
|---|---|---|---|
| walrus hide | ![]() |
||
| walrus cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Próg szycia | Modyfikator armora |
|---|---|---|---|
| gorilla hide | ![]() |
||
| gorilla cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Próg szycia | Modyfikator armora |
|---|---|---|---|
| alligator hide | ![]() |
||
| alligator cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Próg szycia | Modyfikator armora |
|---|---|---|---|
| timber wolf hide | ![]() |
||
| timber wolf cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Próg szycia | Modyfikator armora |
|---|---|---|---|
| desert wolf hide | ![]() |
||
| desert wolf cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Próg szycia | Modyfikator armora |
|---|---|---|---|
| grey wolf hide | ![]() |
||
| grey wolf cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Próg szycia | Modyfikator armora |
|---|---|---|---|
| white wolf hide | ![]() |
||
| white wolf cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Próg szycia | Modyfikator armora |
|---|---|---|---|
| frost wolf hide | ![]() |
||
| frost wolf cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Próg szycia | Modyfikator armora |
|---|---|---|---|
| brown bear hide | ![]() |
||
| brown bear cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Próg szycia | Modyfikator armora |
|---|---|---|---|
| black bear hide | ![]() |
||
| black bear cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Próg szycia | Modyfikator armora |
|---|---|---|---|
| ice serpent hide | ![]() |
||
| ice serpent cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Próg szycia | Modyfikator armora |
|---|---|---|---|
| giant serpent hide | ![]() |
||
| giant serpent cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Próg szycia | Modyfikator armora |
|---|---|---|---|
| grizzly bear hide | ![]() |
||
| grizzly bear cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Próg szycia | Modyfikator armora |
|---|---|---|---|
| polar bear hide | ![]() |
||
| polar bear cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Próg szycia | Modyfikator armora |
|---|---|---|---|
| giant spider hide | ![]() |
||
| giant spider cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Próg szycia | Modyfikator armora |
|---|---|---|---|
| frost spider hide | ![]() |
||
| frost spider cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Próg szycia | Modyfikator armora |
|---|---|---|---|
| dread spider hide | ![]() |
||
| dread spider cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Próg szycia | Modyfikator armora |
|---|---|---|---|
| warg hide | ![]() |
||
| warg cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Próg szycia | Modyfikator armora |
|---|---|---|---|
| gorgoroth hide | ![]() |
||
| gorgoroth cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Próg szycia | Modyfikator armora |
|---|---|---|---|
| grey dragon hide | ![]() |
||
| grey dragon cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Próg szycia | Modyfikator armora |
|---|---|---|---|
| green dragon hide | ![]() |
||
| green dragon cut up leather |
|
| Nazwa | Wygląd | Próg szycia | Modyfikator armora |
|---|---|---|---|
| ancient dragon hide | ![]() |
||
| ancient dragon cut up leather |
|
Produkty z materiału
Menu główne
Dywany i wykładziny
Płaszcze i okrycia
Suknie i sukienki
Nakrycia głowy
Kaptury
Różności z materiału
Spodnie
Szaty
Koszule
Tuniki
Produkty skórzane
Menu główne
Obuwie
Skórzane pancerze
Różności skórzane
Ćwiekowane skórzane pancerze
Dodatkowe informacje
Majsterkowanie
W przygotowaniu aktualizacja
Sposób użycia umiejętności
| Aby rozpocząć majsterkowanie, należy kliknąć dwukrotnie na narzędzie majstra. Następnie należy wskazać materiał. W następnej kolejności określić ilość (jeśli więcej niż 1) i docelowy wyrób.
|
Następnie wybieramy konkretne zakładki przedmiotów do wykonania. Dalej już konkretne przedmioty. W momencie gdy już raz wykonaliśmy dany przedmiot, przy następnym otwarciu okna możemy kliknąć na okno "Wykonaj poprzedni...", w ten sposób mamy możliwość wykonywania tej broni w pętli.
NarzędziaJakość narzędzi wpływa na możliwość stworzenia przedmiotów i ich jakość wg. wzoru (jakość narzędzia)*3 -> taka wartość jest dodawana do wartości umiejętności. W jakości narzędzia jest już zawarta jakość materiału
Wyroby metalowe
Wyroby z różnych materiałów
Pułapki
StolarstwoStolarstwo i łuczarstwo to dwie ważne umiejętności rzemieślnicze w świecie Śródziemia, które odgrywają istotną rolę w życiu zarówno ludzi, jak i innych ras, takich jak elfy i krasnoludy. Obie te umiejętności odzwierciedlają głęboki związek mieszkańców Śródziemia z naturą oraz ich umiejętność wykorzystywania jej zasobów w harmonii z otaczającym światem. Stolarstwo i łuczarstwo to nie tylko rzemiosła, ale także formy sztuki, które łączą praktyczność z pięknem i tradycją. Narzędzia i surowceNarzędziaJakość narzędzi wpływa na możliwość stworzenia przedmiotów i ich jakość wg. wzoru (jakość narzędzia)*3 -> taka wartość jest dodawana do wartości umiejętności. W jakości narzędzia jest już zawarta jakość materiału
Surowce
StolarstwoSztuka obróbki drewna, obejmująca zarówno tworzenie mebli, jak i konstrukcji budowlanych, a także mniejszych przedmiotów codziennego użytku. Stolarze w Śródziemiu nie tylko wytwarzają solidne i praktyczne przedmioty, ale często tworzą też dzieła o wysokich walorach artystycznych, zdobione misternymi rzeźbieniami. Użycie umiejętnościAby wykonać przedmiot, należy kliknąć dwukrotnie na dowolne narzędzie stolarskie, wybrać materiał, określić ilość przedmiotów do wykonania (jeśli większa niż 1) i kliknąć wyrób docelowy. Pojemniki z zamkiemW przypadku posiadania umiejętności majsterkowanie na poziomie minimum 60% podczas próby wykonania pojemnika pojawia się szansa na wytworzenie pojemnika wraz z zamkiem i kluczem (pojawiającym się w skrzyni). Produkty stolarskieMenu główne
Siedziska
Pojemniki
Funkcjonalne
Instrumenty
Treningowe
Meble
Tarcze
Rzeźby z drewna
Kije
Stoły
Użyteczne
ŁuczarstwoŁuczarstwo skupia się na wytwarzaniu łuków i strzał, co jest nieodzowne dla wojowników i myśliwych. Łucznicy w Śródziemiu polegają na łuczarzach, by dostarczyć im niezawodnej broni, która jest zarówno precyzyjna, jak i wytrzymała. Proces ten wymaga dużej wiedzy na temat różnych gatunków drewna, odpowiedniego ich doboru oraz precyzji w kształtowaniu. Elfy są szczególnie znane z mistrzostwa w łuczarstwie, tworząc łuki o niezrównanej jakości. Użycie umiejętnościAby wystrugać łuk (lub kuszę) należy dwukrotnie kliknąć sztylet, a następnie wskazać drewno. Z menu wyboru należy wskazać ilość (jeśli większa niż 1) oraz model. Tworzenie strzał i bełtówAby wystrugać strzały (lub bełt) należy dwukrotnie kliknąć drwa i wybrać drzewiec. Następnie należy kliknąć na wykonane drzewce i wybrać pióra. Po otwarciu menu wybrać odpowiedni wyrób. Produkty łuczarskieMenu główne
Amunicja
Łuki
Kusze
Dodatkowe informacjeUprawa roślinFarmerstwo to sztuka harmonii z naturą, praktykowana przez spokojnych mieszkańców Shire i innych krain Śródziemia. Pod opieką rolników ziemia rodzi bujne plony, drzewa owocują w rytm zmieniających się pór roku. Pługi ciągnięte przez silne, cierpliwe konie spulchniają glebę, przygotowując ją na nowe zasiewy. Ule pełne pracowitych pszczół sprawiają, że pola tętnią życiem, a zbiory stają się bogatsze. W tej prostocie kryje się pradawna mądrość, przekazywana z pokolenia na pokolenie, tworząca fundamenty spokojnego życia w Śródziemiu.
Narzędzia i surowceNarzędziaJakość narzędzi wpływa na możliwość i szansę na zbieranie plonów. W jakości narzędzia jest już zawarta jakość materiału
Drzewa owocoweDrzewa rosną od wiosny do jesieni. Aby sprawdzić porę roku, należy wpisać komendę .timeofday. Drzewa owocowe obradzają jesienią owoce, a wiosną można pobrać z nich sadzonki. Pobranie sadzonek możliwe jest przez narzędzie farmerskie – dwuklik na narzędzie, a następnie pień drzewa owocowego. Potrząsnąć drzewem można poprzez dwukrotne kliknięcie na jego pień. Owoce które spadły z drzewa najskuteczniej zebrać komendą .grab Zebranie wiosną sadzonek zmniejsza jesienny plon. Drzewo obradza do dziesięciu razy przed obumarciem. Rok czasu gry trwa około dwa miesiące czasu rzeczywistego. Rodzaje drzew
Nazewnictwo Miesięcy
Warzywa
Owoce
Rośliny zielarskie
Zboża
Rośliny przemysłowe
Rośliny ozdobne
SadzenieAby zasadzić roślinę, należy dwukrotnie kliknąć na torbę z nasionami, a następnie wybrać pole, na którym ma zostać posadzona. Rośliny można sadzić w dowolnym miejscu (poza terenami miejskimi), najlepiej jednak robić to na terenach specjalnie do tego przeznaczonych, ogrodzonych i z orną ziemią. PługAby użyć pługu, należy postawić go obok konia/lamy, dwukrotnie kliknąć i wskazać zwierzę. Po podpięciu pługu do zwierzęcia należy wydać mu komendę [imię] za mna lub [imię] podejdz. Ziemia pod pługiem zostanie spulchniona. Ziemia ma dwa stopnie spulchnienia. Nie każde przesunięcie pługiem po ziemi skutkuje spulchnieniem jej, często wymagane jest kilkukrotne przejechanie pługiem po terenie. Spulchniona ziemia obniża próg sadzenia roślin oraz przyspiesza ich wzrost. UleUle znajdujące się w pobliżu pól sprawiają, że rośliny rosną szybciej. Ule wytwarza stolarz. Można je też zakupić u handlarza (provisioner). Z uli można zebrać miód, który następnie może wykorzystać kucharz, oraz wosk który przyda się alchemikom lub do pieczętowania listów. Uwaga: przebywanie w okolicy ula może skutkować pożądleniem!
Zbieranie plonówAby zebrać plony, należy dwukrotnie kliknąć na narzędzie farmerskie, a następnie interesującą roślinę. Zbierać można wyłącznie własne uprawy, nie da się podkradać marchewek z pola sąsiada.
Zbieranie nasionAby zebrać nasiona, należy wpisać komendę .pickseed i potwierdzić chęć zebrania nasion. By przestać zbierać nasiona, należy ponownie wpisać komendę i kliknąć cancel. Nasiona zbiera się po osiągnięciu 40% umiejętności, wyłącznie z roślin wyhodowanych z nasion kupionych u farmera lub wcześniej zebranych przez gracza. Z roślin dzikorosnących nie da się zebrać nasion. GoeteiaGoeteia, zwana potocznie Umagicznianiem, jest rzemiosłem łączącym wiedzę magiczną z precyzyjną pracą dłoni. Pozwala nadawać przedmiotom trwałe właściwości poprzez runy, inskrypcje oraz zaklęcia wiążące, na stałe splatając magię z metalem, kamieniem i tkaniną. Adepci Goeteii nie rzucają czarów wprost — ich siłą jest cierpliwość, doświadczenie i znajomość materiału. Każdy błąd w rytmie pracy, każda niedokładność w inskrypcji może osłabić efekt lub zniweczyć całe zaklinanie. Z tego powodu mistrzowie tego fachu są w Śródziemiu cenieni nie tylko jako magowie, lecz także jako wybitni rzemieślnicy. Użycie umiejętnościW celu użycia umiejętności, uczony powinien uzbroić się w młotek i dłuto. Po dwukrotnym kliknięciu na narzędzie wywołamy gump rzemieślniczy. Narzędzia i surowcePodstawowym materiałem jest diamentowy pył, który jest wymagany przy każdym przedmiocie. Cześć wymaga również magicznego pióra.
ProduktyMenu główne
Runy
Zaklęte przedmioty
MagiaArkana magiiW przygotowaniu aktualizacja Opis umiejętnościArkana magii odpowiada za szanse rzucenia czaru oraz częściowo za jego moc. Jest to główna umiejętność magów i absolutnie konieczna przy czym przyznawana jest wyłącznie za zaakceptowanym podaniem lub jeżeli gra się Wysokim Elfem. Posługując się magią należy robić to w sposób klimatyczny i zgodny z koncepcją postaci opisaną właśnie w podaniu. Gracz, jako autor podania, opisujący swoją postać sam najlepiej powinien wiedzieć co to oznacza.
Wymagania na szkołę magiiAby mieć szkołę magii trzeba:
Arkana Magii a Ocena InteligencjiAby otrzymać szkołę magii konieczne jest posiadanie również jako wrodzonej umiejętności Ocenę Inteligencji. Wpływa ona znacząco na efekt czarów, w tym obrażenia. Rozwój umiejętnościUmiejętność rozwijamy poprzez rzucanie czarów, im wyższy krąg tym wyższy gain, jednak kluczowy jest sukces czaru aby wpłynął na rozwój skilla. Dodane zostało nowe zaklęcie do koxania magery o nazwie Esencja (Essence). Zaklęcie nic nie robi, krąg z którym je castujemy można ustawić komendą .esencja 1-8. .cast 58 Ograniczenia odnośnie czarowania
Czarowanie a otrzymywanie/zadawanie obrażeńRzucanie zaklęć a otrzymane obrażenia:
Rzucanie zaklęć a zadawanie obrażeń w walce:
Istotne info i notatki odnośnie magii
O defensywie magów:
Naprawiliśmy i poprawiliśmy działanie zaklęcia Poison ze szkoły Nazg:
Zakresy magii
Dodatkowo modyfikatory z evala, redukcje i mody do pvp/pvm dla poszczególnych szkół
MedytacjaW przygotowaniu aktualizacja Medytacja jest umiejętnością, dzięki której nasza postać jest w stanie w stosunkowo krótkim czasie zregenerować zużyte punkty energii (many). Jest to szczególnie przydatne dla postaci posługujących się magią, medytacja ma również wpływ na mobilność naszej postaci podczas wycastowanego czaru, oraz na inne kwestie związane z koncentracją. Nauka umiejętnościMedytacja wzrasta za każdym razem gdy dzięki niej osiągamy z powrotem pełnię many. Sposób działaniaW tryb medytacji wchodzimy poprzez użycie um. Medytacja, np. klikając przycisk przy nazwie umiejętności. Próba zakończona sukcesem sprawi, że punkty energii naszej postaci zaczną regenerować się w przyspieszonym tempie, dopóki pozostaniemy w bezruchu, nie wejdziemy w tryb walki i nie zostaną nam zadane obrażenia. Ograniczenia
Dokładne objasnienieWprowadziliśmy kilka testowych rozwiązań, które mają na celu zwiększenie mobilności rzucania zaklęć oraz poprawę użyteczności umiejętności Medytacja:
Na zrzucie ekranu zaznaczyłem odległość 7 pól w każdym kierunku. Jeżeli tyle wynosi maksymalna odległość, to postać, która rozpoczęła rzucanie zaklęcia w środku tego obszaru, musi znaleźć się w jego obrębie w momencie wskazania celu. W grze niestety nie mamy takiej wizualizacji :) Tabelka pokazuje ile % umiejętności Medytacja zwiększa maksymalną odległość o 1 w danej konfiguracji (im mniej potrzebujemy % tym większa maksymalna odległość). Przykładowo: przy 40% Umiejętności Medytacja w momencie wskazania celu mogę być oddalony maksymalnie o 5 pól (40% umiejętności dzielone na 8) od miejsca w którym rozpocząłem rzucanie zaklęcia Magic Arrow (krąg 1) i mam 13 sekund na wskazanie celu (licząc od momentu, w którym mogę go wskazać). Przy 100% Medytacji te wartości będą wynosić odpowiednio 12 pól i 25 sekund. Ocena inteligencjiW przygotowaniu aktualizacja O umiejętnościOcena Inteligencji pozwala tak jak anatomia, sprawdzać poziom inteligencji danej istoty. Wykonując ten test rozwijamy właśnie tę umiejętność. Jest ona konieczna jako wrodzona by posiadać szkołę magii. Ocena inteligencji jest przeliczana we wzorach na długość trwania paraliżu lub obrażenia od czarów, więcej o umiejętności w dziale * Arkana Magii Siła woliSiła Woli, inaczej odporność na magię, jest zdolnością pomocniczą przydatną zarówno dla graczy pvp jak i pvm, zmniejszającą negatywne skutki działania zaklęć i ataków niektórych stworzeń. Umiejętność pozwala na częściowe odbicie obrażeń magicznych jakie możemy otrzymać od gracza lub NPC. Użycie umiejętności:Umiejętność jest wykorzystywana pasywnie więc nie jest wymagane jej uruchomienie czy też aktywacja. Działa za każdym razem gdy zaklęcie lub atak (przed którym może ochronić odporność) oddziałuje na naszą postać. Rozwój umiejętnościUmiejętność można rozwijać na dwa sposoby.
Wskazówki
NaturaOswajanie zwierzątUmiejętność pozwala graczom oswajać różne stworzenia i nimi dowodzić. Proces oswajania rozpoczynamy od wyboru umiejętności i użyciu jej na nieoswojone zwierzę czyli takie, którego nazwa jest na szaro bądź na czerwono. Próba oswojenia stworzenia zajmuje kilka sekund. Nieodłącznym elementem umiejętności jest Wiedza o faunie, bez której oswajanie większości istot będzie niemożliwe.
Levele i rozwój zwierzątNazwa i oznaczenie poziomu - Poziom oswojonego zwierzęcia jest automatycznie dodawany do jego nazwy, np.: Wilk (3) Pies (5)
Umiejętności specjalne
Leczenie oswojonych zwierząt
Cucenie oswojonych zwierzątZwierzę, które padło, może zostać ocucone przez gracza lub stajennego.
Zarządzanie zwierzętami
Zachowanie zwierzątW gumpie może ustawić zachowanie peta na: Aggressive (Agresywny)Tryb ofensywny. Jeżeli zwierzę nie posiada aktualnego celu, samodzielnie przeszukuje otoczenie w poszukiwaniu najbliższego hostila i natychmiast inicjuje atak.
Passive (Obronny)Tryb ochronny. Pet nie wyszukuje przeciwników samodzielnie. Zamiast tego monitoruje sytuację swojego właściciela i reaguje wyłącznie na zagrożenia wobec niego.
Mimic (Naśladujący)Tryb synchronizacji z właścicielem. Pet kopiuje aktualny cel swojego mastera.
Defensive (Ostrożny)Tryb unikowy. Zamiast podejmować walkę, pet stara się oddalić od zagrożenia.
Cowardly (Tchórzliwy)Tryb silnie unikowy. Działa podobnie do trybu Defensive, jednak z jeszcze wyższym priorytetem ucieczki.
Stoic (Stoik)Tryb stacjonarny. Pet walczy tylko wtedy, gdy przeciwnik jest już w jego aktualnym zasięgu walki. Nie przechodzi w pościg.
Wiedza o faunieO umiejętnościWiedza o zwierzętach wpływa na to czy nasze rozkazy na zwierzę będą wysłuchiwane. Jest to konieczny skill, jeżeli chcemy jakkolwiek móc manipulować naszymi pupilami. Im potężniejsze zwierzę tym więcej wymaga Wiedzy o Zwierzętach. Rozwój umiejętnościWiedza o zwierzętach rośnie wraz z oswajaniem, ale również używając ten skill na zwierzątkach. Wówczas możemy się dowiedzieć jaka jest kondycja zwierzęcia, jego siła i zręcznosć, a także czym się odżywia.
Znajomość dziczyZnajomość Dziczy to umiejętność związana z przetrwaniem, polowaniem oraz tropieniem w dzikich terenach. Skill ten jest szczególnie przydatny dla myśliwych, tropicieli, rangerów oraz postaci żyjących poza miastami. Poziom umiejętności Znajomość Dziczy wpływa na:
Nauka umiejętnościNależy wykonywać wyżej wspomniane czynności, np. rozpalać ogień. TropieniePo użyciu umiejętności wyświetlana jest animacja wskazująca kierunek odnalezionych śladów oraz specjalny gump tropienia, który składa się z dwóch części: Lewa część gumpa
Prawa część gumpa
Wycinanie głów i futerAby pozyskać głowę lub futro:
Głowy mogą zostać wykorzystane do tworzenia trofeów, natomiast futra są surowcem dla krawców.
Komendy związane z tropieniem.track
.removetrack
ZłodziejskieDemaskowanieDemaskowanie to umiejętność pozwalająca na wykrywanie zagrożeń oraz ukrytych elementów świata gry. Służy do odnajdywania ukrytych postaci, ukrytych skrzyń skarbów oraz pułapek w skrzyniach skarbów. Skuteczność demaskowania zależy od testu umiejętności porównywanego z poziomem Ukrywania się, poziomem pułapki lub trudnością ukrycia obiektu. Nauka umiejętnościDemaskowanie to umiejętność rozwijana poprzez jej użycie w pobliżu ukrytej postaci, ukrytej skrzynki lub pułapki. Liczba wykrytych obiektów nie wpływa na tempo nauki — postęp umiejętności jest taki sam niezależnie od tego, czy w zasięgu znajduje się jeden, czy wiele celów. Demaskowanie ukrytych postaciAby spróbować wykryć ukrytą postać gracza lub NPC:
Komunikat pośredni W niektórych przypadkach gracz może otrzymać komunikat: „Ktoś jest w pobliżu” Oznacza to, że test był wysoki, ale niewystarczający do pełnego odkrycia ukrytej postaci.
Demaskowanie pasywneDemaskowanie działa również pasywnie w sytuacji, gdy postać wejdzie bezpośrednio na pole zajmowane przez ukrytą osobę („nadepnięcie”). W takim przypadku wykonywana jest automatyczna próba odkrycia tej postaci. Demaskowanie podczas ukryciaJeżeli postać używająca Demaskowania sama jest ukryta i test zakończy się sukcesem:
Ukryte skrzynie skarbówDemaskowanie pozwala także na odnajdywanie ukrytych skrzyń skarbów:
Jeżeli postać znajduje się zbyt daleko, ale test zakończy się sukcesem:
Wykrywanie pułapek w skrzyniachDemaskowanie umożliwia również wykrywanie pułapek w skrzyniach skarbów:
Po wykryciu pułapki istnieje możliwość jej rozbrojenia przy użyciu wytrychów, pod warunkiem posiadania umiejętności Włamywanie.
Znaczenie fabularne (Lore)Demaskowanie ma również znaczenie lorowe. Umiejętność ta bywa brana pod uwagę przez Mistrzów Gry podczas wydarzeń klimatycznych, śledztw, zasadzek czy scenariuszy opartych na skrytości i percepcji. Skradanie sięSkradanie się jest umiejętnością pozwalającą poruszać się niezauważenie po uprzednim ukryciu się przy pomocy Ukrywanie się lub innej metody stania się niewidocznym dla innych istot. Zasada działaniaUmiejętność wzrasta podczas jej używania. Udana próba użycia Skradanie się, sprawia że postać może poruszać się niezauważenie. Można jej użyć w dowolnym miejscu, pod warunkiem, że postać jest ukryta. Wraz ze wzrostem umiejętności możemy przejść coraz większą ilość kroków za pojedynczym sukcesem umiejętności. Ilość kroków jest stała dla każdego progu % skilla. W przypadku ataku skrytobójczego postać musi być w trybie skradania Umiejętność Skradanie się aktywuje się automatycznie po udanym użyciu Ukrywania się.
Ograniczenia
SzperanieSzperanie to umiejętność charakterystyczna dla złodziei, szpiegów i wszelkiej maści postaci operujących w cieniu. Pozwala na dyskretne przeszukiwanie cudzych kieszeni, plecaków oraz ciał poległych przeciwników, a także na wykorzystywanie sprytnych narzędzi utrudniających walkę w bezpośrednim starciu. Wprawny użytkownik Szperania potrafi zdobywać złoto i kosztowności bez otwartej konfrontacji lub zwiększać swoje zyski po zakończonej walce. Umiejętność ta opiera się zarówno na zręczności postaci, jak i na odpowiednim wyczuciu momentu — nieostrożne użycie może zwrócić na siebie uwagę ofiary lub narazić użytkownika na kontratak. Okradanie graczyAby rozpocząć próbę okradania innej postaci, należy znajdować się w jej bezpośrednim sąsiedztwie. Po użyciu umiejętności wskazujemy wybraną ofiarę. Udana próba pozwala zajrzeć do jej plecaka oraz wszystkich znajdujących się w nim pojemników, ukazując pełną zawartość ekwipunku. Od momentu udanego podejrzenia zawartości plecaka gracz ma 15 sekund na podjęcie decyzji. Może zrezygnować z dalszych działań lub zdecydować się na kradzież.
W przypadku kradzieży postać automatycznie zabiera losowe drobne przedmioty, których ilość oraz wartość zależą od poziomu umiejętności Szperanie. Są to między innymi monety, biżuteria, klejnoty czy mapy skarbów. Po chwili ofiara zostaje poinformowana o tym, że padła ofiarą kradzieży. Po udanym okradzeniu gracz, który stracił przedmioty, przez kolejne 2 minuty jest chroniony przed ponowną kradzieżą kieszonkową.
Jeżeli użytkownik Szperania zdecyduje się zrezygnować z kradzieży, otrzyma możliwość podrzucenia wybranego przedmiotu do plecaka ofiary.
Podrzucony przedmiot trafia do jej ekwipunku bez wyświetlania dodatkowego komunikatu. Rezygnacja z tej opcji nie wywołuje żadnych dalszych efektów.
Okradanie NPCSzperanie może być również używane na postaciach niezależnych. W przypadku NPC (z wyjątkiem zwierząt jucznych) istnieje szansa na zdobycie złota oraz drobnych przedmiotów, takich jak biżuteria. Mechanika ta działa podobnie jak w przypadku graczy — po udanej próbie dany NPC przez kolejne 2 minuty jest chroniony przed ponownym okradaniem.
Szabrowanie poległychUmiejętność Szperanie znajduje także zastosowanie po zakończonej walce. Pozwala na przeszukiwanie ciał poległych przeciwników typu NPC w celu uzyskania dodatkowego łupu. Każde ciało może zostać przeszukane tylko jeden raz — po wykorzystaniu tej możliwości szansa na dodatkowy loot przepada bezpowrotnie. Dodatkowy łup zawsze zawiera monety, a oprócz nich istnieje szansa na znalezienie biżuterii, klejnotów lub map skarbów. Największe szanse na dodatkowe znaleziska występują u humanoidalnych przeciwników. Zwierzęta, potwory pokroju pająków oraz inne bestie nie posiadają dodatkowego lootu z Szperania.
Kolce
Od poziomu 50 umiejętności Szperanie gracz zyskuje możliwość korzystania z kolców. Kolce można zakupić u NPC złodzieja lub zlecić ich wykonanie majstrowi z metalu — rodzaj użytego metalu nie ma znaczenia. Po użyciu kolców postać rozstawia je na ziemi, gdzie pozostają aktywne przez 30 sekund. Taki sam czas obowiązuje jako opóźnienie przed kolejnym użyciem. W zależności od poziomu umiejętności istnieje szansa na skaleczenie się podczas ich rozstawiania, a także na rozłożenie od jednego do pięciu kolców. Niezależnie od liczby rozstawionych kolców, zużywany jest zawsze jeden przedmiot ze stosu. Szansa na uniknięcie efektów nadepnięcia na kolce zależy od zręczności postaci, która na nie wejdzie. W przypadku nieudanego uniku ofiara otrzymuje krótkotrwały efekt krwawienia oraz okulawienia, utrudniający dalszą walkę lub pościg.
Piasek
Szperanie można użyć również na sobie. Postać wykonuje wtedy charakterystyczną emotkę sięgania do kieszeni. Od poziomu 70 umiejętności Szperanie istnieje szansa na znalezienie w kieszeni piasku, który pojawia się jako przedmiot w ekwipunku. Piasek może zostać użyty poprzez dwuklik i wycelowanie nim w przeciwnika. Do skutecznego użycia wymagane jest zwarcie z celem, a szansa na uniknięcie efektu zależy od zręczności przeciwnika. Po udanym użyciu piasku cel otrzymuje 20% osłabienia celności na 15 sekund.
Opóźnienie na ponowne użycie piasku wynosi 60 sekund. Ukrywanie sięUkrywanie się jest umiejętnością ułatwiającą przetrwanie w chwili zagrożenia, pozwala zgubić pościg lub przygotować zasadzkę. Dobrze ukryta postać staje się niewidoczna dla osób postronnych. Postacie dobrze wprawione w tej sztuce są wstanie poznawać tajniki Skradania, które pozwala poruszać się niezauważenie. Zasada działaniaUmiejętność wzrasta podczas jej używania. Udana próba użycia Ukrywania się sprawia, że postać staje się całkowicie niewidoczna dla innych istot. Można jej użyć w dowolnym miejscu, jednakże nie wtedy gdy ktoś ma nas w zasięgu wzroku (dotyczy również NPC). Umiejętność ma swój coldown (można użyć co parę sekund) o czym warto pamiętać. Im większy % ukrywania się tym trudniej nas zdemaskować za pomocą umiejętności Demaskowanie. Postać, która posiada umiejętność Skradanie się, po skutecznym ukryciu się płynnie przechodzi w tryb skradania, bez potrzeby osobnego używania tej umiejętności. Ograniczenia
WłamywanieW głębinach starożytnych ruin, w ciemnościach jaskiń i w gniazdach zapomnianych przez czas stworzeń, spoczywają skarby dawnych wieków. Wielu próbowało je zdobyć, lecz bez umiejętności subtelnego przełamywania zamków i zasuw, wrota pozostają nieme, a sekrety ukryte. Włamywanie to nie jedynie rzemiosło, ale i sztuka, wymagająca cierpliwości, delikatności oraz znajomości mechanizmów dawno minionych epok. Niektóre zamki kryją w sobie prostotę wiejskiego kowala, inne zaś są dziełem mistrzów sztuki mechanicznej, chroniąc to, co najcenniejsze. Poszukiwacz, który posiadł tę umiejętność, jest w stanie otworzyć nie tylko zamknięte skrzynie, ale i bramy do historii. Każde kliknięcie wytrycha w zamku niesie z sobą melodię minionych dni, a każdy otwarty mechanizm może kryć zarówno bogactwa, jak i zagrożenie, którego nie sposób przewidzieć. Włamywanie wymaga bystrego oka, pewnej dłoni oraz odwagi serca – wszak niektóre drzwi zamknięto nie tylko kluczem, lecz także strachem przed tym, co znajduje się po drugiej stronie. Użycie umiejętnościUmiejętność włamywania składa się z dwóch czynności: usuwania pułapek oraz otwierania zamków. Każda z nich wymaga innego podejścia, lecz razem tworzą klucz do skarbów przeszłości. Usuwanie pułapek
Otwieranie zamków
Rodzaje skrzyńSkrzynie podzielone są na pięć poziomów trudności, każdy z nich stanowi większe wyzwanie dla włamywacza. Im wyższy poziom, tym bardziej skomplikowany mechanizm lub niebezpieczniejsza pułapka, lecz także tym bogatsza nagroda ukryta wewnątrz. Aby otworzyć skrzynię, trzeba pozbyć się zarówno zamka, jak i pułapki – choć zdarzają się przypadki, gdy napotykamy skrzynię chronioną wyłącznie jednym zabezpieczeniem lub nawet zupełnie wolną od przeszkód. Poziomy trudności skrzyń
Nagrody w skrzyniachWewnątrz skrzyń znaleźć można złoto i biżuterię, które przydają się w handlu lub ozdobie. Często natrafimy na surowce oraz przedmioty codziennego użytku, takie jak narzędzia, zbroje czy broń. Nie brak również rzadkich ziół ani dekoracyjnych drobiazgów. Wszystkie te przedmioty są przyznawane losowo, lecz ich ilość wzrasta wraz z poziomem trudności skrzyni. Rozwój umiejętnościKażdy mistrz zaczyna od podstaw, a nauka włamywania to ścieżka dostępna na wiele sposobów: Skrzynia ćwiczebna od złodzieja NPC: Można zakupić specjalną skrzynię, którą da się ustawić w wybranym miejscu – w granicach rozsądku – i ćwiczyć na niej swoje umiejętności z wytrychami. Skrzynie stworzone przez graczy: Gracze o wysokim poziomie majsterkowania mogą tworzyć zamki o różnym stopniu trudności (zależny od posiadanego poziomu umiejętności majsterkowani). Otwarcie ich nie tylko stanowi wyzwanie, lecz także przynosi większy postęp w doskonaleniu umiejętności. Odkrywanie skrzyń w świecie: jaskinie, ruiny, legowiska pradawnych istot – w tych miejscach kryją się prawdziwe wyzwania. Skrzynie te, rozproszone po mapie, są często zabezpieczone na różne sposoby, a ich zawartość jest warta ryzyka. WskazówkiWłamywaczowi przyda się także umiejętność demaskowania. Dzięki niej można odkrywać ukryte skrzynie w pobliżu skupisk już istniejących. Po użyciu tej zdolności i pomyślnym teście mogą pojawić się nowe, ukryte skarby lub wskazówki o ich lokalizacji w okolicy. ZakończenieRzemiosło włamywania to droga nie tylko do bogactwa, lecz także do poznania historii skrywanych przez skrzynie. Każda otwarta skrytka to krok bliżej do tajemnic dawnych czasów – i do chwały godnej bohatera opowieści. BardPieśni bardaPieśń barda to sztuka, która przenika serca i umysły, wykraczając poza zwykłą muzykę. Dzięki tej umiejętności bard może nie tylko umilić czas przy ognisku, ale przede wszystkim wpłynąć na losy wyprawy, wzmacniając siebie i swoich towarzyszy w kluczowych momentach. Jego melodia potrafi wywołać różnorodne efekty, które zmieniają bieg wydarzeń. Użycie umiejętnościŚpiewnik służy wyłącznie do odtwarzania przygotowanej muzyki. Pieśni specjalne uruchamiamy komendą lub wyborem z gumpa, który możemy wywołać komendą .bardsongs on. Gump możemy wyłączyć komendą .bardsongs off. Komenda .bardsongs pos pozwala ustalić pozycję, w której gump domyślnie ma się otwierać. Do skutecznego używania pieśni specjalnych potrzebne są dwie umiejętności: Sztuka i Pieśni Barda. Do wyboru mamy pieśni oddziałujące na gracza/y (aoe) oraz uspokajanie (aoe), wabienie (1 cel) i prowokacja (1 cel) działające na mobki. Pieśni specjalne mają wspólny cooldown. Bard rozpoczynając pieśń, nie może poruszyć się przez 7 sekund. Bard może używać pieśni specjalnych trzymając broń w ręku, nie może mieć w ręce tarczy ani zadawać ciosów oraz musi mieć instrument w plecaku. Jeśli bard dosiada wierzchowca, koszt staminy wzrasta do 20 (redukowany przez umiejętność Jeździectwo). Jeśli pieśń się uda, bard musi odczekać 30 sekund, przed rozpoczęciem kolejnej pieśni. Jakość, długość trwania efektu, zasięg zależne jest od sumy umiejętności Pieśni + Sztuki. Szansa na nałożenie efektu liczona jest dla wszystkich graczy w zasięgu (za wyjątkiem pieśni Lament cieni). Można użyć komendy .mody, żeby sprawdzić aktualne mody do trafień i uników na postaci (dotyczy buffa / debuffa z pieśni barda i modyfikatora do trafień z bojówki drugiego rzędu, zależnie od tego, jaką mamy w danym momencie ekwipowaną broń i czy jesteśmy konno). Lista pieśni
UspokajanieKiedy spotkają na swej drodze dzikie stworzenia, bard ma moc uspokojenia (.peacemaking) ich dzięki łagodnym dźwiękom swej pieśni. Zwierzęta i potwory, dotąd agresywne i niebezpieczne, wyciszają się, co daje drużynie czas na oddech i strategiczne działania. Muzyka potrafi złamać gniew w sercu nawet najbardziej dzikich bestii. ProwokowanieBard, zręcznie manipulując melodią, potrafi również skierować złość (.provocation) wroga na innego osobnika. Wywołując gniew i chaos, bard zmienia priorytety przeciwnika, osłabiając jego skuteczność w walce. Wrogowie, rozkojarzeni muzyką, zaczynają działać nieracjonalnie, co daje drużynie przewagę. WabienieBard dysponuje również sztuką wabienia (.entice), używając swej pieśni, by przyciągnąć do siebie istoty, które mogą być pożądane przez drużynę lub odciągnąć uwagę przeciwników. Melodia jego lutni potrafi wabić zwierzęta i stworzenia, które instynktownie podążają za dźwiękiem, odsłaniając ich kryjówki lub prowadząc je w pułapkę. Dzięki tej umiejętności bard może wpłynąć na sytuację taktyczną, kontrolując ruchy przeciwników na swoją korzyść. SztukaSztuka odgrywa kluczową rolę w kształtowaniu kultury i tożsamości różnych ras zamieszkujących Śródziemie. Od pieśni i poezji elfów po rzemiosło krasnoludów, sztuka jest nieodłącznym elementem ich codziennego życia i dziedzictwa. To umiejętność pozwalająca na tworzenie obrazów dekoracyjnych, portretów oraz posągów postaci. Dzięki niej artyści mogą utrwalać piękno świata, architektury i natury, a także tworzyć realistyczne podobizny bohaterów. NarzędziaJakość narzędzi wpływa na możliwość stworzenia przedmiotów i ich jakość wg. wzoru (jakość narzędzia)*3 -> taka wartość jest dodawana do wartości umiejętności. W jakości narzędzia jest już zawarta jakość materiału
MuzykaAby zacząć grać należy dwukrotnie kliknąć na instrument, a następnie potwierdzić wybór, ponownie klikając instrument. Aby zacząć śpiewać, należy wpisać komendę .songbook, wybrać książkę z zapisanym tekstem (książki można kupić u skryby), a następnie wskazać instrument.
Postać będzie powtarzać grę na instrumencie do czasu wyrecytowania całego tekstu. Czas odstępu między możliwością użycia umiejętności to 10 sekund. Malowanie ObrazówAby przygotować sztalugę, należy dwukrotnie ją kliknąć, a następnie wybrać materiał, który stanie się płótnem.
Aby zacząć malować należy dwukrotnie kliknąć na farby, a następnie wskazać sztalugę z płótnem. Następnie należy wybrać temat obrazu z menu, po którym nastąpi wybór właściwego obrazu.
Martwa naturaObrazy z martwą naturą przedstawiają krajobrazy oraz miejsca charakterystyczne dla świata gry. Podczas malowania artysta wybiera jeden z dostępnych motywów. Dostępne motywy:
PortretyPortrety pozwalają na namalowanie konkretnej postaci. Dzielą się na dwa typy: zwykłe oraz specjalne. Portret zwykłyProces tworzenia portretu zwykłego:
Po ukończeniu malowania obraz otrzymuje nazwę jakość obrazu + wprowadzona nazwa
Portret specjalnyPortret specjalny działa podobnie do zwykłego, jednak posiada unikalną cechę wizualną. Proces tworzenia:
Po ukończeniu obraz:
Podpis autoraPodczas finalizacji malowania obrazu artysta ma możliwość podpisania obrazu, określając jego autora. Podpis ten pozostaje na obrazie jako element prestiżowy i kolekcjonerski.
Tworzenie posągówKamienne posągi to zaawansowany element umiejętności Sztuka, pozwalający na tworzenie trwałych pomników przedstawiających wybrane postacie. Jest to prestiżowa forma upamiętnienia bohaterów, władców oraz ważnych wydarzeń. WymaganiaAby móc wykonać kamienny posąg, artysta musi spełnić następujące warunki:
Proces tworzenia posągu
Dostępnych jest 10 unikalnych wzorów kamiennych posągów.
Nazwa pomnikaDo każdego posągu można dodać informacje:
Inskrypcja stanowi trwały element pomnika i podkreśla jego pamiątkowy charakter. Interakcja z posągiem
|





















































































































