Majsterkowanie
Majsterkowanie obejmuje szeroki zakres rzemiosła — od prostych narzędzi, naczyń i wyposażenia codziennego użytku po skomplikowane mechanizmy, jubilerstwo, obróbkę kamienia, wyroby z kości, pułapki oraz zamki.
Majster może pracować między innymi z:
- drewnem,
- metalem,
- gliną,
- szkłem,
- kamieniem,
- skórami,
- kośćmi,
- metalami jubilerskimi i kamieniami szlachetnymi.
Wiele standardowych wyrobów korzysta ze wspólnego systemu jakości. Niektóre gałęzie — przede wszystkim jubilerstwo, wyroby z kości, ciosanie skał, mechanizmy, pułapki i zamki — posiadają jednak własne zasady.
Rozwój umiejętności
Majsterkowanie rozwija się podczas czynności wykonujących test tej umiejętności, między innymi:
- wykonywania standardowych przedmiotów,
- jubilerstwa,
- tworzenia wyrobów z kości,
- ciosania skał na bloki,
- składania mechanizmów,
- zakładania pułapek,
- wymiany zamków.
Trudniejsze czynności zapewniają odpowiednie warunki do dalszego treningu umiejętności.
Rozwój statystyk
Trening Majsterkowania wspiera rozwój statystyk w następujących proporcjach:
| Statystyka | Udział |
|---|---|
| Siła (STR) | 40% |
| Zręczność (DEX) | 60% |
| Inteligencja (INT) | 10% |
Podane wartości są niezależnymi udziałami zapisanymi przy umiejętności, a nie szansą na jednorazowe zwiększenie konkretnej statystyki.
Użycie umiejętności
Podstawowe warunki pracy
Aby rozpocząć standardowe Majsterkowanie:
- dwukrotnie kliknij Narzędzia majstra,
- wskaż materiał,
- wybierz kategorię i recepturę,
- określ liczbę wykonywanych przedmiotów.
Podczas zwykłego craftingu postać:
- nie może nieść ciała,
- nie może znajdować się w trybie walki,
- musi mieć wolne obie ręce,
- nie może siedzieć na wierzchowcu.
Narzędzie i wskazany materiał muszą być dostępne dla postaci i możliwe do użycia.
Praca zostaje przerwana między innymi, jeżeli postać przemieści się podczas wykonywania przedmiotu.
Narzędzia
Podstawowymi narzędziami Majsterkowania są:
| Nazwa | Wygląd | Zastosowanie |
|---|---|---|
| Narzędzia majstra |
|
standardowy crafting |
| Narzędzia majstra |
|
standardowy crafting |
| Narzędzia do tworzenia pułapek |
|
zakładanie pułapek na pojemniki i drzwi |
Jakość narzędzia
Jakość używanego narzędzia wpływa zarówno na test Majsterkowania, jak i na jakość standardowo wykonywanych przedmiotów.
W uproszczeniu:
Jakość narzędzia = (bazowa jakość narzędzia + modyfikator jakości materiału) × mnożnik narzędzia
Podczas testu umiejętności wartość ta obniża efektywną trudność czynności.
Surowce
Drewno
Majsterkowanie korzysta z desek. Dla drewna istotne są trzy osobne wartości:
- modyfikator próby — dodawany do trudności receptury podczas standardowego craftingu,
- modyfikator wysokiej jakości — wykorzystywany przy warunkach osiągania najwyższych jakości,
- modyfikator jakości materiału — wpływa na właściwości gotowego przedmiotu.
| Drewno | Deski | Modyfikator próby | Modyfikator wysokiej jakości | Modyfikator jakości | Rzadki surowiec |
|---|---|---|---|---|---|
| Galadh |
|
1 | 0 | 0,02 | — |
| Orn |
|
1 | 2 | 0,10 | — |
| Lassemista |
|
2 | 4 | 0,20 | — |
| Orofarne |
|
4 | 6 | 0,30 | — |
| Carnimirie |
|
5 | 8 | 0,40 | — |
| Tasar |
|
6 | 10 | 0,50 | — |
| Fimbrethil |
|
7 | 12 | 0,60 | — |
| Thon |
|
8 | 14 | 0,70 | — |
| Nimbrethil |
|
9 | 16 | 0,81 | — |
| Lebethron |
|
10 | 18 | 0,92 | — |
| Brethil |
|
10 | 20 | 1,00 | — |
| Taniquelasse |
|
8 | 13 | 0,84 | tak |
| Oiolaire |
|
9 | 17 | 1,05 | tak |
| Baradanar |
|
10 | 21 | 1,15 | tak |
Deski Taniquelasse, Oiolaire i Baradanar są traktowane jako materiały rzadkie przy obliczaniu czasu craftingu. Brethil również posiada dodatkowy mnożnik czasu.
Metale
Przy standardowym craftingu ze sztab końcowa trudność receptury jest zwiększana o modyfikator metalu.
| Metal | Sztaba | Modyfikator trudności | Modyfikator jakości | Rzadki surowiec |
|---|---|---|---|---|
| Ogamur | -2 | 0,05 | — | |
| Ang | +1 | 0,10 | — | |
| Celeb | +2 | 0,15 | — | |
| Evyth | +4 | 0,20 | — | |
| Tasarang | +6 | 0,30 | — | |
| Borang | +8 | 0,50 | — | |
| Dulgabar | +8 | 0,55 | — | |
| Tinco | +8 | 0,71 | tak | |
| Tingath | +10 | 0,76 | tak | |
| Erythmal | +10 | 0,60 | — | |
| Mal | +11 | 0,65 | — | |
| Blacksteel | +11 | 0,70 | — | |
| Galvare | +11 | 0,87 | tak | |
| Latuken | +12 | 0,75 | — | |
| Culo | +12 | 0,95 | tak | |
| Ilsa | +13 | 0,85 | — | |
| Laure | +14 | 0,90 | — | |
| Kanu | +16 | 0,97 | — | |
| Urus | +16 | 1,10 | tak | |
| Tambe | +18 | 1,25 | tak |
W Majsterkowaniu nie występuje osobny próg obróbki metalu analogiczny do Kowalstwa — kluczowe znaczenie ma końcowa trudność testu wynikająca z receptury i materiału.
Glina i szkło
Glina oraz szkło są materiałami pozyskiwanymi za pomocą Górnictwa i dalszego przetwarzania.
W standardowym craftingu:
- glina nie dodaje osobnej trudności do receptury,
- szkło dodaje +2 do trudności receptury.
Nie wszystkie materiały tej grupy posiadają w konfiguracji osobny modyfikator jakości, dlatego nie ma dla nich dodatkowej tabeli jakości materiałowej.
Kamień
Surowe skały są najpierw wydobywane za pomocą Górnictwa, a następnie mogą zostać pocięte przez majstra na bloki.
Bloki kamienne mają własny modyfikator trudności podczas standardowego craftingu:
| Kamień | Blok | Trudność ciosania skały | Modyfikator trudności craftingu |
|---|---|---|---|
| Wapień |
|
20 | +2 |
| Piaskowiec |
|
25 | +4 |
| Jasny piaskowiec |
|
30 | +6 |
| Ciemny piaskowiec |
|
35 | +8 |
| Granit |
|
40 | +10 |
| Jasny granit |
|
45 | +12 |
| Ciemny granit |
|
55 | +14 |
| Kwarcyt |
|
65 | +16 |
| Marmur |
|
75 | +17 |
| Biały marmur |
|
85 | +18 |
| Czarny marmur |
|
90 | +19 |
W recepturach wykorzystujących kamień rzeczywista liczba potrzebnych bloków jest liczona jako około połowa wartości materiałowej receptury, minimum 1 blok.
Skóry
Część wyrobów Majsterkowania może być wykonywana ze skór.
| Rodzaj skóry | Skóra | Modyfikator trudności | Modyfikator jakości | Rzadki surowiec |
|---|---|---|---|---|
| Cienka skóra zwierzęcia domowego |
|
-2 | 0,00 | — |
| Gruba skóra zwierzęcia domowego |
|
-2 | 0,05 | — |
| Cienka skóra dzikiego zwierzęcia |
|
-1 | 0,10 | — |
| Gruba skóra dzikiego zwierzęcia |
|
-1 | 0,20 | — |
| Skóra szarego smoka |
|
+10 | 0,90 | tak |
| Skóra zielonego smoka |
|
+11 | 0,95 | tak |
| Skóra pradawnego smoka |
|
+12 | 1,00 | tak |
Smocze skóry są traktowane jako materiały specjalne przy obliczaniu czasu pracy.
Kości
Kościany crafting korzysta z osobnego zestawu materiałów. Parametr materiału jest dodawany bezpośrednio do trudności receptury:
| Rodzaj kości | Kość | Dodatek do trudności | Modyfikator pancerza |
|---|---|---|---|
| Zgniłe kości | +1 | 0,0 | |
| Stare kości | +5 | 0,1 | |
| Kości | +10 | 0,2 | |
| Wielkie kości | +15 | 0,3 | |
| Twarde kości | +20 | 0,4 | |
| Krwawe kości | +25 | 0,5 | |
| Kredowe kości | +30 | 0,6 | |
| Porowate kości | +35 | 0,7 | |
| Niezniszczalne kości | +40 | 0,8 | |
| Kości Balroga | +45 | 1,0 |
Metale jubilerskie
Jubilerstwo korzysta z:
- miedzi,
- srebra,
- złota.
Do każdej sztuki biżuterii wymagany jest ponadto jeden kamień szlachetny.
Obsługiwane są między innymi:
- bursztyn,
- cytryn,
- turmalin,
- rubin,
- szafir,
- ametyst,
- szmaragd,
- gwiaździsty szafir,
- diament.
Standardowe wytwarzanie przedmiotów
Próg receptury
Każda receptura posiada bazową wartość Skill, która pełni rolę podstawowego progu i trudności receptury.
W menu standardowego Majsterkowania przycisk receptury staje się dostępny, gdy w uproszczeniu:
efektywne Majsterkowanie + 10 + jakość narzędzia >= próg receptury
Samo udostępnienie receptury nie gwarantuje jednak powodzenia. Właściwy test korzysta z trudności końcowej.
Trudność końcowa
Dla standardowych materiałów:
Trudność końcowa = próg receptury + modyfikator materiału
Modyfikator zależy od rodzaju materiału:
| Materiał | Modyfikator używany przy teście |
|---|---|
| Drewno | modyfikator próby przypisany do deski |
| Metal | modyfikator trudności przypisany do sztaby |
| Glina | 0 |
| Szkło | +2 |
| Kamień | modyfikator trudności przypisany do bloku |
| Skóra | modyfikator trudności skóry |
Przy właściwym teście trudność nie może spaść poniżej 1.
Szansa powodzenia
Jakość narzędzia obniża sprawdzaną trudność:
Sprawdzana trudność = trudność końcowa - jakość narzędzia
Podstawowa szansa powodzenia jest następnie liczona jako:
(efektywne Majsterkowanie - sprawdzana trudność) × 4%
Wartość jest ograniczona do przedziału 0–100%.
| Majsterkowanie względem sprawdzanej trudności | Przybliżona szansa powodzenia |
|---|---|
| równe trudności | około 0% |
| +1 | około 4% |
| +5 | około 20% |
| +10 | około 40% |
| +15 | około 60% |
| +20 | około 80% |
| +25 lub więcej | 100% |
Na efektywną wartość umiejętności mogą wpływać również ogólne modyfikatory postaci.
Czas wykonania
Czas standardowego craftingu zależy przede wszystkim od ilości i rodzaju materiału.
W uproszczeniu:
- deski — około 1 sekundy za sztukę,
- sztaby metalu — około 1 sekundy za sztukę,
- szkło — około 1 sekundy za sztukę,
- glina — około 1 sekundy za sztukę,
- kości — około 1 sekundy za sztukę,
- skóry — około 2 sekund za sztukę,
- bloki kamienne — około 2 sekund za sztukę.
Do czasu może zostać zastosowany mnożnik materiału specjalnego.
Najważniejsze mnożniki:
- rzadkie metale Tinco, Tingath, Galvare, Culo, Urus i Tambe — ×1,5,
- rzadkie deski oznaczone jako specjalny surowiec — ×1,2,
- Brethil — ×1,2,
- smocze skóry z grupy materiałów specjalnych — ×1,2.
Końcowy czas jest zaokrąglany w górę i ograniczony do:
- minimum 1 sekundy,
- maksimum 120 sekund.
Nieudana próba
Przy nieudanej standardowej próbie:
- przedmiot nie powstaje,
- narzędzie ulega normalnemu zużyciu,
- tracona jest część materiału.
Tracona jest około połowa materiału potrzebnego do wykonania przedmiotu. Jeżeli koszt receptury jest nieparzysty, strata jest zaokrąglana w górę do pełnej sztuki.
Przykładowo:
- receptura wymagająca 4 sztuk materiału — strata 2 sztuk,
- receptura wymagająca 5 sztuk materiału — strata 3 sztuk,
- receptura wymagająca 1 sztuki materiału — strata 1 sztuki.
Liczba wykonywanych przedmiotów
W standardowym menu można określić liczbę wykonywanych przedmiotów.
Jednorazowo można zlecić maksymalnie:
- 100 sztuk.
Każda sztuka przechodzi osobny test i osobno zużywa materiał oraz narzędzie.
Ostatnia rzecz
Każdy typ materiału zapamiętuje ostatnio wykonywaną recepturę.
Opcja Ostatnia rzecz działa wtedy, gdy majster ponownie wskaże ten sam rodzaj materiału, którego używał poprzednio.
Planowanie produkcji
Menu Majsterkowania pozwala utworzyć plan seryjnej produkcji.
Plan może zawierać maksymalnie:
- 10 pozycji.
Dla standardowych przedmiotów można określić:
- wybraną recepturę,
- minimalną jakość,
- maksymalną liczbę prób,
- automatyczne niszczenie produktów, które nie osiągnęły wymaganej jakości.
Progi jakości planu:
- dowolna,
- średnia,
- dobra,
- znakomita,
- wyjątkowa.
Jeżeli przedmiot poniżej wymaganej jakości zostanie automatycznie zniszczony, odzyskiwana jest około połowa podstawowego materiału wykorzystanego do jego wykonania.
Odzysk jest zaokrąglany w dół do pełnych sztuk. Oznacza to przykładowo, że:
- z receptury wymagającej 6 sztuk można odzyskać 3,
- z receptury wymagającej 5 sztuk można odzyskać 2,
- z receptury wymagającej 1 sztuki materiału nie odzyskuje się nic.
Jeżeli odzyskanego materiału nie można umieścić w plecaku, zostanie on pozostawiony pod nogami postaci.
Jubilerstwo i wytwarzanie przedmiotów z kości mogą być wykonywane w kolejce, lecz nie korzystają z tego samego wyboru minimalnej jakości co standardowy crafting.
Receptura limitowana — osełka
Osełka jest recepturą limitowaną. Wymaga bazowo:
- 50 Majsterkowania,
- 10 bloków kamienia.
Osełka nie korzysta ze standardowego systemu jakości ani właściwości materiału.
| Efektywne Majsterkowanie | Maksymalna liczba osełek | Okno czasu |
|---|---|---|
| 50–79,9 | 1 | 22 godziny |
| 80–99,9 | 2 | 22 godziny |
| 100+ | 3 | 22 godziny |
Jakość standardowych wyrobów
Standardowe przedmioty wytwarzane przez główny system Majsterkowania otrzymują bazową jakość.
Podstawą obliczeń jest:
Efektywność = efektywne Majsterkowanie + jakość narzędzia
Na wynik wpływają przede wszystkim:
- efektywny poziom Majsterkowania,
- końcowa trudność receptury,
- jakość używanego narzędzia,
- modyfikator materiału,
- przy najwyższych jakościach — suma STR, DEX i INT.
Poziomy jakości
| Bazowa jakość | Nazwa |
|---|---|
| poniżej 0,60 | niska |
| 0,60–0,89 | średnia |
| 0,90–1,14 | dobra |
| 1,15–1,41 | znakomita |
| 1,42+ | wyjątkowa |
Wyższe poziomy jakości są osiągane etapowo — system musi przejść wcześniejsze testy, aby przejść do kolejnego poziomu.
Dla jakości znakomitej wymagane jest między innymi:
- więcej niż 60 efektywnego Majsterkowania,
- odpowiednia przewaga efektywności nad trudnością.
Przy najwyższych jakościach znaczenie zaczynają mieć statystyki:
Modyfikator statystyk = (STR + DEX + INT) / 15
Próba jakości wyjątkowej wymaga między innymi:
- wcześniejszego osiągnięcia jakości znakomitej,
- więcej niż 75 efektywnego Majsterkowania,
- większej przewagi nad trudnością receptury.
Niektóre receptury są oznaczone jako przedmioty bez jakości i materiału. Dotyczy to między innymi:
- skrzynki pocztowej,
- osełki,
- haka.
Takie przedmioty nie zachowują standardowych właściwości jakościowych.
Narzędzia wykonywane przez majstra
Przedmioty oznaczone jako narzędzia otrzymują dodatkowy mnożnik narzędzia zależny od:
- poziomu Majsterkowania twórcy,
- jakości wykonanego narzędzia,
- tego, czy zastosowano materiał specjalny.
Mnożnik ten jest później używany przez system testów innych umiejętności.
Zwykły materiał
| Majsterkowanie twórcy | Niska | Średnia | Dobra | Znakomita | Wyjątkowa |
|---|---|---|---|---|---|
| poniżej 60 | ×0,25 | ×0,50 | ×0,90 | ×1,20 | ×1,50 |
| 60–74,9 | ×0,30 | ×0,60 | ×1,08 | ×1,44 | ×1,68 |
| 75–89,9 | ×0,38 | ×0,75 | ×1,35 | ×1,80 | ×2,25 |
| 90–99,9 | ×0,45 | ×0,90 | ×1,62 | ×2,16 | ×2,70 |
| 100+ | ×0,50 | ×1,00 | ×1,80 | ×2,40 | ×3,00 |
Materiał specjalny
| Majsterkowanie twórcy | Niska | Średnia | Dobra | Znakomita | Wyjątkowa |
|---|---|---|---|---|---|
| poniżej 60 | ×0,30 | ×0,60 | ×1,00 | ×1,40 | ×1,70 |
| 60–74,9 | ×0,36 | ×0,72 | ×1,20 | ×1,68 | ×2,00 |
| 75–89,9 | ×0,45 | ×0,90 | ×1,50 | ×2,10 | ×2,66 |
| 90–99,9 | ×0,54 | ×1,08 | ×1,80 | ×2,52 | ×3,20 |
| 100+ | ×0,60 | ×1,20 | ×2,00 | ×2,80 | ×3,55 |
Oznacza to, że dobrze wykonane narzędzie stworzone przez doświadczonego majstra może znacznie zwiększać efektywność wykonywanych nim czynności.
Ciosanie skał na bloki
Majsterkowanie służy również do obróbki surowych skał wydobytych przy pomocy Górnictwa.
Aby pociąć skałę:
- użyj Narzędzi majstra,
- wskaż surową skałę.
Trudność testu jest równa progowi ciosania danego kamienia.
Liczba uzyskanych bloków zależy od stosunku efektywnego Majsterkowania do trudności ciosania. Im wyższa umiejętność względem trudności danego kamienia, tym więcej bloków można otrzymać z jednej skały.
Liczba bloków jest obliczana następująco:
Liczba bloków = całkowita część (2 × efektywne Majsterkowanie / trudność ciosania), maksymalnie 4 bloki
Maksymalnie z jednej skały można otrzymać:
- 4 bloki.
Przy zbyt niskim Majsterkowaniu możliwa jest sytuacja, w której test umiejętności zakończy się powodzeniem, ale uzyskana liczba bloków wyniesie 0. Skała zostanie wtedy zużyta bez otrzymania materiału.
Przy nieudanym teście skała również zostaje zniszczona.
| Kamień | Trudność ciosania | Maksymalny wynik |
|---|---|---|
| Wapień | 20 | do 4 bloków |
| Piaskowiec | 25 | do 4 bloków |
| Jasny piaskowiec | 30 | do 4 bloków |
| Ciemny piaskowiec | 35 | do 4 bloków |
| Granit | 40 | do 4 bloków |
| Jasny granit | 45 | do 4 bloków |
| Ciemny granit | 55 | do 4 bloków |
| Kwarcyt | 65 | do 4 bloków |
| Marmur | 75 | do 4 bloków |
| Biały marmur | 85 | do 4 bloków |
| Czarny marmur | 90 | do 4 bloków |
Jubilerstwo
Jubilerstwo jest osobną gałęzią Majsterkowania i nie korzysta ze standardowego pięciostopniowego systemu jakości.
Aby wykonać biżuterię:
- użyj Narzędzi majstra,
- wskaż sztaby miedzi, srebra albo złota,
- wybierz rodzaj biżuterii,
- wskaż kamień szlachetny.
Każda sztuka zużywa:
- odpowiednią liczbę sztab,
- 1 klejnot.
Trudność testu zależy od samej receptury, a nie od rodzaju metalu.
| Przedmiot | Próg Majsterkowania | Liczba sztab |
|---|---|---|
| Pierścień | 50 | 4 |
| Bransoletka | 60 | 6 |
| Kolczyki | 60 | 4 |
| Naszyjnik | 70 | 8 |
| Okrągły naszyjnik | 70 | 8 |
| Długi naszyjnik | 70 | 8 |
Jakość biżuterii
Normalnie biżuteria nie otrzymuje standardowego poziomu jakości.
Jeżeli majster posiada co najmniej:
- 90 Majsterkowania,
każda udana sztuka ma dodatkowo:
- 0,1% szansy
na uzyskanie statusu wyjątkowej jakości.
Przy nieudanym teście klejnot nie jest zużywany, natomiast majster traci około połowy metalu receptury, minimum 1 sztabę.
Wyroby z kości
Kościane przedmioty korzystają z osobnego, starszego systemu jakości.
Trudność próby:
Trudność = próg receptury + modyfikator rodzaju kości
maksymalnie:
- 100.
Do większości kościanych pancerzy potrzebny jest istniejący element skórzanego lub ćwiekowanego pancerza, który zostaje wykorzystany jako baza.
Niektóre receptury wymagają również dodatkowej części szkieletu.
| Przedmiot | Próg receptury | Kości | Dodatkowy wymagany element |
|---|---|---|---|
| Kościane narękawniki | 10 | 10 | narękawniki skórzane lub ćwiekowane |
| Kościana tunika | 20 | 30 | tunika skórzana lub ćwiekowana + miednica |
| Kościane rękawice | 10 | 6 | rękawice skórzane lub ćwiekowane |
| Kościany hełm | 10 | 10 | czapka skórzana lub ćwiekowana + czaszka |
| Kościane nogawice | 15 | 20 | nogawice skórzane lub ćwiekowane |
| Róg | 45 | 5 | karczek skórzany lub ćwiekowany |
Jakość wyrobów z kości
Kościany crafting posiada cztery praktyczne poziomy:
| Poziom | Wartość jakości |
|---|---|
| niska | około 0,80–0,90 |
| średnia | około 0,95–1,05 |
| dobra | około 1,05–1,15 |
| wyjątkowa | 1,20 |
Szansa na dobrą jakość rośnie wraz z przewagą Majsterkowania nad trudnością.
Po przejściu testu dobrej jakości istnieje dodatkowa szansa na jakość wyjątkową:
1 / 600 (około 0,167%)
Kościany pancerz przejmuje część właściwości użytej skórzanej bazy, a następnie uwzględnia właściwości rodzaju kości i jakość wykonania.
Mechanizmy
Niektórych przedmiotów nie wykonuje się bezpośrednio z surowca. Majster musi najpierw połączyć ze sobą odpowiednie części.
Podstawowe zależności:
| Część 1 | Część 2 | Wynik |
|---|---|---|
| oś | koła zębate | oś z kołami zębatymi |
| oś z kołami zębatymi | sprężyny | części zegara |
| oś z kołami zębatymi | zawias | części sekstantu |
| rama zegara | części zegara | zegar |
| części sekstantu | — | sekstant |
Składanie pojedynczego mechanizmu trwa około:
- 4 sekund.
Każde połączenie wykonuje osobny test Majsterkowania. Przy niepowodzeniu używane części mogą zostać zniszczone.
Zastosowania specjalnych wyrobów
Osełka — ulepszanie dodatkowych efektów broni
Osełka służy do zwiększania wartości istniejącego dodatkowego efektu broni białej. Sama nie nadaje efektu przedmiotowi, który go nie ma.
- Umieść osełkę oraz odpowiednią broń białą w swoim plecaku.
- Użyj osełki i wskaż broń.
- Wybierz z menu efekt, który chcesz ulepszyć.
Każde ulepszenie zużywa 1 osełkę i podnosi wybrany efekt o jego ustalony krok, nie przekraczając maksymalnej wartości. Nie są wyświetlane efekty, które osiągnęły już maksimum.
Możliwe grupy efektów obejmują: szansę trafienia, parowanie bronią, umiejętność używanej broni, dodatkowe obrażenia w zwarciu, maksymalne obrażenia oraz koszt Staminy ataku specjalnego. Dostępne są tylko efekty rzeczywiście posiadane przez konkretny egzemplarz broni.
Róg — sygnał pomocy
Róg wykonany z kości może służyć do powiadamiania innych graczy o swojej obecności. Po użyciu emituje dźwięk słyszany przez pobliskie postacie graczy w zasięgu 145 pól. Komunikat dla odbiorcy zależy od odległości od osoby dmącej w róg.
Osoba używająca rogu otrzymuje informację zależną od tego, czy w okolicy przebywają inni gracze. Używanie rogu nie wymaga kolejnego testu Majsterkowania.
Stos alarmowy
Z drewna można wykonać stos alarmowy w postaci aktu własności. Receptura wymaga 30 desek i 50 Majsterkowania. Akt pozwala ustawić dwuczęściową konstrukcję w świecie, w obszarze zabudowy.
Stos można przygotować do pełnej postaci, a następnie podpalić, mając w ręku zapaloną pochodnię. Płonący stos wysyła wiadomość alarmową o miejscu jego rozpalenia do postaci graczy znajdujących się w zasięgu 1500 pól. Sygnał jest powtarzany trzykrotnie w odstępach około 20 sekund. Po zakończeniu sygnalizacji stos zostaje zużyty.
Składanie beczułki
Gotową beczułkę można złożyć z wcześniej przygotowanych elementów. Potrzebne są:
- pusta beczułka będąca podstawą do składania,
- 10 pustych butelek,
- 1 pokrywka,
- 1 kranik.
Wszystkie dodatkowe części muszą znajdować się w plecaku. Składanie trwa około 6 sekund i wymaga testu 52 Majsterkowania.
Akty własności i ustawianie wyposażenia
Niektóre wyroby otrzymuje się jako akty własności. Ich użycie pozwala ustawić w świecie gotowy obiekt, m.in. meble lub wyposażenie użytkowe. Część aktów wymaga, aby postać znajdowała się w domu, którego jest właścicielem albo współwłaścicielem. Przed zatwierdzeniem ustawienia można sprawdzić jego położenie, a niektóre wyroby mogą mieć wybierany kierunek ustawienia.
Naprawa i ulepszanie narzędzi majstra
Wykonane przez majstra narzędzia mogą korzystać również z ogólnego systemu naprawy i ulepszania. W przypadku narzędzi metalowych i drewnianych wykorzystywane jest Majsterkowanie oraz odpowiedni rodzaj materiału. Naprawa może przywrócić wytrzymałość, lecz nieudana próba grozi dalszym uszkodzeniem. Ulepszanie może podnieść jakość narzędzia, a przez to także jego skuteczność w późniejszych testach umiejętności.
Hak z liną
Majster może wykonać zwykły hak z metalu.
Następnie hak można połączyć z liną:
- hak i lina muszą znajdować się w plecaku,
- użyj haka,
- wskaż linę,
- podaj liczbę zestawów do związania.
Każdy gotowy hak z liną zużywa:
- 1 hak,
- 1 linę.
Samo wiązanie haka z liną nie wykonuje dodatkowego testu Majsterkowania. Po połączeniu powstaje hak abordażowy, przydatny podczas walk morskich.
Aby go użyć, trzeba znajdować się na statku i wskazać pokład innego statku oddalonego najwyżej o 24 pola. Rzut zużywa jeden hak. Między kolejnymi rzutami obowiązuje 5 sekund przerwy. Udane zaczepienie uruchamia mechanizm abordażu i przyciągania statków; załoga drugiego statku otrzymuje ostrzeżenie.
Produkty standardowe
Poniższe grafiki przedstawiają menu podstawowych grup wyrobów dostępnych w standardowym craftingu.
Produkty z drewna
Menu główne
Narzędzia
Gry
Akty własności
Inne
Produkty z metalu
Menu główne
Narzędzia
Światło
Pojemniki
Akty własności
Inne
Produkty ze szkła
Menu główne
Runy
Szkło
Produkty z kamienia
Menu główne
Naczynia
Symbole alchemiczne
Akty własności
Posągi
Produkty ze skóry
Majsterkowanie posiada również niewielką grupę wyrobów wykonywanych bezpośrednio ze skór:
| Przedmiot | Próg receptury | Koszt skóry |
|---|---|---|
| Rozciągnięta skóra | 30 | 30 |
| Treningowa kukła | 58 | 90 |
| Treningowa kukła | 68 | 110 |
Tworzenie i zakładanie pułapek
Pułapki wykonuje się przy pomocy Narzędzi do tworzenia pułapek.
Aby rozpocząć:
- użyj narzędzi do pułapek,
- wskaż sztaby metalu,
- wybierz rodzaj pułapki,
- wskaż pojemnik lub drzwi.
Pojemnik lub drzwi nie mogą posiadać już aktywnej pułapki.
Trudność testu zależy od użytego metalu — system wykorzystuje parametr trudności przypisany do wybranej sztaby.
Każda próba zużywa:
- 1 sztabę metalu,
- odpowiednie komponenty pułapki.
| Rodzaj | Dodatkowe komponenty | Efekt |
|---|---|---|
| Pułapka strzałkowa | 1 sztaba + 5 bełtów | obrażenia fizyczne; może wywołać krwawienie |
| Pułapka trująca | 1 sztaba + 2 mikstury trucizny | obrażenia i zatrucie |
| Pułapka wybuchowa | 1 sztaba + 2 mikstury eksplozji | silne obrażenia osoby uruchamiającej pułapkę |
Siła i skutki działania pułapek
- Strzałkowa — po uruchomieniu zadaje obrażenia, a część trafień powoduje krwawienie. Przy zakładaniu przez wprawnego majstra pułapka może zyskać większą siłę.
- Trująca — zadaje obrażenia i może zatruć osobę otwierającą przedmiot. Zatruta już postać może otrzymać większe obrażenia.
- Wybuchowa — zadaje silne obrażenia osobie uruchamiającej pułapkę.
Zabezpieczony przedmiot może zostać rozpoznany przez postać korzystającą z Demaskowania, a usunięcie pułapki należy do odrębnego systemu.
Ładunki pułapki
Prawidłowo założona pułapka otrzymuje:
- 30 ładunków.
Każde uruchomienie zmniejsza liczbę ładunków o 1. Po ich wyczerpaniu przedmiot wraca do swojego normalnego sposobu użycia.
Siła pułapki zależy przede wszystkim od Majsterkowania osoby, która ją założyła.
Przy nieudanej próbie istnieje ryzyko, że pułapka uruchomi się podczas montowania i zrani lub zatruje majstra.
Zakładanie i wymiana zamków
Majsterkowanie pozwala zakładać lub wymieniać zamki w odpowiednich pojemnikach.
Podstawowy przebieg:
- użyj Narzędzi majstra,
- wskaż otwarty / odblokowany pojemnik,
- wskaż czysty klucz nieprzypisany do innego zamka,
- wykonaj test Majsterkowania,
- po sukcesie określ jakość nowego zamka.
Trudność samej wymiany jest liczona na podstawie dotychczasowej trudności zamka:
trudność wymiany = dotychczasowa trudność zamka / 2
z minimum:
- 5.
Po udanej próbie nowy klucz i pojemnik otrzymują wspólny identyfikator zamka.
Docelowa trudność otwierania nowego zamka jest wybierana do poziomu odpowiadającego efektywnemu Majsterkowaniu.
Nieudana próba może nie tylko zakończyć się niepowodzeniem — istnieje również ryzyko uszkodzenia pojemnika w sposób uniemożliwiający ponowne założenie zamka.
W przypadku zamków budynków wykorzystywana jest także tabliczka własności: właściciel wskazuje osobę mającą wymienić zamki, a ta wybiera czysty klucz. Maksymalna trudność nowego zamka zależy od Majsterkowania tej osoby oraz materiału klucza. Zamek o wyższej dotychczasowej trudności nie zostaje osłabiony.
Wskazówki
- Próg receptury nie jest tym samym co końcowa trudność testu — rodzaj materiału może ją podnieść lub obniżyć.
- Dobre narzędzie obniża efektywną trudność testów Majsterkowania i poprawia szanse na wysoką jakość.
- Standardowy crafting z drewna, metalu, szkła, gliny, kamienia i skór korzysta ze wspólnego systemu jakości.
- Jubilerstwo i wyroby z kości posiadają własne systemy jakości.
- Kamień najpierw wydobywa się przy pomocy Górnictwa, a dopiero później majster tnie skałę na bloki.
- Im wyższe Majsterkowanie względem trudności ciosania, tym więcej bloków można uzyskać z jednej skały — maksymalnie 4.
- Rzadkie materiały wydłużają czas pracy, ale mogą również poprawiać właściwości wykonywanych narzędzi.
- Opcja Ostatnia rzecz wymaga ponownego użycia tego samego materiału.
- Planowanie pozwala ustawić serię do 10 różnych pozycji i automatycznie dążyć do wymaganej jakości.
- Osełka jest recepturą limitowaną w 22-godzinnym oknie i pozwala zwiększać istniejące dodatkowe efekty broni białej.
- Pułapki mogą być zakładane na pojemniki i drzwi i posiadają 30 ładunków.
- Część skomplikowanych urządzeń powstaje poprzez łączenie wcześniej wykonanych komponentów.