Majsterkowanie

Z Endore
(Przekierowano z Inżynieria)
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Majsterkowanie obejmuje szeroki zakres rzemiosła — od prostych narzędzi, naczyń i wyposażenia codziennego użytku po skomplikowane mechanizmy, jubilerstwo, obróbkę kamienia, wyroby z kości, pułapki oraz zamki.

Majster może pracować między innymi z:

  • drewnem,
  • metalem,
  • gliną,
  • szkłem,
  • kamieniem,
  • skórami,
  • kośćmi,
  • metalami jubilerskimi i kamieniami szlachetnymi.

Wiele standardowych wyrobów korzysta ze wspólnego systemu jakości. Niektóre gałęzie — przede wszystkim jubilerstwo, wyroby z kości, ciosanie skał, mechanizmy, pułapki i zamki — posiadają jednak własne zasady.

Rozwój umiejętności

Majsterkowanie rozwija się podczas czynności wykonujących test tej umiejętności, między innymi:

  • wykonywania standardowych przedmiotów,
  • jubilerstwa,
  • tworzenia wyrobów z kości,
  • ciosania skał na bloki,
  • składania mechanizmów,
  • zakładania pułapek,
  • wymiany zamków.

Trudniejsze czynności zapewniają odpowiednie warunki do dalszego treningu umiejętności.

Rozwój statystyk

Trening Majsterkowania wspiera rozwój statystyk w następujących proporcjach:

Statystyka Udział
Siła (STR) 40%
Zręczność (DEX) 60%
Inteligencja (INT) 10%

Podane wartości są niezależnymi udziałami zapisanymi przy umiejętności, a nie szansą na jednorazowe zwiększenie konkretnej statystyki.

Użycie umiejętności

Podstawowe warunki pracy

Aby rozpocząć standardowe Majsterkowanie:

  1. dwukrotnie kliknij Narzędzia majstra,
  2. wskaż materiał,
  3. wybierz kategorię i recepturę,
  4. określ liczbę wykonywanych przedmiotów.

Podczas zwykłego craftingu postać:

  • nie może nieść ciała,
  • nie może znajdować się w trybie walki,
  • musi mieć wolne obie ręce,
  • nie może siedzieć na wierzchowcu.

Narzędzie i wskazany materiał muszą być dostępne dla postaci i możliwe do użycia.

Praca zostaje przerwana między innymi, jeżeli postać przemieści się podczas wykonywania przedmiotu.

Narzędzia

Podstawowymi narzędziami Majsterkowania są:

Nazwa Wygląd Zastosowanie
Narzędzia majstra Item 0x1EB9.png standardowy crafting
Narzędzia majstra Item 0x1EBC.png standardowy crafting
Narzędzia do tworzenia pułapek Item 0x1428.png zakładanie pułapek na pojemniki i drzwi

Jakość narzędzia

Jakość używanego narzędzia wpływa zarówno na test Majsterkowania, jak i na jakość standardowo wykonywanych przedmiotów.

W uproszczeniu:

Jakość narzędzia =
(bazowa jakość narzędzia + modyfikator jakości materiału)
× mnożnik narzędzia

Podczas testu umiejętności wartość ta obniża efektywną trudność czynności.

Surowce

Drewno

Majsterkowanie korzysta z desek. Dla drewna istotne są trzy osobne wartości:

  • modyfikator próby — dodawany do trudności receptury podczas standardowego craftingu,
  • modyfikator wysokiej jakości — wykorzystywany przy warunkach osiągania najwyższych jakości,
  • modyfikator jakości materiału — wpływa na właściwości gotowego przedmiotu.
Drewno Deski Modyfikator próby Modyfikator wysokiej jakości Modyfikator jakości Rzadki surowiec
Galadh Galadh1.png 1 0 0,02 —
Orn Orn1.png 1 2 0,10 —
Lassemista Lassemista1.png 2 4 0,20 —
Orofarne Orofarne1.png 4 6 0,30 —
Carnimirie Carnimirie1.png 5 8 0,40 —
Tasar Tasar1.png 6 10 0,50 —
Fimbrethil Fimbrethil1.png 7 12 0,60 —
Thon Thon1.png 8 14 0,70 —
Nimbrethil Nimbrethil1.png 9 16 0,81 —
Lebethron Lebethron1.png 10 18 0,92 —
Brethil Brethil1.png 10 20 1,00 —
Taniquelasse Taniquelasse1.png 8 13 0,84 tak
Oiolaire Oiolaire1.png 9 17 1,05 tak
Baradanar Baradanar1.png 10 21 1,15 tak

Deski Taniquelasse, Oiolaire i Baradanar są traktowane jako materiały rzadkie przy obliczaniu czasu craftingu. Brethil również posiada dodatkowy mnożnik czasu.

Metale

Przy standardowym craftingu ze sztab końcowa trudność receptury jest zwiększana o modyfikator metalu.

Metal Sztaba Modyfikator trudności Modyfikator jakości Rzadki surowiec
Ogamur 0x6309.png -2 0,05 —
Ang 0x630a.png +1 0,10 —
Celeb 0x630b.png +2 0,15 —
Evyth 0x630c.png +4 0,20 —
Tasarang 0x630f.png +6 0,30 —
Borang 0x630d.png +8 0,50 —
Dulgabar 0x6319.png +8 0,55 —
Tinco 0x6318.png +8 0,71 tak
Tingath 0x6317.png +10 0,76 tak
Erythmal 0x6310.png +10 0,60 —
Mal 0x630e.png +11 0,65 —
Blacksteel 0x6315.png +11 0,70 —
Galvare 0x631d.png +11 0,87 tak
Latuken 0x6312.png +12 0,75 —
Culo 0x631c.png +12 0,95 tak
Ilsa 0x6311.png +13 0,85 —
Laure 0x6313.png +14 0,90 —
Kanu 0x6314.png +16 0,97 —
Urus 0x6339.png +16 1,10 tak
Tambe 0x631f.png +18 1,25 tak

W Majsterkowaniu nie występuje osobny próg obróbki metalu analogiczny do Kowalstwa — kluczowe znaczenie ma końcowa trudność testu wynikająca z receptury i materiału.

Glina i szkło

Glina oraz szkło są materiałami pozyskiwanymi za pomocą Górnictwa i dalszego przetwarzania.

W standardowym craftingu:

  • glina nie dodaje osobnej trudności do receptury,
  • szkło dodaje +2 do trudności receptury.

Nie wszystkie materiały tej grupy posiadają w konfiguracji osobny modyfikator jakości, dlatego nie ma dla nich dodatkowej tabeli jakości materiałowej.

Kamień

Surowe skały są najpierw wydobywane za pomocą Górnictwa, a następnie mogą zostać pocięte przez majstra na bloki.

Bloki kamienne mają własny modyfikator trudności podczas standardowego craftingu:

Kamień Blok Trudność ciosania skały Modyfikator trudności craftingu
Wapień 0x632b.png 20 +2
Piaskowiec 0x632c.png 25 +4
Jasny piaskowiec 0x632d.png 30 +6
Ciemny piaskowiec 0x632e.png 35 +8
Granit 0x632f.png 40 +10
Jasny granit 0x6330.png 45 +12
Ciemny granit 0x6331.png 55 +14
Kwarcyt 0x6332.png 65 +16
Marmur 0x6333.png 75 +17
Biały marmur 0x6334.png 85 +18
Czarny marmur 0x6335.png 90 +19

W recepturach wykorzystujących kamień rzeczywista liczba potrzebnych bloków jest liczona jako około połowa wartości materiałowej receptury, minimum 1 blok.

Skóry

Część wyrobów Majsterkowania może być wykonywana ze skór.

Rodzaj skóry Skóra Modyfikator trudności Modyfikator jakości Rzadki surowiec
Cienka skóra zwierzęcia domowego Thin domestic animal 2.png -2 0,00 —
Gruba skóra zwierzęcia domowego Thick domestic animal 2.png -2 0,05 —
Cienka skóra dzikiego zwierzęcia Thin wild animal 2.png -1 0,10 —
Gruba skóra dzikiego zwierzęcia Thick wild animal 2.png -1 0,20 —
Skóra szarego smoka Grey dragon 2.png +10 0,90 tak
Skóra zielonego smoka Green dragon 2.png +11 0,95 tak
Skóra pradawnego smoka Ancient dragon 2.png +12 1,00 tak

Smocze skóry są traktowane jako materiały specjalne przy obliczaniu czasu pracy.

Kości

Kościany crafting korzysta z osobnego zestawu materiałów. Parametr materiału jest dodawany bezpośrednio do trudności receptury:

Rodzaj kości Kość Dodatek do trudności Modyfikator pancerza
Zgniłe kości 0x1833 zgnilakosc.png +1 0,0
Stare kości 0x1834 starakosc.png +5 0,1
Kości 0x1835 kosc.png +10 0,2
Wielkie kości 0x1836 wielkakosc.png +15 0,3
Twarde kości 0x1837 twardakosc.png +20 0,4
Krwawe kości 0x1838 krwawakosc.png +25 0,5
Kredowe kości 0x1839 kredowakosc.png +30 0,6
Porowate kości 0x183a porowatakosc.png +35 0,7
Niezniszczalne kości 0x183b niezniszczalnakosc.png +40 0,8
Kości Balroga 0x183c koscbalroga.png +45 1,0

Metale jubilerskie

Jubilerstwo korzysta z:

  • miedzi,
  • srebra,
  • złota.

Do każdej sztuki biżuterii wymagany jest ponadto jeden kamień szlachetny.

Obsługiwane są między innymi:

  • bursztyn,
  • cytryn,
  • turmalin,
  • rubin,
  • szafir,
  • ametyst,
  • szmaragd,
  • gwiaździsty szafir,
  • diament.

Standardowe wytwarzanie przedmiotów

Próg receptury

Każda receptura posiada bazową wartość Skill, która pełni rolę podstawowego progu i trudności receptury.

W menu standardowego Majsterkowania przycisk receptury staje się dostępny, gdy w uproszczeniu:

efektywne Majsterkowanie
+ 10
+ jakość narzędzia
>= próg receptury

Samo udostępnienie receptury nie gwarantuje jednak powodzenia. Właściwy test korzysta z trudności końcowej.

Trudność końcowa

Dla standardowych materiałów:

Trudność końcowa =
próg receptury + modyfikator materiału

Modyfikator zależy od rodzaju materiału:

Materiał Modyfikator używany przy teście
Drewno modyfikator próby przypisany do deski
Metal modyfikator trudności przypisany do sztaby
Glina 0
Szkło +2
Kamień modyfikator trudności przypisany do bloku
Skóra modyfikator trudności skóry

Przy właściwym teście trudność nie może spaść poniżej 1.

Szansa powodzenia

Jakość narzędzia obniża sprawdzaną trudność:

Sprawdzana trudność =
trudność końcowa - jakość narzędzia

Podstawowa szansa powodzenia jest następnie liczona jako:

(efektywne Majsterkowanie - sprawdzana trudność) × 4%

Wartość jest ograniczona do przedziału 0–100%.

Majsterkowanie względem sprawdzanej trudności Przybliżona szansa powodzenia
równe trudności około 0%
+1 około 4%
+5 około 20%
+10 około 40%
+15 około 60%
+20 około 80%
+25 lub więcej 100%

Na efektywną wartość umiejętności mogą wpływać również ogólne modyfikatory postaci.

Czas wykonania

Czas standardowego craftingu zależy przede wszystkim od ilości i rodzaju materiału.

W uproszczeniu:

  • deski — około 1 sekundy za sztukę,
  • sztaby metalu — około 1 sekundy za sztukę,
  • szkło — około 1 sekundy za sztukę,
  • glina — około 1 sekundy za sztukę,
  • kości — około 1 sekundy za sztukę,
  • skóry — około 2 sekund za sztukę,
  • bloki kamienne — około 2 sekund za sztukę.

Do czasu może zostać zastosowany mnożnik materiału specjalnego.

Najważniejsze mnożniki:

  • rzadkie metale Tinco, Tingath, Galvare, Culo, Urus i Tambe — ×1,5,
  • rzadkie deski oznaczone jako specjalny surowiec — ×1,2,
  • Brethil — ×1,2,
  • smocze skóry z grupy materiałów specjalnych — ×1,2.

Końcowy czas jest zaokrąglany w górę i ograniczony do:

  • minimum 1 sekundy,
  • maksimum 120 sekund.

Nieudana próba

Przy nieudanej standardowej próbie:

  • przedmiot nie powstaje,
  • narzędzie ulega normalnemu zużyciu,
  • tracona jest część materiału.

Tracona jest około połowa materiału potrzebnego do wykonania przedmiotu. Jeżeli koszt receptury jest nieparzysty, strata jest zaokrąglana w górę do pełnej sztuki.

Przykładowo:

  • receptura wymagająca 4 sztuk materiału — strata 2 sztuk,
  • receptura wymagająca 5 sztuk materiału — strata 3 sztuk,
  • receptura wymagająca 1 sztuki materiału — strata 1 sztuki.

Liczba wykonywanych przedmiotów

W standardowym menu można określić liczbę wykonywanych przedmiotów.

Jednorazowo można zlecić maksymalnie:

  • 100 sztuk.

Każda sztuka przechodzi osobny test i osobno zużywa materiał oraz narzędzie.

Ostatnia rzecz

Każdy typ materiału zapamiętuje ostatnio wykonywaną recepturę.

Opcja Ostatnia rzecz działa wtedy, gdy majster ponownie wskaże ten sam rodzaj materiału, którego używał poprzednio.

Planowanie produkcji

Menu Majsterkowania pozwala utworzyć plan seryjnej produkcji.

Plan może zawierać maksymalnie:

  • 10 pozycji.

Dla standardowych przedmiotów można określić:

  • wybraną recepturę,
  • minimalną jakość,
  • maksymalną liczbę prób,
  • automatyczne niszczenie produktów, które nie osiągnęły wymaganej jakości.

Progi jakości planu:

  • dowolna,
  • średnia,
  • dobra,
  • znakomita,
  • wyjątkowa.

Jeżeli przedmiot poniżej wymaganej jakości zostanie automatycznie zniszczony, odzyskiwana jest około połowa podstawowego materiału wykorzystanego do jego wykonania.

Odzysk jest zaokrąglany w dół do pełnych sztuk. Oznacza to przykładowo, że:

  • z receptury wymagającej 6 sztuk można odzyskać 3,
  • z receptury wymagającej 5 sztuk można odzyskać 2,
  • z receptury wymagającej 1 sztuki materiału nie odzyskuje się nic.

Jeżeli odzyskanego materiału nie można umieścić w plecaku, zostanie on pozostawiony pod nogami postaci.

Jubilerstwo i wytwarzanie przedmiotów z kości mogą być wykonywane w kolejce, lecz nie korzystają z tego samego wyboru minimalnej jakości co standardowy crafting.

Receptura limitowana — osełka

Osełka jest recepturą limitowaną. Wymaga bazowo:

  • 50 Majsterkowania,
  • 10 bloków kamienia.

Osełka nie korzysta ze standardowego systemu jakości ani właściwości materiału.

Efektywne Majsterkowanie Maksymalna liczba osełek Okno czasu
50–79,9 1 22 godziny
80–99,9 2 22 godziny
100+ 3 22 godziny

Jakość standardowych wyrobów

Standardowe przedmioty wytwarzane przez główny system Majsterkowania otrzymują bazową jakość.

Podstawą obliczeń jest:

Efektywność =
efektywne Majsterkowanie + jakość narzędzia

Na wynik wpływają przede wszystkim:

  • efektywny poziom Majsterkowania,
  • końcowa trudność receptury,
  • jakość używanego narzędzia,
  • modyfikator materiału,
  • przy najwyższych jakościach — suma STR, DEX i INT.

Poziomy jakości

Bazowa jakość Nazwa
poniżej 0,60 niska
0,60–0,89 średnia
0,90–1,14 dobra
1,15–1,41 znakomita
1,42+ wyjątkowa

Wyższe poziomy jakości są osiągane etapowo — system musi przejść wcześniejsze testy, aby przejść do kolejnego poziomu.

Dla jakości znakomitej wymagane jest między innymi:

  • więcej niż 60 efektywnego Majsterkowania,
  • odpowiednia przewaga efektywności nad trudnością.

Przy najwyższych jakościach znaczenie zaczynają mieć statystyki:

Modyfikator statystyk =
(STR + DEX + INT) / 15

Próba jakości wyjątkowej wymaga między innymi:

  • wcześniejszego osiągnięcia jakości znakomitej,
  • więcej niż 75 efektywnego Majsterkowania,
  • większej przewagi nad trudnością receptury.

Niektóre receptury są oznaczone jako przedmioty bez jakości i materiału. Dotyczy to między innymi:

  • skrzynki pocztowej,
  • osełki,
  • haka.

Takie przedmioty nie zachowują standardowych właściwości jakościowych.

Narzędzia wykonywane przez majstra

Przedmioty oznaczone jako narzędzia otrzymują dodatkowy mnożnik narzędzia zależny od:

  • poziomu Majsterkowania twórcy,
  • jakości wykonanego narzędzia,
  • tego, czy zastosowano materiał specjalny.

Mnożnik ten jest później używany przez system testów innych umiejętności.

Zwykły materiał

Majsterkowanie twórcy Niska Średnia Dobra Znakomita Wyjątkowa
poniżej 60 ×0,25 ×0,50 ×0,90 ×1,20 ×1,50
60–74,9 ×0,30 ×0,60 ×1,08 ×1,44 ×1,68
75–89,9 ×0,38 ×0,75 ×1,35 ×1,80 ×2,25
90–99,9 ×0,45 ×0,90 ×1,62 ×2,16 ×2,70
100+ ×0,50 ×1,00 ×1,80 ×2,40 ×3,00

Materiał specjalny

Majsterkowanie twórcy Niska Średnia Dobra Znakomita Wyjątkowa
poniżej 60 ×0,30 ×0,60 ×1,00 ×1,40 ×1,70
60–74,9 ×0,36 ×0,72 ×1,20 ×1,68 ×2,00
75–89,9 ×0,45 ×0,90 ×1,50 ×2,10 ×2,66
90–99,9 ×0,54 ×1,08 ×1,80 ×2,52 ×3,20
100+ ×0,60 ×1,20 ×2,00 ×2,80 ×3,55

Oznacza to, że dobrze wykonane narzędzie stworzone przez doświadczonego majstra może znacznie zwiększać efektywność wykonywanych nim czynności.

Ciosanie skał na bloki

Majsterkowanie służy również do obróbki surowych skał wydobytych przy pomocy Górnictwa.

Aby pociąć skałę:

  1. użyj Narzędzi majstra,
  2. wskaż surową skałę.

Trudność testu jest równa progowi ciosania danego kamienia.

Liczba uzyskanych bloków zależy od stosunku efektywnego Majsterkowania do trudności ciosania. Im wyższa umiejętność względem trudności danego kamienia, tym więcej bloków można otrzymać z jednej skały.

Liczba bloków jest obliczana następująco:

Liczba bloków =
całkowita część (2 × efektywne Majsterkowanie / trudność ciosania),
maksymalnie 4 bloki

Maksymalnie z jednej skały można otrzymać:

  • 4 bloki.

Przy zbyt niskim Majsterkowaniu możliwa jest sytuacja, w której test umiejętności zakończy się powodzeniem, ale uzyskana liczba bloków wyniesie 0. Skała zostanie wtedy zużyta bez otrzymania materiału.

Przy nieudanym teście skała również zostaje zniszczona.

Kamień Trudność ciosania Maksymalny wynik
Wapień 20 do 4 bloków
Piaskowiec 25 do 4 bloków
Jasny piaskowiec 30 do 4 bloków
Ciemny piaskowiec 35 do 4 bloków
Granit 40 do 4 bloków
Jasny granit 45 do 4 bloków
Ciemny granit 55 do 4 bloków
Kwarcyt 65 do 4 bloków
Marmur 75 do 4 bloków
Biały marmur 85 do 4 bloków
Czarny marmur 90 do 4 bloków

Jubilerstwo

Jubilerstwo jest osobną gałęzią Majsterkowania i nie korzysta ze standardowego pięciostopniowego systemu jakości.

Aby wykonać biżuterię:

  1. użyj Narzędzi majstra,
  2. wskaż sztaby miedzi, srebra albo złota,
  3. wybierz rodzaj biżuterii,
  4. wskaż kamień szlachetny.

Każda sztuka zużywa:

  • odpowiednią liczbę sztab,
  • 1 klejnot.

Trudność testu zależy od samej receptury, a nie od rodzaju metalu.

Przedmiot Próg Majsterkowania Liczba sztab
Pierścień 50 4
Bransoletka 60 6
Kolczyki 60 4
Naszyjnik 70 8
Okrągły naszyjnik 70 8
Długi naszyjnik 70 8

Jakość biżuterii

Normalnie biżuteria nie otrzymuje standardowego poziomu jakości.

Jeżeli majster posiada co najmniej:

  • 90 Majsterkowania,

każda udana sztuka ma dodatkowo:

  • 0,1% szansy

na uzyskanie statusu wyjątkowej jakości.

Przy nieudanym teście klejnot nie jest zużywany, natomiast majster traci około połowy metalu receptury, minimum 1 sztabę.

Wyroby z kości

Kościane przedmioty korzystają z osobnego, starszego systemu jakości.

Trudność próby:

Trudność =
próg receptury + modyfikator rodzaju kości

maksymalnie:

  • 100.

Do większości kościanych pancerzy potrzebny jest istniejący element skórzanego lub ćwiekowanego pancerza, który zostaje wykorzystany jako baza.

Niektóre receptury wymagają również dodatkowej części szkieletu.

Przedmiot Próg receptury Kości Dodatkowy wymagany element
Kościane narękawniki 10 10 narękawniki skórzane lub ćwiekowane
Kościana tunika 20 30 tunika skórzana lub ćwiekowana + miednica
Kościane rękawice 10 6 rękawice skórzane lub ćwiekowane
Kościany hełm 10 10 czapka skórzana lub ćwiekowana + czaszka
Kościane nogawice 15 20 nogawice skórzane lub ćwiekowane
Róg 45 5 karczek skórzany lub ćwiekowany

Jakość wyrobów z kości

Kościany crafting posiada cztery praktyczne poziomy:

Poziom Wartość jakości
niska około 0,80–0,90
średnia około 0,95–1,05
dobra około 1,05–1,15
wyjątkowa 1,20

Szansa na dobrą jakość rośnie wraz z przewagą Majsterkowania nad trudnością.

Po przejściu testu dobrej jakości istnieje dodatkowa szansa na jakość wyjątkową:

1 / 600 (około 0,167%)

Kościany pancerz przejmuje część właściwości użytej skórzanej bazy, a następnie uwzględnia właściwości rodzaju kości i jakość wykonania.

Mechanizmy

Niektórych przedmiotów nie wykonuje się bezpośrednio z surowca. Majster musi najpierw połączyć ze sobą odpowiednie części.

Podstawowe zależności:

Część 1 Część 2 Wynik
oś koła zębate oś z kołami zębatymi
oś z kołami zębatymi sprężyny części zegara
oś z kołami zębatymi zawias części sekstantu
rama zegara części zegara zegar
części sekstantu — sekstant

Składanie pojedynczego mechanizmu trwa około:

  • 4 sekund.

Każde połączenie wykonuje osobny test Majsterkowania. Przy niepowodzeniu używane części mogą zostać zniszczone.

Zastosowania specjalnych wyrobów

Osełka — ulepszanie dodatkowych efektów broni

Osełka służy do zwiększania wartości istniejącego dodatkowego efektu broni białej. Sama nie nadaje efektu przedmiotowi, który go nie ma.

  1. Umieść osełkę oraz odpowiednią broń białą w swoim plecaku.
  2. Użyj osełki i wskaż broń.
  3. Wybierz z menu efekt, który chcesz ulepszyć.

Każde ulepszenie zużywa 1 osełkę i podnosi wybrany efekt o jego ustalony krok, nie przekraczając maksymalnej wartości. Nie są wyświetlane efekty, które osiągnęły już maksimum.

Możliwe grupy efektów obejmują: szansę trafienia, parowanie bronią, umiejętność używanej broni, dodatkowe obrażenia w zwarciu, maksymalne obrażenia oraz koszt Staminy ataku specjalnego. Dostępne są tylko efekty rzeczywiście posiadane przez konkretny egzemplarz broni.

Róg — sygnał pomocy

Róg wykonany z kości może służyć do powiadamiania innych graczy o swojej obecności. Po użyciu emituje dźwięk słyszany przez pobliskie postacie graczy w zasięgu 145 pól. Komunikat dla odbiorcy zależy od odległości od osoby dmącej w róg.

Osoba używająca rogu otrzymuje informację zależną od tego, czy w okolicy przebywają inni gracze. Używanie rogu nie wymaga kolejnego testu Majsterkowania.

Stos alarmowy

Z drewna można wykonać stos alarmowy w postaci aktu własności. Receptura wymaga 30 desek i 50 Majsterkowania. Akt pozwala ustawić dwuczęściową konstrukcję w świecie, w obszarze zabudowy.

Stos można przygotować do pełnej postaci, a następnie podpalić, mając w ręku zapaloną pochodnię. Płonący stos wysyła wiadomość alarmową o miejscu jego rozpalenia do postaci graczy znajdujących się w zasięgu 1500 pól. Sygnał jest powtarzany trzykrotnie w odstępach około 20 sekund. Po zakończeniu sygnalizacji stos zostaje zużyty.

Składanie beczułki

Gotową beczułkę można złożyć z wcześniej przygotowanych elementów. Potrzebne są:

  • pusta beczułka będąca podstawą do składania,
  • 10 pustych butelek,
  • 1 pokrywka,
  • 1 kranik.

Wszystkie dodatkowe części muszą znajdować się w plecaku. Składanie trwa około 6 sekund i wymaga testu 52 Majsterkowania.

Akty własności i ustawianie wyposażenia

Niektóre wyroby otrzymuje się jako akty własności. Ich użycie pozwala ustawić w świecie gotowy obiekt, m.in. meble lub wyposażenie użytkowe. Część aktów wymaga, aby postać znajdowała się w domu, którego jest właścicielem albo współwłaścicielem. Przed zatwierdzeniem ustawienia można sprawdzić jego położenie, a niektóre wyroby mogą mieć wybierany kierunek ustawienia.

Naprawa i ulepszanie narzędzi majstra

Wykonane przez majstra narzędzia mogą korzystać również z ogólnego systemu naprawy i ulepszania. W przypadku narzędzi metalowych i drewnianych wykorzystywane jest Majsterkowanie oraz odpowiedni rodzaj materiału. Naprawa może przywrócić wytrzymałość, lecz nieudana próba grozi dalszym uszkodzeniem. Ulepszanie może podnieść jakość narzędzia, a przez to także jego skuteczność w późniejszych testach umiejętności.

Hak z liną

Majster może wykonać zwykły hak z metalu.

Następnie hak można połączyć z liną:

  1. hak i lina muszą znajdować się w plecaku,
  2. użyj haka,
  3. wskaż linę,
  4. podaj liczbę zestawów do związania.

Każdy gotowy hak z liną zużywa:

  • 1 hak,
  • 1 linę.

Samo wiązanie haka z liną nie wykonuje dodatkowego testu Majsterkowania. Po połączeniu powstaje hak abordażowy, przydatny podczas walk morskich.

Aby go użyć, trzeba znajdować się na statku i wskazać pokład innego statku oddalonego najwyżej o 24 pola. Rzut zużywa jeden hak. Między kolejnymi rzutami obowiązuje 5 sekund przerwy. Udane zaczepienie uruchamia mechanizm abordażu i przyciągania statków; załoga drugiego statku otrzymuje ostrzeżenie.

Produkty standardowe

Poniższe grafiki przedstawiają menu podstawowych grup wyrobów dostępnych w standardowym craftingu.

Produkty z drewna

Menu główne

Majster1.png

Narzędzia

Majster2.png

Gry

Majster3.png

Akty własności

Majster4.png

Inne

Majster5.png

Produkty z metalu

Menu główne

Majster6.png

Narzędzia

Majster7.png Majster8.png Majster9.png

Światło

Majster10.png

Pojemniki

Majster11.png

Akty własności

Majster12.png

Inne

Majster13.png Majster14.png

Produkty ze szkła

Menu główne

Majster15.png

Runy

Majster16.png

Szkło

Majster17.png

Produkty z kamienia

Menu główne

Majster18.png

Naczynia

Majster19.png

Symbole alchemiczne

Majster20.png Majster21.png

Akty własności

Majster22.png Majster23.png

Posągi

Majster24.png Majster25.png Majster26.png Majster27.png Majster28.png

Produkty ze skóry

Majsterkowanie posiada również niewielką grupę wyrobów wykonywanych bezpośrednio ze skór:

Przedmiot Próg receptury Koszt skóry
Rozciągnięta skóra 30 30
Treningowa kukła 58 90
Treningowa kukła 68 110

Tworzenie i zakładanie pułapek

Pułapki wykonuje się przy pomocy Narzędzi do tworzenia pułapek.

Aby rozpocząć:

  1. użyj narzędzi do pułapek,
  2. wskaż sztaby metalu,
  3. wybierz rodzaj pułapki,
  4. wskaż pojemnik lub drzwi.

Pojemnik lub drzwi nie mogą posiadać już aktywnej pułapki.

Trudność testu zależy od użytego metalu — system wykorzystuje parametr trudności przypisany do wybranej sztaby.

Każda próba zużywa:

  • 1 sztabę metalu,
  • odpowiednie komponenty pułapki.
Rodzaj Dodatkowe komponenty Efekt
Pułapka strzałkowa 1 sztaba + 5 bełtów obrażenia fizyczne; może wywołać krwawienie
Pułapka trująca 1 sztaba + 2 mikstury trucizny obrażenia i zatrucie
Pułapka wybuchowa 1 sztaba + 2 mikstury eksplozji silne obrażenia osoby uruchamiającej pułapkę

Siła i skutki działania pułapek

  • Strzałkowa — po uruchomieniu zadaje obrażenia, a część trafień powoduje krwawienie. Przy zakładaniu przez wprawnego majstra pułapka może zyskać większą siłę.
  • Trująca — zadaje obrażenia i może zatruć osobę otwierającą przedmiot. Zatruta już postać może otrzymać większe obrażenia.
  • Wybuchowa — zadaje silne obrażenia osobie uruchamiającej pułapkę.

Zabezpieczony przedmiot może zostać rozpoznany przez postać korzystającą z Demaskowania, a usunięcie pułapki należy do odrębnego systemu.

Ładunki pułapki

Prawidłowo założona pułapka otrzymuje:

  • 30 ładunków.

Każde uruchomienie zmniejsza liczbę ładunków o 1. Po ich wyczerpaniu przedmiot wraca do swojego normalnego sposobu użycia.

Siła pułapki zależy przede wszystkim od Majsterkowania osoby, która ją założyła.

Przy nieudanej próbie istnieje ryzyko, że pułapka uruchomi się podczas montowania i zrani lub zatruje majstra.

Majster29.png

Zakładanie i wymiana zamków

Majsterkowanie pozwala zakładać lub wymieniać zamki w odpowiednich pojemnikach.

Podstawowy przebieg:

  1. użyj Narzędzi majstra,
  2. wskaż otwarty / odblokowany pojemnik,
  3. wskaż czysty klucz nieprzypisany do innego zamka,
  4. wykonaj test Majsterkowania,
  5. po sukcesie określ jakość nowego zamka.

Trudność samej wymiany jest liczona na podstawie dotychczasowej trudności zamka:

trudność wymiany =
dotychczasowa trudność zamka / 2

z minimum:

  • 5.

Po udanej próbie nowy klucz i pojemnik otrzymują wspólny identyfikator zamka.

Docelowa trudność otwierania nowego zamka jest wybierana do poziomu odpowiadającego efektywnemu Majsterkowaniu.

Nieudana próba może nie tylko zakończyć się niepowodzeniem — istnieje również ryzyko uszkodzenia pojemnika w sposób uniemożliwiający ponowne założenie zamka.

W przypadku zamków budynków wykorzystywana jest także tabliczka własności: właściciel wskazuje osobę mającą wymienić zamki, a ta wybiera czysty klucz. Maksymalna trudność nowego zamka zależy od Majsterkowania tej osoby oraz materiału klucza. Zamek o wyższej dotychczasowej trudności nie zostaje osłabiony.

Wskazówki

  • Próg receptury nie jest tym samym co końcowa trudność testu — rodzaj materiału może ją podnieść lub obniżyć.
  • Dobre narzędzie obniża efektywną trudność testów Majsterkowania i poprawia szanse na wysoką jakość.
  • Standardowy crafting z drewna, metalu, szkła, gliny, kamienia i skór korzysta ze wspólnego systemu jakości.
  • Jubilerstwo i wyroby z kości posiadają własne systemy jakości.
  • Kamień najpierw wydobywa się przy pomocy Górnictwa, a dopiero później majster tnie skałę na bloki.
  • Im wyższe Majsterkowanie względem trudności ciosania, tym więcej bloków można uzyskać z jednej skały — maksymalnie 4.
  • Rzadkie materiały wydłużają czas pracy, ale mogą również poprawiać właściwości wykonywanych narzędzi.
  • Opcja Ostatnia rzecz wymaga ponownego użycia tego samego materiału.
  • Planowanie pozwala ustawić serię do 10 różnych pozycji i automatycznie dążyć do wymaganej jakości.
  • Osełka jest recepturą limitowaną w 22-godzinnym oknie i pozwala zwiększać istniejące dodatkowe efekty broni białej.
  • Pułapki mogą być zakładane na pojemniki i drzwi i posiadają 30 ładunków.
  • Część skomplikowanych urządzeń powstaje poprzez łączenie wcześniej wykonanych komponentów.