Umiejętności - NotebookLM

Z Endore
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Umiejętności

Umiejętności

Wymaga aktualizacji

Bojowe

Anatomia

Anatomia jest umiejętnością pomocniczą, chętnie zdobywaną przez medyków, wojowników i łuczników. Dzięki znajomości budowy ciała można nie tylko ocenić walory fizyczne innej osoby, ale także wykorzystać wiedzę anatomiczną do wykrycia słabych punktów przeciwnika i skuteczniejszego wykorzystania atutów własnego ciała. Co więcej ma ona wpływ na jakość uzdrawiania.

Ocena anatomiczna

Znajomość budowy ciała pozwala ocenić walory fizyczne innej osoby. Wybierając Anatomię z listy umiejętności (przycisk obok nazwy umiejętności) i wskazując cel (gracza, npc lub inne stworzenie) otrzymujemy zestawienie podstawowych informacji o jego atrybutach.

Anatomiagif.gif

Opisy

Wartość statystyk Opis
0 - 19 mizerne, niezdarne
20 - 30 słabe, bardzo powolne
30 - 39 niezbyt silne, powolne
40 - 49 raczej silne, raczej zwinne
50 - 59 dość silne, dość zwinne
60 - 69 silne, zwinne
70 - 79 bardzo silne, bardzo zwinne
80 - 89 niesamowicie silne, niesamowicie zwinne
90 - 99 wyjątkowo silne, wyjątkowo zwinne
100+ Nadzwyczaj silne, nadzwyczaj zwinne

Anatomia również procentowo pokazuje poziom staminy przy konkretnych progach.

Rozwój umiejętności

Poziom wiedzy anatomii wzrasta biernie podczas walki, a także podczas próby oceny walorów fizycznych celu przy aktywnym użyciu umiejętności za pośrednictwem przycisku przy jej nazwie.

Bonusy ofensywne

Zwiększone obrażenia

Znajomość słabych punktów przeciwnika pozwala zadawać mu jeszcze większe obrażenia zarówno bronią białą, dystansową jak i wręcz. Wiedza anatomiczna jest nieocenioną umiejętnością każdego wojownika, która potrafi dać prawdziwą przewagę w boju.

Łucznictwo

Łucznictwo to sztuka walki na dystans, wymagająca cierpliwości, opanowania i wyczucia chwili. Skill ten odzwierciedla ogólne zdolności postaci w posługiwaniu się bronią dystansową — kontrolę oddechu, stabilność postawy, ocenę odległości oraz doświadczenie zdobywane podczas polowań i bitew.

Rozwijając Łucznictwo, postać uczy się esencji walki z dystansu: jak utrzymać spokój w obliczu zagrożenia, jak przewidywać ruch przeciwnika i jak zamienić moment wahania w śmiertelny strzał. Jest to skill pierwszego rzędu, rosnący przy każdym użyciu broni dystansowej, niezależnie od jej rodzaju. Jednak, jak mawiają elfy z zielonych borów, nie każda strzała wymaga tej samej ręki.

Skille drugiego rzędu - każdy rodzaj broni dystansowej rządzi się własnymi prawami. Dlatego Łucznictwo dzieli się na wyspecjalizowane ścieżki, rozwijane poprzez walkę z użyciem konkretnych narzędzi zagłady:

  • Łuki – klasyczna sztuka strzelca, harmonia ciała i drewna, płynność ruchu i rytm oddechu
  • Kusze – cierpliwość, precyzja i zabójcza siła jednego, dobrze wymierzonego bełtu
  • Bronie miotane – instynkt, szybkość i śmierć rzucona z ręki wojownika

Skille drugiego rzędu rozwijają się szybciej niż główne Łucznictwo, umożliwiając specjalizację w wybranych stylach walki dystansowej nawet bez pełnego opanowania całej sztuki strzeleckiej.

Dzięki temu możliwe jest wyszkolenie:

  • wojownika, który nie zna jeszcze wszystkich tajników walki dystansowej (łucznictwo),
  • ale doskonale włada konkretną bronią (specjalizacja).

Na obrażenia zadawane za pomocą umiejętności Łucznictwo wpływa Zręczność.

Rozwój umiejętności

Rozwija się ją poprzez walkę z NPCem. Można również sparować z innym graczem. Jeżeli walczymy z postacią, która ma więcej skilla od nas, nasz gain przyspiesza.

Ataki specjalne

Ataki specjalne nabywamy wraz z rozwojem drugorzędnych umiejętności, które nie wliczają się do skillcapu. Ich gain jest 4 razy szybszy od gainu walki bronią. Koszt użycia ciosów aktywnych wynosi 2 staminy za przygotowanie go przez komendę .swm i 4 staminy za jego skuteczne użycie. Możemy wymaksować każdą z nich.

Strzały z ukrycia zawarte są w dziale Finezja w dziale Walka bronią

Ataki specjalne możemy wywoływać za pomocą gumpa:

  • .swmgump - możliwość przygotowania ataków specjalnych 1 - 5
  • .swmgump2 - możliwość przygotowania ataków specjalnych 6 - 10
  • .swmgump/.swmgump2 - on / off - wyłącza automatyczne otwierania gumpa po przelogowaniu
  • .swmgump/.swmgump2 - pos - ustala pozycje, w której gump domyślnie ma się otwierać

Swmgump1.png Swmgump2.png

Łuki

Krotkilukwalka.png Dlugilukwalka.png Lukkompozytwalka.png

Łuki są bronią dystansową wykorzystującą jako amunicje strzały. Łuki różnią się między sobą prędkością ataku, zasięgiem oraz obrażeniami, dlatego kluczowym jest dobranie rodzaju broni do swoich preferencji walki. Osoby, którym zależy na wyprowadzeniu pojedynczego, potężnego strzału z dużego dystansu powinny wybierać łuk kompozytowy lub długi, zaś ci którym zależy na szybkich strzałach pozwalających na dynamiczną zmianę pozycji powinny skłaniać się ku krótkim łukom.

Lista broni

Rodzaj Minimalny zasięg Maksymalny zasięg
Krótki łuk 2 15
Łuk 2 20
Długi łuk 2 20
Łuk kompozytowy 2 20

Ataki aktywne

Nazwa ataku Poziom umiejętności Nr umiejętności Opis
Podwójny strzał 40% .swm 1 Jednorazowo skraca czas do wypuszczania następnej strzały o 80%
Precyzyjny atak 55% .swm 2 Omija parowanie i uniki, modyfikator do obrażeń ze zręczności *1,5
Okulawienie 70% .swm 3 Przez 8 sekund przeciwnik nie może biegać lub galopować (w zależności od tego, czy w momencie otrzymania ciosu był pieszo czy konno)
Salwa strzał 85% .swm 4 Po trafieniu przeciwnika wypuszczamy dodatkowe strzały w maksymalnie 4 przeciwników stojących w zasięgu 4 pól od niego, dodatkowe strzały zadają 50% normalnych obrażeń
Strzał w biegu 100% .swm 5 Pozwala na oddanie jednego strzału w biegu w ciągu 10 sekund od użycia komendy

Ataki pasywne

Opis
Szansa na zatrzymanie przeciwnika w miejscu na sekundę w wysokości 15% naszej umiejętności
Szansa na całkowite uniknięcie ciosu w wysokości 15% naszej umiejętności oraz połowa tej szansy na uniknięcie połowy obrażeń
Niekorzystny pasyw: Szansa na parowanie ataku z łuku tarczą jest zwiększona o 40%. Szansa na uniknięcie tego debuffa wynosi 40 + 40% naszej umiejętności


Kusze

Kuszawalka.png Kuszaciezkawalka.png Kuszasamopowtarzalnawalka.png

Kusze są bronią dystansową wykorzystującą jako amunicje bełty. Kusze różnią się między sobą prędkością ataku, zasięgiem oraz obrażeniami, jednak w znacznie mniejszym stopniu niż łuki. Cechują się większymi obrażeniami od łuków, jednak są dużo wolniejsze. Większe kusze cechuje za to mocny naciąg pozwalający na wyprowadzenie potężnego strzału na sporą odległość

Lista broni

Rodzaj Minimalny zasięg Maksymalny zasięg
Kusza 2 20
Ciężka kusza 2 20
Kusza samopowtarzalna 2 20

Ataki aktywne

Nazwa ataku Poziom umiejętności Nr umiejętności Opis
Strzał w zwarciu 40% .swm 1 Najbliższy strzał nie uwzględnia minimalnego zasięgu i nakłada 2 sekundy unieruchomienia (strzał jest rozliczany nawet, jeżeli przeciwnik się oddali)
Wytrwałość 55% .swm 2 AR pancerza liczony *2 przez 7 sekund
Szybkie przeładowanie 70% .swm 3 30% szybsze przeładowanie przez 10 sekund od użycia komendy
Penetracja pancerza 85% .swm 4 Przelicznik AR rozstrzygany dla tego strzału *0,4
Krwawienie 100% .swm 5 15 ticków, 1d3 obrażeń w odstępach co 2 sekundy (pełne HP przerywa krwawienie)

Ataki pasywne

Opis
Zwiększona szansa na zrzucenie z konia. Dodatkowa szansa wynosi 10% naszej umiejętności
Zwiększona szansa na zadanie silnego ciosu. Szansa zwiększona o 10% naszej umiejętności
Niekorzystny pasyw: Szansa na 50% wolniejsze przeładowanie. Szansa na uniknięcie tego debuffa wynosi 60 + 30% naszej umiejętności


Miotane

Nozdorzucaniawalka.png Toporekdorzucaniawalka.png Oszczepwalka.png

Broń miotana, broń rzucana jest formą broni, którą używa się w walce na średni dystans .Nie jest tak popularna jak broń biała, lecz wciąż ma wielu zwolenników i używanie jej niesie ze sobą wiele korzyści. Są bezszelestne i zapewniają czyste zabójstwa.

Lista broni

Rodzaj Minimalny zasięg Maksymalny zasięg
Toporek do rzucania 2 8
Sztylet do rzucania 2 8
Oszczep 2 12

Lista broni

  • sztylet do rzucania
  • toporek do rzucania
  • oszczep

Ataki aktywne

Nazwa ataku Poziom umiejętności Nr umiejętności Opis
Pozbawienie tchu 40% .swm 1 Pozbawia przeciwnika staminy w wysokości 10 + roll wyznaczony przez 1 do #miotane*0,1
Zbicie ciosu 55% .swm 2 Unika pierwszego ciosu, który by trafił (7 sekund)
Bardzo silny cios 70% .swm 3 Silny cios bez testu na sukces, bonus do obrażeń zwiększony o dodatkowe 10%
Parowanie tarczą 85% .swm 4 Szansa na parowanie tarczą *1,5 przez 7 sekund
Obalenie 100% .swm 5 7 sekund unieruchomienia (można atakować, nie można się ruszać)

Ataki pasywne

Opis
Szansa na zranienie wierzchowca przeciwnika trafieniem, które zabiera 15% jego życia. Poniżej 20% życia wierzchowca następuje wyrzucenie z siodła. Szansa wynosi 15% naszej umiejętności.
Umożliwia walkę w zwarciu. Konsumpcja ładunków broni miotanej jest wtedy ok. 50% mniejsza, a obrażenia są zredukowane o 25%. Mamy też 80% normalnej szansy na parowanie bronią
Niekorzystny pasyw: W przypadku chybienia calu mamy szansę na przerzucenie broni do plecaka i utratę możliwości atakowania przez 2 sekundy. Szansa na uniknięcie wynosi 30 + 60% naszej umiejętności


Dodatkowe informacje

  • Szansa na trafienie - proporcja bojówki atakującego i obrońcy (np. cios mieczem w łucznika będzie szedł z proporcji walki bronią atakującego i łucznictwa obrońcy) + dodatkowy modyfikator szansy na trafienie: bojówka drugiego rzędu x 0.25 (25% większa szansa przy 100 umiejętności)

Parowanie ciosów

Parowanie ciosów jest umiejętnością niezbędną dla osób posługujących się tarczą, gdyż to od niej zależy skuteczność wykorzystania jej jako dodatkowej obrony. Parowanie wpływa również na to jaki pancerz mamy z danej noszonej tarczy.

Rozwój umiejętności

Poziom wiedzy o parowaniu wzrasta podczas walki, a dokładnie w momencie gdy postać odpiera ciosy.

Parowanie tarczą

Tarczatarge.png Tarczaszachownica.png Tarczapawez.png

Lista tarcz

  • Targq
  • Lekka Okrągła Tarcza
  • Puklerz
  • Stalowa Tarczka
  • Tarcza Kawaleryjska (wyłącznie pieszo)
  • Ciężka Tarcza Kawaleryjska (wyłącznie pieszo)
  • Pawęż (wyłącznie pieszo)

Ataki specjalne

Podczas trzymania tarczy posiadamy również konkretne manewry, które możemy wykorzystać w czasie walki wyłącznie pieszo.

Ataki aktywne

Nazwa ataku Poziom umiejętności Nr umiejętności Opis
Cios tarczą 40% .swm 6 Zamiast zadania ciosu bronią, uderzamy przeciwnika tarczą, omijając parowanie i uniki. Obrażenia takiego ciosu są zmniejszone o 40%, ale dodatkowo zabierają 5-10 staminy (wyłącznie pieszo)
Okrzyk bojowy 55% .swm 7 Wywołuje efekt analogiczny do otrzymania ciosu od atakującego u wszystkich npc'ów w zasięgu 7 pól
Wytrącenie z równowagi 70% .swm 8 Nałożenie wytrącenia z równowagi wymaga bycia w odległości 4 pól od przeciwnika, przez 7 sekund obrażenia przeciwnika zadane nakładającemu debuff są zwiększone o 10%, jednak obrażenia zadawane innym celom są zmniejszone o 25%, o ile postać, która wykonała wytrącenie z równowagi znajduje się w odległości 4 pól od niego
Ukrycie się za tarczą 85% .swm 9 Dwukrotnie wyższa szansa na udane parowanie tarczą przez 10 sekund, ale nie zadajemy w tym czasie ciosów, wymaga stania w miejscu
Aktywne odpychanie 100% .swm 10 Przez 7 sekund udane parowanie skutkuje odepchnięciem przeciwnika i 1 sekundę unieruchomienia (wielokrotne użycie)

Ataki pasywne

Opis
Używając tarczy mamy możliwość prowokowania npc'ów do ataku przez umiejętność drwina, wywoływaną przez dwuklik na tarczę oraz osłaniania towarzyszy przed ciosami przy pomocy komendy .osłaniaj. udane osłanianie skutkuje przyjęciem na siebie ciosu, który był przeznaczony dla osłanianej postaci. Obrażenia, które na siebie przyjmujemy są zwiększone o 20%. Szansa na udane osłanianie wynosi parowanie*0,5 wobec ataków w zwarciu oraz parowanie*0,25 przy atakach dystansowych. By osłanianie działało, należy stać obok chronionej postaci, mieć broń i tarczę oraz być razem w party. Można w danym momencie chronić/być chronionym przez tylko jednego gracza. Cooldown na zmianę chronionego wynosi 10 sekund
Szansa na całkowite oraz częściowe zablokowanie ciosu. Częściowe sparowanie skutkuje doliczeniem AR tarczy do AR zbroi. Szansa na częściowy blok: parowanie / walka bronią (minimum 5%, maksimum 95%) *50, szansa na całkowity blok: szansa na częściowy blok *0,3 + AR tarczy *0,1
Tarcze podzielone są na dwie kategorie: lekkie i ciężkie. Lekka tarcza redukuje naszą szansę na całkowite sparowanie ciosu (40% szansy na częściowe sparowanie*0,6), a ciężka tarcza redukuje zadawane przez nas obrażenia o 20% (ciężką tarczę można używać wyłącznie pieszo)

Parowanie bronią

Parować ciosy możemy także za pomocą broni.

Szansa na częściowy blok

Walka bronią broniącego się / Walka bronią atakującego *

  • kij / pałka - 0,1
  • broń dwuręczna lub tarcza i broń jednoręczna - 0,2
  • broń jednoręczna bez tarczy - 0,3

Szansa na całkowity blok

Szansa na częściowy blok *0,2

Uzdrawianie

Uzdrawianie sprawia, że po udanym opatrywaniu postaci można uleczyć jej punkty życia i/lub uleczyć z trucizny

Użycie umiejętności

  • Na ranną lub zatrutą postać używamy clean bandages
  • Użycie bandaży rozpoczyna się od przygotowania bandaży (delay zależny od Zręczności) oraz naliczania ticków leczenia. Siła każdego ticku jest zależna od Anatomii i Uzdrawiania, a ilość ticków wyłącznie od Uzdrawiania
  • W trakcie bandażowania nie można się poruszać, jednak można używać go w walce oraz z bronią w ręku. Otrzymanie obrażeń może przerwać leczenie (szansa na wytrwanie zależna od Uzdrawiania)
  • Od 60 Uzdrawiania można próbować usunąć truciznę (działanie analogiczne do zaklęcia Cure)
  • Od 80 Uzdrawiania można próbować cucić nieprzytomną postać (działanie analogiczne do zaklęcia Resurrect). Cucenie trwa 30 sekund i jakiekolwiek obrażenia, które otrzymamy w trakcie je przerywają. Po skutecznym cuceniu, cooldown na kolejne użycie wynosi 90 sekund
  • Uzdrawianie na wysokim poziomie ma szansę na natychmiastowe uleczenie, bez czasu przygotowania bandaży.
  • Umiejętności nie można używać konno, ani na konnych postaciach

Bandazeleczeniegif.gif

Efektywność leczenia

W zależności od poziomu Uzdrawiania oraz Anatomii, nasza efektywność leczenia jest mniejsza lub większa.

Wskazówki

  • Bandaże powstają po użyciu nożyczek na tkaninę. Zatem aby uzyskać bandaże, najlepiej ostrzyc owce, przerobić wełnę na tkaniny i samodzielnie je przerobić na owe bandaże

Bandazegif.gif

  • Brudne bandaże można umyć w rzece, dwuklik na brudne bandaże i na wodę. Przy myciu bandaże zużywają się, więc odzyskujemy ich większą część.

Bandazemyciegif.gif

Rozwój umiejętności

Uzdrawianie wzrasta wraz z każdym udanym leczeniem

Walka bronią

Walka Bronią to fundament sztuki wojennej w świecie ludzi, elfów i krasnoludów. Skill ten odzwierciedla ogólne wyszkolenie bojowe postaci — jej panowanie nad ciałem, zdolność czytania ruchów przeciwnika oraz doświadczenie zdobywane w prawdziwej walce.

Rozwijając Walkę Bronią, wojownik uczy się samej istoty starcia: kiedy uderzyć, kiedy się cofnąć, jak wykorzystać ciężar broni i jak przetrwać w chaosie bitwy. Jest to skill pierwszego rzędu, który rośnie przy każdym starciu, niezależnie od rodzaju używanego oręża. Jednak prawdziwa potęga wojownika objawia się w specjalizacji.

Skille drugiego rzędu - każda broń ma swój charakter i wymaga innego podejścia. Dlatego Walka Bronią dzieli się na wyspecjalizowane ścieżki, rozwijane poprzez używanie konkretnych rodzajów oręża:

  • Bijatyka – surowa sztuka walki bez broni (pięści)
  • Drzewcowe – włócznie, halabardy i broń pola bitwy, gdzie zasięg decyduje o życiu
  • Dwuręczne – ciężkie, potężne ciosy wymagające siły i kontroli
  • Finezja – precyzja, szybkość i śmiertelna elegancja ostrza
  • Jednoręczne lekkie – balans między szybkością a skutecznością
  • Jednoręczne ciężkie – brutalna siła i dominacja w zwarciu
  • Jeździectwo – sztuka walki w siodle, gdzie wojownik i rumak stają się jednym

Skille drugiego rzędu rozwijają się szybciej niż Walka Bronią, pozwalając postaci wyspecjalizować się w wybranych stylach walki nawet wtedy, gdy ogólne wyszkolenie bojowe nie osiągnęło jeszcze mistrzowskiego poziomu.

Dzięki temu możliwe jest stworzenie wojownika, który:

  • nie zna jeszcze wszystkich tajników wojny (walka bronią),
  • ale doskonale włada konkretną bronią (specjalizacja).

Jeździectwo rozwija się wyłącznie poprzez walkę konną. Odzwierciedla on zdolność panowania nad rumakiem w ferworze bitwy, utrzymania równowagi, zadawania celnych ciosów z siodła oraz wykorzystywania pędu i pozycji.

Rozwój umiejętności

Rozwija się ją poprzez walkę z NPCem. Można również sparować z innym graczem. Jeżeli walczymy z postacią, która ma więcej skilla od nas, nasz gain przyspiesza.

Ataki specjalne

Ataki specjalne nabywamy wraz z rozwojem drugorzędnych umiejętności, które nie wliczają się do skillcapu. Ich gain jest 4 razy szybszy od gainu walki bronią. Koszt użycia ciosów aktywnych wynosi 2 staminy za przygotowanie go przez komendę .swm i 4 staminy za jego skuteczne użycie. Możemy wymaksować każdą z nich.

Ataki specjalne możemy wywoływać za pomocą gumpa:

  • .swmgump - możliwość przygotowania ataków specjalnych 1 - 5
  • .swmgump2 - możliwość przygotowania ataków specjalnych 6 - 10
  • .swmgump/.swmgump2 - on / off - wyłącza automatyczne otwierania gumpa po przelogowaniu
  • .swmgump/.swmgump2 - pos - ustala pozycje, w której gump domyślnie ma się otwierać

Swmgump1.png Swmgump2.png

Ataki pasywne ogólne

Opis
Szansa na zadanie słabego ciosu (-40% obrażeń). Zachodzi, gdy posiadamy mniej niż 50% umiejętności, z której korzysta nasza broń
Szansa na zadanie silnego ciosu (obrażenia zwiększone dodatkowo o połowę naszej wartości Anatomii). Zachodzi, gdy posiadamy 50% lub więcej umiejętności, z której korzysta nasz broń.
W przypadku walki konnej wyciągana jest średnia z obu umiejętności.

Bronie jednoręczne lekkie

Dlugimieczwalka.png Krotkawloczniawalka.png Sejmitarwalka.png Widlybojowewalka.png

Lista broni

  • Sztylet
  • Kordelas
  • Sejmitar
  • Długi Miecz
  • Pałasz
  • Miecz Obosieczny
  • Kris
  • Widły Bojowe
  • Krótka Włócznia
  • Sierp Bojowy

Wśród lekkich broni są bronie, którymi pieszo i bez tarczy można przeprowadzać ataki z wykorzystaniem umiejętności #finezja (sztylet, sierp bojowy, kris).

Ataki aktywne

Nazwa ataku Poziom umiejętności Nr umiejętności Opis
Aktywna defensywa 40% .swm 1 Szansa na sparowanie ciosu bronią x3 przez 7 sekund
Rozbrojenie 55% .swm 2 Wytrąca broń przeciwnika do plecaka i wyłączam możliwość ataku przez 7 sekund
Precyzyjny atak 70% .swm 3 Omija parowanie i uniki, modyfikator ze zręczności x1,5
Krwawienie 85% .swm 4 Wywołuje krwawienie u przeciwnika, 15 tików, 1d3 obrażeń co 2 sekundy, osiągnięcie pełnie zdrowia przerywa krwawienie
Okulawienie 100% .swm 5 Przez 8 sekund przeciwnik nie może biegać lub galopować, w zależności od tego czy w momencie otrzymania ciosu był pieszo czy konno

Ataki pasywne

Opis
Szansa, że nasz cios zignoruje parowanie bronią przeciwnika. Szansa wynosi 30% naszej umiejętności.
Szansa na wyprowadzenie kontrataku wobec atakującego, zadając mu 50% zwykłych obrażeń. Szansa wynosi 15% naszej umiejętności.
Niekorzystny pasyw: Szansa na omsknięcie się ciosu po pancerzu przeciwnika. AR rozstrzygany dla tego ciosu jest zwiększony o 40%. Szansa na uniknięcie omsknięcia wynosi 90% naszej umiejętności.


Bronie jednoręczne ciężkie

Bulwawalka.png Toporwalka.png Morgenszternwalka.png Nadziakwalka.png

Lista broni

  • Topór
  • Topór Wojenny
  • Topór Bojowy
  • Buzdygan
  • Nadziak
  • Buława
  • Morgensztern

Ataki aktywne

Nazwa ataku Poziom umiejętności Nr umiejętności Opis
Pozbawienie tchu 40% .swm 1 Pozbawia przeciwnika staminy w wysokości 10 + roll wyznaczony przez 1 do #ciężkie*0,1
Wytrącenie tarczy 55% .swm 2 Wytrąca tarczę przeciwnika do plecaka i wyłącza możliwość parowania nią na 7 sekund
Bardzo silny cios 70% .swm 3 Silny cios bez testu na sukces, bonus do obrażeń zwiększony o dodatkowe 10%
Pozycja obronna 85% .swm 4 Wyłącznie pieszo, wymaga stania w miejscy i trzymania ciężkiej broni przez cały czas trwania, zwiększa szanse na parowanie bronią i tarczą (bazowe mnożniki*1,2), zwiększa o 10% szanse na zadanie silnego ciosu, odnawia 1 staminy na sekundę
Ogłuszenie 100% .swm 5 4 sekundy paraliżu (nie można atakować), obrażenia przerywają paraliż

Ataki pasywne

Opis
Szansa na penetracje pancerza (AR rozstrzygany dla tego ciosu jest zredukowany o 60%). Szansa wynosi 10% naszej umiejętności.
W przypadku zadania silnego ciosu uzyskujemy dodatkowy efekt rozpłatania w postaci szansy na uderzenie jeszcze jednego sąsiadującego celu.
Niekorzystny pasyw: Szansa na to, że nasz cios nie dosięgnie przeciwnika. Szansa wynosi 15% i jest zmniejszona o 10% naszej umiejętności.


Bronie dwuręczne

Podwojneostrzewalka.png 2hmieczwalka.png 2htoporwalka.png Mlotbojowywalka.png

Lista broni

  • Topór Obosieczny
  • Topór Katowski
  • Topór Dwuręczny
  • Wielki Topór Bitewny
  • Zakrzywione Dwuostrza
  • Młot Bojowy
  • Dwuostrza

Ataki aktywne

Nazwa ataku Poziom umiejętności Nr umiejętności Opis
Potężny zamach 40% .swm 1 Modyfikator z siły*2
Wytrwałość 55% .swm 2 AR pancerza liczony *2 przez 7 sekund
Penetracja pancerza 70% .swm 3 Przelicznik AR rozstrzygany dla tego ciosu *0,4
Młynek 85% .swm 4 Po trafieniu przeciwnika wykonujemy atak na wszystkie sąsiadujące z nami cele, normalna szansa na trafienie z bojówki dla każdego z nich, obrażenia na dodatkowe cele zmniejszone do 70%
Obalenie 100% .swm 5 7 sekund unieruchomienia (można atakować, nie można się ruszać)

Ataki pasywne

Opis
Szansa na zranienie wierzchowca przeciwnika trafieniem, które zabiera 15% jego HP. Poniżej 20% HP wierzchowca następuje wyrzucenie z siodła. Szansa wynosi 20% naszej umiejętności.
Zwiększona szansa na zadanie silnego ciosu. Szansa zwiększona o 10% naszej umiejętności.
Niekorzystny pasyw: Dodatkowy ubytek staminy (-1) atakującego przy ciosie. Szansa na uniknięcie wynosi 75% naszej umiejętności.


Bronie drzewcowe

Glewiawalka.png Wloczniawalka.png Lancawalka.png Kosawalka.png

Lista broni

  • Berdysz
  • Kosa
  • Glewia
  • Halabarda
  • Pika
  • Włócznia
  • Lanca

Ataki aktywne

Nazwa ataku Poziom umiejętności Nr umiejętności Opis
Odepchniecie 40% .swm 1 Odepchnięcie z 1 pole zasięgu na 2, zjada 5 staminy przeciwnika, 1 sekunda unieruchomienia
Przybicie 55% .swm 2 Unieruchomienie przez 6 sekund, o ile atakujący zostaje w zasięgu, niewielki dodatkowe obrażenia (1d4 co sekundę)
Pozycja obronna 70% .swm 3 Wymaga stania w miejscu i trzymania broni drzewcowej przez cały czas trwania, neguje karę do obrażeń w zwarciu, podwaja bonus do zrzucenia z konia, podwaja szanse na zatrzymanie przeciwnika w miejscu, zwiększa o 10% szanse na zadanie silnego ciosu, odnawia 1 staminy na sekundę
Szeroki zamach 85% .swm 4 Po trafieniu przeciwnika wykonujemy atak na wszystkie cele, które sąsiadują zarówno z nami, jak i z nim (cleave), normalna szansa na trafienie z bojówki dla każdego z nich
Precyzyjny atak 100% .swm 5 Omija parowanie i uniki, modyfikator ze zręczności *1,5

Ataki pasywne

Opis
Szansa na zatrzymanie przeciwnika w miejscu w odległości 2 pól. Szansa wynosi 20% naszej umiejętności.
Zwiększona szansa na zrzucenie przeciwnika z konia. Dodatkowa szansa wynosi 12,5% naszej umiejętności.
Niekorzystny pasyw: Szansa na to, że obrażenia zadane w zwarciu zostaną zmniejszone o 30%. Szansa na uniknięcie redukcji obrażeń wynosi 75% naszej umiejętności.


Bijatyka

Piescwalka.png Palkawalka.png Sekatykijwalka.png Rzezbionykosturwalka.png

Lista broni

  • pięści
  • pałka
  • sękaty kij
  • kostur
  • rzeźbiony kostur

Metalowa zbroja zmniejsza szansę na unik o 25%, Władanie pałką/kijem zmniejsza szansę na unik o 50%.

Ataki aktywne

Nazwa ataku Poziom umiejętności Nr umiejętności Opis
Odepchniecie 40% .swm 1 Odepchnięcie z 1 pole zasięgu na 2, zjada 5 staminy przeciwnika, 1 sekunda unieruchomienia
Pozbawienie tchu 55% .swm 2 Pozbawia przeciwnika staminy w wysokości 10 + roll wyznaczony przez 1 do #bijatyka*0,1
Dekoncentracja 55% .swm 2b Pozbawia przeciwnika many w wysokości 10 + roll wyznaczony przez 1 do #bijatyka*0,1
Uniki 70% .swm 3 Szansa na unik *2 przez 7 sekund
Zwód 85% .swm 4 Przez 7 sekund od trafienia przeciwnika, najbliższy atak, który trafił naszą postać zostaje przekierowany na inna postać w bezpośrednim zasięgu, a jeśli nie ma takiej, to bazowy dmg zostaje obniżony o połowę
Zapasy 100% .swm 5 Umożliwia zatrzymanie przeciwnika w miejscu, ściągnięcie go z wierzchowca, ciągnięcie go za sobą po ziemi, wyłączenie mu na chwilę możliwości atakowania, pozbawienie staminy (wszystko jest oparte o przeciwstawne testy umiejętności i statystyk), maksymalny czas trwania 10 sekund, .stopwrestle - przerywa sekwencję zapasów

Ataki pasywne

Opis
Każde trafienie odejmuje przeciwnikowi staminę (pięścią więcej, bronią mniej), a jeżeli przeciwnik nie ma staminy, przeradza się to w dodatkowy dmg.
Szansa na całkowite uniknięcie ciosu w wysokości 30% naszej umiejętności oraz połowa tej szansy na uniknięcie połowy obrażeń.
Niekorzystny pasyw: W przypadku walki bronią mamy połowę tej szansy i połowę normalnej szansy na parowanie bronią.
Szansa na nokaut w wysokości 10% naszej umiejętności, znokautowana postać ma 1 sekundę unieruchomienia i przez 3 sekundy nie może atakować


Finezja

Sztyletwalka.png Kriswalka.png Sierpwalka.png

Lista broni

  • sztylet
  • kris
  • sierp

Ataki te są mieszane również z umiejętnością łucznictwo. Tylko pieszo bez tarczy.

Ataki aktywne

Nazwa ataku Poziom umiejętności Nr umiejętności Opis
Cios w plecy 40% .swm 6 Wymaga używania finezyjnej broni i stania za plecami lub z boku przeciwnika (5 z 8 możliwych pól), po trafieniu nakłada krótkie krwawienie (2-6 obrażeń co sekundę przez 3 sekundy) i sekundę unieruchomienia, pozwala na podjęcie próby ukrycia się natychmiast po wykonaniu ataku (zamiast standardowych 4 sekund)
Seria ciosów 55% .swm 7 Wymaga spełnienia takich warunków jak cios w plecy, po udanym ataku zarówno atakujący jak i atakowany dostają 2 sekundy unieruchomienia, w tym czasie atakujący zadaje atakowanemu serię 3 ciosów w odstępach pół sekundy każdy, dodatkowe ciosy zadają po 25% zwykłych obrażeń
Zasadzka 70% .swm 8 Wymaga bycia ukrytym, pozwala na użycie dowolnej nie dystansowej broni w celu wykonania ataku z ukrycia, po wskazaniu celu przeciwnik dostaje informacje o tym, że jest atakowany, jednak postać atakująca pozostaje w ukryciu dopóki nie wykona skutecznego ataku, atak skutkuje 2 sekundami unieruchomienia i zadaje obrażenia zwiększone o 20%, komunikat o przygotowanym ataku wyświetla się wyłącznie atakującej postaci jako wiadomość systemowa
Atak z ukrycia 85% .swm 9 Wymaga spełnienia takich warunków jak cios w plecy oraz bycia ukrytym, pozwala na wykonanie ataku analogicznego do ataku zasadzka, jednak zamiast zwiększonych obrażeń nakłada krwawienie (2-6 obrażeń co sekundę przez 6 sekund) oraz 6 sekund statusu "rozprucie", który nalicza postaci dodatkowe obrażenia za bycie w ruchu (zaczynając od 1, a następnie o 1 więcej za każdy krok)
Ucieczka 100% .swm 10 Po skutecznym zadaniu ciosu w zwarciu przez 6 sekund przestajemy atakować i dostajemy 1 sekundę sprintu, przez 6 sekund pole widzenia uderzonego przeciwnika nie jest uwzględniane w trakcie próby ukrycia się, jeżeli oddaliliśmy się na więcej niż 3 pola od niego, wejście w ukrycie się skutkuje natychmiastowym i automatycznym rozpoczęciem skradania (liczba kroków zależna od umiejętności skradanie)

Ataki pasywne

Opis
Możesz podjąć próbę strzału z ukrycia i schwytania kogoś z nożem na gardle przez dwuklik na odpowiednią broń z ukrycia.
Umiejętność rośnie przez używanie finezyjnych broni pieszo i bez tarczy


Jeździectwo

Ataki aktywne

Konno możesz korzystać z umiejętności #jeździectwo
Nazwa ataku Poziom umiejętności Nr umiejętności Opis
Cios z góry 40% .swm 6 Gwarantowany silny cios przeciw pieszemu przeciwnikowi
Opanowanie wierzchowca 55% .swm 7 Niewrażliwość na zrzucenie z konia przez 7 sekund po zadaniu ciosu
Tratowanie 70% .swm 8 Atak, który działa tylko przeciw pieszemu unieruchomionemu przeciwnikowi (ogłuszenie, obalenie, itp.), oprócz ciosu zadajemy mu dodatkowe nieredukowalne obrażenia w zakresie wyznaczonym przez 5 do #jeździectwo*0,25, przeciwnik przestaje być unieruchomiony a my zostajemy unieruchomieni przez 2 sekundy
Szarża 85% .swm 9 Rozpędzamy się przed wykonaniem ataku zbierając stacki za przebyta odległość (do 4), za każdy otrzymujemy +5% obrażeń i +5% większą szansę na zrzucenie przeciwnika z konia, od 3 stacków dodatkowo wykonujemy odepchnięcie i nakładamy 3 sekundowe unieruchomienie, przy 4 stackach szansa za zrzucenie z konia dodatkowo rośnie x2
Dzika szarża 100% .swm 10 jw. lecz otrzymujemy dwukrotnie większy bonus do obrażeń z szarży, przez 7 sekund od rozpoczęcia ataku, szansa przeciwnika na utrzymanie się w siodle jest zredukowana o dodatkowe 20% w tym czasie, a szansa atakującego na utrzymanie się w siodle przy otrzymaniu jakichkolwiek obrażeń jest zredukowana o 40%, a jeżeli wyleci z siodła otrzyma dodatkowe 2 sekundy unieruchomienia i straci dodatkowe 5 punktów życia

Ataki pasywne

Opis
Jeżeli walczymy konno, #jeździectwo jest używane w kalkulacjach słabego i silnego ciosu (np. #jeździectwo*0,5 + #lekkie*0,5)
Większy koszt zaklęć *2, ale #jeździectwo redukuje ten mnożnik o wartość wyznaczoną przez #jeździectwo*0,005 (maksymalnie z *2 do *1,5), większy obszar w którym możemy poruszać się konno w trakcie rzucania zaklęć 1 + #jeździectwo*0,005 (czyli 100 jeździectwa nasz zasięg powiększy się o 50%, np. z 8 pól pieszo do 12 pól konno), większy zasięg obszaru medytacji w przypadku zaklęć rzucanych konno, rzucanie zaklęć konno skutkuje gainem #jeździectwo na zasadach analogicznych do gainu Ocena Inteligencji
Niekorzystny pasyw: Ataki dystansowe wykonywane konno mają dodatkową szansę na to, że nie dosięgną celu. Szansa na uniknięcie wynosi 85 + 10% naszej umiejętności.
Niekorzystny pasyw: Szansa na utrzymanie się w siodle po otrzymaniu obrażeń wynosi 90 + 12,5% naszej umiejętności, może być jednak zredukowana przez inne czynniki.

Dodatkowe informacje

  • Szansa na trafienie - proporcja bojówki atakującego i obrońcy (np. cios mieczem w łucznika będzie szedł z proporcji walki bronią atakującego i łucznictwa obrońcy) + dodatkowy modyfikator szansy na trafienie: bojówka drugiego rzędu x 0.25 (25% większa szansa przy 100 umiejętności)

Rzemieślnicze

Alchemia

Prosta ludność Śródziemia zwykła określać mianem „magii” wszystkie zjawiska, których wyjaśnienie wykracza poza ich możliwości. Osoby posługujące się alchemią i wytwarzający eliksiry o potężnym działaniu, niejednokrotnie nazywani są czarodziejami, a ich umiejętności mylnie odbierane jako przejaw nadprzyrodzonych mocy. Alchemia nie jest jednak niczym więcej niż dziedziną nauki, która bada substancje i ich wpływ na organizmy żywe i inną materię. Wprawni alchemicy są w stanie przyrządzić mikstury, których działanie jest pożądane przez większość mieszkańców Śródziemia.

Użycie umiejętności

Aby zacząć wytwarzać, należy dwukrotnie kliknąć moździerz. Następnie wymaganym jest by wskazać składnik lub składniki mikstury. Po wybraniu wszystkich składników należy wybrać moździerz. Rozpocznie się produkcja. Aby powtórzyć ostatnią próbę należy kliknąć dwukrotnie moździerz, a następnie wybrać moździerz.

Po najechaniu na moździerz wyświetla się zapisany na nim przepis.

Mozdzierztooltip.png

Klik na moździerz a następnie na postać gracza otwiera Księgę z przepisami na mikstury, które można zapisać na moździerzu (mogą nadać kolor dla moździerza w zależności od zapisanej na nim aktualnie mikstury).

Ksiegamikstur1.png Ksiegamikstur2.png Ksiegamikstur3.png

Warunki

Na każdą miksturę przypada jedna butelka. Nie można wykonywać na koniu.

Czas trwania

Wytwarzanie trwa x sekund w zależności od poziomu mocy mikstury (ilość składników - każdy pojedynczy składnik 2 sekundy).

Ograniczenia

Aby poprawnie wykonać miksturę, należy wybrać składniki w odpowiedniej kolejności. Im silniejsza jest mikstura tym wyższy ma próg odblokowujący możliwość jej zrobienia.

Nazwy mikstur

Po wykonaniu mikstury każdorazowo pojawi się możliwość nazwania mikstury. W przypadku pozostawienia pola pustego, etykieta zawierać będzie domyślną nazwę mikstury.

Skuteczność mikstur

Siła mikstury jest zależna od ilości składników zużytych na jedną porcję mikstury.

Narzędzia

Jakość narzędzi wpływa na możliwość stworzenia przedmiotów i ich jakość wg. wzoru (jakość narzędzia)*3 -> taka wartość jest dodawana do wartości umiejętności.

W jakości narzędzia jest już zawarta jakość materiału

Nazwa Wygląd
Butelka 0x0f0e.png
Keg 0x1940.png
Moździerz 0x0e9b.png

Surowce

0x0F8D.png Pajęczyna
0x0F7B.png Krwawy mech
0x1422.png Wosk
0x0F8C.png Siarka
0x0F7A.png Czarna perła
0x0F88.png Pieprz
0x0F86.png Korzeń krwawnika
0x0F85.png Athelas
0x0f84.png Czosnek
0x31c8.png Oczy ropuchy
0x0F78.png Skrzydło nietoperza
0xF8E.png Łuska
0x2159.png Krew wilka
0x2154.png Pyłek mallosu
0x2153.png Pyłek alfirinu
0x2152.png Pyłek naparstnicy
0xF82.png Krew smoka
0xF91.png Serce bestii

Wyroby alchemiczne

Antidotum

Nazwa Wygląd Składniki Efekt Próg Cooldown
Bardzo słabe antidotum
0x73DD1159.png
Czosnek x1 Neutralizuje trucizny 1 stopnia 5% 10 sekund
Słabe antidotum Czosnek x2 Neutralizuje trucizny 2 stopnia 25%
Zwykłe antidotum
0x54B91159.png
Czosnek x3, Pajęczyna x2 Neutralizuje trucizny 3 stopnia 45%
Dobre antidotum Czosnek x4, Pajęczyna x3 Neutralizuje trucizny 4 stopnia 65%
Bardzo dobre antidotum
0x32E71159.png
Czosnek x5, Pajęczyna x4, Pyłek Alfirinu x1 Neutralizuje trucizny 5 stopnia 85%
Znakomite antidotum Czosnek x6, Pajęczyna x5, Pyłek Alfirinu x2 Neutralizuje trucizny 6 stopnia 95%

Mikstury życia

Nazwa Wygląd Składniki Efekt Próg Cooldown
Bardzo słaba mikstura życia
0x9EFD1927.png
Athelas x1 Odnawia 11 hp
(w czasie)
10% 10 sekund
Słaba mikstura życia
0x9F001927.png
Athelas x2 Odnawia 21 hp
(w czasie)
30%
Zwykła mikstura życia
0xAC071927.png
Athelas x4 Odnawia 36 hp
(w czasie)
50%
Dobra mikstura życia
0xAC081927.png
Athelas x6
Łuska x1
Odnawia 56 hp
(w czasie)
70%
Bardzo dobra mikstura życia
0xAC061927.png
Athelas x6
Łuska x3
Pyłek Mallosu x2
Odnawia 81 hp
(w czasie)
90%
Nazwa Wygląd Składniki Efekt Próg Cooldown
Bardzo słaba przyśpieszona mikstura życia
0xDC011917.png
Athelas x1
Oczy ropuchy x1
Odnawia 9 hp
(natychmiastowo)
20% 10 sekund
Słaba przyśpieszona mikstura życia
0xDC021917.png
Athelas x2
Krew wilka x1
Odnawia 17 hp
(natychmiastowo)
40%
Zwykła przyśpieszona mikstura życia
0xDC031917.png
Athelas x4
Pyłek Mallosu x1
Odnawia 29 hp
(natychmiastowo)
60%
Dobra przyśpieszona mikstura życia
0xdc0c1917.png
Athelas x6
Łuska x1
Krew smoka x1
Odnawia 45 hp
(natychmiastowo)
80%
Bardzo dobra przyśpieszona mikstura życia
0xAC061917.png
Athelas x6
Łuska x3
Pyłek Mallosu x2
Serce bestii x1
Odnawia 65 hp
(natychmiastowo)
90%

Mikstury wigoru

Nazwa Wygląd Składniki Efekt Próg Cooldown
Bardzo słaba mikstura wigoru
0x9EFD1150.png
Siarka x1 Odnawia 11 staminy
(w czasie)
10% 10 sekund
Słaba mikstura wigoru
0x9F001150.png
Siarka x2 Odnawia 21 staminy
(w czasie)
30%
Zwykła mikstura wigoru
0xAC071150.png
Siarka x4 Odnawia 36 staminy
(w czasie)
50%
Dobra mikstura wigoru
0xAC081150.png
Siarka x6
Krew wilka x1
Odnawia 56 staminy
(w czasie)
70%
Bardzo dobra mikstura wigoru
0xAC061150.png
Siarka x6
Krew wilka x3
Pyłek Alfirinu x2
Odnawia 81 staminy
(w czasie)
90%
Nazwa Wygląd Składniki Efekt Próg Cooldown
Bardzo słaba przyśpieszona mikstura wigoru
0xDC012617.png
Siarka x1
Oczy ropuchy x1
Odnawia 9 staminy
(natychmiastowo)
20% 10 sekund
Słaba przyśpieszona mikstura wigoru
0xDC022617.png
Siarka x2
Krew wilka x1
Odnawia 17 staminy
(natychmiastowo)
40%
Zwykła przyśpieszona mikstura wigoru
0xDC032617.png
Siarka x4
Pyłek Alfirinu x1
Odnawia 29 staminy
(natychmiastowo)
60%
Dobra przyśpieszona mikstura wigoru
0xdc0c2617.png
Siarka x6
Krew wilka x1
Krew smoka x1
Odnawia 45 staminy
(natychmiastowo)
80%
Bardzo dobra przyśpieszona mikstura wigoru
0xAC062617.png
Siarka x6
Krew wilka x3
Pyłek Alfirinu x2
Serce bestii x1
Odnawia 65 staminy
(natychmiastowo)
90%

Mikstury esencji

Nazwa Wygląd Składniki Efekt Próg Cooldown
Bardzo słaba mikstura esencji
0xDC011918.png
Pieprz x1 Odnawia 11 many
(w czasie)
10% 10 sekund
Słaba mikstura esencji
0xDC021918.png
Pieprz x2 Odnawia 21 many
(w czasie)
30%
Zwykła mikstura esencji
0xDC031918.png
Pieprz x4 Odnawia 36 many
(w czasie)
50%
Dobra mikstura esencji
0xdc0c1918.png
Pieprz x6
Skrzydło nietoperza x1
Odnawia 56 many
(w czasie)
70%
Bardzo dobra mikstura esencji
0xAC061918.png
Pieprz x6
Skrzydło nietoperza x3
Pyłek Naparstnicy x2
Odnawia 81 many
(w czasie)
90%
Nazwa Wygląd Składniki Efekt Próg Cooldown
Bardzo słaba przyśpieszona mikstura esencji
0x9EFD2037.png
Pieprz x1
Oczy ropuchy x1
Odnawia 9 many
(natychmiastowo)
20% 10 sekund
Słaba przyśpieszona mikstura esencji
0x9F002037.png
Pieprz x2
Krew wilka x1
Odnawia 17 many
(natychmiastowo)
40%
Zwykła przyśpieszona mikstura esencji
0xAC072037.png
Pieprz x4
Pyłek Naparstnicy x1
Odnawia 29 many
(natychmiastowo)
60%
Dobra przyśpieszona mikstura esencji
0xAC082037.png
Pieprz x6
Skrzydło nietoperza x1
Krew smoka x1
Odnawia 45 many
(natychmiastowo)
80%
Bardzo dobra przyśpieszona mikstura esencji
0xAC062037.png
Pieprz x6
Skrzydło nietoperza x3
Pyłek Naparstnicy x2
Serce bestii x1
Odnawia 65 many
(natychmiastowo)
90%

Mikstury siły

Nazwa Wygląd Składniki Efekt Próg Cooldown
Bardzo słaba mikstura siły
0x9EFD1925.png
Korzeń krwawnika x1 +4 str (150 sekund) 15% 10 sekund
Słaba mikstura siły
0x9F001925.png
Korzeń krwawnika x2 +8 str (210 sekund) 35%
Zwykła mikstura siły
0xAC071925.png
Korzeń krwawnika x4 +13 str (270 sekund) 55%
Dobra mikstura siły
0xAC081925.png
Korzeń krwawnika x6, Łuska x1 +19 str (330 sekund) 75%
Bardzo dobra mikstura siły
0xAC061925.png
Korzeń krwawnika x6, Łuska x3, Pyłek Mallosu x2 +26 str (390 sekund) 95%

Mikstury zręczności

nazwa Wygląd Składniki Efekt Próg Cooldown
Bardzo słaba mikstura zręczności
0x9EFD33.png
Krwawy mech x1 +4 dex (150 sekund) 15% 10 sekund
Słaba mikstura zręczności
0x9F0033.png
Krwawy mech x2 +8 dex (210 sekund) 35%
Zwykła mikstura zręczności
0xAC0733.png
Krwawy mech x4 +13 dex (270 sekund) 55%
Dobra mikstura zręczności
0xAC0833.png
Krwawy mech x6, Krew wilka x1 +19 dex (330 sekund) 75%
Bardzo dobra mikstura zręczności
0xAC0633.png
Krwawy mech x6, Krew wilka x3, Pyłek Alfirinu x2 +26 dex (390 sekund) 95%

Mikstury inteligencji

Nazwa Wygląd Składniki Efekt Próg Cooldown
Bardzo słaba mikstura inteligencji
0x9EFD1158.png
Czarna perła x1 +4 int (150 sekund) 15% 10 sekund
Słaba mikstura inteligencji
0x9F001158.png
Czarna perła x2 +8 int (210 sekund) 35%
Zwykła mikstura inteligencji
0xAC071158.png
Czarna perła x4 +13 int (270 sekund) 55%
Dobra mikstura inteligencji
0xAC081158.png
Czarna perła x6, Skrzydło nietoperza x1 +19 int (330 sekund) 75%
Bardzo dobra mikstura inteligencji
0xAC061158.png
Czarna perła x6, Skrzydło nietoperza x3, Pyłek Naparstnicy x2 +26 int (390 sekund) 95%

Mikstura niekonsekwencji

Nazwa Wygląd Składniki Efekt Próg
Mikstura niekonsekwencji 0x73E11153.png Pieprz x1, Pyłek Naparstnicy x2 Czyści modyfikatory umiejętności i statystyk
Resetuje cooldown potrzebny na wypicie kolejnej mikstury
60%

Mikstura wolności

Nazwa Wygląd Składniki Efekt Próg
Mikstura wolności 0x73E12436.png Pieprz x2, Pyłek Naparstnicy x1, Pyłek Alfirinu x1, Pyłek Mallosu x1 Resetuje cooldown potrzebny na wypicie kolejnej mikstury
Resetuje cooldown na .cc
82%

Mikstury ukrycia

Po upłynięciu czasu ma miejsce test na ukrywanie, który zadecyduje o tym, czy postać pozostanie w ukryciu.

Nazwa Wygląd Składniki Efekt Próg Cooldown
Solidna mikstura ukrycia
0x31b02673.png
Skrzydła nietoperza x1, Oczy ropuchy x1, Pyłek Alfirinu x1 Ukrywa na 10-19 sekund, 1 krok 75% 10 sekund
Silna mikstura ukrycia
0x31b02638.png
Skrzydła nietoperza x2, Oczy ropuchy x2, Pyłek Alfirinu x2 Ukrywa na 20-29 sekund, 2 kroki 80%
Znakomita mikstura ukrycia
0x31b02560.png
Pajęczyna x2, Skrzydła nietoperza x2, Oczy ropuchy x2, Pyłek Alfirinu x2 Ukrywa na 30-39 sekund, 3 kroki 85%
Potężna mikstura ukrycia
0x31b02073.png
Pajęczyna x4, Skrzydła nietoperza x3, Oczy ropuchy x3, Pyłek Alfirinu x3 Ukrywa na 40-49 sekund, 4 kroki 90%
Mistrzowska mikstura ukrycia
0x31b01.png
Pajęczyna x6, Skrzydła nietoperza x3, Oczy ropuchy x3, Pyłek Alfirinu x3 Ukrywa na 50-59 sekund, 5 kroków 95%

Eliksiry Potęgi

Nazwa Wygląd Składniki Efekt Próg Cooldown
Solidny eliksir potęgi
0xAC002446.png
Korzeń krwawnika x1, Łuska x1, Pyłek Mallosu x1, Krew smoka x1 +15 Bonus do umiejętności bojowych (120 sekund) 87% 10 minut
Silny eliksir potęgi Korzeń krwawnika x1, Athelas x1, Łuska x2, Pyłek Mallosu x2, Krew smoka x1 +17 Bonus do umiejętności bojowych (140 sekund) 89%
Znakomity eliksir potęgi Korzeń krwawnika x2, Athelas x2, Łuska x1, Krew wilka x1, Pyłek Mallosu x2, Krew smoka x2 +19 Bonus do umiejętności bojowych (160 sekund) 91%
Potężny eliksir potęgi Korzeń krwawnika x3, Athelas x3, Łuska x2, Krew wilka x2, Pyłek Mallosu x3, Krew smoka x3 +21 Bonus do umiejętności bojowych (180 sekund) 93%
Mistrzowski eliksir potęgi Korzeń krwawnika x3, Athelas x3, Łuska x2, Krew wilka x2, Pyłek Mallosu x3, Krew smoka x3, Serce bestii x1 +24 Bonus do umiejętności bojowych (200 sekund) 95%

Eliksiry Oświecenia

Nazwa Wygląd Składniki Efekt Próg Cooldown
Solidny eliksir oświecenia
0xAC002436.png
Czarna perła x1, Skrzydło nietoperza x1, Pyłek Naparstnicy x1, Krew smoka x1 +15 Bonus do umiejętności magicznych (120 sekund) 87% 10 minut
Silny eliksir oświecenia Czarna perła x1, Pieprz x1, Skrzydło nietoperza x2, Pyłek Naparstnicy x2, Krew smoka x1 +17 Bonus do umiejętności magicznych (140 sekund) 89%
Znakomity eliksir oświecenia Czarna perła x2, Pieprz x2, Skrzydło nietoperza x2, Oczy ropuchy x1, Pyłek Naparstnicy x2, Krew smoka x2 +19 Bonus do umiejętności magicznych (160 sekund) 91%
Potężny eliksir oświecenia Czarna perła x3, Pieprz x3, Skrzydło nietoperza x2, Oczy ropuchy x2, Pyłek Naparstnicy x3, Krew smoka x3 +21 Bonus do umiejętności magicznych (180 sekund) 93%
Mistrzowski eliksir oświecenia Czarna perła x3, Pieprz x3, Skrzydło nietoperza x2, Oczy ropuchy x2, Pyłek Naparstnicy x3, Krew smoka x3, Serce bestii x1 +24 Bonus do umiejętności magicznych (200 sekund) 95%

Keg

Duże ilości mikstur mogą zostać przelane do specjalnego pojemnika, który umożliwia przechowywanie ilości płynu równoważnej temu, co w 100 standardowych butelkach.

Drwalstwo

Lasy Śródziemia są nie tylko domem licznej zwierzyny, ale także miejscem, w którym drwale pracują w pocie czoła pozyskując drewno, które jest podstawowym budulcem, ale także surowcem wykorzystywanym przy produkcji mebli, łuków i strzał. Drzewa niekiedy kryją w sobie dodatkowe surowce wykorzystywane przez alchemików i sadowników.


Użycie umiejętności

Aby pozyskać drewno, należy wyposażyć się w siekierę. Aby ścinać drewno, należy stać bezpośrednio przy drzewie. Następnie dwukrotnie kliknąć na siekierę i wybrać drzewo do ścięcia.


Narzędzia i surowce

Narzędzia

Jakość narzędzi wpływa na możliwość stworzenia przedmiotów i ich jakość wg. wzoru (jakość narzędzia)*3 -> taka wartość jest dodawana do wartości umiejętności.

W jakości narzędzia jest już zawarta jakość materiału

Siekiera Siekiera.png

Surowce

Rodzaje drewna
Wymagania Nazwa Wygląd drzewa Kłody Deski
1% Drwalstwa Galadh Galadhtree1.png Galadhtree1a.png Galadhtree1b.png
Galadhtree2.png Galadhtree2a.png Galadhtree2b.png Galadhtree2c.png
Galadhtree3.png Galadhtree4.png Galadhtree5.png
Galadh2.png Galadh1.png
10% Drwalstwa Orn Orntree1.png Orntree1a.png Orntree1b.png Orntree1c.png
Orntree2.png Orntree2a.png Orntree2b.png Orntree2c.png
Orntree3.png Orntree3a.png Orntree3b.png Orntree3c.png
Orntree4.png Orntree4a.png Orntree4b.png Orntree4c.png
Orn2.png Orn1.png
35% Drwalstwa Lassemista Lassemistatree1.png Lassemista2.png Lassemista1.png
45% Drwalstwa Orofarne Orofarnetree1.png Orofarnetree2.png Orofarnetree3.png Orofarnetree4.png Orofarne2.png Orofarne1.png
50% Drwalstwa Carnimirie Palmy nie są dostępne poza pustynną częścią mapy
Carnimirietree1.png Carnimirietree2.png Carnimirietree3.png Carnimirietree4.png Carnimirietree5.png
Carnimirietree6.png Carnimirietree7.png Carnimirietree8.png
Carnimirietree9.png Carnimirietree9a.png Carnimirietree9b.png Carnimirietree9c.png
Carnimirietree10.png Carnimirietree10a.png Carnimirietree10b.png Carnimirietree10c.png
Carnimirie2.png Carnimirie1.png
55% Drwalstwa Tasar Tasartree1.png Tasartree1a.png Tasartree1b.png
Tasartree2.png Tasartree2a.png Tasartree2b.png
Tasartree3.png Tasartree3a.png Tasartree3b.png
Tasar2.png Tasar1.png
60% Drwalstwa Fimbrethil Fimbrethiltree1.png Fimbrethiltree1a.png Fimbrethiltree1b.png
Fimbrethiltree2.png Fimbrethiltree2a.png Fimbrethiltree2b.png
Fimbrethil2.png Fimbrethil1.png
65% Drwalstwa Thon Thontree1.png Thontree1a.png
Thontree2.png Thontree2a.png
Thon2.png Thon1.png
70% Drwalstwa Nimbrethil Nimbrethiltree1.png Nimbrethiltree1a.png Nimbrethiltree1b.png Nimbrethil2.png Nimbrethil1.png
80% Drwalstwa Lebethron Lebethrontree1.png Lebethron2.png Lebethron1.png
88% Drwalstwa Brethil Brethiltree1.png Brethil2.png Brethil1.png
Rodzaje drewna dodatkowego
Wymagania Nazwa Kłody Deski
60% Drwalstwa Taniquelasse Taniquelasse2.png Taniquelasse1.png
75% Drwalstwa Oiolaire Oiolaire2.png Oiolaire1.png
88% Drwalstwa Baradanar Baradanar2.png Baradanar1.png


Dodatkowe informacje

  • Czasem ze ściętego drzewa spadają jajka lub ul z kąsającymi pszczołami;
  • Drzewa posiadają ograniczoną liczbę drewna, które odnawia się z czasem;
  • Nie można ścinać drzew posadzonych przez innych graczy;
  • Nieudana próba marnuje kłodę;
  • Wraz z rozwojem umiejętności jesteśmy w stanie wydobywać coraz lepsze rodzaje drewna;
  • Każde drzewo ma przypisany rodzaj drewna, które można z niego pozyskać;
  • Dodatkowe surowce, będące produktami ubocznymi, mają stałą szanse pozyskania, niezależną od poziomu naszej wiedzy w zakresie drwalstwa;
  • Nie jesteśmy w stanie rąbać drzewa, gdy trzymamy w dłoni tarczę;


Ciekawostki

Wszystkie te nazwy mają związek z drzewami i roślinami w mitologii J.R.R. Tolkiena, szczególnie w legendarium Władcy Pierścieni i Silmarillionu. Oto ich znaczenia:

  1. Galadh
    • Znaczenie: Sindarińskie słowo oznaczające „drzewo”.
    • Występowanie: Pojawia się w wielu nazwach, np. Galadhrim („Lud Drzew”) – określenie elfów zamieszkujących Lothlórien. Inny przykład to Caras Galadhon, główne miasto Lothlórien, dosłownie „Miasto Drzewnych Tronów”.
    • Ciekawostka: W przeciwieństwie do słowa „orn”, „galadh” odnosi się do drzewa w sensie żywym, rosnącym, a nie do drewna jako materiału.
  2. Orn
    • Znaczenie: Quenejskie słowo oznaczające „drzewo”.
    • Występowanie: Można je odnaleźć w różnych nazwach w Quenyi, np. Tauron („Pan Lasu”) – przydomek Oromëgo, jednego z Valar, który kochał lasy i konie.
    • Ciekawostka: Sindarińskim odpowiednikiem jest „galadh”, ale czasami stosowane są zamiennie.
  3. Lassemista
    • Znaczenie: Quenejskie słowo oznaczające „szare liście” (lasse = liść, mista = szary).
    • Występowanie: Nie występuje bezpośrednio w tekstach Tolkiena jako nazwa konkretnego miejsca czy drzewa, ale zgodnie z zasadami języka Quenya może odnosić się do drzew o srebrzystych lub szarych liściach, np. mallornów.
  4. Orofarne
    • Znaczenie: Najprawdopodobniej „wiecznie złocisty” lub „złoty i stary” (oro = długi czas, trwałość; farne = złocisty, dojrzały).
    • Występowanie: Pojawia się w pieśni o Nimrodel śpiewanej przez Legolasa w Drużynie Pierścienia: Orofarne, Lassemista, Carnimirie
    • Ciekawostka: Można przypuszczać, że odnosi się do złocistych liści mallornów.
  5. Carnimirie
    • Znaczenie: „Czerwony klejnot” lub „jasnoczerwony” (caran = czerwony, mirie = klejnot).
    • Występowanie: Również występuje w pieśni o Nimrodel. Może odnosić się do czerwonych owoców lub jesiennych liści niektórych drzew.
  6. Tasar
    • Znaczenie: Quenejskie słowo oznaczające „wierzbę”.
    • Występowanie: Pojawia się w formie Tasarion, co oznacza „wierzbowe drzewo”. Może odnosić się do drzew rosnących przy rzekach i strumieniach, gdzie często mieszkali elfowie.
    • Ciekawostka: Sindarińskim odpowiednikiem mogłoby być „tathar”.
  7. Fimbrethil
    • Znaczenie: „Delikatna brethil” (fim = delikatny, brethil = nazwa drzewa).
    • Występowanie: Była entową pasterką drzew, ukochaną Drzewca (Treebearda).
    • Ciekawostka: Według Drzewca entowe kobiety odeszły na wschód i zaginęły, a on nigdy nie odnalazł Fimbrethil.
  8. Thon
    • Znaczenie: Może być związane z sindarińskim słowem oznaczającym drzewo.
    • Występowanie: Nie jest bezpośrednio wymienione w głównych dziełach Tolkiena, ale może być pokrewne innym słowom związanym z roślinnością.
  9. Nimbrethil
    • Znaczenie: „Biała Brethil” (nim = biały, brethil = nazwa drzewa).
    • Występowanie: Był to las w pobliżu Brithombar, jednego z portów elfów w Beleriandzie. Znany był z białych brzóz.
    • Ciekawostka: Brzozy często pojawiają się w legendarium jako piękne i tajemnicze drzewa, np. brzozowe lasy w Lothlórien.
  10. Lebethron
    • Znaczenie: Nazwa ciemnego, wytrzymałego drzewa rosnącego w Gondorze.
    • Występowanie: Z drewna lebethronu wykonano laski wręczone Frodo i Samowi przez Faramira w Dwóch Wieżach.
    • Ciekawostka: Drzewa te rosły w Ithilien i były cenione za swoją trwałość.
  11. Brethil
    • Znaczenie: Nazwa lasu i drzewa o tej samej nazwie.
    • Występowanie: Las Brethil znajdował się w Beleriandzie i był zamieszkiwany przez Lud Haleth. Drzewa Brethil były prawdopodobnie podobne do buków.
    • Ciekawostka: Túrin Turambar przez pewien czas mieszkał w lesie Brethil, gdzie również spotkał Nienor.
  12. Taniquelassë
    • Znaczenie: „Wysoka biała czapka/liść” (taniquë = wysoki, lassë = liść).
    • Występowanie: Nazwa odnosi się do wysokiego, białego drzewa.
    • Ciekawostka: Może być związane z Telperionem, jednym z Dwóch Drzew Valinoru, który miał srebrzyste liście.
  13. Oiolaire
    • Znaczenie: „Wiecznie zielone” (oio = wieczność, laire = zielony).
    • Występowanie: Było to święte drzewo Númenórejczyków. Małe gałązki Oiolaire umieszczano na dziobach statków jako symbol powodzenia w podróży.
    • Ciekawostka: Númenórejczycy mieli tradycję sadzenia tego drzewa w pobliżu portów.
  14. Baradanar
    • Znaczenie: Nie jest szeroko znanym terminem, ale może pochodzić od barad („wieża”) i anar („słońce”).
    • Występowanie: Nie pojawia się bezpośrednio w dziełach Tolkiena, ale mógłby być nazwą drzewa rosnącego na wzgórzach lub blisko twierdz.

Górnictwo

Górnictwo jest rzemiosłem napędzającym cały przemysł Śródziemia. Górnicy pozyskują nie tylko rudy metali, niezbędne do produkcji sztab i stopów metali, potrzebnych do produkcji orężu, pancerzy, narzędzi, biżuterii i innych metalowych przedmiotów, ale także inne surowce kopalniane takie jak węgiel, piasek, siarka, sól i drogocenne kamienie szlachetne.


Wydobycie rudy

Aby pozyskać rudę, należy wyposażyć się w kilof, a następnie dwukrotnie na niego kliknąć i wybrać miejsce do rozkopania. Aby znaleźć złoże, można skorzystać z komendy .findore, która wyświetla mapę okolicznych złóż. Wielkość mapy jest wprost proporcjonalna do poziomu umiejętności. Komenda ta jest możliwa od 25% górnictwa i im większy % tym większy zasięg odkrywamy.

Findore1.png Findore2.png

Narzędzia

Jakość narzędzi wpływa na możliwość stworzenia przedmiotów i ich jakość wg. wzoru (jakość narzędzia)*3 -> taka wartość jest dodawana do wartości umiejętności.

W jakości narzędzia jest już zawarta jakość materiału

Nazwa Wygląd
Kilof
Pickaxe.png
KŁopata
0x0F39.png
Piec Hutniczy
Malypiec.png

Rudy metali

Podczas kopania innych rud w kopalni można z małą szansą pozyskać dodatkowe rudy - są one dużo mocniejsze niż rudy na swoim poziomie

Rudy

Rudy podstawowe
Nazwa Grudy Próg
wydobycia
Sztaby Próg
przetapiania
Progi
efektywności przetapiania
(mnożnik)
Modyfikator
jakości
Alcam 0x6300.png
1
brak
tylko stop
-
-
-
Ang 0x6301.png
20
0x630a.png
20
I. 0-21.9 (1.6)
II. 22-36.9 (1.9)
III. 37-51.9 (2.2)
IV. 53+ (2.5)
0.1
Celeb 0x6302.png
30
0x630b.png
30
I. 0-27.9 (1.6)
II. 28-42.9 (1.9)
III. 43-57.9 (2.2)
IV. 58+ (2.5)
0.15
Evyth 0x6303.png
40
0x630c.png
40
I. 0-37.9 (1.6)
II. 38-52.9 (1.9)
III. 53-67.9 (2.2)
IV. 68+ (2.5)
0.2
Galnia 0x6306.png
50
brak
tylko stop
-
-
-
Paer 0x6305.png
60
brak
tylko stop
-
-
-
Mal 0x6304.png
70
0x630e.png
70
I. 0-67.9 (1.6)
II. 68-78.9 (1.9)
III. 79-89.9 (2.2)
IV. 90+ (2.5)
0.65
Ilsa 0x6307.png
80
0x6311.png
85
I. 0-82.9 (1.6)
II. 83-88.9 (1.9)
III. 89-97.9 (2.2)
IV. 98+ (2.5)
0.85
Adarcer 0x6308.png
90
brak
tylko stop
-
-
-
Rudy dodatkowe
Nazwa Grudy Próg
wydobycia
Sztaby Próg
przetapiania
Progi
efektywności przetapiania
(mnożnik)
Modyfikator
jakości
Tingath 0x6316.png
60
0x6317.png
60
I. 0-59.9 (1.6)
II. 60-76.9 (1.9)
III. 77-87.9 (2.2)
IV. 88+ (2.5)
0.76
Culo 0x631b.png
75
0x631c.png
75
I. 0-74.9 (1.6)
II. 75-83.9 (1.9)
III. 84-95.9 (2.2)
IV. 96+ (2.5)
0.95
Tambe 0x631e.png
90
0x631f.png
93
I. 0-93.9 (1.6)
II. 94-99.9 (1.9)
III. 100-105.9 (2.2)
IV. 106+ (2.5)
1.25

Wytapianie metalu

Użycie umiejętności

  • Dwukrotnie kliknij interesującą cię rudę i wskaż piec.

Warunki

  • Aby przetopić rudę, należy stać bezpośrednio przy piecu.

Czas trwania

  • Akcja przetapiania trwa x sekund.


Stopy metali

Mistrzowie metalurgii potrafią łączyć metale, tworząc tzw. stopy, które nadają materiałom unikatowe właściwości. Te stopy mogą zwiększać wytrzymałość metali lub redukować ich ciężar.

Stopy

Stopy rud podstawowych
Nazwa Sztaby Skład Próg przetapiania Progi efektywności przetapiania Modyfikator jakości
Ogamur 0x6309.png Ang + Alcam
10
I. - (1.6)
II. 0-19.9 (1.9)
III. 20-34.9 (2.2)
IV. 35+ (2.5)
0.2
Tasarang 0x630f.png Ang + Galnia
50
I. 0-47.9 (1.6)
II. 48-72.9 (1.9)
III. 73-77.9 (2.2)
IV. 78+ (2.5)
0.3
Borang 0x630d.png Ang + Paer
55
I. 0-52.9 (1.6)
II. 53-67.9 (1.9)
III. 68-79.9 (2.2)
IV. 80+ (2.5)
0.5
Dulgabar 0x6319.png Paer + Celeb
60
I. 0-57.9 (1.6)
II. 58-73.9 (1.9)
III. 74-85.9 (2.2)
IV. 86+ (2.5)
0.55
Erythmal 0x6310.png Paer + Evyth
65
I. 0-62.9 (1.6)
II. 63-75.9 (1.9)
III. 76-87.9 (2.2)
IV. 88+ (2.5)
0.6
Blacksteel 0x6315.png Celeb + Mal
75
I. 0-72.9 (1.6)
II. 73-80.9 (1.9)
III. 81-92.9 (2.2)
IV. 93+ (2.5)
0.7
Latuken 0x6312.png Paer + Ilsa
80
I. 0-77.9 (1.6)
II. 78-83.9 (1.9)
III. 84-95.9 (2.2)
IV. 96+ (2.5)
0.75
Laure 0x6313.png Mal + Ilsa
90
I. 0-87.9 (1.6)
II. 88-92.9 (1.9)
III. 93-99.9 (2.2)
IV. 100+ (2.5)
0.9
Kanu 0x6314.png Ilsa + Adarcer
95
I. 0-92.9 (1.6)
II. 83-95.9 (1.9)
III. 96-101.9 (2.2)
IV. 102+ (2.5)
0.97
Stopy rud dodatkowych
Nazwa Sztaby Skład Próg przetapiania Progi efektywności przetapiania Modyfikator jakości
Tinco 0x6318.png Galania + Tingath
58
I. 0-57.9 (1.6)
II. 58-73.9 (1.9)
III. 74-85.9 (2.2)
IV. 86+ (2.5)
0.71
Galvare 0x631d.png Ilsa + Culo
73
I. 0-72.9 (1.6)
II. 73-80.9 (1.9)
III. 81-92.9 (2.2)
IV. 93+ (2.5)
0.87
Urus 0x6339.png Adarcer + Tambe
88
I. 0-88.9 (1.6)
II. 89-97.9 (1.9)
III. 98-103.9 (2.2)
IV. 104+ (2.5)
1.1

Wytapianie metalu

Użycie umiejętności

  • Następnie należy dwukrotnie kliknąć na pierwszą rudę, wskazać kolejną, następnie wskazać piec.

Warunki

  • Aby przetopić metale, należy stać bezpośrednio przy piecu.

Czas trwania

  • Akcja przetapiania trwa x sekund.


Przetwarzanie wyrobów metalicznych

Użycie umiejętności

  • Aby przetopić przedmiot, należy dwukrotnie kliknąć piec hutniczy i wskazać przedmiot.
  • Aby przetopić więcej niż jeden przedmiot należy:
    • Dwukrotnie kliknąć piec hutniczy i wskazać pojemnik z przedmiotami (nie musi znajdować się w ekwipunku).

Warunki

  • Aby przetopić przedmiot, należy stać bezpośrednio przy piecu.

Czas trwania

  • Akcja przetapiania trwa x sekund.

Ograniczenia

  • W zależności od poziomu umiejętności można odzyskać do 75% surowca.


Pozostałe surowce kopalniane

Grudy Bloczki Nazwa Próg wydobycia Próg ciosania
0x6320.png 0x632b.png Wapń (Limestone Rock)
20
20
0x6321.png 0x632c.png Piaskowiec (Sandstone Rock)
30
30
0x6322.png 0x632d.png Jasny piaskowiec (Light Sandstone Rock)
35
35
0x6323.png 0x632e.png Ciemny piaskowiec (Dark Sandstone Rock)
40
40
0x6324.png 0x632f.png Granit (Granite Rock)
45
45
0x6325.png 0x6330.png Jasny granit (Light Granite Rock)
50
50
0x6326.png 0x6331.png Ciemny granit (Dark Granite Rock)
55
55
0x6327.png 0x6332.png Kwarcyt (Quartz Rock)
60
60
0x6328.png 0x6333.png Marmur (Marble Rock)
70
70
0x6329.png 0x6334.png Biały marmur (White Marble Rock)
80
80
0x632a.png 0x6335.png Czarny marmur (Black Marble Rock)
95
95
Wygląd Nazwa Próg wydobycia
0x6338.png Sól
10
0x6336.png Węgiel brunatny
15
0x6337.png Węgiel kamienny
55
Grudy Nazwa Próg wydobycia Sztaby Nazwa Prób przetapiania
0x0eed.png Piasek
BRAK
0xee20.png
Szkło
44

Dodatkowe informacje

  • Wraz z rozwojem umiejętności jesteśmy w stanie wydobywać coraz lepsze rudy metali.
  • Złoże rudonośne jest stałe.
  • Każdy rodzaj rudy ma przypisaną stałą szanse na wydobycie, o ile nasz poziom umiejętności jest wystarczający, aby ją pozyskać.
  • Wytwarzanie stopów metali wymaga mistrzowskiej wiedzy w zakresie górnictwa.
  • Trudność wydobycia piasku zmienia się przy każdej próbie, można wykopać nawet bez doświadczenia, jednak wyższy poziom umiejętności zwiększa szansę na sukces oraz ilość wydobywanego surowca - warto próbować wielokrotnie, ponieważ to samo miejsce nigdy nie daje takich samych rezultatów.
  • Nie jesteśmy w stanie kopać, gdy trzymamy w dłoni tarczę.

Gotowanie

Gotowanie

Potrawy można przyrządzać przy piecu, a także przy rozpalonym ognisku (potrawy można przygotowywać przy pomocy wytwarzanego przez majstra kociołka (kettle) i podobnie jak w alchemii, wytworzonym w ten sposób produktom można nadawać własne nazwy). Klikając dwuklikiem na surowe produkty można je łączyć lub od razu zacząć obrabiać termicznie po dwukliku jeżeli nie są składnikiem konkretnego dania. Przepisy znaleźć musicie sami kierując się zmysłem kulinarnym.

Piec.png Ognisko.png

Część produktów można przygotować za pomocą uniwersalnego blendera jakim jest młyn, znajduje się on u piekarza. Przykładowo można w nim zmielić kawałki mięsa na mielonkę.

Mlyn.png


Gotowanie z przepisów

Przepisy można znaleźć w w książce kucharskiej dostępnej do kupienia u piekarza lub rzeźnika.

Ksiazkakucharska.png

Narzędzia i składniki

0x0e7a.png Zestaw przypraw
0x15f8.png Drewniana miska
0x09D7.png Talerz
0x097f.png Patelnia
0x09ED.png Kociołek
0x1043.png Wałek do ciasta
0x9f6.png Nóż
0x09a7.png Pusty dzban
0x09a8.png Pusta flaszka
0x1f81.png Pusty kubek
0x0E24.png Pusta fiolka
0x1f9e.png Woda
0x09ad.png Mleko
0x1045.png Mąka
0xc800.png Mąka kukurydziana
0x500d.png Cukier
0x09b5.png Jajka
0xc806.png Ziemniaki
0x0c6d.png Cebula
0x09ec.png Miód
0x097d.png Kawałek sera
0x1aa2.png Szyszki chmielu
0x1728.png Cytryna
0x172c.png Brzoskwinia
0xc807.png Pomarańcza
0x171f.png Banan
0x172a.png Limonka
0x0c77.png Marchewka
0x09d0.png Jabłko
0x1726.png Kokos
0x0c6a.png Dynia
0x172d.png Gruszka
0x0f84.png Czosnek
0xc7f.png Kukurydza
0x0d1a.png Winogrono
0x0c5c.png Arbuz
0x0c75.png Melon
0x0d3a.png Rzepa
0x0c65.png Żółta tykwa
0x0c66.png Zielona tykwa
0x0976.png Surowy bekon
0x09f1.png Surowe żeberka
0x097a.png Surowy stek rybny
0x09b9.png Surowy ptak
0x09c9.png Surowa szynka
0x09c0.png Surowa kiełbasa
0x1609.png Surowe jagnięce udko
0x1ebd.png Snop pszenicy
0x9301.png Snop żyta
0x9300.png Snop jęczmienia
0x09cf.png Żółta ryba
0x09cc.png Zielona ryba
0x09ce.png Niebieska ryba
0x09cd.png Brązowa ryba

Półprodukty

NAZWA WYGLĄD WYTWARZANA
ILOŚĆ
WARTOŚĆ
ODŻYWCZA
(max. 100)
POZIOM
UMIEJĘTNOŚCI
METODA
PRZYRZĄDZANIA
SKŁADNIKI NARZĘDZIA
surowe ciasto 0x09EA351.png 1 - 10 gdziekolwiek mąka, woda drewniana miska
kawałek sera 0x097D.png 1 15 20 gdziekolwiek mleko x2 drewniana miska
surowe ciasto tortowe 0x15FA2.png 1 - 25 w pobliżu ogniska mąka, jajka x2, mleko, cukier drewniana miska

Warzywa i dodatki

NAZWA WYGLĄD WYTWARZANA
ILOŚĆ
WARTOŚĆ
ODŻYWCZA
(max. 100)
POZIOM
UMIEJĘTNOŚCI
METODA
PRZYRZĄDZANIA
SKŁADNIKI NARZĘDZIA
pieczony ziemniak 0xc9133985.png 1 13 15 w pobliżu pieca lub ogniska ziemniak -
cebulowe krążki 0x0d12544.png 1 5 15 w pobliżu pieca lub ogniska cebula -

Naleśniki, racuchy i smażone desery

NAZWA WYGLĄD WYTWARZANA
ILOŚĆ
WARTOŚĆ
ODŻYWCZA
(max. 100)
POZIOM
UMIEJĘTNOŚCI
METODA
PRZYRZĄDZANIA
SKŁADNIKI NARZĘDZIA
naleśniki 0x1e1f449.png 1 15 40 w pobliżu ogniska mąka, mleko, cukier patelnia
naleśniki z miodem 0x1e1f49.png 1 20 45 w pobliżu ogniska mąka, mleko, cukier, miód patelnia
racuchy z jabłkami 0x1e1f41.png 1 20 45 w pobliżu ogniska mąka, mleko, cukier, jabłko x3 patelnia
racuchy gruszkowe 0x1e1f71.png 1 20 45 w pobliżu ogniska mąka, mleko, cukier, gruszka x3 patelnia
naleśniki dyniowe 0x1e1f48.png 1 20 65 w pobliżu ogniska mąka, mleko, cukier, dynia patelnia

Ciasta, torty, placki

NAZWA WYGLĄD WYTWARZANA
ILOŚĆ
WARTOŚĆ
ODŻYWCZA
(max. 100)
POZIOM
UMIEJĘTNOŚCI
METODA
PRZYRZĄDZANIA
SKŁADNIKI NARZĘDZIA
tort 0x09E9.png 1 20 60 w pobliżu ogniska surowe ciasto tortowe -
tort cytrynowy 0x09e956.png 1 25 65 w pobliżu ogniska surowe ciasto tortowe, cytryna x3 -
tort brzoskwiniowy 0x18c940.png 1 30 65 w pobliżu ogniska surowe ciasto tortowe, brzoskwinia x2 -
tort pomarańczowy 0xc93848.png 1 20 65 w pobliżu ogniska surowe ciasto tortowe, pomarańcze x2 -
tort bananowy 0x09E955.png 1 30 65 w pobliżu ogniska surowe ciasto tortowe, banany x2 -
tort limonkowy 0xc93466.png 1 23 65 w pobliżu ogniska surowe ciasto tortowe, limonka x3 -
tort marchwiowy 0xc93050.png 1 13 65 w pobliżu ogniska surowe ciasto tortowe, marchewka x2 -
tort jabłkowy 0xc93141.png 1 15 65 w pobliżu ogniska surowe ciasto tortowe, jabłko x2 -
tort kokosowy 0xc9360x481.png 1 22 65 w pobliżu ogniska surowe ciasto tortowe, kokos x2 -
tort owocowy 0xc9371014.png 1 20 65 w pobliżu ogniska surowe ciasto tortowe, pomarańcza x2, brzoskwinia x2 -
placek 0x18c8.png 1 26 65 w pobliżu ogniska mąka, mleko, cukier drewniana miska
szarlotka 0xc94041.png 1 26 70 w pobliżu ogniska mąka, mleko, cukier, jabłko x3 drewniana miska
placek dyniowy 0xc94448.png 1 25 70 w pobliżu ogniska mąka, mleko, cukier, dynia drewniana miska
placek cytrynowy 0xc94556.png 1 22 70 w pobliżu ogniska mąka, mleko, cukier, cytryna x3 drewniana miska
placek kokosowy 0xc9460x481.png 1 23 70 w pobliżu ogniska mąka, mleko, cukier, kokos x3 drewniana miska
placek bananowy 0xc94955.png 1 22 70 w pobliżu ogniska mąka, mleko, cukier, banan x3 drewniana miska

Pieczywo i wypieki

NAZWA WYGLĄD WYTWARZANA
ILOŚĆ
WARTOŚĆ
ODŻYWCZA
(max. 100)
POZIOM
UMIEJĘTNOŚCI
METODA
PRZYRZĄDZANIA
SKŁADNIKI NARZĘDZIA
bułka 0x09EA.png 3 10 30 w pobliżu pieca surowe ciasto -
chleb 0x103B.png 1 30 30 w pobliżu pieca surowe ciasto -
ciemny chleb 0x18c21022.png 1 30 40 w pobliżu pieca surowe ciasto, snop pszenicy -
bagietka 0x098C.png 1 15 40 w pobliżu pieca surowe ciasto -
chleb z ziarnkami 0x103B.png 1 32 45 w pobliżu pieca surowe ciasto, snop pszenicy, snop żyta -
ciemny chleb z ziarnkami 0x18c21022.png 1 40 50 w pobliżu pieca surowe ciasto, snop pszenicy x2, snop żyta -
chleb żytni 0x18c5.png 1 45 50 w pobliżu pieca surowe ciasto, snop żyta x4 -
bułka kukurydziana 0x09EA.png 2 13 50 w pobliżu pieca mąka kukurydziana, mleko -
chleb świętojański 0x18c6.png 1 45 55 w pobliżu pieca surowe ciasto, snop pszenicy x5 -
chlebek czosnkowy 0xc9110x224.png 1 40 60 w pobliżu pieca surowe ciasto, czosnek -

Kanapki i przekąski

NAZWA WYGLĄD WYTWARZANA
ILOŚĆ
WARTOŚĆ
ODŻYWCZA
(max. 100)
POZIOM
UMIEJĘTNOŚCI
METODA
PRZYRZĄDZANIA
SKŁADNIKI NARZĘDZIA
kanapka z serem 0x18b6.png 1 30 20 gdziekolwiek bułka, kawałek sera nóż
kanapka z żółta ryba 0x18b6.png 1 33 35 gdziekolwiek bułka, żółta ryba nóż
kanapka z niebieska ryba 0x18b6.png 1 33 35 gdziekolwiek bułka, niebieska ryba nóż
kanapka z zielona ryba 0x18b6.png 1 33 35 gdziekolwiek bułka, zielona ryba nóż
kanapka z brązowa ryba 0x18b6.png 1 33 35 gdziekolwiek bułka, brązowa ryba nóż
kanapka z kurczakiem 0x18b6.png 1 33 35 gdziekolwiek bułka, pieczony ptak nóż
kanapka z miodem 0x18b6.png 1 33 35 gdziekolwiek bułka, miód nóż
kanapka z boczkiem 0x18b6.png 1 33 35 gdziekolwiek bułka, surowy bekon nóż
kanapka z szynka 0x18b6.png 1 33 35 gdziekolwiek bułka, szynka nóż
kanapka z jagnięcina 0x18b6.png 1 33 35 gdziekolwiek bułka, noga jagnięca nóż
kanapka ze smażonym jajkiem 0x18b6.png 1 33 40 gdziekolwiek bułka, smażone jajka x2 nóż
zapiekanka 0x195450.png 1 32 55 w pobliżu pieca surowe ciasto, ser -
zapiekanka z kiełbasą 0x195539.png 1 35 60 w pobliżu pieca surowe ciasto, ser, kiełbasa -
zapiekanka z żółtą tykwą 0x195653.png 1 35 60 w pobliżu pieca surowe ciasto, ser, żółta tykwa -
zapiekanka z zieloną tykwą 0x19571160.png 1 35 60 w pobliżu pieca surowe ciasto, ser, zielona tykwa -
zapiekanka z cebula 0x195856.png 1 35 60 w pobliżu pieca surowe ciasto, ser, cebula -
zapiekanka z kurczakiem 0x195948.png 1 35 60 w pobliżu pieca surowe ciasto, ser, pieczony ptak -
zapiekanka z szynka 0x195a36.png 1 35 60 w pobliżu pieca surowe ciasto, ser, szynka -
zapiekanka z boczkiem 0x195b532.png 1 35 60 w pobliżu pieca surowe ciasto, ser, surowy bekon -
zapiekanka z ziemniakiem 0x195c1020.png 1 35 60 w pobliżu pieca surowe ciasto, ser, ziemniak -

Dania mięsne

NAZWA WYGLĄD WYTWARZANA
ILOŚĆ
WARTOŚĆ
ODŻYWCZA
(max. 100)
POZIOM
UMIEJĘTNOŚCI
METODA
PRZYRZĄDZANIA
SKŁADNIKI NARZĘDZIA
smażone jajka 0x09B6.png 1 10 1 w pobliżu ogniska jajko patelnia
grilowany stek rybny 0x097B.png 1 15 5 w pobliżu pieca lub ogniska surowy stek rybny -
gotowane żeberka 0x09F2.png 1 15 5 w pobliżu pieca lub ogniska surowe żeberka -
pieczony ptak 0x09B7.png 1 20 20 w pobliżu pieca lub ogniska surowy ptak -
smażone udko jagnięce 0x160A.png 1 20 20 w pobliżu pieca lub ogniska surowe jagnięce udko -
kiełbasa 0x09C1.png 1 15 30 w pobliżu pieca lub ogniska surowa kiełbasa patelnia
szynka 0xc920.png 1 15 40 w pobliżu pieca lub ogniska surowa szynka -
szynka w cieście 0xc94236.png 1 22 70 w pobliżu ogniska mąka, mleko, cukier, szynka x3 drewniana miska
kurczak w cieście 0xc943.png 1 20 70 w pobliżu ogniska mąka, mleko, cukier, udko kurczaka drewniana miska
suszone mięso 0xc922.png 1 20 70 w pobliżu ogniska żeberka -
szynka w miodzie 0x18c049.png 1 23 70 w pobliżu pieca lub ogniska miód, szynka nóż
wędzony łosoś 0x1E1E.png 1 15 80 w pobliżu ogniska niebieska ryba -
sushi 0xc923.png 1 15 90 gdziekolwiek żółta ryba -
pieczona świnia w owocach 0x18c7.png 1 100 90 w pobliżu pieca szynka, marchewka x2, jabłko x2, gruszka x2, kość winogron x2, kapusta x3 talerz

Zupy

NAZWA WYGLĄD WYTWARZANA
ILOŚĆ
WARTOŚĆ
ODŻYWCZA
(max. 100)
POZIOM
UMIEJĘTNOŚCI
METODA
PRZYRZĄDZANIA
SKŁADNIKI NARZĘDZIA
zupa mleczna 0x19471150.png 1 25 40 w pobliżu pieca lub ogniska woda, mleko talerz
barszcz 0x19481172.png 1 27 55 w pobliżu pieca lub ogniska woda, mleko, jajka x3 talerz
zupa dyniowa 0x194a48.png 1 27 55 w pobliżu pieca lub ogniska woda, mleko, dynia talerz
zupa z żółtej tykwy 0x194b50.png 1 27 55 w pobliżu pieca lub ogniska woda, mleko, żółta tykwa x2 talerz
zupa z zielonej tykwy 0x194c1160.png 1 27 55 w pobliżu pieca lub ogniska woda, mleko, zielona tykwa x2 talerz
zupa kokosowa 0x194d1153.png 1 27 55 w pobliżu pieca lub ogniska woda, kokos talerz
zupa z rzepy 0x194e1170.png 1 27 55 w pobliżu pieca lub ogniska woda, mleko, rzepa x2 talerz
zupa arbuzowa 0x194f1166.png 1 27 55 w pobliżu pieca lub ogniska woda, mleko, arbuz talerz
zupa z melona 0x19501161.png 1 27 55 w pobliżu pieca lub ogniska woda, mleko, melon talerz
zupa ziemniaczana 0x19511052.png 1 27 55 w pobliżu pieca lub ogniska woda, mleko, ziemniaki x3 talerz
rosół drobiowy 0x1952.png 1 27 55 w pobliżu pieca lub ogniska woda, mleko, udko kurczaka talerz
rosół z baraniny 0x1953.png 1 27 55 w pobliżu pieca lub ogniska woda, mleko, noga jagnięca talerz
zupa marchwiowa 0x194949.png 1 27 60 w pobliżu pieca lub ogniska woda, mleko, marchewka x2 talerz

Trunki

NAZWA WYGLĄD WYTWARZANA
ILOŚĆ
WARTOŚĆ
ODŻYWCZA
(max. 100)
POZIOM
UMIEJĘTNOŚCI
METODA
PRZYRZĄDZANIA
SKŁADNIKI NARZĘDZIA
butelka ale Bottleofale.png 1 7 60 - pusta butelka, pszenica x4, szyszki chmielu, woda x4 drewniana miska
dzban ale Pitcherofale.png 1 7 60 - pusty dzban, pszenica x4, szyszki chmielu, woda x4 drewniana miska
butelka likieru Bottleofliquor.png 1 7 65 - pusta butelka, kukurydza x6, woda x4 drewniana miska
dzbanek cydru Jugofcider.png 1 7 70 - pusty dzban, pszenica, jabłko x7, woda x4 drewniana miska
dzbanek miodu Bottleofmead.png 1 7 70 - pusty dzban, pszenica x2, miód x3, woda x4 drewniana miska
dzbanek ajerkoniaku Bottleofeggnog.png 1 7 70 - pusty dzban, pszenica x4, jajka x3, woda x4 drewniana miska
sake Bottleofsake.png 1 7 70 - pusta butelka, pszenica x3, szyszki chmielu, woda z4 drewniana miska
butelka ciemnego piwa Bottleofdarkbeer.png 1 7 70 - pusta butelka, pszenica x4, szyszki chmielu x2, woda x4 drewniana miska
butelka jasnego piwa Bottleoflightbeer.png 1 7 70 - pusta butelka, pszenica x3, szyszki chmielu x2, woda x4 drewniana miska
butelka gorzałki Bottleofhooch.png 1 7 70 - pusta butelka, pszenica x7, cukier x2, woda x4 drewniana miska
butelka nalewki Bottleoftincture.png 1 7 70 - pusta butelka, pszenica x2, woda x4 drewniana miska
butelka koniaku Bottleofcognac.png 1 7 70 - pusta butelka, pszenica x6, woda x4 drewniana miska
butelka wina Bottleofwine.png 1 7 70 - pusta butelka, winogrono x6, woda x4 drewniana miska
butelka brandy Bottleofbrandy.png 1 7 70 - pusta butelka, pszenica x2, kukurydza x6, woda x4 drewniana miska
butelka wódki Bottleofvodka.png 1 5 70 - pusta butelka, pszenica x8, woda x4 drewniana miska
butelka likieru arbuzowego Bottleofwatermelonliquor.png 1 7 75 - pusta butelka, arbuz, kukurydza x6, woda x4 drewniana miska
butelka likieru brzoskwiniowego Bottleofpeachliquor.png 1 7 75 - pusta butelka, brzoskwinia x2, kukurydza x6, woda x4 drewniana miska
butelka wina z czarnej porzeczki BottleofBlackCurrantWine.png 1 7 80 - pusta butelka, pszenica, winogrono x7, woda x4 drewniana miska

Racje żywnościowe

Istnieje możliwość przygotowywania racji żywnościowych, które zapewniają czasowe bonusy. Racje tworzymy z gotowych potraw. Każda racja ma swój przepis oraz przypisane efekty. Racje żywnościowe pakujemy przy pomocy tkaniny z lnu. Progi trudności racji żywnościowych zaczynają się na 60 a kończą na 90 umiejętności. Po 16 dniach (irl) od stworzenia racje będą ulegały zepsuciu.

Racjazywnosciowa1.png Racjazywnosciowa2.png

Efekty:

  • Żywotność: regeneruje 1 hp co 3 sekundy
  • Wytrzymałość: regeneruje 1 staminy co 3 sekundy
  • Esencja: regeneruje 1 many co 3 sekundy
  • Siła: podnosi str o 10% bazowej wartości
  • Zręczność: podnosi dex o 10% bazowej wartości
  • Inteligencja: podnosi int o 10% bazowej wartości
  • Odporność: dodaje 10 ar
  • Udźwig: podnosi udźwig o 40 + bazowa wartość str
Nazwa racji Poziom skilla Przepis Efekt
Podstawowa Racja Żywotności 60 szynka Żywotność
Podstawowa Racja Wytrzymałości 60 bagietka Wytrzymałość, Udźwig
Podstawowa Racja Esencji 60 zupa mleczna Esencja
Racja Zywotnosci i Wytrzymalosci 65 szynka, bagietka Żywotność, Wytrzymałość, Udźwig
Racja Zywotnosci i Esencji 65 szynka, zupa mleczna Zywotnosc, Esencja
Racja Wytrzymalosci i Esencji 65 bagietka, zupa mleczna Wytrzymałość, Esencja, Udźwig
Podstawowa Racja Siły 70 zapiekanka z kiełbasą Siła
Podstawowa Racja Zrecznosci 70 chleb czosnkowy Zręczność
Podstawowa Racja Inteligencji 70 zupa marchwiowa Inteligencja
Racja Sily i Zrecznosci 70 zapiekanka z kiełbasą, chleb czosnkowy Siła, Zręczność
Racja Sily i Inteligencji 70 zapiekanka z kiełbasą, zupa marchwiowa Siła, Inteligencja
Racja Zrecznosci i Inteligencji 70 chleb czosnkowy, zupa marchwiowa Zrecznosc, Inteligencja
Zaawansowana Racja Zywotnosci i Zrecznosci 75 szynka, chleb czosnkowy Żywotność, Zręczność
Zaawansowana Racja Zywotnosci i Inteligencji 75 szynka, zupa marchwiowa Żywotność, Inteligencja
Zaawansowana Racja Wytrzymalosci i Sily 75 bagietka, zapiekanka z kiełbasą Wytrzymałość, Siła, Udźwig
Zaawansowana Racja Wytrzymalosci i Inteligencji 75 bagietka, zupa marchwiowa Wytrzymałość, Inteligencja, Udźwig
Zaawansowana Racja Esencji i Sily 75 zupa mleczna, zapiekanka z kiełbasą Esencja, Siła
Zaawansowana Racja Esencji i Zrecznosci 75 zupa mleczna, chleb czosnkowy Esencja, Zręczność
Mocna Racja Odpornosci 80 wędzony łosoś Odporność
Mocna Racja Odpornosci i Zywotnosci 85 szynka, wędzony łosoś Żywotność, Odporność
Mocna Racja Odpornosci i Wytrzymalosci 85 bagietka, wędzony łosoś Wytrzymałość, Odporność, Udźwig
Mocna Racja Odpornosci i Esencji 85 zupa mleczna, wędzony łosoś Esencja, Odporność
Mistrzowska Racja Odzyskiwania 90 szynka, bagietka, zupa mleczna Żywotność, Wytrzymałość, Stamina, Udźwig
Mistrzowska Racja Mocy 90 chleb czosnkowy, zupa marchwiowa, zapiekanka z kiełbasą Siła, Zręczność, Inteligencja


Sole trzeźwiące

Skracają czas nieprzytomności o 2 i pół minuty. Próg 65%, składniki: sól, siarka, korzeń krwawnika, wódka, pusta fiolka.

Soletrzezwiace.png


Krople żołądkowe

Krople żołądkowe wywołują następujący efekt: kasują działanie i cooldown na kolejne użycie racji żywnościowych, zmniejszają poziom zaspokojenia głodu i pragnienia o 10%, zjadają nam 10 hp/stam/mana (efekt osłabienia po ich spożyciu). Cooldown na kolejne użycie kropli: 2,5 minuty. Próg 65%, składniki: fajkowe ziele, athelas, pyłek naparstnicy, brandy, pusta fiolka.

Kroplezoladkowe.png


Krople nasenne

Użycie kropli nasennych uruchamia próbę zaśnięcia, podobną do tej z bedrollem przy ognisku, ale w przeciwieństwie do zasypiania przy ognisku zaśnięcie trwa 40 sekund, a nie 30, a po udanym zaśnięciu postać nie znika natychmiastowo z gry, tylko po minucie. Normalny czas zniknięcia postaci wynosi 5 minut. Próba zaśnięcia zostanie przerwana jeżeli się poruszymy, wykonamy jakąś czynność, albo otrzymamy obrażenia. W takim przypadku krople zostaną zmarnowane. Można używać konno. Próg 65%, składniki: pieprz, pyłek alfirinu, pyłek mallosu, butelka koniaku, pusta fiolka.

Kroplenasenne.png


Zestaw przypraw

Można go nabyć u npc lub może go wykonać dla nas z drewna majster. W zestawie przypraw możemy zbierać przyprawy, dodając do nich różne dostępne w grze składniki (sól z kopalni, pieprz z nightshade, olej rybny z ryby itp.). Za każdy rodzaj przyprawy w zestawie siła zestawu rośnie o 1. Każde użycie odejmuje po 1 z każdej przyprawy. Zestaw od npc mieści 10 przypraw każdego rodzaju, zestaw od gracza niska-zwykła jakość 20, a dobra jakość wzwyż 30. Do uzupełniania przypraw nie potrzeba umiejętności. Od 60 um. Gotowanie możemy używać przypraw do wydłużenia czasu działania racji żywnościowych. Mamy tylko 1 próbę przyprawienia racji i uzyskujemy w ten sposób 1 z 3 możliwych efektów: Znakomicie przyprawione - wydłuża czas działania racji z 10 do 30 minut. Dobrze przyprawione - wydłuża czas działania z 10 do 20 minut. Przyprawione - znacznik nieudanej próby (uniemożliwia podjęcie kolejnej, ale nie zmienia działania racji). Szansa na udany efekt jest zależna od poziomu umiejętności i siły zestawu przypraw.

Zestawprzypraw.png

Kartografia

Kartografia to sztuka tworzenia i odczytywania map, które przedstawiają bogaty i zróżnicowany świat. Od majestatycznych gór po rozległe lasy i tętniące życiem miasta, mapy te pomagają w nawigacji po krainach. Każda mapa oddaje unikalny klimat regionu, uwzględniając zarówno naturalne elementy, jak i ważne miejsca, które odgrywają kluczową rolę w przygodach bohaterów. Kartografia jest niezbędnym narzędziem dla każdego podróżnika w tej epickiej krainie.


Użycie umiejętności

Aby stworzyć pustą mapę, należy dwukrotnie kliknąć na nóż do oprawiania skór i wybrać z menu czystą mapę oraz skórę, z której mapa ma powstać. Aby zapełnić mapę, należy użyć kartografii z menu umiejętności i wybrać mapę.

Narzędzia

Jakość narzędzi wpływa na możliwość stworzenia przedmiotów i ich jakość wg. wzoru (jakość narzędzia)*3 -> taka wartość jest dodawana do wartości umiejętności.

W jakości narzędzia jest już zawarta jakość materiału

Nazwa Wygląd
Nóż do oprawiania skór 0x10E6.png
Pióro 0x0FC0.png
Łopata 0x0F39.png

Skóry

  • Rodzaj skóry nie wpływa na wartość mapy.
  • Rodzaj skóry wpływa na szansę wykonania mapy.
  • Skóra musi zostać pocięta nożyczkami by nadawała się do użytku.
  • Produkt dziedziczy kolor skóry.


Produkty kartografa

Kartografiamenu.png


Rodzaje map

Nazwa Wygląd
Mała lokalna mapa (small local map) Malalokalnamapa.png
Lokalna mapa (local map) Lokalnamapa.png
Mała mapa regionu (small regional map) Malamaparegionu.png
Mapa regionu (regional map) Maparegionu.png
Duża mapa regionu (big regional map) Duzamaparegionu.png
Mapa świata (full world) Mapaswiata.png
Mapa lochu (dungeon map)


Mapy skarbów

Odczytanie map

Aby odszyfrować mapę, należy kliknąć ją dwukrotnie. Po odszyfrowaniu mapę można otworzyć.

Rodzaje map

Mapapoz1.png Mapapoz2.png Mapapoz3.png Mapapoz4.png Mapapoz5.png


Szukanie skarbów

Znalezienie miejsca skarbu

Aby znaleźć miejsce skarbu, należy wizualnie nanieść odszyfrowaną mapę na mapę świata i udać się na miejsce.

Mapaskarbulokalizacja.png

Kopanie skarbu

Aby wykopać skarb, należy używać łopaty. Im bliżej szarej kropki przy cyfrze „1” znajduje się postać, tym większa szansa znalezienia skarbu.

Poziom mapy

Po wykopaniu skrzyni pojawiają się strażnicy skarbu w ilości zależnej od poziomu mapy.

Kopanieskarbu.gif

Skrzynia skarbów

Skrzynię będziemy mogli otworzyć po uśmierceniu wszystkich strażników skarbu. Skrzynie zawsze mają nałożoną pułapkę i są zamknięte.

Kowalstwo

Kowalstwo to rzemiosło, które szczyci się największą sławą w wiecznie ogarniętym niebezpieczeństwami Rhovanionie. Jest przede wszystkim domeną krasnoludów, lecz inne rasy również sprawnie je opanowały. Umiejętność ta odpowiada za wykuwanie zarówno broni jak i pancerzy.


Użycie umiejętności

Aby rozpocząć kucie, należy zaopatrzyć się w młot lub obcęgi i dwukrotnie kliknąć na narzędzie. Potem trzeba wybrać sztaby. Następnie określa się docelowy wyrób, jego ilość oraz wielkość (np. zbroje). Aby powtórzyć ostatnią próbę, należy dwukrotnie kliknąć narzędzie, a następnie wybrać sztaby.

Wybieramy konkretne zakładki przedmiotów do wykonania. Dalej już konkretne przedmioty, w momencie gdy już raz wykonaliśmy, przykładowo, daną broń, przy następnym otwarciu okna możemy kliknąć na okno "Last Item", w ten sposób mamy możliwość wykonywania tej broni x razy.

Narzędzia

Jakość narzędzi wpływa na możliwość stworzenia przedmiotów i ich jakość wg. wzoru (jakość narzędzia)*3 -> taka wartość jest dodawana do wartości umiejętności.

W jakości narzędzia jest już zawarta jakość materiału

Młot kowalski Mlotkowalski.png
Mały piec Malypiec.png
Kowadło Kowadlo.png

Surowce

Rudy podstawowe
Nazwa Sztaby Próg
kucia
Modyfikator
jakości
Alcam
brak
tylko stop
-
-
Ang 0x630a.png
22
0.1
Celeb 0x630b.png
28
0.15
Evyth 0x630c.png
38
0.2
Galnia
brak
tylko stop
-
-
Paer
brak
tylko stop
-
-
Mal 0x630e.png
68
0.65
Ilsa 0x6311.png
83
0.85
Adarcer
brak
tylko stop
-
-
Rudy dodatkowe
Nazwa Sztaby Próg
kucia
Modyfikator
jakości
Tingath 0x6317.png
60
0.76
Culo 0x631c.png
75
0.95
Tambe 0x631f.png
94
1.25
Stopy rud podstawowych
Nazwa Sztaby Skład Próg
kucia
Modyfikator
jakości
Ogamur 0x6309.png Ang + Alcam
0
0.2
Tasarang 0x630f.png Ang + Galnia
48
0.3
Borang 0x630d.png Ang + Paer
53
0.5
Dulgabar 0x6319.png Paer + Celeb
58
0.55
Erythmal 0x6310.png Paer + Evyth
63
0.6
Blacksteel 0x6315.png Celeb + Mal
73
0.7
Latuken 0x6312.png Paer + Ilsa
78
0.75
Laure 0x6313.png Mal + Ilsa
88
0.9
Kanu 0x6314.png Ilsa + Adarcer
93
0.97
Stopy rud dodatkowych
Nazwa Sztaby Skład Próg
kucia
Modyfikator
jakości
Tinco 0x6318.png Galania + Tingath
58
0.71
Galvare 0x631d.png Ilsa + Culo
73
0.87
Urus 0x6339.png Adarcer + Tambe
89
1.1

Naprawa przedmiotów

Aby naprawić przedmiot, należy dwukrotnie kliknąć na narzędzie, wybrać opcję "repair", a następnie wskazać przedmiot znajdujący się w plecaku. Należy poświęcić metal, z którego przedmiot został wykonany. Metal musi być znajdować się w plecaku.

Sztaby

Rodzaj sztaby wpływa na trudność wykonania przedmiotu. Sztaby uzyskuje się przez przetapianie odpowiedniej rudy.

Jakość wykonania

Wyższa jakość przedmiotu zwiększa jego statystyki. Szansa na wykucie wyrobu o dobrej jakości rośnie wraz z poziomem umiejętności kowalstwa.

Produkty kowalskie

Manu główne

Bs1.png




Topory (Axes)

Bs2.png

Próg Nazwa Wymagana siła Chwyt Szybkość (0-50) Konno
60 Topór Katowski
(Executioner Axe)
40 dwuręczne 31
50 Topor Bojowy
(Battle Axe)
30 jednoręczne 34 ✔️
10 Topór
(Axe)
20 jednoręczne 30 ✔️
50 Topór Obosieczny
(Double Axe)
40 dwuręczne 27
70 Berdysz
(Bardiche)
50 dwuręczne 24
Próg Nazwa Wymagana siła Chwyt Szybkość (0-50) Konno
30 Topór Wojenny
(War Axe)
25 jednoręczne 40 ✔️
80 Wielki Topor Bitewny
(Large Battle Axe)
60 dwuręczny 24
70 Topór Dwuręczny
(Two Handed Axe)
50 dwuręczne 27




Kolczugi (Chainmail)

Bs2a.png

Próg Nazwa Wymagana siła Kara do zręczności
50 Kaptur Kolczy
(Chainmail Coif)
40 -4
60 Nogawice Kolcze
(Chainmail Leggings)
45 -3
60 Tunika Kolcza
(Chainmail Tunic)
45 -9
50 Rękawice Kolcze
(Chainmail Gloves)
38 -2




Kłute (Fencing)

Bs3.png

Próg Nazwa Wymagana siła Chwyt Szybkość (0-50) Konno
60 Włócznia
(Spear)
30 dwuręczne 27 ✔️
10 Kris
(Kryss)
20 jednoręczne 40 ✔️
30 Krótka Włócznia
(Short Spear)
20 jednoręczne 40 ✔️
30 Widły Bojowe
(War Fork)
25 jednoręczne 34 ✔️
40 Sierp Bojowy
(Bone Harvester)
10 jednoręczne 32 ✔️
Próg Nazwa Wymagana siła Chwyt Szybkość (0-50) Konno
50 Pika
(Pike)
30 dwuręczne 28
60 Dwuostrze
(Double Bladed Staff)
35 dwuręczne 30
80 Lanca
(Lance)
45 jednoręczne 22 ✔️




Hełmy (Helmets)

Bs4.png

Próg Nazwa Wymagana siła Kara do zręczności
70 Wzmocniona przyłbica
(Close Helmet)
65 -4
30 Szyszak
(Norse Helmet)
35 -3
70 Przyłbica
(Bascinet)
65 -4
50 Salada
(Norse Helm)
40 -3
70 Hełm płytowy
(Helm Plate)
65 -4




Obuchy (Maces)

Bs5.png

Próg Nazwa Wymagana siła Chwyt Szybkość (0-50) Konno
70 Morgensztern
(War Mace)
50 jednoręczne 23 ✔️
80 Młot Bojowy
(War Hammer)
60 dwuręczne 30
40 Buława
(Maul)
40 jednoręczne 28 ✔️
30 Nadziak
(Hammer Pick)
35 jednoręczne 40 ✔️
20 Buzdygan
(Scepter)
25 jednoręczne 32 ✔️




Dodatki (Miscellaneous)

Bs6a.png

Próg Nazwa
60 Ozdobne Ścienne Nogawice Kolcze
60 Ozdobna Ścienna Tunika Kolcza
60 Ozdobne Ścienne Nogawice Kolcze
60 Ozdobna Ścienna Tunika Kolcza
60 Ozdobna Ścienna Tunika Obrączkowa
Próg Nazwa
60 Ozdobna Ścienna Tunika Obrączkowa
60 Ozdobny Stojak Na Zbroje
60 Ozdobny Stojak Na Zbroje
60 Ozdobny Stojak Na Pełną Zbroje
60 Ozdobny Stojak Na Zbroje
Próg Nazwa
50 Ozdobny Miecz Na Plecy
50 Ozdobny Pas Z Mieczem
50 Ozdobny Pas Z Mieczem
50 Ozdobny Topór Na Plecy
50 Ozdobny Topór Na Plecy

Bs6b.png

Próg Nazwa
50 Ozdobny Pas Ze Sztyletem
50 Ozdobny Pas Z Mieczem
50 Ozdobny Pas Z Mieczem
50 Ozdobny Pas Z Mieczem
50 Ozdobny Pas Z Mieczem
Próg Nazwa
50 Ozdobny Pas Z Obuchem
50 Ozdobny Topór Na Plecy
50 Ozdobna Tarcza Na Plecy
50 Ozdobna Tarcza Na Plecy
50 Ozdobna Tarcza Na Plecy
Próg Nazwa
60 Ozdobny Ścienny Napierśnik Płytowy
60 Ozdobny Ścienny Napierśnik Płytowy
60 Ozdobne Ścienne Nogawice Płytowe
60 Ozdobne Ścienne Nogawice Płytowe
50 Beczka Z Bronią

Bs6c.png

Próg Nazwa
50 Beczka Z Bronią
50 Beczka Z Bronią




Zbroje Płytowe (Platemail)

Bs7.png

Próg Nazwa Wymagana siła Kara do zręczności
80 Naramienniki Płytowe
(Platemail Arms)
65 -5
80 Nogawice Płytowe
(Platemail Leggings)
70 -5
60 Karczek Płytowy
(Platemail Gorget)
65 -3
70 Rękawice Płytowe
(Platemail Gloves)
65 -4
80 Napierśnik Płytowy
(Platemail Armor)
70 -9




Zbroje Obrączkowe (Ringmail)

Bs8.png

Próg Nazwa Wymagana siła Kara do zręczności
40 Tunika Obrączkowa
(Ringmail Tunic)
40 -4
20 Rękawy Obrączkowe
(Ringmail Sleeves)
33 -2
40 Nogawice Obrączkowe
(Ringmail Leggings)
40 -2
20 Rękawice Obrączkowe
(Ringmail Gloves)
35 -1
30 Kaptur Obrączkowy
(Ringmail Coif)
35 -3




Zbroja Łuskowa (Scalemail)

Bs9.png

Próg Nazwa Wymagana siła Kara do zręczności
70 Napierśnik Łuskowy
(Scalemail Tunic)
70 -8
65 Rękawice Łuskowe
(Scalemail Gloves)
65 -3
65 Hełm Łuskowy
(Scalemail Helmet)
65 -3
70 Nogawice Łuskowe
(Scalemail Leggings)
70 -4
55 Karczek Łuskowy
(Scalemail Gorget)
65 -2
Próg Nazwa Wymagana siła Kara do zręczności
70 Naramienniki Łuskowe
(Scalemail Sleeves)
65 -4




Tarcze (Shields)

Bs10.png

Próg Nazwa Wymagana siła Kara do zręczności Konno
30 Lekka Okrągła Tarcza
(Bronze Shield)
25 -4 ✔️
10 Targa
(Targe)
20 -1 ✔️
70 Tarcza Kawaleryjska
(Kite Shield)
40 -5
80 Pawęż
(Heater Shield)
50 -7
50 Puklerz
(Buckler)
30 -5 ✔️
Próg Nazwa Wymagana siła Kara do zręczności Konno
55 Stalowa Tarczka
(Metal Shield)
35 -6 ✔️
80 Ciężka Tarcza Kawaleryjska
(Havy Cavalery Shield)
50 -6




Miecze (Swords)

Bs11.png

Próg Nazwa Wymagana siła Chwyt Szybkość (0-50) Konno
1 Sztylet
(Dagger)
1 jednoręczne 40 ✔️
50 Pałasz
(Broad Sword)
35 jednoręczne 32 ✔️
20 Sejmitar
(Scimitar)
20 jednoręczne 34 ✔️
60 Miecz Obosieczny
(Viking Sword)
45 jednoręczne 26 ✔️
40 Długi Miecz
(Longsword)
35 jednoręczne 28 ✔️
Próg Nazwa Wymagana siła Chwyt Szybkość (0-50) Konno
80 Halabarda
(Halberd)
60 dwuręczne 22
10 Kordelas
(Cutlass)
20 jednoręczne 37 ✔️
20 Kosa
(Scythe)
30 dwuręczne 25
60 Glewia
(Bladed Staff)
25 dwuręczne 27
80 Zakrzywione Dwuostrza
(Crescent Blade)
30 dwuręczne 38
Próg Nazwa Wymagana siła Chwyt Szybkość (0-50) Konno
70 Miecz Dwuręczny
(Two Handed Sword)
60 dwuręczne 24




Miotane (Throwing)

Bs12.png

Próg Nazwa Wymagana siła Chwyt Szybkość (0-50) Konno Zasięg
50 Oszczep do rzucania
(Throwing Spear)
25 jednoręczne 35 ✔️ 12
50 Toporek do rzucania
(Throwing Axe)
25 jednoręczne 25 ✔️ 8
40 Sztylet do rzucania
(Throwing Dagger)
- jednoręczne 45 ✔️ 8

Krawiectwo

Krawiectwo jest dziedziną bardzo cenioną na terenach Śródziemia. Ciepłe lata i mroźne zimy, które nękają mieszkańców tych terenów, szczególnie dokuczliwe na otwartym obszarze, sprawiają, że ubrania muszą być dobrej jakości. Latem zapewniając przewiew i możliwość odparowania potu, zaś zimą chroniąc przed niską temperaturą. Do produkcji tkaniny w tych stronach wykorzystuje się głównie wełnę i bawełnę, która jest naprawdę przedniej jakości. Tereny bogate w zwierzynę łowną są idealnym źródłem do pozyskiwania skór, które są wykorzystywane przez krawców-rymarzy do produkcji pancerzy i innych skórzanych wyrobów. Krawiectwo na tkaninach można rozwijać maksymalnie do 100% umiejętności.

Użycie umiejętności

Aby rozpocząć produkcję wyrobów należy dwukrotnie kliknąć na przybornik krawiecki i wskazać materiał (znajdujący się w plecaku naszej postaci) z którego chcemy wykonywać przedmiot (może to być tkanina lub skóra). Pokaże się wówczas okienko, zawierające spis przedmiotów możliwych do wykonania z danego materiału. Znajdziemy tu informacje dot. minimalnego poziomu umiejętności wymaganego do stworzenia danego przedmiotu, % szans na wytworzenie oraz potrzebne materiały.

Narzędzia i surowce

Narzędzia

Jakość narzędzi wpływa na możliwość stworzenia przedmiotów i ich jakość wg. wzoru (jakość narzędzia)*3 -> taka wartość jest dodawana do wartości umiejętności.

W jakości narzędzia jest już zawarta jakość materiału

Przybornik krawiecki Narzedziekrawiec1.png
Nożyczki Nozyczki.png
Krosno Narzedziekrawiec2.png
Kołowrotek Narzedziekrawiec3.png
Nici Nici.png

Surowce

Wełna, bawełna, len

Wełnę możemy uzyskać poprzez strzyżenie owiec, a bawełnę i len poprzez zbiór z upraw. Następnie zbliżamy się do kołowrotka, wybieramy surowiec, a potem umieszczamy go na kołowrotku. W ten sposób powstaje przędza, którą następnie przetwarzamy za pomocą krosna. Uzyskane w ten sposób bele materiału można pociąć na materiał i wykorzystać do szycia odzieży.

Wełna Welna1.png Welna2.png Welna3.png Welna4.png
Bawełna Bawelna1.png Bawelna2.png Bawelna3.png Bawelna4.png
Len Len1.png Len2.png Len3.png Len4.png

Skóry

Skóry pozyskujemy poprzez wycinanie ich ze zwłok upolowanej zwierzyny oraz cielsk wszelkiej maści potworów. W skrzyniach skarbów można znaleźć skory o niestandardowym kolorze.

Cienka skóra zwierzęcia domowego
Nazwa Wygląd Próg szycia Modyfikator armora
thin domestic animal hide Thin domestic animal 1.png
30
0
thin domestic animal cut up leather Thin domestic animal 2.png
Gruba skóra zwierzęcia domowego
Nazwa Wygląd Próg szycia Modyfikator armora
thick domestic animal hide Thick domestic animal 1.png
60
0.05
thick domestic animal cut up leather Thick domestic animal 2.png
Cienka skóra zwierzęcia dzikiego
Nazwa Wygląd Próg szycia Modyfikator armora
thin wild animal hide Thin wild animal 1.png
65
0.1
thin wild animal cut up leather Thin wild animal 2.png
Gruba skóra zwierzęcia dzikiego
Nazwa Wygląd Próg szycia Modyfikator armora
thick wild animal hide Thick wild animal 1.png
70
0.15
thick wild animal cut up leather Thick wild animal 2.png
Skóra morsa
Nazwa Wygląd Próg szycia Modyfikator armora
walrus hide Walrus 1.png
70
0.20
walrus cut up leather Walrus 2.png
Skóra goryla
Nazwa Wygląd Próg szycia Modyfikator armora
gorilla hide Gorilla 1.png
70
0.20
gorilla cut up leather Gorilla 2.png
Skóra aligatora
Nazwa Wygląd Próg szycia Modyfikator armora
alligator hide Alligator 1.png
70
0.20
alligator cut up leather Alligator 2.png
Skóra leśnego wilka
Nazwa Wygląd Próg szycia Modyfikator armora
timber wolf hide Timber wolf 1.png
70
0.20
timber wolf cut up leather Timber wolf 2.png
Skóra pustynnego wilka
Nazwa Wygląd Próg szycia Modyfikator armora
desert wolf hide Desert wolf 1.png
70
0.20
desert wolf cut up leather Desert wolf 2.png
Skóra szarego wilka
Nazwa Wygląd Próg szycia Modyfikator armora
grey wolf hide Grey wolf 1.png
70
0.25
grey wolf cut up leather Grey wolf 2.png
Skóra białego wilka
Nazwa Wygląd Próg szycia Modyfikator armora
white wolf hide White wolf 1.png
70
0.30
white wolf cut up leather White wolf 2.png
Skóra lodowego wilka
Nazwa Wygląd Próg szycia Modyfikator armora
frost wolf hide Frost wolf 1.png
70
0.35
frost wolf cut up leather Frost wolf 2.png
Skóra brązowego niedźwiedzia
Nazwa Wygląd Próg szycia Modyfikator armora
brown bear hide Brown bear 1.png
70
0.40
brown bear cut up leather Brown bear 2.png


Skóra czarnego niedźwiedzia
Nazwa Wygląd Próg szycia Modyfikator armora
black bear hide Black bear 1.png
70
0.45
black bear cut up leather Black bear 2.png
Skóra lodowego węża
Nazwa Wygląd Próg szycia Modyfikator armora
ice serpent hide Ice serpent 1.png
70
0.50
ice serpent cut up leather Ice serpent 2.png
Skóra gigantycznego węża
Nazwa Wygląd Próg szycia Modyfikator armora
giant serpent hide Giant serpent 1.png
70
0.50
giant serpent cut up leather Giant serpent 2.png
Skóra niedźwiedzia Grizzly
Nazwa Wygląd Próg szycia Modyfikator armora
grizzly bear hide Grizzly bear 1.png
70
0.55
grizzly bear cut up leather Grizzly bear 2.png
Skóra niedźwiedzia polarnego
Nazwa Wygląd Próg szycia Modyfikator armora
polar bear hide Polar bear 1.png
70
0.55
polar bear cut up leather Polar bear 2.png
Skóra gigantycznego pająka
Nazwa Wygląd Próg szycia Modyfikator armora
giant spider hide Giant spider 1.png
70
0.60
giant spider cut up leather Giant spider 2.png
Skóra lodowego pająka
Nazwa Wygląd Próg szycia Modyfikator armora
frost spider hide Frost spider 1.png
70
0.65
frost spider cut up leather Frost spider 2.png
Skóra strasznego pająka
Nazwa Wygląd Próg szycia Modyfikator armora
dread spider hide Dread spider 1.png
70
0.70
dread spider cut up leather Dread spider 2.png
Skóra warga
Nazwa Wygląd Próg szycia Modyfikator armora
warg hide Warg 1.png
70
0.75
warg cut up leather Warg 2.png
Skóra Gorgoroth
Nazwa Wygląd Próg szycia Modyfikator armora
gorgoroth hide Gorgoroth 1.png
70
0.85
gorgoroth cut up leather Gorgoroth 2.png
Skóra Szarego Smoka
Nazwa Wygląd Próg szycia Modyfikator armora
grey dragon hide Grey dragon 1.png
75
0.90
grey dragon cut up leather Grey dragon 2.png
Skóra Zielonego Smoka
Nazwa Wygląd Próg szycia Modyfikator armora
green dragon hide Green dragon 1.png
80
0.95
green dragon cut up leather Green dragon 2.png
Skóra Starożytnego Smoka
Nazwa Wygląd Próg szycia Modyfikator armora
ancient dragon hide Ancient dragon 1.png
90
1
ancient dragon cut up leather Ancient dragon 2.png

Produkty z materiału

Menu główne

Krawiecmenu1.png




Dywany i wykładziny

Krawiecmenu2v2.png

Krawiecmenu3v2.png

Krawiecmenu4v2.png

Krawiecmenu5v2.png

Krawiecmenu6v2.png




Płaszcze i okrycia

Krawiecmenu7.png




Suknie i sukienki

Krawiecmenu8.png

Krawiecmenu9.png

Krawiecmenu10.png

Krawiecmenu11.png




Nakrycia głowy

Krawiecmenu12.png




Kaptury

Krawiecmenu13.png




Różności z materiału

Krawiecmenu14.png

Krawiecmenu15.png




Spodnie

Krawiecmenu16.png

Krawiecmenu17.png




Szaty

Krawiecmenu18.png

Krawiecmenu19.png




Koszule

Krawiecmenu20.png

Krawiecmenu21.png

Krawiecmenu22.png




Tuniki

Krawiecmenu23.png

Krawiecmenu24.png

Krawiecmenu25.png

Produkty skórzane

Menu główne

Krawiecmenu26.png




Obuwie

Krawiecmenu27.png

Krawiecmenu28.png




Skórzane pancerze

Krawiecmenu29.png




Różności skórzane

Krawiecmenu30.png




Ćwiekowane skórzane pancerze

Krawiecmenu31.png

Dodatkowe informacje

Majsterkowanie

W przygotowaniu aktualizacja

Sztuka ta kultywowana jest wśród wszelakich ludów zamieszkujących Rohavinion i nie byłoby wielką przesadą przyznać że każdy, kto ma w głowie choć trochę oliwy jest w stanie coś samemu zmajstrować. Choć majsterkowaniem może zająć się prawie każdy tak, by z drewna wystrugać łyżkę bądź kubek, to jednak inżynieria, to sztuka o wiele starsza niż może się wydawać na pierwszy rzut oka. Albowiem pamiętajcie, by wydobyć piękno ze szlachetnych kamieni i zamknąć je w godnej oprawie z metalu, sztuka ta jest niezbędna.

Sposób użycia umiejętności

Aby rozpocząć majsterkowanie, należy kliknąć dwukrotnie na narzędzie majstra. Następnie należy wskazać materiał. W następnej kolejności określić ilość (jeśli więcej niż 1) i docelowy wyrób.


Tworzenie pułapek: Aby założyć pułapkę na pojemnik, należy dwukrotnie kliknąć na narzędzia. Następnie należy wyrazić chęć założenia pułapki dwukrotnym kliknięciem. W następnej kolejności wybrać metal, a następnie rodzaj pułapki. Ostatnią czynnością jest wskazanie skrzyni.


Zakładanie zamków: Aby założyć lub wymienić zamek do budynku/zagrody, jego właściciel musi wskazać majstra (dwuklik na tabliczkę, change the master key). Majster musi posiadać przy sobie nieprzypisany do żadnego budynku/zagrody klucz.


Warunki: Aby naprawić przedmiot, należy poświęcić metal, z którego przedmiot został wykonany. Metal musi być znajdować się w plecaku.


Czas trwania: Majstrowanie trwa x sekund. Nakładanie pułapki trwa x sekund.


Surowce: Rodzaj sztaby wpływa na trudność wykonania przedmiotu. Sztaby pozyskiwane są przez przetapianie odpowiedniej rudy (patrz. górnictwo). Glina i piasek pozyskiwane są na mokradłach i plażach (patrz. górnictwo). Skóry pozyskuje się przez pocięcie skór zwierzęcych.


Narzędzia: Stop, z którego wykonane jest narzędzie, wpływa na skuteczność postaci. W zależności od rodzaju stali, z której powstało narzędzie, postać otrzymuje bonus od -2,5% do 5% umiejętności. Bonus ten nie wpływa na tempo rozwijania umiejętności.


MajsterMenu.png


Następnie wybieramy konkretne zakładki przedmiotów do wykonania. Dalej już konkretne przedmioty. W momencie gdy już raz wykonaliśmy dany przedmiot, przy następnym otwarciu okna możemy kliknąć na okno "Wykonaj poprzedni...", w ten sposób mamy możliwość wykonywania tej broni w pętli.

Narzędzia

Jakość narzędzi wpływa na możliwość stworzenia przedmiotów i ich jakość wg. wzoru (jakość narzędzia)*3 -> taka wartość jest dodawana do wartości umiejętności.

W jakości narzędzia jest już zawarta jakość materiału

Nazwa
tinker’s tool
trap tools
scizors


Wyroby metalowe

Nazwa Profesja
froe Stolarstwo
draw knife Stolarstwo
scorp Stolarstwo
tongs Kowalstwo
smith’s hammer Kowalstwo
sledge hammer Kowalstwo
farmer’s tool Uprawa roślin
inshave Goeteia Kartografia
pickaxe Górnictwo
shovel Górnictwo
lockpick Włamywanie
scissors Krawiectwo
sewing kit Krawiectwo
mortar and pestle Alchemia
tinker’s tool Majsterkowanie
cleaver Gotowanie
frying pan Gotowanie
butcher’s knife Gotowanie
skinning knife Gotowanie
reg’s tool X
hammer X

Wyroby z różnych materiałów

Źródła światła Pojemniki Wyposażenie kuźni Produkty i półprodukty Wyposażenie kuchni Ceramika Kamienie szlachetne Metale wysokiej próby Wyroby jubilerskie Wyroby szklane Narzędzia drewniane Gry Konstrukcje Wyroby drewniane Kukły Zbroje kościane
candelabra metal chest anvil barrel hoops oven mug Black pearl Glor ingot Ring goblet Jointing plane Dices and cup archer butte wooden bowl traning dummy bone arms
candle metal chest small forge barrel tap oven plate Amber Kibil ingot Necklace empty bottle Moulding plane Backgammon spinning wheel globe pickpockets dip bone tunic
latern strongbox large forge keyring fireplace basin Citrine Copper ingot Necklace flask Smoothing plane Chessboard loom pipe stretched hide bone tunic
heating stand chest deed iron key fireplace flower pot Crystal Necklace crystal ball Trap tool Checkerboard bed plough bone gloves
spyglass flour mill large flower pot Sapphire Earrings obsidian Rolling pin pulley bone helm
sextant parts small vase Star sapphire Brancelet empty pitcher paint and brush bone legs
kettle large vase Amethyst empty bottle
scales Diamond pen and ink
silver ware Ruby empty vial
spittoon Emerald
amulet
anchor
hinge

Pułapki

Nazwa Wymagania Dostępność
Dart trap 5 bolts
Poison trap Poison potion x2
Explosion trap Explosion potion x2 wyłączona

Stolarstwo

Stolarstwo i łuczarstwo to dwie ważne umiejętności rzemieślnicze w świecie Śródziemia, które odgrywają istotną rolę w życiu zarówno ludzi, jak i innych ras, takich jak elfy i krasnoludy. Obie te umiejętności odzwierciedlają głęboki związek mieszkańców Śródziemia z naturą oraz ich umiejętność wykorzystywania jej zasobów w harmonii z otaczającym światem. Stolarstwo i łuczarstwo to nie tylko rzemiosła, ale także formy sztuki, które łączą praktyczność z pięknem i tradycją.

Narzędzia i surowce

Narzędzia

Jakość narzędzi wpływa na możliwość stworzenia przedmiotów i ich jakość wg. wzoru (jakość narzędzia)*3 -> taka wartość jest dodawana do wartości umiejętności.

W jakości narzędzia jest już zawarta jakość materiału

Mały strug Malystrug.png
Duży strug Duzystrug.png
Mała piła Malapila.png
Duża piła Duzapila.png
Zdzierak Zdzierak.png
Klin Rozlupywacz.png
Dłuto Dluto.png
Młotek Mlotek.png

Surowce

Rodzaje drewna
Nazwa Kłody Deski
Galadh Galadh2.png Galadh1.png
Orn Orn2.png Orn1.png
Lassemista Lassemista2.png Lassemista1.png
Orofarne Orofarne2.png Orofarne1.png
Carnimirie Carnimirie2.png Carnimirie1.png
Tasar Tasar2.png Tasar1.png
Fimbrethil Fimbrethil2.png Fimbrethil1.png
Thon Thon2.png Thon1.png
Nimbrethil Nimbrethil2.png Nimbrethil1.png
Lebethron Lebethron2.png Lebethron1.png
Brethil Brethil2.png Brethil1.png
Rodzaje drewna dodatkowego
Nazwa Kłody Deski
Taniquelasse Taniquelasse2.png Taniquelasse1.png
Oiolaire Oiolaire2.png Oiolaire1.png
Baradanar Baradanar2.png Baradanar1.png


Stolarstwo

Sztuka obróbki drewna, obejmująca zarówno tworzenie mebli, jak i konstrukcji budowlanych, a także mniejszych przedmiotów codziennego użytku. Stolarze w Śródziemiu nie tylko wytwarzają solidne i praktyczne przedmioty, ale często tworzą też dzieła o wysokich walorach artystycznych, zdobione misternymi rzeźbieniami.

Użycie umiejętności

Aby wykonać przedmiot, należy kliknąć dwukrotnie na dowolne narzędzie stolarskie, wybrać materiał, określić ilość przedmiotów do wykonania (jeśli większa niż 1) i kliknąć wyrób docelowy.

Pojemniki z zamkiem

W przypadku posiadania umiejętności majsterkowanie na poziomie minimum 60% podczas próby wykonania pojemnika pojawia się szansa na wytworzenie pojemnika wraz z zamkiem i kluczem (pojawiającym się w skrzyni).

Produkty stolarskie

Menu główne

Stolarzmenu1.png




Siedziska

Stolarzmenu2.png




Pojemniki

Stolarzmenu3.png




Funkcjonalne

Stolarzmenu4.png




Instrumenty

Stolarzmenu5.png




Treningowe

Stolarzmenu6.png




Meble

Stolarzmenu7.png

Stolarzmenu8.png




Tarcze

Stolarzmenu9.png




Rzeźby z drewna

Stolarzmenu10.png




Kije

Stolarzmenu11.png




Stoły

Stolarzmenu12.png




Użyteczne

Stolarzmenu13.png

Stolarzmenu14.png

Łuczarstwo

Łuczarstwo skupia się na wytwarzaniu łuków i strzał, co jest nieodzowne dla wojowników i myśliwych. Łucznicy w Śródziemiu polegają na łuczarzach, by dostarczyć im niezawodnej broni, która jest zarówno precyzyjna, jak i wytrzymała. Proces ten wymaga dużej wiedzy na temat różnych gatunków drewna, odpowiedniego ich doboru oraz precyzji w kształtowaniu. Elfy są szczególnie znane z mistrzostwa w łuczarstwie, tworząc łuki o niezrównanej jakości.

Użycie umiejętności

Aby wystrugać łuk (lub kuszę) należy dwukrotnie kliknąć sztylet, a następnie wskazać drewno. Z menu wyboru należy wskazać ilość (jeśli większa niż 1) oraz model.

Tworzenie strzał i bełtów

Aby wystrugać strzały (lub bełt) należy dwukrotnie kliknąć drwa i wybrać drzewiec. Następnie należy kliknąć na wykonane drzewce i wybrać pióra. Po otwarciu menu wybrać odpowiedni wyrób.

Produkty łuczarskie

Menu główne

Luczarzmenu1.png




Amunicja

Luczarzmenu2.png




Łuki

Luczarzmenu3.png




Kusze

Luczarzmenu4.png

Dodatkowe informacje

Uprawa roślin

Farmerstwo to sztuka harmonii z naturą, praktykowana przez spokojnych mieszkańców Shire i innych krain Śródziemia. Pod opieką rolników ziemia rodzi bujne plony, drzewa owocują w rytm zmieniających się pór roku. Pługi ciągnięte przez silne, cierpliwe konie spulchniają glebę, przygotowując ją na nowe zasiewy. Ule pełne pracowitych pszczół sprawiają, że pola tętnią życiem, a zbiory stają się bogatsze. W tej prostocie kryje się pradawna mądrość, przekazywana z pokolenia na pokolenie, tworząca fundamenty spokojnego życia w Śródziemiu.


Narzędzia i surowce

Narzędzia

Jakość narzędzi wpływa na możliwość i szansę na zbieranie plonów.

W jakości narzędzia jest już zawarta jakość materiału

Nazwa Wygląd
Narzędzie farmerskie 0x13f7.png
Pług 0x1502.png
Ul 0x91a.png

Drzewa owocowe

Drzewa rosną od wiosny do jesieni. Aby sprawdzić porę roku, należy wpisać komendę .timeofday.

Drzewa owocowe obradzają jesienią owoce, a wiosną można pobrać z nich sadzonki. Pobranie sadzonek możliwe jest przez narzędzie farmerskie – dwuklik na narzędzie, a następnie pień drzewa owocowego. Potrząsnąć drzewem można poprzez dwukrotne kliknięcie na jego pień. Owoce które spadły z drzewa najskuteczniej zebrać komendą .grab

Zebranie wiosną sadzonek zmniejsza jesienny plon.

Drzewo obradza do dziesięciu razy przed obumarciem.

Rok czasu gry trwa około dwa miesiące czasu rzeczywistego.

Rodzaje drzew

Nazwa Próg Sadzenia Sadzonka Posadzona sadzonka Wiosna Lato Jesień Zima
Jabłoń
40
0x18dd.png
0x921d.png
Jablon1 wiosna.pngJablon2 wiosna.png
Jablon1 lato.pngJablon2 lato.png
Jablon1 jesien.pngJablon2 jesien.png
Jablon1 zima.pngJablon2 zima.png
Grusza
45
Grusza1 wiosna.pngGrusza2 wiosna.png
Grusza1 lato.pngGrusza2 lato.png
Grusza1 jesien.pngGrusza2 jesien.png
Grusza1 zima.pngGrusza2 zima.png
Cytryna
45
Cytrus1 wiosna v2.png
Cytrus1 lato v2.png
Cytrus1 jesien v2.png
Cytrus1 zima v2.png
Brzoskwinia
50
Brzoskwinia1 wiosna.pngBrzoskwinia1 wiosna.png
Brzoskwinia1 lato.pngBrzoskwinia2 lato.png
Brzoskwinia1 jesien.pngBrzoskwinia2 jesien.png
Brzoskwinia1 zima.pngBrzoskwinia2 zima.png
Pomarańcza
50
Pomarancz1 wiosna.png
Pomarancz1 lato.png
Pomarancz1 jesien.png
Pomarancz1 zima.png

Nazewnictwo Miesięcy

Styczeń Narvinyë
Luty Nénimë (Ninui)
Marzec Súlimë (Gwaeron)
Kwiecień Víressë (Gwirith)
Maj Lótessë (Lothron)
Czerwiec Nárië (Narui)
Lipiec Cermië (Cerveth)
Sierpień Úrimë (Urui)
Wrzesień Yavannië (Ivanneth)
Październik Narquelië (Narbeleth)
Listopad Hísimë (Hithui)
Grudzień Ringarë (Girithron)

Warzywa

Nazwa Nasiona Próg sadzenia Młoda roślina Czas wzrostu (minuty) Dojrzała roślina Próg zbioru
Marchew 0x9100.png 5 0x9150.png 20 0x9200.png 1
Cebula 0x9103.png 10 0x9153.png 20 0x9203.png 10
Ziemniak 0x9221.png 10 0x9222.png 20 0x9223.png 10
Kukurydza 0x9104.png 20 0x9154.png 30 0x9204.png 20
Rzepa 0x9105.png 20 0x9155.png 20 0x9205.png 20
Pomidor 0x9113.png 30 0x0DEC.png 20 0x0DEE.png 10
Sałata 0x9108.png 30 0x6D0A.png 20 0x6D07.png 30
Kapusta 0x9109.png 40 0x6CC1.png 20 0x9209.png 40
Ogórek 0x9111.png 40 0x6CF0.png 20 0x6CDB.png 30
Dynia 0x9110.png 50 0x9160.png 30 0x9210.png 60
Żółta tykwa 0x9225.png 50 0x9227.png 60 0x9229.png 60
Zielona tykwa 0x9226.png 50 0x9228.png 60 0x922A.png 60

Owoce

Nazwa Nasiona Próg sadzenia Młoda roślina Czas wzrostu (minuty) Dojrzała roślina Próg zbioru
Malina 0x9116.png 30 0x6C9F.png 30 0x54DA.png 50
Truskawka 0x9118.png 30 0xA9B6.png 80 0x6D57.png 30
Winorośl 0x9112.png 40 Item 0x9162.png 60 0x9212.png 40

Rośliny zielarskie

Nazwa Nasiona Próg sadzenia Młoda roślina Czas wzrostu (minuty) Dojrzała roślina Próg zbioru
Czosnek 0x910b.png 10 0x915b.png 50 0x920b.png 20
Athelas 0x910d.png 20 Item 0x6D3A.png 50 0x920d.png 30
Krwawnik 0x910a.png 30 0x6D1C.png 50 0x716A.png 40
Pieprz 0x910c.png 30 0x6D3D.png 50 0x920c.png 30
Krwawy mech 0x2111.png 40 0x211540.png 500 0x215140.png 40
Mallos 0x2110.png 50 0x9F31.png 90 0x2150.png 50
Alfirin 0x210f.png 60 0x2113.png 100 0xA992.png 60
Naparstnica 0x210e.png 80 0x2112.png 340 0x2116.png 80

Zboża

Nazwa Nasiona Próg sadzenia Młoda roślina Czas wzrostu (minuty) Dojrzała roślina Próg zbioru
Pszenica 0x9102.png 5 0x0C572125.png 30 0x0C5A2125.png 5
Jęczmień 0x910e.png 20 0x1a95.png 40 0x1a92.png 10
Żyto 0x910f.png 30 0x1a962107.png 50 0x0C582107.png 40

Rośliny przemysłowe

Nazwa Nasiona Próg sadzenia Młoda roślina Czas wzrostu (minuty) Dojrzała roślina Próg zbioru
Len 0x9106.png 30 0x9156.png 40 0x9206.png 20
Bawełna 0x9101.png 40 0x9151.png 40 0x9201.png 50
Chmiel 0x9107.png 50 0x9157.png 60 0x9207.png 40
Trzcina cukrowa 0x9117.png 60 0x9167.png 90 0x9217.png 60
Fajkowe ziele 0x921a.png 60 0x6D43.png 100 0x6D49.png 60
Herbata 0x9115.png 70 0xA0DE.png 80 0xA0DF.png 70

Rośliny ozdobne

Nazwa Nasiona Próg sadzenia Młoda roślina Czas wzrostu (minuty) Dojrzała roślina Próg zbioru
Żywopłot 0x9119.png 50 0xA9C0.png 80 0x9D17.png 50

Sadzenie

Aby zasadzić roślinę, należy dwukrotnie kliknąć na torbę z nasionami, a następnie wybrać pole, na którym ma zostać posadzona. Rośliny można sadzić w dowolnym miejscu (poza terenami miejskimi), najlepiej jednak robić to na terenach specjalnie do tego przeznaczonych, ogrodzonych i z orną ziemią.

Pług

Aby użyć pługu, należy postawić go obok konia/lamy, dwukrotnie kliknąć i wskazać zwierzę. Po podpięciu pługu do zwierzęcia należy wydać mu komendę [imię] za mna lub [imię] podejdz.

Ziemia pod pługiem zostanie spulchniona. Ziemia ma dwa stopnie spulchnienia. Nie każde przesunięcie pługiem po ziemi skutkuje spulchnieniem jej, często wymagane jest kilkukrotne przejechanie pługiem po terenie.

Spulchniona ziemia obniża próg sadzenia roślin oraz przyspiesza ich wzrost.

Ule

Ule znajdujące się w pobliżu pól sprawiają, że rośliny rosną szybciej.

Ule wytwarza stolarz. Można je też zakupić u handlarza (provisioner). Z uli można zebrać miód, który następnie może wykorzystać kucharz, oraz wosk który przyda się alchemikom lub do pieczętowania listów.

Uwaga: przebywanie w okolicy ula może skutkować pożądleniem!


Zbieranie plonów

Aby zebrać plony, należy dwukrotnie kliknąć na narzędzie farmerskie, a następnie interesującą roślinę. Zbierać można wyłącznie własne uprawy, nie da się podkradać marchewek z pola sąsiada.


Zbieranie nasion

Aby zebrać nasiona, należy wpisać komendę .pickseed i potwierdzić chęć zebrania nasion. By przestać zbierać nasiona, należy ponownie wpisać komendę i kliknąć cancel. Nasiona zbiera się po osiągnięciu 40% umiejętności, wyłącznie z roślin wyhodowanych z nasion kupionych u farmera lub wcześniej zebranych przez gracza. Z roślin dzikorosnących nie da się zebrać nasion.

Goeteia

Goeteia, zwana potocznie Umagicznianiem, jest rzemiosłem łączącym wiedzę magiczną z precyzyjną pracą dłoni. Pozwala nadawać przedmiotom trwałe właściwości poprzez runy, inskrypcje oraz zaklęcia wiążące, na stałe splatając magię z metalem, kamieniem i tkaniną.

Adepci Goeteii nie rzucają czarów wprost — ich siłą jest cierpliwość, doświadczenie i znajomość materiału. Każdy błąd w rytmie pracy, każda niedokładność w inskrypcji może osłabić efekt lub zniweczyć całe zaklinanie. Z tego powodu mistrzowie tego fachu są w Śródziemiu cenieni nie tylko jako magowie, lecz także jako wybitni rzemieślnicy.

Użycie umiejętności

W celu użycia umiejętności, uczony powinien uzbroić się w młotek i dłuto. Po dwukrotnym kliknięciu na narzędzie wywołamy gump rzemieślniczy.

Narzędzia i surowce

Podstawowym materiałem jest diamentowy pył, który jest wymagany przy każdym przedmiocie. Cześć wymaga również magicznego pióra.

Nazwa Wygląd
Młotek i dłuto Item 0x12B3.png
Magiczne pióro Item 0xB559.png
Diamentowy pył Item 0x4C09.png

Produkty

Menu główne

Goeteia1.png




Runy

Goeteia2.png

Magiczna inskrypcja Tworzy napis (widoczny w tooltip) z inskrypcją podaną przez tworzącego
Ulepszenie biżuterii runicznej Biżuterię runiczną można stopniowo ulepszać, wzmacniając jej magiczne właściwości.
Każda próba ulepszenia wymaga diamentowego pyłu, a koszt i szanse powodzenia rosną wraz z poziomem.
Każdy kolejny etap jest trudniejszy i bardziej ryzykowny — im potężniejsza biżuteria, tym większego kunsztu wymaga jej dalsze doskonalenie.
Poziomy ulepszeń:
  • Z +1 na +2
    • Koszt: 4 zestawy materiałów
    • Szansa powodzenia: 60
    • Szansa niepowodzenia (zniszczenie): 20
  • Z +2 na +3
    • Koszt: 8 zestawów materiałów
    • Szansa powodzenia: 50
    • Ryzyko niepowodzenia (zniszczenie): 30
  • Z +3 na +4
    • Koszt: 12 zestawów materiałów
    • Szansa powodzenia: 30
    • Ryzyko niepowodzenia (zniszczenie): 40
  • Z +4 na +5
    • Koszt: 16 zestawów materiałów
    • Szansa powodzenia: 20
    • Ryzyko niepowodzenia (zniszczenie): 50
Losowanie księgi umiejętności Losuje od nowa wybraną księgę umiejętności
Zamiana biżuterii runicznej Przepisuje runy z jednej biżuterii na drugą (np. z kolczyków na pierścionek itd.)
Runy strażnicze Na metalowej broni można wyryć runy strażnicze, które reagują na obecność wrogich istot.
Gdy broń jest noszona, runy co jakiś czas rozbłyskują bladym światłem, jeśli w pobliżu (promień 20 pól) znajdują się orkowie, gobliny lub umarlaki.
Broń naznaczona runami zadaje o 10% większe obrażenia przeciw tym istotom, a orkowie oraz upiory mogą ulec strachowi na widok lśniących znaków.
Runy posiadają 100 ładunków — każde rozbłyśnięcie zużywa jeden.
Po wyczerpaniu energii runy gasną i przestają działać.
Runy obrażeń Na broń można nanieść runy nasycone jednym żywiołem: ogniem, zimnem, energią lub trucizną.
Od tej chwili każde trafienie niesie ze sobą dodatkową porcję wybranego rodzaju obrażeń, widoczną jako efekt magiczny na ciosie.
Siła żywiołu zależy od potęgi samej broni — im groźniejszy oręż, tym mocniej runy się objawiają ((MinDam + MaxDam) / 8).
Runy zawierają 100 ładunków energii. Każde uderzenie, które wyzwala żywioł, zużywa jeden ładunek.
Po ich wyczerpaniu runy tracą swoje właściwości.
Runy obronne Runy obronne mogą zostać nałożone na pancerze oraz tarcze, nasycając je ochronną magią jednego żywiołu: ognia, zimna, energii lub trucizny.
Wybrany żywioł wzmacnia przedmiot, zmniejszając obrażenia tego typu zadawane noszącemu.
Każdy element pancerza objęty runami zapewnia niewielką (+5 odporności), ale stałą ochronę, natomiast tarcze — stworzone do przyjmowania ciosów — oferują wyraźnie silniejszy efekt (+10 odporności).
Runy posiadają 100 ładunków, które słabną wraz z uszkodzeniami przedmiotu.
Gdy pancerz lub tarcza stracą swoją wytrzymałość, magia run gaśnie i przestaje chronić.




Zaklęte przedmioty

Goeteia3.png

Diamentowy pył Podstawowy surowiec używany w zaklinaniu i runicznych ulepszeniach. Powstaje z drobno zmielonych kamieni szlachetnych i stanowi fundament większości zaawansowanych prac magicznych.
Magiczne pióro Narzędzie runmistrzów i zaklinaczy. Wytwarzane z pióra i kałamarza, pozwala zapisywać i utrwalać zaklęcia na przedmiotach.
Zaklęty płaszcz Płaszcz nasycony subtelną magią cienia. Po użyciu pozwala ukryć się bez próby umiejętności, pod warunkiem pozostania w bezruchu i poza walką przez 5 sekund.
Może być używany raz na 10 minut, a po 10 użyciach traci swoje zaklęcie.
Dodatkowo lekko utrudnia wykrycie przy próbach demaskowania ukrytych postaci.
Magiczna sakiewka Zaklęta sakiewka strzegąca swojej zawartości. Każda próba kradzieży lub nawet nieudane sięgnięcie po jej zawartość sprawia, że sakiewka zaczyna głośno krzyczeć, zdradzając złodzieja.
Kamień widzenia Magiczny artefakt pozwalający zajrzeć w bliskie i odległe miejsca Śródziemia. Używany przez wieszczów, badaczy i tych, którzy chcą widzieć więcej, niż pozwala zwykły wzrok.
Znak przyjaźni Tworzy dwa powiązane ze sobą kamienie, połączone niewidzialną więzią.
Użycie jednego z nich pozwala:
  • sprawdzić lokalizację drugiego kamienia:
    • nadal istnieje i znajduje się gdzieś na mapie (nie jest w pojemniku) dostajemy komunikat kamień zaczyna lekko drżeć
    • znajduje się w plecaku zalogowanego gracza dostajemy komunikat kamień zaczyna lekko drżeć
    • znajduje się w pojemniku lub w plecaku wylogowanego gracza dostajemy komunikat kamień tym razem nie reaguje
    • nie istnieje dostajemy komunikat kamień przestał działać
  • jeśli drugi kamień jest aktywny, użytkownik otrzymuje znak wskazujący kierunek, w którym się on znajduje

Kamień posiada 10 ładunków — po ich zużyciu więź zanika, a artefakt staje się nieaktywny.

Spinka do płaszcza Runiczna spinka, która chroni płaszcz przed utratą. Po przypięciu płaszcz staje się związany z właścicielem (blessed).
Cichobiegi Zaklęcie nakładane na buty. Po użyciu umożliwia poruszanie się biegiem w ukryciu przez krótką chwilę.
Efekt działa przez 5 sekund i zużywa ładunki. Każde użycie osłabia zdolność długotrwałego skradania się (ilość kroków w ukryciu spada o połowę).
Przedmiot posiada 10 ładunków.
Szybkobiegi Zaklęte obuwie pozwalające na nagły sprint, niezależny od zmęczenia.
Nie obciąża organizmu (nie kosztuje staminy) i nie koliduje z innymi zdolnościami ruchu (.sprint), posiada własny czas odnowienia (60 sekund).
Przedmiot posiada 10 ładunków.


Goeteia4.png

Pas tragarza Solidny pas wzmocniony magią, który na pewien czas znacznie zwiększa udźwig noszącego (+200).
Efekt trwa 10 minut. Pas posiada 10 ładunków.
Pradawne światło Starożytna lampa, której blask budzi lęk wśród istot z mroku.
Gdy jest trzymana w dłoni, umarlaki przestają atakować noszącego na 10 sekund, a część umarlaków i pająków może uciec w panice przez 5 sekund a po udanym lub nieudanym teście są niewrażliwe na to przez 30 sekund.
Lampa działa 2 minuty, po czym gaśnie sama.
Posiada 10 ładunków, z których jeden zużywany jest przy zapaleniu.
Niezawodne nożyce Mistrzowskie narzędzie, które nigdy się nie zużywa. Cenione przez rzemieślników i krawców.
Wieczny ogień Magiczny przedmiot pozwalający natychmiast wzniecić ogień z przygotowanego drewna.
Posiada 10 ładunków.
Zaklęty pył Magiczny proszek rozsypywany na ziemi. Każda ukryta osoba, która wejdzie w obłok pyłu — lub zostanie nim trafiona — zostaje natychmiast ujawniona.
Zaklęta lina Wzmocniona magicznie lina, która ułatwia przyciąganie innych postaci, omijając ograniczenia fizyczne (test na str+dex). Szczególnie przydatna w akcjach ratunkowych… lub nie tylko.
Zaklęta fajka Pozwala tworzyć finezyjne i magiczne kształty dymu podczas palenia. Efekty najlepiej odkryć samemu w grze.
Szczęśliwy kołczan Zaklęty kołczan, który daje 25% szansy na zachowanie strzały po jej wystrzeleniu.
Posiada 100 ładunków — każdy zachowany pocisk zużywa jeden.
Dodatkowo poprawia celność strzelca. Po wyczerpaniu ładunków traci swoje właściwości.
Fajerwerki Magiczne ładunki rozrywkowe.
Każdy może odpalić fajerwerk o podstawowym efekcie, lecz osoby znające Arkana magii (minimum 50) potrafią konfigurować widowisko przez komendę .fajerwerki.
⚠️ Uwaga: istnieje ryzyko wybuchu w dłoniach!

Magia

Arkana magii

W przygotowaniu aktualizacja

Opis umiejętności

Arkana magii odpowiada za szanse rzucenia czaru oraz częściowo za jego moc. Jest to główna umiejętność magów i absolutnie konieczna przy czym przyznawana jest wyłącznie za zaakceptowanym podaniem lub jeżeli gra się Wysokim Elfem.

Posługując się magią należy robić to w sposób klimatyczny i zgodny z koncepcją postaci opisaną właśnie w podaniu. Gracz, jako autor podania, opisujący swoją postać sam najlepiej powinien wiedzieć co to oznacza.


Czary można wyczytywać z księgi magii lub poprzez komendę .cast XX gdzie XX oznacza numer czaru. Czary dzielą się na szkoły, choć istnieje również pula czarów powszechnych, nie należących do żadnej ze szkół, które może rzucać każdy z tą umiejętnością. W nawiasach są numery konkretnych czarów.

Tabelaczarownumery.png

Wymagania na szkołę magii

Aby mieć szkołę magii trzeba:

  • posiadać Ocenę Inteligencji na poziomie 50%
  • posiadać arkanę magii na poziomie 60%
  • mieć zaakceptowane przez EDT podanie lub być Wysokim Elfem

Arkana Magii a Ocena Inteligencji

Aby otrzymać szkołę magii konieczne jest posiadanie również jako wrodzonej umiejętności Ocenę Inteligencji. Wpływa ona znacząco na efekt czarów, w tym obrażenia.

Rozwój umiejętności

Umiejętność rozwijamy poprzez rzucanie czarów, im wyższy krąg tym wyższy gain, jednak kluczowy jest sukces czaru aby wpłynął na rozwój skilla.

Dodane zostało nowe zaklęcie do koxania magery o nazwie Esencja (Essence). Zaklęcie nic nie robi, krąg z którym je castujemy można ustawić komendą .esencja 1-8. .cast 58

Ograniczenia odnośnie czarowania

  • Nie można czarować dzierżąc tarczę.
  • Czarować można dopiero od poziomu 45 inteligencji.
  • Castowanie czaru trwa, jest ono liczone 2 sekundy +0,25 sekundy za każdy krąg czaru.
  • Można poruszać się podczas castowania, w tym celu zajrzyjcie do działu * Medytacja

Czarowanie a otrzymywanie/zadawanie obrażeń

Rzucanie zaklęć a otrzymane obrażenia:

  • W przypadku, gdy w momencie rzucenia zaklęcia / wskazania celu mamy mniej hp niż w momencie, gdy rozpoczęliśmy jego rzucanie, szansa na utrzymanie zaklęcia wynosi 10% + 1% za każde 2% umiejętności medytacja.
  • Jeżeli wspomniana różnica hp wynosi 10 lub więcej, szansa jest pomniejszona o 5%, a jeżeli różnica wynosi 20 hp lub więcej, szansa jest pomniejszona łącznie o 10%. EDIT: Jest to rozwiązanie, które obowiązywało do tej pory, tylko szansa wynosiła 25% przy 100% umiejętności medytacja bez względu na wysokość otrzymanych obrażeń

Rzucanie zaklęć a zadawanie obrażeń w walce:

  • W trakcie rzucania zaklęcia postać nie wykonuje ataków (tak, jak do tej pory)
  • Przez kilka sekund po rzuceniu zaklęcia postać zadaje zmniejszone obrażenia przy pomocy broni i walki wręcz. W przypadku walki w zwarciu zadajemy ok 50% normalnych obrażeń, a w przypadku broni dystansowej ok. 33%. Czas trwania tego ograniczenia wynosi 4 sekundy + 1 sekunda za każdy krąg zaklęcia. W przypadku zaklęć, które wymagają wskazania celu, zrobienie tego powoduje odświeżenie czasu trwania osłabienia.
  • Po zadaniu zmniejszonych obrażeń otrzymujemy stosowny komunikat.

Istotne info i notatki odnośnie magii

  • Demaskowanie graczy działa lepiej z zaklęcia, bo ma 100% szansy
  • Rozbrajanie i otwieranie działa analogicznie do umiejętności, ale z modem typu skill x 0.8

O defensywie magów:

  • Czarować można w zbrojach skórzanych, nie w cięższych
  • Zaklęcia Protection i Arch Protection otrzymały nową formułę do przeliczania gwarantowanego przez nie AR. W przypadku zaklęcia Protection będzie to +7 12 AR a w przypadku Arch Protection +7-15 AR, zależnie od wartości Arkan Magii i Oceny Inteligencji rzucającego zaklęcie. Dodatkowe AR kumuluje się z AR gwarantowanym przez pancerz, ale nie kumuluje się z ar z racji żywnościowych.
  • Zaklęcie Arch Protection działa teraz w promieniu liczonym od rzucającego zaklęcie bez konieczności wskazania celu.
  • Zaklęcie Arch Protection i Mass Curse działają w oparciu o system Party. Arch Protection zwiększa AR w ramach party rzucającego zaklęcie, a Mass Curse działa na tych, którzy nie są w party z rzucającym zaklęcie. Planujemy wstępnie przeniesienie tych dwóch zaklęć do szkół magii (więcej o tym niedługo).
  • Zaklęcia wpływające na statystyki otrzymały nową formułę. W przypadku większości zaklęć będzie to +5-10 lub -5-10 do statystyk w zależności od wartości Arkan Magii i Oceny Inteligencji rzucającego zaklęcie. W przypadku Mass Curse będzie to -7-15 do statystyk.

Naprawiliśmy i poprawiliśmy działanie zaklęcia Poison ze szkoły Nazg:

  • Zaklęcie zatruwa i zadaje skromne początkowe obrażenia.
  • Po rzuceniu zaklęcia na przeciwnika, który jest już zatruty (np. przez wcześniejsze użycie na nim zaklęcia Poison) oprócz początkowych obrażeń i obrażeń z trwającego efektu zatrucia przez kolejne 4 sekundy zadajemy jeszcze dodatkowe obrażenia rozłożone w czasie.
  • Dodaliśmy ochronę przed wielokrotnym nakładaniem powyższego efektu. Nasz cel jest chroniony przed ponownym jego zaistnieniem przez 4 sekundy w pvp i 2 sekundy w pvm liczone od rozpoczęcia jego działania.

Zakresy magii

  • dla zaklęć 4 kręgu (np. fireball): 3-5 + magery / 7 + evalint / 7
  • dla zaklęć 5 kręgu (np. ebolt): 4-7 + magery / 6 + evalint / 6
  • dla zaklęć 6 kręgu (np. flamestrike): 5-9 + magery / 4 + evalint / 4
  • dla zaklęć 7 kręgu AOE (np. meteor swarm): 8-12 + magery / 5 + evalint / 5

Dodatkowo modyfikatory z evala, redukcje i mody do pvp/pvm dla poszczególnych szkół

  • mnożnik obrażeń w pvp dla Narya x1.15
  • mnożnik obrażeń w pvm w Ardya x1.4
  • mnożnik obrażeń w pvp Nazg i Vilya x1.05, a mnożnik obrażeń w pvm x1.15

Medytacja

W przygotowaniu aktualizacja

Medytacja jest umiejętnością, dzięki której nasza postać jest w stanie w stosunkowo krótkim czasie zregenerować zużyte punkty energii (many). Jest to szczególnie przydatne dla postaci posługujących się magią, medytacja ma również wpływ na mobilność naszej postaci podczas wycastowanego czaru, oraz na inne kwestie związane z koncentracją.

Medytacja2.png

Nauka umiejętności

Medytacja wzrasta za każdym razem gdy dzięki niej osiągamy z powrotem pełnię many.

Sposób działania

W tryb medytacji wchodzimy poprzez użycie um. Medytacja, np. klikając przycisk przy nazwie umiejętności. Próba zakończona sukcesem sprawi, że punkty energii naszej postaci zaczną regenerować się w przyspieszonym tempie, dopóki pozostaniemy w bezruchu, nie wejdziemy w tryb walki i nie zostaną nam zadane obrażenia.

Ograniczenia

  • Aby wejść w tryb medytacji nie możemy być w trybie walki;
  • Pancerz skórzany i ćwiekowany powoduje osłabienie regeneracji podczas medytacji, natomiast cięższy - uniemożliwia;
  • Podczas medytacji postać musi pozostawać w bezruchu;
  • Otrzymanie obrażeń:
    • W przypadku, gdy w momencie rzucenia zaklęcia / wskazania celu mamy mniej hp niż w momencie, gdy rozpoczęliśmy jego rzucanie, szansa na utrzymanie zaklęcia wynosi 10% + 1% za każde 2% umiejętności medytacja.
    • Jeżeli wspomniana różnica hp wynosi 10 lub więcej, szansa jest pomniejszona o 5%, a jeżeli różnica wynosi 20 hp lub więcej, szansa jest pomniejszona łącznie o 10%.

Dokładne objasnienie

Wprowadziliśmy kilka testowych rozwiązań, które mają na celu zwiększenie mobilności rzucania zaklęć oraz poprawę użyteczności umiejętności Medytacja:

  • Odblokowaliśmy możliwość poruszania się w trakcie rzucania zaklęcia (castu), a nie tylko między rzuceniem zaklęcia a wskazaniem celu, jak było do tej pory.
  • Po udanym rzuceniu zaklęcia czas na wskazanie celu wynosi 5 sekund + sekunda za każde 5% umiejętności Medytacja. Do tej pory było na to 15 minut.
  • Ze względu na zwiększoną mobilność, zaklęcia, które są rzucane przez postać przemieszczającą się konno zużywają dwa razy więcej many.
  • Maksymalna odległość od punktu, w którym postać rozpoczęła rzucanie zaklęcia do miejsca z którego wskazała cel jest zależna od trzech czynników: umiejętności Medytacja, kręgu rzucanego zaklęcia i tego, czy postać przemieszcza się konno czy pieszo. Maksymalna odległość liczona jest osobno dla osi X i Y, wyznaczając w ten sposób pole, w którym postać musi się znaleźć w momencie wskazania celu (może więc wybiec i wrócić, jest to ograniczenie mechaniczne wynikające z konstrukcji gry). Więcej objaśnień poniżej.

Na zrzucie ekranu zaznaczyłem odległość 7 pól w każdym kierunku. Jeżeli tyle wynosi maksymalna odległość, to postać, która rozpoczęła rzucanie zaklęcia w środku tego obszaru, musi znaleźć się w jego obrębie w momencie wskazania celu. W grze niestety nie mamy takiej wizualizacji :)

Zasiegmedytacji.png

Tabelka pokazuje ile % umiejętności Medytacja zwiększa maksymalną odległość o 1 w danej konfiguracji (im mniej potrzebujemy % tym większa maksymalna odległość). Przykładowo: przy 40% Umiejętności Medytacja w momencie wskazania celu mogę być oddalony maksymalnie o 5 pól (40% umiejętności dzielone na 8) od miejsca w którym rozpocząłem rzucanie zaklęcia Magic Arrow (krąg 1) i mam 13 sekund na wskazanie celu (licząc od momentu, w którym mogę go wskazać). Przy 100% Medytacji te wartości będą wynosić odpowiednio 12 pól i 25 sekund.

Tabelkamedytacji.png

Ocena inteligencji

W przygotowaniu aktualizacja

O umiejętności

Ocena Inteligencji pozwala tak jak anatomia, sprawdzać poziom inteligencji danej istoty. Wykonując ten test rozwijamy właśnie tę umiejętność. Jest ona konieczna jako wrodzona by posiadać szkołę magii. Ocena inteligencji jest przeliczana we wzorach na długość trwania paraliżu lub obrażenia od czarów, więcej o umiejętności w dziale * Arkana Magii

Siła woli

Siła Woli, inaczej odporność na magię, jest zdolnością pomocniczą przydatną zarówno dla graczy pvp jak i pvm, zmniejszającą negatywne skutki działania zaklęć i ataków niektórych stworzeń. Umiejętność pozwala na częściowe odbicie obrażeń magicznych jakie możemy otrzymać od gracza lub NPC.

Użycie umiejętności:

Umiejętność jest wykorzystywana pasywnie więc nie jest wymagane jej uruchomienie czy też aktywacja. Działa za każdym razem gdy zaklęcie lub atak (przed którym może ochronić odporność) oddziałuje na naszą postać.

Rozwój umiejętności

Umiejętność można rozwijać na dwa sposoby.

  • Przy pomocy maga, który będzie czarować w naszą stronę negatywne czary.
  • Przy walce z nieumarłymi z którymi w trakcie walki umiejętność będzie rosła automatycznie.

Wskazówki

  • Siła Woli zapewnia teraz stałą redukcję obrażeń od zaklęć w wysokości 40% posiadanej umiejętności oraz szansę na osłabienie działania zaklęcia zależną od porównania umiejętności Siła Woli obrońcy vs Arkana Magii i Ocena Inteligencji atakującego.
  • Umiejętność przyrasta z taką samą prędkością niezależnie czy walczymy z jednym nieumarłym przeciwnikiem czy z dziesięcioma.

Natura

Oswajanie zwierząt

Umiejętność pozwala graczom oswajać różne stworzenia i nimi dowodzić. Proces oswajania rozpoczynamy od wyboru umiejętności i użyciu jej na nieoswojone zwierzę czyli takie, którego nazwa jest na szaro bądź na czerwono. Próba oswojenia stworzenia zajmuje kilka sekund. Nieodłącznym elementem umiejętności jest Wiedza o faunie, bez której oswajanie większości istot będzie niemożliwe.

Oswajanie.gif Tresura.gif

Levele i rozwój zwierząt

Nazwa i oznaczenie poziomu - Poziom oswojonego zwierzęcia jest automatycznie dodawany do jego nazwy, np.: Wilk (3) Pies (5)

  • Każde oswojone zwierzę zdobywa doświadczenie i może awansować na kolejne poziomy. Maksymalny poziom zwierzaka jest zależny od poziomu umiejętności Wiedza o faunie właściciela
Poziom zwierzaka Poziom umiejętności Wiedza o faunie (minimum)
1 20
2 35
3 50
4 65
5 80
  • Z każdym poziomem wzrastają jego podstawowe statystyki (str/dex/int)
  • Po zdobyciu określonej ilości doświadczenia (poprzez walkę lub trening) — awansuje.
  • Trening zwierzęcia odbywa się poprzez użycie kija/kostura, jest zależne od poziomu umiejętności Wiedza o faunie właściciela
  • Szczęśliwe zwierzęta chętniej trenują i szybciej się uczą
Poziom zwierzaka Poziom umiejętności Wiedza o faunie (minimum)
1 25
2 40
3 55
4 70
5 85
  • W czasie treningu peta, może zdarzyć się (10% szansy) event - trenujący decyduje się na określoną reakcję, której wynikiem mogą być różne efekty (np. dodatkowe xp, wzrost/spadek szczęścia, jakiś drobny item/encounter)

Tresuraevent.png

  • Jeśli zwierzę zostanie uwolnione lub zdziczeje, jego poziom resetuje się do 1.
  • Od 3. poziomu zwierzę zyskuje dostęp do specjalnych umiejętności

Umiejętności specjalne

  • Umiejętności aktywowane są komendą <imię zwierzaka>dzialaj lub <imię zwierzaka>annor wydawaną do zwierzęcia
  • Sukces zależy od poziomu umiejętności Wiedza o faunie właściciela
  • Wybrane zwierzęta po aktywowaniu umiejętności ukrywają się
  • Szczęśliwe zwierzęta łatwiej nakłonić do odpalenia umiejętności specjalnych
  • Przy sprzedaży lub przekazaniu zwierzaka, jego poziom i umiejętności pozostają bez zmian
Rodzina istot Umiejętność Efekt Ukrycie Cel efektu
Domyślne (istoty dla których nie ma umiejętności specjalnych) Furia (fury)
Zobacz animację
Bonus do siły i zręczności Zwierzak
Ptaki Mądrość bestii (beast_wisdom)
Zobacz animację
Bonus do umiejętności: oswajanie + wiedza o faunie Właściciel
Byki Szaleńczy atak (frenzy_attack)
Zobacz animację
Równoległy atak na 3 istoty w określonym zasięgu Wróg
Krabainy Bojowy instynkt (battle_instinct)
Zobacz animację
Bonus do bojówki Właściciel + Grupa + Zwierzak
Sępy Skupienie drapieżcy (predator_focus)
Zobacz animację
Bonus do szansy na trafienie Właściciel + Grupa + Zwierzak
Łanie/Sarny/Gazele Nieugięty duch (unwavering_spirit)
Zobacz animację
Bonus do regeneracji staminy Właściciel + Grupa + Zwierzak
Pijawki Tętno życia (life_pulse)
Zobacz animację
Bonus do regeneracji życia Właściciel + Grupa + Zwierzak
Szczurowate Zwierzęca czujność (animal_awareness)
Zobacz animację
Bonus do szansy na unik Właściciel + Grupa + Zwierzak
Łasice Mistyczna aura (mystical_aura)
Zobacz animację
Bonus do magii Właściciel + Grupa + Zwierzak
Kozy Mistyczna tarcza (mystical_shield)
Zobacz animację
Bonus do odporności na magię Właściciel + Grupa + Zwierzak
Jelenie Aura spokoju (aura_of_peace)
Zobacz animację
Uspokajanie istot w okolicy Wróg
Koty Przyczajenie (stealth_pose)
Zobacz animację
Ukrywa właściciela i jego zwierzaka Właściciel + Zwierzak
Konie i kuce Ukrycie wierzchowca (mount_hiding)
Zobacz animację
Ukrywa wierzchowca Zwierzak
Psy Szał ugryzień (bite_frenzy)
Zobacz animację
Seria trzech szybkich ciosów Wróg
Nietoperze Dar natury (gift_of_nature)
Zobacz animację
Wyleczenie z trucizny, wyleczenie 5% życia Właściciel
Aligatory Przeraźliwy ryk (terrifying_roar)
Zobacz animację
Straszy istoty w okolicy (uciekają) Wróg
Żurawie Więź życia (life_bond)
Zobacz animację
Wyleczenie 10% życia i staminy właściciela i jego zwierzaka Właściciel + Zwierzak
Lamy Plucie (spit)
Zobacz animację
Atak z dystansu - zadaje niewielkie obrażenia najbliższej istocie i ją unieruchamia Wróg
Dziki Odwet bestii (beast_revenge)
Zobacz animację
Nadaje tarczę absorbującą obrażenia Właściciel + Grupa + Zwierzak
Niedźwiedzie Niedźwiedzi ryk (bear_roar)
Zobacz animację
Prowokuje istoty do ataku na siebie Wróg
Wilki Duchowe wycie (ethereal_howl)
Zobacz animację
Przywołuje duchowego wilka na kilkanaście sekund Zwierzak
Juczniaki Niezmordowany krok (tireless_walk)
Zobacz animację
Bonus do udźwigu Właściciel + Zwierzak
Żaby Lepki język (stick_tongue)
Zobacz animację
Przyciąga wroga do siebie i ukrywa zwierzaka Wróg
Koty drapieżne Skok cienia (shadow_leap)
Zobacz animację
Teleport do najbliższego wroga i wywołanie u niego krwawienia Wróg
Orły Ucieczka (escape)
Zobacz animację
Teleportuje właściciela i jego zwierzęta z okolicy na bezpieczną odległość Właściciel + Zwierzak
Pająki Pajęcze sieci (spider_webs)
Zobacz animację
Najbliżsi wrogowie zostają unieruchomieni Wróg
Węże Wężowy skok (serpent_jump)
Zobacz animację
Doskakuje do wroga i zaraża go trucizną Wróg
Goryle Zew krwi (call_of_the_wild)
Zobacz animację
Zadaje potężny cios najbliższemu wrogowi unieruchamiając go na chwilę Wróg
Szakale Zmylenie drapieżnika (misleading)
Zobacz animację
Przyprowadza najbliższego wroga do swojego właściciela Wróg
Wargowie Powalenie (knockdown)
Zobacz animację
Rzuca się na najbliższego wroga powalając go na kilka sekund Wróg
Beroel Powalenie (knockdown)
Zobacz animację
Rzuca się na najbliższego wroga powalając go na kilka sekund Wróg

Leczenie oswojonych zwierząt

  • Na ranne lub zatrute zwierzę używamy clean bandages
  • Użycie bandaży rozpoczyna się od przygotowania bandaży (delay zależny od Zręczności) oraz naliczania ticków leczenia. Siła każdego ticku jest zależna od Anatomii i Wiedzy o faunie
  • W trakcie bandażowania nie można się poruszać, jednak można używać go w walce oraz z bronią w ręku. Otrzymanie obrażeń może przerwać leczenie
  • Wiedza o faunie na wysokim poziomie ma szansę na natychmiastowe uleczenie, bez czasu przygotowania bandaży.

Cucenie oswojonych zwierząt

Zwierzę, które padło, może zostać ocucone przez gracza lub stajennego.

  • Cucenie przez gracza - warunki:
- [ttps://wiki.endore.pl/index.php/Uzdrawianie Uzdrawianie] 60+ lub Wiedza o faunie 60+
- Bandaże w plecaku

Cuceniegracz.gif

  • Cucenie przez stajennego - warunki:
- aby podnieść ciało komendą .pb zwierzę musi posiadać lvl 2 lub wyższy
- tylko właściciel może podnieść zwierzę, którego ciało umieszczane jest w plecaku
- należy przemówić do stajennego i zawrzeć w zdaniu słowo lecz lub ocuc
- ceny za wyleczenie zwierzęcia:
lvl 2: 2000
lvl 3: 3000
lvl 4: 5000
lvl 5: 7500

Pbzwierz.gif Cuceniestajenny.gif

  • Efekty ocucenia:
- Zwierzę traci 1 poziom
- Wszystkie punkty treningowe zostają usunięte
- Zwierzę zachowuje nabyte umiejętności (nie zapomina ich)
  • Dodatkowo:
- Ciała zwierząt, które osiągnęły co najmniej poziom 2, pozostaną w świecie przez 24 godziny, czekając na właściciela lub innego uzdrowiciela
- Uzdrowiciel nie musi być właścicielem

Zarządzanie zwierzętami

  • .przywolaj <imię zwierzaka> - pozwala na natychmiastowe przywołanie oswojonego zwierzęcia z dalekiej odległości (maks 2000 tilesów), nie działa jeśli pet jest w zagrodzie lub domku
  • .pets - otwiera gumpa z listą wszystkich oswojonych zwierząt gracza w odległości 2000 tilesów. Oprócz lokalizacji (x, y) gump informuje w jakim regionie jest zwierz. Jeśli pet jest oznaczony jako [Zamknięty] oznacza to że jest w zagrodzie, stajni etc. Zwierzęta wystawione na sprzedaż nie są wyświetlane. Obok napisu "Sloty X/MAX" pojawi się liczba zarezerwowanych slotów, jeśli jedziemy na wierzchowcu lub na jednego z naszych wierzchowców wsiadł przyjaciel. U dołu gumpa można filtrować widoczność oswojonych:
- Wolne -> oswojone pety na wolności (poza zagrodami) - widok domyślny
- Zamknięte -> oswojone pety w zagrodach, stajniach itd.
- Wszystkie -> Wolne + Zamknięte

Petsgump.png

Zachowanie zwierząt

W gumpie może ustawić zachowanie peta na:

Aggressive (Agresywny)

Tryb ofensywny.

Jeżeli zwierzę nie posiada aktualnego celu, samodzielnie przeszukuje otoczenie w poszukiwaniu najbliższego hostila i natychmiast inicjuje atak.

  • Automatyczne wyszukiwanie celu.
  • Priorytet: najbliższy hostile w zasięgu.
  • Nie wymaga zaangażowania mastera.
Passive (Obronny)

Tryb ochronny.

Pet nie wyszukuje przeciwników samodzielnie. Zamiast tego monitoruje sytuację swojego właściciela i reaguje wyłącznie na zagrożenia wobec niego.

  • Atakuje tylko hostili mastera.
  • Broni właściciela w walce.
  • Po otrzymaniu obrażeń kontratakuje wyłącznie wtedy, gdy napastnik jest hostilem dla mastera lub dla samego peta.
  • Nie inicjuje walki samodzielnie.
Mimic (Naśladujący)

Tryb synchronizacji z właścicielem.

Pet kopiuje aktualny cel swojego mastera.

  • Atakuje dokładnie ten sam cel co master.
  • Gdy master kończy walkę, pet również przestaje walczyć.
  • Nie wyszukuje własnych celów.
Defensive (Ostrożny)

Tryb unikowy.

Zamiast podejmować walkę, pet stara się oddalić od zagrożenia.

  • Wyłącza warmode.
  • Ucieka względem zagrożenia.
  • Po otrzymaniu obrażeń nie ustawia napastnika jako celu i nie kontratakuje.
Cowardly (Tchórzliwy)

Tryb silnie unikowy.

Działa podobnie do trybu Defensive, jednak z jeszcze wyższym priorytetem ucieczki.

  • Skanuje najbliższego hostila w swoim otoczeniu.
  • Ucieczka ma najwyższy priorytet.
  • Natychmiast podejmuje próbę ucieczki.
  • Po otrzymaniu obrażeń nie kontratakuje i nie ustawia przeciwnika.
Stoic (Stoik)

Tryb stacjonarny.

Pet walczy tylko wtedy, gdy przeciwnik jest już w jego aktualnym zasięgu walki. Nie przechodzi w pościg.

  • Skanuje hostili peta i mastera, ale wybiera tylko cele możliwe do trafienia „tu i teraz” (w bieżącym zasięgu bojowym).
  • Po otrzymaniu obrażeń kontratakuje tylko, jeśli napastnik jest w aktualnym zasięgu walki.
  • Gdy cel wyjdzie poza zasięg, pet przerywa walkę (czyści cel i wychodzi z warmode).
  • W walce używa trybu FightInPlace (walka w miejscu, bez gonienia celu).
  • Nie inicjuje pościgu samodzielnie.

Wiedza o faunie

O umiejętności

Wiedza o zwierzętach wpływa na to czy nasze rozkazy na zwierzę będą wysłuchiwane. Jest to konieczny skill, jeżeli chcemy jakkolwiek móc manipulować naszymi pupilami. Im potężniejsze zwierzę tym więcej wymaga Wiedzy o Zwierzętach.

Rozwój umiejętności

Wiedza o zwierzętach rośnie wraz z oswajaniem, ale również używając ten skill na zwierzątkach. Wówczas możemy się dowiedzieć jaka jest kondycja zwierzęcia, jego siła i zręcznosć, a także czym się odżywia.

Wiedzaofaunie.gif


Jeśli chodzi o komendy dla zwierząt są one opisane w dziale Komendy

Znajomość dziczy

Znajomość Dziczy to umiejętność związana z przetrwaniem, polowaniem oraz tropieniem w dzikich terenach. Skill ten jest szczególnie przydatny dla myśliwych, tropicieli, rangerów oraz postaci żyjących poza miastami.

Poziom umiejętności Znajomość Dziczy wpływa na:

  • ilość pozyskiwanych surowców z upolowanych zwierząt i bestii,
  • możliwość wycinania głów z upolowanych zwierząt (trofea),
  • możliwość wycinania futer, z których krawiec może wytwarzać ubrania,
  • szybkość rozpalania ogniska (zwiększona regeneracja),
  • tropienie innych postaci.

Nauka umiejętności

Należy wykonywać wyżej wspomniane czynności, np. rozpalać ogień.

Tropienie

Po użyciu umiejętności wyświetlana jest animacja wskazująca kierunek odnalezionych śladów oraz specjalny gump tropienia, który składa się z dwóch części:

Lewa część gumpa

  • lista odnalezionych śladów w zasięgu postaci,
    • czerwony przycisk – sprawdzenie kierunku, w którym poruszał się tropiony cel,
    • niebieski przycisk – wyświetlenie szczegółowych informacji o wybranym śladzie.

Prawa część gumpa

  • szczegółowe informacje o zaznaczonym śladzie,
  • przyciski akcji:
    • Odetnij głowę
    • Zdejmij futro

Tracking1.gif

Tracking2.gif

Wycinanie głów i futer

Aby pozyskać głowę lub futro:

  • Kliknij odpowiedni przycisk w prawej części gumpa:
    • Odetnij głowę lub
    • Zdejmij futro
  • Wskaż ostrze (np. nóż).
  • Wskaż zwłoki zwierzęcia.

Tracking3.gif Tracking4.gif

Głowy mogą zostać wykorzystane do tworzenia trofeów, natomiast futra są surowcem dla krawców.

Trackinghead1.png Trackingfur1.png

Komendy związane z tropieniem

.track

  • Wskazuje ślady znajdujące się w zasięgu postaci.
  • Nie otwiera gumpa tropienia.
  • Przydatne do szybkiego sprawdzenia otoczenia.

.removetrack

  • Zaciera ślady wokół postaci (zasięg: 1 pole).
  • Każdy może zacierać ślady, jednak skuteczność zależy od poziomu umiejętności Znajomość Dziczy.
  • Uzyskany wynik przypisywany jest do konkretnego śladu.
  • Kolejne użycie komendy nadpisuje poprzedni wynik.
  • Co minutę system obniża jakość śladu o uzyskany wynik:
    • gdy jakość spadnie do 0 – ślad zostaje usunięty.
  • Użycie komendy:
    • wyrzuca postać z ukrycia (hide),
    • wyświetla nad głową komunikat o zacieraniu śladów.

Złodziejskie

Demaskowanie

Demaskowanie to umiejętność pozwalająca na wykrywanie zagrożeń oraz ukrytych elementów świata gry. Służy do odnajdywania ukrytych postaci, ukrytych skrzyń skarbów oraz pułapek w skrzyniach skarbów. Skuteczność demaskowania zależy od testu umiejętności porównywanego z poziomem Ukrywania się, poziomem pułapki lub trudnością ukrycia obiektu.

Nauka umiejętności

Demaskowanie to umiejętność rozwijana poprzez jej użycie w pobliżu ukrytej postaci, ukrytej skrzynki lub pułapki. Liczba wykrytych obiektów nie wpływa na tempo nauki — postęp umiejętności jest taki sam niezależnie od tego, czy w zasięgu znajduje się jeden, czy wiele celów.

Demaskowanie ukrytych postaci

Aby spróbować wykryć ukrytą postać gracza lub NPC:

  1. Użyj skilla Demaskowanie
  2. Nad postacią pojawi się emot: *rozgląda się*
  3. Po chwili wykonywany jest test:
    • sukces → ukryta postać zostaje odkryta
    • porażka → postać pozostaje ukryta

Komunikat pośredni

W niektórych przypadkach gracz może otrzymać komunikat: „Ktoś jest w pobliżu”

Oznacza to, że test był wysoki, ale niewystarczający do pełnego odkrycia ukrytej postaci.

Demaskktoswpoblizu.gif Demaskgracze.gif

Demaskowanie pasywne

Demaskowanie działa również pasywnie w sytuacji, gdy postać wejdzie bezpośrednio na pole zajmowane przez ukrytą osobę („nadepnięcie”). W takim przypadku wykonywana jest automatyczna próba odkrycia tej postaci.

Demaskowanie podczas ukrycia

Jeżeli postać używająca Demaskowania sama jest ukryta i test zakończy się sukcesem:

  1. pojawi się zapytanie, czy ujawnić odkrytą postać
  2. po potwierdzeniu:
    • odkryta zostaje zarówno wykryta postać, jak i demaskujący

Ukryte skrzynie skarbów

Demaskowanie pozwala także na odnajdywanie ukrytych skrzyń skarbów:

  1. Użyj skilla Demaskowanie
  2. Pojawia się emot: *rozgląda się*
  3. Po sukcesie:
    • skrzynia zostaje odkryta i widoczna

Jeżeli postać znajduje się zbyt daleko, ale test zakończy się sukcesem:

  1. gracz zostanie poinformowany o obecności skrzyni
  2. w jej miejscu pojawi się odpowiednia animacja, wskazująca lokalizację znaleziska

Demaskskrzynie.gif

Wykrywanie pułapek w skrzyniach

Demaskowanie umożliwia również wykrywanie pułapek w skrzyniach skarbów:

  • zarówno w ukrytych skrzyniach (po ich odkryciu),
  • jak i w skrzyniach nieukrytych

Po wykryciu pułapki istnieje możliwość jej rozbrojenia przy użyciu wytrychów, pod warunkiem posiadania umiejętności Włamywanie.

Demaskpulapka.gif

Znaczenie fabularne (Lore)

Demaskowanie ma również znaczenie lorowe. Umiejętność ta bywa brana pod uwagę przez Mistrzów Gry podczas wydarzeń klimatycznych, śledztw, zasadzek czy scenariuszy opartych na skrytości i percepcji.

Skradanie się

Skradanie się jest umiejętnością pozwalającą poruszać się niezauważenie po uprzednim ukryciu się przy pomocy Ukrywanie się lub innej metody stania się niewidocznym dla innych istot.

Zasada działania

Umiejętność wzrasta podczas jej używania.

Udana próba użycia Skradanie się, sprawia że postać może poruszać się niezauważenie. Można jej użyć w dowolnym miejscu, pod warunkiem, że postać jest ukryta. Wraz ze wzrostem umiejętności możemy przejść coraz większą ilość kroków za pojedynczym sukcesem umiejętności. Ilość kroków jest stała dla każdego progu % skilla.

W przypadku ataku skrytobójczego postać musi być w trybie skradania

Umiejętność Skradanie się aktywuje się automatycznie po udanym użyciu Ukrywania się.

Stealth2.gif

Ograniczenia

  • Po ukryciu się przy pomocy Ukrywania się postać musi odczekać kilka sekund zanim będzie mogła użyć Skradanie się,
  • Podczas skradania się dozwolony jest wyłącznie chód (kursor zbliżony do postaci), podczas pobiegnięcia choćby na krok, postać automatycznie zostanie odkryta,
  • Nieudana próba użycia Skradanie się skutkuje odkryciem postaci.

Szperanie

Szperanie to umiejętność charakterystyczna dla złodziei, szpiegów i wszelkiej maści postaci operujących w cieniu. Pozwala na dyskretne przeszukiwanie cudzych kieszeni, plecaków oraz ciał poległych przeciwników, a także na wykorzystywanie sprytnych narzędzi utrudniających walkę w bezpośrednim starciu. Wprawny użytkownik Szperania potrafi zdobywać złoto i kosztowności bez otwartej konfrontacji lub zwiększać swoje zyski po zakończonej walce.

Umiejętność ta opiera się zarówno na zręczności postaci, jak i na odpowiednim wyczuciu momentu — nieostrożne użycie może zwrócić na siebie uwagę ofiary lub narazić użytkownika na kontratak.

Okradanie graczy

Aby rozpocząć próbę okradania innej postaci, należy znajdować się w jej bezpośrednim sąsiedztwie. Po użyciu umiejętności wskazujemy wybraną ofiarę. Udana próba pozwala zajrzeć do jej plecaka oraz wszystkich znajdujących się w nim pojemników, ukazując pełną zawartość ekwipunku.

Od momentu udanego podejrzenia zawartości plecaka gracz ma 15 sekund na podjęcie decyzji. Może zrezygnować z dalszych działań lub zdecydować się na kradzież.

Stealing1.png

W przypadku kradzieży postać automatycznie zabiera losowe drobne przedmioty, których ilość oraz wartość zależą od poziomu umiejętności Szperanie. Są to między innymi monety, biżuteria, klejnoty czy mapy skarbów. Po chwili ofiara zostaje poinformowana o tym, że padła ofiarą kradzieży.

Po udanym okradzeniu gracz, który stracił przedmioty, przez kolejne 2 minuty jest chroniony przed ponowną kradzieżą kieszonkową.

Stealinggif1.gif Stealinggif2.gif

Jeżeli użytkownik Szperania zdecyduje się zrezygnować z kradzieży, otrzyma możliwość podrzucenia wybranego przedmiotu do plecaka ofiary.

Stealing2.png

Podrzucony przedmiot trafia do jej ekwipunku bez wyświetlania dodatkowego komunikatu. Rezygnacja z tej opcji nie wywołuje żadnych dalszych efektów.

Stealinggif3.gif

Okradanie NPC

Szperanie może być również używane na postaciach niezależnych. W przypadku NPC (z wyjątkiem zwierząt jucznych) istnieje szansa na zdobycie złota oraz drobnych przedmiotów, takich jak biżuteria. Mechanika ta działa podobnie jak w przypadku graczy — po udanej próbie dany NPC przez kolejne 2 minuty jest chroniony przed ponownym okradaniem.

Stealinggif4.gif

Szabrowanie poległych

Umiejętność Szperanie znajduje także zastosowanie po zakończonej walce. Pozwala na przeszukiwanie ciał poległych przeciwników typu NPC w celu uzyskania dodatkowego łupu. Każde ciało może zostać przeszukane tylko jeden raz — po wykorzystaniu tej możliwości szansa na dodatkowy loot przepada bezpowrotnie.

Dodatkowy łup zawsze zawiera monety, a oprócz nich istnieje szansa na znalezienie biżuterii, klejnotów lub map skarbów. Największe szanse na dodatkowe znaleziska występują u humanoidalnych przeciwników. Zwierzęta, potwory pokroju pająków oraz inne bestie nie posiadają dodatkowego lootu z Szperania.

Stealinggif5.gif

Kolce

Item 0xB569.png

Od poziomu 50 umiejętności Szperanie gracz zyskuje możliwość korzystania z kolców. Kolce można zakupić u NPC złodzieja lub zlecić ich wykonanie majstrowi z metalu — rodzaj użytego metalu nie ma znaczenia.

Po użyciu kolców postać rozstawia je na ziemi, gdzie pozostają aktywne przez 30 sekund. Taki sam czas obowiązuje jako opóźnienie przed kolejnym użyciem. W zależności od poziomu umiejętności istnieje szansa na skaleczenie się podczas ich rozstawiania, a także na rozłożenie od jednego do pięciu kolców. Niezależnie od liczby rozstawionych kolców, zużywany jest zawsze jeden przedmiot ze stosu.

Szansa na uniknięcie efektów nadepnięcia na kolce zależy od zręczności postaci, która na nie wejdzie. W przypadku nieudanego uniku ofiara otrzymuje krótkotrwały efekt krwawienia oraz okulawienia, utrudniający dalszą walkę lub pościg.

Kolce.gif

Piasek

Piasekdokieszeni2.png

Szperanie można użyć również na sobie. Postać wykonuje wtedy charakterystyczną emotkę sięgania do kieszeni. Od poziomu 70 umiejętności Szperanie istnieje szansa na znalezienie w kieszeni piasku, który pojawia się jako przedmiot w ekwipunku.

Piasek może zostać użyty poprzez dwuklik i wycelowanie nim w przeciwnika. Do skutecznego użycia wymagane jest zwarcie z celem, a szansa na uniknięcie efektu zależy od zręczności przeciwnika. Po udanym użyciu piasku cel otrzymuje 20% osłabienia celności na 15 sekund.

Piasekdokieszeni.gif

Opóźnienie na ponowne użycie piasku wynosi 60 sekund.

Ukrywanie się

Ukrywanie się jest umiejętnością ułatwiającą przetrwanie w chwili zagrożenia, pozwala zgubić pościg lub przygotować zasadzkę. Dobrze ukryta postać staje się niewidoczna dla osób postronnych. Postacie dobrze wprawione w tej sztuce są wstanie poznawać tajniki Skradania, które pozwala poruszać się niezauważenie.

Zasada działania

Umiejętność wzrasta podczas jej używania.

Udana próba użycia Ukrywania się sprawia, że postać staje się całkowicie niewidoczna dla innych istot. Można jej użyć w dowolnym miejscu, jednakże nie wtedy gdy ktoś ma nas w zasięgu wzroku (dotyczy również NPC). Umiejętność ma swój coldown (można użyć co parę sekund) o czym warto pamiętać.

Im większy % ukrywania się tym trudniej nas zdemaskować za pomocą umiejętności Demaskowanie.

Postać, która posiada umiejętność Skradanie się, po skutecznym ukryciu się płynnie przechodzi w tryb skradania, bez potrzeby osobnego używania tej umiejętności.

Hiding1.gif

Ograniczenia

  • Postać nie może być w zasięgu wzroku npc lub gracza,
  • Oddanie strzału z ukrycia lub zdemaskowanie wydłuża czas ponownego ukrycia się postaci,
  • Waga postaci zmniejsza szanse na udane ukrycie się - im lżejszy balast nosimy tym łatwiej.

Włamywanie

W głębinach starożytnych ruin, w ciemnościach jaskiń i w gniazdach zapomnianych przez czas stworzeń, spoczywają skarby dawnych wieków. Wielu próbowało je zdobyć, lecz bez umiejętności subtelnego przełamywania zamków i zasuw, wrota pozostają nieme, a sekrety ukryte.

Włamywanie to nie jedynie rzemiosło, ale i sztuka, wymagająca cierpliwości, delikatności oraz znajomości mechanizmów dawno minionych epok. Niektóre zamki kryją w sobie prostotę wiejskiego kowala, inne zaś są dziełem mistrzów sztuki mechanicznej, chroniąc to, co najcenniejsze.

Poszukiwacz, który posiadł tę umiejętność, jest w stanie otworzyć nie tylko zamknięte skrzynie, ale i bramy do historii. Każde kliknięcie wytrycha w zamku niesie z sobą melodię minionych dni, a każdy otwarty mechanizm może kryć zarówno bogactwa, jak i zagrożenie, którego nie sposób przewidzieć.

Włamywanie wymaga bystrego oka, pewnej dłoni oraz odwagi serca – wszak niektóre drzwi zamknięto nie tylko kluczem, lecz także strachem przed tym, co znajduje się po drugiej stronie.

Użycie umiejętności

Umiejętność włamywania składa się z dwóch czynności: usuwania pułapek oraz otwierania zamków. Każda z nich wymaga innego podejścia, lecz razem tworzą klucz do skarbów przeszłości.

Usuwanie pułapek

  • Pierwsza, sztuka usuwania pułapek, opiera się na subtelności i czujności. Aby jej użyć, należy kliknąć na kropkę przy umiejętności "włamywanie" w spisie swoich skilli, korzystając z oznaczenia lub przypisanego klawisza. To działanie umożliwia bezpieczne obchodzenie pułapek, które strzegą zawartości skrzyń.

Rozbrajaniegif.gif

Otwieranie zamków

  • Druga, otwieranie zamków, wymaga nie tylko cierpliwości, lecz także wytrychów – narzędzi stworzonych specjalnie do pokonywania zabezpieczeń mechanicznych. Bez nich ani myśleć o dostępie do cennych skarbów. Wytrychy wytwarzane są przez majsterkowicza. Im lepszy surowiec z którego są wykonane tym lepsze mają działanie.

Wlamywaniegif.gif

Rodzaje skrzyń

Skrzynie podzielone są na pięć poziomów trudności, każdy z nich stanowi większe wyzwanie dla włamywacza. Im wyższy poziom, tym bardziej skomplikowany mechanizm lub niebezpieczniejsza pułapka, lecz także tym bogatsza nagroda ukryta wewnątrz. Aby otworzyć skrzynię, trzeba pozbyć się zarówno zamka, jak i pułapki – choć zdarzają się przypadki, gdy napotykamy skrzynię chronioną wyłącznie jednym zabezpieczeniem lub nawet zupełnie wolną od przeszkód.

Poziomy trudności skrzyń

Poziom trudności
1 2 3 4 5 6 7
Poz1drewno.png Poz1metal.png Poz2drewno.png Poz2metal.png Poz3drewno.png Poz3metal.png Poz4drewno.png Poz4metal.png Poz5drewno.png Poz5metal.png Poz6drewno.png Poz6metal.png Poz7drewno.png Poz7metal.png

Nagrody w skrzyniach

Wewnątrz skrzyń znaleźć można złoto i biżuterię, które przydają się w handlu lub ozdobie. Często natrafimy na surowce oraz przedmioty codziennego użytku, takie jak narzędzia, zbroje czy broń. Nie brak również rzadkich ziół ani dekoracyjnych drobiazgów. Wszystkie te przedmioty są przyznawane losowo, lecz ich ilość wzrasta wraz z poziomem trudności skrzyni.

Rozwój umiejętności

Każdy mistrz zaczyna od podstaw, a nauka włamywania to ścieżka dostępna na wiele sposobów:

Skrzynia ćwiczebna od złodzieja NPC: Można zakupić specjalną skrzynię, którą da się ustawić w wybranym miejscu – w granicach rozsądku – i ćwiczyć na niej swoje umiejętności z wytrychami.

Skrzynie stworzone przez graczy: Gracze o wysokim poziomie majsterkowania mogą tworzyć zamki o różnym stopniu trudności (zależny od posiadanego poziomu umiejętności majsterkowani). Otwarcie ich nie tylko stanowi wyzwanie, lecz także przynosi większy postęp w doskonaleniu umiejętności.

Odkrywanie skrzyń w świecie: jaskinie, ruiny, legowiska pradawnych istot – w tych miejscach kryją się prawdziwe wyzwania. Skrzynie te, rozproszone po mapie, są często zabezpieczone na różne sposoby, a ich zawartość jest warta ryzyka.

Wskazówki

Włamywaczowi przyda się także umiejętność demaskowania. Dzięki niej można odkrywać ukryte skrzynie w pobliżu skupisk już istniejących. Po użyciu tej zdolności i pomyślnym teście mogą pojawić się nowe, ukryte skarby lub wskazówki o ich lokalizacji w okolicy.

Zakończenie

Rzemiosło włamywania to droga nie tylko do bogactwa, lecz także do poznania historii skrywanych przez skrzynie. Każda otwarta skrytka to krok bliżej do tajemnic dawnych czasów – i do chwały godnej bohatera opowieści.

Bard

Pieśni barda

Pieśń barda to sztuka, która przenika serca i umysły, wykraczając poza zwykłą muzykę. Dzięki tej umiejętności bard może nie tylko umilić czas przy ognisku, ale przede wszystkim wpłynąć na losy wyprawy, wzmacniając siebie i swoich towarzyszy w kluczowych momentach. Jego melodia potrafi wywołać różnorodne efekty, które zmieniają bieg wydarzeń.

Użycie umiejętności

Śpiewnik służy wyłącznie do odtwarzania przygotowanej muzyki.

Pieśni specjalne uruchamiamy komendą lub wyborem z gumpa, który możemy wywołać komendą .bardsongs on. Gump możemy wyłączyć komendą .bardsongs off. Komenda .bardsongs pos pozwala ustalić pozycję, w której gump domyślnie ma się otwierać.

Bardsongsgump.png

Do skutecznego używania pieśni specjalnych potrzebne są dwie umiejętności: Sztuka i Pieśni Barda. Do wyboru mamy pieśni oddziałujące na gracza/y (aoe) oraz uspokajanie (aoe), wabienie (1 cel) i prowokacja (1 cel) działające na mobki. Pieśni specjalne mają wspólny cooldown. Bard rozpoczynając pieśń, nie może poruszyć się przez 7 sekund. Bard może używać pieśni specjalnych trzymając broń w ręku, nie może mieć w ręce tarczy ani zadawać ciosów oraz musi mieć instrument w plecaku. Jeśli bard dosiada wierzchowca, koszt staminy wzrasta do 20 (redukowany przez umiejętność Jeździectwo). Jeśli pieśń się uda, bard musi odczekać 30 sekund, przed rozpoczęciem kolejnej pieśni. Jakość, długość trwania efektu, zasięg zależne jest od sumy umiejętności Pieśni + Sztuki. Szansa na nałożenie efektu liczona jest dla wszystkich graczy w zasięgu (za wyjątkiem pieśni Lament cieni).

Można użyć komendy .mody, żeby sprawdzić aktualne mody do trafień i uników na postaci (dotyczy buffa / debuffa z pieśni barda i modyfikatora do trafień z bojówki drugiego rzędu, zależnie od tego, jaką mamy w danym momencie ekwipowaną broń i czy jesteśmy konno).

Lista pieśni

Nazwa Komenda Poziom skilla (min.) Opis
Ballada o ukrytej dolinie
Zobacz animację
.song 1 30 * Wzrost umiejętności Demaskowania (party)
* Wzmocnienie czaru Reveal (party)
* Próba odkrycia ukrytego (mocno utrudniona w stosunku do demaskowania)
Pieśń ciszy przed strzałem
Zobacz animację
.song 2 40 * Wzrost szansy na trafienie (party)
Melodia szeptu lasu
Zobacz animację
.song 3 45 * Wzrost szansy na unik (party)
Pieśń nowego świtu
Zobacz animację
.song 4 50 * Nałożenie efektu stopniowej regeneracji staminy (party)
Ballada o ostatnim mieście
Zobacz animację
.song 5 60 * Nałożenie tarczy ochronnej absorbującej ćwierć potencjalnie zadawanych obrażeń. Tarcza trwa do momentu zużycia puli HP lub wygaśnięcia efektu (party)
Lament cieni
Zobacz animację
.song 6 65 * Stworzenia (nie gracze, NPC) uciekają w popłochu. Im więcej stworzeń w okolicy tym trudniej je przestraszyć. Szansa na nałożenie efektu naliczana jest dla każdego stworzenia z osobna
* Pieśń może przestraszyć wierzchowca gracza (spoza party), który zrzuci jeźdzca i ucieknie w popłochu
Pieśń kruszejącej siły
Zobacz animację
.song 7 75 * Wrogom (graczom) spada szansa na trafienie i uniki
Pieśń dalekiego zachodu
Zobacz animację
.song 8 85 * Wszystkim graczom w zasięgu zostaje wyłączony warmode na 5 sekund

Uspokajanie

Kiedy spotkają na swej drodze dzikie stworzenia, bard ma moc uspokojenia (.peacemaking) ich dzięki łagodnym dźwiękom swej pieśni. Zwierzęta i potwory, dotąd agresywne i niebezpieczne, wyciszają się, co daje drużynie czas na oddech i strategiczne działania. Muzyka potrafi złamać gniew w sercu nawet najbardziej dzikich bestii.

Prowokowanie

Bard, zręcznie manipulując melodią, potrafi również skierować złość (.provocation) wroga na innego osobnika. Wywołując gniew i chaos, bard zmienia priorytety przeciwnika, osłabiając jego skuteczność w walce. Wrogowie, rozkojarzeni muzyką, zaczynają działać nieracjonalnie, co daje drużynie przewagę.

Wabienie

Bard dysponuje również sztuką wabienia (.entice), używając swej pieśni, by przyciągnąć do siebie istoty, które mogą być pożądane przez drużynę lub odciągnąć uwagę przeciwników. Melodia jego lutni potrafi wabić zwierzęta i stworzenia, które instynktownie podążają za dźwiękiem, odsłaniając ich kryjówki lub prowadząc je w pułapkę. Dzięki tej umiejętności bard może wpłynąć na sytuację taktyczną, kontrolując ruchy przeciwników na swoją korzyść.

Sztuka

Sztuka odgrywa kluczową rolę w kształtowaniu kultury i tożsamości różnych ras zamieszkujących Śródziemie. Od pieśni i poezji elfów po rzemiosło krasnoludów, sztuka jest nieodłącznym elementem ich codziennego życia i dziedzictwa. To umiejętność pozwalająca na tworzenie obrazów dekoracyjnych, portretów oraz posągów postaci. Dzięki niej artyści mogą utrwalać piękno świata, architektury i natury, a także tworzyć realistyczne podobizny bohaterów.

Narzędzia

Jakość narzędzi wpływa na możliwość stworzenia przedmiotów i ich jakość wg. wzoru (jakość narzędzia)*3 -> taka wartość jest dodawana do wartości umiejętności.

W jakości narzędzia jest już zawarta jakość materiału

Bęben Item 0x0E9C.png
Tamburyn Item 0x0E9E.png
Lutnia Item 0x0EB3.png
Harfa kolanowa Item 0x0EB2.png
Harfa stojąca Item 0x0EB1.png
Farby i pędzel Item 0x0FC1.png
Sztaluga Item 0x0F65.png
Materiał Welna4.png
Dłuto rzeźbiarskie Item 0x1027.png

Muzyka

Aby zacząć grać należy dwukrotnie kliknąć na instrument, a następnie potwierdzić wybór, ponownie klikając instrument.

Aby zacząć śpiewać, należy wpisać komendę .songbook, wybrać książkę z zapisanym tekstem (książki można kupić u skryby), a następnie wskazać instrument.

Item 0x0FEF.png Item 0x0FF0.png Item 0x0FF1.png Item 0x0FF2.png Item 0x0FF3.png Item 0x0FF4.png

Postać będzie powtarzać grę na instrumencie do czasu wyrecytowania całego tekstu.

Czas odstępu między możliwością użycia umiejętności to 10 sekund.

Malowanie Obrazów

Aby przygotować sztalugę, należy dwukrotnie ją kliknąć, a następnie wybrać materiał, który stanie się płótnem.

Przygotowaniesztalugi.gif

Aby zacząć malować należy dwukrotnie kliknąć na farby, a następnie wskazać sztalugę z płótnem. Następnie należy wybrać temat obrazu z menu, po którym nastąpi wybór właściwego obrazu.

Malarz1.png

Martwa natura

Obrazy z martwą naturą przedstawiają krajobrazy oraz miejsca charakterystyczne dla świata gry. Podczas malowania artysta wybiera jeden z dostępnych motywów.

Dostępne motywy:

  • Miasto
  • Rzeka
  • Morze
  • Góry
  • Wieś
  • Niebo
  • Step
  • Jezioro
  • Jaskinia
  • Kopalnia
  • Podziemia
  • Las
  • Zwykłe obrazy

Malarz2.png

Portrety

Portrety pozwalają na namalowanie konkretnej postaci. Dzielą się na dwa typy: zwykłe oraz specjalne.

Portret zwykły

Proces tworzenia portretu zwykłego:

  1. Klikamy na farby i pędzel
  2. Wybieramy wcześniej przygotowaną sztalugę
  3. Wskazujemy postać, którą chcemy namalować
  4. Wyświetla się gump umożliwiający:
    • wpisanie nazwy portretu
    • wybór wzoru obrazu

Malowanieportretu1.gif

Po ukończeniu malowania obraz otrzymuje nazwę jakość obrazu + wprowadzona nazwa

Malowanieportretu2.png

Portret specjalny

Portret specjalny działa podobnie do zwykłego, jednak posiada unikalną cechę wizualną.

Proces tworzenia:

  1. Klikamy na farby i pędzel
  2. Wybieramy przygotowaną sztalugę
  3. Wskazujemy postać do namalowania
  4. Wpisujemy nazwę portretu
  5. Nie pojawia się gump wyboru wzoru obrazu

Po ukończeniu obraz:

  • otrzymuje nazwę jakość obrazu + wprowadzona nazwa
  • posiada dodatkową funkcję – po dwukrotnym kliknięciu wyświetla się gump z podobizną namalowanej postaci

Malowanieportretu3.png

Podpis autora

Podczas finalizacji malowania obrazu artysta ma możliwość podpisania obrazu, określając jego autora. Podpis ten pozostaje na obrazie jako element prestiżowy i kolekcjonerski.

Malowanieobrazu4.png

Tworzenie posągów

Kamienne posągi to zaawansowany element umiejętności Sztuka, pozwalający na tworzenie trwałych pomników przedstawiających wybrane postacie. Jest to prestiżowa forma upamiętnienia bohaterów, władców oraz ważnych wydarzeń.

Wymagania

Aby móc wykonać kamienny posąg, artysta musi spełnić następujące warunki:

  • Skill Sztuka: minimum 70.0
  • Narzędzie: dłuto rzeźbiarskie (dostępne u sprzedawców oraz możliwe do wytworzenia przez majstra)
  • Materiały:

Proces tworzenia posągu

  1. Użyj dłuta rzeźbiarskiego
  2. Wybierz jeden z dostępnych wzorów posągu
  3. Wybierz kamienne flagi (pomnik dziedziczy kolor materiału)
  4. Wybierz postać, której wizerunek ma zostać wykuty
  5. Po wyborze:
    • odtwarzany jest wygląd postaci
    • zostaje on trwale zapisany w posągu

Dostępnych jest 10 unikalnych wzorów kamiennych posągów.

Sztukarzezby2.gif Sztukarzezby1.png

Nazwa pomnika

Do każdego posągu można dodać informacje:

  • nazwę posągu,
  • inskrypcja

Sztukarzezby3.png

Inskrypcja stanowi trwały element pomnika i podkreśla jego pamiątkowy charakter.

Interakcja z posągiem

  • Po dwukrotnym kliknięciu na posąg wyświetla się gump z wizerunkiem wyrzeźbionej postaci (działa analogicznie do portretu specjalnego)
  • Posągi mogą być obracane komendą .flip, co pozwala na lepsze dopasowanie ich do otoczenia