Umiejętności
Umiejętności określają, jak dobrze postać radzi sobie z czynnościami wykonywanymi w świecie Endore. Można rozwijać je przez praktykę, uczyć się u odpowiednich NPC i wydawać Punkty Doświadczenia (PD). Poszczególne czynności mogą również rozwijać Siłę, Zręczność lub Inteligencję.
Umiejętności wrodzone
Podczas tworzenia postaci gracz wybiera 6 umiejętności wrodzonych. Każda z nich rozpoczyna się na poziomie 40,0%. Umiejętności te można rozwijać poprzez ćwiczenie aż do 100,0%. Przed rozpoczęciem właściwej gry wybór można jeszcze zmienić w Przedszkolu.
Maksymalny pułap opanowania umiejętności
| Rodzaj umiejętności | Rozwój przez wykonywanie czynności | Rozwój przez PD |
|---|---|---|
| Umiejętność wrodzona | Do 100,0% | Do 100,0%, z uwzględnieniem ewentualnych wyjątkowych premii do limitu |
| Zwykła umiejętność niewrodzona | Do 25,0% | Do 40,0% |
| Drugorzędna umiejętność bojowa (szkoła walki) | Może być rozwijana do 100,0% także bez wyboru jej jako wrodzonej | Do 100,0%, zależnie od właściwości postaci |
| Umiejętność niedostępna w obecnym systemie | Nie rozwija się normalnie | Nie jest standardowo dostępna do zakupu |
Nie ma wspólnego limitu liczby umiejętności niewrodzonych, które można rozwinąć do 25,0% podczas gry albo do 40,0% przez wydawanie PD. Limity dotyczą poszczególnych umiejętności, nie ich wspólnej sumy.
Niektóre dodatkowe zdolności i efekty specjalnych przedmiotów mogą zwiększać efektywną wartość umiejętności lub pozwalać przekroczyć typowy poziom bazowy. Nie należy utożsamiać wartości bazowej z wartością powiększoną o bonusy.
Rozwijanie umiejętności
Aby rozwijać umiejętność, należy wykonywać czynności, które rzeczywiście ją wykorzystują – na przykład wydobywać surowce, wytwarzać przedmioty, łowić ryby, leczyć lub walczyć. Samo posiadanie narzędzia nie daje postępu. Nie każda czynność oferuje jednakowy rozwój danej umiejętności.
W obecnym systemie przyrostów liczy się przede wszystkim czas rzeczywistej czynności i trudność zadania w zestawieniu ze zdolnościami postaci. Gromadzony postęp jest zachowywany pomiędzy kolejnymi próbami. Po uzbieraniu odpowiedniej ilości punktów następuje zwiększenie umiejętności, zwykle o 0,1 punktu procentowego.
Trudność czynności i szansa powodzenia
Przy typowych czynnościach mających określony poziom trudności najkorzystniej rozwijać umiejętność na zadaniach, dla których szansa sukcesu wynosi od 40% do 80%. Zadania zbyt łatwe albo zbyt trudne zazwyczaj zapewniają wolniejszy postęp. Niepowodzenie również może rozwijać umiejętność.
| Szansa powodzenia zwykłego testu | Orientacyjna efektywność przyrostu |
|---|---|
| Poniżej 20% | 70% standardowego tempa |
| 20–29,9% | 80% |
| 30–39,9% | 90% |
| 40–80% | 100% — najkorzystniejszy zakres |
| Powyżej 80%, poniżej 90% | 90% |
| 90–100% | 80% |
W tabeli przedstawiono przeciętne przeliczniki rozwoju przy porównywalnym czasie prób zakończonych powodzeniem i niepowodzeniem, a nie procentową szansę uzyskania punktu umiejętności. Konkretna czynność może dodatkowo korzystać z własnego przelicznika lub specjalnego sposobu naliczania postępu.
Tempo rozwoju
Kolejne poziomy stają się coraz bardziej wymagające. Umiejętności należą do różnych grup tempa rozwoju, dlatego dwie czynności trwające tyle samo nie muszą zapewniać jednakowego przyrostu procentowego. Nie obowiązuje już prosta zasada jednakowej liczby powtórzeń zwiększanej co 10 poziomów.
| Grupa rozwoju | Umiejętności | Orientacyjny łączny czas aktywnego ćwiczenia od 0 do 100 |
|---|---|---|
| I grupa | Umiejętności: Anatomia, Ukrywanie się, Łucznictwo, Walka bronią, Skradanie się.
Specjalizacje bojowe: jednoręczne lekkie, jednoręczne ciężkie, drzewcowe, dwuręczne, jeździectwo, finezja, łuki, kusze, miotane, bijatyka. |
Około 300 godzin |
| II grupa | Wiedza o faunie, Parowanie ciosów, Pieśni Barda, Demaskowanie, Ocena inteligencji, Uzdrawianie, Arkana magii, Siła Woli, Szperanie, Sztuka, Uprawa roślin, Oswajanie zwierząt, Znajomość dziczy, Medytacja. | Około 300 godzin |
| III grupa | Alchemia, Kowalstwo, Stolarstwo, Kartografia, Gotowanie, Rybołówstwo, Goeteia, Krawiectwo, Majsterkowanie, Drwalstwo, Górnictwo, Włamywanie. | Około 330 godzin |
Grupy I i II mają jednakowy łączny czas odniesienia, ale inną krzywą wzrostu wymagań na kolejnych przedziałach umiejętności. Specjalizacje bojowe są wyszczególnione osobno, ponieważ stanowią odrębne wartości rozwijane w ramach walki i łucznictwa.
Są to wartości referencyjne przy neutralnych modyfikatorach oraz optymalnym wykorzystaniu czasu, nie gwarantowany czas rozwoju postaci. Znaczenie mają również rodzaj czynności, trudność, bonusy, ograniczenia i dostępność odpowiednich metod treningu. Przy umiejętnościach niewrodzonych normalny trening kończy się zazwyczaj wcześniej, a umiejętności wrodzone startują od 40,0%.
Narzędzia, bonusy i warunki postaci
- Jakość narzędzia lub materiał może zmieniać trudność próby i szansę jej powodzenia. Lepsze narzędzie nie musi zawsze oznaczać szybszego treningu, szczególnie gdy wykonywane zadanie staje się zbyt łatwe.
- Bonusy z wyposażenia wpływają na efektywną umiejętność, ale nie zastępują jej wartości bazowej i nie obniżają bezpośrednio progów kolejnych poziomów.
- Głód i pragnienie mogą pogarszać skuteczność wykonywania czynności.
- Zależnie od sytuacji niektóre blokady postaci, w tym osłona pośmiertna, uniemożliwiają zdobywanie naturalnego postępu.
- Nie wszystkie umiejętności i czynności korzystają z identycznego sposobu naliczania postępu. Szczegółowe zasady znajdują się w opisach poszczególnych umiejętności.
Postęp statystyk podczas ćwiczenia
Przy wykonywaniu niektórych czynności rozwijane są również Siła, Zręczność i Inteligencja. To, która statystyka rośnie szybciej, zależy od rodzaju ćwiczonej umiejętności. Szczegółowy opis limitów i wpływu statystyk na postać znajduje się na stronie Statystyki.
Inne sposoby nauki
Nauka u NPC
Niektóre postacie niezależne oferują odpłatny trening umiejętności. Dostępność nauki i możliwy przyrost zależą m.in. od umiejętności nauczyciela i obecnego poziomu ucznia. Jest to rozwiązanie pomocnicze, szczególnie na niższych poziomach; nie zastępuje długotrwałego treningu aż do 100%.
Księgi treningowe
W świecie gry występują także księgi treningowe, które pozwalają rozwijać określone umiejętności. Mają własne przedziały poziomów, wymagania językowe i ograniczenia korzystania. Działają niezależnie od zwykłych prób treningowych i w określonych warunkach mogą zwiększać umiejętność ponad typowy limit naturalnej nauki. Szczegółowe zasady powinny znajdować się w osobnym artykule.
Jak działa system gainów?
System gainów nalicza postęp w umiejętnościach podczas wykonywania czynności w świecie. Nie oznacza to przyrostu o 0,1% po każdej próbie. Każde kwalifikujące się ćwiczenie dopisuje punkty postępu, a dopiero przekroczenie progu podwyższa bazową umiejętność.
Co decyduje o szybkości?
Najważniejsze są cztery elementy:
- Czas zaliczonej pracy — akcja trwająca dłużej może dać więcej punktów. Liczy się jednak czas rzeczywistej czynności albo faktyczna blokada kolejnego użycia, nie bezczynne stanie obok stanowiska.
- Trudność zadania — przy zwykłym teście najwięcej daje szansa powodzenia w zakresie 40–80%.
- Grupa tempa rozwoju — wyższe poziomy wymagają coraz większej ilości zebranych punktów, a poszczególne grupy mają inne krzywe.
- Warunki i ograniczenia — limit skilla, jakość narzędzi, bonusy, głód i pragnienie, stan postaci oraz specyficzne zasady czynności.
Wzór szansy powodzenia
Przy zwykłej czynności o dodatniej trudności można stosować następujące przybliżenie, odpowiadające aktywnemu przelicznikowi:
Szansa powodzenia (%) = ogranicz[4 × (S − D), 0, 100] S = efektywny poziom umiejętności D = trudność czynności po uwzględnieniu narzędzia
Przy braku dodatkowych premii, kar i bonusu narzędzia najlepszy zakres uzyskuje się, gdy:
D = S − 20 do S − 10
| Przykładowy poziom efektywny S | Zalecana trudność D | Szansa powodzenia przy podanych granicach |
|---|---|---|
| 40,0% | 20–30 | 80–40% |
| 50,0% | 30–40 | 80–40% |
| 60,0% | 40–50 | 80–40% |
| 70,0% | 50–60 | 80–40% |
| 80,0% | 60–70 | 80–40% |
| 90,0% | 70–80 | 80–40% |
| 95,0% | 75–85 | 80–40% |
Przykład: przy umiejętności 60,0% i czynności o trudności 45 postać ma 60% szansy sukcesu — bardzo dobry zakres treningu. Jeśli lepsze narzędzie zmniejszy trudność do 40, szansa wzrośnie do 80% i pozostanie optymalna. Jeśli zmniejszy ją do 35, szansa osiągnie 100%, a oczekiwany gain spadnie.
Wyjątek: bazowa trudność 0 oznacza automatyczny sukces, natomiast ujemna trudność, stosowana przy wybranych umiejętnościach, uruchamia inny model, omówiony niżej. Podane zasady nie zastępują własnych wzorów walki, magii, leczenia i innych specjalnych akcji.
Ile daje sukces, a ile porażka?
| Szansa powodzenia | Przeciętny mnożnik postępu na jednostkę rozliczonego czasu |
|---|---|
| Poniżej 20% | 0,70 |
| 20–29,9% | 0,80 |
| 30–39,9% | 0,90 |
| 40–80% | 1,00 — najwyższy oczekiwany gain |
| Powyżej 80%, poniżej 90% | 0,90 |
| 90–100% | 0,80 |
Przykład naliczania przy 60% szansy powodzenia i 10 sekundach zaliczonej pracy:
Udana próba: 10 × 1,16 = 11,6 pkt postępu Nieudana próba: 10 × 0,76 = 7,6 pkt postępu Średnio przy wielu próbach: 10 pkt na 10 sekund
To wartości przed dodatkowymi mnożnikami; punkty postępu nie są jeszcze procentami wyświetlanymi przy umiejętności.
Wartości są oczekiwaną średnią, a nie premią identyczną dla udanej i nieudanej akcji. Wyniki mają własne mnożniki, a porażka również może rozwijać skill. Jeśli powodzenie i niepowodzenie zajmują inny czas, rzeczywisty gain na godzinę zależy od tego czasu.
Dwa szczególne modele treningu
- Test zależny od poziomu umiejętności (specjalna trudność ujemna) — rozlicza skill według czasu z pełnym mnożnikiem niezależnie od procentowej szansy powodzenia. Dotyczy m.in. samodzielnego badania Anatomii, Wiedzy o faunie, Oceny inteligencji, Medytacji i Skradania się.
- Pełny gain czasowy bez pojedynczego rzutu — występuje np. przy bandażowaniu. Ważny jest poprawnie rozliczony czas leczenia, a nie sztuczne utrzymywanie 40–80% szansy.
Nie warto sztucznie zwiększać trudności czynności korzystających z jednego z tych dwóch modeli: nie poprawi to samodzielnie mnożnika rozwoju samej umiejętności.
Jak rosną wymagania wraz z poziomem?
Przy neutralnych modyfikatorach krzywe z aktualnej konfiguracji odpowiadają orientacyjnie następującym czasom zaliczonego treningu. To model matematyczny, a nie obietnica czasu potrzebnego w grze — pomija zdobywanie materiałów, szukanie przeciwników, transport, przerwy, nieoptymalną trudność i inne warunki.
| Przedział umiejętności | I grupa | II grupa | III grupa |
|---|---|---|---|
| 0–10 | 0,6 godz. | 2,2 godz. | 5,5 godz. |
| 10–20 | 1,1 godz. | 3,4 godz. | 7,5 godz. |
| 20–30 | 2,1 godz. | 5,2 godz. | 10,3 godz. |
| 30–40 | 3,7 godz. | 8,0 godz. | 14,1 godz. |
| 40–50 | 6,8 godz. | 12,3 godz. | 19,3 godz. |
| 50–60 | 12,4 godz. | 19,0 godz. | 26,4 godz. |
| 60–70 | 22,5 godz. | 29,2 godz. | 36,2 godz. |
| 70–80 | 40,9 godz. | 45,0 godz. | 49,6 godz. |
| 80–90 | 74,4 godz. | 69,2 godz. | 68,0 godz. |
| 90–100 | 135,3 godz. | 106,4 godz. | 93,1 godz. |
| Łącznie 0–100 | 300 godz. | 300 godz. | 330 godz. |
| Od startowego 40 do 100 | ok. 292 godz. | ok. 281 godz. | ok. 293 godz. |
W praktyce te same 10 punktów procentowych na wysokim poziomie wymaga wielokrotnie więcej pracy niż na początku. Uwaga: wrodzony skill zaczyna już od 40%, a niewrodzony zazwyczaj nie osiągnie naturalnie wyższych poziomów niż 25%.
Poradnik efektywnego treningu
Ten poradnik pokazuje, jak dobierać czynności, przeciwników, narzędzia i broń, aby rozwijać umiejętności sprawnie, bez niepotrzebnych kosztów. Opiera się na aktywnych przelicznikach i konfiguracji Endore. Nie wymaga kalkulatora ani dodatkowych skryptów na wiki.
Najważniejsza zasada: w zwykłych testach najlepsze tempo na sekundę rozliczonej czynności daje 40–80% szansy powodzenia. Wartości 40% i 80% również należą do optimum. Część czynności (np. samodzielne badanie Anatomii, medytacja czy leczenie bandażami) ma jednak własny model i nie wymaga utrzymywania takiej szansy.
Jak ćwiczyć najefektywniej — schemat wyboru
- Sprawdź bazowy poziom i limit umiejętności. Zwykła niewrodzona umiejętność rozwija się naturalnie przeważnie do 25,0%; wrodzona do 100,0%. Szkoły walki mają odrębne zasady.
- Ustal, która czynność naprawdę rozwija wybraną umiejętność. Podobnie nazwane przedmioty lub stare nazwy skilli nie gwarantują tego samego efektu.
- Sprawdź, czy czynność rozlicza zwykłą trudność, test o trudności zależnej od postaci, czy pełny gain za czas.
- Przy zwykłej trudności celuj w 40–80% powodzenia. Przy umiejętności efektywnej S bez innych modyfikatorów odpowiada to trudności D od S−20 do S−10.
- Spośród równie dobrych metod wybierz tę, która najmniej kosztuje, daje długi ciąg zaliczonego treningu albo równolegle rozwija inne potrzebne umiejętności/statystyki.
- Gdy umiejętność wzrośnie o kilka punktów, skontroluj szansę i przejdź na trudniejszą czynność, jeśli dotychczasowa stała się zbyt łatwa.
Przelicznik do samodzielnego użycia
Dla typowej dodatniej trudności:
Szansa powodzenia = ogranicz[4 × (S − D), 0%, 100%] S = efektywna umiejętność po bonusach i karach D = trudność po uwzględnieniu narzędzia Optymalny przedział: D = S − 20 do S − 10
| Umiejętność efektywna S | Trudności D dające 40–80% | Przykład |
|---|---|---|
| 20 | 1–10 | D = 0 to automatyczny sukces, poza zwykłym wzorem |
| 40 | 20–30 | Początek treningu umiejętności wrodzonej |
| 50 | 30–40 | Następny stopień trudności |
| 60 | 40–50 | Średnio zaawansowany trening |
| 70 | 50–60 | Trudniejsze zadania |
| 80 | 60–70 | Zaawansowane zadania |
| 90 | 70–80 | Wysoki poziom |
| 100 | 80–90 | Końcowe poziomy; w zależności od dostępnych trudności |
Przykład: dla S = 60 i D = 45 szansa wynosi 60%. Podniesienie efektywnej umiejętności narzędziem lub założonym sprzętem może przesunąć tę szansę poza optimum. Trudność równa zeru oznacza automatyczny sukces, nie typowy rzut o szansie wynikającej z powyższego wzoru.
| Szansa sukcesu | Średnie punkty postępu na sekundę zaliczonej czynności przed innymi mnożnikami |
|---|---|
| 0–19,9% | 0,70 |
| 20–29,9% | 0,80 |
| 30–39,9% | 0,90 |
| 40–80% | 1,00 |
| Ponad 80%, mniej niż 90% | 0,90 |
| 90–100% | 0,80 |
Sukces i porażka mogą dawać różne punkty, ale powyższa tabela pokazuje ich oczekiwaną średnią, zakładając porównywalny czas prób. Przy 60% szansy udane 10 sekund daje 11,6 punktu, nieudane 7,6, a średnia z wielu takich prób wynosi 10 punktów. To punkty rozwoju, nie bezpośredni przyrost o 10% umiejętności.
Co ogranicza rzeczywiste tempo?
- Czas: mechanika rozlicza wykonanie lub własny cooldown; samo stanie przy stanowisku czy wielokrotne klikanie w trakcie blokady nie przyspiesza treningu.
- Materiały: utrata cennych surowców i czas ich zdobywania mogą uczynić pozornie szybki wyrób nieopłacalnym.
- Warunki sukcesu: zbyt łatwe zadanie może dawać mniej punktów za czas, nawet gdy udaje się za każdym razem.
- Różnice między metodami: część działa z pełnym gainem czasowym, bez potrzeby doboru trudności.
- Bonusy i kary: narzędzie, ekwipunek, głód i pragnienie mogą zmienić faktyczną szansę.
- Postać i ograniczenia: osłona pośmiertna, stan postaci oraz wybrane zasady serwera mogą blokować naturalny przyrost.
Rzemiosło — praktyczne drabinki od 40 do 100
Przy podanych niżej recepturach S oznacza efektywną wartość skilla bez dodatkowego obniżenia trudności narzędziem. Zalecany zakres zawsze wynosi D+10 do D+20. Materiały są liczone według podstawowej receptury; konkretny wariant surowca i wymagane wyposażenie mogą wprowadzać kolejne ograniczenia. Podana liczba materiałów nie jest pełną ceną produkcji.
| Umiejętność | Drabinka przykładowych receptur (trudność → optymalny poziom) | Jak ograniczać koszty |
|---|---|---|
| Alchemia | słaba mikstura życia (30 → 40–50) słaba mikstura zręczności lub inna o D 35 (35 → 45–55) zwykła mikstura życia (50 → 60–70) mikstura niekonsekwencji (60 → 70–80) dobra mikstura życia (70 → 80–90) silna mikstura ukrycia (80 → 90–100). |
Porównuj liczbę i dostępność reagentów oraz typ butelki. Nie każda mikstura o tej samej trudności wykorzystuje równie tanie składniki; wybieraj zamiennik z dostępnych receptur. |
| Kowalstwo | krótka włócznia (30, 6 jednostek metalu → 40–50) sztylet do rzucania (40, 3 → 50–60) ozdobny pas ze sztyletem (50, 5 → 60–70) włócznia (60, 8 → 70–80) morgensztern (70, 12 → 80–90) zakrzywione dwuostrza (80, 12 → 90–100). |
Porównuj ilość metalu i jego gatunek. Niektóre teoretycznie oszczędne receptury są ograniczone dodatkowymi warunkami; wybieraj przedmioty dostępne w swoim menu. |
| Stolarstwo | wędka (30, 5 desek → 40–50) sękaty kij (40, 8 → 50–60) tamburyn (50, 10 → 60–70) półka lub czarny kij (60, 10 → 70–80) zdobione krzesło (70, 15 → 80–90) czarny sękaty kij (80, 10 → 90–100). |
Najpierw porównuj liczbę desek i ich dostępność. Stolarstwo obejmuje też wytwarzanie łuków i kusz; ich produkcja nie rozwija bojowych szkół broni. |
| Gotowanie | chleb (30 → 40–50) naleśniki lub ciemny chleb (40 → 50–60) bułka kukurydziana (50 → 60–70) chlebek czosnkowy (60 → 70–80) szarlotka lub ajerkoniak (70 → 80–90) wino porzeczkowe (80 → 90–100). |
Koszt zależy od składników, a nie tylko trudności. Sprawdzaj, czy potrzebujesz ogniska, pieca czy przygotowania bez gotowania. |
| Krawiectwo | skórzany czepiec lub bandana (30, 2 skóry/tkaniny → 40–50) szal (40, 4 tkaniny → 50–60) śpiwór (50, 5 skór → 60–70) narzuta (60, 4 tkaniny → 70–80) spodnie (70, 8 tkanin → 80–90) kapelusz czarodzieja (80, 16 tkanin → 90–100). |
W obrębie danego progu porównuj ścieżkę skórzaną i tkaniny; szczególnie tanie powtarzalne wyroby mogą oszczędzić wiele materiału. |
| Majsterkowanie | dłuto rzeźbiarskie (30, 2 metale → 40–50) klucz (40, 2 → 50–60) wytrych (50, 2 → 60–70) metalowy klucz (60, 2 → 70–80) naszyjnik (70, 8 złota → 80–90) globus (80, 4 drewna → 90–100). |
Liczy się rodzaj surowca, narzędzie oraz dostępność pozycji. Koszt 2 jednostek drogiego metalu nie musi być mniejszy niż koszt 4 jednostek drewna. |
| Goeteia | magiczny atrament (30 → 40–50) nienasycona runa I (40 → 50–60) magiczna inskrypcja (50 → 60–70) wybrane runy II (60 → 70–80) nienasycona runa III (70 → 80–90) wybrane runy III (80 → 90–100). |
Koszt obejmuje magię, manę, pył i inne wymagane komponenty. Nie traktuj historycznych zaklęć, różdżek ani nieaktywnych receptur jako metody treningu. |
Jak używać drabinki? Przy Kowalstwie 65% wykonuj najpierw receptury D 50–55, a przy 75% D 55–65. Tabela pokazuje punkty orientacyjne — nie trzeba wykonywać tej samej receptury przez całe 10%. Jeśli trudność jest modyfikowana materiałem, narzędziem lub dodatkowymi wymaganiami, zakres ulega zmianie.
Zbieractwo i surowce
| Umiejętność | Skuteczna metoda treningu | Ważne wyjątki |
|---|---|---|
| Górnictwo | Dobieraj rudy o coraz wyższej trudności: przykładowo Ang D 20 (S 30–40), Celeb D 30 (S 40–50), Evyth D 40 (S 50–60), Galnia D 50 (S 60–70), Paer D 60 (S 70–80), Mal D 70 (S 80–90), Ilsa D 80 (S 90–100). Wybieraj dostępne żyły, a nie tylko pożądaną rudę na papierze. | Kopanie może dawać różne zasoby. Na wynik wpływają teren, jakość kilofa, dodatkowe rodzaje wydobycia i obsługa prób nieudanych. Przetapianie i odzysk surowców mają własne mechanizmy. |
| Drwalstwo | Stopniowo przechodź od galadh (D 1) przez orn (25), lassemista (35), orofarne (45), carnimirie (50), tasar (55), fimbrethil (60), thon (65), nimbrethil (70), lebethron (80) i brethil (88). Przy starcie wrodzonym 40% orn/lasemista są naturalnymi kandydatami. | Jakość siekiery obniża trudność. Przy niektórych niskich poziomach występuje luka w idealnym przedziale 40–80%; nie jest to blokada rozwoju. Liczy się faktyczny cykl ścinania, około 6 s. |
| Rybołówstwo | Wybieraj wodę słodką lub morską oraz porę dnia albo nocy, aby zmieniać pulę możliwych gatunków i ich trudności. Wędką można budować stopniową ścieżkę niemal do 100%. | Samo łowienie w jednym zbiorniku i o tej samej porze nie zapewnia idealnego treningu na całej drodze. Sieć ma osobny sposób działania i mniejszy mnożnik przyrostu. |
| Uprawa roślin | Uprawiaj rośliny o coraz wyższej trudności i wykorzystuj faktyczne czynności sadzenia lub zbioru; konfiguracja zawiera stopnie do D 80. | Przyrost zależy od rzeczywistej operacji, a nie wyłącznie od czekania na wzrost roślin. Liczą się nasiona, miejsce, warunki i czas uprawy. |
| Kartografia | Rysuj mapy o coraz wyższej trudności oraz korzystaj z dekodowania odpowiednich map skarbów. | Pomiędzy poziomami około 55–60 zwykła ścieżka map ma przerwę w idealnym optimum; sprawdzaj inne dostępne mapy. Przy rysowaniu liczy się rzeczywisty czas/blokada. |
| Włamywanie | Ćwicz na zamkach o trudności bliskiej obecnemu S−15, najlepiej na legalnych ćwiczebnych zamkach. Rozbrajanie pułapek stanowi odrębną drogę. | Koszt wytrychów i dostępność zamków mogą być ważniejsze niż maksymalna liczba prób. Trening na zamku o tej samej trudności z czasem przestanie być optymalny. |
Walka — jak wybrać naprawdę dobrą broń do treningu?
Do gainu bojowego nie używa się wzoru trudności rzemiosła. Szansa trafienia wynika przede wszystkim z umiejętności bojowej atakującego i obrońcy, a także modyfikatorów trafienia, uników, specjalizacji i wyposażenia.
Dla walki bez dodatkowych modyfikatorów przybliżony punkt wyjścia wygląda tak:
Bazowa szansa trafienia (%) = 100 × (umiejętność atakującego + 50) / [2 × (umiejętność obrońcy + 50)] Wynik ograniczany jest do zakresu od 0 do 100%.
| Walka bronią atakującego | Umiejętność obronna celu | Bazowa szansa trafienia |
|---|---|---|
| 60 | 40 | 61,1% |
| 60 | 60 | 50,0% |
| 60 | 80 | 42,3% |
| 80 | 60 | 59,1% |
| 100 | 100 | 50,0% |
To szansa bazowa, nie końcowa. Bonusy szkoły broni, jakość wyposażenia, premie do trafienia i uniku oraz specyfika celu mogą ją zmienić. Przeciwnik o podobnej umiejętności jest sensownym punktem wyjścia, lecz nie gwarantuje wyniku dokładnie 50%.
Szybkość, obrażenia i naliczanie gainu
Dla broni liczy się parametr szybkości rzeczywistego ataku — wyższy oznacza krótszy odstęp między ciosami. Przy broni wręcz interwał zależy także od Zręczności. Łucznictwo dodaje własne opóźnienia, kołczan, celowanie, amunicję i umiejętności specjalne.
Orientacyjny odstęp ciosów wręcz (sekundy) = 150000 / [(10 × Zręczność + 1000) × szybkość broni]
Dla porównania, przy Zręczności 60 i braku dodatkowych modyfikatorów:
| Szybkość broni | Odstęp ciosów | Teoretyczne ciosy na minutę |
|---|---|---|
| 20 | ok. 4,69 s | ok. 12,8 |
| 24 | ok. 3,91 s | ok. 15,4 |
| 30 | ok. 3,13 s | ok. 19,2 |
| 32 | ok. 2,93 s | ok. 20,5 |
| 40 | ok. 2,34 s | ok. 25,6 |
| 45 | ok. 2,08 s | ok. 28,8 |
| 48 | ok. 1,95 s | ok. 30,7 |
Są to teoretyczne odstępy dla broni wręcz, a nie gwarantowane ciosy na minutę w realnej walce. Przerwania, odległość, animacje, specjalne efekty i działanie klienta mogą zmniejszyć liczbę faktycznych ataków.
Bardzo ważne: większa liczba uderzeń nie oznacza automatycznie większego przyrostu na godzinę. Aktywny system rozlicza punkty gainu z czasu pojedynczego cyklu ataku. Wolniejsza broń ma mniej zamachów, ale dłuższy czas rozliczany za zamach. O skuteczności treningu bardziej decydują możliwość ciągłego atakowania, szansa trafienia oraz utrzymanie odpowiedniego celu przy życiu. Istnieją dodatkowe wyjątki i mnożniki przy drugim skillu bojowym.
Wartości obrażeń podane poniżej są bazowymi rzutami broni; rzeczywiste obrażenia zmieniają statystyki, umiejętności, jakość, zużycie, pancerz, odporności i efekty specjalne. Duże obrażenia szybciej kończą trening na danym przeciwniku, ale bywają przydatne do normalnej walki i pozyskiwania zasobów.
Broń jednoręczna lekka i finezja
| Broń | Szybkość | Bazowe obrażenia | Co rozwija i kiedy ma sens |
|---|---|---|---|
| Treningowy miecz / kris | 40 | 1k4 | Walka bronią i Jednoręczne lekkie; kris może spełniać też warunki Finezji. |
| Zwykły sztylet | 40 | 1k4 | Tak samo szybki i równie słaby jak treningowy miecz. Praktyczna alternatywa do długiego treningu; należy do Lekkich, ma cechę Finezja. |
| Kris | 40 | 1k4+8 | Ta sama szybkość co sztylet, wyższe obrażenia; broń Finezyjna. |
| Krótka włócznia | 40 | 1k6+10 | Mimo nazwy szkoli Jednoręczne lekkie, a nie Drzewcowe. |
| Kordelas | 37 | 1k4+8 | Nieco wolniejszy, mocniejszy oręż do zwykłej walki. |
| Sejmitar | 34 | 1k4+10 | Niższa szybkość i większy potencjał obrażeń. |
| Długi miecz | 28 | 2k6+8 | Mocniejsza, wolniejsza broń; mniej korzystna, gdy chcesz długo utrzymać żywy cel. |
Finezja: może rozwijać się dodatkowo podczas walki pieszo odpowiednią bronią, bez tarczy. Nie ogranicza się to wyłącznie do trzech przedmiotów formalnie przypisanych do szkoły Finezja. Sprawdzaj też warunki aktywnego efektu i wykluczenie podwójnego naliczania.
Jednoręczne ciężkie, drzewcowe i dwuręczne
| Szkoła | Przykłady broni (szybkość; obrażenia bazowe) | Wniosek treningowy |
|---|---|---|
| Jednoręczne ciężkie | Treningowa wekiera (40; 1k4); topór wojenny (40; 1k4+6); topór bojowy (34; 1k4+10); wekiera (32; 1k4+10); morgensztern (23; 1k7+10). | Topór wojenny zachowuje szybkość broni treningowej, ale zadaje więcej obrażeń. Młoty, siekiery i wekiery mogą mieć różne szkoły — sprawdzaj konkretny przedmiot. |
| Drzewcowe | Treningowa włócznia (40; 1k4); widły (29; 2k3+12); pika (28; 1k5+11); włócznia (27; 2k4+11); halabarda (22; 1k10+15). | Treningowa włócznia ułatwia utrzymanie celu przy życiu. Zwykła włócznia i pika są wolniejsze, ale mocniejsze. Nie myl z krótką włócznią (Lekka). |
| Dwuręczne | Treningowy topór (40; 1k4); zakrzywione dwuostrze (38; 1k6+8); dwuostrze (30; 1k6+10); młot bojowy (30; 1k6+14); wielki topór bitewny (24; 1k8+14); miecz dwuręczny (24; 1k10+14). | Do długich sesji najbezpieczniejsza jest zwykle broń treningowa; dwuostrze pozwala częściej atakować niż cięższe bronie o większych obrażeniach. |
| Bijatyka | Treningowy kij / pałka (40; 1k4); zwykła pałka (30; 1k4+5); kostur (30; 1k6+2); sękaty kij (30; 1k6+4). | Bijatyka obejmuje też ataki bez broni. Nie każdy „kij” czy „młot” musi należeć do tej samej szkoły. |
Łuki, kusze i broń miotana
| Broń | Szybkość | Bazowe obrażenia | Praktyczne znaczenie |
|---|---|---|---|
| Treningowy łuk | 16 | 1 | Ma bardzo małe obrażenia, ale jest wolniejszy od zwykłego krótkiego łuku. |
| Krótki łuk | 32 | 2k6+3 | Około dwa razy wyższa szybkość bazowa niż treningowy łuk; cel będzie jednak otrzymywać więcej obrażeń. |
| Łuk zwykły | 26 | 2k8+5 | Kompromis pomiędzy szybkością i siłą strzału. |
| Długi łuk | 24 | 1k10+12 | Mocniejszy i wolniejszy. |
| Łuk kompozytowy | 20 | 2k8+12 | Wyższe obrażenia kosztem szybkości. |
| Treningowa kusza | 40 | 1 | Bardzo małe obrażenia i wysoka szybkość bazowa. |
| Kusza powtarzalna | 40 | 2k5+2 | Tak szybka bazowo jak treningowa kusza, lecz mocniejsza. O dostępności i faktycznej szybkostrzelności decydują także warunki użycia. |
| Kusza zwykła | 10 | 2k8+11 | Dużo wolniejsza, ale wyraźnie mocniejsza. |
| Kusza ciężka | 8 | 4k6+10 | Bardzo wolna i mocna; lepsza do ciężkich trafień niż długiego niskokosztowego treningu. |
| Treningowy sztylet do rzucania | 45 | 1k4+4 | Miotane — szybka opcja z ograniczonymi obrażeniami. |
| Sztylet do rzucania | 45 | 1k8+1 | Podobna szybkość, inny rozkład obrażeń. |
| Włócznia do rzucania | 35 | 2k8+1 | Wolniejsza i mocniejsza broń miotana. |
| Toporek do rzucania | 25 | 3k8+1 | Najcięższy z przedstawionych przykładów; duże obrażenia. |
Zasięg, wymagania i ograniczenia uzbrojenia
Porównując dwa egzemplarze broni, oprócz obrażeń i szybkości warto sprawdzić również minimalną i maksymalną odległość ataku, wymaganą Siłę, zajęcie obu rąk i ograniczenia jazdy konnej. Przykłady z bazowej konfiguracji:
| Broń | Deklarowany zasięg (pola) | Dodatkowe ograniczenia |
|---|---|---|
| Treningowy łuk / krótki łuk | 2–15 | Dwuręczne; wymaga strzał. |
| Zwykły łuk | 2–30 | Dwuręczne; wymaga strzał. |
| Długi łuk | 2–35 | Dwuręczne; zdefiniowana blokada używania konno. |
| Łuk kompozytowy | 2–40 | Dwuręczne; zdefiniowana blokada używania konno. |
| Treningowa kusza | 2–15 | Dwuręczne; wymaga bełtów. |
| Kusza powtarzalna | 0–20 | Dwuręczne; wymaga bełtów. |
| Zwykła kusza | 0–30 | Dwuręczne; wymaga bełtów. |
| Ciężka kusza | 0–40 | Dwuręczne; zdefiniowana blokada używania konno. |
| Zwykły sztylet | Broń do walki wręcz | Wymaganie Siły: 1. |
| Kris / krótka włócznia | Broń do walki wręcz | Wymaganie Siły: 20. |
| Topór wojenny | Broń do walki wręcz | Wymaganie Siły: 25. |
| Topór miotany | 0–8 | Wymaganie Siły: 25. |
| Treningowe rzutki | 0–12 | Wymaganie Siły: 25. |
Zasięg 0 w definicji broni dystansowej nie oznacza, że każda sytuacja strzału z bliska jest pozbawiona dodatkowych zasad walki. Podobnie zdefiniowane ograniczenia konne wymagają użycia odpowiedniej ścieżki wyposażenia lub ataku. Przy tworzeniu własnej ścieżki treningowej sprawdzaj warunki w grze.
Uwaga o obrażeniach: zestawienie powyżej korzysta z kości obrażeń, które odczytuje funkcja obliczania ataku. W części definicji osobne pola minimalnych i maksymalnych obrażeń nie są identyczne z zakresem kości. Dlatego zamiast traktować te pola jako gwarantowane obrażenia, porównuj faktyczne wyniki broni na celu o podobnej ochronie.
Łucznictwo wymaga czegoś więcej niż wybrania szybkiej broni. Strzały i bełty są zużywane, obowiązuje czas celowania i warunek zatrzymania przed strzałem (z wyjątkami zdolności specjalnych). Kołczan może skrócić przeładowanie, a kusza może trafić na dodatkową zwłokę w przeładowaniu. Przyspieszenia, szybkie strzały i dodatkowe efekty także zmieniają praktyczny czas między strzałami. Nie porównuj rzeczywistego gainu kusz wyłącznie na podstawie wartości szybkości z tabeli.
Uwaga o szkole broni: zwykły sztylet (Lekka) to co innego niż sztylet miotany (Łucznictwo i Miotane). Wytworzenie łuku szkoli Stolarstwo; strzelanie z niego rozwija Łucznictwo i Łuki.
Jak dobrać przeciwnika, żeby gain nie zwalniał?
- Znajdź cel, dla którego efektywna szansa trafienia pozostaje w okolicach 40–80%. Zacznij od przeciwnika z porównywalną umiejętnością walki, uwzględniając pancerz i modyfikatory.
- Jeśli Twoim celem jest wyłącznie trening, preferuj mniejsze obrażenia przy możliwie ciągłej wymianie ataków; broń bardzo mocna szybko zabija cel i zwiększa czas poszukiwania następnego.
- Gdy musisz zabijać przeciwników i zarabiać, dobierz zwykłą broń o wystarczających obrażeniach i szybkości. Wtedy optymalizujesz czas treningu plus łupy, a nie tylko liczbę prób.
- Kontroluj zasięg i dystans: broń wręcz wymaga pozostawania przy celu, dystansowa odpowiedniej odległości i amunicji.
- Nie zakładaj, że cel bezbronny jest optymalny — jeśli szansa trafienia będzie bliska 100%, przyrost na rozliczony czas spadnie względem optimum.
- Pamiętaj o bezpieczeństwie i regulaminie. Realne potyczki mogą prowadzić do ran, utraty ekwipunku lub statusu przestępcy; nie zalecamy treningu na przypadkowych graczach.
Przykładowi przeciwnicy do treningu walki
Nie istnieje jeden przeciwnik, który zapewnia najlepszy trening na każdym poziomie. Podczas doboru celu uwzględnij szansę trafienia, jego żywotność, pancerz, obrażenia zadawane postaci oraz czas potrzebny na rozpoczęcie kolejnej walki. Poniższe przykłady opierają się na podstawowych szablonach NPC z konfiguracji serwera; podane wartości są orientacyjne, ponieważ część NPC może mieć losowane statystyki i wyposażenie.
| Przeciwnik | Orientacyjne HP / pancerz (AR) | Przydatność i ograniczenia |
|---|---|---|
| Szczur | 9 / 1 | Bardzo krótka walka. Przy dłuższym szukaniu kolejnego celu znaczna część czasu upływa bez treningu. |
| Goblin | 50 / 5 | Przykład słabszego humanoida; warto porównać jego obronę z własną szansą trafienia i uwzględnić kontrataki. |
| Wilk | 70 / 9 | Dłużej utrzymuje się przy życiu niż szczur, ale może być groźny dla początkującego wojownika. |
| Szkielet | 40 / 12 | Pomimo stosunkowo niewielkiej puli życia ochrona może wydłużyć walkę; liczą się także rodzaj zadawanych obrażeń i odporności. |
| Rozbójnik | 80 / 18 | Wytrzymalszy przeciwnik, lecz wyposażenie i umiejętności mogą znacznie zwiększyć ryzyko. |
| Szaman goblinów | 150 / 9 | Duża żywotność nie oznacza bezpiecznego treningu; zdolności magiczne mogą uniemożliwić długą walkę. |
| Szkielet wojownik | 60 / 25 | Wyższa ochrona może wydłużać czas potrzebny na pokonanie celu, ale przeciwnik może stanowić znaczne zagrożenie. |
| Wódz goblinów | 200 / 25 | Przykład mocniejszego przeciwnika; wysokie teoretyczne tempo treningu nie jest powodem, by walczyć z nim samotnie. |
| Troll | 220 / 15 | Dużo życia, ale szczególnie wysokie ryzyko obrażeń i śmierci postaci. Nie jest bezpiecznym celem tylko dlatego, że długo przeżywa. |
Jak interpretować przykłady? Przy niskiej umiejętności (około 40%) bardzo słabe cele często giną za szybko, a silniejsze mogą zadawać niebezpieczne obrażenia. Na średnich poziomach (około 60%) warto porównywać gobliny, szkielety i rozbójników, jeżeli występują w dostępnych lokacjach. Na wyższych (około 80%) szukaj przede wszystkim przeciwników pozwalających utrzymać korzystną szansę trafienia bez nadmiernego ryzyka. Żadna z tych grup nie jest obowiązkową drabinką poziomów ani gwarancją najlepszego gainu.
Występowanie szablonu w konfiguracji spawnowania nie gwarantuje, że przeciwnik pojawia się na aktualnie dostępnej części mapy Gondoru i Umbaru. Niektóre nazwy obejmują też kilka wariantów NPC o odmiennych parametrach.
Jak bardzo przerwy zmniejszają gain na godzinę?
W czysto czasowym modelu treningu większy gain za cios nie wystarczy, jeżeli przez znaczną część sesji postać szuka następnego przeciwnika, leczy się lub czeka na możliwość ponownego ataku. Można to oszacować w prosty sposób:
Udział aktywnego treningu = czas walki / (czas walki + czas przerwy) × 100%
Przykład: jeśli przeciwnik pozwala walczyć nieprzerwanie przez 120 sekund, a między kolejnymi walkami występują następujące przerwy:
| Przerwa po walce | Udział czasu aktywnego treningu |
|---|---|
| 0 sekund | 100% |
| 15 sekund | około 89% |
| 45 sekund | około 73% |
| 90 sekund | około 57% |
Jest to przykład matematyczny, nie wzór serwera służący do naliczania gainów. W rzeczywistej grze przyrost zależy również od szansy trafienia, sposobu liczenia czasu akcji, śmierci postaci, możliwości leczenia i przerw podczas samej potyczki. Wniosek jest jednak praktyczny: krótsza droga między przeciwnikami i bezpieczniejsza, dłuższa walka mogą być ważniejsze niż różnica w szybkości dwóch broni.
Jak porównać dwie metody treningu w grze?
Aby ocenić, która broń lub przeciwnik rzeczywiście daje lepszy rezultat, porównaj kilka sesji o tej samej długości, z niezmienionymi statystykami i bez dodatkowych premii. Zapisz czas faktycznej walki, liczbę ataków, liczbę pokonanych NPC, zużytą amunicję, czas leczenia i zmianę umiejętności. Przy wysokich poziomach, gdy widoczny przyrost 0,1% pojawia się rzadko, potrzebne są dłuższe serie albo odczyt postępu dostępny administracji.
Nie wyciągaj wniosków wyłącznie z pojedynczych 15 minut: losowość trafień, niejednakowe egzemplarze NPC i sporadyczne przerwy mogą znacznie zmienić wynik. Dotychczasowe symulacje pokazują potencjalne zależności, nie zastępują pomiaru treningu na działającym serwerze.
Co z szybkimi i wolnymi broniami? Jeśli obie pozwalają bez przerw walczyć przy porównywalnym mnożniku gainu, model czasowy nie daje automatycznej przewagi szybszej. Szybka broń bywa wygodniejsza przy krótkich pojedynkach i częstych zmianach celu. Wolniejsza może oszczędzać amunicję, ale poważnie wydłuża reakcję bojową. Do treningu oszczędnego pod względem żywotności celu ważna jest kombinacja niewielkich obrażeń i rzeczywistego czasu aktywnej walki.
Kukły i tarcze łucznicze
- Zwykła kukła do walki wręcz nie jest obecnie działającą metodą rozwijania umiejętności: aktywny skrypt blokuje normalne uruchomienie treningu. Nie należy planować przy niej ćwiczenia Walki bronią od 40 do 100%.
- Tarcza łucznicza może rozwijać Łucznictwo jedynie przy bazowym poziomie poniżej 33,0%. Przy początkowym poziomie 40,0% umiejętności wrodzonej jest już za późno na ten etap, ale tarcza nadal może służyć do ćwiczenia celności i zdobywania wyniku punktowego.
- Kukła Szperania ma również własny początkowy limit. Te obiekty są pomocniczymi metodami początkujących, a nie zamiennikiem walki z prawdziwym przeciwnikiem i pełnego rozwoju.
Co rozwija się równolegle z walką?
| Warunek | Możliwy dodatkowy przyrost |
|---|---|
| Walka bronią wręcz | Główna Walka bronią + przypisana szkoła (np. Lekkie, Ciężkie, Drzewcowe, Dwuręczne lub Bijatyka). |
| Strzelanie lub miotanie | Główne Łucznictwo + odpowiednia szkoła (Łuki, Kusze albo Miotane). |
| Walka pieszo właściwą bronią Finezyjną, bez tarczy | Dodatkowa Finezja (bez podwójnej wypłaty za tę samą szkołę). |
| Walka podczas jazdy wierzchem | Dodatkowe Jeździectwo przy spełnieniu warunków systemu. |
| Aktywny atak | Powiązany gain Anatomii oraz wybranych statystyk, według profilu danej czynności. |
| Obrona tarczą przed rzeczywistymi atakami | Parowanie ciosów — własny, pełny gain czasowy obrony. |
| Obrona bronią | Przyznawanie punktów odpowiednim umiejętnościom obronnym; szczegóły zależą od typu obrony i broni. |
Szkoły broni otrzymują w normalnej walce szczególny mnożnik naliczania, a ich rozwój nie wymaga uczynienia ich wrodzonymi. Nie oznacza to, że można przekroczyć ich standardowe limity przez nieograniczone powtarzanie ataków.
Parowanie i obrona — trening inny niż zadawanie obrażeń
- Wybieraj przeciwnika, który regularnie wykonuje ataki, ale którego potrafisz przetrzymać. Silna broń celu nie oznacza automatycznie lepszego gainu Parowania.
- W przypadku odpowiedniej obrony tarczą pełny postęp jest rozliczany na podstawie czasu, bez konieczności sztucznego dopasowania swojej szansy bloku do 40–80%.
- Znaczenie mają właściwości tarczy i realne próby obrony. Samo założenie tarczy i stanie bez ataku nie daje identycznego treningu.
- Drwina jest odrębną aktywną czynnością z czasem ponownego użycia; nie zastępuje całego systemu obrony.
Pozostałe umiejętności — praktyczna mapa treningu
| Umiejętność | Zalecany sposób ćwiczenia | Ważny warunek lub wyjątek |
|---|---|---|
| Anatomia | Samodzielne badanie istot; dodatkowo bandażowanie, walka i odpowiednie czynności przy zwłokach. | Badanie używa testu zależnego od samej umiejętności, dlatego nie trzeba szukać celu zapewniającego 40–80% szansy; obowiązuje rzeczywisty czas użycia. |
| Wiedza o faunie | Badanie zwierząt; także oswajanie, leczenie i trening podopiecznych. | Samodzielne badanie ma pełny gain czasowy. Oswajanie wymaga spełnienia osobnych warunków gatunku i własności. |
| Ocena inteligencji | Badanie postaci; dodatkowo wybrane działania magiczne. | Zwykłe badanie nie wymaga celowania w 40–80%; rozlicza pełny czas czynności. |
| Uzdrawianie | Leczenie bandażami postaci, które rzeczywiście potrzebują pomocy; dodatkowo odtruwanie i wskrzeszanie. | Podstawowe bandażowanie daje jawny gain czasowy. Nie wystarczy nakładać bandaże na całkowicie zdrowy cel i zakładać, że da to ten sam postęp. |
| Ukrywanie się | Próby ukrycia z kontrolowaniem ciężaru, pancerza i warunków otoczenia. | Własna trudność zależy od postaci. Cięższy pancerz czy obciążenie mogą podnieść trudność, ale nie warto pogarszać sobie skuteczności bez sprawdzenia rzeczywistej szansy. |
| Skradanie się | Chodzenie w ukryciu po skutecznym schowaniu się; także automatyczna faza po udanym ukryciu. | Rozwój ma model zależny od własnej umiejętności; nie trzeba wyszukiwać przeciwnika o konkretnej trudności. |
| Demaskowanie | Poszukiwanie ukrytych postaci albo dodatkowy gain przy treningu Ukrywania się. | Sam pusty skan bez rzeczywistej próby nie gwarantuje punktów. |
| Medytacja | Medytacja w sytuacji, gdy postać może rzeczywiście odzyskać manę. | Pełny gain czasowy zależny od sesji; nie zastępuje go stanie z pełną maną. |
| Siła Woli | Rzeczywiste odpieranie odpowiednio trudnych czarów i innych aktywnych efektów magicznych. | Liczy się rodzaj czaru, moc rzucającego i trwająca próba odporności. Wiele nakładających się efektów nie powinno wielokrotnie liczyć tego samego czasu. |
| Oswajanie zwierząt | Stopniowo coraz trudniejsze legalnie dostępne gatunki, z równoległą Wiedzą o faunie. | Potrzebne są rzeczywiste próby oswajania, kontrola celu i właściwy odstęp między próbami. |
| Znajomość dziczy | Tropienie śladów graczy i NPC o odpowiednim wieku i odległości; także oprawianie zwłok trudniejszych stworzeń. | Liczy się rzeczywisty nowy postęp tropienia, nie krążenie po tej samej trasie. Na wyższych poziomach przydają się starsze ślady i trudniejsze zwłoki. |
| Szperanie | Faktyczne przeszukiwanie dozwolonych celów; w początkowym zakresie również odpowiedni treningowy obiekt. | Nie ma podstaw, by zalecać kradzież od przypadkowych graczy; zwracaj uwagę na własność, limity i konsekwencje. |
| Pieśni Barda | Uspokajanie, wabienie, prowokowanie i aktywne pieśni dobrane do wymaganej trudności. | Część akcji równocześnie rozwija Sztukę. Udana pieśń może mieć dłuższy cooldown niż nieudana, więc sama szansa 40–80% nie wystarcza do oszacowania punktów na godzinę. |
| Sztuka | Gra na instrumencie i korzystanie ze śpiewnika; także malowanie oraz rzeźbienie po spełnieniu wymagań. | Instrument i śpiewnik mają szczególny pełny gain czasowy; rzeźbienie wymaga wyższego poziomu, narzędzi i materiału. |
| Arkana magii | Właściwe, aktywne czary i kręgi dobrane do poziomu postaci; jeśli system jest dostępny w danej odsłonie. | Kręgi mają różne trudności, a zwoje inną regułę gainu niż zwykłe rzucanie czarów. Nie należy proponować czarów zablokowanych w obecnej odsłonie. |
| Goeteia | Receptury magiczne, runy i niektóre odrębne aktywne czynności inskrypcyjne. | Sama historyczna nazwa czynności nie oznacza współczesnej metody rozwijania Goetei. Ograniczenia kosztów i składników bywają duże. |
Uwaga o rzadkich i nieoczywistych drogach rozwoju
Niektóre dawne skrypty wykorzystują dziś sloty przypisane do innych umiejętności. Przykładowo stare działanie Żebrania może wpływać na slot Jednoręcznych ciężkich, a stara identyfikacja przedmiotu — na slot Uprawy roślin. Nie przedstawiamy tych niespójności jako zalecanych metod treningu. Są to pozostałości wymagające osobnej oceny administracji, nie zamierzony sposób szkolenia postaci.
Najlepszy przyrost na godzinę czy najmniejszy koszt?
| Cel gracza | Co wybierać |
|---|---|
| Jak najszybszy rozwój skilla | Długo powtarzalne czynności o wysokiej skuteczności gainu i niewielkich przerwach. W zwykłym teście celuj w 40–80% powodzenia. |
| Najmniejszy wydatek materiałów | Tanią, łatwo dostępną recepturę o właściwej trudności, nawet jeśli czas całego procesu jest nieco większy. |
| Równoległy rozwój kilku skilli | Czynności naturalnie połączone: walka + szkoła broni + Anatomia, Oswajanie + Wiedza o faunie, Pieśni + Sztuka, Ukrywanie + Skradanie. |
| Zdobywanie pieniędzy podczas treningu | Produkty potrzebne innym graczom, zbieractwo przydatnych surowców lub zwykła walka; w tym wariancie najwyższy mnożnik gainu nie musi być najważniejszy. |
Wniosek: nie szukaj jednej „najlepszej broni” lub jednego „najlepszego przedmiotu” dla każdej postaci. Dobierz metodę do swojego poziomu, celu, sprzętu i kosztów. Porównując dwie metody, uwzględniaj przede wszystkim punkty przyrostu na rzeczywiście rozliczony czas, a nie samą liczbę wykonanych prób.
Powiązane artykuły
- Punkty doświadczenia — zdobywanie i wydawanie PD, limity zakupów i cenniki.
- Tworzenie Postaci — wybór początkowych umiejętności.
- Statystyki — rozwój statystyk i ich ograniczenia.
- Pochodzenie, języki i komunikacja — pochodzenie postaci i znajomość języków.
- Księgi treningowe — rozwój za pomocą książek szkoleniowych.