Tworzenie Postaci
Logowanie
Aby stworzyć postać, zainstaluj grę i przemyśl jej koncept. Wybór umiejętności wrodzonych jest bardzo ważny dla dalszego rozwoju postaci, chociaż w Przedszkolu można jeszcze poprawić jej początkowe ustawienia. Historia i cele postaci pomogą Mistrzom Gry w przygotowywaniu fabuł i wydarzeń związanych z Twoją postacią.
Po uruchomieniu Endore Middle-Earth zobaczysz ekran startowy. Wprowadź login i hasło konta. Login nie jest imieniem Twojej postaci — służy wyłącznie do logowania.
- Autologin – opcja automatycznego wyboru serwera i postaci po zalogowaniu.
- Save account – zapisuje dane logowania w kliencie, aby można było je automatycznie uzupełnić podczas kolejnego uruchomienia.
Kreator postaci
Nowa postać powstaje w kreatorze uruchamianym wewnątrz gry. Na liście postaci wybierz miejsce „Stwórz postać”. Kreator prowadzi przez przygotowanie wyglądu, wybór nacji, rozdzielenie statystyk, wybór sześciu umiejętności wrodzonych i podsumowanie karty postaci. Jeżeli przerwiesz tworzenie postaci, możesz kontynuować je przy kolejnym logowaniu.
Imię i wygląd
Na początku wybierasz imię, płeć i wygląd postaci. Imię powinno być klimatyczne, pasować do świata gry oraz mieć od 1 do 20 znaków. Nie może być zabronione ani zajęte przez inną postać.
W kreatorze można wybrać:
- płeć postaci,
- odcień skóry,
- fryzurę i kolor włosów,
- zarost i jego kolor (dla postaci męskiej),
- kolory koszuli oraz spodni lub spódnicy.
Nie musisz od razu wybrać idealnego wyglądu. W Przedszkolu możesz później skorzystać z opcji zmiany wyglądu, wypróbować inne fryzury i zarost oraz przygotować strój przed rozpoczęciem właściwej gry. Wybór imienia należy jednak przemyśleć już na początku.
Wybór nacji
W aktualnej odsłonie Gondor – Umbar dostępne są dwie nacje:
- Gondor – miastem startowym jest Pelargir.
- Umbar – miastem startowym jest Umbar.
Wybór nacji decyduje o przynależności fabularnej postaci i miejscu rozpoczęcia właściwej przygody, nie zmienia puli statystyk ani zasad wyboru umiejętności wrodzonych. Więcej informacji znajdziesz w działach Fabuła, Umbar i Gondor.
Statystyki początkowe
Do rozdysponowania otrzymujesz 120 punktów, które przeznaczasz na Siłę, Zręczność i Inteligencję.
- Każda statystyka musi mieć co najmniej 20 i nie więcej niż 60 punktów.
- Punkty do wartości 40 kosztują po jednym punkcie puli.
- Każdy punkt powyżej 40 kosztuje 2 punkty puli.
- Cała pula musi zostać rozdysponowana. Kreator nie pozwoli przejść dalej, jeżeli punkty pozostaną niewykorzystane lub przekroczysz limit.
Przykładowe prawidłowe układy:
| Siła | Zręczność | Inteligencja | Charakterystyka |
|---|---|---|---|
| 60 | 20 | 20 | Duża koncentracja na jednej statystyce; 60/20/20 to sugerowany układ startowy. |
| 40 | 40 | 40 | Równomierny rozdział punktów. |
Przelicznik kosztu pojedynczej statystyki:
Do 40 punktów: koszt = wartość statystyki Powyżej 40 punktów: koszt = 40 + 2 × (wartość statystyki − 40) Suma kosztów trzech statystyk musi wynosić 120.
Umiejętności wrodzone
Wybierasz dokładnie 6 różnych umiejętności wrodzonych. Każda z nich rozpoczyna się na poziomie 40 i może być rozwijana aż do 100. Umiejętności niewrodzone można zwykle rozwijać do 25, a przy użyciu punktów PD — do 40. Szersze zasady opisuje strona Umiejętności i PD.
Wyboru dokonujesz na kolejnych stronach listy umiejętności. Zaznaczone umiejętności są wyróżnione, a kreator pokazuje ich łączną liczbę. Aby zmienić wybór, odznacz jedną z zaznaczonych pozycji i wybierz inną.
Arkana magii są w zwykłym kreatorze zablokowane jako umiejętność wrodzona. Gra magiem wymaga wcześniejszego omówienia i zatwierdzenia koncepcji postaci przez Ekipę Endore (EDT). Nie należy traktować obecności tej umiejętności na liście jako możliwości samodzielnego wybrania jej przy tworzeniu postaci.
Podsumowanie karty postaci
Na końcu kreator wyświetla kartę postaci zawierającą imię, wybraną nację, trzy statystyki, sześć umiejętności wrodzonych oraz miasto startowe. W razie potrzeby możesz wrócić do wcześniejszych etapów i poprawić ustawienia. Po potwierdzeniu karta zostaje zapisana, a postać trafia do Przedszkola. Nie jest to jeszcze wyjście do otwartego świata.
Przedszkole
Przedszkole to lokacja przygotowawcza, w której możesz bez obawy o ostateczny rozwój postaci wypróbować dostępne mechaniki, zapoznać się z podstawami gry i uzupełnić informacje niezbędne do rozpoczęcia właściwej przygody.
Przedszkole - Meneldor
Po stworzeniu postaci powita Cię jeden z Wielkich Orłów — Meneldor. Kliknij go dwukrotnie, aby otworzyć menu przygotowania postaci.
Menu Meneldora obejmuje:
| Opcja | Co umożliwia |
|---|---|
| Modyfikacja rasy, statystyk, umiejętności | Ponowne ustawienie nacji, statystyk początkowych i sześciu umiejętności wrodzonych. |
| Zmiana wyglądu postaci | Wypróbowanie innych fryzur, zarostu i ich kolorów. |
| Historia postaci | Otwiera wskazówki do historii i edytor jej treści. |
| Opis wyglądu | Otwiera wskazówki i profil postaci, w którym uzupełniasz opis widoczny dla innych graczy. |
| Odziej się | Otwiera menu ubrań; możesz przygotować strój, a także skorzystać z farb. |
| Zgłoś postać do akceptacji | Przesyła gotową kartę, historię i opis wyglądu do weryfikacji. |
W Przedszkolu możesz ponadto:
- testować rozmaite umiejętności i czynności dostępne w grze;
- korzystać ze skrzyń z zaopatrzeniem, w których znajdują się materiały i narzędzia do nauki mechanik;
- czytać tablice informacyjne wyjaśniające podstawy i odsyłające do stron wiki;
- eksperymentować ze strojem i przygotować ostateczny wygląd postaci.
Skrzynie treningowe są uzupełniane okresowo. Poszczególne skrzynie mogą udostępniać różne zestawy surowców i narzędzi.
Historia postaci
Przed zgłoszeniem postaci należy uzupełnić jej historię. Skorzystaj z przycisku Historia postaci u Meneldora, z edytora dostępnego na górnym pasku gry lub z komendy .mystory. Wskazówki w grze odsyłają także do kanału #kroniki-postaci na Discordzie Endore.
Historia powinna przedstawiać co najmniej:
- pochodzenie postaci, miejsce urodzenia, rodzinę i dzieciństwo;
- dorastanie, kształtowanie charakteru i zdobywanie umiejętności;
- sposób, w jaki postać znalazła się w miejscu rozpoczęcia rozgrywki;
- własne cele i motywacje, które mogą stać się punktem wyjścia do wspólnej fabuły.
Nie trzeba pisać wielostronicowej biografii — najważniejsza jest spójna koncepcja postaci. Odradzane jest nadawanie jej od razu szlacheckiego rodowodu lub wysokiego stanowiska. Funkcje i pozycje społeczne, takie jak gwardzista królewski, zdobywa się podczas gry.
Historia postaci jest przeznaczona dla Ekipy Endore, a nie do publicznego wyświetlania innym graczom.
Opis wyglądu
Uzupełnij opis wyglądu przez przycisk u Meneldora lub przez profil postaci (zwój przy postaci w paperdoll). Wskazówki są także dostępne na kanale #kroniki-postaci na Discordzie.
W opisie powinny znajdować się cechy, które inna postać może zauważyć:
- przybliżony wzrost i budowa ciała;
- sposób prezentowania się (np. zadbany, szczupły, zgarbiony);
- kolor włosów, fryzura i ewentualny zarost;
- opcjonalnie: rysy twarzy, charakterystyczne gesty, sposób poruszania się i mówienia.
Nie wpisuj tutaj niewidocznych cech charakteru, tajemnic ani informacji, których inne postacie nie mogą dostrzec. Opis wyglądu jest dostępny dla innych graczy.
Zgłoszenie do akceptacji
Aby wysłać zgłoszenie, przygotuj trzy elementy:
- Kartę postaci — nację, statystyki i sześć umiejętności wrodzonych.
- Historię postaci — zapisaną w edytorze.
- Opis wyglądu — zapisany w profilu.
Menu Meneldora pokazuje stan tych elementów. Po ich uzupełnieniu wybierz Zgłoś postać do akceptacji. Zgłoszenie trafia do Valarów. Jeżeli wymaga poprawy, możesz otrzymać informację zwrotną i przesłać je ponownie. Po akceptacji postać zostaje dopuszczona do właściwej rozgrywki albo czeka w Przedszkolu na uruchomienie odsłony.
Nie musisz wielokrotnie wysyłać tego samego zgłoszenia. Wysłane zgłoszenie oczekuje na rozpatrzenie. Jeżeli zmienisz kartę postaci po wcześniejszej akceptacji, może być konieczne jej ponowne zatwierdzenie.
Przedszkole a otwarty świat
Przedszkole jest przestrzenią do prób — nie przenosisz do właściwej gry całego zdobytego tam postępu. Przy ostatecznym opuszczaniu Przedszkola:
- umiejętności i statystyki wracają do wybranych wartości początkowych;
- punkty PD i zdobyty podczas testów postęp zostają wyzerowane;
- zawartość plecaka i banku Przedszkola jest usuwana;
- przedmioty używane podczas testów nie są przenoszone do właściwej rozgrywki;
- nie zabierasz ze sobą oswojonych zwierząt ani wierzchowca;
- zachowujesz zwykłe ubrania założone na postać, ale nie pancerze, pojemniki, broń ani przedmioty o specjalnie zmodyfikowanym wyglądzie;
- otrzymujesz nowy zestaw startowy zgodny z ostatecznie wybranymi umiejętnościami wrodzonymi.
Przed przejściem do gry zakończ otwarte interakcje z przedmiotami, wymianę handlową oraz trwające czynności. Na początku właściwej rozgrywki postać trafia do miasta przypisanego jej nacji — Pelargiru lub Umbaru.
Zestaw startowy
Każda nowa postać otrzymuje podstawowe wyposażenie oraz dodatkowe przedmioty zależne od wybranych umiejętności wrodzonych. Mogą to być narzędzia, materiały, ubrania, broń treningowa i pełny zestaw pancerza. Zestaw jest przyznawany ponownie po opuszczeniu Przedszkola, zgodnie z ostateczną kartą postaci.
Wyposażenie podstawowe
Niezależnie od wybranych umiejętności otrzymujesz:
- 2000 złotych monet.
- Dodatkowy plecak, książkę i świecę.
- Zwykły sztylet.
- 2 dzbany wody.
- Po 5 sztuk chleba, kiełbasy, jabłek i gruszek.
- Koszulę oraz krótkie spodnie (postać męska) lub spódnicę (postać żeńska).
Podstawowe ubrania otrzymujesz w plecaku. Sztylet z wyposażenia podstawowego otrzymujesz również wtedy, gdy wybrane umiejętności zapewniają inną broń.
Wyposażenie za wybrane umiejętności
Poniższa tabela przedstawia dodatki za każdą możliwą do samodzielnego wybrania umiejętność wrodzoną. Jeśli przy przedmiocie nie podano ilości, otrzymujesz jedną sztukę. Kolumna „Zestaw pancerza” wskazuje rodzaj przypisany do umiejętności. Otrzymujesz najwyżej jeden pełny komplet, zgodnie z zasadami opisanymi poniżej.
Arkana magii nie zostały uwzględnione w tej tabeli, ponieważ ich samodzielny wybór w standardowym kreatorze jest zablokowany; wymagają uzgodnienia z EDT.
| Umiejętność | Dodatkowe wyposażenie | Zestaw pancerza |
|---|---|---|
| Alchemia | Moździerz, 10 pustych butelek, szata w odcieniach niebieskiego oraz losowy zapas reagentów. | Skórzany |
| Anatomia | 10 bandaży i szata w odcieniach żółtego. | Pierścieniowy |
| Wiedza o faunie | 10 bandaży, kij pasterski i szata w odcieniach zielonego. | — |
| Parowanie ciosów | Tarcza treningowa. | Pierścieniowy |
| Kowalstwo | Młot kowalski i pełny fartuch. | — |
| Pieśni Barda | Lutnia. | Skórzany |
| Stolarstwo | Krótki hebel, krótki fartuch i 20 kłód drewna. | Skórzany |
| Kartografia | Dłuto wyżłobkowe, sekstant, 5 pustych map i pióro. | — |
| Gotowanie | Kociołek, wałek do ciasta, książka przepisów kulinarnych, zestaw przypraw i 5 sztuk surowego drobiu. | — |
| Demaskowanie | Sam zestaw pancerza. | Skórzany |
| Ocena inteligencji | Brak dodatków do wyposażenia podstawowego. | — |
| Uzdrawianie | 20 bandaży i nożyczki. | — |
| Rybołówstwo | Wędka i kapelusz. | — |
| Ukrywanie się | Kaptur. | Skórzany |
| Goeteia | Młotek i dłuto, pióro oraz 10 sztuk diamentowego pyłu. | Skórzany |
| Siła woli | Sam zestaw pancerza. | Skórzany |
| Szperanie | Kaptur i kolce. | Skórzany |
| Sztuka | Harfa, śpiewnik i farby. | — |
| Łucznictwo | Jedna losowa broń treningowa: łuk z 50 strzałami, kusza z 50 bełtami albo sztylet do rzucania (rzutki) bez dodatkowej amunicji. | Skórzany |
| Uprawa roślin | Narzędzie rolnicze i losowy zapas nasion. | Skórzany |
| Krawiectwo | Zestaw do szycia, 2 bele tkaniny i nożyczki. | — |
| Oswajanie zwierząt | Kij pasterski. | — |
| Majsterkowanie | Narzędzia majsterkowicza i krótki fartuch. | — |
| Znajomość dziczy | Nóż do skórowania i śpiwór. | Skórzany |
| Walka bronią | Jedna losowa broń treningowa do walki wręcz: miecz, topór, włócznia, pałka lub wekiera. | Pierścieniowy |
| Drwalstwo | Toporek. | — |
| Górnictwo | Kilof i łopata. | — |
| Medytacja | Brak dodatków do wyposażenia podstawowego. | — |
| Skradanie się | Kaptur. | — |
| Włamywanie | 5 wytrychów. | Skórzany |
Broń treningowa i amunicja
Walka bronią zawsze zapewnia dokładnie jedną broń treningową z pięciu wymienionych w tabeli. Łucznictwo również zapewnia dokładnie jedną broń, a amunicja zależy od wyniku losowania:
- Łuk treningowy — 50 strzał.
- Kusza treningowa — 50 bełtów.
- Sztylet treningowy do rzucania (rzutki) — bez dodatkowej amunicji.
Wybranie obu umiejętności daje po jednej broni treningowej z każdej z nich. Broń i pasująca do niej amunicja są przyznawane zawsze, bez dodatkowego losowania szansy otrzymania.
Zestawy pancerza
Zestaw skórzany zawiera tunikę, nogawice, osłonę szyi, rękawy, rękawice, czapkę i buty. Zestaw pierścieniowy zawiera tunikę, nogawice, czepiec, rękawy, rękawice i buty. Każda część zestawu jest przyznawana w jednej sztuce.
Otrzymujesz najwyżej jeden pełny zestaw pancerza, niezależnie od liczby umiejętności, które go zapewniają. Jeżeli wybrane umiejętności przyznają zarówno pancerz skórzany, jak i pierścieniowy, otrzymujesz wyłącznie zestaw pierścieniowy. Ma on pierwszeństwo przed skórzanym, niezależnie od kolejności wybranych umiejętności. Na przykład:
- Alchemia i Ukrywanie się dają jeden pełny zestaw skórzany.
- Anatomia i Walka bronią dają jeden pełny zestaw pierścieniowy.
- Alchemia i Walka bronią dają jeden pełny zestaw pierścieniowy.
Wszystkie części przyznanego zestawu znajdują się w jednej torbie w plecaku. Pancerz jest przyznawany zawsze, bez losowania szansy otrzymania poszczególnych części.
Reagenty i nasiona
Alchemia przyznaje losowy zapas reagentów. Analogiczny zapas przewidziano również dla Arkanów magii, których nie można jednak samodzielnie wybrać w standardowym kreatorze. Dla każdej z tych umiejętności losowane jest do sześciu różnych rodzajów spośród: pajęczyny, krwawego mchu, siarki, czarnej perły, pieprzu, krwawnika, athelasu i czosnku. Możesz otrzymać do 5 sztuk każdego wylosowanego rodzaju.
Uprawa roślin zapewnia losowanie do sześciu różnych rodzajów nasion, do 2 sztuk każdego wylosowanego rodzaju. Mogą to być między innymi nasiona warzyw, zbóż, lnu, bawełny, chmielu lub roślin używanych jako reagenty.
Każda pojedyncza sztuka reagentu lub nasiona ma 75% szansy na przyznanie. Dlatego możesz otrzymać mniej sztuk danego rodzaju albo nie otrzymać go wcale, mimo że został wybrany w losowaniu. Szansa jest sprawdzana osobno dla każdej sztuki, a nie raz dla całego zapasu.
Jeżeli dwa zestawy reagentów zostaną przyznane postaci w uzgodnionej z ekipą konfiguracji, ich losowania są niezależne, a ilości tych samych reagentów sumują się.
Łączenie wyposażenia z kilku umiejętności
Oprócz pancerzy nie powielają się również szaty, kaptury, nożyczki i kije pasterskie. Na przykład Uzdrawianie i Krawiectwo zapewniają jedne nożyczki, a Wiedza o faunie i Oswajanie zwierząt — jeden kij pasterski. Jeśli kilka wybranych umiejętności przyznaje szatę, otrzymujesz jedną, w kolorze przypisanym do jednej z tych umiejętności.
Zwykłe materiały i pozostałe przedmioty sumują się. Przykładowo Anatomia i Uzdrawianie zapewniają łącznie 30 bandaży.
Ochrona wyposażenia po śmierci
Ochronę po śmierci zachowują wyłącznie monety i podstawowe ubrania przyznawane zależnie od płci postaci — koszula oraz krótkie spodnie albo spódnica.
Całe pozostałe wyposażenie startowe może zostać utracone po śmierci postaci. Dotyczy to również broni, tarcz, amunicji, pancerza, torby na pancerz, dodatkowego plecaka, narzędzi, materiałów, żywności, książek oraz szat i fartuchów przyznawanych za umiejętności.