Złodziejstwo
Szperanie umożliwia zaglądanie do cudzych plecaków, kradzież i podrzucanie przedmiotów, okradanie NPC oraz przeszukiwanie zwłok w poszukiwaniu dodatkowego łupu. Wysoki poziom tej umiejętności pozwala również korzystać z kolców oraz piasku do kieszeni.
Rozwój umiejętności
Szperanie można rozwijać przez:
- próby zaglądania do plecaków graczy i zwierząt jucznych,
- okradanie NPC,
- przeszukiwanie zwłok NPC,
- ćwiczenie na kukle treningowej do kradzieży kieszonkowej.
W przypadku graczy i zwierząt jucznych trening jest rozliczany na podstawie osobnej próby, niezależnie od powodzenia samego zajrzenia do plecaka. Nie trzeba więc dokonać właściwej kradzieży, aby ćwiczyć tę umiejętność.
Przeszukiwanie zwłok również może rozwijać Szperanie. Nawet jeżeli ciało zostało wcześniej przeszukane i nie można już zdobyć z niego dodatkowego łupu, następna próba nadal może być okazją do treningu.
Kukła treningowa
Kukła treningowa do kradzieży kieszonkowej umożliwia ćwiczenie Szperania do 33% umiejętności bazowej. Po osiągnięciu tego poziomu dalsze próby na kukle nie rozwijają już Szperania.
Trening na kukle polega na próbie sięgnięcia do worka. Po powodzeniu następuje krótka animacja, natomiast po porażce kukła może się poruszyć. Pojedyncza animacja trwa około 3,6 sekundy. Trudność próby wynosi 10.
Po przekroczeniu limitu kukły należy korzystać z innych zastosowań umiejętności. Własne zwierzę juczne można przeglądać bez ryzyka przyłapania; także taka czynność obecnie wykonuje próbę treningową Szperania.
Rozwój statystyk
Trening Szperania wspiera rozwój statystyk według następujących udziałów:
| Statystyka | Udział |
|---|---|
| Siła (STR) | 5% |
| Zręczność (DEX) | 70% |
| Inteligencja (INT) | 25% |
Są to udziały przypisane do rozwoju statystyk, nie bezpośrednie szanse na otrzymanie jednego punktu.
Jak liczone jest powodzenie prób treningowych?
Próby związane z NPC i zwłokami korzystają z ogólnego systemu sprawdzania umiejętności. Przy dodatniej trudności szansa powodzenia zależy od efektywnej umiejętności, trudności oraz ewentualnych modyfikatorów postaci:
Szansa powodzenia = (efektywne Szperanie − trudność) × 4%
Wynik zostaje ograniczony do przedziału 0–100%. Głód i pragnienie mogą obniżać skuteczność standardowego testu umiejętności. Nie należy utożsamiać tej szansy z osobnymi zasadami zaglądania do plecaków graczy ani kradzieży — te czynności mają własne przeliczniki.
W przypadku treningu na graczu trudność ćwiczenia jest dobierana w pobliżu bieżącego poziomu Szperania, aby próby mogły uczestniczyć w jego rozwoju. Wynik samego zajrzenia do plecaka nadal jest wyznaczany osobno.
Użycie umiejętności
Aby normalnie użyć Szperania, wskaż cel znajdujący się maksymalnie 1 pole od postaci. Konieczne są:
- obie ręce wolne,
- brak niesionego ciała na plecach,
- przynajmniej podstawowa znajomość umiejętności,
- możliwość wskazania celu w linii wzroku.
Po rozpoczęciu właściwej próby obowiązuje około 5 sekund blokady kolejnego użycia umiejętności. Nie każda czynność musi trwać dokładnie 5 sekund: otwieranie plecaka, wybór łupu i przeszukiwanie NPC mają również własny czas wykonywania.
Samo użycie Szperania nie ujawnia automatycznie ukrytej postaci. Dopiero niektóre nieudane próby kradzieży lub podrzucenia mogą zostać zauważone.
Przygotowanie piasku na własnej postaci jest osobną czynnością i nie stanowi standardowego testu treningowego.
Okradanie graczy
Okradanie gracza ma dwa niezależne etapy:
- Zajrzenie do plecaka — najpierw trzeba uzyskać do niego dostęp.
- Właściwa kradzież albo podrzucenie przedmiotu — dopiero wtedy może nastąpić transfer przedmiotów.
Udane zajrzenie do plecaka nie gwarantuje kradzieży. Można bezpiecznie ujrzeć zawartość i mimo tego nie zdołać niczego zabrać.
Wstępne sprawdzenie celu
Zanim nastąpi próba otwarcia plecaka, brane są pod uwagę Zręczność i Inteligencja ofiary. Jeżeli ich średnia jest zbyt wysoka w stosunku do Szperania złodzieja, próba nie zostanie dopuszczona do kolejnego etapu.
(Zręczność celu + Inteligencja celu) / 2 ≤ Szperanie złodzieja + 20
Przykładowo przy 100 Zręczności i 100 Inteligencji ofiary potrzebne jest przynajmniej 80% efektywnego Szperania, aby móc rozpocząć próbę zajrzenia do plecaka.
Szansa zajrzenia do plecaka
Po przejściu wstępnego sprawdzenia o powodzeniu decyduje porównanie Szperania złodzieja z Demaskowaniem ofiary.
Szansa zajrzenia = 50% + 0,85 × (Szperanie − Demaskowanie celu)
Otrzymana szansa jest ograniczona do 0–100%.
| Różnica Szperanie − Demaskowanie | Szansa zajrzenia |
|---|---|
| −50 | 7,5% |
| −25 | 28,75% |
| 0 | 50% |
| +25 | 71,25% |
| +50 | 92,5% |
Nieudane samo zajrzenie do plecaka nie uruchamia wykrywania złodzieja przez świadków. Złodziej nie otrzymuje też jeszcze możliwości właściwej kradzieży.
Czas otwierania plecaka
Po udanym teście nie zawsze następuje natychmiastowe otwarcie pojemnika. Im wyższe Szperanie, tym szybciej postać uzyskuje dostęp:
Czas otwarcia ≈ 10 − (Szperanie / 10) sekund, minimum 0 sekund
| Szperanie | Przybliżony czas |
|---|---|
| 10% | 9 sekund |
| 30% | 7 sekund |
| 50% | 5 sekund |
| 70% | 3 sekundy |
| 90% | 1 sekunda |
| 100% | natychmiast |
Jeżeli podczas oczekiwania złodziej oddali się od ofiary dalej niż na 1 pole, zajrzenie zostanie przerwane.
Po otwarciu widoczny staje się plecak ofiary. Można również zajrzeć do dostępnych, niezablokowanych pojemników leżących bezpośrednio w tym plecaku. Nie oznacza to automatycznego otwarcia dowolnie głęboko zagnieżdżonych pojemników.
Okno na dalsze działanie
Po otwarciu plecaka gracz otrzymuje 15 sekund na rozpoczęcie dalszego działania. Pojawiają się kolejno możliwości:
- Okraść?
- Jeżeli zrezygnujesz, Podrzucić przedmiot?
Można również zrezygnować z obu opcji. Na moment kradzieży lub podrzucenia cel nadal musi znajdować się maksymalnie 1 pole od postaci. Działanie rozpoczęte po upływie okna czasowego zostaje odrzucone.
Szperanie a Demaskowanie
Demaskowanie jest podstawową umiejętnością ochronną ofiary. Jego znaczenie jest szczególnie duże przy właściwej kradzieży.
Szansa kradzieży lub podrzucenia = 1,5 × (Szperanie − Demaskowanie celu)
Wynik jest ograniczony do przedziału 0–90%.
| Przewaga Szperania | Szansa właściwej kradzieży |
|---|---|
| 0 | 0% |
| +10 | 15% |
| +20 | 30% |
| +40 | 60% |
| +60 lub więcej | 90% |
Przy równych umiejętnościach można zajrzeć do plecaka z szansą 50%, lecz szansa na właściwą kradzież wynosi 0%. Nawet duża przewaga nie zapewnia pełnej skuteczności, gdyż maksymalna szansa kradzieży wynosi 90%.
Co można ukraść graczowi?
Wśród obsługiwanych przedmiotów znajdują się:
- monety,
- kamienie szlachetne, w tym bursztyn, cytryn, turmalin, rubin, szafir, ametyst, szmaragd, gwiaździsty szafir i diament,
- wybrane ozdoby, w szczególności naszyjniki i bransolety,
- mapy skarbów od poziomu 1 do 5,
- wybrane mikstury, m.in. ukrycia, mocy, sytości, uspokajające i odnawiające manę,
- jedzenie i napoje objęte systemem gotowania,
- strzały i bełty.
Nie każdy przedmiot w plecaku można ukraść. Przedmiot musi należeć do obsługiwanej grupy, być przenośny i nie może być pobłogosławiony. Mechanizm losowania łupu uwzględnia przedmioty znajdujące się bezpośrednio w głównym plecaku ofiary, a nie automatycznie całą zawartość wszystkich toreb wewnętrznych.
Kradzież monet
Liczba monet możliwych do zabrania z pojedynczego stosu rośnie wraz ze Szperaniem. Podczas próby losowana jest wartość, od której zależy wielkość zabieranej porcji:
20 × Szperanie + losowa liczba od 0 do (20 × Szperanie − 1)
Przy 100% Szperania daje to 2000–3999 monet dla pojedynczego stosu, o ile rzeczywiście zawiera on tyle monet. Ostateczny łup zależy też od liczby i zawartości dostępnych stosów.
Dodatkowe przedmioty
Niezależnie od monet podczas tej samej kradzieży można próbować zabrać także wybrane przedmioty z listy powyżej.
- Liczba sprawdzanych pozycji jest losowana na podstawie poziomu Szperania.
- Dla każdej sprawdzanej pozycji istnieje osobna szansa na zabranie jej zawartości.
- Liczba zabranych sztuk również zależy od Szperania i jest losowa.
- Jeżeli przedmiot ma mniej sztuk, niż wskazuje wynik losowania, nie można zabrać więcej niż znajduje się w danym stosie.
- Nieudane losowanie jednego przedmiotu również zużywa jedną z dostępnych prób na dodatkowy łup.
Szansa zabrania konkretnej sprawdzanej pozycji jest zbliżona do następującej zależności:
Szansa dodatkowego łupu ≈ (Szperanie / 2 + 1)%
Przy 100% Szperania każda sprawdzana pozycja ma około 51% szansy na przekazanie dodatkowego łupu. Nie oznacza to jednak 51% szansy na zabranie wszystkich przedmiotów — liczba pozycji uwzględnianych w jednym podejściu jest ograniczona.
Skutki kradzieży
Po pozytywnym rozstrzygnięciu zwykłej próby kradzieży złodziej otrzymuje informację o powodzeniu i około 2–3 sekund na oddalenie się. Następnie ofiara słyszy:
- Ktoś cię okradł!
Ofiara może również doznać 7-sekundowej dezorientacji:
- przez krótki czas nie może normalnie rozpocząć ataku,
- próba wyposażenia innej broni może spowodować jej ponowne odłożenie do plecaka,
- podczas poruszania się postać może potknąć się o własne nogi.
Przy zmianie położenia podczas dezorientacji występuje około 20% szansy na potknięcie. Potknięcie odbiera 5 punktów Staminy, nie obniżając jej bezpośrednio poniżej 1, i może zatrzymać postać na około 2 sekundy.
W grze mogą pojawić się komunikaty:
- Nie może znaleźć broni!
- Potyka się o własne nogi!
Efekt ten różni się od działania Magicznej sakiewki, która uruchamia natychmiastowy alarm.
Ochrona przed następną kradzieżą
Po pozytywnym rozstrzygnięciu próby kradzieży lub podrzucenia ofiara otrzymuje około 120 sekund ochrony przed następną właściwą kradzieżą i podrzuceniem. W tym czasie można jeszcze próbować zajrzeć do plecaka, ale dalsza próba zostaje zablokowana.
Walka również chroni przed okradaniem. W trakcie wymiany ciosów odnawiana jest ochrona przed kradzieżą, dlatego walczący gracz nie jest normalnym celem do okradania.
Magiczna sakiewka
Magiczna sakiewka jest zabezpieczeniem informującym właściciela o udanej próbie kradzieży. Przygotowuje się ją za pomocą Goetei.
Wykonanie sakiewki
| Wymaganie | Wartość |
|---|---|
| Umiejętność | 95% Goetei (trudność wykonania) |
| Materiał magiczny | 50 porcji diamentowego pyłu |
| Przedmiot bazowy | zwykła sakiewka |
| Mana na udaną próbę | 10 punktów |
| Po sukcesie | 5 ładunków alarmu |
Potrzebne są również odpowiednie narzędzia i materiały do pracy magicznej, zgodnie z zasadami Goetei. Sukces nadaje zwykłej sakiewce magiczne właściwości; porażka może ją uszkodzić i zużyć część zasobów.
Działanie podczas kradzieży
Jeżeli podczas pomyślnie rozstrzygniętej próby kradzieży Magiczna sakiewka z przynajmniej jednym ładunkiem znajduje się bezpośrednio w plecaku ofiary:
- zużywa się 1 ładunek,
- z plecaka rozlega się głośny alarm,
- właściciel od razu otrzymuje informację o kradzieży,
- normalne opóźnione ostrzeżenie i towarzysząca mu dezorientacja nie przebiegają tak samo, jak bez sakiewki.
Magiczna sakiewka nie chroni przed utratą przedmiotów — ostrzega właściciela. Sakiewka bez ładunków nie uruchamia alarmu.
Podrzucanie przedmiotów
Po udanym zajrzeniu do plecaka można wybrać Podrzucić przedmiot? zamiast kradzieży.
Warunki:
- przedmiot znajduje się bezpośrednio w plecaku złodzieja,
- waży najwyżej 10 jednostek,
- cel pozostaje w odległości najwyżej 1 pola,
- wskazanie następuje w dostępnym 15-sekundowym oknie,
- cel nie korzysta z aktywnej ochrony po kradzieży.
O powodzeniu decyduje dokładnie taki sam test jak przy właściwej kradzieży:
Szansa podrzucenia = 1,5 × (Szperanie − Demaskowanie celu), maksymalnie 90%
Celem podrzucenia jest umieszczenie wskazanego przedmiotu w plecaku ofiary. Po pozytywnym rozstrzygnięciu próby ofiara otrzymuje około 2 minut ochrony przed kolejnym podejściem.
Przyłapanie złodzieja
Porażka podczas właściwej kradzieży albo podrzucania przedmiotu może przyciągnąć uwagę świadków. Samo nieudane zajrzenie do plecaka nie wywołuje tego sprawdzenia.
Przy sprawdzaniu świadków brani są pod uwagę inni gracze znajdujący się w promieniu około 10 pól od złodzieja. Świadek musi żyć i mieć możliwość obserwowania ofiary. Złodziej nie musi znajdować się bezpośrednio na linii wzroku świadka.
Szansa zauważenia = 0,5 × (10 + Demaskowanie świadka − Szperanie złodzieja)
Wynik jest ograniczony do 0–20%.
| Demaskowanie świadka − Szperanie złodzieja | Szansa zauważenia |
|---|---|
| 0 | 5% |
| +10 | 10% |
| +20 | 15% |
| +30 lub więcej | 20% |
Każdy kwalifikujący się świadek jest sprawdzany osobno. Jeżeli przynajmniej jeden dostrzeże nieudaną próbę, złodziej może zostać ujawniony z ukrycia i otrzymać status przestępcy. Świadkowie lub ofiara otrzymają informację o tym, kto sięgał do plecaka.
Okradanie NPC
Szperania można użyć bezpośrednio na NPC, stojąc nie dalej niż 1 pole od celu. Próba obejmuje krótką czynność sięgnięcia do sakiewki, trwającą około 2 sekundy, i osobny test umiejętności.
Na jej trudność wpływają wartość dodatkowego łupu, odporność NPC i poziom zamożności. W zależności od nastawienia NPC możliwe są różne efekty:
- Wrogo nastawiony NPC — przy udanej próbie można natrafić na przedmiot z dodatkowego łupu danego przeciwnika.
- Neutralny NPC — nawet po udanym teście może nie pozwolić niczego zabrać.
- Pozostali NPC — przy sukcesie można otrzymać monety, a w sprzyjających okolicznościach również kosztowności lub mapę.
Nie każdy NPC posiada łup odpowiedni do takiej kradzieży.
Wpływ zamożności NPC
Zamożność może zwiększać wartość uwzględnianą podczas ustalania trudności:
| Poziom zamożności | Dodatkowa wartość uwzględniana przy próbie |
|---|---|
| Bardzo zamożny | 151–200 |
| Średnio zamożny | 76–100 |
| Ubogi | 29–40 |
| Bardzo ubogi | 19–25 |
| Bez majątku | 11–15 |
Wartości te nie są gwarantowaną liczbą monet. Dodawane są do pozostałych parametrów NPC, a wynik wpływa na trudność oraz możliwą wysokość łupu.
Trudność zależna od wartości łupu
| Łączna wartość uwzględniana przy próbie | Trudność Szperania |
|---|---|
| Do 15 | 10 |
| 16–20 | 15 |
| 21–25 | 20 |
| 26–50 | 30 |
| 51–100 | 40 |
| 101–200 | 50 |
| 201–400 | 60 |
| 401–800 | 70 |
| 801–1600 | 80 |
| 1601–3200 | 90 |
| Powyżej 3200 | 100 |
Standardowa próba na NPC korzysta z przelicznika:
Szansa powodzenia = (efektywne Szperanie − trudność NPC) × 4%, w zakresie 0–100%
Na przykład przy efektywnym Szperaniu 60% i trudności 50 podstawowa szansa wynosi 40%. Im większa trudność, tym większego poziomu umiejętności potrzeba do uzyskania sensownych szans.
Monety, klejnoty i mapy
Przy udanym okradzeniu NPC udostępniającego zwykły łup:
- liczba monet jest losowana w zależności od wartości łupu,
- szansa na klejnoty pojawia się przy odpowiedniej trudności,
- mapy skarbów pojawiają się przy wyższej trudności,
- klejnoty i mapa mogą zostać przyznane w tej samej udanej próbie.
Wielkość stosu monet powstaje z dwóch części: ustalonej połowy wartości oraz dodatkowego losowania opartego na tej samej wartości. W praktyce zwykle daje to liczbę monet zbliżoną do połowy–całości wartości łupu, z niewielkim dodatkiem wynikającym z zaokrągleń.
Dla przykładu przy wartości łupu wynoszącej 100 zwykły łup monetarny wynosi od 52 do 101 monet. Jest to osobna nagroda za udaną próbę, a nie zabranie tych konkretnych monet ze stosu w plecaku NPC.
Przykładowe szanse na dodatkowe znaleziska po udanym teście:
| Trudność | Szansa na klejnoty | Szansa na mapę | Możliwe klejnoty |
|---|---|---|---|
| 20 | 0% | 0% | — |
| 30 | 2% | 0% | 1–2 |
| 40 | 3% | 3% | 1–3 |
| 50 | 4% | 4% | 1–4 |
| 60 | 5% | 5% | 1–5 |
| 70 | 6% | 6% | 1–6 |
| 80 | 7% | 7% | 1–7 |
| 90 | 8% | 8% | 1–8 |
| 100 | 9% | 9% | 1–9 |
Szanse na klejnot i mapę są losowane oddzielnie. Podane wartości dotyczą otrzymania dodatkowego łupu pod warunkiem udanego testu Szperania, nie ogólnej szansy przy każdej próbie.
Poziomy znajdowanych map skarbów
Po wylosowaniu mapy dobierany jest jej poziom. Im trudniejszy przeciwnik, tym większy udział map wysokiego poziomu.
| Trudność próby | Mapa I | Mapa II | Mapa III | Mapa IV | Mapa V |
|---|---|---|---|---|---|
| 40 | 51,6% | 25,8% | 12,9% | 6,5% | 3,2% |
| 50–60 | 34,8% | 34,8% | 17,4% | 8,7% | 4,3% |
| 70–80 | — | 53,3% | 26,7% | 13,3% | 6,7% |
| 90–100 | — | — | 57,1% | 28,6% | 14,3% |
Ważne: tabela pokazuje prawdopodobieństwo pojawienia się konkretnego poziomu pod warunkiem, że mapa została już wylosowana. Nie jest to szansa zdobycia mapy w całym procesie. Dlatego nawet mniej wartościowy przeciwnik, z którego można znaleźć mapę, daje niewielką szansę na mapę V poziomu.
Czujność NPC i wykrycie
Po zwykłej próbie okradzenia NPC może przez około 60 sekund pozostawać na baczności. W tym czasie następny udany test nie musi przynieść kolejnego łupu.
Nieudana próba może również doprowadzić do wykrycia:
- w przypadku części NPC złodziej zostaje ujawniony i może otrzymać status przestępcy,
- w przypadku wrogo nastawionych NPC porażka może spowodować ujawnienie bez tej samej reakcji prawnej,
- na wynik wykrycia wpływają Szperanie, Zręczność złodzieja, Inteligencja NPC i trudność celu.
Dla większości NPC, którzy nie są wrodzy, do sprawdzenia wykrycia używane jest porównanie:
Szperanie + połowa Zręczności złodzieja − losowo od 0 do 19 < jedna czwarta Inteligencji NPC + połowa trudności próby
Jeżeli nierówność jest spełniona, złodziej zostaje wykryty. U wrogo nastawionych NPC prawa strona porównania odpowiada całej trudności próby, a wykrycie nie nadaje automatycznie tego samego statusu przestępcy.
Nie każde niepowodzenie oznacza automatyczne przyłapanie. Nie należy jednak zakładać, że okradanie postaci niezależnych jest bezpieczne.
Zwierzęta juczne
Konie i lamy juczne korzystają z mechaniki zaglądania do plecaka analogicznej do postaci graczy. Dla cudzego zwierzęcia liczą się normalne zasady dostępu i testów, natomiast właściciel zawsze może zajrzeć do juków własnego zwierzęcia bez ryzyka przyłapania.
Zaglądanie do własnych juków nie daje możliwości okradzenia samego siebie. W obecnym działaniu może jednak rozliczać trening Szperania.
Szabrowanie poległych
Szperanie pozwala przeszukiwać zwłoki poległych NPC w poszukiwaniu łupu ukrytego poza zwykłą zawartością ciała.
Część NPC posiada specjalną wartość łupu, a w pozostałych przypadkach może być uwzględniona wartość wynikająca z ich odporności. Nie każdy NPC ma odpowiedni dodatkowy łup; niektóre zwłoki w ogóle nie pozwalają znaleźć niczego w ten sposób.
Jedna szansa na dodatkowy łup
Każde ciało daje najwyżej jedną szansę na ukryty łup. Ciało zostaje oznaczone jako przeszukane już podczas pierwszej odpowiedniej próby, niezależnie od sukcesu.
Po nieudanej pierwszej próbie dodatkowy łup przepada. Kolejne przeszukiwanie:
- nie daje drugiej szansy na dodatkowe przedmioty,
- może nadal uruchomić test Szperania i uczestniczyć w jego rozwoju.
W przypadku powodzenia można znaleźć monety, a przy dostatecznej trudności również kosztowności, klejnoty i mapy skarbów. Wykorzystywane są zasady trudności i dodatkowych nagród przedstawione w tabelach dotyczących NPC.
NPC okradziony przed śmiercią
Jeżeli przeciwnik został niedawno okradziony, przeszukanie jego zwłok może nie zapewnić kolejnej nagrody. Przy obowiązującym okresie czujności rzędu 60 sekund ciało może nie przyznać dodatkowego łupu, ale sama próba może nadal uczestniczyć w treningu.
Ile czasu pozostają zwłoki?
| Rodzaj zwłok | Czas / zachowanie |
|---|---|
| Standardowe zwłoki NPC | około 300 sekund (5 minut) |
| Zwłoki NPC objęte szczególną ochroną łupu | mogą pozostać znacznie dłużej, nawet około 24 godzin |
| Ciało zwierzęcia możliwego do ocucenia | osobny okres zachowania ciała, związany z możliwością przywrócenia zwierzęcia |
| Zwłoki gracza | nie podlegają tej samej pięciominutowej zasadzie |
Niektóre specjalne NPC mogą również nie pozostawić normalnego ciała, a więc nie zapewniają czasu na jego przeszukiwanie. W praktyce warto przeszukiwać przeciwników możliwie szybko, nie odkładając tej czynności na koniec walki z całą grupą.
Kolce
| Narzędzie | Wygląd |
|---|---|
| Kolece |
|
Kolce umożliwiają rozrzucenie na ziemi pułapek raniących przechodzące postacie. Można z nich korzystać od 50% efektywnego Szperania.
Skąd zdobyć kolce?
Kolce można:
- wykonać dzięki Majsterkowaniu — receptura wymaga 4 jednostek metalu i ma bazową trudność 50, do której dochodzi wpływ wybranego materiału,
- kupić u handlarza złodziejskiego — cena bazowa sprzedaży wynosi 50 monet,
- otrzymać jako element odpowiedniego wyposażenia początkowego postaci.
Kolce są przedmiotem układanym w stosy. Jedno użycie zużywa jedną sztukę przedmiotu, niezależnie od tego, czy powstała pułapka obejmuje jedno, trzy czy pięć pól. Jakość wykonanego przedmiotu lub rodzaj metalu nie zwiększają obrażeń rozstawionej pułapki.
Wymagania przy użyciu
Aby rozrzucić kolce, trzeba:
- mieć co najmniej 50% Szperania,
- mieć przynajmniej jedną wolną rękę,
- nie nieść ciała na plecach,
- nie wykonywać równocześnie innej blokującej czynności.
Czas odnowienia wynosi 30 sekund. Nieudana próba również zużywa kolce.
Szansa powodzenia
Szansa rozrzucenia ≈ (Szperanie − 50) × 4%
Przy dokładnie 50% pozostaje minimalna 1% szansa sukcesu. W pozostałych przypadkach występuje niewielka różnica graniczna wynikająca z losowania obejmującego również zero.
| Szperanie | Przybliżona szansa |
|---|---|
| 50% | 1% |
| 55% | 21% |
| 60% | 41% |
| 65% | 61% |
| 70% | 81% |
| 75% lub więcej | 100% |
Gdzie pojawiają się kolce?
Po udanym użyciu pierwsze kolce pojawiają się pod postacią. Dalsze skupiska mogą pojawić się na czterech sąsiednich polach, zależnie od kierunku patrzenia:
- po lewej i po prawej stronie,
- przed postacią i za nią.
O tym, jak duże powstanie skupisko, decyduje losowanie powiązane z Szperaniem:
| Układ pułapki | Warunek |
|---|---|
| 1 pole | podstawowy sukces |
| 3 pola | korzystniejszy wynik: pole postaci oraz dwa pola boczne |
| 5 pól | najlepszy wynik: dodatkowo pole przed i za postacią |
Przy 75% Szperania, gdy zwykła próba rozrzucenia jest już pewna, szansa na skupisko 3 lub 5 pól wynosi 50%, a na pełne 5 pól wynosi 25%. Zatem dla dokładnie tego poziomu rozkład wielkości to 50% jednopunktowych, 25% trzypunktowych i 25% pięciopunktowych skupisk.
Pułapki nie są automatycznie ustawiane w bezpiecznej odległości od właściciela — można nadepnąć także na własne kolce.
Czas aktywności i usuwanie
Kolce są aktywne przez około 30 sekund. Każdy rozłożony kolec może zadziałać tylko raz. Po wejściu postaci na pole z kolcami, niezależnie od tego, czy uniknie obrażeń, dany kolec znika.
Wygasłe pułapki są również okresowo usuwane ze świata. Ponieważ oczyszczanie odbywa się cyklicznie, obraz kolców może pozostać widoczny nieco dłużej niż faktyczny okres aktywności — po wygaśnięciu nie powinny już uruchamiać obrażeń.
Nieudane rozrzucenie
Gdy nie uda się prawidłowo rozłożyć kolców:
- zużywa się jedna sztuka,
- postać kaleczy się, tracąc bezpośrednio 15 punktów Życia, ale samo skaleczenie nie obniża Życia poniżej 1,
- rozpoczyna się krwawienie, które może zadać dodatkowe obrażenia.
Krwawienie po nieudanym rozłożeniu obejmuje 4 impulsy, każdy zadający 1–4 obrażenia, zwykle w odstępach około 1 sekundy. Łącznie może to oznaczać kolejne 4–16 obrażeń.
Ważne: zabezpieczenie pozostawiające 1 punkt Życia dotyczy bezpośredniego skaleczenia, nie późniejszych obrażeń od krwawienia.
Nadepnięcie na kolce
Przechodząca postać może uniknąć pułapki dzięki wysokiej Zręczności. Przy 50 Zręczności lub mniej nie ma szans uniknięcia.
Szansa uniknięcia ≈ 0,5 × (Zręczność − 50)%
| Zręczność | Przybliżona szansa uniknięcia |
|---|---|
| 50 | 0% |
| 60 | 5% |
| 80 | 15% |
| 100 | 25% |
Jeżeli postać nie uniknie kolców:
- zostanie ujawniona, jeśli była ukryta,
- otrzyma dwie bezpośrednie porcje obrażeń po 10 punktów (każda bez obniżania Życia poniżej 1),
- rozpocznie krwawienie,
- zostanie okulawiona na około 5 sekund.
Krwawienie po nadepnięciu na kolce obejmuje 5 impulsów po 1–4 obrażenia, co może łącznie dać 5–20 dodatkowych obrażeń i doprowadzić do śmierci.
Okulawienie utrudnia płynny ruch: po wykonaniu kroku postać może na moment zostać zatrzymana. Efekt ma także zabezpieczenie ograniczające nakładanie kolejnego okulawienia w krótkim czasie. Dotyczy to również poruszania się na wierzchowcu.
Piasek do kieszeni
| Narzędzie | Wygląd |
|---|---|
| Piasek |
Piasek do kieszeni jest narzędziem używanym z niewielkiej odległości przeciwko wybranemu celowi. Przygotowanie i użycie wymagają 70% Szperania.
Zdobycie piasku
Aby przygotować piasek, użyj Szperania na własnej postaci. Przy odpowiednim poziomie umiejętności otrzymasz 1 porcję piasku. Nie są wymagane żadne dodatkowe surowce.
Przygotowanie piasku:
- nie wykonuje normalnego testu Szperania,
- nie rozwija umiejętności,
- trwa krótką chwilę i tworzy jedną porcję w plecaku.
Warunki użycia
Kliknij piasek dwukrotnie i wskaż cel. Wymagane są:
- 70% efektywnego Szperania,
- przynajmniej jedna wolna ręka,
- brak wierzchowca,
- brak niesionego ciała na plecach,
- linia wzroku do celu,
- odległość od celu nieprzekraczająca 2 pól.
Po rozpoczęciu prawidłowej próby piasek zostaje zużyty, także przy niepowodzeniu. Czas odnowienia wynosi 60 sekund.
Jeżeli cel znajduje się zbyt daleko, porcja piasku nie jest zużywana, lecz obowiązuje krótka blokada, wynosząca około 3 sekund.
Szansa trafienia
Na powodzenie wpływa Szperanie rzucającego i Zręczność celu:
Podstawowa szansa trafienia = Szperanie − Zręczność celu + 40%
Przy równych wartościach Szperania i Zręczności przeciwnika szansa trafienia wynosi około 40%.
Efekt trafienia
Udane sypnięcie piaskiem w oczy nakłada na cel osłabienie celności ataków trwające 15 sekund. Wartość osłabienia odpowiada 20 punktom procentowym szansy trafienia. Piasek nie zadaje bezpośrednich obrażeń i nie obniża Zręczności przeciwnika.
Jeżeli przeciwnik w porę zmruży oczy, nie otrzymuje tego efektu. Porcja piasku jest jednak zużywana, a używający musi odczekać przed kolejną próbą.
Ograniczenia i bezpieczeństwo
Szperanie nie daje swobody korzystania ze wszystkich przedmiotów i celów. Pamiętaj o konieczności zachowania odpowiedniej odległości, wolnych rąk, ograniczeniach kradzieży przedmiotów chronionych oraz okresach czujności. Niepowodzenie kradzieży może prowadzić do uzyskania statusu przestępcy, a dodatkowe narzędzia mogą zranić samego używającego.
Złodziej nie powinien też zakładać, że każda próba zakończona sukcesem da wartościowy przedmiot — łup zależy od zawartości plecaka, rodzaju NPC, pozostałych ograniczeń i dostępnego miejsca.
Wskazówki
- Najpierw rozwijaj umiejętność na kukle do 33%, a następnie korzystaj z normalnych prób Szperania.
- Demaskowanie jest najważniejszą ochroną przed zajrzeniem do plecaka i samą kradzieżą.
- Przy równych umiejętnościach łatwiej zajrzeć do plecaka niż cokolwiek ukraść.
- Kradzież i podrzucenie mają maksymalnie 90% szansy powodzenia.
- Po otwarciu plecaka masz 15 sekund na decyzję.
- Magiczna sakiewka ostrzega, ale nie blokuje samej kradzieży.
- Własne zwierzę juczne pozwala bezpiecznie przeglądać zawartość juków.
- Zwłoki NPC przeszukuj możliwie szybko: pierwsza próba zużywa jedyną szansę na ukryty łup, nawet przy porażce.
- Nie wszystkie zwłoki pozostają na świecie przez taki sam czas.
- Kolce wymagają 50% Szperania i mogą zaszkodzić również tobie. Uważaj szczególnie na obrażenia od krwawienia.
- Piasek do kieszeni wymaga 70% Szperania; przygotowywanie porcji nie rozwija umiejętności.
- Przed kradzieżą zadbaj o wolne miejsce w plecaku na zdobyty łup.









