Pochodzenie, języki i komunikacja

Z Endore
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Pochodzenie, języki i komunikacja to zbiór zasad opisujących pochodzenie postaci, znajomość języków Śródziemia oraz porozumiewanie się i rozpoznawanie innych bohaterów. Wybór nacji ma znaczenie przede wszystkim dla miejsca startu, znajomości języków i wybranych interakcji ze światem.

Artykuł dotyczy mechaniki gry, nie zastępuje opisów historii, kultury i imion poszczególnych ludów. Po informacje fabularne sięgnij do istniejących opracowań ras i imion; ich treści nie są tutaj powielane. Szczegóły wyboru nacji w kreatorze znajdują się na stronie Tworzenie postaci i Przedszkole.

Rasy i nacje w Endore

W świecie Endore występują różne ludy Śródziemia. System rozróżnia między innymi ludzi, elfów, krasnoludów i hobbitów, a w obrębie tych grup także poszczególne nacje lub odłamy.

Grupa Znaczenie w grze
Ludzie Postacie ludzkie należą do różnych nacji. W obecnej odsłonie Gondor – Umbar to właśnie ludzie są dostępni do utworzenia w standardowym kreatorze.
Elfy Posiadają własne definicje rasowe i są rozpoznawane przez mechaniki świata. Nie występują jednak wśród standardowych wyborów obecnego kreatora Gondor – Umbar.
Krasnoludy Posiadają własną definicję rasową i odrębne reguły dotyczące wybranych interakcji. Nie występują wśród standardowych wyborów obecnego kreatora Gondor – Umbar.
Hobbici Występują w danych rasowych świata, lecz nie są rasą dostępną do samodzielnego utworzenia przez gracza.

Ważne: obecność rasy w świecie gry nie oznacza, że można wybrać ją podczas zakładania nowej postaci. Dostępne możliwości zależą od aktualnej odsłony serwera.

Zasady imion zależą od pochodzenia. Przed nadaniem imienia zapoznaj się z osobnym opracowaniem imion rasowych.

Gondor i Umbar — aktualny wybór nacji

W aktualnej odsłonie kreator umożliwia stworzenie postaci ludzkiej pochodzącej z Gondoru albo Umbaru. Są to dwa odrębne wybory pochodzenia postaci, związane także z jej stroną świata i miejscem rozpoczęcia właściwej rozgrywki.

Wybór w kreatorze Lokacja rozpoczęcia gry Podstawowe statystyki i umiejętności
Gondor Pelargir Takie same zasady przydziału punktów i wyboru umiejętności wrodzonych jak dla Umbaru.
Umbar Umbar Takie same zasady przydziału punktów i wyboru umiejętności wrodzonych jak dla Gondoru.

Wybór nacji nie przyznaje bezpośrednio dodatkowych punktów Siły, Zręczności, Inteligencji ani dodatkowych umiejętności wrodzonych. Nie oznacza to jednak, że obie nacje są nierozróżnialne dla pozostałych mechanik świata.

Wyboru dokonuje się podczas tworzenia postaci. Przed opuszczeniem Przedszkola można powrócić do karty postaci i dokonać zmian. Po rozpoczęciu właściwej gry nie należy zakładać, że rasa lub nacja może być swobodnie zmieniana.

Statystyki i umiejętności

Obie nacje udostępnione obecnie w kreatorze korzystają z takich samych zasad rozdzielania statystyk i wyboru sześciu umiejętności wrodzonych. Podstawowe limity pojedynczych statystyk oraz zestaw dostępnych umiejętności nie różnią się między Gondorem a Umbarem.

Przynależność rasowa współdziała z systemem rozwoju umiejętności, jednak nie należy utożsamiać jej z wybranymi umiejętnościami wrodzonymi. Te ostatnie są ustalane indywidualnie podczas tworzenia postaci.

Szczegółowy opis puli punktów, limitów i rozwoju znajduje się w artykułach Tworzenie postaci oraz Umiejętności i PD.

Języki Śródziemia

W Endore język mowy wybiera się niezależnie od nacji, ale "znajomość" i "maksymalna możliwa biegłość" danego języka zależą od pochodzenia postaci. Wypowiedź w języku słabo znanym może zostać częściowo zniekształcona — zarówno dla mówiącego, jak i słuchacza. System nie jest prostym przełącznikiem "rozumie / nie rozumie".

Języki obsługiwane przez system

System obsługuje 13 języków, w tym nowo dodane Haradrim, Dunland i Dale. Wszystkie języki są wyświetlane w panelu, również te nieznane lub zablokowane dla postaci.

Język Co warto wiedzieć
Khuzdul Język krasnoludów.
Sindarin Język elficki, znany też części Gondorczyków.
Logatig Język znany części mieszkańców Umbaru.
Quenya Język elficki.
Eothrik Język występujący w świecie gry.
Adunaic Jeden z początkowych języków Gondoru i Umbaru.
Kuduk Język występujący w świecie gry.
Westron Wspólna mowa; jedyny język domyślnie odblokowany do nauki.
Czarna Mowa Język obecny w systemie.
Orc Język obecny w systemie.
Haradrim Nowo dodany język.
Dunland Nowo dodany język.
Dale Nowo dodany język.

Języki początkowe Gondoru i Umbaru

Język Gondor — start / maksimum Umbar — start / maksimum
Westron 5 / 5 5 / 5
Adunaic 3 / 5 3 / 5
Sindarin 1 / 5 0 / 0
Logatig 0 / 0 1 / 5
Haradrim 0 / 5 0 / 5
Dunland 0 / 5 0 / 5
Dale 0 / 5 0 / 5

Pozostałe języki mają dla tych dwóch nacji poziom początkowy i limit rasowy równy 0. 0 / 5 nie oznacza automatycznego prawa do nauki — Haradrim, Dunland i Dale wymagają odblokowania przez GM. 0 / 0 oznacza, że samodzielny rozwój i zakupy PD nie są możliwe nawet po odblokowaniu nauki; GM może natomiast osobno nadać poziom języka. Początkowe poziomy są przypisywane po zakończeniu Przedszkola.

Poziomy znajomości

Znajomość języka jest wyrażana w skali od 0 do 5. Im wyższy poziom, tym większa szansa na zachowanie zrozumiałego tekstu wypowiedzi. Nawet przy częściowej znajomości gracz może zobaczyć fragmenty prawidłowego zdania wymieszane ze zniekształconymi znakami.

Poziom Znaczenie dla rozgrywki
0 Brak opanowania języka; nie gwarantuje zrozumienia wypowiedzi.
1 Podstawowa, niewielka znajomość.
2–3 Częściowa lub rozwijająca się biegłość. Rozumienie zależy również od praktyki.
4 Zaawansowana znajomość.
5 Najwyższy poziom biegłości.

Panel języków i zmiana języka mowy

W panelu komend wybierz Języki. Panel pokazuje wszystkie 13 języków, ich poziomy (0–5), język aktualnie używany, saldo PD, koszt następnego stopnia oraz status: Zablokowany, Oczekuje na GM-a lub Odblokowany. W zależności od sytuacji dostępne są przyciski Mów, Poproś i Kup.

Aby wybrać język wypowiedzi, kliknij Mów przy języku znanym przynajmniej na poziomie 1. Alternatywnie można skorzystać z komendy .setsay z numerem języka, np. .setsay 8 dla Westronu. Przełączenie języka samo w sobie nie rozwija jego znajomości.

Prośba do GM o odblokowanie nauki

Nauka wszystkich języków poza Westronem jest domyślnie zablokowana, nawet jeśli postać zna dany język od początku.

  1. Otwórz panel Języki.
  2. Przy zablokowanym języku kliknij Poproś.
  3. Wprowadź krótkie uzasadnienie (maksymalnie 160 znaków; można zostawić puste) i wyślij wniosek.
  4. Do czasu rozpatrzenia zobaczysz status Oczekuje na GM-a. Dla tego samego języka nie można wysłać drugiego wniosku, dopóki poprzedni oczekuje.
  5. Po decyzji sprawdź w panelu zarówno poziom, jak i status nauki.

GM może odrzucić prośbę, odblokować dalszą naukę albo bezpłatnie nadać poziom 1–5. Przy nadaniu poziomu może dodatkowo odblokować naukę. Nadanie poziomu i odblokowanie nauki to niezależne decyzje — znajomość języka nie oznacza automatycznego prawa do jej podnoszenia. Nadanie przez GM nie obniża już osiągniętego poziomu.

Kupowanie poziomów za PD

Po odblokowaniu języka można podnosić jego znajomość w panelu po jednym stopniu za 100 PD. Kupowanie działa tylko do limitu rasowego danego języka i najwyżej do poziomu 5. Przy limicie rasowym 0 panel wskazuje Tylko GM — samo odblokowanie nie pozwala kupować poziomów ponad ten limit. Zakup wymaga wystarczającej liczby PD, pobiera 100 PD i zeruje dotychczasowy cząstkowy postęp nauki tego języka.

Przykład: Haradrim 0 / 5 po zgodzie GM można podnieść do 1 za 100 PD, następnie do 2 za kolejne 100 PD. Jeśli GM nada poziom 3 i odblokuje naukę, kolejny zakup poziomu 4 kosztuje 100 PD. Westron nie wymaga zgody GM, ale postacie Gondoru i Umbaru rozpoczynają już z poziomem 5 / 5.

Jak działa rozumienie mowy?

  • Znaczenie ma poziom języka osoby mówiącej i osoby słuchającej.
  • Niska znajomość może zniekształcić część liter wypowiedzi; spacje między wyrazami są zachowywane.
  • Rozwój znajomości języka poprawia szansę na zrozumienie pełnej wypowiedzi.
  • Stan upojenia może pogarszać czytelność mowy.
  • Zasady rozumienia tekstu mogą dotyczyć zarówno zwykłego mówienia, jak i szeptu.

System sprawdza rozumienie osobno dla rozmówców, dlatego dwie postacie słuchające tej samej wypowiedzi nie muszą zobaczyć identycznego tekstu.

Nauka języków podczas rozmów

Nauka przez słuchanie i mówienie jest możliwa wyłącznie dla języków, których rozwój został odblokowany. Westron jest odblokowany domyślnie. Zablokowany język nie zdobywa żadnego postępu z rozmów, nawet jeśli postać posiada już jego początkową znajomość.

  • Słuchanie: rozmowa z osobą lepiej znającą język może wspierać naukę.
  • Mówienie: używanie poznanego języka może rozwijać biegłość.
  • Inteligencja: wpływa na możliwość uzyskania postępu.
  • Limit rasowy: standardowy rozwój nie przekracza limitu przypisanego postaci.
  • Ograniczenie powtarzalności: wielokrotne powtarzanie wypowiedzi nie pozwala bez końca zdobywać postępu.

Otrzymanie zgody GM umożliwia rozwój, ale nie gwarantuje przyrostu przy każdej wypowiedzi.

Języki a księgi treningowe

Księgi treningowe mogą być zapisane w różnych językach. Aby z nich skorzystać, postać musi znać język danej księgi. Jeżeli zna go poniżej najwyższego poziomu, korzyść z nauki jest mniejsza; przy częściowej znajomości można zdecydować, czy mimo to przeczytać księgę. Księgi zapisane w niektórych szczególnych językach mogą wymagać wcześniejszego tłumaczenia.

Zasady przyrostu umiejętności i zakresów ksiąg opisuje osobny artykuł Księgi treningowe.

Relacje z innymi mieszkańcami świata

Pochodzenie postaci może mieć znaczenie dla zachowania postaci niezależnych. Poszczególne organizacje i mieszkańcy świata mogą inaczej traktować przybyszy z innych ludów lub stron konfliktu.

  • Niektóre postacie niezależne mogą uwzględniać rasę lub przynależność postaci przy podejmowaniu decyzji o wrogości.
  • Sprzedawcy i usługodawcy mogą mieć własne warunki obsługi klientów. Pochodzenie nie jest jedynym czynnikiem: znaczenie mogą mieć także status przestępcy, wygląd lub powiązania gildyjne.
  • Sama przynależność do Gondoru albo Umbaru nie stanowi ogólnej zasady automatycznej wrogości między wszystkimi graczami obu nacji.

Szczegółowe reguły agresji i przestępstw powinny znaleźć się w artykule Reputacja, przestępstwa i straże, w osobnym artykule.

Przedmioty, odzież i wyposażenie

Nie każdy przedmiot może być używany przez każdą rasę. Wyposażenie może podlegać ograniczeniom dotyczącym budowy postaci, rodzaju przedmiotu oraz jego przeznaczenia.

  • Niektóre elementy uzbrojenia, zbroi lub odzieży mają ograniczenia rasowe.
  • Część przedmiotów rzemieślniczych ma określone przeznaczenie dla poszczególnych ludów.
  • Szczególne przedmioty mogą reagować na przynależność rasową postaci.
  • Sam wygląd przedmiotu nie gwarantuje, że dana postać będzie mogła go założyć lub użyć.

Nie wprowadzamy tu kompletnego spisu zbroi, ubrań i broni: dane te należą do artykułów o Rzemiośle, Walka i ataki specjalne oraz o konkretnych rodzajach wyposażenia.

Dostęp do miejsc i organizacji

Niektóre drzwi mogą ograniczać dostęp do postaci określonej rasy lub nacji. Takie ograniczenia dotyczą konkretnego obiektu, a nie automatycznego zakazu przekraczania granic Gondoru i Umbaru.

Rasa może być też jednym z warunków wstąpienia do określonej organizacji lub otrzymania dostępu do usługi. Nie oznacza to, że każda gildia jest zamknięta dla postaci innego pochodzenia — decydują konkretne zasady danej organizacji.

Dokładne zasady członkostwa, rekrutacji i przywilejów należą do artykułu Gildie miejskie.

Zadania i interakcje z NPC

Niektóre zadania mogą mieć warunki związane z pochodzeniem postaci. Zleceniodawca może wymagać określonej rasy lub nacji, podobnie jak określonej umiejętności, reputacji albo wcześniejszego postępu.

Nie wszystkie zadania działają w ten sposób. Brak możliwości podjęcia konkretnego zlecenia nie musi więc wynikać z rasy — może być związany z innym warunkiem zadania.

Szczegółowe informacje o podejmowaniu i wykonywaniu zadań powinny znajdować się na stronie Zadania NPC.

Komunikacja między postaciami

Zwykła mowa, odległość i widoczność

Mowa jest wyświetlana w pobliżu postaci. Wiadomości mogą zależeć od znajomości języka, a ich dostępność także od linii widzenia i warunków widoczności rozmówcy. Nie wszystkie komunikaty wyświetlane nad postacią są traktowane tak samo jak wypowiedzi graczy — teksty systemowe lub zdarzeń nie muszą podlegać nauce języków.

  • Rozmówca nie zawsze usłyszy wypowiedź przez przeszkodę blokującą widoczność.
  • Ukrycie lub wykrycie postaci może wpływać na to, kto zobaczy tekst nad jej głową.
  • Wypowiedzi w wybranym języku są przetwarzane z uwzględnieniem znajomości tego języka u odbiorcy.
  • Mowę oraz odgrywane gesty można wykorzystywać do prowadzenia scen fabularnych bez ujawniania pełnej tożsamości postaci.

Szeptanie

Komenda .whisper tekst umożliwia cichą wypowiedź skierowaną do postaci znajdujących się bardzo blisko; domyślny zasięg to 1 pole. Można także wskazać zasięg: .whisper 3 tekst.

Odbiorca znajdujący się w zasięgu może zobaczyć treść szeptu, a postacie dalej — samą informację, że ktoś szepcze. Szept respektuje znajomość języka i przeszkody ograniczające kontakt. Nie należy traktować go jako gwarancji całkowicie prywatnej rozmowy.

Emocje, gesty i kolory wypowiedzi

  • Zwykłe gesty i działania odgrywane tekstem są elementem komunikacji postaci.
  • .emote nazwa uruchamia obsługiwany dźwięk albo animację emocji, np. .emote oklaski lub .emote smiech.
  • .emotecolor pozwala zmienić kolor emotek; .emotecolor reset przywraca ustawienie domyślne.
  • .speechcolor służy do ustawiania kolorów wypowiedzi dla poszczególnych języków. Wyświetlany kolor zależy również od znajomości języka przez odbiorcę.

Imiona, przedstawianie się i rozpoznawanie postaci

W Endore gracz nie musi od razu znać imienia każdej napotkanej postaci. Mechanika rozpoznawania rozdziela wiedzę o imieniu, pochodzeniu i własne zapamiętane określenie rozmówcy.

  • Postać może poznać imię innej osoby w wyniku przedstawienia się.
  • Można samodzielnie zapamiętać spotkaną osobę pod własnym określeniem. Służy do tego .setname: wskaż postać i wprowadź nazwę, pod którą chcesz ją rozpoznawać.
  • Wiedza o imieniu nie jest automatycznie tym samym co wiedza o pochodzeniu rasowym.
  • Zasłonięcie twarzy, przebranie lub działanie ukrywające tożsamość może utrudnić rozpoznanie.
  • To, co widać przy imieniu lub opisowym określeniu postaci, może się różnić między obserwatorami — zależnie od ich wcześniejszej znajomości.

Dane fabularne dotyczące imion poszczególnych ludów znajdują się w odrębnych opracowaniach. Zmiana wyglądu, fryzury i zarostu należy do systemu Fryzury i zarost.

Dodatkowe sposoby porozumiewania się

Kryształy komunikacyjne

Kryształ komunikacyjny jest przedmiotem przeznaczonym do przekazywania wypowiedzi do powiązanych odbiorników. Mechanizm obejmuje aktywację i wyłączenie kryształu, łączenie lub rozłączanie odbiorników oraz ograniczony zapas aktywacji. Jest to osobny sposób przekazywania mowy, niewymagający przebywania obok odbiornika.

Jeżeli masz dostęp do takiego przedmiotu, przed użyciem sprawdź jego stan i powiązane odbiorniki. Działanie zależy od przygotowanego zestawu przedmiotów, nie jest domyślną możliwością każdego gracza.

Pozostałe formy przekazywania informacji

W świecie istnieją również przedmioty i umiejętności wykorzystywane do wysyłania sygnałów oraz przekazywania wiadomości. Zasady samych listów, korespondencji i skrzynek pocztowych znajdują się na stronie Pisanie listów. Sygnały wykonywane za pomocą instrumentów i przedmiotów specjalnych warto omawiać w artykułach dotyczących tych przedmiotów oraz Sztuki, bez powtarzania tutaj ich pełnej instrukcji.

Powiązane artykuły

Wskazówki dla graczy

  • Przed wyborem nacji przeczytaj jej opis fabularny i zasady imion; nie są powielane na tej stronie.
  • W panelu Języki sprawdź znajomość wszystkich języków, status nauki, dostępne PD i możliwość wyboru języka mowy.
  • Aby rozwijać język inny niż Westron, najpierw poproś GM o odblokowanie nauki. Bez tego nawet słuchanie i mówienie nie zwiększą znajomości.
  • Jeśli nie znasz imienia rozmówcy, możesz zapisać go pod własnym określeniem.
  • Szeptanie zmniejsza zasięg słyszalności, ale nie jest bezwarunkowo tajną komunikacją.
  • Wybór Gondoru lub Umbaru nie daje dodatkowych punktów statystyk ani dodatkowej umiejętności wrodzonej; różnice fabularne i językowe pozostają istotne.