Pochodzenie, języki i komunikacja
Pochodzenie, języki i komunikacja to zbiór zasad opisujących pochodzenie postaci, znajomość języków Śródziemia oraz porozumiewanie się i rozpoznawanie innych bohaterów. Wybór nacji ma znaczenie przede wszystkim dla miejsca startu, znajomości języków i wybranych interakcji ze światem.
Artykuł dotyczy mechaniki gry, nie zastępuje opisów historii, kultury i imion poszczególnych ludów. Po informacje fabularne sięgnij do istniejących opracowań ras i imion; ich treści nie są tutaj powielane. Szczegóły wyboru nacji w kreatorze znajdują się na stronie Tworzenie postaci i Przedszkole.
Rasy i nacje w Endore
W świecie Endore występują różne ludy Śródziemia. System rozróżnia między innymi ludzi, elfów, krasnoludów i hobbitów, a w obrębie tych grup także poszczególne nacje lub odłamy.
| Grupa | Znaczenie w grze |
|---|---|
| Ludzie | Postacie ludzkie należą do różnych nacji. W obecnej odsłonie Gondor – Umbar to właśnie ludzie są dostępni do utworzenia w standardowym kreatorze. |
| Elfy | Posiadają własne definicje rasowe i są rozpoznawane przez mechaniki świata. Nie występują jednak wśród standardowych wyborów obecnego kreatora Gondor – Umbar. |
| Krasnoludy | Posiadają własną definicję rasową i odrębne reguły dotyczące wybranych interakcji. Nie występują wśród standardowych wyborów obecnego kreatora Gondor – Umbar. |
| Hobbici | Występują w danych rasowych świata, lecz nie są rasą dostępną do samodzielnego utworzenia przez gracza. |
Ważne: obecność rasy w świecie gry nie oznacza, że można wybrać ją podczas zakładania nowej postaci. Dostępne możliwości zależą od aktualnej odsłony serwera.
Zasady imion zależą od pochodzenia. Przed nadaniem imienia zapoznaj się z osobnym opracowaniem imion rasowych.
Gondor i Umbar — aktualny wybór nacji
W aktualnej odsłonie kreator umożliwia stworzenie postaci ludzkiej pochodzącej z Gondoru albo Umbaru. Są to dwa odrębne wybory pochodzenia postaci, związane także z jej stroną świata i miejscem rozpoczęcia właściwej rozgrywki.
| Wybór w kreatorze | Lokacja rozpoczęcia gry | Podstawowe statystyki i umiejętności |
|---|---|---|
| Gondor | Pelargir | Takie same zasady przydziału punktów i wyboru umiejętności wrodzonych jak dla Umbaru. |
| Umbar | Umbar | Takie same zasady przydziału punktów i wyboru umiejętności wrodzonych jak dla Gondoru. |
Wybór nacji nie przyznaje bezpośrednio dodatkowych punktów Siły, Zręczności, Inteligencji ani dodatkowych umiejętności wrodzonych. Nie oznacza to jednak, że obie nacje są nierozróżnialne dla pozostałych mechanik świata.
Wyboru dokonuje się podczas tworzenia postaci. Przed opuszczeniem Przedszkola można powrócić do karty postaci i dokonać zmian. Po rozpoczęciu właściwej gry nie należy zakładać, że rasa lub nacja może być swobodnie zmieniana.
Statystyki i umiejętności
Obie nacje udostępnione obecnie w kreatorze korzystają z takich samych zasad rozdzielania statystyk i wyboru sześciu umiejętności wrodzonych. Podstawowe limity pojedynczych statystyk oraz zestaw dostępnych umiejętności nie różnią się między Gondorem a Umbarem.
Przynależność rasowa współdziała z systemem rozwoju umiejętności, jednak nie należy utożsamiać jej z wybranymi umiejętnościami wrodzonymi. Te ostatnie są ustalane indywidualnie podczas tworzenia postaci.
Szczegółowy opis puli punktów, limitów i rozwoju znajduje się w artykułach Tworzenie postaci oraz Umiejętności i PD.
Języki Śródziemia
W Endore język mowy wybiera się niezależnie od nacji, ale "znajomość" i "maksymalna możliwa biegłość" danego języka zależą od pochodzenia postaci. Wypowiedź w języku słabo znanym może zostać częściowo zniekształcona — zarówno dla mówiącego, jak i słuchacza. System nie jest prostym przełącznikiem "rozumie / nie rozumie".
Języki obsługiwane przez system
| Język | Co warto wiedzieć |
|---|---|
| Khuzdul | Język krasnoludów. |
| Sindarin | Jeden z języków elfickich, znany także części mieszkańców Gondoru. |
| Logatig | Język dostępny na początku postaciom z Umbaru. |
| Quenya | Jeden z języków elfickich. |
| Eothrik | Język występujący w systemie językowym świata. |
| Adunaic | Jeden z języków początkowych zarówno Gondoru, jak i Umbaru. |
| Kuduk | Język występujący w systemie językowym świata. |
| Westron | Wspólna mowa; podstawowy język obecnej odsłony. |
| Mordor, Orkowy | Języki obecne w systemie. Nie są automatycznie dostępne dla nowej postaci. |
Sama obecność języka w tym zestawieniu nie oznacza, że każda postać może się go nauczyć.
Języki początkowe Gondoru i Umbaru
| Język | Gondor — start / maksimum | Umbar — start / maksimum |
|---|---|---|
| Westron | 5 / 5 | 5 / 5 |
| Adunaic | 3 / 5 | 3 / 5 |
| Sindarin | 1 / 5 | 0 / 0 |
| Logatig | 0 / 0 | 1 / 5 |
Pozostałe języki nie mają początkowej biegłości ani możliwości zwykłego rozwoju dla tych dwóch nacji w obecnej konfiguracji. Poziom "0 / 0" oznacza, że samą praktyką w rozmowach postać nie może rozwinąć tego języka. Początkowe poziomy są przypisywane przy zakończeniu Przedszkola.
Poziomy znajomości
Znajomość języka jest wyrażana w skali od 0 do 5. Im wyższy poziom, tym większa szansa na zachowanie zrozumiałego tekstu wypowiedzi. Nawet przy częściowej znajomości gracz może zobaczyć fragmenty prawidłowego zdania wymieszane ze zniekształconymi znakami.
| Poziom | Znaczenie dla rozgrywki |
|---|---|
| 0 | Brak opanowania języka; nie gwarantuje zrozumienia wypowiedzi. |
| 1 | Podstawowa, niewielka znajomość. |
| 2–3 | Częściowa lub rozwijająca się biegłość. Rozumienie zależy również od praktyki. |
| 4 | Zaawansowana znajomość. |
| 5 | Najwyższy poziom biegłości. |
Zmiana języka mowy
Najwygodniej otworzyć panel komend i wybrać przycisk Języki. W oknie wyświetlane są znane języki, poziom biegłości i język aktualnie używany. Kliknięcie przy wybranym języku ustawia go jako język kolejnych wypowiedzi.
Alternatywnie można użyć komendy .setsay z numerem języka. Na przykład .setsay 8 wybiera westron. Komenda nie wyświetla pełnej listy znanych postaci języków tak czytelnie jak okno, dlatego do zwykłej gry zalecane jest wybieranie języka przez panel.
Ustawiony język dotyczy kolejnych zwykłych wypowiedzi postaci. Wybór języka sam w sobie nie zwiększa jej biegłości.
Jak działa rozumienie mowy?
- Znaczenie ma poziom języka osoby mówiącej i osoby słuchającej.
- Niska znajomość może zniekształcić część liter wypowiedzi; spacje między wyrazami są zachowywane.
- Rozwój znajomości języka poprawia szansę na zrozumienie pełnej wypowiedzi.
- Stan upojenia może pogarszać czytelność mowy.
- Zasady rozumienia tekstu mogą dotyczyć zarówno zwykłego mówienia, jak i szeptu.
System sprawdza rozumienie osobno dla rozmówców, dlatego dwie postacie słuchające tej samej wypowiedzi nie muszą zobaczyć identycznego tekstu.
Nauka języków podczas rozmów
Język można rozwijać poprzez kontakt z innymi postaciami. Postęp nie jest naliczany za każdą literę ani za samo otwarcie okna języków.
- Słuchanie: rozmowa z kimś, kto zna dany język, może pomagać w nauce — zwłaszcza gdy mówiący zna go lepiej.
- Mówienie: używanie znanego języka może wspierać dalszą naukę na odpowiednich poziomach.
- Inteligencja: wpływa na szansę uzyskania postępu.
- Limit rasowy: rozwój kończy się na maksymalnym poziomie dostępności języka dla danej postaci.
- Ograniczenie powtarzalności: wielokrotne powtarzanie wypowiedzi podlega ograniczeniom przeciwdziałającym mechanicznemu treningowi.
W praktyce najłatwiej rozpocząć naukę języka, którego dana postać może się uczyć, przysłuchując się mówiącemu z wyższą biegłością. Nie wszystkie języki da się opanować jedynie przez samodzielne powtarzanie słów.
Języki a księgi treningowe
Księgi treningowe mogą być zapisane w różnych językach. Aby z nich skorzystać, postać musi znać język danej księgi. Jeżeli zna go poniżej najwyższego poziomu, korzyść z nauki jest mniejsza; przy częściowej znajomości można zdecydować, czy mimo to przeczytać księgę. Księgi zapisane w niektórych szczególnych językach mogą wymagać wcześniejszego tłumaczenia.
Zasady przyrostu umiejętności i zakresów ksiąg opisuje osobny artykuł Księgi treningowe.
Relacje z innymi mieszkańcami świata
Pochodzenie postaci może mieć znaczenie dla zachowania postaci niezależnych. Poszczególne organizacje i mieszkańcy świata mogą inaczej traktować przybyszy z innych ludów lub stron konfliktu.
- Niektóre postacie niezależne mogą uwzględniać rasę lub przynależność postaci przy podejmowaniu decyzji o wrogości.
- Sprzedawcy i usługodawcy mogą mieć własne warunki obsługi klientów. Pochodzenie nie jest jedynym czynnikiem: znaczenie mogą mieć także status przestępcy, wygląd lub powiązania gildyjne.
- Sama przynależność do Gondoru albo Umbaru nie stanowi ogólnej zasady automatycznej wrogości między wszystkimi graczami obu nacji.
Szczegółowe reguły agresji i przestępstw powinny znaleźć się w artykule Reputacja, przestępstwa i straże, w osobnym artykule.
Przedmioty, odzież i wyposażenie
Nie każdy przedmiot może być używany przez każdą rasę. Wyposażenie może podlegać ograniczeniom dotyczącym budowy postaci, rodzaju przedmiotu oraz jego przeznaczenia.
- Niektóre elementy uzbrojenia, zbroi lub odzieży mają ograniczenia rasowe.
- Część przedmiotów rzemieślniczych ma określone przeznaczenie dla poszczególnych ludów.
- Szczególne przedmioty mogą reagować na przynależność rasową postaci.
- Sam wygląd przedmiotu nie gwarantuje, że dana postać będzie mogła go założyć lub użyć.
Nie wprowadzamy tu kompletnego spisu zbroi, ubrań i broni: dane te należą do artykułów o Rzemiośle, Walka i ataki specjalne oraz o konkretnych rodzajach wyposażenia.
Dostęp do miejsc i organizacji
Niektóre drzwi mogą ograniczać dostęp do postaci określonej rasy lub nacji. Takie ograniczenia dotyczą konkretnego obiektu, a nie automatycznego zakazu przekraczania granic Gondoru i Umbaru.
Rasa może być też jednym z warunków wstąpienia do określonej organizacji lub otrzymania dostępu do usługi. Nie oznacza to, że każda gildia jest zamknięta dla postaci innego pochodzenia — decydują konkretne zasady danej organizacji.
Dokładne zasady członkostwa, rekrutacji i przywilejów należą do artykułu Gildie miejskie.
Zadania i interakcje z NPC
Niektóre zadania mogą mieć warunki związane z pochodzeniem postaci. Zleceniodawca może wymagać określonej rasy lub nacji, podobnie jak określonej umiejętności, reputacji albo wcześniejszego postępu.
Nie wszystkie zadania działają w ten sposób. Brak możliwości podjęcia konkretnego zlecenia nie musi więc wynikać z rasy — może być związany z innym warunkiem zadania.
Szczegółowe informacje o podejmowaniu i wykonywaniu zadań powinny znajdować się na stronie Zadania NPC.
Komunikacja między postaciami
Zwykła mowa, odległość i widoczność
Mowa jest wyświetlana w pobliżu postaci. Wiadomości mogą zależeć od znajomości języka, a ich dostępność także od linii widzenia i warunków widoczności rozmówcy. Nie wszystkie komunikaty wyświetlane nad postacią są traktowane tak samo jak wypowiedzi graczy — teksty systemowe lub zdarzeń nie muszą podlegać nauce języków.
- Rozmówca nie zawsze usłyszy wypowiedź przez przeszkodę blokującą widoczność.
- Ukrycie lub wykrycie postaci może wpływać na to, kto zobaczy tekst nad jej głową.
- Wypowiedzi w wybranym języku są przetwarzane z uwzględnieniem znajomości tego języka u odbiorcy.
- Mowę oraz odgrywane gesty można wykorzystywać do prowadzenia scen fabularnych bez ujawniania pełnej tożsamości postaci.
Szeptanie
Komenda .whisper tekst umożliwia cichą wypowiedź skierowaną do postaci znajdujących się bardzo blisko; domyślny zasięg to 1 pole. Można także wskazać zasięg: .whisper 3 tekst.
Odbiorca znajdujący się w zasięgu może zobaczyć treść szeptu, a postacie dalej — samą informację, że ktoś szepcze. Szept respektuje znajomość języka i przeszkody ograniczające kontakt. Nie należy traktować go jako gwarancji całkowicie prywatnej rozmowy.
Emocje, gesty i kolory wypowiedzi
- Zwykłe gesty i działania odgrywane tekstem są elementem komunikacji postaci.
.emote nazwauruchamia obsługiwany dźwięk albo animację emocji, np..emote oklaskilub.emote smiech..emotecolorpozwala zmienić kolor emotek;.emotecolor resetprzywraca ustawienie domyślne..speechcolorsłuży do ustawiania kolorów wypowiedzi dla poszczególnych języków. Wyświetlany kolor zależy również od znajomości języka przez odbiorcę.
Imiona, przedstawianie się i rozpoznawanie postaci
W Endore gracz nie musi od razu znać imienia każdej napotkanej postaci. Mechanika rozpoznawania rozdziela wiedzę o imieniu, pochodzeniu i własne zapamiętane określenie rozmówcy.
- Postać może poznać imię innej osoby w wyniku przedstawienia się.
- Można samodzielnie zapamiętać spotkaną osobę pod własnym określeniem. Służy do tego
.setname: wskaż postać i wprowadź nazwę, pod którą chcesz ją rozpoznawać. - Wiedza o imieniu nie jest automatycznie tym samym co wiedza o pochodzeniu rasowym.
- Zasłonięcie twarzy, przebranie lub działanie ukrywające tożsamość może utrudnić rozpoznanie.
- To, co widać przy imieniu lub opisowym określeniu postaci, może się różnić między obserwatorami — zależnie od ich wcześniejszej znajomości.
Dane fabularne dotyczące imion poszczególnych ludów znajdują się w odrębnych opracowaniach. Zmiana wyglądu, fryzury i zarostu należy do systemu Fryzury i zarost.
Dodatkowe sposoby porozumiewania się
Kryształy komunikacyjne
Kryształ komunikacyjny jest przedmiotem przeznaczonym do przekazywania wypowiedzi do powiązanych odbiorników. Mechanizm obejmuje aktywację i wyłączenie kryształu, łączenie lub rozłączanie odbiorników oraz ograniczony zapas aktywacji. Jest to osobny sposób przekazywania mowy, niewymagający przebywania obok odbiornika.
Jeżeli masz dostęp do takiego przedmiotu, przed użyciem sprawdź jego stan i powiązane odbiorniki. Działanie zależy od przygotowanego zestawu przedmiotów, nie jest domyślną możliwością każdego gracza.
Pozostałe formy przekazywania informacji
W świecie istnieją również przedmioty i umiejętności wykorzystywane do wysyłania sygnałów oraz przekazywania wiadomości. Zasady samych listów, korespondencji i skrzynek pocztowych znajdują się na stronie Pisanie listów. Sygnały wykonywane za pomocą instrumentów i przedmiotów specjalnych warto omawiać w artykułach dotyczących tych przedmiotów oraz Sztuki, bez powtarzania tutaj ich pełnej instrukcji.
Powiązane artykuły
- Tworzenie postaci i Przedszkole — wybór nacji i początkowej postaci.
- Umiejętności i PD — podstawowe zasady rozwoju umiejętności.
- Księgi treningowe — nauka z ksiąg zapisanych w językach Śródziemia.
- Reputacja, przestępstwa i straże — zasady wrogości i przestępstw.
- Gildie miejskie — zasady przynależności do organizacji.
- Pisanie listów — korespondencja.
- Fryzury i zarost — wygląd postaci.
Wskazówki dla graczy
- Przed wyborem nacji przeczytaj jej opis fabularny i zasady imion; nie są powielane na tej stronie.
- Na początku gry sprawdź w panelu Języki, jakimi językami włada Twoja postać. Pamiętaj o wyborze języka, w którym chcesz rozmawiać.
- Rozmawiaj z postaciami mówiącymi językiem, którego możesz się nauczyć. Sama znajomość słów na niskim poziomie nie daje pełnej swobody porozumiewania się.
- Jeśli nie znasz imienia rozmówcy, możesz zapisać go pod własnym określeniem.
- Szeptanie zmniejsza zasięg słyszalności, ale nie jest bezwarunkowo tajną komunikacją.
- Wybór Gondoru lub Umbaru nie daje dodatkowych punktów statystyk ani dodatkowej umiejętności wrodzonej; różnice fabularne i językowe pozostają istotne.