Statystyki

Z Endore
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Statystyki określają możliwości fizyczne i umysłowe postaci. W Endore główne statystyki to Siła (STR), Zręczność (DEX) i Inteligencja (INT). Wpływają one na punkty życia, staminy i many, walkę, a także na wybrane umiejętności i czynności.

Statusbar.png

Statystyki główne i ich limity

Każdą z trzech statystyk można rozwinąć bazowo do 100 punktów, ale ich łączny limit wynosi 240 punktów. Nie można więc uzyskać jednocześnie 100 Siły, 100 Zręczności i 100 Inteligencji. Przykładowe docelowe rozkłady to 100/100/40, 100/70/70 i 80/80/80.

Parametr Limit bazowy Najważniejsze zastosowanie
Siła 100 Życie, udźwig, obrażenia wielu rodzajów broni.
Zręczność 100 Stamina, tempo ataków, obrażenia broni dystansowych i finezyjnych.
Inteligencja 100 Mana, część czarów i czynności, odporność na wybrane efekty magiczne.
Suma 240 Łączny limit rozwoju trzech statystyk.

Limity dotyczą wartości bazowych. Przedmioty, mikstury, zaklęcia i inne efekty mogą czasowo zmieniać wartości wykorzystywane w obliczeniach. Nie podnoszą one jednak limitu naturalnego rozwoju.

Statusbarsila.png Siła

Siła odpowiada przede wszystkim za:

  • maksymalną liczbę punktów życia;
  • udźwig postaci;
  • obrażenia zadawane wieloma rodzajami broni do walki wręcz;
  • udział w wybranych przelicznikach związanych z rzemiosłem.

Wpływ Siły na obrażenia zależy od rodzaju broni. Dla niektórych typów broni większe znaczenie ma Zręczność. Dokładne zasady walki opisuje Walka bronią.

Statusbardex.png Zręczność

Zręczność odpowiada przede wszystkim za:

  • maksymalną liczbę punktów staminy;
  • szybkość zadawania ciosów i strzałów — wyższa Zręczność zwykle skraca odstępy między kolejnymi atakami;
  • obrażenia broni dystansowych i finezyjnych;
  • część obrażeń innych rodzajów broni;
  • wpływ na wybrane czynności i testy umiejętności oraz obronę przed nimi.

Na rzeczywiste tempo walki wpływają również rodzaj broni, jej szybkość oraz działające efekty. Sama Zręczność nie jest bezpośrednią, procentową „szansą na unik”.

Statusbarint.png Inteligencja

Inteligencja odpowiada przede wszystkim za:

  • maksymalną liczbę punktów many;
  • siłę niektórych czarów i ograniczenia dostępu do części zaklęć;
  • wybrane przeliczniki rzemieślnicze, w tym przy tworzeniu części przedmiotów alchemicznych;
  • odporność na część efektów magicznych, wraz z umiejętnością Siła Woli.

Inteligencja a odporność na magię

Inteligencja i Siła woli mogą jednocześnie zmniejszać skuteczność czarów wymierzonych w postać. Ich redukcje są obliczane kolejno, a nie dodawane jako dwa zwykłe procenty. Wynik zależy również od tego, czy zaklęcie rzuca gracz czy NPC, oraz od rodzaju czaru.

Nie obowiązuje uniwersalna reguła, że odporność z Inteligencji zaczyna działać dopiero powyżej 50 punktów ani że suma odporności zawsze kończy się dokładnie na 50%. Obrażenia wybranych czarów i czas trwania niektórych osłabień lub paraliżu mogą być ograniczane przez tę mechanikę. Szczegóły rozwijania umiejętności opisuje Siła Woli.

Rozwój statystyk

Początkowy podział

Podczas tworzenia postaci rozdzielasz 120 punktów między trzy statystyki. Każda musi otrzymać co najmniej 20 punktów. W kreatorze każdy punkt powyżej 40 kosztuje z puli dwa punkty. W Przedszkolu możesz wypróbować różne rozkłady przed wejściem do właściwej gry.

Rozwój poprzez działanie

Statystyki rozwijają się w czasie aktywnego korzystania z umiejętności, a nie od samego przebywania w grze. System nalicza postęp na podstawie czasu czynności, po uwzględnieniu jej rodzaju, trudności i działających mnożników. Następnie dzieli ten postęp pomiędzy Siłę, Zręczność i Inteligencję według ustawień używanej umiejętności.

Przyrost jest zapamiętywany również w ułamkowych częściach punktu. Widoczna wartość statystyki rośnie stopniowo, w krokach po 0,1 punktu. Nie trzeba zdobywać całego punktu podczas jednej czynności — postęp przechodzi na kolejne użycia umiejętności.

Czas rozwoju statystyk i progi treningu

Statystyki mają własną krzywą czasowego rozwoju. Każde kolejne 10 punktów wymaga więcej efektywnego treningu niż poprzednie. Poniższe wartości wynikają z aktualnych ustawień serwera i oznaczają bazowy czas potrzebny do rozwoju jednej statystyki, przy założeniu pełnego (100%) udziału czasu czynności, optymalnej trudności i neutralnych mnożników.

Przedział statystyki Bazowy czas na 10 punktów Średni czas na 1 punkt
0–10 5,5 godz. 33 min
10–20 7,5 godz. 45 min
20–30 10,3 godz. 1,03 godz.
30–40 14,1 godz. 1,41 godz.
40–50 19,3 godz. 1,93 godz.
50–60 26,4 godz. 2,64 godz.
60–70 36,2 godz. 3,62 godz.
70–80 49,6 godz. 4,96 godz.
80–90 68,0 godz. 6,80 godz.
90–100 93,1 godz. 9,31 godz.

Cała teoretyczna krzywa od 0 do 100 wynosi 330 godzin bazowego treningu jednej statystyki. Przedziały poniżej 20 mają znaczenie głównie dla obliczeń systemu, ponieważ postać tworzona standardowo zaczyna z co najmniej 20 punktami każdej statystyki.

Ważne: wartości w tabeli nie są gwarantowanym czasem spędzonym w grze. W praktyce umiejętność może przeznaczać na wybraną statystykę tylko część czasu, a także występują przerwy pomiędzy czynnościami, zmienna trudność i modyfikatory przyrostu. Sam czas online nie powoduje rozwoju statystyk.

Które czynności rozwijają poszczególne statystyki?

Każda umiejętność posiada określone udziały czasu przypisywane do statystyk. Przykładowo:

Umiejętność Siła Zręczność Inteligencja
Górnictwo 90% 15% 5%
Drwalstwo 90% 20% 5%
Kowalstwo 80% 20% 5%
Medytacja 20% 10% 70%

Podane procenty są niezależnymi udziałami czasu, dlatego ich suma nie musi wynosić 100%. Nie są one szansą na losowy wzrost statystyki ani podziałem jednego wspólnego punktu doświadczenia.

Przykład 1 — trening Siły przez Górnictwo: Górnictwo przekazuje na Siłę 90% kwalifikującego się czasu. Przy optymalnych warunkach przejście z 80 do 90 Siły wymaga więc teoretycznie około 75,5 godziny aktywnego Górnictwa zamiast 68 godzin przy pełnym udziale 100%. Przedział 90–100 to odpowiednio około 103,4 godziny.

Przykład 2 — trening Inteligencji przez Medytację: Medytacja przekazuje Inteligencji 70% czasu. W idealnych warunkach rozwój z 80 do 90 Inteligencji wymaga zatem około 97,1 godziny, a z 90 do 100 około 133 godzin efektywnego treningu Medytacji.

Przykłady nie uwzględniają przerw, ograniczeń konkretnych czynności ani dodatkowych mnożników — są wyłącznie przeliczeniem bazowej krzywej i udziału statystyki.

Trudność czynności i postęp

W przypadku standardowych testów umiejętności najlepszy średni przyrost statystyk uzyskuje się przy 40–80% szansy powodzenia. Bardzo łatwe i bardzo trudne próby mogą przynosić mniej postępu za ten sam czas. Niektóre czynności korzystają z jawnego naliczania pełnego czasu i nie wymagają wyznaczania takiej szansy.

Na rzeczywiste tempo mogą wpływać między innymi ustawienia PG, kontrole Macrocheck i inne mnożniki stosowane przez system. Warto pamiętać, że statystyki i umiejętności mają osobne krzywe rozwoju, mimo że naliczanie obu opiera się na czasie działań. Więcej o gainach umiejętności: Umiejętności.

Jak sprawdzić postęp?

Użyj komendy .usercard, aby otworzyć kartę postaci. Przy Sile, Zręczności i Inteligencji widoczny jest wskaźnik postępu do następnego pełnego punktu statystyki; jego szczegóły można sprawdzić w podpowiedzi paska. Postęp uwzględnia zarówno zdobyte dziesiąte części punktu, jak i zgromadzone ułamki pomiędzy nimi.

Rozwój za PD

Statystyki można też zwiększać za punkty doświadczenia (PD). Otwórz okno rozwoju poleceniem .pd i wybierz zakładkę Statystyki. Jeden zakup zwiększa wybraną statystykę o 1 punkt. Obowiązują limity 100 na statystykę i 240 łącznie, a koszt zależy od bieżącej wartości bazowej.

Wartość przed zakupem Koszt +1 punkt
Poniżej 20 10 PD
20–29 16 PD
30–39 26 PD
40–49 43 PD
50–59 72 PD
60–69 126 PD
70–79 225 PD
80–89 410 PD
90–99 760 PD

Więcej informacji o zdobywaniu i wykorzystywaniu PD znajdziesz w Punkty doświadczenia.

Wartość bazowa i modyfikatory

Wartość bazowa jest rozwijana na stałe. Wartość efektywna może być zmieniona przez wyposażenie, czary, jedzenie, mikstury i inne efekty. Dlatego dwie postacie z identycznymi statystykami bazowymi nie muszą mieć takich samych aktualnych obrażeń, zasobów i szybkości działania. Szczegółowe informacje o takich zmianach można wyświetlić poleceniami .showmods i .mody.

Modyfikatory i ich wyświetlanie

Modyfikatory to czasowe lub utrzymujące się premie i osłabienia wpływające na możliwości postaci. Mogą pochodzić między innymi z zaklęć, mikstur, potraw, pieśni, wyposażenia oraz innych mechanik. Dodatnia wartość najczęściej oznacza wzmocnienie, a ujemna — osłabienie. W zależności od rodzaju efektu wartość może być podana w punktach, procentach lub w jednostkach używanych przez daną mechanikę.

.showmods — panel modyfikatorów

Komenda .showmods otwiera okno z listą rozpoznanych modyfikatorów postaci. Jest to najwygodniejszy sposób sprawdzania, jakie premie i osłabienia działają w danej chwili.

Showmods.png

Kolumna Znaczenie
Typ moda Parametr, którego dotyczy efekt, np. Siła, Zręczność, udźwig lub regeneracja.
Wartość Wielkość premii lub osłabienia. Jednostka zależy od rodzaju modyfikatora.
Stan Wskazuje, czy wpis jest oznaczony jako aktywny; starsze wpisy mogą mieć także oznaczenie „W kolejce”.
Pozostało Czas do wygaśnięcia efektu. Oznaczenie „stałe” dotyczy premii bez timera w tym panelu, np. pochodzących z aktualnego wyposażenia.

Okno ma przycisk Odśwież i może podzielić listę na kolejne strony, po 10 wpisów. Odświeżenie jest przydatne np. po wypiciu mikstury, zmianie wyposażenia lub wygaśnięciu zaklęcia.

Panel może pokazywać m.in.:

  • STR, DEX i INT — premie i kary do głównych statystyk;
  • walkę i umiejętności — wybrane efekty wpływające na trafienie, uniki, kontrolę zwierząt, magię lub inne czynności;
  • pancerz i udźwig — modyfikatory ochrony lub możliwej do przenoszenia wagi;
  • regenerację i zasoby — niektóre efekty związane z życiem, staminą i maną;
  • dietę, ryby, alkohol i wyposażenie — wybrane premie do regeneracji, maksymalnych zasobów, szybkości ataku czy leczenia bandażami.

Ważne: lista nie stanowi pełnego zestawienia wszystkich parametrów wynikowych postaci. Nie każdy wpływ broni, pancerza, kondycji lub umiejętności ma osobny wpis w .showmods. W szczególności sama pozycja „Sz. na traf.” albo „Unik” nie jest końcową szansą przeciwko wskazanemu przeciwnikowi.

.mody — informacje tekstowe

Komenda .mody wypisuje w dzienniku gry wykaz czasowych modyfikatorów, a następnie dodatkowe informacje o walce i regeneracji:

  • modyfikator trafienia wynikający z rodzaju używanej broni i odpowiedniej umiejętności bojowej;
  • dodatkową premię lub karę do trafienia;
  • dodatkową premię lub karę do uniku;
  • aktualny parametr szybkości regeneracji życia (HpRegenRate).

Pole HpRegenRate jest parametrem technicznym regeneracji i nie należy odczytywać go jako gwarantowanej liczby punktów życia odnawianych co sekundę. Podane modyfikatory trafienia i uniku nie oznaczają ostatecznego procentu szansy powodzenia konkretnego ataku — na wynik wpływają również przeciwnik, broń i pozostałe zasady walki.

Czy premie się sumują?

Nie wszystkie. Gdy na postać nakładany jest kolejny czasowy efekt tego samego rodzaju, system porównuje ich siłę. W standardowym mechanizmie nie dodaje ich do siebie — pozostawia silniejszy efekt. Słabszy lub identyczny efekt nałożony później nie przedłuża wcześniejszego działania i nie jest odkładany do późniejszego wykorzystania.

Przykładowo, jeśli postać ma +10 do Siły z jednego zaklęcia, a następnie otrzyma +15 do Siły z innego efektu tej samej kategorii, działa +15, a nie +25. Po wygaśnięciu silniejszego efektu wcześniej zastąpiony bonus nie powraca. W porównaniu uwzględniana jest także wartość bezwzględna osłabień.

Wyjątek: pewne źródła modyfikatorów należą do odrębnych kategorii. Na przykład premie do statystyk z potraw mogą współistnieć z premiami magicznymi. Dlatego nie należy przyjmować, że wszystkie wartości widoczne pod podobną nazwą zawsze się wykluczają albo zawsze sumują.

Jak sprawdzić działanie premii?

Najpierw użyj .showmods, aby poznać rodzaj i czas modyfikatora. Następnie sprawdź aktualne statystyki postaci i, jeśli interesuje Cię walka, polecenie .mody. Po zmianie wyposażenia lub zakończeniu efektu użyj w panelu przycisku Odśwież.

Zasoby postaci

Statusbarhp.png Życie

Wyświetla obecną i maksymalną liczbę punktów życia. Podstawowym źródłem maksymalnego życia jest Siła. Dla obecnych ludzkich nacji podstawowy mnożnik wynosi 1,5; dodatkowe efekty mogą modyfikować wynik.

Maksymalne życie bez dodatkowych bonusów = Siła × 1,5

Przykład: 60 Siły daje podstawowo 90 punktów życia. Tempo ich odnawiania zależy od regeneracji i działających na postać efektów.

Statusbarstamina.png Stamina

Wyświetla obecną i maksymalną liczbę punktów staminy. Maksymalna stamina zależy przede wszystkim od Zręczności.

Maksymalna stamina bez dodatkowych bonusów, pieszo = Zręczność × 1,5

Przykład: 40 Zręczności daje podstawowo 60 punktów staminy. Podczas jazdy na wierzchowcu obowiązuje dodatkowe przeliczenie. Waga niesionych przedmiotów wpływa na koszt przemieszczania się, szczególnie podczas biegu. Szczegóły znajdziesz w sekcji Ruch, kondycja i odpoczynek.

Statusbarstamana.png Mana

Wyświetla obecną i maksymalną liczbę punktów many. Maksymalna mana zależy przede wszystkim od Inteligencji.

Maksymalna mana bez dodatkowych bonusów = Inteligencja × 1,5

Przykład: 20 Inteligencji daje podstawowo 30 punktów many. Mana jest wykorzystywana przede wszystkim przez czary i wybrane umiejętności.

Ruch, kondycja i odpoczynek

Stamina to zasób wykorzystywany podczas przemieszczania się i różnych czynności fizycznych. Zmęczenie jest szczególnie odczuwalne podczas długiego biegu z ciężkim ekwipunkiem. Staminę można odzyskiwać naturalnie, przez komendę .oddech albo odpoczynek na posłaniu lub łóżku.

Chodzenie, bieganie i obciążenie

Każdy sposób poruszania się ma własny koszt staminy. Zależy on także od tego, jaką część maksymalnego udźwigu zajmuje niesiony ekwipunek. Bieganie z ciężkim plecakiem zużywa staminę znacznie szybciej niż chodzenie. Jazda wierzchem ma osobne, zazwyczaj korzystniejsze przeliczniki ruchu.

Obciążenie względem maksymalnego udźwigu Chód pieszo Bieg pieszo Chód wierzchem Bieg wierzchem
50% 0,50 0,90 0,25 0,65
75% 0,60 3,00 0,30 0,80
100% 0,70 4,70 0,35 1,70

Są to mnożniki kosztu ruchu z konfiguracji serwera, a nie liczba punktów staminy pobierana za jedno pole. Dla obciążeń pomiędzy podanymi progami silnik stosuje wartości pośrednie. Powyżej maksymalnego udźwigu przewidziano bardzo wysokie kary. Obecny udźwig można sprawdzić w oknie statystyk, a maksymalny również komendą .carrycap.

Sprint — .sprint

Komenda .sprint uruchamia krótkie przyspieszenie ruchu.

  • Do rozpoczęcia sprintu potrzeba więcej niż 25 punktów staminy.
  • Aktywacja natychmiast zużywa 15 punktów staminy.
  • Przyspieszenie trwa około 3 sekund.
  • Po użyciu obowiązuje 30 sekund czasu odnowienia, liczonego od rozpoczęcia sprintu.
  • Podczas sprintu postać zostaje ujawniona, jeżeli była ukryta.
  • Nie można uruchomić sprintu po śmierci postaci ani podczas korzystania z kamienia widzenia.

Jeśli komenda jest jeszcze odnawiana, gra informuje, ile czasu pozostało. Wymagany zapas staminy sprawia, że sprint najlepiej zachować na sytuacje, w których naprawdę potrzebujesz szybkiego przemieszczenia się.

Łapanie oddechu — .oddech

Komenda .oddech pozwala szybciej odzyskiwać staminę bez korzystania z posłania.

  • Postać musi pozostawać w miejscu.
  • Odzyskuje dodatkowo 1 punkt staminy na sekundę.
  • Odpoczynek kończy się po osiągnięciu około 75% maksymalnej staminy. Nie przywraca całego paska.
  • Ruch, przejście do trybu walki, otrzymanie obrażeń, dosiadanie wierzchowca oraz rozpoczęcie wybranych czynności, np. rzucania czaru, medytacji, używania umiejętności czy leczenia, przerywają odpoczynek.

Przykład: postać z maksymalnie 60 punktami staminy może w ten sposób odzyskiwać ją do okolic 45 punktów. Komenda stanowi dodatkowe źródło regeneracji; w tym samym czasie może działać naturalne odnawianie zasobu.

Odpoczynek na posłaniu lub łóżku

Drugą metodą jest korzystanie z rozłożonego posłania albo łóżka.

  1. Jeśli używasz posłania, rozłóż je i przygotuj ognisko w odległości do 2 pól. Zwykłe łóżko nie wymaga ogniska.
  2. Kliknij dwukrotnie rozłożone posłanie lub łóżko.
  3. W wyświetlonym menu wybierz odpoczynek.
  4. Pozostań w miejscu do zakończenia regeneracji.

Skrypt odnawia dodatkowo do 4 punktów życia, 4 punktów many i 4 punktów staminy co 2 sekundy, nie przekraczając maksymalnych wartości. Odpoczynek może więc uzupełnić wszystkie trzy zasoby, w przeciwieństwie do .oddech. Jest przerywany między innymi przez przemieszczenie postaci, wejście w tryb walki lub otrzymanie obrażeń.

Spanie to osobna opcja w tym samym menu. Po około 30 sekundach pozostawania w miejscu postać zostaje wylogowana. Podczas spania na posłaniu również potrzebne jest ognisko; przy zwykłym łóżku nie jest wymagane. Spanie nie jest tym samym co przyspieszona regeneracja zasobów — do uzupełniania życia, many i staminy wybierz odpoczynek.

Wierzchowiec, walka i regeneracja

Podczas jazdy konnej maksymalna stamina postaci jest przeliczana z uwzględnieniem parametrów wierzchowca. Oznacza to, że podstawowy wzór Zręczność × 1,5 dotyczy postaci pieszej, a nie każdej sytuacji na koniu. Kondycja zwierzęcia wpływa również na szybkość regeneracji zasobów jeźdźca.

Stamina jest wykorzystywana także poza podróżą: m.in. w części działań bojowych, umiejętnościach i atakach specjalnych. Zmęczenie może ograniczyć dostęp do wybranych manewrów. Szczegółowe zasady walki znajdują się w Walka i ataki specjalne.

Na naturalną regenerację staminy wpływają również działające efekty i potrzeby postaci, w tym wybrane posiłki, nawodnienie oraz kary za głód i pragnienie. Zasady żywienia opisuje Głód i pragnienie.

Wskazówka: przed dłuższą wyprawą zmniejsz obciążenie plecaka. Po intensywnym biegu użyj .oddech, a do pełnego wypoczynku skorzystaj z posłania przy ognisku lub łóżka.

Pozostałe parametry okna statusu

Statusbarstastatcap.png Szansa na uniki (Maximum stats)

Pole standardowego klienta oznaczone jako „Maximum stats” zostało wykorzystane do wyświetlania modyfikatora uniku. Nie jest to całkowita procentowa szansa uniknięcia każdego ataku. Wynik zależy także od sytuacji w walce, umiejętności obu postaci i aktywnych efektów.

Statusbarluck.png Szansa na trafienie (Luck)

Pole standardowego klienta „Luck” prezentuje modyfikator trafienia, wynikający m.in. ze szkoły używanej broni i aktywnych premii. Nie pokazuje ostatecznej szansy trafienia konkretnego przeciwnika. Więcej informacji znajdziesz w Walka i ataki specjalne.

Statusbarwaga.png Udźwig

Wyświetla aktualną wagę niesionych przedmiotów oraz maksymalną dopuszczalną wagę. Siła i niektóre efekty wpływają na udźwig. Im większe obciążenie postaci, tym większy może być koszt ruchu w staminie, zwłaszcza biegania.

Statusbarminmaxdmg.png Min-Max obrażenia

Wyświetla szacowany zakres obrażeń wynikający z broni, jej jakości i stanu, statystyk postaci, Anatomii i umiejętności walki. Nie są to gwarantowane obrażenia po trafieniu — przeciwnik może część ataku zablokować, uniknąć lub ograniczyć jego siłę dzięki pancerzowi i pozostałym mechanikom obrony.

Statusbargold.png Złoto

Wyświetla liczbę monet posiadanych przez postać w jej wyposażeniu. Złoto przechowywane w banku nie jest tym samym co monety noszone przy sobie.

Statusbarfollowers.png Pety

Wyświetla liczbę zajętych slotów zwierząt oraz maksymalną dostępną liczbę slotów. Limit zależy od Wiedzy o faunie i Oswajania zwierząt. Niektóre zwierzęta zajmują więcej niż jeden slot; dodatkowe sloty mogą być zarezerwowane przez wierzchowca.

Maksymalna liczba slotów = 6 + część całkowita z ((Wiedza o faunie + Oswajanie zwierząt) / 20)

Szczegóły opisuje Stajnia i posiadanie zwierząt.

Odporności

Standardowe okno statusu zawiera pola:

Ikona Parametr
Statusbarresistphys.png Odporność fizyczna
Statusbarresistfire.png Odporność na ogień
Statusbarresistcold.png Odporność na zimno
Statusbarresistpoison.png Odporność na trucizny
Statusbarresistlightning.png Odporność na elektryczność

Są to pola standardowego interfejsu. Nie należy traktować ich jako kompletnego opisu wszystkich zasad ochrony w Endore. Redukcja obrażeń bronią, pancerzem, magią i efektami żywiołów może być liczona przez osobne mechaniki. W szczególności odporność magiczna wynikająca z Inteligencji i Siły Woli nie jest jednym z tych pięciu wskaźników.

Powiązane systemy