Księgi treningowe

Z Endore
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Księgi treningowe oraz Zwoje inspiracji ułatwiają rozwój postaci na dwa różne sposoby: Księga treningowa trwale zwiększa poziom wskazanej umiejętności, natomiast Zwój inspiracji przyspiesza zdobywanie naturalnego postępu przez 20 minut. Oba przedmioty są jednorazowe. Ich działanie nie jest tym samym co kupowanie umiejętności za Punkty Doświadczenia (PD).

Przedmiot Wygląd Efekt Czas działania Czy zużywa się po użyciu?
Księga treningowa 0x5400.png Jednorazowy, trwały przyrost konkretnej umiejętności; wielkość zależy od dotychczasowego poziomu, grupy rozwoju i znajomości języka księgi. Natychmiastowy Tak, po zatwierdzeniu odczytania.
Zwój inspiracji 0x5401.png Dwukrotne tempo naliczania postępu umiejętności i statystyk podczas aktywnego ćwiczenia. 20 minut Tak, przy aktywacji.

Księgi treningowe — trwały rozwój umiejętności

Każda księga ma określoną umiejętność, przedział poziomów oraz język. Nie można dowolnie wybrać umiejętności podczas jej czytania: decyduje o niej konkretna księga. W świecie spotyka się księgi losowane z różnych pul łupów, a odpowiednio wyposażony skryba może pomóc w próbie wymiany nieprzydatnego egzemplarza.

Nazwy i zakresy ksiąg

Rodzaj księgi Poziom umiejętności wymagany w chwili czytania Przykładowa nazwa
Podstawy 0,0–25,0% Podstawy anatomii
Technika 25,1–50,0% Technika kowalstwa
Tajniki 50,1–75,0% Tajniki łucznictwa
Mistrzostwo 75,1–100,0% według nazwy księgi; techniczny zakres działania sięga wyżej Mistrzostwo alchemii

Zakres dotyczy poziomu umiejętności przed użyciem księgi. Nie jest gwarancją, że po nauce poziom pozostanie w tym samym przedziale. Przyrost jest jednak ograniczony górnym pułapem działania ksiąg — 105,0% bazowej umiejętności. Przedział Mistrzostwo może technicznie zadziałać także przy bazowym poziomie od 100,0% do poniżej 105,0%; jest to szczegół wynikający z obecnego mechanizmu.

System posługuje się bazowym poziomem umiejętności, nie wartością podwyższoną przez przedmioty czy inne chwilowe bonusy.

Ile umiejętności dodaje księga?

Księgi nie dają stałego, jednakowego bonusu. Przyrost zależy od poziomu, który postać posiada już w chwili czytania. Im wyższy poziom, tym mniejszy przyrost zapewnia kolejny egzemplarz. Grupa rozwoju umiejętności i znajomość języka dodatkowo modyfikują wynik.

Bazowy poziom przed czytaniem (przykład) Grupa I Grupa II Grupa III
5,0% ok. 2,17% ok. 2,41% ok. 2,65%
15,0% ok. 1,57% ok. 1,74% ok. 1,91%
25,0% ok. 1,13% ok. 1,25% ok. 1,38%
35,0% ok. 0,79% ok. 0,88% ok. 0,97%
45,0% ok. 0,56% ok. 0,62% ok. 0,68%
55,0% ok. 0,40% ok. 0,44% ok. 0,48%
65,0% ok. 0,27% ok. 0,30% ok. 0,33%
75,0% ok. 0,19% ok. 0,21% ok. 0,23%
85,0% ok. 0,14% ok. 0,15% ok. 0,17%
95,0% ok. 0,09% ok. 0,10% ok. 0,11%

Tabela zakłada pełną znajomość języka księgi (5/5), brak bliskości limitu 105,0% i podaje wartości orientacyjne. Przyrost może też najpierw zasilić ukryty postęp do następnej dziesiątej części procenta. Dlatego po przeczytaniu słabszej księgi widoczna liczba na karcie umiejętności nie zawsze musi od razu wzrosnąć.

W puli losowania ksiąg znajduje się 41 tematów, podzielonych na grupy rozwoju:

Grupa Umiejętności, których mogą dotyczyć księgi
I — 15 Anatomia, Ukrywanie się, Skradanie się, Walka bronią, Łucznictwo, Jednoręczne lekkie, Jednoręczne ciężkie, Drzewcowe, Dwuręczne, Jeździectwo, Finezja, Łuki, Kusze, Miotane, Bijatyka.
II — 14 Uzdrawianie, Arkana Magii, Medytacja, Ocena Inteligencji, Siła Woli, Pieśni Barda, Sztuka, Oswajanie zwierząt, Wiedza o faunie, Znajomość dziczy, Demaskowanie, Szperanie, Parowanie ciosów, Uprawa roślin.
III — 12 Alchemia, Rybołówstwo, Drwalstwo, Górnictwo, Gotowanie, Kartografia, Kowalstwo, Krawiectwo, Majsterkowanie, Stolarstwo, Włamywanie, Goeteia.

Obecność umiejętności w systemowej puli ksiąg nie oznacza automatycznie, że wszystkie jej zastosowania są udostępnione w obecnej odsłonie. Dotyczy to zwłaszcza Arkanów magii. Z kolei Włamywanie nie występuje na liście tematów losowanych ksiąg, choć jest odrębną umiejętnością gry.

Pełne zasady naturalnego rozwoju opisuje Umiejętności i system gainów.

Język księgi — bardzo ważny warunek

Księgi mogą być zapisane w różnych językach Śródziemia. Sama znajomość przedmiotu lub nazwy umiejętności nie wystarcza: postać musi znać język księgi.

Znajomość języka Jaki procent normalnego przyrostu otrzymasz?
0/5 Nie można odczytać księgi
1/5 20%
2/5 40%
3/5 60%
4/5 80%
5/5 100%

Jeżeli znajomość wynosi 1–4/5, system ostrzega, że postać słabo rozumie język, i pyta, czy mimo to chce przeczytać księgę. Potwierdzenie nie znosi kary wynikającej z ograniczonej znajomości języka.

Przykładowo przy księdze dającej normalnie 0,62%:

Język 5/5: 0,62% postępu
Język 3/5: 0,62 × 0,60 = 0,372% postępu
Język 1/5: 0,62 × 0,20 = 0,124% postępu

Księgi spotykane w podstawowych pulach łupów są zwykle tworzone w westronie. W systemie przewidziano też m.in. sindarin, adûnaic, khuzdul, logatig, quenyę, eothrik i kuduk. Księgi zapisane szczególnym pismem Rune wymagają przetłumaczenia — samo ich posiadanie nie wystarcza. Szczegóły znajomości języków znajdują się w Pochodzenie, języki i komunikacja.

Jak przeczytać księgę?

  1. Włóż księgę bezpośrednio do głównego plecaka, a nie do znajdującej się w nim torby lub skrzynki.
  2. Zakończ bieżące czynności, wyjdź z trybu walki i zwolnij obie ręce.
  3. Użyj księgi i sprawdź, czy poziom umiejętności odpowiada jej przedziałowi.
  4. Jeżeli nie znasz biegle języka, zdecyduj, czy akceptujesz zmniejszony przyrost.
  5. Potwierdź odczytanie. Po pomyślnej nauce księga znika, a przyrost zostaje zapisany na postaci.

Nie można korzystać z księgi będąc martwym ani przy określonych ograniczeniach stanu postaci. Księgi nie można również czytać w okresach zablokowanego zdobywania postępu (PG 0 i PG 1) oraz podczas aktywnego przyspieszenia PG 3 ze Zwoju inspiracji.

Wymiana księgi u skryby

Gdy znajdziesz nieprzydatną księgę, możesz spróbować ją wymienić. W tym celu stań nie dalej niż 5 pól od skryby, miej księgę w głównym plecaku i rozpocznij jej używanie.

Parametr Zasada
Koszt próby 200 monet z głównego plecaka
Powodzenie 50% — wylosowana zostaje nowa umiejętność i nowy zakres księgi
Niepowodzenie 50% — księga przepada
Język nowej księgi Pozostaje taki sam jak wcześniej
Czy można zrezygnować? Tak — odmowa propozycji skryby pozwala przejść do zwykłego czytania dotychczasowej księgi

Wymiana jest losowa: nie ma gwarancji, że nowa umiejętność będzie przydatna, a nowy zakres odpowiedni dla Twojej postaci. Nie jest to zakup dowolnie wybranej księgi.

Przepisywanie księgi przez Goeteię

Odrębna czynność w Goetei pozwala spróbować przelosować zawartość istniejącej księgi treningowej. Wymaga odpowiednio rozwiniętej umiejętności (receptura ma próg 70), wyposażenia do inskrypcji, many, diamentowego pyłu i magicznego pióra z atramentem.

Po pomyślnym wykonaniu czynności nadal obowiązuje 50% szansy na znalezienie nowej księgi i 50% ryzyka utraty starej. Nowo wylosowana księga zachowuje wcześniejszy język, ale zmienia temat i przedział nauki. Zużycie materiałów i warunki samej inskrypcji są odrębnymi zasadami rzemiosła.

Zwój inspiracji — 20 minut przyspieszonego rozwoju

Zwój inspiracji nie podnosi umiejętności natychmiast. Zapewnia 20 minut zwiększonej szybkości zdobywania postępu. Aby skorzystać z efektu, należy w tym czasie normalnie ćwiczyć odpowiednie umiejętności.

Właściwość Działanie
Czas 20 minut od użycia, według czasu serwera
Postęp umiejętności 2× względem normalnego poziomu PG 2
Postęp statystyk 2× względem normalnego poziomu PG 2
Punkty Doświadczenia (PD) Zwój nie przyznaje PD i nie podwaja codziennej nagrody PD
Zasięg działania Status przypisany do konta, nie do samego przedmiotu ani pojedynczej umiejętności
Ponowne użycie podczas efektu Można aktywować maksymalnie 3 zwoje inspiracji (60 minut zwiększonej szybkości zdobywania postępu)

Przykład teoretyczny:

10 minut prawidłowego treningu bez inspiracji:
10 minut zaliczonego czasu nauki

10 minut takiego samego treningu przy PG 3:
postęp porównywalny z 20 minutami normalnego treningu

To porównanie dotyczy identycznych warunków treningowych, a nie gwarantuje konkretnego procentowego wzrostu w ciągu 20 minut. Nadal obowiązują limity umiejętności, szansa powodzenia, mnożniki poszczególnych czynności, warunki otoczenia oraz ewentualne blokady zdobywania przyrostów.

Jak najlepiej wykorzystać Zwój inspiracji?

  1. Przed użyciem przygotuj materiały, narzędzia, amunicję i bezpieczne miejsce treningu.
  2. Wybierz czynność, którą można wykonywać długo, z niewielkimi przerwami i na odpowiednim poziomie trudności.
  3. Aktywuj zwój dopiero wtedy, gdy jesteś gotów zacząć ćwiczenie.
  4. W trakcie efektu unikaj długich podróży i szukania następnego przeciwnika: zegar już biegnie.
  5. Czas pozostały do zakończenia efektu możesz sprawdzić komendą .mypg.

Nie warto czytać księgi treningowej w trakcie działania Zwoju inspiracji — system jej nie dopuści. Najpierw wykorzystaj księgę albo poczekaj, aż inspiracja się skończy. Z kolei bonus ze zwoju działa na naturalne przyrosty, a nie na wielkość bonusu z księgi.

Skąd zdobywać księgi i zwoje?

Oba rodzaje przedmiotów występują w pulach nagród za eksplorację i walkę. Konfiguracja uwzględnia m.in. skrzynie skarbów, wybrane pule wiedzy, nagrody aren i silniejszych przeciwników. Szanse i liczba znalezionych egzemplarzy zależą od konkretnej puli nagród; nie każde zabicie przeciwnika ani otwarcie skrzyni daje księgę czy zwój. W grze występują także specjalne zestawy nagród zawierające większe ilości takich przedmiotów.

Inne książki i przedmioty związane z nauką

Nie każdy przedmiot noszący nazwę księgi jest księgą treningową:

  • Książka kucharska — umożliwia przeglądanie receptur i przygotowywanie potraw. Nie podnosi bezpośrednio Gotowania poprzez samo czytanie.
  • Śpiewnik — służy do korzystania z pieśni, a nie do jednorazowego podnoszenia poziomu Pieśni barda.
  • Zwykłe książki i listy — służą do czytania, pisania i odgrywania postaci; same w sobie nie przyznają bonusu do gainu.

Powiązane artykuły