Oswajanie

Z Endore
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Oswajanie zwierząt pozwala graczowi oswajać dzikie stworzenia, przejmować nad nimi kontrolę oraz zwiększać liczbę zwierząt, którymi może się jednocześnie opiekować.

Umiejętność jest ściśle powiązana z Wiedzą o faunie. Oswajanie odpowiada przede wszystkim za pozyskanie i kontrolowanie zwierzęcia, natomiast Wiedza o faunie odgrywa dużą rolę przy jego późniejszym treningu, leczeniu i używaniu zdolności specjalnych.

Oswajanie.gif Tresura.gif

Rozwój umiejętności

Oswajanie zwierząt rozwija się przede wszystkim podczas prób oswajania dzikich stworzeń.

Trudniejsze stworzenia zapewniają odpowiednio trudniejsze próby.

Podczas właściwego oswajania równolegle wykonywany jest również test Wiedzy o faunie, dzięki czemu obie umiejętności mogą rozwijać się podczas pracy z dzikimi zwierzętami.

Rozwój statystyk

Trening Oswajania zwierząt wspiera rozwój statystyk w następujących proporcjach:

Statystyka Udział
Siła (STR) 15%
Zręczność (DEX) 25%
Inteligencja (INT) 65%

Podane wartości są niezależnymi udziałami zapisanymi przy umiejętności, a nie szansą na jednorazowe zwiększenie konkretnej statystyki.

Oswajanie stworzenia

Aby rozpocząć oswajanie, należy użyć umiejętności Oswajanie zwierząt, a następnie wskazać dzikie stworzenie.

Nie każde stworzenie może zostać oswojone. Stworzenie musi posiadać przypisaną własną trudność oswojenia.

Przed rozpoczęciem próby gracz musi między innymi:

  • znajdować się maksymalnie około 4 pól od stworzenia,
  • posiadać linię wzroku do celu,
  • posiadać wystarczającą liczbę wolnych slotów na zwierzę — sloty określają limit aktywnie posiadanych petów i są dokładniej opisane w dalszej części,
  • spełniać ewentualne wymaganie Wiedzy o faunie danego gatunku.

Nie można rozpocząć oswajania martwego ani chorego stworzenia.

Stworzenie znajdujące się aktywnie w walce może wymagać wcześniejszego uspokojenia.

Czas oswajania

Właściwy proces oswajania trwa około:

- 9 sekund.

Podczas próby postać kilkukrotnie przemawia do zwierzęcia.

Oswajanie może zostać przerwane między innymi przez:

  • oddalenie od stworzenia na więcej niż około 4 pola,
  • rozpoczęcie innej czynności,
  • śmierć gracza,
  • otrzymanie obrażeń przez oswajane stworzenie.

Jeżeli w trakcie oswajania zwierzę zostanie zaatakowane, może stać się zbyt rozdrażnione, aby kontynuować próbę.

Samo poruszenie się w granicach zasięgu, jazda na wierzchowcu ani trzymanie przedmiotu w ręku nie przerywają próby.

Trudność oswojenia

Każdy możliwy do oswojenia gatunek posiada własną wartość trudności oswojenia.

Wartość ta jest podstawą:

  • określenia, od jakiego poziomu można próbować oswajania,
  • właściwego testu powodzenia,
  • wymagań części późniejszych mechanik związanych z kontrolą i treningiem peta.

Minimalny poziom do rozpoczęcia próby

Próbę można rozpocząć już wtedy, gdy Oswajanie jest o maksymalnie 10 punktów niższe od aktualnej trudności stworzenia.

Minimalne Oswajanie do rozpoczęcia próby = trudność oswojenia - 10

Nie oznacza to jednak, że przy tej wartości istnieje realna szansa na sukces.

Przedział ten pozwala przede wszystkim podejmować trudne próby i rozwijać umiejętność.

Szansa na oswojenie

Dla standardowej próby szansa powodzenia jest wyliczana na podstawie różnicy pomiędzy:

  • efektywnym poziomem Oswajania zwierząt,
  • aktualną trudnością oswojenia.

W przybliżeniu:

Szansa = (Oswajanie - trudność) × 4%

Wartość jest ograniczona do przedziału 0–100%.

Oznacza to, że każdy punkt Oswajania ponad trudność stworzenia zwiększa szansę o około:

  • 4 punkty procentowe.

Przy poziomie Oswajania równym trudności stworzenia nominalna szansa wynosi około 0%.

Jak interpretować trudność oswojenia?

Poziom Oswajania względem trudności Przybliżona szansa powodzenia Znaczenie
10 punktów poniżej trudności około 0% minimalny poziom pozwalający rozpocząć próbę
5 punktów poniżej trudności około 0% próba jest możliwa, ale sukces jest praktycznie niemożliwy
trudność około 0% punkt odniesienia właściwego testu
1 punktów ponad trudność około 4% każdy kolejny punkt przewagi daje około +4 p.p.
5 punktów ponad trudność około 20% niska szansa powodzenia
10 punktów ponad trudność około 40% umiarkowana szansa powodzenia
15 punktów ponad trudność około 60% przewaga zaczyna być wyraźna
20 punktów ponad trudność około 80% wysoka szansa powodzenia
25 lub więcej punktów ponad trudność 100% maksymalna nominalna szansa powodzenia

Na rzeczywisty wynik mogą wpływać również modyfikatory efektywnego poziomu umiejętności.

Ponowne oswajanie

Stworzenie, które było już wcześniej oswojone, jest łatwiejsze do ponownego oswojenia.

Jeżeli posiada oznaczenie wcześniejszego oswojenia, jego trudność zostaje zmniejszona o:

  • 10 punktów.

Przykładowo zwierzę posiadające bazową trudność:

55 po wcześniejszym oswojeniu jest traktowane podczas ponownej próby jak stworzenie o trudności:

45 Zmniejszona trudność wpływa zarówno na minimalny próg rozpoczęcia próby, jak i na właściwą szansę powodzenia.

Wiedza o faunie podczas oswajania

Wiedza o faunie pełni podczas oswajania dwie różne role: niektóre gatunki wymagają jej minimalnego poziomu, a podczas samej próby wykonywany jest również osobny test tej umiejętności.

Minimalny wymagany poziom Wiedzy o faunie

Niektóre gatunki posiadają dodatkowe wymaganie:

Jeżeli postać go nie spełnia, nie może przejąć stworzenia nawet wtedy, gdy posiada wystarczający poziom Oswajania.

Wymaganie zależy od konkretnego gatunku.

Test Wiedzy o faunie podczas oswajania

Podczas właściwej próby oswajania wykonywany jest równolegle osobny test:

Korzysta on z tej samej trudności, która obowiązuje przy aktualnej próbie Oswajania.

Wiedza o faunie może więc rozwijać się równolegle z Oswajaniem.

Agresywne stworzenia

W przypadku szczególnie agresywnych stworzeń Wiedza o faunie posiada dodatkowe znaczenie.

Udana próba może pomóc uspokoić zwierzę.

Jeżeli test Wiedzy o faunie zakończy się niepowodzeniem podczas pracy ze szczególnie agresywną istotą, istnieje około:

  • 40% szansy

na jej dodatkowe rozdrażnienie i natychmiastowe przerwanie próby oswojenia.

Liczba slotów na zwierzęta

Każdy gracz posiada bazowo:

  • 6 slotów.

Maksymalna liczba slotów zwiększa się dzięki:

Liczba jest wyliczana według wzoru:

6 + ((Wiedza o faunie + Oswajanie zwierząt) / 20)

Przykładowo:

Wiedza o faunie Oswajanie Maksymalna liczba slotów
0 0 6
50 50 około 11
100 100 16

Maksymalnie można więc uzyskać:

  • 16 slotów.

Koszt zwierzęcia w slotach

Każdy gatunek może posiadać własny koszt slotów.

Słabsze stworzenia mogą zajmować tylko jeden slot, natomiast silniejsze zwierzęta mogą wymagać kilku.

Przed oswojeniem gra sprawdza, czy gracz posiada wystarczającą liczbę wolnych slotów na wskazane stworzenie.

Zwierzęta znajdujące się wewnątrz zamkniętych obszarów zabudowy, takich jak zagrody, nie obciążają aktywnej puli slotów. Decyduje faktyczne przebywanie zwierzęcia w takim obszarze, a nie sama bliskość ogrodzenia.

Wierzchowiec

Podczas jazdy na wierzchowcu system rezerwuje dodatkowo:

  • 3 sloty.

Rezerwacja jest uwzględniana w aktualnym wykorzystaniu puli.

Lista stworzeń możliwych do oswojenia

Poniższa tabela przedstawia gatunki i warianty, którym przypisano trudność oswajania. Faktyczna możliwość oswojenia zależy także od wymaganego poziomu Wiedzy o faunie i limitu umiejętności postaci.

W kolumnie Trudność podana jest bazowa trudność oswojenia. Próbę można rozpocząć przy poziomie Oswajania o 10 punktów niższym od trudności, a sposób przeliczania szansy został opisany wyżej.

Kolumna Minimalny wymagany poziom Wiedzy o faunie oznacza twarde wymaganie danego gatunku — jeżeli postać go nie spełnia, nie może przejąć stworzenia.

Sloty oznaczają koszt zwierzęcia w puli slotów.

Stworzenia

Stworzenie Trudność Minimalny wymagany poziom
Wiedzy o faunie
Sloty
Kura 1 1 1
Kogut 5 4 1
Szczur 5 4 1
Wiewiorka 5 4 1
Zając 5 4 1
losowy ptak 10 6 1
Mewa 10 6 1
Papuga 10 6 1
Świnia 10 7 1
Wielki szczur 10 7 1
Dzik 15 11 1
Gnuśny odyniec 15 13 2
Knur 15 10 1
Kot 15 9 1
Łasica 15 9 1
Owca 15 9 1
Ropucha 15 9 1
Baran 20 13 1
Pies 20 13 1
Stara ropucha 25 20 2
Wielka ropucha 25 18 2
Brązowa krowa 30 19 1
Dziki pies 30 19 1
Gazela 30 21 2
Koza 30 17 1
Krowa 30 19 1
Łania 30 20 2
Orzeł 30 17 1
Sęp 30 17 1
Szakal 30 18 1
Wąż 30 17 1
Wąż morski 30 17 1
Jeleń 35 20 2
Kobra 35 20 1
Oryks 35 20 2
Koń 37 25 3
Stara lama 37 22 3
Stara szkapa 37 22 3
Stary kuc 37 22 3
Źrebak 37 25 3
Byk 40 24 2
Byk 40 25 3
Karłowaty warg 40 27 4
Niedzwiedz brunatny 40 26 3
Pies myśliwski 40 23 2
Pies obronny 40 23 2
Pustynny ostard 40 24 3
Pustynny wilk 40 23 4
Wilk 40 23 4
Żmija 40 22 1
Juczna lama 42 23 3
Koń 42 25 3
Koń juczny 42 25 3
Kuc 42 24 3
Lama 42 24 3
Koń pustynny 47 27 3
Rumak 47 27 3
Silna lama 47 27 3
Silny kuc 47 27 3
Czapla siwa 50 38 1
Aligator 50 27 4
Boa 50 34 3
Goryl 50 28 2
Kalong 50 34 3
Leśny ostard 50 29 3
Mors 50 — 3
Szary wilk 50 30 4
Ogier 52 30 3
Pustynny ogier 52 30 3
Szlachetna lama 52 30 3
Szlachetny kuc 52 30 3
Czapla biała 55 38 1
Bialy wilk 55 32 4
Delfin 55 30 1
Haradzki Pozeracz 55 34 7
Karakal 55 32 2
Ryś 55 31 4
Szary wilk 55 32 4
Wielki krokodyl 55 34 5
Dziki czarny koń 57 32 3
Koń z Belfalas 57 32 3
Koń z Lossarnach 57 32 3
Koń z Rohanu 57 32 3
Ogier z Rohanu 57 32 3
Kormoran zwyczajny 60 38 1
Aligator 60 32 4
Biały niedźwiedź 60 37 4
Biały wilk 60 35 4
Boa 60 39 3
Harpia 60 35 3
Leśny pająk 60 33 1
Niedźwiedź z Lossarnach 60 powyżej 100 4
Niedźwiedź z Tolfalas 60 powyżej 100 4
Pająk 60 32 1
Pająk z Ithilien 60 33 7
Puma 60 34 3
Dziki czarny ogier 62 35 3
Koń z Belfalas 62 35 3
Ogier z Lossarnach 62 35 3
Kormoran czubaty 65 38 1
Aligator 65 35 4
Dziki myszaty koń 65 36 3
Lampart 65 38 4
Niedźwiedź czarny 65 41 3
Wilk śnieżny 65 37 5
Dziki czarny koń 67 37 3
Dziki bialy koń 68 38 3
Dziki gniady koń 69 38 3
Cienistoskrzydły 70 45 2
Czerw 70 45 5
Dziki ostard 70 39 3
Karakal 70 40 2
Krabain 70 38 1
Krwiopijca 70 44 2
Niedźwiedź grizzly 70 42 3
Pijawka 70 45 5
Ryś 70 39 4
Wielki nietoperz 70 43 2
Żuraw 70 38 1
Bawół Arawa 72 43 6
Bawół z Haradwaith 72 43 6
Czarny tur 72 38 6
Szlachetny koń 72 41 3
Tur z Dol Amroth 72 43 6
Żuraw biały 75 38 1
Anakonda 75 47 9
Dziki siwy ogier 75 41 3
Mumakil 75 130 4
Stary wilk 75 43 5
Dziki biały ogier 77 42 3
Dziki gniady ogier 77 42 3
Gorączka 77 43 3
Dziki czarny ogier 78 43 3
Szlachetny koń z Rohanu 79 44 3
Bocian czarny 80 38 1
Lodowy pająk 80 43 7
Morska kreatura 80 44 8
Ogromna pijawka 80 45 9
Przerośniety leśny pająk 80 43 7
Szlachetny jasnobułany koń 80 45 3
Szlachetny srebrny koń 80 45 3
Szlachetny szary koń 80 45 3
Wielki pustynny wilk 80 130 4
Wielki wilk z Lamedonu 80 45 4
Bocian czarnodzioby 85 38 1
Beroel 85 47 8
Szlachetny biały ogier 85 47 3
Szlachetny srebrny ogier 85 47 3
Warg 85 47 8
Ridgeback 90 48 3
Koń bojowy 90 54 3
Królewska lama 90 50 3
Królewski kuc 90 50 3
Królewski ogier 90 50 3
Srebrny rumak 90 49 3
Warg 90 49 8
Zagłodzony wilk 90 47 4
Smoczy pomiot 96 60 11
Dziki ridgeback 100 53 3
Kościany smok 100 62 13
Smoczy pomiot 100 62 11
Upiorny ogier 100 56 5
Ki-rin 110 59 5
Pomiot Scathy 110 67 10
Ethernal 120 64 3
Koszmar 120 63 3

Tabela obejmuje stworzenia posiadające przypisaną trudność oswajania w używanych definicjach NPC. Nie wszystkie muszą występować na aktualnej odsłonie Endore. Dostępność poszczególnych gatunków zależy od miejsca i okresu, w którym rozgrywa się bieżąca kampania. Gatunki z wymaganiem Wiedzy o faunie wyższym niż 100 nie mogą zostać standardowo oswojone przez postać posiadającą 100 tej umiejętności.

Jeżeli ta sama nazwa pojawia się więcej niż raz, oznacza to różne warianty tego samego stworzenia. Identyczne warianty o tej samej nazwie i tych samych parametrach zostały dla czytelności scalone w jeden wiersz.

Wydawanie rozkazów

Po oswojeniu stworzenia jego właściciel może wydawać mu polecenia.

Trudniejsze zwierzęta są jednak trudniejsze do kontrolowania.

Wymagany poziom kontroli jest wyliczany według wzoru:

Trudność oswojenia × 1,25

Maksymalny wymagany próg wynosi:

  • 95 punktów umiejętności.

Do wykonania zwykłego polecenia wystarczy odpowiednio wysoki poziom jednej z dwóch umiejętności:

Przykład

Dla stworzenia o trudności oswojenia:

60 próg kontroli wynosi około:

60 × 1,25 = 75

Do wydawania zwykłych rozkazów wystarczy więc:

  • 75 Oswajania lub
  • 75 Wiedzy o faunie.

Pełna lista komend znajduje się na stronie Komendy.

Przyjaciele zwierzęcia

Właściciel może pozwolić innym graczom wydawać swojemu pupilowi część poleceń.

Do tego służy komenda:

<imię zwierzęcia> przyjaciel

lub:

<imię zwierzęcia> friend

Następnie wskazuje się gracza, który ma zostać dodany.

Jedno zwierzę może posiadać maksymalnie:

  • 10 przyjaciół.

Przyjaciel nie otrzymuje pełnych uprawnień właściciela.

Niektóre istotniejsze polecenia pozostają zarezerwowane wyłącznie dla właściciela, w szczególności między innymi:

  • nakaz ataku,
  • wybrane polecenia przemieszczania,
  • ochrona wskazanego celu,
  • manipulowanie przedmiotami,
  • używanie specjalnej zdolności peta.

Przyjaciela można usunąć komendą:

<imię zwierzęcia> nieprzyjaciel

lub:

<imię zwierzęcia> unfriend

Zadowolenie zwierzęcia

Każdy oswojony pupil posiada własny poziom zadowolenia.

Nowo oswojone zwierzę rozpoczyna z wartością około:

  • 6.

Maksymalny poziom zadowolenia wynosi:

  • 11.

Zadowolenie ma znaczenie między innymi dla:

  • treningu zwierzęcia,
  • korzystania ze zdolności specjalnych,
  • regeneracji pupila,
  • ryzyka zdziczenia.

Głód i karmienie

Zadowolenie zwierzęcia z czasem spada.

Standardowo około raz na:

  • 60 minut

pupil traci 1 punkt zadowolenia.

Zwierzę można nakarmić odpowiednim dla jego gatunku pożywieniem.

Każda zużyta porcja odpowiedniego pokarmu może zwiększyć zadowolenie o 1, aż do maksymalnego poziomu.

Preferowany rodzaj pożywienia można rozpoznać przy pomocy Wiedzy o faunie.

Poidła

Jeżeli zwierzę posiada dostęp do odpowiedniego poidła, może automatycznie zaspokajać swoje potrzeby.

Dostęp do wody może przywrócić zadowolenie do około:

  • 10.

Gdzie działa poidło?

Poidło może być przedmiotem ustawionym w świecie albo stałym elementem otoczenia. Poza zabudową zwierzę korzysta z niego automatycznie podczas kontroli głodu, jeżeli znajduje się w odległości do 1 pola. Jeżeli zwierzę znajduje się wewnątrz budowli lub zagrody, korzysta również z poideł należących do tego samego obszaru, nawet jeśli stoją dalej niż 1 pole. Nie ma potrzeby wydawania osobnego rozkazu napicia się.

Poidło nie musi należeć do właściciela peta, jeżeli jest dostępne w wymaganym zasięgu. Mechanika ta nie jest jednak równoznaczna z możliwością ustawiania dowolnego poidła w dowolnym miejscu — sam sposób ustawienia zależy od zasad dotyczących danego przedmiotu i terenu.

Trening i rozwój oswojonych zwierząt

Oswojone zwierzęta mogą rozwijać się od 1. do 5. poziomu dzięki walce i aktywnej tresurze z kijem lub kosturem. Mogą zdobywać punkty treningowe i być dalej trenowane, ale premie bojowe za poziom oraz wybierane zdolności przysługują wyłącznie aktywnemu Towarzyszowi. Towarzysz otrzymuje premie do statystyk i dodatkową premię do pancerza (AR): po 5 punktów za każdy poziom powyżej pierwszego, maksymalnie 20 punktów na poziomie 5.

Gracz może wyznaczyć jednego aktywnego Towarzysza. Wymaga to wrodzonego Oswajania zwierząt i Wiedzy o faunie. Pozostałe oswojone zwierzęta są minionami: nie walczą i nie otrzymują premii poziomów ani zdolności Towarzysza, ale można je trenować, prowadzić i sprzedawać. Miniony mogą zginąć na stałe. Wierzchowce i zwierzęta juczne nie mogą zostać Towarzyszem. Puszczone luzem mogą uciekać przed zagrożeniem.

Zmiany Towarzysza oraz wybór jego zdolności odbywają się przy stajennym przez zakładkę Towarzysz w oknie .pets. Właściciel i zwierzę muszą pozostawać poza walką przez co najmniej 60 sekund. Pierwszą z dwóch różnych zdolności wybiera się od 3. poziomu, a drugą od 5. poziomu. Obie korzystają ze wspólnego czasu odnowienia wynoszącego 60 sekund. Przy próbie użycia zdolności system podaje, ile sekund pozostało do jej ponownego użycia. Polecenia dla pierwszej zdolności to dzialaj / annor, a dla drugiej — wykonaj / cerid. Uspokojenie i Przeraźliwy ryk działają na jednego najbliższego przeciwnika NPC, a Odwet bestii tworzy tarczę pochłaniającą część obrażeń.

W walce Towarzysz może korzystać z premii zależnych od umiejętności opiekuna: Oswajania zwierząt i Wiedzy o faunie.

Szczegółowe progi punktowe, metody treningu, losowe wydarzenia oraz skutki utraty lub przekazania peta opisano na osobnej stronie Trening i rozwój oswojonych zwierząt.

Przekazywanie zwierzęcia

Właściciel może przekazać oswojone zwierzę innemu graczowi.

Do tego służy polecenie:

<imię zwierzęcia> transfer

lub:

<imię zwierzęcia> akceptuj

Nowy właściciel musi posiadać wystarczającą liczbę wolnych slotów.

Przy przekazaniu:

  • poziom zwierzęcia pozostaje bez zmian,
  • zgromadzony trening pozostaje zachowany,
  • zdobyta specjalna zdolność pozostaje zachowana,
  • dotychczasowa lista przyjaciół zostaje usunięta,
  • zadowolenie zwierzęcia spada o 1,
  • zachowanie AI wraca do ustawienia domyślnego.

Przy przekazywaniu zwykłego zwierzęcia nowy właściciel nie musi spełniać gatunkowego progu Wiedzy o faunie wymaganego podczas oswajania. W dalszej kontroli i treningu nadal obowiązują odpowiednie umiejętności.

Uwalnianie zwierzęcia

Właściciel może uwolnić zwierzę za pomocą polecenia:

<imię zwierzęcia> uwalniam

lub:

<imię zwierzęcia> release

Uwolnienie powoduje utratę obecnego wyszkolenia zwierzęcia.

Resetowane są między innymi:

  • poziom wyszkolenia,
  • zgromadzone punkty treningowe,
  • specjalne zdolności,
  • lista przyjaciół,
  • zadowolenie.

Statystyki STR, DEX i INT wracają do podstawowych wartości stworzenia.

Zwierzę pozostaje jednak oznaczone jako wcześniej oswojone, dlatego jego późniejsze ponowne oswojenie jest łatwiejsze.

Dziczenie

Jeżeli zadowolenie spadnie do:

  • 0,

zwierzę dziczeje i przestaje należeć do gracza.

Dziczenie działa podobnie do ręcznego uwolnienia.

Pet traci:

  • właściciela,
  • przyjaciół,
  • poziom treningowy,
  • punkty treningowe,
  • specjalne zdolności,

a jego rozwinięte statystyki wracają do wartości bazowych.

Takie stworzenie pozostaje jednak oznaczone jako wcześniej oswojone, dzięki czemu jego ponowne oswojenie jest łatwiejsze.

Hodowla zwierząt

Oswojone zwierzęta wybranych gatunków mogą się rozmnażać. Hodowca dobiera samca i samicę, korzysta z kija pasterskiego i Wiedzy o faunie, a po zakończeniu ciąży odbiera poród. Potomstwo może odziedziczyć statystyki i wygląd rodziców, a u koni także bardziej zaawansowane umaszczenie lub wyjątkową odmianę.

Szczegółowe wymagania, obsługiwane gatunki, terminy ciąży, zasady dziedziczenia i rozmnażanie zwierząt gospodarskich opisano na stronie Hodowla zwierząt.

Stajnia

Oswojone zwierzę można oddać pod opiekę stajennego.

Pet znajdujący się u stajennego nie zajmuje aktywnej puli slotów.

Przy odbieraniu szczególnie trudnych stworzeń może być wymagany odpowiedni poziom Oswajania.

Dla stworzeń o trudności co najmniej 50 wymaganie odbioru wynosi zasadniczo:

trudność oswojenia - 20

Wybrane podstawowe wierzchowce są z tego ograniczenia wyłączone.

Zarządzanie zwierzętami

Komenda .pets

Komenda:

.pets

otwiera okno zarządzania oswojonymi zwierzętami.

Okno ma osobną zakładkę Towarzysz. Pokazuje między innymi:

  • nazwę peta,
  • jego poziom,
  • punkty treningowe,
  • wybrane zdolności Towarzysza,
  • aktualny region i współrzędne,
  • koszt w slotach,
  • aktualny tryb zachowania AI.

Petsgump.png

Dostępne są filtry:

  • Wolne — zwierzęta znajdujące się poza zagrodami,
  • Zamknięte — zwierzęta znajdujące się w zamkniętych obszarach,
  • Ulubione — zwierzęta oznaczone przez gracza jako ulubione,
  • Wszystkie — wszystkie widoczne w systemie oswojone zwierzęta.

Domyślnie otwierana jest lista:

  • Ulubione.

Zwierzęta wystawione na sprzedaż nie są wyświetlane na zwykłej liście.

Z poziomu okna można również:

  • oznaczać pupile jako ulubione,
  • zmieniać ich tryb AI,
  • uruchamiać przywołanie zwierzęcia.

Komenda .przywolaj

Komenda:

.przywolaj <imię zwierzaka>

pozwala przywołać należącego do gracza peta znajdującego się w tym samym świecie.

Nie obowiązuje sztywny limit 2000 pól.

Komenda nie zadziała, jeżeli między innymi:

  • zwierzę znajduje się w zamkniętym obszarze typu multi,
  • gracz jest martwy,
  • gracz znajduje się na łodzi.

Jeżeli pupil znajduje się już w odległości około:

  • 20 pól lub mniej,

nie zostanie teleportowany.

Przy udanym przywołaniu system stara się umieścić zwierzę w bezpiecznym miejscu około:

  • 8–15 pól

od właściciela.

Po użyciu obowiązuje około:

  • 10 sekund

czasu odnowienia.

Zachowanie zwierząt

Właściciel może zmieniać tryb zachowania swojego peta z poziomu .pets.

Wymagane jest co najmniej:

  • 45 Oswajania zwierząt lub
  • 45 Wiedzy o faunie.

Domyślnym trybem jest:

  • Stoik.

Agresywny

Tryb ofensywny.

Jeżeli zwierzę nie posiada aktualnego celu, samodzielnie wyszukuje najbliższego wroga i inicjuje atak.

  • samodzielnie wyszukuje cele,
  • atakuje pobliskich przeciwników,
  • nie wymaga wcześniejszego zaangażowania właściciela.

Obronny

Tryb ochronny.

Pet nie wyszukuje przeciwników samodzielnie.

Reaguje przede wszystkim na zagrożenia dotyczące właściciela.

  • broni właściciela,
  • reaguje na jego przeciwników,
  • może kontratakować po otrzymaniu obrażeń,
  • nie inicjuje samodzielnie walki z przypadkowymi celami.

Naśladujący

Pet synchronizuje swój cel z właścicielem.

  • atakuje ten sam cel co właściciel,
  • nie wybiera własnych przeciwników,
  • kończy walkę, gdy właściciel przestaje walczyć.

Ostrożny

Tryb unikowy.

Zwierzę nie podejmuje walki ani nie kontratakuje.

Zamiast tego próbuje oddalić się od zagrożeń dotyczących siebie lub właściciela.

Tchórzliwy

Najbardziej unikowy tryb zachowania.

Pet samodzielnie wyszukuje najbliższe zagrożenie i natychmiast próbuje od niego uciekać.

  • nie podejmuje walki,
  • nie kontratakuje,
  • ucieczka posiada najwyższy priorytet.

Stoik

Tryb walki w miejscu.

Pet walczy wyłącznie z przeciwnikami znajdującymi się w jego aktualnym zasięgu bojowym.

  • nie ściga uciekającego celu,
  • kontratakuje tylko przeciwnika znajdującego się w zasięgu,
  • po oddaleniu celu przerywa walkę.

Leczenie oswojonych zwierząt

Oswojone zwierzęta można opatrywać bandażami.

Główną umiejętnością wykorzystywaną podczas leczenia zwierząt jest:

a dodatkowo wykorzystywana jest:

Wiedza o faunie wpływa między innymi na:

  • powodzenie leczenia,
  • leczenie ran,
  • próby usuwania trucizny.

Szczegółowy opis weterynarii znajduje się na stronie Wiedza o faunie.

Śmierć i ciało peta

Nie każde oswojone zwierzę można ocucić. Dozwolone są Towarzysze, wierzchowce i zwierzęta juczne; zwykły minion może zginąć na stałe. Nie można ocucić zwierzęcia, którego ciało zostało pocięte lub pozbawione głowy. Aktywnego ani poległego Towarzysza nie można też pociąć.

Komenda .pb

Właściciel może przenieść nieprzytomnego peta do plecaka za pomocą:

.pb

Należy następnie wskazać jego ciało.

Do podniesienia peta nie jest wymagany 2. poziom wyszkolenia.

Gracz musi między innymi:

  • być właścicielem zwierzęcia,
  • znajdować się maksymalnie około 2 pól od ciała,
  • mieć wolne ręce,
  • nie znajdować się na wierzchowcu,
  • nie być w trybie walki,
  • nie pozostawać w ukryciu.

Proces trwa kilka sekund i zostaje przerwany po poruszeniu się.

W przypadku zwierzęcia jucznego jego juki muszą zostać najpierw opróżnione.

Pbzwierz.gif

Cucenie oswojonych zwierząt

Cucenie przez gracza

Ocucić można Towarzysza, wierzchowca lub zwierzę juczne. Zwykłego miniona nie da się przywrócić. Potrzebujesz co najmniej 50 Wiedzy o faunie oraz 30 bandaży. Zabieg trwa około 15 sekund; przez ten czas nie możesz się poruszyć ani otrzymać obrażeń. Nieudana próba zużywa 15 bandaży, a udana — 30.

Po udanym ocuceniu zwierzę:

  • wraca z około 10% maksymalnych punktów życia, 1 punktem staminy i 1 punktem many,
  • traci jeden poziom, ale nie spada poniżej poziomu 1,
  • traci zgromadzone punkty treningowe,
  • zachowuje właściciela i wybrane zdolności Towarzysza.

Po ocuceniu przez 5 minut nie można podjąć kolejnej próby ocucenia. O cudze zwierzę może zadbać inny gracz, jeśli właściciel ma wolne sloty.

Jeżeli poległ Towarzysz, jego właściciel nie może wybrać innego przez 15 minut. Może jednak ocucić tego samego Towarzysza i nadal z niego korzystać.

Cuceniegracz.gif

Wskazówki

  • Przed próbą trudniejszego oswojenia sprawdź nie tylko poziom Oswajania, ale również minimalne wymaganie Wiedzy o faunie i koszt zwierzęcia w slotach.
  • Wartość trudności nie jest procentową szansą powodzenia — próbę można rozpocząć 10 punktów wcześniej, a realna szansa rośnie dopiero wraz z przewagą Oswajania nad trudnością.
  • Wcześniej oswojone stworzenia są o 10 punktów łatwiejsze do ponownego oswojenia.
  • Regularnie karm zwierzę. Spadek zadowolenia do 0 prowadzi do zdziczenia i utraty wyszkolenia.
  • Dalszy rozwój peta zależy przede wszystkim od Wiedzy o faunie; Oswajanie odpowiada głównie za pozyskanie i kontrolowanie zwierzęcia.
  • Komenda .pets pozwala sprawdzić poziom, punkty treningowe, wybrane zdolności Towarzysza, sloty, położenie i tryb zachowania pupili.
  • Podczas treningu używaj kija trzymanego w ręce i dbaj o zadowolenie przynajmniej 9 — ułatwia to ćwiczenia.
  • Dodatkowe zdolności można wybierać wyłącznie dla Towarzysza: pierwszą od 3. poziomu, drugą od 5.; ich użycie wymaga testu Wiedzy o faunie i wspólnego czasu odnowienia 60 sekund.
  • Rozpłód i odbieranie porodu wymagają Wiedzy o faunie i odpowiedniego miejsca; cechy potomstwa zależą od rodziców i umiejętności hodowcy.
  • Szczegółowe informacje o ocenie, treningu i leczeniu zwierząt znajdują się również na stronie Wiedza o faunie.