Oswajanie
Oswajanie zwierząt pozwala graczowi oswajać dzikie stworzenia, przejmować nad nimi kontrolę oraz zwiększać liczbę zwierząt, którymi może się jednocześnie opiekować.
Umiejętność jest ściśle powiązana z Wiedzą o faunie. Oswajanie odpowiada przede wszystkim za pozyskanie i kontrolowanie zwierzęcia, natomiast Wiedza o faunie odgrywa dużą rolę przy jego późniejszym treningu, leczeniu i używaniu zdolności specjalnych.
Rozwój umiejętności
Oswajanie zwierząt rozwija się przede wszystkim podczas prób oswajania dzikich stworzeń.
Trudniejsze stworzenia zapewniają odpowiednio trudniejsze próby.
Podczas właściwego oswajania równolegle wykonywany jest również test Wiedzy o faunie, dzięki czemu obie umiejętności mogą rozwijać się podczas pracy z dzikimi zwierzętami.
Rozwój statystyk
Trening Oswajania zwierząt wspiera rozwój statystyk w następujących proporcjach:
| Statystyka | Udział |
|---|---|
| Siła (STR) | 15% |
| Zręczność (DEX) | 25% |
| Inteligencja (INT) | 65% |
Podane wartości są niezależnymi udziałami zapisanymi przy umiejętności, a nie szansą na jednorazowe zwiększenie konkretnej statystyki.
Oswajanie stworzenia
Aby rozpocząć oswajanie, należy użyć umiejętności Oswajanie zwierząt, a następnie wskazać dzikie stworzenie.
Nie każde stworzenie może zostać oswojone. Stworzenie musi posiadać przypisaną własną trudność oswojenia.
Przed rozpoczęciem próby gracz musi między innymi:
- znajdować się maksymalnie około 4 pól od stworzenia,
- posiadać linię wzroku do celu,
- posiadać wystarczającą liczbę wolnych slotów na zwierzę — sloty określają limit aktywnie posiadanych petów i są dokładniej opisane w dalszej części,
- spełniać ewentualne wymaganie Wiedzy o faunie danego gatunku.
Nie można rozpocząć oswajania martwego ani chorego stworzenia.
Stworzenie znajdujące się aktywnie w walce może wymagać wcześniejszego uspokojenia.
Czas oswajania
Właściwy proces oswajania trwa około:
- 9 sekund.
Podczas próby postać kilkukrotnie przemawia do zwierzęcia.
Oswajanie może zostać przerwane między innymi przez:
- oddalenie od stworzenia na więcej niż około 4 pola,
- rozpoczęcie innej czynności,
- śmierć gracza,
- otrzymanie obrażeń przez oswajane stworzenie.
Jeżeli w trakcie oswajania zwierzę zostanie zaatakowane, może stać się zbyt rozdrażnione, aby kontynuować próbę.
Samo poruszenie się w granicach zasięgu, jazda na wierzchowcu ani trzymanie przedmiotu w ręku nie przerywają próby.
Trudność oswojenia
Każdy możliwy do oswojenia gatunek posiada własną wartość trudności oswojenia.
Wartość ta jest podstawą:
- określenia, od jakiego poziomu można próbować oswajania,
- właściwego testu powodzenia,
- wymagań części późniejszych mechanik związanych z kontrolą i treningiem peta.
Minimalny poziom do rozpoczęcia próby
Próbę można rozpocząć już wtedy, gdy Oswajanie jest o maksymalnie 10 punktów niższe od aktualnej trudności stworzenia.
Minimalne Oswajanie do rozpoczęcia próby = trudność oswojenia - 10
Nie oznacza to jednak, że przy tej wartości istnieje realna szansa na sukces.
Przedział ten pozwala przede wszystkim podejmować trudne próby i rozwijać umiejętność.
Szansa na oswojenie
Dla standardowej próby szansa powodzenia jest wyliczana na podstawie różnicy pomiędzy:
- efektywnym poziomem Oswajania zwierząt,
- aktualną trudnością oswojenia.
W przybliżeniu:
Szansa = (Oswajanie - trudność) × 4%
Wartość jest ograniczona do przedziału 0–100%.
Oznacza to, że każdy punkt Oswajania ponad trudność stworzenia zwiększa szansę o około:
- 4 punkty procentowe.
Przy poziomie Oswajania równym trudności stworzenia nominalna szansa wynosi około 0%.
Jak interpretować trudność oswojenia?
| Poziom Oswajania względem trudności | Przybliżona szansa powodzenia | Znaczenie |
|---|---|---|
| 10 punktów poniżej trudności | około 0% | minimalny poziom pozwalający rozpocząć próbę |
| 5 punktów poniżej trudności | około 0% | próba jest możliwa, ale sukces jest praktycznie niemożliwy |
| trudność | około 0% | punkt odniesienia właściwego testu |
| 1 punktów ponad trudność | około 4% | każdy kolejny punkt przewagi daje około +4 p.p. |
| 5 punktów ponad trudność | około 20% | niska szansa powodzenia |
| 10 punktów ponad trudność | około 40% | umiarkowana szansa powodzenia |
| 15 punktów ponad trudność | około 60% | przewaga zaczyna być wyraźna |
| 20 punktów ponad trudność | około 80% | wysoka szansa powodzenia |
| 25 lub więcej punktów ponad trudność | 100% | maksymalna nominalna szansa powodzenia |
Na rzeczywisty wynik mogą wpływać również modyfikatory efektywnego poziomu umiejętności.
Ponowne oswajanie
Stworzenie, które było już wcześniej oswojone, jest łatwiejsze do ponownego oswojenia.
Jeżeli posiada oznaczenie wcześniejszego oswojenia, jego trudność zostaje zmniejszona o:
- 10 punktów.
Przykładowo zwierzę posiadające bazową trudność:
55 po wcześniejszym oswojeniu jest traktowane podczas ponownej próby jak stworzenie o trudności:
45 Zmniejszona trudność wpływa zarówno na minimalny próg rozpoczęcia próby, jak i na właściwą szansę powodzenia.
Wiedza o faunie podczas oswajania
Wiedza o faunie pełni podczas oswajania dwie różne role: niektóre gatunki wymagają jej minimalnego poziomu, a podczas samej próby wykonywany jest również osobny test tej umiejętności.
Minimalny wymagany poziom Wiedzy o faunie
Niektóre gatunki posiadają dodatkowe wymaganie:
- minimalny poziom Wiedzy o faunie.
Jeżeli postać go nie spełnia, nie może przejąć stworzenia nawet wtedy, gdy posiada wystarczający poziom Oswajania.
Wymaganie zależy od konkretnego gatunku.
Test Wiedzy o faunie podczas oswajania
Podczas właściwej próby oswajania wykonywany jest równolegle osobny test:
Korzysta on z tej samej trudności, która obowiązuje przy aktualnej próbie Oswajania.
Wiedza o faunie może więc rozwijać się równolegle z Oswajaniem.
Agresywne stworzenia
W przypadku szczególnie agresywnych stworzeń Wiedza o faunie posiada dodatkowe znaczenie.
Udana próba może pomóc uspokoić zwierzę.
Jeżeli test Wiedzy o faunie zakończy się niepowodzeniem podczas pracy ze szczególnie agresywną istotą, istnieje około:
- 40% szansy
na jej dodatkowe rozdrażnienie i natychmiastowe przerwanie próby oswojenia.
Liczba slotów na zwierzęta
Każdy gracz posiada bazowo:
- 6 slotów.
Maksymalna liczba slotów zwiększa się dzięki:
- Oswajaniu zwierząt,
- Wiedzy o faunie.
Liczba jest wyliczana według wzoru:
6 + ((Wiedza o faunie + Oswajanie zwierząt) / 20)
Przykładowo:
| Wiedza o faunie | Oswajanie | Maksymalna liczba slotów |
|---|---|---|
| 0 | 0 | 6 |
| 50 | 50 | około 11 |
| 100 | 100 | 16 |
Maksymalnie można więc uzyskać:
- 16 slotów.
Koszt zwierzęcia w slotach
Każdy gatunek może posiadać własny koszt slotów.
Słabsze stworzenia mogą zajmować tylko jeden slot, natomiast silniejsze zwierzęta mogą wymagać kilku.
Przed oswojeniem gra sprawdza, czy gracz posiada wystarczającą liczbę wolnych slotów na wskazane stworzenie.
Zwierzęta znajdujące się wewnątrz zamkniętych obszarów zabudowy, takich jak zagrody, nie obciążają aktywnej puli slotów. Decyduje faktyczne przebywanie zwierzęcia w takim obszarze, a nie sama bliskość ogrodzenia.
Wierzchowiec
Podczas jazdy na wierzchowcu system rezerwuje dodatkowo:
- 3 sloty.
Rezerwacja jest uwzględniana w aktualnym wykorzystaniu puli.
Lista stworzeń możliwych do oswojenia
Poniższa tabela przedstawia gatunki i warianty, którym przypisano trudność oswajania. Faktyczna możliwość oswojenia zależy także od wymaganego poziomu Wiedzy o faunie i limitu umiejętności postaci.
W kolumnie Trudność podana jest bazowa trudność oswojenia. Próbę można rozpocząć przy poziomie Oswajania o 10 punktów niższym od trudności, a sposób przeliczania szansy został opisany wyżej.
Kolumna Minimalny wymagany poziom Wiedzy o faunie oznacza twarde wymaganie danego gatunku — jeżeli postać go nie spełnia, nie może przejąć stworzenia.
Sloty oznaczają koszt zwierzęcia w puli slotów.
Stworzenia
| Stworzenie | Trudność | Minimalny wymagany poziom Wiedzy o faunie |
Sloty |
|---|---|---|---|
| Kura | 1 | 1 | 1 |
| Kogut | 5 | 4 | 1 |
| Szczur | 5 | 4 | 1 |
| Wiewiorka | 5 | 4 | 1 |
| Zając | 5 | 4 | 1 |
| losowy ptak | 10 | 6 | 1 |
| Mewa | 10 | 6 | 1 |
| Papuga | 10 | 6 | 1 |
| Świnia | 10 | 7 | 1 |
| Wielki szczur | 10 | 7 | 1 |
| Dzik | 15 | 11 | 1 |
| Gnuśny odyniec | 15 | 13 | 2 |
| Knur | 15 | 10 | 1 |
| Kot | 15 | 9 | 1 |
| Łasica | 15 | 9 | 1 |
| Owca | 15 | 9 | 1 |
| Ropucha | 15 | 9 | 1 |
| Baran | 20 | 13 | 1 |
| Pies | 20 | 13 | 1 |
| Stara ropucha | 25 | 20 | 2 |
| Wielka ropucha | 25 | 18 | 2 |
| Brązowa krowa | 30 | 19 | 1 |
| Dziki pies | 30 | 19 | 1 |
| Gazela | 30 | 21 | 2 |
| Koza | 30 | 17 | 1 |
| Krowa | 30 | 19 | 1 |
| Łania | 30 | 20 | 2 |
| Orzeł | 30 | 17 | 1 |
| Sęp | 30 | 17 | 1 |
| Szakal | 30 | 18 | 1 |
| Wąż | 30 | 17 | 1 |
| Wąż morski | 30 | 17 | 1 |
| Jeleń | 35 | 20 | 2 |
| Kobra | 35 | 20 | 1 |
| Oryks | 35 | 20 | 2 |
| Koń | 37 | 25 | 3 |
| Stara lama | 37 | 22 | 3 |
| Stara szkapa | 37 | 22 | 3 |
| Stary kuc | 37 | 22 | 3 |
| Źrebak | 37 | 25 | 3 |
| Byk | 40 | 24 | 2 |
| Byk | 40 | 25 | 3 |
| Karłowaty warg | 40 | 27 | 4 |
| Niedzwiedz brunatny | 40 | 26 | 3 |
| Pies myśliwski | 40 | 23 | 2 |
| Pies obronny | 40 | 23 | 2 |
| Pustynny ostard | 40 | 24 | 3 |
| Pustynny wilk | 40 | 23 | 4 |
| Wilk | 40 | 23 | 4 |
| Żmija | 40 | 22 | 1 |
| Juczna lama | 42 | 23 | 3 |
| Koń | 42 | 25 | 3 |
| Koń juczny | 42 | 25 | 3 |
| Kuc | 42 | 24 | 3 |
| Lama | 42 | 24 | 3 |
| Koń pustynny | 47 | 27 | 3 |
| Rumak | 47 | 27 | 3 |
| Silna lama | 47 | 27 | 3 |
| Silny kuc | 47 | 27 | 3 |
| Czapla siwa | 50 | 38 | 1 |
| Aligator | 50 | 27 | 4 |
| Boa | 50 | 34 | 3 |
| Goryl | 50 | 28 | 2 |
| Kalong | 50 | 34 | 3 |
| Leśny ostard | 50 | 29 | 3 |
| Mors | 50 | — | 3 |
| Szary wilk | 50 | 30 | 4 |
| Ogier | 52 | 30 | 3 |
| Pustynny ogier | 52 | 30 | 3 |
| Szlachetna lama | 52 | 30 | 3 |
| Szlachetny kuc | 52 | 30 | 3 |
| Czapla biała | 55 | 38 | 1 |
| Bialy wilk | 55 | 32 | 4 |
| Delfin | 55 | 30 | 1 |
| Haradzki Pozeracz | 55 | 34 | 7 |
| Karakal | 55 | 32 | 2 |
| Ryś | 55 | 31 | 4 |
| Szary wilk | 55 | 32 | 4 |
| Wielki krokodyl | 55 | 34 | 5 |
| Dziki czarny koń | 57 | 32 | 3 |
| Koń z Belfalas | 57 | 32 | 3 |
| Koń z Lossarnach | 57 | 32 | 3 |
| Koń z Rohanu | 57 | 32 | 3 |
| Ogier z Rohanu | 57 | 32 | 3 |
| Kormoran zwyczajny | 60 | 38 | 1 |
| Aligator | 60 | 32 | 4 |
| Biały niedźwiedź | 60 | 37 | 4 |
| Biały wilk | 60 | 35 | 4 |
| Boa | 60 | 39 | 3 |
| Harpia | 60 | 35 | 3 |
| Leśny pająk | 60 | 33 | 1 |
| Niedźwiedź z Lossarnach | 60 | powyżej 100 | 4 |
| Niedźwiedź z Tolfalas | 60 | powyżej 100 | 4 |
| Pająk | 60 | 32 | 1 |
| Pająk z Ithilien | 60 | 33 | 7 |
| Puma | 60 | 34 | 3 |
| Dziki czarny ogier | 62 | 35 | 3 |
| Koń z Belfalas | 62 | 35 | 3 |
| Ogier z Lossarnach | 62 | 35 | 3 |
| Kormoran czubaty | 65 | 38 | 1 |
| Aligator | 65 | 35 | 4 |
| Dziki myszaty koń | 65 | 36 | 3 |
| Lampart | 65 | 38 | 4 |
| Niedźwiedź czarny | 65 | 41 | 3 |
| Wilk śnieżny | 65 | 37 | 5 |
| Dziki czarny koń | 67 | 37 | 3 |
| Dziki bialy koń | 68 | 38 | 3 |
| Dziki gniady koń | 69 | 38 | 3 |
| Cienistoskrzydły | 70 | 45 | 2 |
| Czerw | 70 | 45 | 5 |
| Dziki ostard | 70 | 39 | 3 |
| Karakal | 70 | 40 | 2 |
| Krabain | 70 | 38 | 1 |
| Krwiopijca | 70 | 44 | 2 |
| Niedźwiedź grizzly | 70 | 42 | 3 |
| Pijawka | 70 | 45 | 5 |
| Ryś | 70 | 39 | 4 |
| Wielki nietoperz | 70 | 43 | 2 |
| Żuraw | 70 | 38 | 1 |
| Bawół Arawa | 72 | 43 | 6 |
| Bawół z Haradwaith | 72 | 43 | 6 |
| Czarny tur | 72 | 38 | 6 |
| Szlachetny koń | 72 | 41 | 3 |
| Tur z Dol Amroth | 72 | 43 | 6 |
| Żuraw biały | 75 | 38 | 1 |
| Anakonda | 75 | 47 | 9 |
| Dziki siwy ogier | 75 | 41 | 3 |
| Mumakil | 75 | 130 | 4 |
| Stary wilk | 75 | 43 | 5 |
| Dziki biały ogier | 77 | 42 | 3 |
| Dziki gniady ogier | 77 | 42 | 3 |
| Gorączka | 77 | 43 | 3 |
| Dziki czarny ogier | 78 | 43 | 3 |
| Szlachetny koń z Rohanu | 79 | 44 | 3 |
| Bocian czarny | 80 | 38 | 1 |
| Lodowy pająk | 80 | 43 | 7 |
| Morska kreatura | 80 | 44 | 8 |
| Ogromna pijawka | 80 | 45 | 9 |
| Przerośniety leśny pająk | 80 | 43 | 7 |
| Szlachetny jasnobułany koń | 80 | 45 | 3 |
| Szlachetny srebrny koń | 80 | 45 | 3 |
| Szlachetny szary koń | 80 | 45 | 3 |
| Wielki pustynny wilk | 80 | 130 | 4 |
| Wielki wilk z Lamedonu | 80 | 45 | 4 |
| Bocian czarnodzioby | 85 | 38 | 1 |
| Beroel | 85 | 47 | 8 |
| Szlachetny biały ogier | 85 | 47 | 3 |
| Szlachetny srebrny ogier | 85 | 47 | 3 |
| Warg | 85 | 47 | 8 |
| Ridgeback | 90 | 48 | 3 |
| Koń bojowy | 90 | 54 | 3 |
| Królewska lama | 90 | 50 | 3 |
| Królewski kuc | 90 | 50 | 3 |
| Królewski ogier | 90 | 50 | 3 |
| Srebrny rumak | 90 | 49 | 3 |
| Warg | 90 | 49 | 8 |
| Zagłodzony wilk | 90 | 47 | 4 |
| Smoczy pomiot | 96 | 60 | 11 |
| Dziki ridgeback | 100 | 53 | 3 |
| Kościany smok | 100 | 62 | 13 |
| Smoczy pomiot | 100 | 62 | 11 |
| Upiorny ogier | 100 | 56 | 5 |
| Ki-rin | 110 | 59 | 5 |
| Pomiot Scathy | 110 | 67 | 10 |
| Ethernal | 120 | 64 | 3 |
| Koszmar | 120 | 63 | 3 |
Tabela obejmuje stworzenia posiadające przypisaną trudność oswajania w używanych definicjach NPC. Nie wszystkie muszą występować na aktualnej odsłonie Endore. Dostępność poszczególnych gatunków zależy od miejsca i okresu, w którym rozgrywa się bieżąca kampania. Gatunki z wymaganiem Wiedzy o faunie wyższym niż 100 nie mogą zostać standardowo oswojone przez postać posiadającą 100 tej umiejętności.
Jeżeli ta sama nazwa pojawia się więcej niż raz, oznacza to różne warianty tego samego stworzenia. Identyczne warianty o tej samej nazwie i tych samych parametrach zostały dla czytelności scalone w jeden wiersz.
Wydawanie rozkazów
Po oswojeniu stworzenia jego właściciel może wydawać mu polecenia.
Trudniejsze zwierzęta są jednak trudniejsze do kontrolowania.
Wymagany poziom kontroli jest wyliczany według wzoru:
Trudność oswojenia × 1,25
Maksymalny wymagany próg wynosi:
- 95 punktów umiejętności.
Do wykonania zwykłego polecenia wystarczy odpowiednio wysoki poziom jednej z dwóch umiejętności:
- Oswajania zwierząt lub
- Wiedzy o faunie.
Przykład
Dla stworzenia o trudności oswojenia:
60 próg kontroli wynosi około:
60 × 1,25 = 75
Do wydawania zwykłych rozkazów wystarczy więc:
- 75 Oswajania lub
- 75 Wiedzy o faunie.
Pełna lista komend znajduje się na stronie Komendy.
Przyjaciele zwierzęcia
Właściciel może pozwolić innym graczom wydawać swojemu pupilowi część poleceń.
Do tego służy komenda:
<imię zwierzęcia> przyjaciel
lub:
<imię zwierzęcia> friend
Następnie wskazuje się gracza, który ma zostać dodany.
Jedno zwierzę może posiadać maksymalnie:
- 10 przyjaciół.
Przyjaciel nie otrzymuje pełnych uprawnień właściciela.
Niektóre istotniejsze polecenia pozostają zarezerwowane wyłącznie dla właściciela, w szczególności między innymi:
- nakaz ataku,
- wybrane polecenia przemieszczania,
- ochrona wskazanego celu,
- manipulowanie przedmiotami,
- używanie specjalnej zdolności peta.
Przyjaciela można usunąć komendą:
<imię zwierzęcia> nieprzyjaciel
lub:
<imię zwierzęcia> unfriend
Zadowolenie zwierzęcia
Każdy oswojony pupil posiada własny poziom zadowolenia.
Nowo oswojone zwierzę rozpoczyna z wartością około:
- 6.
Maksymalny poziom zadowolenia wynosi:
- 11.
Zadowolenie ma znaczenie między innymi dla:
- treningu zwierzęcia,
- korzystania ze zdolności specjalnych,
- regeneracji pupila,
- ryzyka zdziczenia.
Głód i karmienie
Zadowolenie zwierzęcia z czasem spada.
Standardowo około raz na:
- 60 minut
pupil traci 1 punkt zadowolenia.
Zwierzę można nakarmić odpowiednim dla jego gatunku pożywieniem.
Każda zużyta porcja odpowiedniego pokarmu może zwiększyć zadowolenie o 1, aż do maksymalnego poziomu.
Preferowany rodzaj pożywienia można rozpoznać przy pomocy Wiedzy o faunie.
Poidła
Jeżeli zwierzę posiada dostęp do odpowiedniego poidła, może automatycznie zaspokajać swoje potrzeby.
Dostęp do wody może przywrócić zadowolenie do około:
- 10.
Gdzie działa poidło?
Poidło może być przedmiotem ustawionym w świecie albo stałym elementem otoczenia. Poza zabudową zwierzę korzysta z niego automatycznie podczas kontroli głodu, jeżeli znajduje się w odległości do 1 pola. Jeżeli zwierzę znajduje się wewnątrz budowli lub zagrody, korzysta również z poideł należących do tego samego obszaru, nawet jeśli stoją dalej niż 1 pole. Nie ma potrzeby wydawania osobnego rozkazu napicia się.
Poidło nie musi należeć do właściciela peta, jeżeli jest dostępne w wymaganym zasięgu. Mechanika ta nie jest jednak równoznaczna z możliwością ustawiania dowolnego poidła w dowolnym miejscu — sam sposób ustawienia zależy od zasad dotyczących danego przedmiotu i terenu.
Trening i rozwój oswojonych zwierząt
Oswojone zwierzęta mogą rozwijać się od 1. do 5. poziomu dzięki walce i aktywnej tresurze z kijem lub kosturem. Mogą zdobywać punkty treningowe i być dalej trenowane, ale premie bojowe za poziom oraz wybierane zdolności przysługują wyłącznie aktywnemu Towarzyszowi. Towarzysz otrzymuje premie do statystyk i dodatkową premię do pancerza (AR): po 5 punktów za każdy poziom powyżej pierwszego, maksymalnie 20 punktów na poziomie 5.
Gracz może wyznaczyć jednego aktywnego Towarzysza. Wymaga to wrodzonego Oswajania zwierząt i Wiedzy o faunie. Pozostałe oswojone zwierzęta są minionami: nie walczą i nie otrzymują premii poziomów ani zdolności Towarzysza, ale można je trenować, prowadzić i sprzedawać. Miniony mogą zginąć na stałe. Wierzchowce i zwierzęta juczne nie mogą zostać Towarzyszem. Puszczone luzem mogą uciekać przed zagrożeniem.
Zmiany Towarzysza oraz wybór jego zdolności odbywają się przy stajennym przez zakładkę Towarzysz w oknie .pets. Właściciel i zwierzę muszą pozostawać poza walką przez co najmniej 60 sekund. Pierwszą z dwóch różnych zdolności wybiera się od 3. poziomu, a drugą od 5. poziomu. Obie korzystają ze wspólnego czasu odnowienia wynoszącego 60 sekund. Przy próbie użycia zdolności system podaje, ile sekund pozostało do jej ponownego użycia. Polecenia dla pierwszej zdolności to dzialaj / annor, a dla drugiej — wykonaj / cerid. Uspokojenie i Przeraźliwy ryk działają na jednego najbliższego przeciwnika NPC, a Odwet bestii tworzy tarczę pochłaniającą część obrażeń.
W walce Towarzysz może korzystać z premii zależnych od umiejętności opiekuna: Oswajania zwierząt i Wiedzy o faunie.
Szczegółowe progi punktowe, metody treningu, losowe wydarzenia oraz skutki utraty lub przekazania peta opisano na osobnej stronie Trening i rozwój oswojonych zwierząt.
Przekazywanie zwierzęcia
Właściciel może przekazać oswojone zwierzę innemu graczowi.
Do tego służy polecenie:
<imię zwierzęcia> transfer
lub:
<imię zwierzęcia> akceptuj
Nowy właściciel musi posiadać wystarczającą liczbę wolnych slotów.
Przy przekazaniu:
- poziom zwierzęcia pozostaje bez zmian,
- zgromadzony trening pozostaje zachowany,
- zdobyta specjalna zdolność pozostaje zachowana,
- dotychczasowa lista przyjaciół zostaje usunięta,
- zadowolenie zwierzęcia spada o 1,
- zachowanie AI wraca do ustawienia domyślnego.
Przy przekazywaniu zwykłego zwierzęcia nowy właściciel nie musi spełniać gatunkowego progu Wiedzy o faunie wymaganego podczas oswajania. W dalszej kontroli i treningu nadal obowiązują odpowiednie umiejętności.
Uwalnianie zwierzęcia
Właściciel może uwolnić zwierzę za pomocą polecenia:
<imię zwierzęcia> uwalniam
lub:
<imię zwierzęcia> release
Uwolnienie powoduje utratę obecnego wyszkolenia zwierzęcia.
Resetowane są między innymi:
- poziom wyszkolenia,
- zgromadzone punkty treningowe,
- specjalne zdolności,
- lista przyjaciół,
- zadowolenie.
Statystyki STR, DEX i INT wracają do podstawowych wartości stworzenia.
Zwierzę pozostaje jednak oznaczone jako wcześniej oswojone, dlatego jego późniejsze ponowne oswojenie jest łatwiejsze.
Dziczenie
Jeżeli zadowolenie spadnie do:
- 0,
zwierzę dziczeje i przestaje należeć do gracza.
Dziczenie działa podobnie do ręcznego uwolnienia.
Pet traci:
- właściciela,
- przyjaciół,
- poziom treningowy,
- punkty treningowe,
- specjalne zdolności,
a jego rozwinięte statystyki wracają do wartości bazowych.
Takie stworzenie pozostaje jednak oznaczone jako wcześniej oswojone, dzięki czemu jego ponowne oswojenie jest łatwiejsze.
Hodowla zwierząt
Oswojone zwierzęta wybranych gatunków mogą się rozmnażać. Hodowca dobiera samca i samicę, korzysta z kija pasterskiego i Wiedzy o faunie, a po zakończeniu ciąży odbiera poród. Potomstwo może odziedziczyć statystyki i wygląd rodziców, a u koni także bardziej zaawansowane umaszczenie lub wyjątkową odmianę.
Szczegółowe wymagania, obsługiwane gatunki, terminy ciąży, zasady dziedziczenia i rozmnażanie zwierząt gospodarskich opisano na stronie Hodowla zwierząt.
Stajnia
Oswojone zwierzę można oddać pod opiekę stajennego.
Pet znajdujący się u stajennego nie zajmuje aktywnej puli slotów.
Przy odbieraniu szczególnie trudnych stworzeń może być wymagany odpowiedni poziom Oswajania.
Dla stworzeń o trudności co najmniej 50 wymaganie odbioru wynosi zasadniczo:
trudność oswojenia - 20
Wybrane podstawowe wierzchowce są z tego ograniczenia wyłączone.
Zarządzanie zwierzętami
Komenda .pets
Komenda:
.pets
otwiera okno zarządzania oswojonymi zwierzętami.
Okno ma osobną zakładkę Towarzysz. Pokazuje między innymi:
- nazwę peta,
- jego poziom,
- punkty treningowe,
- wybrane zdolności Towarzysza,
- aktualny region i współrzędne,
- koszt w slotach,
- aktualny tryb zachowania AI.
Dostępne są filtry:
- Wolne — zwierzęta znajdujące się poza zagrodami,
- Zamknięte — zwierzęta znajdujące się w zamkniętych obszarach,
- Ulubione — zwierzęta oznaczone przez gracza jako ulubione,
- Wszystkie — wszystkie widoczne w systemie oswojone zwierzęta.
Domyślnie otwierana jest lista:
- Ulubione.
Zwierzęta wystawione na sprzedaż nie są wyświetlane na zwykłej liście.
Z poziomu okna można również:
- oznaczać pupile jako ulubione,
- zmieniać ich tryb AI,
- uruchamiać przywołanie zwierzęcia.
Komenda .przywolaj
Komenda:
.przywolaj <imię zwierzaka>
pozwala przywołać należącego do gracza peta znajdującego się w tym samym świecie.
Nie obowiązuje sztywny limit 2000 pól.
Komenda nie zadziała, jeżeli między innymi:
- zwierzę znajduje się w zamkniętym obszarze typu multi,
- gracz jest martwy,
- gracz znajduje się na łodzi.
Jeżeli pupil znajduje się już w odległości około:
- 20 pól lub mniej,
nie zostanie teleportowany.
Przy udanym przywołaniu system stara się umieścić zwierzę w bezpiecznym miejscu około:
- 8–15 pól
od właściciela.
Po użyciu obowiązuje około:
- 10 sekund
czasu odnowienia.
Zachowanie zwierząt
Właściciel może zmieniać tryb zachowania swojego peta z poziomu .pets.
Wymagane jest co najmniej:
- 45 Oswajania zwierząt lub
- 45 Wiedzy o faunie.
Domyślnym trybem jest:
- Stoik.
Agresywny
Tryb ofensywny.
Jeżeli zwierzę nie posiada aktualnego celu, samodzielnie wyszukuje najbliższego wroga i inicjuje atak.
- samodzielnie wyszukuje cele,
- atakuje pobliskich przeciwników,
- nie wymaga wcześniejszego zaangażowania właściciela.
Obronny
Tryb ochronny.
Pet nie wyszukuje przeciwników samodzielnie.
Reaguje przede wszystkim na zagrożenia dotyczące właściciela.
- broni właściciela,
- reaguje na jego przeciwników,
- może kontratakować po otrzymaniu obrażeń,
- nie inicjuje samodzielnie walki z przypadkowymi celami.
Naśladujący
Pet synchronizuje swój cel z właścicielem.
- atakuje ten sam cel co właściciel,
- nie wybiera własnych przeciwników,
- kończy walkę, gdy właściciel przestaje walczyć.
Ostrożny
Tryb unikowy.
Zwierzę nie podejmuje walki ani nie kontratakuje.
Zamiast tego próbuje oddalić się od zagrożeń dotyczących siebie lub właściciela.
Tchórzliwy
Najbardziej unikowy tryb zachowania.
Pet samodzielnie wyszukuje najbliższe zagrożenie i natychmiast próbuje od niego uciekać.
- nie podejmuje walki,
- nie kontratakuje,
- ucieczka posiada najwyższy priorytet.
Stoik
Tryb walki w miejscu.
Pet walczy wyłącznie z przeciwnikami znajdującymi się w jego aktualnym zasięgu bojowym.
- nie ściga uciekającego celu,
- kontratakuje tylko przeciwnika znajdującego się w zasięgu,
- po oddaleniu celu przerywa walkę.
Leczenie oswojonych zwierząt
Oswojone zwierzęta można opatrywać bandażami.
Główną umiejętnością wykorzystywaną podczas leczenia zwierząt jest:
a dodatkowo wykorzystywana jest:
Wiedza o faunie wpływa między innymi na:
- powodzenie leczenia,
- leczenie ran,
- próby usuwania trucizny.
Szczegółowy opis weterynarii znajduje się na stronie Wiedza o faunie.
Śmierć i ciało peta
Nie każde oswojone zwierzę można ocucić. Dozwolone są Towarzysze, wierzchowce i zwierzęta juczne; zwykły minion może zginąć na stałe. Nie można ocucić zwierzęcia, którego ciało zostało pocięte lub pozbawione głowy. Aktywnego ani poległego Towarzysza nie można też pociąć.
Komenda .pb
Właściciel może przenieść nieprzytomnego peta do plecaka za pomocą:
.pb
Należy następnie wskazać jego ciało.
Do podniesienia peta nie jest wymagany 2. poziom wyszkolenia.
Gracz musi między innymi:
- być właścicielem zwierzęcia,
- znajdować się maksymalnie około 2 pól od ciała,
- mieć wolne ręce,
- nie znajdować się na wierzchowcu,
- nie być w trybie walki,
- nie pozostawać w ukryciu.
Proces trwa kilka sekund i zostaje przerwany po poruszeniu się.
W przypadku zwierzęcia jucznego jego juki muszą zostać najpierw opróżnione.
Cucenie oswojonych zwierząt
Cucenie przez gracza
Ocucić można Towarzysza, wierzchowca lub zwierzę juczne. Zwykłego miniona nie da się przywrócić. Potrzebujesz co najmniej 50 Wiedzy o faunie oraz 30 bandaży. Zabieg trwa około 15 sekund; przez ten czas nie możesz się poruszyć ani otrzymać obrażeń. Nieudana próba zużywa 15 bandaży, a udana — 30.
Po udanym ocuceniu zwierzę:
- wraca z około 10% maksymalnych punktów życia, 1 punktem staminy i 1 punktem many,
- traci jeden poziom, ale nie spada poniżej poziomu 1,
- traci zgromadzone punkty treningowe,
- zachowuje właściciela i wybrane zdolności Towarzysza.
Po ocuceniu przez 5 minut nie można podjąć kolejnej próby ocucenia. O cudze zwierzę może zadbać inny gracz, jeśli właściciel ma wolne sloty.
Jeżeli poległ Towarzysz, jego właściciel nie może wybrać innego przez 15 minut. Może jednak ocucić tego samego Towarzysza i nadal z niego korzystać.
Wskazówki
- Przed próbą trudniejszego oswojenia sprawdź nie tylko poziom Oswajania, ale również minimalne wymaganie Wiedzy o faunie i koszt zwierzęcia w slotach.
- Wartość trudności nie jest procentową szansą powodzenia — próbę można rozpocząć 10 punktów wcześniej, a realna szansa rośnie dopiero wraz z przewagą Oswajania nad trudnością.
- Wcześniej oswojone stworzenia są o 10 punktów łatwiejsze do ponownego oswojenia.
- Regularnie karm zwierzę. Spadek zadowolenia do 0 prowadzi do zdziczenia i utraty wyszkolenia.
- Dalszy rozwój peta zależy przede wszystkim od Wiedzy o faunie; Oswajanie odpowiada głównie za pozyskanie i kontrolowanie zwierzęcia.
- Komenda
.petspozwala sprawdzić poziom, punkty treningowe, wybrane zdolności Towarzysza, sloty, położenie i tryb zachowania pupili. - Podczas treningu używaj kija trzymanego w ręce i dbaj o zadowolenie przynajmniej 9 — ułatwia to ćwiczenia.
- Dodatkowe zdolności można wybierać wyłącznie dla Towarzysza: pierwszą od 3. poziomu, drugą od 5.; ich użycie wymaga testu Wiedzy o faunie i wspólnego czasu odnowienia 60 sekund.
- Rozpłód i odbieranie porodu wymagają Wiedzy o faunie i odpowiedniego miejsca; cechy potomstwa zależą od rodziców i umiejętności hodowcy.
- Szczegółowe informacje o ocenie, treningu i leczeniu zwierząt znajdują się również na stronie Wiedza o faunie.