Systemy - NotebookLM

Z Endore
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Systemy

Systemy

Wymaga aktualizacji

Areny PvE

Areny PvE są starożytnymi miejscami próby, rozsianymi po najdalszych i najniebezpieczniejszych zakątkach świata. Ukryte głęboko w ruinach dawnych królestw, w jaskiniach splamionych mrokiem lub pośród zapomnianych krain, czekają na śmiałków gotowych stanąć naprzeciw hordom bestii. Nie prowadzą do nich żadne uczęszczane trakty — odnalezienie areny samo w sobie jest częścią wyzwania.

Każda arena została stworzona jako próba siły, współpracy i wytrwałości. Tylko nieliczni opuszczają je jako zwycięzcy, a jeszcze mniej zapisuje się w ich kamiennej historii.

Kamienny Monument i Chwała Bohaterów

W samym sercu każdej areny znajduje się kamienny monument — pradawny obelisk pamiętający pierwszych bohaterów, którzy odważyli się podjąć wyzwanie. Interakcja z monumentem pozwala wyświetlić listę pięciu najlepszych wyników, należących do drużyn, które najszybciej ukończyły daną arenę.

Rywalizacja nie kończy się na samym przetrwaniu. Uczestnicy walczą o miejsce w TOP5 drużyn, zapisanych w historii areny. Jeżeli drużyna ukończy wyzwanie i znajdzie się w TOP5, osoba rozpoczynająca arenę otrzymuje prawo wpisania nazwy drużyny — zostanie ona wyryta w kamieniu monumentu, na znak chwały i pamięci dla przyszłych pokoleń.

Arena1.gif

Przebieg Wyzwania

Po rozpoczęciu próby drużyna musi być gotowa na kolejne fale przeciwników. Arena przywołuje wrogów etapami:

  • każda fala składa się z różnych typów potworów, pojawiających się w zróżnicowanej liczbie,
  • po pokonaniu fali następuje krótka chwila wytchnienia, pozwalająca zebrać siły,
  • ostatnia fala jest najgroźniejsza — może to być grupa wyjątkowo silnych przeciwników lub potężny boss, stanowiący ostateczną próbę drużyny.

Porażka i Zasady Przetrwania

Arena nie wybacza słabości ani ucieczki przed losem. Wyzwanie zostaje automatycznie zakończone porażką, jeśli:

  • cała drużyna polegnie podczas walki,
  • którykolwiek z uczestników użyje umiejętności Hide Ukrywanie, próbując uniknąć starcia.

Arena wymaga pełnego zaangażowania — nie ma tu miejsca na skradanie się czy przeczekiwanie zagrożenia.

Czas Odnowienia Aren

Każda arena potrzebuje czasu, by ponownie napełnić się mroczną energią:

  • 10 minut od rozpoczęcia ostatniej fali potworów — w przypadku porażki drużyny,
  • 60 minut od pełnego ukończenia areny — w przypadku zwycięstwa.

Dopiero po upływie tego czasu arena może zostać ponownie aktywowana.

Unikalność Aren

Nie wszystkie areny są jednakowo łaskawe dla samotnych śmiałków. Niektóre z nich oznaczone są sugerowaną liczbą graczy, dla których wyzwanie zostało zaprojektowane. Oznaczenie to stanowi wskazówkę dla drużyn, informując, czy arena przeznaczona jest dla pojedynczego bohatera, małej kompanii czy pełnej drużyny doświadczonych wojowników.

Choć nic nie zabrania podjęcia próby w mniejszym składzie, areny te nie dostosowują swojej trudności do liczby uczestników — lekceważenie zaleceń często kończy się porażką. W świecie aren przetrwanie zależy od przygotowania, współpracy i rozwagi, nie tylko od odwagi.

Nie ma dwóch takich samych aren. Każda z nich jest ściśle związana z regionem, w którym się znajduje:

  • posiada własny klimat i charakter,
  • przywołuje unikalny zestaw potworów, odpowiadający danej krainie,
  • różni się przebiegiem fal i stopniem trudności.

Dzięki temu każda arena stanowi osobne wyzwanie i opowieść — od mrocznych ostępów po ruiny dawnej chwały.

Domy

Jednym z najbardziej unikalnych systemów są funkcje związane z niestandardowym budownictwem. Gotowe budynki można stawiać w dozwolonych lokalizacjach lub wynajmować gotowe lokalizacje dostępne w zasiedlonych miastach. Wszystko, co znajduje się wewnątrz domu, jest chronione przed innymi graczami dzięki systemowi uprawnień, który można ustawić dla niemal każdego przedmiotu lub pojemnika znajdującego się na działce.

Zdobycie domu

Istnieje kilka sposobów, aby posiadać dom na ziemiach Śródziemia:

  • możesz kupić dom bezpośrednio od architekta
  • możesz kupić dom miejski
  • możesz kupić/dostać dom od innego gracza

Zakup domu od architekta

Aby zbudować dom należy posiadać akt własności konkretnego budynku, który możemy kupić u architekta. Akty własności są blessed więc nie musimy obawiać się utratę po śmierci.

➔ Lista projektów domów klasycznych

Uwaga: W momencie kupna, kwota zakupu pobierana jest najpierw z plecaka - jeśli jej tam nie ma, pobierana jest ze złota zdeponowanego w banku gracza.

Housedeed.png

Budowa domu

Następnie musisz znaleźć miejsce pod budowę domu. Znalezienie atrakcyjnej działki może być trudne w zależności od liczby graczy na serwerze, jednak domy ulegają degradacji, gdy gracze stają się nieaktywni. Może to pomóc w znalezieniu korzystnego miejsca na postawienie budynku.

Gdy jesteś już w wybranym miejscu, użyj wybrany akt własności (dwuklik). Zostanie wyświetlony półprzeźroczysty podgląd naszego budynku. Wskaż ziemię tam, gdzie ma znajdować się Twój dom. Budynek albo się pojawi, albo otrzymasz komunikat, że coś blokuje budowę. Domy wymagają, aby pod fundamentem oraz w promieniu 1 pola od niego nie było żadnych blokujących obiektów.

Gdy dom się pojawi w wybranym miejscu, w naszym plecaku znajdziemy klucz.

Przy domu pojawi się akt własności. Znajdują się na nim informacje o nazwie projektu oraz jego lokalizacji.

Housebuilding.gif Housedeed2.png

Zakup domu miejskiego

Domy miejskie (specjalnie wcześniej zbudowane pod sprzedaż) to gotowe konstrukcje, które gracz może nabyć na własność bez konieczności samodzielnej budowy. Po znalezieniu interesującej nieruchomości finalizujemy zakup za pomocą tablicy umieszczonej na budynku.

Housebuy1.png Housebuy2.png

Zakup domu od gracza

Niektórzy gracze decydują się sprzedać swoje stare domy. Jedną z głównych zalet zakupu domu od innego gracza jest to, że nie musisz przechodzić przez proces umieszczania go samodzielnie.

Aby stać się właścicielem takiej nieruchomości, aktualny właściciel może przekazać ją za pomocą aktu własności, który zostaje umieszczony przy schodach postawionego domu lub poprzez menu zarządzania budynkiem. W celu przekazania budynku należy wykonać dwuklik na akcie własności a następnie wskazać nowego potencjalnego właściciela. Zostanie wyświetlony gump z pytaniem o cenę sprzedaży. Po wpisaniu i potwierdzeniu określonej kwoty i nowy właściciel zostaje zapytany o zgodę na transakcję.

Housetransfer1.png Housetransfer2.png

Obsługa domu

Menu obsługi domem wywołujemy poprzez dwuklik na tablicy umieszczonej nad drzwiami.

Informacje ogólne

Ten ekran wyświetla szczegółowe informacje o domu, takie jak właściciel, liczbę możliwych blokad, liczbę możliwych bezpiecznych pojemników oraz koszty utrzymania. Pozwala także sprawdzić status opłat, listę banów oraz zmienić nazwę budynku lub opłacić czynsz.

Houseinfo1.png

Poziomy bezpieczeństwa gracza

W menu bezpieczeństwa znaku domu możesz dać innym graczom pewne przywileje w swoim domu. Istnieją dwa poziomy bezpieczeństwa:

  1. współwłaściciel:
    • posiada wszystkie uprawnienia pełnoprawnego właściciela
  2. przyjaciel:
    • może otwierać bezpieczne pojemniki
    • może ujawniać ukryte osoby
    • może wyrzucać osoby

Houseinfo2.png

Zarządzanie domem

Ten ekran służy do zarządzania domem i pozwala właścicielowi kontrolować prawa, ustawienia oraz status budynku. Z tego miejsca można m.in. przenieść własność, odzyskać akt własności, zmienić klucz, ustawić dom jako publiczny oraz zarządzać widocznością dokumentów (akt własności przy schodach).

Houseinfo3.png

Informacje dodatkowe

Dom publiczny

Ustawienie domu jako publicznego pozwala na zmianę znaku budynku, dzięki czemu można nadać mu własną nazwę widoczną dla innych graczy.

Czynsz

Opłaty

Czynsz wynosi obecnie 10% wartości budynku i obejmuje okres 30 dni. Opłatę można przedłużyć o kolejne 30 dni, a możliwość wcześniejszego przedłużenia pojawia się na 37 dni przed końcem aktualnego okresu. Gdy minie termin, opłata za utrzymanie wzrasta trzykrotnie.

Brak opłaty czynszu

W przypadku braku opłaty, po 5 dniach od terminu następują poniższe konsekwencje:

  • Domy kupione u architekta i postawione w dowolnym miejscu - dom zostaje zwinięty do aktu własności (deed) i wysłany do banku właściciela.
  • Domy miejskie - właścicielowi zostaje zwrócona pełna wartość domu a budynek zostaje ponownie wystawiony na sprzedaż.

W obu przypadkach:

  • przedmioty znajdujące się w domu przepadają

Sposoby opłacania

Czynsz można opłacić bezpośrednio przez znak domu lub u bankiera, używając komendy spłać dom.

Uwaga: Opłata za utrzymanie pobierana jest najpierw z plecaka - jeśli jej tam nie ma, pobierana jest ze złota zdeponowanego w banku gracza.

Komendy zarządzania domem

Komenda .domy wyświetla listę wszystkich nieruchomości należących do gracza.

Houseinfo4.png

  • chcę to zablokować - Blokuje wybrany przedmiot na podłodze, uniemożliwiając jego przesuwanie. Komenda dostępna dla właściciela i osób z odpowiednimi uprawnieniami.
  • chcę to odblokować - Odblokowuje wcześniej zablokowany przedmiot, umożliwiając jego podniesienie lub przesunięcie.
  • chcę to zabezpieczyć - Zabezpiecza pojemnik przed otwarciem przez osoby nieuprawnione (w ramach limitu zabezpieczonych pojemników w domu). Wymaga założenia zamka przez Majsterkowicza i może być używana tylko przez właściciela.
  • chcę to odbezpieczyć - Usuwa zabezpieczenie z pojemnika, pozostawiając go nadal zablokowanego do podłoża. Komenda dostępna wyłącznie dla właściciela.
  • wyrzuć tą osobę - Wyrzuca wskazaną osobę z domu. Nie można wyrzucać właściciela, współwłaścicieli ani przyjaciół.
  • chcę postawić kosz na śmieci - Ustawia kosz na śmieci w miejscu, w którym stoi gracz (usuwaniem koszy zajmują się wyłącznie GM-owie).
  • ujawnij osoby - Ujawnia wszystkie ukryte postacie znajdujące się na terenie domu.
  • chcę to zwinąć - Zawija wybrany obiekt z powrotem do aktu własności (deed), o ile został on wcześniej z deeda postawiony.
  • .px <wartość> – przesuwa przedmiot w osi X
  • .py <wartość> – przesuwa przedmiot w osi Y
  • .pz <wartość> – przesuwa przedmiot w osi Z

Hodowla zwierząt

Wprawny oswajacz potrafi nie tylko obłaskawić dzikie zwierzęta, ale też założyć ich hodowlę w swojej zagrodzie. Mając samca oraz samicę, właściciel może dochować się kolejnych pokoleń zwierząt danego gatunku. Odpowiednie dobieranie osobników do rozrodu może poskutkować wystąpieniem u młodych pożądanych cech, związanych zarówno z ich wyglądem jak i sprawnością bojową.

Lista zwierząt hodowlanych

Przede wszystkim należy odróżnić dwa typy hodowli, które występują w świecie:

  • Zwierzęta gospodarskie:
    • kury, krowy, świnie i owce - rozmnażają się same, jeśli tylko są obok siebie, nie jest im do tego potrzebna kontrola człowieka
  • Zwierzęta dzikie:
    • czyli inne niż te gospodarskie - aby je rozmnażać, nasza postać musi posiadać odpowiednią umiejętność i zastosować ją dla wybranych zwierząt, w pełni kontrolując proces hodowli

Na chwilę obecną, jedynym gatunkiem podlegającym hodowli oswajacza są konie. W planie jest objęcie hodowlą wszystkich oswajalnych zwierząt i bestii. Jeśli po najechaniu kursorem myszy w tooltipie widnieje napis określający płeć zwierzaka, wtedy najprawdopodobniej podlega on mechanizmowi hodowli.

Hodowla1.png

Przebieg hodowli

Rozpłód

Aby rozpocząć hodowlę, musimy dysponować samcem i samicą tego samego gatunku. Oba zwierzaki muszą być oswojone i musimy być ich właścicielami lub przyjacielem. Stojąc w obrębie zagrody używamy komendy .inseminate aby zachęcić samca do kontaktu z wybraną samicą. Jeśli cała akcja zakończy się powodzeniem, samica zajdzie w ciążę, co będzie widoczne w jej dopisku w tooltipie.

Aby tego dokonać, musimy spełniać wymagania co do wartości naszej umiejętności Wiedza o faunie, zależne od gatunku zwierzęcia.

W rozpłodzie mogą brać udział tylko osobniki dorosłe, czyli takie które urodził się co najmniej 24h czasu realnego wcześniej.

Samiec musi się zregenerować pomiędzy jednym rozpłodem a kolejnym, co zazwyczaj trwa 2 minuty czasu realnego.

Samica musi odczekać po poprzedniej ciąży, zanim będzie gotowa do kopulacji, co trwa najczęściej 1h czasu realnego.

Ciąża

Ciąża składa się z trzech kolejnych etapów:

  • wczesna ciąża - rozpoczyna się zaraz po udanym rozpłodzie; zazwyczaj trwa 48h czasu realnego

Hodowla2.png

  • dojrzała ciąża - młode jest gotowe do przyjścia na świat; w tej fazie należy udać się z samicą do zagrody i wywołać poród; zazwyczaj trwa 5 dni czasu realnego

Hodowla3.png

  • opóźniona ciąża - należy unikać zwlekania aż do tego etapu, aby uniknąć komplikacji!

Hodowla4.png

Informacja o każdej z faz jest widoczna w tooltipie po najechaniu kursorem na samicę.

Należy dbać o bezpieczeństwo ciężarnej samicy, gdyż zwierzę poturbowane do nieprzytomności najpewniej straci płód.

Poród

Stojąc w zagrodzie używamy komendy .birth aby wywołać poród u wskazanej samicy. Postać musi być jej właścicielem lub przyjacielem, oraz spełniać wymogi skillowe (Wiedza o faunie) zależne od gatunku zwierzęcia. Jeśli wszystko się uda, na świat przychodzi jedno młode, słuchające się postaci która kontrolującej jego matkę. Młode zwierzę ma w tooltipie odpowiedni dopisek świadczący o jego niedojrzałym wieku.

Hodowla5.png

Cechy wyhodowanych zwierząt

Wygląd

Zależnie od gatunku, kolejne pokolenia niektórych zwierząt mogą się czasami różnić wyglądem od rodziców. Młode może wdać się wyglądem w dowolne z rodziców, lub mieć unikalne cechy wynikające z ich skrzyżowania. Istnieje też możliwość wystąpienia mutacji, skutkującej bardzo nietypowym wyglądem.

Szczególnym przypadkiem zwierząt posiadających szeroką gamę umaszczeń są konie, których wygląd opisany jest w osobnym paragrafie.

Sprawność

Niezależnie od wyglądu, wszystkie gatunki zwierząt hodowlanych posiadają cechy dotyczące ich sprawności, takie jak:

  • punkty życia
  • stamina
  • siła
  • zręczność
  • inteligencja

Każdy gatunek ma określony właściwy dla niego zakres możliwych statystyk. Zwierzęta złapane w lasach posiadają nieco losowe, lecz stosunkowo niskie wartości. Stosując hodowlę wprawny oswajacz ma szanse na dochowanie się osobników o lepszych statystykach.

Dla każdej z cech sprawnościowych zwierzaka urodzonego w zagrodzie, jej wysokość jest losowa, lecz prawdopodobieństwo różnych wartości jest zależne od następujących czynników:

  • wartość cechy matki
  • wartość cechy ojca
  • wartość umiejętności oswajacza odbierającego poród

Konie

Rasy koni

W obrębie gatunku konia, wyróżnia się różne rasy, charakteryzujące się swoistą barwą umaszczenia:

Nie dotyczy to kuców, które są w swej anatomii tak odmienne, że nie krzyżują się z pozostałymi końmi, i w praktyce traktuje się je jako odrębny gatunek

Umaszczenie kolejnych pokoleń

Dzikie konie żyjące na terenach Śródziemia występują zawsze w podstawowym umaszczeniu swojej rasy, czyli tym które widzimy jako pierwsze od lewej na powyższych obrazkach.

Hodowla coraz to dalszych pokoleń pozwala nam osiągać konie o kolejnych kolorach, zgodnie z przedstawioną strzałką. Źrebaki często otrzymają umaszczenie takie samo jak rodzic, lecz dla niektórych z nich nastąpi awans i będą mieć kolor o jeden stopień dalszy. Zatem, licząc kolory od lewej strony: aby nowo narodzony źrebak miał szansę otrzymać barwę pokazaną jako nr 5, jego rodzice muszą być barwy nr 4.

Doglądany i zadbany koń cieszy się dobrym zdrowiem, a jego potomstwo jest tego odzwierciedleniem. Nie każdy ma rękę do zwierząt, toteż zależnie od poziomu umiejętności oswajacza, źrebaki przychodzące na świat w jego stadninie nie zawsze osiągają pełnię potencjału swojej rasy. Dlatego też, każde z kolejnych umaszczeń powiązane jest z progiem skilla, jaki nasza postać musi osiągnąć.

Krzyżowanie ras

Krzyżując konie różnych ras, w większości przypadków otrzymamy źrebaka który wda się albo w matkę, albo w ojca. Jednakże, niezależnie od tego w którego z rodziców wda się źrebię, aby nastąpił awans umaszczenia oboje z rodziców muszą mieć umaszczenie odpowiednio wysokie w obrębie swojej rasy. Przykład: krzyżujemy klacz barwy siwej nr 4 z ogierem barwy żółtej nr 1. Jeśli źrebak wda się w matkę i będzie siwy, to jego barwa może mieć nr zaledwie 1 lub 2 (awansując), gdyż taki był poziom "najwyższej" barwy spośród obu rodziców.

Znanych jest kilka szczególnych przypadków krzyżówek, które prowadzą do ciekawych umaszczeń:

  • Krzyżując "ostatni" kolor rasy żółtej z "pierwszym" kolorem rasy brązowej, mamy szansę otrzymać:

Hodowlakonie5.png

  • Krzyżując "ostatni" kolor rasy czerwonej z "pierwszym" kolorem rasy siwej, mamy szansę otrzymać:

Hodowlakonie6.png

Mutacje

Natura lubi płatać figle. I choć koń jaki jest każdy widzi, zdarzała się czasem, że hodowca wytrzeszcza oczy ze zdziwienia, gapiąc się na źrebaka zrodzonego z pospolitej klacz w jego stadninie.

Istnieją określone mutacje powodujące, że dany rodzaj umaszczenia rodzica może za skutkować innym - szczególnym - umaszczeniem źrebaka.

Dotychczas znane z występowania mutacji są głównie konie siwe, z których od czasu do czasu można wyhodować konia białego lub czarnego. Przypadki te obrazuje poniższa ilustracja:

Hodowlakonie7.png

Fryzury i zarost

Barber

Barber pozwala na zmianę fryzury i brody oraz ich koloru sobie lub prywatnemu sprzedawcy. Lista fryzur i bród oraz gama kolorystyczna jest wspólna dla wszystkich ras.

Barbergump.gif

Kolory

  • Biały -> Odcienie szarości -> Czarny
  • Srebrzyste
  • Ciepły brązowy
  • Brązowy
  • Chłodny brązowy
  • Rudy (wpadający w pomarańcz)
  • Rudy (wpadający w czerwony)
  • Chłodny blond
  • Blond
  • Ciepły blond

Koszt

  • Zmiana koloru - 500
  • Zmiana fryzury - 250
  • Zmiana brody - 250

Głód i pragnienie

Pasek głodu i pragnienia

Pasek głodu i pragnienia określa to czy jesteśmy nasyceni czy napojeni. Istotne jest aby nie być głodnym lub przejedzonym, optymalnym rozwiązaniem jest zapełnienie paska na około 80-90%.

W przypadku zejścia do 0 któregoś z pasków zaczniemy tracić staminę i punkty życia co sprowadzi nas do śmierci.

Aby włączyć pasek głodu i pragnienia używamy komendy .hunger on (włączenie paska). Komenda .hunger pos (ustalenie pozycji) pozwala nam ustalić pozycję paska głodu. W celu wyłączenia paska głodu używamy komendy .hunger off.

Pasek głodu.png

Napitek

Aby się napić ze zbiornika wodnego wystarczy komenda .drink.

Można też kupić dzbanek wody u karczmarza, a po jego czterokrotnym użyciu będzie pusty. W celu napełnienia dzbanka wykonujemy na nim dwuklik i klikamy na zbiornik wodny.

Można korzystać też z poideł, które są często w miastach:

Poidlo.png

Jadło

Jedzenie można kupować w karczmie, u piekarza, u rzeźnika i farmera. Nie każde jest zdatne bez obróbki termicznej do jedzenia. Mowa tu raczej o cebuli, rzepie. Natomiast gotowe dania, czy wypieki albo warzywa typu marchew czy ziemniak mogą zostać zjedzone na surowo.

Każdy pokarm w różny sposób napełnia nasz pasek głodu, warto zapoznać się z wartością odżywczą każdej potrawy by potem lepiej komponować swój prowiant.

Jedzenie również regeneruje nam staminę, co może być przydatne w szczególnie krytycznych momentach.

Racje Żywnościowe

Racje żywnościowe zapewniają czasowe bonusy. Cooldown na spożycie racji żywnościowej to 10 minut. Mozna go zdjąć przy pomocy kropli żołądkowych.

Kupcy graczy

Endore Middle-Earth posiada unikalny system sprzedawców kontrolowanych przez graczy.

Zatrudnienie sprzedawcy

Aby zatrudnić pracownika, należy udać się do karczmy, gdzie u gospodarza można nabyć glejt upoważniający do jego posiadania. Wraz z glejtem należy udać się w miejsce, w którym ma stać nasz sprzedawca. Dwukrotnie klikamy na pergamin, następnie na miejsce, w którym chcemy postawić kupca.

Vendordeed.png

Wybieramy płeć pracownika:

  • mężczyzna -> wyświetli się gump z możliwością nadania imienia, jeśli zostawimy puste imię zostanie nadane losowo
  • kobieta -> wyświetli się gump z możliwością nadania imienia, jeśli zostawimy puste imię zostanie nadane losowo
  • losowo -> płeć i imię zostanie nadane losowo

Vendorstawianie.gif Vendorimie.png

Aby zwolnić pracownika wypowiadamy komendę [imię kupca] zwalniam. Wyświetli się gump z potwierdzeniem.

Vendorzwalnianie.png

Użycie komendy [imię kupca] kontakt przez właściciela spowoduje uzyskanie informacji gdzie można spotkać sprzedawce. Gracz nie będący właścicielem dostanie informacje gdzie można spotkać właściciela.

Odzienie pracownika

Wypowiadamy komendę [imię kupca] ubierz, następnie wskazujemy przygotowane ubrania.

Vendorubieranie.gif

W celu nadania odpowiedniej fryzury dla pracownika, należy udać się w raz z nim do barbera.

Pracownika możemy rozebrać komendą [imię kupca] rozbierz lub [imię kupca] sciagnij (rozebranie łącznie z biżuterią).

Zmiana miejsca

Aby zmienić miejsce prowadzenia handlu, należy zaprowadzić pracownika w nowe wybrane miejsce. W tym celu używamy komendę [imię kupca] idz za. Pracownik podąża za swoim właścicielem.

Gdy dotrzemy w miejsce docelowe wypowiadamy komendę [imię kupca] stop która zatrzymuje pracownika w danym miejscu.

Podstawowe informacje

Do wyświetlenia podstawowych informacji o naszym pracowniku (ilość posiadanego złota, posiadane przedmioty) służy komenda [imię kupca] status.

Możemy sprawdzić historie ostatnich działań komendą [imię kupca] dziennik.

Obsługa - sprzedaż

W celu przekazania pracownikowi przedmiotu na sprzedaż, przeciągamy przedmiot na pracownika, wyświetli się gump z prośbą o wpisanie kwoty sprzedaży

Vendorsprzedaz.png

[imię kupca] sprzed stos - wskazujemy leżący na ziemi stos przedmiotów, które kupiec będzie sprzedawał. Stos będzie automatycznie blokowany. W przypadku sprzedaży kupiec za każdym razem uzupełnia swój plecak ze stosu, tak aby mieć 50szt danego przedmiotu

[imię kupca] sortuj - pozwala wyświetlić listę przedmiotów, jakie sprzedaje nasz pracownik, w celu zabrania przedmiotu należy użyć przycisku X przy danym przedmiocie

Vendorsortuj.png

[imię kupca] oddaj - odebranie złota lub nabytych przedmiotów

[imię kupca] oddaj stos - umożliwia zabranie części przedmiotów ze stosu

Vendoroddajstos.png

[imię kupca] serv bądź obslug - komenda pozwala na ustawienie kogo sprzedawca będzie obsługiwał oraz % kwoty obsługi

Vendorserv.png

Obsługa - skup

W celu przekazania pracownikowi złota przeciągamy je na niego.

[imię kupca] naby - pozwala wskazać pracownikowi jakie przedmioty ma skupować, wskazujemy przedmiot, następnie ustalamy jego cenę skupu

Vendornaby.png

[imię kupca] naby stos - wskazujemy leżący na ziemi stos przedmiotów, które kupiec będzie nabywał. Stos będzie automatycznie blokowany. Kupione przedmioty trafiają bezpośrednio do stosu

[imię kupca] oddaj - odebranie złota lub nabytych przedmiotów

[imię kupca] oddaj stos - umożliwia zabranie części przedmiotów ze stosu

Obsługa - klienci

[imię kupca] kupic - pozwala wyświetlić listę przedmiotów, jakie sprzedaje pracownik

[imię kupca] sprzedac - pozwala dowiedzieć się, jakie przedmioty skupuje pracownik, w celu sprzedaży przedmiotu dla kupca należy przeciągnąć na niego dany przedmiot

Lina i hak

Lina

Item 0x14F8.png

Zwykła, ale solidna lina, dostępna u handlarzy i rzemieślników. Może służyć do:

Przyciąganie innych postaci

Dwuklik na linę, klik na gracza, gracz zostaje zapytany czy chwycić linę, oboje przechodzą test na str+dex, jeśli próba jest pozytywna, gracz zostaje przerzucony do rzucającego

Linagump.png

Lina1.gif

Krępowanie nieprzytomnych

Dwuklik na linę, klik na ciało nieprzytomnego gracza, dostajemy pytanie czy związać ciało - siła wiązania jest równa str wiążącego, po ocuceniu postaci, przez dwie minuty jest unieruchomiona bez możliwości użycia .cc, pierwszy test na uwolnienie się następuje automatycznie po ocuceniu się, drugi test następuje po minucie, po dwóch minutach postać automatycznie się oswobadza

Lina2.gif

Postać może zostać uwolniona przez innych bez testu poprzez komendę .rozwiaz.

Lina3.gif

Zarówno związanie kogoś jak i rozwiązanie wymaga ustania w bezruchu i bez warmode przez 5 sekund, po uwolnieniu lina spada na ziemię

Po każdym użyciu istnieje ryzyko zerwania się liny.

Rzemieślnik parający się Goeteią jest w stanie stworzyć linę o specjalnych właściwościach.

Hak

Item 0x4B47.png

Solidny, metalowy hak, wytwarzany przez majstra. Sam w sobie nie posiada zastosowania bojowego, jednak po połączeniu z liną staje się podstawowym narzędziem abordażowym.

  • łączenie z liną - (dwuklik na hak, wskazanie liny) połączenie tworzy przedmiot Hak z liną.

Item 0x1E9B.png

Linahak1.gif

Hak z liną

Hak z liną służy do abordażu statków.

Zaczepianie o obcy statek

Będąc na własnej łodzi (dwuklik na Hak z liną, wskazanie obcego pokładu) - hak zostaje zaczepiony o wskazaną łódź i rozpoczyna się powolne ściąganie statków w swoim kierunku.

Siła przyciągania

Im więcej zaczepionych haków pomiędzy statkami, tym szybciej łodzie są ściągane ku sobie.

Drabina abordażowa

Gdy łodzie znajdą się w niewielkiej odległości od siebie, na obu statkach pojawia się drabina abordażowa. Dwuklik na drabinę przenosi postać pomiędzy statkami, umożliwiając bezpośredni abordaż.

Niszczenie haków przez broniących

Broniący mogą próbować uwolnić swój statek poprzez zniszczenie zaczepionych haków (dwuklik na zaczepiony hak). Hak posiada 50 punktów wytrzymałości, a każdy atak zmniejsza ją o wartość obrażeń zadanych przez postać.

Zerwanie abordażu

Zniszczenie wszystkich zaczepionych haków powoduje uwolnienie łodzi i umożliwia statkom ponowne oddalenie się od siebie.

Macrocheck

System macro check powstał w ramach zabezpieczenia przed graczami, którzy biernie trenują swoje umiejętności bez przebywania w pobliżu komupteraz i patrzenia co się dzieje w grze. Bierne Makrowanie jest zabronione. Postać przyłapana na biernym makrowaniu za pierwszym razem otrzyma stosowne ostrzeżenie, a za każdym kolejnym utraci część jednej z trzech najbardziej rozwiniętych umiejętności.

Macro Check pojawia się zawsze przy czynnościach powtarzalnych oraz w trybie AutoPD.

Weryfikator obecności

Pierwszym etapem weryfikacji jest pokazanie graczowi jednego z 25 obrazków. Obrazek będzie migotał przez 60 sekund wokół postaci.

Macrocheck2.png

Po minucie pojawi się menu pozwalające wybrać stosowny obraz. Należy oczywiście wybrać ten, który krążył wokół postaci.

Macrocheck.png

Jeżeli chcemy wybrać obraz prędzej niż po 60 sekundach, należy wpisać komendę .mc, która natychmiastowo pokaże menu.

W przypadku powodzenia sam Sauron szepnie „You made it but remember, the Eye is watching you...”

W przypadku pierwszego niepowodzenia pojawi się informacja „You failed.” Następnie zacznie migotać kolejny obraz – również 60 sekund, po czym ponownie będzie można wybrać stosowny obraz.

W wypadku dwukrotnej pomyłki lub zignorowania macro checka, z pomocą pioruna postać zostanie odesłana do Amanu na 10 minut. Jeśli jednak niepowodzenie wynika z pomyłki a nie nieobecności – należy natychmiast napisać do dowolnego Mistrza Gry by uniknąć niedogodności związanej z ucięciem umiejętności.

Naprawianie i ulepszanie przedmiotów

W celu naprawienia lub ulepszenia przedmiotu należy zaopatrzyć się w szczypce (tongs).

Używamy ich na przedmiocie, który chcemy naprawić lub ulepszyć (metalowy i skórzany pancerz, metalowa i drewniana broń/narzędzia).

Naprawa ulepszanie gump.png

Jeżeli przedmiot wymaga naprawy, to dostajemy najpierw zapytanie czy naprawić. Po wybraniu ok zaczną się próby naprawy, po anulowaniu przechodzimy do zapytania o ulepszanie.

Naprawianie i ulepszanie działa w oparciu o testy odpowiednich umiejętności, w przypadku naprawiania, każda próba obniża odrobinę maksymalną wytrzymałość przedmiotu, w przypadku ulepszania przy 3 porażkach pod rząd następuje obniżenie jakości przedmiotu.

Ulepszenie przedmiotu do wyjątkowej jakości pozwala na nadanie mu nazwy. Nie można przekroczyć jakości 1.6 (nie licząc moda z materiału), a po osiągnięciu tej wartości można podjąć próbę ulepszania w celu zmiany nazwy przedmiotu nazwa, wytrzymałość i parametry przedmiotów (np. ar) aktualizują się stosownie do ich nowej jakości.

Próby naprawy i ulepszania zużywają z plecaka stosowny materiał. Można naprawiać i ulepszać sklepówki korzystając z angu i galadhu.

W przypadku narzędzi, pierwsze użycie na nich szczypiec powinno uporządkować im wartość jakości w tooltipie, może być potrzebne przesunięcie przedmiotu w plecaku, żeby go zaktualizować.

Pisanie listów

W świecie gry funkcjonuje rozbudowany system tworzenia korespondencji, obejmujący szkicowanie, finalizację oraz pieczętowanie listów. Pozwala on zarówno na klasyczną wymianę wiadomości, jak i na bardziej zaawansowaną zabawę narracyjną, taką jak tworzenie kontraktów, petycji czy anonimowych przesyłek.

Narzędzia pisarskie

Do rozpoczęcia pracy konieczne są pióro i atrament. Dwuklik na tym przedmiocie prosi o wskazanie obiektu, na którym chcemy pisać.

Nazwa Wygląd
Pióro i atrament
Item 0x0FC0.png
Pusty zwój
Item 0x0E34.png
Świeca
Item 0x0A0F.png
Pierścień
Item 0x108A2.png
Skrzynka na listy Item 0xA247.png Item 0xA243.png

Szkice

Tworzenie szkicu

Kliknięcie piórem na pusty zwój otwiera okno pisania, w którym można wprowadzić treść oraz wybrać język. Lista dostępnych języków zawiera jedynie te, które postać zna co najmniej na poziomie 4.

Listy1tworzenie.png Listy2szkic.png

Czytanie szkicu

Każdy może odczytać treść szkicu, niezależnie od tego, kto go tworzył lub edytował. W celu odczytania szkicu należny wykonać na nim dwuklik. Po odczytaniu szkicu można go odłożyć lub zakończyć pisanie listu.

Edycja szkicu

Szkic może być edytowany przez każdego, kto go posiada. W celu edycji szkicu należy użyć na nim pióro i atrament. Nie istnieje ograniczenie do jednego autora – szkic może być wspólnym dokumentem, na przykład przy przygotowywaniu umowy czy petycji. Po edycji szkicu może on zostać zapisany w celu późniejszej dalszej edycji lub można zakończyć pisanie listu.

Zakończenie pisania listu

W pewnym momencie treść można zamknąć – jest to finalizacja pisania. Po zakończeniu:

  • nie można już wprowadzać żadnych zmian,
  • zwój staje się gotowym listem,
  • list nadal nie posiada autora ani pieczęci – może pozostać całkowicie anonimowy.

Zakończenie pisania jest więc etapem „utrwalenia” tekstu i zabezpieczeniem go przed dalszą edycją.

Listy4zamkniety.png

Pieczętowanie listów

Po zakończeniu pisania list można zapieczętować.

Pieczętowanie:

  • nadaje listowi pieczęć konkretnej postaci,
  • sprawia, że aby go przeczytać, odbiorca musi zerwać pieczęć,
  • po zerwaniu nadal widać, do kogo należała pieczęć.

Pieczętowanie jest mechaniką oddzielną od procesu pisania — może je wykonać dowolna osoba, również taka, która nie brała udziału w tworzeniu tekstu.

Pozwala to m.in. na:

  • nadawanie autorstwa gotowego listu,
  • pełną anonimowość (jeśli list nie zostanie opieczętowany),
  • tworzenie listów pisanych wspólnie, lecz podpisanych przez jednego z uczestników,
  • przekazywanie niepodpisanych, ale zabezpieczonych treści (list opieczętowany, ale anonimowy).

Jawność pieczęci

Pieczęć ujawnia prawdziwe imię postaci, a nie imię wynikające z poziomu znajomości. Dzięki temu czytelnik zawsze widzi, kto formalnie zapieczętował dokument.

Listy5zapieczetowany.png

Zerwanie pieczęci

Odbiorca, chcąc przeczytać zapieczętowany list, musi zerwać pieczęć.

Listy6lamaniepieczeci.png

Po zerwaniu:

  • list staje się czytelny,
  • pieczęć pozostaje widoczna jako „złamana pieczęć [imię]”,
  • treść listu pozostaje nieedytowalna.

Listy7zlamanapieczec.png

Skrzynki pocztowe i posłańcy

Mechanika wysyłania listów na odległość, z wykorzystaniem skrzynek pocztowych oraz posłańców działających w miastach umożliwia regularną, fabularną wymianę listów bez konieczności osobistego przekazywania wiadomości.

Skrzynki na listy

Skrzynka pocztowa jest stałym elementem budynku, pełniącym funkcję adresu korespondencyjnego.

Wytwarzanie skrzynek

Obie wersje pełnią tę samą funkcję i różnią się jedynie materiałem.

  • Majster może wykonać skrzynkę z metalu Item 0xA243.png
  • Stolarz może wykonać skrzynkę z drewna Item 0xA247.png

Instalacja skrzynki

Skrzynkę może zawiesić na ścianie budynku właściciel lub współwłaściciel domku.

Proces instalacji:

  • Skrzynka zostaje umieszczona na ścianie.
  • Gracz wydaje komendę „chce to zablokować”.
  • Pojawia się okno, w którym należy nadać skrzynce nazwę — jest to jej adres pocztowy, na który posłańcy będą dostarczać listy.

Od tego momentu skrzynka działa jako punkt odbioru korespondencji.

Skrzynkapocztowa.gif

Obsługa skrzynki

Właściciel i współwłaściciel domku mogą poprzez dwuklik:

  • otworzyć skrzynkę,
  • wyjąć znajdujące się w niej listy.

Osoby trzecie nie mogą opróżniać skrzynki, ale mogą do niej wrzucać listy ręcznie (jeśli mają do niej dostęp).

Dodatkowo:

  • Komenda .flip pozwala obrócić niezablokowaną skrzynkę, ułatwiając jej ustawienie na ścianie.

Posłańcy

W miastach dostępni są posłańcy, którzy umożliwiają nadawanie listów na odległość.

Aby nadać list:

  • Należy zagadać do posłańca, używając w wypowiedzi słowa „list”.
  • Następnie wskazać gotowy list do wysyłki.
  • Wpisać adres skrzynki odbiorcy (nazwę nadaną podczas instalacji).
  • Opłacić usługę w wysokości 250 monet.

Wysyłka listu

  • Po nadaniu list nie trafia natychmiast do odbiorcy.
  • Po pewnym czasie zostaje dostarczony przez posłańca do wskazanej skrzynki pocztowej.
  • List zachowuje wszystkie swoje właściwości:
    1. może być zapieczętowany lub nie,
    2. może być podpisany lub anonimowy,
    3. jego treść pozostaje nieedytowalna, jeśli został sfinalizowany.

Pory roku

System Pór Roku i Pory Dnia

Świat naszego serwera żyje własnym rytmem — dni płyną, słońce wschodzi i zachodzi, a wraz z upływem miesięcy zmieniają się również pory roku.

Dzięki temu każde odwiedzenie znanych miejsc może wyglądać inaczej, w zależności od tego, kiedy się tam znajdziesz.

System pór roku i dnia nie jest jedynie ozdobą — wpływa na odbiór świata, klimat lokacji i poczucie upływu czasu.

Każda pora roku wprowadza własny nastrój, a gracze mogą doświadczyć świata, który żyje i zmienia się tak, jak w prawdziwej przyrodzie.

Komendy

Aby śledzić aktualny czas i sezon, dodano nową komendę:

  • .timeofday on – włącza gump z informacją o porze dnia, miesiącu i porze roku
  • .timeofday off – wyłącza gump oraz automatyczne otwieranie po przelogowaniu
  • .timeofday pos – ustawia domyślną pozycję wyświetlania gumpa

Gump otwierany tą komendą pokazuje aktualną porę dnia, miesiąc oraz porę roku, w formie estetycznego obrazka dopasowanego do świata gry.

Pory Dnia

Nowy system pór dnia wprowadza pięć dynamicznych momentów doby:

  • Wschód (04:00 - 07:59) - pierwsze promienie słońca rozświetlają świat.
  • Rano (08:00 - 11:59) - noc ustępuje miejsca dla dnia.
  • Południe (12:00 - 15:59) - najjaśniejszy moment dnia.
  • Popołudnie (16:00 - 19:59) - ciepłe, miękkie światło zbliżającego się zachodu.
  • Wieczór (20:00 - 22:59) - cienie stają się dłuższe, a niebo nabiera barw ognia.

Dodatkowo istnieje także Noc (23:00 - 03:59) – osobna wspólna dla wszystkich pór roku grafika symbolizująca pełnię nocy.

Każda pora dnia posiada własny obrazek dopasowany do aktualnej pory roku.

Miesiące

Styczeń Narvinyë
Luty Nénimë (Ninui)
Marzec Súlimë (Gwaeron)
Kwiecień Víressë (Gwirith)
Maj Lótessë (Lothron)
Czerwiec Nárië (Narui)
Lipiec Cermië (Cerveth)
Sierpień Úrimë (Urui)
Wrzesień Yavannië (Ivanneth)
Październik Narquelië (Narbeleth)
Listopad Hísimë (Hithui)
Grudzień Ringarë (Girithron)

Pory Roku

W świecie serwera występują cztery pełne pory roku:

  • Wiosna – odradzająca się przyroda i żywe kolory.
  • Lato – jasne dni i bujna roślinność.
  • Jesień – złote liście, sucha lecz bogata ściółka.
  • Zima – chłód i śnieg.

Zmiana pór roku jest widoczna bezpośrednio w grze, dzięki czemu klimat świata zmienia się w czasie rzeczywistym.

Skrzynie skarbów

W przygotowaniu

Hulahop.gif

Stajnia i posiadanie zwierząt

Posiadanie zwierząt

Każde zwierzę wymaga określonej ilości slotów. Ilość wolnych slotów wyświetlana jest w oknie naszych statystyk. By zwiększyć ilość slotów należy specjalizować się w Wiedza o faunie lub/i Oswajanie zwierząt.

Statusbar.png

Statusbarfollowers.png Wyświetla liczbę zajętych slotów przez oswojone zwierzęta / liczbę maksymalnych slotów na zwierzęta

Stajnia

W stajni możemy odstawić zwierzę przy korycie lub zlecić stajennemu, by je przechował. W tym przypadku mówimy [imie stajennego] przechowaj mego wierzcha/konia/świnie.

Dostajemy wówczas bilet, który będzie nam potrzebny, by odebrać zwierzę (wręczamy bilet stajennemu). Po tygodniu bilet traci ważność a zwierzę przepada.

Odstawiając zwierzę przy poidle musimy tylko dbać o to, żeby miało jedzenie, jednak nie zdziczeje.

Stajnia2.png

Statystyki

Główne statystyki to siła, zręczność i inteligencja.Można je rozwinąć do 100 każdą, przy czym łączny statcap wynosi 240.

Statusbar.png

Statusbarsila.png Siła

Siła odpowiada za ilość punktów życia, udźwig oraz obrażenia w walce w zwarciu.

Statusbardex.png Zręczność

Zręczność odpowiada za punkty staminy, prędkość zadawania ciosów, ma wpływ na niektóre umiejętności i obronę przed nimi (złodziejstwo), oraz obrażenia z broni dystansowych i częściowy wpływ na niektóre bronie, głównie Finezyjne.

Statusbarint.png Inteligencja

Inteligencja odpowiada za ilość punktów many, obrażenia niektórych czarów, a także jest przydatna w niektórych miksturach alchemicznych. Co więcej inteligencja od pewnego poziomu zapewnia odporność na magię, liczoną w następujący sposób:

- Za każde 2 inteligencji powyżej 50 uzyskujemy 1% odporności na magie
- Łączy się to z Siłą Woli, która maksymalnie może osiągnąć poziom 40% odporności na magię wynikającej ze 100% skilla (0,4% za każde 1% skilla)
- Maksymalnie możemy osiągnąć 50% odporności na magie, co przekłada się liniowo na obniżenie obrażeń oraz czas trwania paraliżu.

Statusbarhp.png Życie

Wyświetla aktualną liczbę punktów życia

Statusbarstamina.png Stamina

Wyświetla aktualną liczbę punktów staminy

Statusbarstamana.png Mana

Wyświetla aktualną liczbę punktów many

Statusbarstastatcap.png Szansa na uniki (Maximum stats)

Wyświetla aktualną wartość szansy na uniki

Statusbarluck.png Szansa na trafienie (Luck)

Wyświetla aktualną wartość szansy na trafienie

Statusbarwaga.png Udźwig

Wyświetla nasz aktualny oraz maksymalny udźwig

Statusbarminmaxdmg.png Min-Max obrażenia

Wyświetla aktualną wartość min-max zadawanych obrażeń

- są to obrażenia przeliczone o statystyki postaci oraz wartości bojówek
- faktycznie zadawane obrażenia są redukowane przez statystyki obrońcy

Statusbargold.png Złoto

Wyświetla aktualną liczbę złota, którą mamy w plecaku

Statusbarfollowers.png Pety

Wyświetla liczbę zajętych slotów przez oswojone zwierzęta / liczbę maksymalnych slotów na zwierzęta

Statusbarresistphys.png Odporność fizyczna

Statusbarresistfire.png Odporność na ogień

Statusbarresistcold.png Odporność na zimno

Statusbarresistpoison.png Odporność na trucizny

Statusbarresistlightning.png Odporność na elektryczność

Umiejętności i PD

Umiejętności wrodzone: Rozpoczynając przygodę, gracz wybiera 6 (słownie: sześć) umiejętności, które nazywają się potocznie wrodzonymi. Stopień ich opanowania na start wynosi 25% i poprzez ćwiczenia można udoskonalić je do 100%.

Maksymalny pułap opanowania umiejętności

Dla każdej umiejętności jest to 25%. Powyżej 25% możemy je rozwijać jedynie za pomocą PD do 40%.

Umiejętności wrodzone można wyćwiczyć do 100%.

Nie ma limitu rozwoju pozostałych umiejętności do 25%, można mieć teoretycznie wszystkie nie-wrodzone umiejętności do 25%, a nawet 40% za PD.

Rozwijanie umiejętności

Aby rozwijać umiejętność, należy z niej korzystać - wydobywać surowce, trenować na kukle lub walczyć o otwartym świecie, wykonywać przedmioty lub inne czynności związane z daną umiejętnością.

Co 10% wzrasta wymagana ilość powtórzeń umiejętności w celu podniesienia stopnia opanowania umiejętności.

Bonusy dla umiejętności

Bonusy do umiejętności nie wpływają na wzrost wymagań w celu rozwoju umiejętności.

Umiejętności można podnieść dzięki różnym, zaklętym przedmiotom, które można odnaleźć w trakcie gry.

Punkty Doświadczenia

Punkty Doświadczenia zdobywa się dzięki AutoGMowi, rozdającemu PD automatycznie co dobę (za połowiczną obsługą mistrza gry), który przyznaje je za szeroko pojęte aktywne odgrywanie postaci.

Punkty doświadczenia zyskujemy również okazjonalnie z ręki Mistrza Gry za aktywność z graczami lub podczas specjalnych wydarzeń organizowanych albo przez Mistrzów Gry, albo przez graczy pod warunkiem, że te drugie mógł zaobserwować GM. I oczywiście jest powód do nagradzania...

Ten rodzaj zdobywania PD NIE JEST gwarantowany nigdy, niezależnie od czasu spędzonego na evencie.

Punkty doświadczenia również są nam przydzielane codziennie w liczbie 30PD.

Punkty Doświadczenia można wymieniać na umiejętności dzięki komendzie .pd.

Pdsystem.png

Wyścigi

Przy wschodnim trakcie Bree, dotarł z samego serca Rohanu: Marszałek wyścigów! Oferuje wszystkim chętnym możliwość wzięcia udziału w gonitwie dookoła miasta. Co to oznacza?

Marshall2.jpg

Jeśli zagadacie do niego i w zdaniu zawarty zostanie zwrot start zaprosi Was do wyścigu. Następnie zapyta o imię pod jakim będziecie chcieli widnieć na liście "Pięciu najszybszych" i ogłosi początek gonitwy.

Waszym zadaniem będzie przejechanie/przebiegnięcie obok pięciu punktów kontrolnych i powrót na miejsce startu.

Banner.jpg - punkt kontrolny

Kolejność zdobywania punktów kontrolnych nie jest istotna.

Strzałka wskazuje najbliższy punkt kontrolny (po linii prostej).

Zapytajcie Marszalka o wynik, a powie Wam o piątce najszybszych. Na ten moment nagrodą jest sława - w przyszłości pomyślimy o bardziej namacalnych nagrodach.

Po 10 minutach wyścig automatycznie zostaje przerwany.

Komenda .stoprace przerywa wyścig.

Żegluga

Żegluga jest jednym z kluczowych systemów rozgrywki i odgrywa ogromną rolę w życiu świata gry. Statki umożliwiają przemieszczanie się po rozległych wodach oceanu, łącząc odległe krainy, pozwalając odkrywać nieznane lądy oraz uczestniczyć w handlu i konfliktach morskich. Dla wielu graczy żegluga stanowi naturalne rozwinięcie takich profesji jak wędkarstwo, rzemiosło czy eksploracja, ale jest również istotnym elementem rozgrywki PvP.

Statek nie jest jedynie środkiem transportu — to mobilna baza, miejsce walki, magazyn oraz cel potencjalnych napaści. Każda wyprawa na otwarte wody wiąże się z ryzykiem, ale też z możliwością zdobycia cennych łupów lub przewagi nad innymi graczami.

Zdobywanie i własność statków

Statki można wykonać samodzielnie, posiadając odpowiednie umiejętności stolarskie. Gracz otrzymuje deed statku, który jest przedmiotem blessed — oznacza to, że po śmierci pozostaje on w ekwipunku właściciela.

Shipdeed.png

Należy jednak pamiętać, że ochrona ta dotyczy wyłącznie deeda. Statek postawiony na wodzie jest już fizycznym obiektem świata gry i może zostać splądrowany. Klucze do statku można utracić, a w skrajnych przypadkach zostać ich pozbawionym w wyniku kradzieży lub śmierci.

➔ Lista projektów łodzi klasycznych

Włamania i sabotaż

Statek może stać się celem ataku nie tylko podczas otwartej walki. Kładkę można próbować wyłamać przy użyciu umiejętności Drwalstwo lub otworzyć wytrychem. Właz do ładowni również może zostać sforsowany za pomocą Włamywania, co pozwala dostać się do przechowywanych wewnątrz przedmiotów.

Stawianie/zwijanie i wsiadanie na statek

Podczas stawiania statku z deeda gracz otrzymuje możliwość wyboru kierunku, w którym jednostka zostanie ustawiona na wodzie. Pozwala to dostosować pozycję statku do warunków otoczenia lub planowanej trasy.

Shipgump2.png

Wejście na statek odbywa się poprzez dwuklik na burtę. Po tej czynności pojawia się kładka, po której można dostać się na pokład. Kładka ta pełni również istotną rolę podczas walk i prób włamania.

Statek można zwinąć z powrotem do deeda za pomocą komendy zwracając się do Tillerman'a zwrotem drydock lub opcji dostępnej z poziomu gumpa wywoływanego komendą .nawiguj. Przed zwinięciem statku do deeda należy upewnić się, że zarówno pokład, jak i ładownia są całkowicie opróżnione.

Sternik i zarządzanie statkiem

Każdy statek posiada sternika (Tillerman). Dwuklik na niego otwiera gump zarządzania jednostką, z którego można zmienić nazwę statku, dokonać wymiany zamków i kluczy, wywołać panel sterowania nawigacją oraz sprawdzić wytrzymałość łodzi. Wymiana kluczy wymaga pomocy Majstra i działa analogicznie jak w przypadku zabezpieczeń domów.

Shipgump3a.png

Sterowanie i nawigacja

Sterowanie statkiem odbywa się za pomocą komend wydawanych sternikowi lub poprzez gump nawigacji. Gracz ma pełną kontrolę nad kierunkiem ruchu, prędkością oraz ustawieniem jednostki względem stron świata. Statek może poruszać się zarówno w liniach prostych, jak i po skosie, co pozwala na precyzyjne manewrowanie nawet w wąskich przesmykach czy podczas walki.

Dostępne są również komendy pozwalające na płynięcie wolnym tempem, przepłynięcie pojedynczej kratki lub ruszenie z pełną prędkością. Zatrzymanie statku nie zawsze oznacza całkowity bezruch — jeśli kotwica nie zostanie opuszczona, jednostka będzie powoli dryfować, co może mieć znaczenie podczas postoju na otwartym morzu.

Obracanie statku jest niezależne od ruchu i pozwala ustawić go w dowolnym kierunku, w tym wykonać pełen obrót o 180 stopni. Wszystkie te funkcje dostępne są także z poziomu gumpa nawigacji wywoływanego komendą .nawiguj.

Shipgump1a.png

Lista komend

Poniżej znajduje się pełna lista podstawowych komend służących do sterowania statkiem. Komendy można wydawać bezpośrednio sternikowi lub używać ich równolegle z gumpem nawigacji.

  • left – statek płynie w lewo
  • right – statek płynie w prawo
  • forward – statek płynie do przodu
  • back – statek płynie do tyłu
  • forward left – statek płynie na ukos (w przód i w lewo)
  • forward right – statek płynie na ukos (w przód i w prawo)
  • back left – statek płynie na ukos (w tył i w lewo)
  • back right – statek płynie na ukos (w tył i w prawo)
  • … one – statek przepływa jedną kratkę w jednym z powyższych kierunków (np. forward one)
  • slow … – statek płynie powoli w jednym z powyższych kierunków (np. slowforward)
  • turn left – statek obraca się w lewo
  • turn right – statek obraca się w prawo
  • turn around – statek obraca się o 180 stopni
  • drop anchor – opuszcza kotwicę
  • raise anchor – podnosi kotwicę
  • stop – statek zatrzymuje się (jeśli nie ma opuszczonej kotwicy będzie dryfował)
  • full – statek płynie z pełną prędkością
  • drydock – zwija łódź
  • refresh/odswiez – gdy nie działają kładki, czas na użycie tej komendy

Kotwica i postój

Kotwica pozwala bezpiecznie zatrzymać statek w wybranym miejscu. Opuszczona kotwica unieruchamia jednostkę, co jest szczególnie istotne podczas połowów, postoju przy brzegu lub przygotowań do abordażu. Podniesienie kotwicy umożliwia ponowne ruszenie w rejs. Należy jednak pamiętać, że zakotwiczony statek jest znacznie bardziej podatny na ataki oraz abordaż.

Walka morska

Abordaż

Jednym z najbardziej niebezpiecznych elementów żeglugi jest abordaż. Majster może wytworzyć hak, który po połączeniu z liną tworzy hak abordażowy.

Linahak1.gif

Użycie go na obcym statku powoduje zaczepienie liny. W zależności od sytuacji, użycie haka z liną może przynieść różny efekt.

  • Jeżeli hak z liną zostanie zaczepiony o statek pozostający w bezruchu, jednostka ta zacznie być powoli przyciągana w kierunku atakującego statku. Im więcej haków zostanie zaczepionych, tym szybciej oba statki zbliżają się do siebie.
  • Użycie haka z liną na statek znajdujący się w ruchu nie powoduje natychmiastowego przyciągania, lecz znacznie spowalnia jego prędkość, utrudniając ucieczkę i manewrowanie. Zastosowanie większej liczby haków może jednak doprowadzić do całkowitego zatrzymania poruszającej się jednostki.

Mechanika ta pozwala zarówno na skuteczne unieruchamianie przeciwników próbujących odpłynąć, jak i na stopniowe przygotowanie abordażu na jednostkach stojących w miejscu.

Abordaz1.gif Abordaz2.gif

Gdy dystans stanie się odpowiednio mały, na obu jednostkach pojawia się drabina abordażowa, umożliwiająca bezpośrednie przejście na pokład wroga i rozpoczęcie walki.

Abordaz3.gif

Załoga broniąca się nie jest jednak bezbronna. Zaczepione haki można niszczyć, atakując je bezpośrednio. Każdy hak posiada ograniczoną wytrzymałość, a jego zniszczenie osłabia próbę abordażu. Zniszczenie wszystkich haków powoduje uwolnienie statków i daje szansę na ucieczkę.

Abordaz4.gif

Abordaż jest jedną z najbardziej ryzykownych, ale też najbardziej widowiskowych form walki morskiej. Wymaga koordynacji załogi, odpowiedniego przygotowania oraz szybkiej reakcji zarówno po stronie atakujących, jak i broniących się.

Balista

Balista jest ciężkim uzbrojeniem pokładowym, umożliwiającym prowadzenie walki dystansowej pomiędzy statkami. Stanowi ona naturalne rozwinięcie mechanik abordażu, pozwalając osłabiać wrogą jednostkę, niszczyć jej elementy oraz przeciwdziałać próbom unieruchomienia statku.

Wytwarzanie i rozstawianie

Item 0x9C3F.png

Balista może zostać wytworzona przez gracza posiadającego odpowiednie umiejętności stolarskie. Po wykonaniu jest ona przedmiotem funkcjonalnym, przeznaczonym do ustawienia na pokładzie statku.

Rozstawianie balisty odbywa się poprzez dwuklik na balistę i wskazanie miejsca na statku. Proces ten trwa około 7 sekund i może zostać przerwany przez:

  • poruszenie się postaci,
  • otrzymanie obrażeń,
  • inne działania przerywające koncentrację.

Po rozstawieniu balistę można obracać, używając komendy .flip, co pozwala dostosować jej ustawienie do aktualnej sytuacji bojowej.

Balista1.gif

Obsługa balisty

Dwuklik na rozstawioną balistę otwiera gump zarządzania, z którego dostępne są następujące opcje:

  • Wystrzel pocisk – pozwala zatargetować obcy statek i oddać strzał (czas odnowienia: 5 sekund),
  • Zwiń balistę – rozpoczęcie procesu składania balisty (również trwa około 7 sekund),
  • Zniszcz balistę – umożliwia zniszczenie balisty przez graczy z wrogiego statku po wejściu na jego pokład.

Balisty mogą być używane wyłącznie do atakowania obcych statków i muszą być ustawione na własnej jednostce.

Balista2.gif

Ograniczenia użycia

Balista nie może zostać użyta w każdej sytuacji:

  • jeżeli statki są zacumowane,
  • jeżeli pomiędzy statkami aktywna jest drabina abordażowa.

W takich warunkach walka dystansowa ustępuje bezpośredniemu starciu załóg.

Trafienia i skuteczność

Szansa trafienia balisty zależna jest od dynamiki walki morskiej:

  • im większa prędkość poruszania się jednego lub obu statków, tym mniejsze prawdopodobieństwo trafienia,
  • najskuteczniejsze ostrzały możliwe są przeciwko wolno płynącym lub unieruchomionym jednostkom.

Dzięki temu balisty nagradzają dobre manewrowanie i kontrolę prędkości statku.

Interakcja z abordażem

Balista może być używana jako narzędzie obronne przeciwko próbom abordażu. Jeżeli do broniącego się statku zaczepiony jest hak z liną, każde trafienie balisty w statek atakujący ma 40% szansy na zerwanie jednego haka z liną.

Mechanika ta pozwala:

  • osłabiać próby unieruchomienia statku,
  • zyskać czas na ucieczkę,
  • zmusić przeciwnika do ponownego przygotowania abordażu.

Uszkodzenia i niszczenie statków

Balisty zadają obrażenia strukturze statku. Aktualny poziom wytrzymałości jednostki można sprawdzić, wykonując dwuklik na sterniku (Tillermanie).

Zniszczenia statku wpływają bezpośrednio na jego możliwości manewrowe:

  • 80% uszkodzeń – statek może poruszać się wyłącznie z prędkością wolno,
  • 100% uszkodzeń – statek porusza się tylko z prędkością bardzo powoli.

Statek w takim stanie staje się łatwym celem dalszych ataków lub abordażu.

Naprawa statków

Uszkodzone statki mogą być naprawiane przez stolarzy przy użyciu odpowiedniej ilości drewna. Stopień trudności naprawy rośnie wraz z poziomem zniszczeń — im bardziej uszkodzona jednostka, tym większego doświadczenia i nakładów materiałowych wymaga jej przywrócenie do sprawności.

Balista wprowadza nowy wymiar walki morskiej, łącząc taktykę, pozycjonowanie statku oraz współpracę załogi, czyniąc starcia na morzu jeszcze bardziej dynamicznymi i nieprzewidywalnymi.