Odżywianie
Pasek głodu i pragnienia
Pasek głodu i pragnienia przedstawia aktualny poziom najedzenia oraz nawodnienia postaci. Oba paski mają zakres od 0 do 100%.
Warto regularnie dbać zarówno o jedzenie, jak i picie. Głód i pragnienie nie są wyłącznie elementem fabularnym — przy zbyt niskim poziomie mogą wpływać na skuteczność używania umiejętności, a w skrajnych przypadkach również na stan postaci.
Aby włączyć pasek używamy:
- .hunger on — włączenie paska,
- .hunger pos — ustawienie jego pozycji,
- .hunger off — wyłączenie paska.
Głód, pragnienie a umiejętności
Dopóki zarówno pasek jedzenia, jak i picia pozostają na poziomie 50% lub wyższym, głód i pragnienie nie nakładają kary na efektywną wartość umiejętności.
Kara zaczyna działać, gdy którykolwiek z pasków spadnie poniżej 50%.
Wewnętrznie system zapisuje głód i pragnienie odwrotnie do widocznego paska — pełny pasek odpowiada wartości 0, natomiast pusty pasek wartości 100.
Jeżeli wewnętrzna wartość głodu lub pragnienia przekroczy 50, od efektywnej wartości używanej umiejętności odejmowana jest wartość:
(głód + pragnienie) / 20
Oznacza to, że na wielkość kary wpływają oba parametry jednocześnie. Nawet jeżeli tylko jeden z pasków spadnie poniżej 50%, przy obliczaniu kary brany jest pod uwagę również drugi.
Przykładowo:
| Jedzenie | Picie | Kara do efektywnej umiejętności |
|---|---|---|
| 100% | 100% | brak |
| 50% | 50% | brak |
| 49% | 100% | około -2,55 |
| 40% | 80% | -4 |
| 25% | 25% | -7,5 |
| 0% | 0% | -10 |
W przypadku większości umiejętności każda utracona jednostka efektywnej wartości skilla może oznaczać około 4 punkty procentowe mniej szansy powodzenia danej próby. Przy maksymalnym niedożywieniu i odwodnieniu różnica może więc być bardzo odczuwalna.
Z tego powodu bezpiecznym rozwiązaniem jest utrzymywanie obu pasków wyraźnie powyżej 50%. Zalecany poziom - około 80–90% - daje po prostu duży zapas przed wejściem w strefę kary — nie zapewnia natomiast dodatkowego bonusu względem np. 60%, 70% czy 100%.
Głód, pragnienie a gain
Głód i pragnienie nie posiadają osobnego mnożnika gainu. Ich wpływ jest pośredni — zbyt niski poziom najedzenia lub nawodnienia obniża efektywną wartość umiejętności, a tym samym może zmniejszyć szansę powodzenia wykonywanej czynności.
W systemie rozwoju umiejętności najlepszy oczekiwany gain dla standardowych prób uzyskuje się wtedy, gdy szansa powodzenia danej czynności wynosi około 60–70%. Nie należy tego mylić z poziomem paska głodu lub pragnienia — wartości 60–70% dotyczą wyłącznie szansy powodzenia próby.
Bardzo łatwe oraz bardzo trudne czynności przynoszą mniej punktów rozwoju w przeliczeniu na czas.
Nie oznacza to również, że warto celowo doprowadzać postać do głodu lub pragnienia w celu obniżenia szansy powodzenia. Głód nie daje żadnego dodatkowego bonusu do gainu — może jedynie obniżyć efektywną wartość umiejętności i w konsekwencji zmienić szansę powodzenia.
Dla umiejętności samoskalujących (umiejętności, których szansa powodzenia jest wyliczana bezpośrednio z poziomu skilla) się mechanizm gainu działa inaczej i nie występuje w nich typowy przedział 60–70% szansy powodzenia.
Ubywanie głodu i pragnienia
Głód oraz pragnienie zwiększają się wraz z upływem czasu.
W standardowych warunkach około co 11 minut:
- pasek jedzenia zmniejsza się o około 2 punkty procentowe,
- pasek picia zmniejsza się o około 4 punkty procentowe.
Pragnienie spada więc znacznie szybciej niż poziom najedzenia. W niektórych przypadkach na tempo działania systemu mogą wpływać dodatkowe modyfikatory postaci.
Jeżeli którykolwiek z parametrów osiągnie skrajnie niski poziom, postać zaczyna ponosić konsekwencje głodu lub odwodnienia. Przy całkowitym wyczerpaniu zapasów może dochodzić do utraty staminy oraz punktów życia, co przy braku reakcji może doprowadzić do śmierci.
Napitek
Pragnienie można zaspokajać zarówno napojami noszonymi przy sobie, jak i wodą dostępną w świecie.
Aby napić się bezpośrednio ze zbiornika wodnego, można użyć komendy:
.drink
Można również kupić u karczmarza dzbanek wody. Dzbanek posiada kilka porcji i po kolejnych użyciach stopniowo się opróżnia. Pusty dzbanek można ponownie napełnić poprzez dwuklik i wskazanie odpowiedniego źródła wody.
Można korzystać także z poideł, które często znajdują się w miastach:
Poszczególne napoje posiadają własną wartością odżywczą, określającą o ile zostanie uzupełniony pasek picia.
Przykładowo napój o wartości 20 zwiększy pasek picia o około 20 punktów procentowych, maksymalnie do 100%.
Napoje alkoholowe dodatkowo posiadają wartość alkoholu i mogą powodować upojenie.
Jadło
Jedzenie można kupować między innymi w karczmie, u piekarza, rzeźnika czy farmera. Nie wszystkie produkty są przeznaczone do bezpośredniego spożycia — część surowców wymaga wcześniejszego przygotowania lub obróbki.
Każdy pokarm posiada własną wartość odżywczą określającą, o ile zostanie zwiększony pasek najedzenia.
Przykładowo pokarm o wartości odżywczej 20 zwiększy pasek jedzenia o około 20 punktów procentowych, natomiast potrawa o wartości 33 zwiększy go o około 33 punkty. Pasek nie może przekroczyć 100%.
Warto zapoznać się z wartością odżywczą poszczególnych potraw, dzięki czemu łatwiej dobrać prowiant do aktualnego poziomu głodu.
Jedzenie regeneruje również staminę, co może być szczególnie przydatne w sytuacjach wymagających szybkiego odzyskania sił.
Przy pełnym poziomie najedzenia postać nie jest w stanie dalej jeść. Sam poziom 100% nie nakłada jednak dodatkowej kary na umiejętności.
Wymioty
Niektóre efekty, między innymi związane z nadmiernym spożyciem alkoholu, mogą doprowadzić do wymiotów.
Wymioty powodują znaczne zwiększenie głodu — standardowo odpowiada to spadkowi paska najedzenia o około 30 punktów procentowych. Warto więc po takim zdarzeniu ponownie sprawdzić zapasy jedzenia.
Racje Żywnościowe
Racje żywnościowe są specjalnym rodzajem pożywienia zapewniającym czasowe bonusy.
Po spożyciu racji obowiązuje 10-minutowy cooldown przed użyciem kolejnej.
Cooldown można usunąć przy pomocy kropli żołądkowych.