Odżywianie

Z Endore
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Głód i pragnienie

Głód i pragnienie należą do podstawowych potrzeb postaci w świecie Endore. Regularne jedzenie i picie pozwala utrzymywać pełną sprawność, a zaniedbanie potrzeb osłabia regenerację oraz skuteczność wielu umiejętności. Odpowiednio dobrane posiłki mogą też zapewniać dodatkowe premie — szczegółowy system diety opisano na stronie Gotowanie.

Pasek głodu i pragnienia

Pasek głodu.png

Pasek składa się z dwóch wskaźników:

  • Jedzenie — aktualny poziom najedzenia postaci.
  • Picie — aktualny poziom nawodnienia postaci.

Oba wskaźniki mają zakres 0–100%. 100% oznacza pełne zaspokojenie potrzeby, natomiast 0% — całkowite wyczerpanie. Im dłużej postać pozostaje bez posiłku lub napoju, tym niższy staje się odpowiedni pasek.

Komendy

Komenda Działanie
.hunger on Włącza panel jedzenia i picia.
.hunger off Wyłącza panel; nie wyłącza działania głodu i pragnienia.
.hunger pos Otwiera wybór położenia panelu na ekranie.

Wyświetlanie panelu jest opcjonalne. Zmiana jego pozycji albo ukrycie go nie wpływają na stan postaci.

Ubywanie jedzenia i picia

Wewnętrzny system zapisuje stopień głodu i pragnienia odwrotnie niż pasek: wartość wewnętrzna 0 oznacza pełne zaspokojenie potrzeby, a 100 — największe zapotrzebowanie. Dlatego przybywanie wewnętrznego głodu i pragnienia oznacza ubywanie widocznych pasków.

Potrzeba Standardowy przyrost wartości wewnętrznej Spadek widocznego paska Częstotliwość
Głód +2 −2 punkty procentowe Około co 11 minut
Pragnienie +4 −4 punkty procentowe Standardowo około co 11 minut; tempo zależy od rasy

Różnice rasowe obowiązują obecnie dla pragnienia; standardowy licznik głodu nie posiada aktywnych modyfikatorów rasowych. W obu przypadkach spadek jest rozliczany okresowo, dlatego nie musi przebiegać płynnie na pasku.

Różnice rasowe w pragnieniu

Rasa Przybliżony odstęp między kolejnymi ubytkami 4 punktów nawodnienia
Khazad (krasnolud) 9 minut 54 sekundy
Hobbit 8 minut 15 sekund
Wysoki elf, Noldor 16 minut 30 sekund
Pozostałe rasy 11 minut

Są to czasy cykli z aktualnej konfiguracji. Jeżeli postać nie żyje, zwykłe cykle narastania potrzeb są wstrzymywane. Niektóre szczególne stany postaci mogą również wstrzymać przyrost potrzeb.

Głód, pragnienie i skuteczność umiejętności

Dopóki oba paski mają co najmniej 50%, nie ma standardowej kary do testów umiejętności. Kara pojawia się, gdy choć jeden pasek spadnie poniżej 50%. Jej wysokość zależy wówczas od obu potrzeb jednocześnie.

Głód wewnętrzny = 100 − procent najedzenia
Pragnienie wewnętrzne = 100 − procent nawodnienia

Jeżeli głód > 50 lub pragnienie > 50:
Kara = −(głód + pragnienie) / 20 punktów umiejętności

W przeciwnym razie: brak kary.
Najedzenie Nawodnienie Kara do efektywnej umiejętności
100% 100% Brak
50% 50% Brak
49% 100% Około −2,55
40% 80% −4
25% 25% −7,5
0% 0% −10

Przykład: jeśli najedzenie spadnie do 40%, a nawodnienie wynosi 80%, wewnętrzne wartości potrzeb wynoszą 60 i 20. Kara to −(60 + 20) / 20 = −4 punkty umiejętności.

W wielu standardowych testach umiejętności każdy punkt obniżenia efektywnego poziomu oznacza około 4 punkty procentowe mniejszą szansę powodzenia, choć poszczególne mechaniki mogą mieć własne zasady i ograniczenia.

Nie ma dodatkowej premii za utrzymywanie pasków na 80–100%; po prostu pozostawiasz sobie większy zapas przed wejściem w stan osłabienia.

Czy głód wpływa na rozwój umiejętności (gain)?

Głód i pragnienie nie mają odrębnego mnożnika przyrostu umiejętności. Mogą natomiast zmienić wynik i szansę powodzenia czynności, od których zależy jej normalny rozwój. Celowe głodzenie postaci nie jest więc dodatkowym sposobem uzyskiwania premii do gainu.

Szczegółowe zasady rozwoju opisano na stronie Umiejętności i system gainów.

Regeneracja i skutki wyczerpania

Stan potrzeb wpływa również na tempo odnawiania punktów życia (HP), staminy i many. W miarę narastania głodu lub pragnienia serwer zmienia bazowe parametry regeneracji; decydujący jest zwykle bardziej dotkliwy z dwóch stanów.

Przy skrajnym głodzie lub odwodnieniu (wewnętrzna wartość co najmniej 95, czyli pasek około 5% lub mniej) system ustawia szczególnie niekorzystną, ujemną regenerację. Długotrwałe zaniedbanie potrzeb może więc zagrozić życiu postaci.

Dodatkowo działanie regeneracji może być modyfikowane przez rasę, wyposażenie, magię i premie z diety. Szczegółowe przeliczniki regeneracji i związane z nimi modyfikatory znajdują się na stronie Statystyki i modyfikatory.

Picie i uzupełnianie nawodnienia

Pragnienie można zaspokajać poprzez picie napojów z ekwipunku oraz korzystanie z dostępnych źródeł wody.

Picie bezpośrednio ze źródła

Komenda:

.drink

Pozwala spróbować napić się w pobliżu odpowiedniej naturalnej wody lub poidła. Pomyślne wypicie przywraca 15 punktów paska picia. Czynność trwa około 2 sekund, a pomiędzy kolejnymi użyciami obowiązuje krótka przerwa. Nie trzeba nosić przy sobie naczynia.

Poidlo.png

Dzbanki, kubki i inne napoje

Dzban wody można kupić lub napełnić ze źródła wody, używając pustego naczynia i wskazując właściwe miejsce. Naczynia mogą mieć kilka porcji; wraz z kolejnymi łykami stopniowo się opróżniają.

Zwykła porcja wody z dzbana lub szklanki uzupełnia 20 punktów nawodnienia. Inne napoje mają własne wartości. Każde wypicie zmniejsza wewnętrzne pragnienie, maksymalnie do zera (100% nawodnienia).

Przy pełnym nawodnieniu nie można dalej pić zwykłych napojów bezalkoholowych tylko po to, żeby zużyć kolejną porcję. Napoje alkoholowe podlegają również osobnym zasadom upojenia i mogą być spożywane nawet wtedy, gdy postać nie odczuwa pragnienia.

Jedzenie i uzupełnianie najedzenia

Posiłki można kupić u odpowiednich sprzedawców albo przygotowywać samodzielnie. Jedzenie zmniejsza wewnętrzny poziom głodu o wartość odżywczą danego produktu, maksymalnie do zera. Wartość 20 oznacza więc przywrócenie około 20 punktów paska jedzenia.

  • Nie wszystkie surowe składniki nadają się do bezpośredniego spożycia.
  • Postać nie może jeść zwykłej żywności w trybie walki ani z obiema rękami zajętymi.
  • Przy pełnym pasku jedzenia postać odmawia kolejnego zwykłego posiłku.
  • Wartość odżywcza i lista przepisów znajdują się na stronie Gotowanie.

Zjedzenie zwykłego posiłku nie odnawia natychmiast staminy — takie działanie nie jest aktywne w obecnym skrypcie. Odpowiednio przygotowane potrawy mogą natomiast zwiększać tempo jej regeneracji.

Dieta i dodatkowe korzyści z jedzenia

System żywienia rozróżnia nie tylko ilość zjedzonego jedzenia, ale również rodzaj posiłków. Niektóre potrawy przyznają premie do regeneracji:

Rodzaj pożywienia Możliwa premia
Potrawy mięsne Regeneracja HP
Potrawy roślinne Regeneracja staminy
Potrawy słodkie Regeneracja many
Wybrane napoje bezalkoholowe Dodatkowa regeneracja staminy
Wybrane wędzone ryby Premie do maksymalnych zasobów lub szybkości ataku

Premie żywieniowe są rozliczane na podstawie trzech ostatnich posiłków objętych mechaniką diety. Można je obserwować w zestawieniu modyfikatorów za pomocą komend .showmods i .mody.

Dokładne wartości, kategorie, sposób uśredniania, wędzenie ryb i pełne receptury opisano na stronie Gotowanie — odżywianie i dieta.

Alkohol i wymioty

Alkohol może powodować upojenie oraz zmiany parametrów postaci. Jednym z możliwych następstw nadmiernego spożycia są wymioty. Standardowe wymioty związane z upiciem podwyższają wewnętrzny głód o 20 punktów (lub ustawiają wartość 30, jeśli wcześniej nie była zapisana), czyli pogarszają najedzenie.

Dalsze skutki alkoholu opisano na stronie Gotowanie — napoje i alkohol.

Racje żywnościowe i krople żołądkowe

Racje żywnościowe to specjalnie przygotowane jedzenie, które może przyznać czasowe bonusy niezależne od zwykłego posiłku. Kolejnej racji nie można normalnie użyć przed upływem 10 minut. Krople żołądkowe pozwalają usunąć tę blokadę, ale same mogą pogorszyć stan postaci — między innymi zwiększają głód i powodują utratę części zasobów.

Opis sporządzania racji, działania poszczególnych bonusów oraz kropli żołądkowych znajduje się na stronie Gotowanie.

Najczęstsze pytania

Czy wyłączenie paska zatrzymuje głód i pragnienie?

Nie. .hunger off ukrywa wyłącznie okno.

Czy wystarczy utrzymywać jeden pasek powyżej 50%?

Nie. Do uniknięcia standardowej kary obydwa muszą wynosić co najmniej 50%.

Czy 100% najedzenia daje większy bonus niż 80%?

Nie z samego zaspokojenia potrzeby. Dodatkowe premie mogą wynikać z rodzaju zjedzonej potrawy, a nie z wypełnienia paska.

Czy wszystkie potrawy dają takie same premie?

Nie. Wartość odżywcza i dodatkowa premia regeneracyjna to osobne właściwości jedzenia. Szczegóły znajdują się na stronie Gotowanie.