Naprawa
System naprawiania i ulepszania przedmiotów pozwala przywracać zużytym przedmiotom sprawność, zwiększać ich jakość oraz rozwijać dodatkowe efekty uzyskane podczas kraftingu lub późniejszego ulepszania.
Do korzystania z podstawowego systemu naprawy i podnoszenia jakości potrzebne są szczypce (tongs).
Szczypiec należy użyć, a następnie wskazać przedmiot znajdujący się w plecaku.
Obsługiwane przedmioty
System obejmuje przedmioty związane przede wszystkim z:
Naprawiać i ulepszać można między innymi:
- broń białą,
- łuki i kusze,
- metalowe i drewniane tarcze,
- metalowe i skórzane pancerze,
- obuwie,
- wybrane skórzane pojemniki,
- narzędzia,
- wędki.
Nie każdy przedmiot należący do jednej z powyższych grup musi być obsługiwany — przedmiot musi posiadać odpowiednią recepturę rozpoznawaną przez system.
Przedmiot przeznaczony do naprawy lub ulepszenia musi znajdować się bezpośrednio w plecaku postaci.
Podczas korzystania z systemu postać musi mieć wolne ręce i nie może znajdować się w trybie walki.
Okno naprawy i ulepszania
Po wskazaniu odpowiedniego przedmiotu otwierane jest okno prezentujące jego najważniejsze informacje.
W zależności od rodzaju przedmiotu można zobaczyć między innymi:
- nazwę i rodzaj przedmiotu,
- materiał, z którego został wykonany,
- aktualną jakość,
- aktualną i maksymalną wytrzymałość,
- liczbę pozostałych użyć,
- bonus narzędzia, jeżeli przedmiot go posiada,
- stan naruszenia po nieudanym ulepszaniu,
- szansę naprawy,
- szansę ulepszenia,
- koszt wymaganych materiałów,
- wymagany preparat alchemiczny.
Jeżeli przedmiot wymaga naprawy, dostępna będzie opcja Napraw.
Jeżeli spełnia warunki ulepszania, dostępna będzie również opcja Ulepsz.
Poziomy jakości
System rozróżnia następujące poziomy bazowej jakości:
| Bazowa jakość | Poziom |
|---|---|
| poniżej 0,60 | Niska |
| 0,60–0,89 | Normalna / średnia |
| 0,90–1,14 | Dobra |
| 1,15–1,41 | Znakomita |
| 1,42–1,60 | Wyjątkowa |
W oknie naprawy poziom 0,60–0,89 określany jest jako normalna jakość, natomiast w nazwach przedmiotów może występować jako średnia jakość.
Maksymalna bazowa jakość możliwa do uzyskania przez ulepszanie wynosi 1,60.
Modyfikator jakości wynikający z materiału jest liczony niezależnie od bazowej jakości przedmiotu.
Naprawianie przedmiotów
Naprawianie pozwala przywracać utraconą wytrzymałość lub liczbę użyć przedmiotu.
Naprawa wykonywana jest przy pomocy umiejętności rzemieślniczej odpowiadającej danemu przedmiotowi.
System nie posiada stałego minimalnego poziomu umiejętności wymaganego do rozpoczęcia naprawy. Im mniejsza jest jednak umiejętność rzemieślnika w stosunku do trudności przedmiotu i materiału, tym niższa będzie szansa powodzenia.
Aktualna szansa naprawy prezentowana jest bezpośrednio w oknie systemu.
Koszt naprawy
Każda próba naprawy wymaga materiału, z którego wykonano przedmiot.
Koszt zależy od liczby surowców potrzebnych do wykonania przedmiotu oraz poziomu odpowiedniej umiejętności rzemieślniczej.
W uproszczeniu:
Koszt naprawy = 50% kosztu wykonania + 1% kosztu wykonania za każdy brakujący punkt umiejętności do 100%
Przykładowo:
| Umiejętność | Przybliżony koszt względem wykonania przedmiotu |
|---|---|
| 100% lub więcej | 50% |
| 80% | 70% |
| 60% | 90% |
| 50% | 100% |
| 0% | 150% |
Materiały zużywane są przed wykonaniem próby, dlatego także nieudana naprawa kosztuje odpowiednią ilość surowca.
Zużycie przedmiotu podczas naprawy
Każda próba naprawy powoduje trwałe, niewielkie zużycie przedmiotu.
Maksymalna wytrzymałość zostaje zmniejszona o 1 punkt.
W przypadku przedmiotów posiadających określoną liczbę użyć konserwacja może również zmniejszyć ich maksymalną liczbę użyć.
Oznacza to, że przedmiotu nie można naprawiać w nieskończoność bez stopniowej utraty jego maksymalnej trwałości.
Udana naprawa
Udana próba może:
- częściowo przywrócić utraconą wytrzymałość,
- całkowicie naprawić przedmiot,
- przeprowadzić konserwację przedmiotu posiadającego ograniczoną liczbę użyć.
Ilość przywracanej wytrzymałości zależy między innymi od poziomu umiejętności rzemieślnika.
Nieudana naprawa
Nieudana próba naprawy może dodatkowo uszkodzić przedmiot.
Wielkość dodatkowego uszkodzenia jest losowa.
Jeżeli aktualna wytrzymałość przedmiotu jest zbyt mała w stosunku do otrzymanego uszkodzenia, przedmiot może zostać podczas próby całkowicie zniszczony.
Naprawianie mocno zużytych przedmiotów przez niedoświadczonego rzemieślnika wiąże się więc z rzeczywistym ryzykiem.
Ulepszanie jakości
Ulepszanie pozwala zwiększać bazową jakość istniejącego przedmiotu.
Podstawowe ulepszanie dostępne jest od 60% odpowiedniej umiejętności rzemieślniczej.
Przedmiot musi posiadać co najmniej normalną jakość – 0,60.
Dalsze ulepszanie przedmiotów, które osiągnęły już poziom wyjątkowy, wymaga większego doświadczenia.
| Aktualna jakość | Wymagana umiejętność |
|---|---|
| poniżej 0,60 | Brak możliwości ulepszania |
| 0,60–1,41 | 60% |
| 1,42–1,59 | 75% |
| 1,60 | Maksymalna jakość |
Po osiągnięciu bazowej jakości 1,60 przedmiotu nie można już dalej ulepszać.
Przedmioty posiadające ograniczoną liczbę użyć nie mogą być ulepszane, jeżeli są nadmiernie zużyte.
Koszt ulepszania
Każda próba ulepszania wymaga pełnej ilości podstawowego materiału odpowiadającej kosztowi wykonania przedmiotu.
Jeżeli przykładowo wykonanie przedmiotu wymaga:
12 sztuk materiału
to pojedyncza próba ulepszenia również wymaga:
12 sztuk tego materiału.
Materiały są zużywane niezależnie od powodzenia próby.
Przy wyższych poziomach jakości wymagany jest dodatkowo odpowiedni preparat alchemiczny.
Oleje i preparaty alchemiczne
Od dobrej jakości ulepszanie wymaga dodatkowego preparatu wytwarzanego przy pomocy Alchemii.
Rodzaj preparatu zależy od aktualnej jakości przedmiotu przed rozpoczęciem próby.
| Aktualna jakość | Wymagany preparat |
|---|---|
| 0,60–0,89 | Brak |
| 0,90–1,14 | Olej I |
| 1,15–1,41 | Olej II |
| 1,42–1,59 | Olej III |
Dla poszczególnych rodzajów rzemiosła istnieją odpowiednie warianty preparatów przeznaczone do pracy z danym typem przedmiotu.
Olej, podobnie jak podstawowy materiał, zostaje zużyty podczas próby ulepszania.
Szansa ulepszenia
Szansa udanego ulepszenia nie jest stała.
Wpływają na nią między innymi:
- poziom odpowiedniej umiejętności rzemieślniczej,
- podstawowa trudność receptury,
- trudność materiału,
- aktualna jakość przedmiotu,
- właściwości materiału, z którego wykonano używane szczypce.
Im wyższa jest aktualna jakość przedmiotu, tym zasadniczo trudniejsze staje się dalsze ulepszanie.
Aktualna procentowa szansa powodzenia wyświetlana jest w oknie systemu przed rozpoczęciem próby.
Czas ulepszania
Ulepszanie nie odbywa się natychmiastowo.
Czas pojedynczej próby obliczany jest na podstawie systemu używanego również podczas normalnego kraftingu.
Wpływają na niego między innymi:
- rodzaj przedmiotu,
- liczba wymaganych materiałów,
- właściwości używanego surowca.
Przyrost jakości
Udana próba nie zwiększa jakości zawsze o tę samą wartość.
Przyrost zależy od aktualnej jakości przedmiotu.
| Aktualna jakość | Możliwy przyrost |
|---|---|
| 0,60–0,79 | +0,08 do +0,12 |
| 0,80–1,04 | +0,06 do +0,10 |
| 1,05–1,31 | +0,07 do +0,11 |
| 1,32–1,59 | +0,08 do +0,12 |
Jeżeli wylosowany przyrost miałby spowodować przekroczenie maksymalnej bazowej jakości, wynik zostanie ograniczony do 1,60.
Nieudane próby ulepszania
Nieudana próba nie powoduje natychmiastowego obniżenia jakości.
Po pierwszym niepowodzeniu przedmiot otrzymuje stan:
Naruszony 1/2
Druga nieudana próba powoduje spadek jakości o losową wartość:
0,07–0,12.
Po obniżeniu jakości licznik naruszenia zostaje wyzerowany.
Nieudane próby nie muszą następować bezpośrednio po sobie.
Udane ulepszenie pomiędzy nimi nie usuwa wcześniejszego stanu naruszenia.
Przykład:
Porażka → Naruszony 1/2 Sukces → jakość wzrasta → przedmiot nadal pozostaje Naruszony 1/2 Porażka → jakość spada o 0,07–0,12 → stan naruszenia zostaje wyzerowany
Jeżeli wskutek spadku jakość przedmiotu obniży się poniżej 0,60, dalsze ulepszanie nie będzie możliwe.
Aktualizacja właściwości przedmiotu
Zmiana jakości wpływa również na właściwości przedmiotu.
Po udanym ulepszeniu lub spadku jakości system ponownie przelicza odpowiednie parametry.
W przypadku zbroi i tarcz aktualizowane są między innymi:
- maksymalna wytrzymałość,
- wartość pancerza (AR).
W przypadku innych przedmiotów aktualizowana jest ich końcowa jakość z uwzględnieniem właściwości materiału.
W przypadku narzędzi wytwarzanych przez Majsterkowanie może zostać również ponownie przeliczony ich bonus wynikający z jakości, materiału oraz poziomu rzemieślnika.
Nadawanie własnej nazwy
Przedmiot znajdujący się na poziomie wyjątkowej jakości – powyżej 1,41 może otrzymać własną nazwę.
Możliwość nadania nazwy pojawia się podczas aktualizacji przedmiotu znajdującego się na poziomie wyjątkowym.
Po osiągnięciu maksymalnej bazowej jakości 1,60 nie można wykonywać kolejnych prób ulepszania wyłącznie w celu ponownej zmiany nazwy.
Dodatkowe efekty podczas ulepszania
Ulepszanie jakości korzysta z tego samego systemu dodatkowych efektów co normalne wytwarzanie przedmiotów.
Jeżeli ulepszanie doprowadzi przedmiot do odpowiedniego poziomu jakości, może uruchomić przypisany do niego próg bonusu.
| Osiągnięta jakość | Dodatkowy efekt |
|---|---|
| Znakomita – od 1,15 | 50% szansy na dodatkowy efekt |
| Wyjątkowa – od 1,42 | Gwarantowany kolejny dodatkowy efekt |
Każdy próg jakości może zostać rozpatrzony tylko jeden raz dla danego przedmiotu.
Jeżeli 50-procentowy rzut przy osiągnięciu znakomitej jakości zakończy się niepowodzeniem, późniejsze obniżenie jakości i ponowne podniesienie jej do poziomu znakomitego nie pozwala ponowić tego rzutu.
Podobnie nie można wielokrotnie otrzymywać bonusu za jakość wyjątkową poprzez obniżanie i ponowne podnoszenie jakości.
Przedmioty wykonane z odpowiednich rzadkich materiałów mogą posiadać dodatkowo osobny bonus wynikający z zastosowanego surowca.
Szczegółowe zasady losowania efektów oraz pełna lista dostępnych bonusów znajdują się na stronie:
System kraftingu – Dodatkowe efekty
Ulepszanie dodatkowych efektów
Dodatkowe efekty otrzymane podczas kraftingu lub podnoszenia jakości mogą być następnie rozwijane za pomocą specjalnych materiałów.
Jest to system niezależny od podnoszenia samej jakości przedmiotu.
Materiał do ulepszania dodatkowego efektu:
- nie dodaje nowego efektu,
- nie pozwala ponownie losować istniejących efektów,
- może ulepszyć wyłącznie efekt, który przedmiot już posiada,
- zwiększa wybrany efekt o ustalony dla niego krok,
- nie może podnieść efektu ponad jego maksymalną wartość.
Jeżeli przedmiot posiada kilka dodatkowych efektów, gracz wybiera, który z nich chce ulepszyć.
Po wykonaniu ulepszenia materiał zostaje zużyty.
Do korzystania z materiałów ulepszających dodatkowe efekty nie jest wymagana umiejętność rzemieślnicza — może ich użyć każda postać.
Materiały do ulepszania efektów
Każda grupa przedmiotów posiada własny materiał ulepszający.
| Ulepszany przedmiot | Materiał | Wygląd | Wytwarza | Koszt wykonania | Trudność |
|---|---|---|---|---|---|
| Broń biała | Osełka |
|
Majster | 20 kamiennych bloków | 50 |
| Zbroja | Skórzane paski |
|
Krawiec | 10 kawałków skóry | 50 |
| Tarcza | Podkładka drewniana |
|
Stolarz | 10 desek | 50 |
| Łuk lub kusza | Cięciwa |
|
Krawiec | 10 materiału | 50 |
| Laska lub kostur | Skrobak do drewna |
|
Kowal | 10 sztabek metalu | 50 |
Wszystkie powyższe przedmioty są specjalnymi produktami i nie korzystają z normalnego systemu jakości wykonywanego przedmiotu.
Wytwarzanie materiałów do ulepszania efektów
Wszystkie materiały do ulepszania dodatkowych efektów są oznaczone jako przedmioty limitowane.
Do rozpoczęcia ich wytwarzania wymagane jest co najmniej 50% odpowiedniej umiejętności.
Liczba możliwych do wykonania sztuk zależy od efektywnego poziomu umiejętności:
| Umiejętność | Limit produkcji |
|---|---|
| poniżej 50% | Brak możliwości wykonania |
| 50–79,9% | 1 sztuka / 22 godziny |
| 80–99,9% | 2 sztuki / 22 godziny |
| 100% i więcej | 3 sztuki / 22 godziny |
Limit dotyczy osobno każdego rodzaju limitowanego produktu.
Zakup materiałów do ulepszania efektów
Materiały do ulepszania można również kupić u odpowiednich NPC.
| NPC | Sprzedawany produkt | Wygląd | Cena | Limit |
|---|---|---|---|---|
| Majster | Osełka |
|
2000 szt. złota | 2 / 24 h |
| Krawiec | Skórzane paski |
|
2000 szt. złota | 2 / 24 h |
| Krawiec | Cięciwa |
|
2000 szt. złota | 2 / 24 h |
| Stolarz | Podkładka drewniana |
|
2000 szt. złota | 2 / 24 h |
| Kowal | Skrobak do drewna |
|
2000 szt. złota | 2 / 24 h |
Limit zakupu wynosi 2 sztuki danego produktu w ciągu 24 godzin.
Jest to ruchome okno 24-godzinne — limit nie resetuje się o określonej godzinie ani o północy.
Każdy zakup zwalnia miejsce w limicie dokładnie 24 godziny później.
Przykładowo:
1. osełka kupiona o 14:00 2. osełka kupiona o 18:00 kolejna możliwość zakupu: 1 sztuka następnego dnia o 14:00 kolejna następnego dnia o 18:00
Limit liczony jest osobno dla każdego rodzaju produktu.
Zakup dwóch osełek nie blokuje więc zakupu dwóch skórzanych pasków, dwóch cięciw itd.
Jeżeli gracz spróbuje kupić więcej przedmiotów, niż pozwala aktualny limit, nadmiar zostanie usunięty, a wydane na niego złoto zostanie zwrócone.
System poinformuje również, ile czasu pozostało do zwolnienia kolejnego miejsca w limicie.
Przykład ulepszania dodatkowego efektu
Broń posiada efekt:
Szansa trafienia: 1%
Osełka zwiększa ten efekt zgodnie z przypisanym mu krokiem:
Szansa trafienia: 1% ↓ Osełka Szansa trafienia: 2% ↓ Osełka Szansa trafienia: 3% ↓ ... maksymalnie 10%
Po osiągnięciu maksymalnej wartości danego efektu nie można go dalej zwiększać.
Jeżeli przedmiot posiada kilka efektów, pozostałe mogą nadal być rozwijane do swoich maksymalnych wartości.
Limity dodatkowych efektów na zbroi
Pojedynczy element zbroi może posiadać maksymalnie 2 różne dodatkowe efekty.
Efekty znajdujące się na różnych częściach wyposażenia mogą się jednak ze sobą kumulować.
Dla trzech konkretnych bonusów obowiązuje dodatkowy limit:
- Maksymalne HP,
- Udźwig,
- Odporność na przerwanie własnego bandażowania atakiem.
Dla każdego z tych efektów system bierze pod uwagę maksymalnie 3 najwyższe wartości spośród wszystkich założonych elementów wyposażenia.
Każdy rodzaj efektu liczony jest osobno.
Przykładowo, jeżeli pięć elementów zbroi posiada bonus do maksymalnego HP, aktywne będą wyłącznie trzy najwyższe bonusy HP.
Nie jest to ogólny limit trzech dodatkowych efektów dla całego zestawu.
Starsze i sklepowe przedmioty
Niektóre starsze lub sklepowe przedmioty mogą nie posiadać zapisanej informacji o materiale.
W takim przypadku system przypisuje im odpowiedni materiał zastępczy.
W zależności od rodzaju przedmiotu stosowane są między innymi:
- Ang – dla metalowych przedmiotów kowalskich i metalowych narzędzi,
- Galadh – dla przedmiotów drewnianych oraz broni dystansowej,
- podstawowa cienka skóra – dla przedmiotów krawieckich.
Pozwala to naprawiać i ulepszać również część przedmiotów pochodzących ze starszych systemów lub sklepów.
Narzędzia
Narzędzia również mogą korzystać z systemu jakości.
W przypadku starszych narzędzi pierwsze użycie na nich szczypiec może uzupełnić lub uporządkować zapisane informacje dotyczące jakości i materiału.
Po ulepszeniu narzędzia wykonanego przez Majstra ponownie obliczana jest jego efektywność.
Wpływają na nią między innymi:
- jakość narzędzia,
- materiał,
- poziom Majsterkowania,
- wykorzystanie rzadkiego surowca.
Lepsze narzędzia mogą następnie zwiększać efektywność podczas normalnego kraftingu.
Po zmianie parametrów starszego przedmiotu jego tooltip może wymagać odświeżenia — zazwyczaj wystarczy przesunąć przedmiot w plecaku.
Zużywanie szczypiec
Szczypce są właściwym narzędziem używanym zarówno podczas naprawy, jak i podnoszenia jakości.
Próby powodują ich normalne zużywanie.
Materiał, z którego wykonano szczypce, może dodatkowo wpływać na szansę ulepszania przedmiotu.
Rozwój umiejętności
Naprawianie oraz ulepszanie przedmiotów może przyczyniać się do rozwoju odpowiedniej umiejętności rzemieślniczej.
System bierze pod uwagę między innymi:
- czas wykonywania czynności,
- szansę powodzenia,
- rezultat próby.
Zarówno sukces, jak i niepowodzenie mogą przyczynić się do rozwoju umiejętności.
Szczegółowe informacje na temat zasad rozwoju znajdują się na stronie:
System kraftingu – Rozwój umiejętności
Podsumowanie
System naprawy i ulepszania pozwala nie tylko utrzymywać wartościowe przedmioty w dobrym stanie, ale również rozwijać je długo po ich wykonaniu.
Naprawianie pozwala odzyskać utraconą wytrzymałość, jednak każda próba stopniowo zmniejsza maksymalną trwałość przedmiotu, a niepowodzenie może doprowadzić do dodatkowego uszkodzenia lub nawet zniszczenia.
Ulepszanie jakości pozwala rozwijać przedmiot od normalnej jakości aż do maksymalnej bazowej wartości 1,60. Wymaga materiałów, a na wyższych poziomach również odpowiednich preparatów alchemicznych. Co druga nieudana próba powoduje spadek jakości.
Osiągnięcie znakomitej i wyjątkowej jakości może również nadać przedmiotowi dodatkowe efekty zgodnie z zasadami systemu kraftingu.
Uzyskane efekty mogą następnie być rozwijane osobno za pomocą osełek, skórzanych pasków, podkładek drewnianych, cięciw oraz skrobaków do drewna.
Materiały te można zarówno wytwarzać w ograniczonej liczbie, jak i kupować u odpowiednich NPC za 2000 sztuk złota, z limitem 2 sztuk każdego rodzaju na 24 godziny.