Zegluga

Z Endore
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Żegluga umożliwia podróżowanie po wodach Śródziemia, przewożenie ludzi i towarów, połowy, eksplorację oraz walkę morską. Statek można zbudować, postawić na wodzie i prowadzić przy pomocy sternika lub panelu nawigacji. Posiada ładownię, zabezpieczenia, własną wytrzymałość i wyposażenie bojowe.

System obejmuje zarówno spokojne wyprawy, jak i ryzyko włamania, abordażu czy ostrzału. Szczegółowe zasady używania liny i haka abordażowego opisuje osobna strona Lina i hak.

Budowa i zdobywanie statków

W Stolarstwie dostępne są receptury łodzi i statków. Rzemieślnik wytwarza zwój statku (deed), z którego można później postawić jednostkę na wodzie.

Shipdeed.png

Podstawowe projekty

Jednostka Deski Bazowa trudność Stolarstwa Dodatkowe składniki
Łódka rybacka 400 60 Kotwica, żagle, blok
Łódka 450 60 Kotwica, żagle, blok
Mała łódź 500 75 Kotwica, żagle, blok
Mała smocza łódź 525 75 Kotwica, żagle, blok
Średnia łódź 600 80 Kotwica, żagle, blok
Średnia smocza łódź 625 80 Kotwica, żagle, blok
Duża łódź 700 85 Kotwica, żagle, blok
Duża smocza łódź 725 85 Kotwica, żagle, blok

W każdej z wymienionych receptur potrzeba po jednej sztuce każdego dodatkowego składnika. Wartości trudności i ilości desek są bazowe; zasady jakości materiału i narzędzia opisano na stronie Stolarstwo. Istnieją również inne typy statków zdefiniowane w świecie gry, ale nie każdy ma standardową recepturę dla graczy.

➔ Lista łodzi klasycznych

Zwój a statek stojący na wodzie

Zwoje podstawowych jednostek mają w konfiguracji oznaczenie newbie. Nie należy utożsamiać go automatycznie ze wszystkimi właściwościami przedmiotów blessed. Sam statek po postawieniu istnieje w świecie i nie jest chroniony przed wtargnięciem czy uszkodzeniami przez sam fakt posiadania zwoju.

Stawianie statku na wodzie

Aby rozstawić jednostkę, użyj zwoju statku, wybierz kierunek ustawienia w wyświetlonym oknie, a następnie wskaż odpowiednie miejsce na wodzie. Statek musi zmieścić się w wybranym położeniu, a miejsce nie może być zbyt daleko od postaci.

Shipgump2.png

Po poprawnym rozstawieniu jednostka otrzymuje sternika, ładownię, kładki oraz zamek. Gracz otrzymuje klucz związany z nową jednostką. Warto od razu zabezpieczyć klucz i upewnić się, że potrafisz ponownie wejść na pokład.

Wchodzenie na pokład i zabezpieczenia

Kładki i ładownia

Dwuklik na kładce/burcie umożliwia wysunięcie trapu i wejście na statek. Kładki mogą być zamknięte; wejście z zewnątrz wymaga dostępu do zamka albo jego otwarcia. Kładka może się automatycznie schować po pewnym czasie, gdy nie jest zajęta.

Ładownia służy do przechowywania przewożonych przedmiotów. W miarę możliwości przechowuj cenny ładunek w zamkniętej ładowni i pilnuj kluczy.

Włamania i sabotaż

Kładkę można próbować otworzyć wytrychem lub wyłamać odpowiednim narzędziem i Drwalstwem. Właz do ładowni może być przedmiotem próby Włamywania. Nie oznacza to jednak, że wytrych daje każdemu gwarantowany dostęp: o wyniku decyduje zabezpieczenie i odpowiednia próba umiejętności.

Klucze i właściciel

Posiadacz klucza może uzyskać możliwość wydawania sternikowi komend nawigacyjnych. Panel zarządzania sternikiem ma jednak osobne zasady dostępu, powiązane przede wszystkim z właścicielem jednostki. Z tego względu samo posiadanie klucza i bycie właścicielem nie oznaczają dokładnie tych samych uprawnień.

Sternik i panel zarządzania

Każdy standardowy statek ma sternika, nazywanego także Tillermanem. Właściciel może wykonać na nim dwuklik, aby otworzyć panel zarządzania, z którego można:

  • zmienić nazwę statku (do 40 znaków),
  • wymienić zamki i klucze,
  • otworzyć panel nawigacji,
  • sprawdzić bieżącą wytrzymałość jednostki,
  • przy aktywnym abordażu — przerwać własną próbę zaczepienia wrogiej jednostki.

Shipgump3a.png

Do wymiany zamków potrzebny jest odpowiedni nowy, nieużywany klucz, wskazywany w toku czynności. Jakość nowego zamka wpływa na jego trudność. Zabezpiecz zapasowy dostęp przed wymianą dotychczasowych kluczy.

Sterowanie i nawigacja

Statek można prowadzić poprzez polecenia kierowane do sternika lub panel otwierany komendą .nawiguj. Polecenia kierunkowe odnoszą się do orientacji statku. Jednostka może płynąć do przodu, do tyłu, na boki oraz po skosie.

Shipgump1a.png

Podstawowe komendy sternika

Polecenie Działanie
forward Płyń do przodu
back Płyń do tyłu
left, right Płyń w lewo lub w prawo względem statku
forward left, forward right Płyń na ukos do przodu
back left, back right Płyń na ukos do tyłu
turn left, turn right Obróć statek w lewo lub prawo
turn around Obróć statek o 180 stopni
slowly Ustaw bardzo wolną prędkość
slow Ustaw wolną prędkość
full Ustaw pełną prędkość
forward one (analogicznie inne kierunki) Wykonaj pojedynczy krok w podanym kierunku
stop Zakończ sterowany ruch; statek przejdzie w dryf
drop anchor Opuść kotwicę i zatrzymaj statek
raise anchor Podnieś kotwicę i wróć do stanu dryfowania
drydock Spróbuj zwinąć statek do zwoju
refresh / odswiez Odśwież kładki i ładownię, gdy ich elementy nie reagują prawidłowo

Prędkość można również wybrać w panelu .nawiguj. Komendy sterowania wymagają odpowiednich uprawnień, a niektóre czynności są blokowane przez zakotwiczenie, sieci rybackie albo trwający abordaż.

Kotwica, zatrzymanie i dryf

Należy odróżnić trzy sytuacje:

  • Ruch sterowany — statek płynie zgodnie z wybranym kierunkiem i prędkością.
  • Dryfowanie — po stop jednostka nie płynie już zadanym kursem, lecz może okresowo przemieszczać się na wodzie.
  • Postój na kotwicy — po drop anchor statek pozostaje unieruchomiony, dopóki nie nastąpi podniesienie kotwicy albo inne szczególne zdarzenie.

Przed połowem lub pozostawieniem statku bez nadzoru warto użyć kotwicy. W trakcie ataku abordażowego kotwica nie daje bezwzględnej ochrony przed przyciąganiem.

Kurs wyznaczony na mapie

Skrypty sternika przewidują również nawigację według punktów zaznaczonych na mapie. Służą do tego polecenia set course (wskazanie mapy), start, continue, nav oraz clear course. Są to funkcje odrębne od ręcznego sterowania. Przed długą wyprawą warto sprawdzić działanie takiego kursu na krótkiej trasie i zachować możliwość ręcznej korekty.

Zwijanie statku do zwoju

Aby spróbować odzyskać zwój jednostki, użyj drydock u sternika lub opcji zwinięcia w .nawiguj. Muszą zostać spełnione warunki:

  • na pokładzie nie mogą pozostać przedmioty blokujące zwijanie,
  • ładownia musi być pusta,
  • na statku nie mogą przebywać postacie,
  • postać wykonująca czynność musi mieć odpowiedni dostęp do jednostki,
  • musi być dostępne miejsce na zwój w plecaku.

Po zatwierdzeniu polecenia statek znika ze świata, a w plecaku pojawia się odpowiedni zwój. Stan uszkodzeń statku jest zachowywany, więc zwijanie i ponowne stawianie nie zastępuje naprawy.

Wytrzymałość statków i uszkodzenia

Jednostki mają punkty wytrzymałości, które może zmniejszać ostrzał. Bieżący stan sprawdzisz w panelu sternika. W miarę uszkodzeń na pokładzie mogą pojawiać się widoczne pęknięcia.

Jednostka Bazowa maksymalna wytrzymałość
Łódka rybacka 200
Łódka 300
Mała łódź 400
Mała smocza łódź 450
Średnia łódź 600
Średnia smocza łódź 650
Duża łódź 750
Duża smocza łódź 800

Są to wartości bazowe dla wymienionych typów jednostek. Inne konstrukcje mogą mieć odmienne lub domyślne parametry.

Uszkodzenia a szybkość

Uszkodzenie kadłuba Ograniczenie
Poniżej 80% Bez dodatkowego ograniczenia z tego mechanizmu
Od 80% do poniżej 100% Maksymalnie wolna prędkość
100% Maksymalnie bardzo wolna prędkość

W tym systemie 100% uszkodzenia nie oznacza automatycznego zatonięcia. Oznacza bardzo powolny ruch uszkodzonego statku.

Naprawianie statku

Naprawę przeprowadza się przy użyciu Stolarstwa. Wybierz czynność naprawiania i wskaż sternika uszkodzonego statku, stojąc blisko niego. Należy mieć deski w plecaku.

Koszt materiałowy zależy od liczby brakujących punktów wytrzymałości: jedna deska na jeden brakujący punkt. Po potwierdzeniu naprawy deski są pobierane, a postać wykonuje próbę Stolarstwa. Udana próba może przywrócić całość brakującej wytrzymałości; nieudana naprawia jedynie część, przy czym zużytych materiałów nie odzyskuje się.

Im większe uszkodzenia względem maksimum statku, tym trudniejszy jest test naprawy. Sama czynność może także rozwijać Stolarstwo.

Walka morska

Abordaż — hak z liną

Metalowy hak połączony ze zwykłą liną tworzy narzędzie abordażowe. Można nim zaczepiać obce statki, ograniczać ich ruch, przyciągać je ku sobie oraz doprowadzić do utworzenia drabin umożliwiających przejście między pokładami. Kolejne haki wzmacniają próbę abordażu; obrońcy mogą niszczyć zaczepy. W panelu sternika dostępna jest również możliwość przerwania rozpoczętego przez załogę abordażu.

Linahak1.gif

Abordaz1.gif Abordaz2.gif

Abordaz3.gif Abordaz4.gif

Pełny opis wytwarzania haka, rzucania go, przyciągania statków, wytrzymałości zaczepów i drabin znajduje się na stronie Lina i hak.

Balisty okrętowe

Balista służy do ostrzeliwania obcych jednostek. Można ją wytworzyć w Stolarstwie, a następnie rozstawić na pokładzie.

Item 0x9C3F.png

Wytwarzanie i rozstawianie

Receptura balisty wymaga 100 desek i ma bazową trudność 75 Stolarstwa. Gotowy zwój balisty trzeba mieć w plecaku. Aby rozstawić urządzenie, wykonaj na nim dwuklik i wskaż miejsce na pokładzie statku. Rozstawianie trwa około 7 sekund; postać musi pozostać na statku, stać w miejscu i nie podejmować walki.

Balista1.gif

Po rozstawieniu balista staje się stałym wyposażeniem statku. Można zmienić jej ustawienie graficzne za pomocą .flip. Jej właściciel może ją złożyć do przenośnego zwoju; składanie również zajmuje około 7 sekund.

Obsługa i ostrzał

Dwuklik na rozstawionej baliście otwiera menu umożliwiające oddanie strzału, a zależnie od uprawnień także jej złożenie lub niszczenie. Aby strzelić, wskaż obcy statek w zasięgu uzbrojenia. Kolejne strzały ogranicza około 5-sekundowy czas odnowienia.

Balista2.gif

Szansa trafienia zależy od szybkości obu jednostek: szybciej poruszające się statki są trudniejszym celem. Trafienie odejmuje punkty wytrzymałości wrogiego statku, co może ograniczyć jego prędkość. Część trafień może również przerwać zaczepienie haka abordażowego.

Nie można normalnie prowadzić ostrzału w każdej fazie bezpośredniego połączenia jednostek drabinami abordażowymi. Balista sama także może zostać zniszczona przez przeciwników po wejściu na pokład.

Bezpieczne przygotowanie do wyprawy

Przed wypłynięciem sprawdź stan kadłuba, dostęp do kluczy, miejsce w ładowni oraz zapas desek do naprawy. Przy postoju używaj kotwicy zamiast samego stop. Jeżeli przewidujesz spotkanie z nieprzyjacielem, przygotuj balistę i haki, ale nie zostawiaj cennych rzeczy na otwartym pokładzie.

Powiązane artykuły