Stajnie
Oswojone zwierzęta mogą towarzyszyć postaci w podróży, pomagać w walce, służyć jako wierzchowce albo pozostawać w zagrodach. Gracz zarządza nimi za pomocą komend głosowych, panelu zwierząt i usług stajennego. Posiadanie zwierząt jest ograniczone liczbą slotów, którą można zwiększać, rozwijając Wiedzę o faunie oraz Oswajanie zwierząt.
Posiadanie zwierząt i limity slotów
Każde zwierzę zajmuje określoną liczbę slotów, zależną od jego gatunku lub odmiany. Nie jest to po prostu limit liczby zwierząt: jedno silniejsze stworzenie może zająć tyle miejsca co kilka mniejszych.
W panelu statystyk widnieje liczba zajętych slotów / maksymalna liczba slotów. Tę samą informację można sprawdzić w panelu zwierząt.
Ile slotów może mieć postać?
Maksymalna liczba slotów = 6 + część całkowita z [(Wiedza o faunie + Oswajanie zwierząt) / 20]
| Wiedza o faunie | Oswajanie zwierząt | Maksimum slotów |
|---|---|---|
| 0 | 0 | 6 |
| 40 | 40 | 10 |
| 60 | 60 | 12 |
| 80 | 80 | 14 |
| 100 | 100 | 16 |
Obie umiejętności sumują się: nie trzeba rozwijać ich po równo. Przy jeździe na wierzchowcu system rezerwuje dodatkowo 3 sloty związane z dosiadanym zwierzęciem. Zwierzęta znajdujące się w zagrodach (wewnątrz odpowiedniego obszaru budynku) nie są zaliczane do zajętych slotów w zwykłym liczniku. Nie oznacza to jednak, że można ignorować inne ograniczenia oswajania czy obsługi zwierząt.
Przykładowe koszty slotów
Koszt slotów pozostałych zwierząt oraz wymagania ich oswajania mogą się różnić; szczegółowe zasady zdobywania zwierząt opisano na stronie Oswajanie zwierząt.
Panel zwierząt
Aby otworzyć panel, wpisz .pets. Umożliwia on przeglądanie posiadanych zwierząt i szybkie wykonywanie wybranych czynności.
| Funkcja | Co pokazuje lub umożliwia |
|---|---|
| Wszystkie | Lista oswojonych zwierząt, które pozostają przypisane do postaci. |
| Wolne | Zwierzęta poza zagrodami. |
| Zamknięte | Zwierzęta znajdujące się w zagrodach. |
| Ulubione | Zwierzęta oznaczone przez gracza jako ulubione. |
| Przywołaj | Próba przywołania konkretnego zwierzęcia znajdującego się poza zagrodą. |
| Zmień | Przełączanie trybu zachowania zwierzęcia, jeśli postać spełnia wymagania. |
Na liście znajdują się m.in. nazwa, poziom zwierzęcia, postęp jego treningu, region i położenie, zdolności specjalne, koszt slotów oraz tryb zachowania. Strony listy można przewijać. Początkowo może być włączony filtr Ulubione; jeśli lista wygląda na pustą, wybierz Wszystkie.
Dostępna jest również komenda .mypets, wyświetlająca prostsze zestawienie oswojonych zwierząt i wykorzystanych slotów.
Przywoływanie zwierząt
Można użyć przycisku Przywołaj albo komendy .przywolaj imię_zwierzęcia. Przywołanie ma około 10 sekund przerwy między użyciami. Nie działa, gdy postać jest martwa, znajduje się na łodzi, korzysta ze szczególnego zdalnego podglądu, a także gdy zwierzę jest zamknięte w zagrodzie, przebywa w innym świecie/mapie lub nie ma bezpiecznego miejsca do pojawienia się.
Gdy zwierzę jest bardzo blisko właściciela, nie ma potrzeby korzystać z przywołania. System szuka dla niego bezpiecznego terenu w pobliżu postaci; przywołanie nie pozwala wyciągać zwierząt ze stajni NPC ani zamkniętych zagród.
Komendy wydawane zwierzętom
Polecenia można wypowiadać w pobliżu zwierzęcia, posługując się jego imieniem. Dostępność poszczególnych komend zależy od zachowania stworzenia, uprawnień osoby wydającej polecenie oraz warunków otoczenia.
| Przykładowe polecenie | Działanie |
|---|---|
[imię] podejdź |
Przywołuje zwierzę bliżej postaci. |
[imię] za mną lub [imię] follow me |
Nakazuje podążanie za właścicielem. |
[imię] stop |
Zatrzymuje wykonywanie bieżącego polecenia. |
[imię] atak |
Pozwala wskazać przeciwnika do zaatakowania. |
[imię] idź |
Pozwala wskazać miejsce, do którego zwierzę ma się przemieścić. |
[imię] guard me |
Każe zwierzęciu chronić właściciela. |
[imię] friend |
Pozwala dodać wskazaną osobę do przyjaciół zwierzęcia. |
[imię] transfer |
Umożliwia przekazanie zwierzęcia innemu graczowi. |
[imię] uwalniam |
Kończy oswojenie; zwierzę przestaje należeć do postaci. |
Przy przekazaniu zwierzęcia nowy opiekun musi mieć odpowiednią liczbę wolnych slotów. Zwierzę traci dotychczasową listę przyjaciół, jego zadowolenie może nieznacznie spaść, a sposób zachowania zostaje przywrócony do domyślnego. Uwolnienie jest czymś innym niż odstawienie do stajni: po uwolnieniu zwierzę przestaje być Twoim podopiecznym.
Szczegóły bojowego treningu i zdolności zwierząt znajdują się w Oswajanie zwierząt oraz osobnym opisie treningu zwierząt.
Tryby zachowania zwierzęcia
Panel .pets pozwala przełączać zachowanie zwierzęcia po osiągnięciu co najmniej 45,0% Oswajania zwierząt lub 45,0% Wiedzy o faunie. Wybór dotyczy danego zwierzęcia.
| Tryb | Zachowanie |
|---|---|
| Agresywne | Samodzielnie wyszukuje pobliskich wrogów i rozpoczyna atak. |
| Obronne | Reaguje na zagrożenia wobec właściciela, bez samodzielnego wyszukiwania przeciwników. |
| Naśladujące | Próbuje walczyć z aktualnym przeciwnikiem właściciela. |
| Ostrożne | Unika walki i ucieka w obliczu zagrożenia. |
| Tchórzliwe | Samodzielnie wypatruje zagrożeń i próbuje przed nimi uciekać. |
| Stoickie | Broni się w swoim zasięgu, lecz nie ściga oddalającego się przeciwnika. |
Domyślny tryb to Stoickie. Zachowanie może zależeć również od wydanych komend, odległości od właściciela i możliwości dotarcia do przeciwnika.
Stajenny — przechowywanie zwierząt
Stajenny może odpłatnie przechować oswojone zwierzę i później wydać je na podstawie biletu. Jest to odrębna usługa od pozostawiania zwierząt w zagrodzie lub przy poidle.
Jak oddać zwierzę?
- Podejdź do stajennego ze swoim oswojonym zwierzęciem.
- Zwróć się do niego, używając jego imienia i słowa
przechowaj, np.[imię stajennego] przechowaj. - Wskaż zwierzę, które ma zostać przechowane.
- Odbierz bilet stajenny i zachowaj go w bezpiecznym miejscu.
Stajenny sprawdza, czy zwierzę jest oswojone, należy do Ciebie i nie jest przywołańcem. Jeśli zwierzę nosi juki, należy je wcześniej opróżnić — stajnia nie służy jako dodatkowy magazyn. Po oddaniu zwierzę przestaje zajmować zwykłe sloty podopiecznych.
Jak odebrać zwierzę?
Aby odebrać zwierzę, wręcz bilet temu samemu stajennemu, u którego zostało przechowane. Stajenny sprawdzi rodzaj zwierzęcia, Twoje możliwości jego kontrolowania oraz liczbę wolnych slotów. Odbiór wymaga zapłaty odpowiedniej kwoty w monetach z plecaka.
Bilet jest więc niezwykle ważny: nie wyrzucaj go i nie traktuj jak zwykłego papieru. Nie można odebrać zwierzęcia za pomocą komendy .przywolaj.
Koszt przechowywania
Opłata jest pobierana przy odbiorze, a nie w chwili oddawania zwierzęcia. Zależy od jego Siły i długości pobytu w stajni. W aktualnym systemie podstawowa opłata za pełny okres rozliczeniowy dwóch tygodni wynosi:
Opłata bazowa = 640 + (Siła zwierzęcia / 2) Opłata przy odbiorze jest proporcjonalna do czasu przechowywania, maksymalnie do pełnej stawki. Minimalna opłata za prawidłowo wyceniony bilet: 1 moneta.
| Siła zwierzęcia | Pełna stawka za okres rozliczeniowy |
|---|---|
| 40 | 660 monet |
| 60 | 670 monet |
| 100 | 690 monet |
| 150 | 715 monet |
Powyższa tabela pokazuje pełną kwotę odniesienia, nie cenę jednego dnia. W aktualnym kodzie upływ dwóch tygodni nie powoduje automatycznie skasowania ważnego biletu — po tym czasie naliczanie opłaty zatrzymuje się na pełnej stawce.
Czy zwierzę głodnieje podczas przechowywania?
Stajenny nie nalicza zaległych spadków zadowolenia za okres faktycznego przechowywania. Po odebraniu zwierzęcia nadal warto sprawdzić jego stan i zapewnić mu pożywienie. Stajnia nie podnosi automatycznie poziomu wyszkolenia zwierzęcia.
Zagrody, poidła i przywiązywanie zwierząt
Zwierzę można również zostawić w świecie gry, np. w zagrodzie. To nie jest przechowywanie u stajennego: nie otrzymujesz biletu, a zwierzę nadal fizycznie znajduje się na mapie.
Poidło i ochrona przed zdziczeniem
Przy okresowym sprawdzaniu głodu oswojone zwierzę rozpoznaje odpowiednie poidła znajdujące się bardzo blisko, a także elementy poidła wewnątrz budynku lub zagrody, w której przebywa. Rozpoznane poidło odnawia jego zadowolenie i przesuwa termin kolejnego spadku spowodowanego głodem.
Właściwie działające poidło może więc zabezpieczać zwierzę przed zdziczeniem z głodu. Dotyczy to jednak mechaniki zadowolenia, a nie wszystkich możliwych zagrożeń: zwierzę nadal może stać się celem ataku, doznać obrażeń albo znaleźć się w niekorzystnej sytuacji. Jeśli nie ma dostępu do działającego poidła, trzeba je regularnie karmić odpowiednim pokarmem.
Karmienie i zadowolenie
Każde oswojone zwierzę ma poziom zadowolenia. Gdy jest głodne, jego zadowolenie stopniowo maleje, co pogarsza regenerację. Po całkowitej utracie zadowolenia może zdziczeć i przestać być posłuszne właścicielowi.
Pokarm powinien pasować do rodzaju zwierzęcia. Można podawać mu odpowiednie jedzenie, a system uwzględnia liczbę jednostek pokarmu potrzebnych do odzyskania zadowolenia. Nie każdemu stworzeniu odpowiada ten sam rodzaj żywności.
Paliki do przywiązywania
Specjalny palik pozwala przywiązać lub odwiązać oswojone zwierzę. Aby to zrobić, należy użyć palika i wskazać pobliskie zwierzę. Czynność trwa około 3 sekund i wymaga zachowania niewielkiej odległości pomiędzy postacią, zwierzęciem i palikiem.
Przywiązane zwierzę zostaje unieruchomione. Palik nie jest usługą przechowywania, nie wydaje biletu i sam w sobie nie zastępuje karmienia ani poidła.
Sprzedaż zwierząt stajennemu
Stajenny może również kupować wybrane oswojone zwierzęta. Po wypowiedzeniu słowa sprzedaż lub sprzedaj należy wskazać własne zwierzę. Jeśli dany gatunek ma skonfigurowaną cenę skupu, stajenny poda należną kwotę i przejmie zwierzę.
Sprzedaż jest definitywna i nie wydaje biletu do odbioru. Nie należy jej mylić z przechowywaniem. Zwierzęta nieprzewidziane w skupie mogą zostać odrzucone.
Pomoc nieprzytomnym zwierzętom
Stajenny może również podjąć się odpłatnego ocucenia nieprzytomnego oswojonego zwierzęcia, jeśli jego ciało zachowało właściwe dane właściciela i poziomu treningu. Użyj w rozmowie słowa lecz albo ocuć, a następnie wskaż odpowiedni obiekt związany z nieprzytomnym zwierzęciem.
| Poziom zwierzęcia przed ocuceniem | Koszt |
|---|---|
| 1 | 1000 monet |
| 2 | 2000 monet |
| 3 | 3000 monet |
| 4 | 5000 monet |
| 5 | 7500 monet |
Stajenny nie wskrzesi zwierzęcia, którego zwłoki zostały zmasakrowane, nie można potwierdzić właściciela albo brakuje właściwego obiektu pozostałego po zwierzęciu. Wymagane są także wolne sloty i odpowiednia ilość złota.
Ocucenie ma konsekwencje: zwierzę z poziomu 2–5 traci jeden poziom wyszkolenia, a jego punkty treningowe zostają wyzerowane. Zwierzę na poziomie 1 pozostaje na poziomie 1. Po przywróceniu wraca bardzo osłabione (około 10% maksymalnego życia, minimalna wytrzymałość i mana) i wymaga opieki. Nie jest to pełne, bezkosztowe odtworzenie stanu sprzed śmierci.
Najczęstsze pytania
Dlaczego nie mogę oswoić lub odebrać następnego zwierzęcia? — Może brakować wolnych slotów albo odpowiedniej umiejętności. Sprawdź panel .pets i wymagania konkretnego zwierzęcia.
Czy oddanie zwierzęcia stajennemu zwalnia sloty? — Tak, zwierzę nie pozostaje aktywnym podopiecznym do chwili odebrania.
Czy mogę odebrać zwierzę u innego stajennego? — Nie, bilet należy przekazać temu stajennemu, który go wydał.
Czy zwierzę w zagrodzie mogę przywołać komendą? — Nie, zamknięcie w zagrodzie blokuje zwykłe przywołanie.
Czy poidło sprawia, że zwierzę staje się niezniszczalne? — Nie; zabezpiecza zadowolenie związane z głodem, nie chroni przed walką i obrażeniami.
Czy mogę odzyskać uwolnione zwierzę biletem stajennym? — Nie; zwolnienie spod kontroli nie jest oddaniem do stajni.
Powiązane artykuły
- Oswajanie zwierząt — wymagania oswajania i posłuszeństwo.
- Wiedza o faunie — umiejętność wspierająca opiekę nad zwierzętami.
- Trening zwierząt — zdobywanie poziomów, punkty i zdolności zwierząt.
- Hodowla zwierząt — rozmnażanie, potomstwo i zagrody.
- Statystyki — widoczne limity i panel postaci.