Klasa fechmistrza jest dostępna dla Ludzi z Esgaroth i Dale, a także Elfów i Krasnoludów. Z fabularnego punktu widzenia jako klasę Fechmistrza należy rozumieć wszelkiej maści lekkozbrojnych wojaków, elfickich wojowników, zwinnie poruszających się w gęstwinie Mrocznej Puszczy czy zwykłych żołnierzy i najemników. Charakterystyczną cechą poniższej klasy jest lekki metalowy pancerz (zbroje pierścieniowe i kolczugi) i broń jednoręczna, w której posługiwaniu jest mistrzem. Dzięki specjalnemu szkoleniu potrafi blokować ataki bronią jednoręczną równie sprawnie co tarczą, co jest szczególne przydatne ze względu na fakt iż niektóre z ataków specjalnych Fechmistrza wymagają broni jednoręcznej i braku tarczy. Większość zdolności klasowych Fechmistrza nastawiona jest na atak, dlatego klasa ta jest szczególnie skuteczna przy zadawaniu dużej ilości obrażeń w krótkim czasie. Mimo braku możliwości posługiwania się najlepszymi pancerzami, Fechmistrz jest w stanie odnaleźć się także na polu bitwy ze względu na zwiększoną szansę na uniki, możliwość parowania ciosów broniami jednoręcznymi i wytrącenia broni przeciwnika.
Zdolności klasowe
Szczegółów na temat systemu klas dowiesz się z artykułu Klasy Postaci.
Ikona
|
Koszt
|
Opis
|
|
- brak -
|
1. Zastawa (Pasywne) - Fechmistrz jest w stanie parować bronią jednoręczną równie dobrze co tarczą.
|
|
- brak -
|
2. Fechtunek (Pasywne) - Fechmistrz posiada zwiększoną szansę na trafienie gdy walczy bronią jednoręczną.
|
|
- brak -
|
3. Unik (Pasywne) - Fechmistrz posiada zwiększoną szansę na unik.
|
|
- brak -
|
4. Finta (Pasywne) - Co siódmy cios Fechmistrza jest wyprowadzany dwukrotnie.
|
|
10 many
|
5. Sztych - Atak pozwalający ominąć część pancerza przeciwnika.
|
|
12 many
|
6. Wytrącenie broni - Pozwala wytrącić broń z ręki przeciwnika (skuteczne tylko na postaci gracza, broń przenosi się do jego plecaka). Działa tylko na pierwszy cios po użyciu umiejętności. Obrażenia zadawane podczas wytrącenia broni są obniżone o połowę.
|
|
12 many
|
7. Młynek - Pozwala wyprowadzić kilka szybkich ciosów w pojedynczego przeciwnika. Działa wyłącznie przy użyciu broni jednoręcznej (z wyjątkiem broni obuchowych) bez tarczy. Odstęp między ponownymi użyciem umiejętności wynosi zaledwie 10 sekund.
|
|
16 many
|
8. Natchnienie - Po skutecznym użyciu umiejętności, Fechmistrz zyskuje natchnienie kierujące go podczas walki (na 15 minut). Posiada wówczas 25% szansy przy ataku na wywołanie specjalnego efektu (dodatkowe obrażenia, krwawienie, ogłuszenie, odebranie punktów staminy, rozbrojenie) oraz 25% na wykonanie specjalnego uniku podczas obrony (obniżenie otrzymywanych obrażeń o połowę lub do 1 pkt).
|
Dostępne umiejętności
Maks.
|
Umiejętności
|
100%
|
Zdolności klasowe, Zielarstwo, Rybactwo, Drwalstwo, Górnictwo, Obozowanie, Gotowanie, Alchemia, Obróbka drewna, Kowalstwo, Inżynieria, Krawiectwo, Wiedza ogólna, Wiedza o Uzbrojeniu, Wiedza o Substancjach, Wiedza o Runach, Odporność na magię, Anatomia, Taktyka, Parowanie ciosów, Leczenie, Biegłość w broni ciętej, Biegłość w broni kłutej, Ukrywanie się, Spostrzegawczość
|
80%
|
Muzykalność, Oswajanie zwierząt, Wiedza o Zwierzętach, Leczenie zwierząt, Biegłość w zapasach
|
50%
|
Uspokajanie, Prowokowanie, Łucznictwo, Medytacja
|
0%
|
Biegłość w broni obuchowej, Skradanie się, Zatruwanie, Doliniarstwo, Kradzież kieszonkowa, Otwierania zamków, Rozbrajanie pułapek
|
Dostępne pancerze
Informacja jak działają ograniczenia klasowe znajdziesz w tym artykule: Klasy postaci.
Rodzaj pancerza
|
Wykorzystanie
|
Skórzane
|
100%
|
Skórzane utwardzane
|
100%
|
Pierścieniowe
|
100%
|
Kolczugi
|
100%
|
Lekkie płytowe
|
0%
|
Płytowe
|
0%
|
Wzmocnione płytowe
|
0%
|