Walka i ataki specjalne

Z Endore
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Walka i ataki specjalne stanowią jeden z najważniejszych elementów życia w Endore. Na polach bitew Gondoru i Umbaru, podczas wypraw w dzicz, starć z rozbójnikami i potworami czy obrony towarzyszy zwycięża nie zawsze ten, kto dzierży najcięższy oręż. Liczą się wyszkolenie, rodzaj broni, sposób poruszania się, wytrzymałość, pancerz, przygotowane manewry i umiejętność współpracy — również z oswojonymi zwierzętami.

Niniejsza strona jest przewodnikiem po całym systemie walki. Pokazuje, jak poszczególne mechaniki łączą się ze sobą i jakie drogi rozwoju ma wojownik, strzelec, obrońca, łowca czy opiekun zwierząt. Szczegółowe tabele każdej broni, wzory pojedynczych umiejętności, katalogi receptur i wszystkie warianty poszczególnych manewrów znajdują się na stronach powiązanych.

Fundamenty starcia

Aby skutecznie walczyć, postać musi wybrać przeciwnika i wejść w tryb walki. Zwykły atak jest rozliczany przez system serwera, który bierze pod uwagę używany oręż, położenie postaci, zasięg, widoczność celu, szybkość ataku, wyszkolenie obu walczących i aktualne stany specjalne. Nie każde rozpoczęcie ataku kończy się zadaniem obrażeń: cios można chybić, zablokować, częściowo sparować lub osłabić pancerzem.

Walka może zostać uniemożliwiona między innymi przez paraliż, rozbrojenie, trwające czarowanie, niektóre zabiegi medyczne, osłonę pośmiertną lub szczególne stany bojowe. Do wykonania ataku konieczne są również właściwy dystans i linia widzenia. Zasady atakowania innych graczy oraz konsekwencje przestępstw opisano szerzej na stronie Reputacja, przestępstwa i straże.

Jak rozliczany jest atak?

  1. Przygotowanie – postać może wykonać kolejny atak po upływie czasu wynikającego z broni, Zręczności i ewentualnych modyfikatorów.
  2. Trafienie – system porównuje możliwości atakującego i broniącego się, uwzględniając także bonusy celności i uników.
  3. Obrona – przeciwnik może uniknąć trafienia, częściowo lub całkowicie sparować je bronią albo zablokować tarczą.
  4. Obrażenia – znaczenie mają cechy broni, Siła lub Zręczność, poziom umiejętności, Anatomia, jakość wyposażenia oraz to, czy starcie odbywa się z graczem, czy z NPC.
  5. Pancerz i efekty – na koniec uwzględniana jest ochrona celu i działanie odpowiednich właściwości, run, zaklęć, trucizn oraz technik specjalnych.

Jest to schemat poglądowy: niektóre ataki specjalne pomijają standardową obronę, zmieniają udział statystyk w obrażeniach albo dodają kolejne trafienia i efekty.

Główne drogi wojownika

Walka bronią i specjalizacje

Walka bronią opisuje ogólne wyszkolenie w walce fizycznej. Obok niej rozwijają się specjalizacje, zależne od rodzaju używanego oręża. To one otwierają dostęp do charakterystycznych manewrów bojowych.

Styl Charakter i zastosowanie
Jednoręczne lekkie Szybka, elastyczna walka, kontrataki, rozbrojenie, krwawienie i precyzyjne ciosy.
Jednoręczne ciężkie Silne uderzenia, wytrącanie tarczy, ogłuszanie i walka w pozycji obronnej.
Dwuręczne Potężne zamachy, przebijanie pancerza i ataki obejmujące kilka celów.
Drzewcowe Kontrola dystansu, przybijanie przeciwnika, odepchnięcia i szerokie zamachy.
Bijatyka Walka bez tradycyjnej broni, wyczerpywanie przeciwnika, uniki, zwody i zapasy.
Finezja Walka bez tarczy i pieszo, ataki od boku lub z tyłu, zasadzki oraz techniki ukrywania.
Jeździectwo Starcie z siodła, szarże, kontrola wierzchowca i przewaga nad pieszym przeciwnikiem.

Przy używaniu broni postać rozwija zarówno umiejętność podstawową, jak i odpowiednią specjalizację. Rozwój odbywa się podczas rzeczywistych cykli walki; nie każdy cios gwarantuje przyrost. Szczegółowe zasady treningu opisują Umiejętności i system gainów oraz Punkty doświadczenia.

Łucznictwo: łuki, kusze i broń miotana

Łucznictwo jest umiejętnością podstawową walki dystansowej. Obejmuje trzy specjalizacje: Łuki, Kusze oraz Miotane. Każda wymaga odmiennego podejścia do odległości, szybkości ataku i rodzaju amunicji.

Styl Najważniejsze cechy
Łuki Walka z dystansu, szybkie lub dalekie strzały, precyzja, salwa i strzały w ruchu.
Kusze Mocniejsze, zwykle wolniejsze strzały, przeładowanie, penetracja pancerza i atak w zwarciu po przygotowaniu specjalnego manewru.
Miotane Rzuty bronią, wytrącanie staminy, zbicie ciosu i silne trafienia.

Ataki dystansowe wymagają odpowiedniego zasięgu, widoczności i — w przypadku łuków oraz kusz — odpowiedniej amunicji. Zwykłe oddawanie strzału może wymagać chwili spokojnego celowania. Wybrane ataki specjalne zmieniają te ograniczenia. Niektóre warianty broni miotanej potrafią przejściowo wytrącić samego rzucającego z równowagi.

Swmgump1.png Swmgump2.png

Ataki specjalne

Wraz ze wzrostem specjalizacji wojownik poznaje aktywne techniki bojowe. Standardowe progi kolejnych pięciu manewrów danej rodziny broni to 40, 55, 70, 85 i 100 punktów odpowiedniej specjalizacji. Techniki Jeździectwa, Finezji i Parowania zajmują drugi zestaw przycisków, wymagają właściwych warunków i korzystają z własnych umiejętności.

Ataki specjalne można wybrać komendą .swm 1–.swm 10 lub przez okna .swmgump i .swmgump2. Pierwsze okno pokazuje ataki związane z aktualnym typem broni, drugie — z walką konną, Finezją albo tarczą. Pozycję okna można zmienić przez .swmgump pos lub .swmgump2 pos; komenda z dopiskiem off wyłącza odpowiedni panel. Pomocnicze opisy udostępnia też .swminfo.

Przygotowanie, stamina i odpoczynek

Zwykłe przygotowanie manewru zużywa bazowo 2 punkty staminy. Przy jego skutecznym wykorzystaniu pobieranych jest zwykle kolejnych 8 punktów staminy. Przygotowana technika pozostaje dostępna przez 10 sekund, a po użyciu obowiązuje zwykle 8 sekund odpoczynku. Niektóre manewry — zwłaszcza postawy utrzymywane przez pewien czas — mają odrębne koszty i zasady kończenia efektu. Premie jakościowe broni mogą ograniczyć koszt przygotowania.

W danej chwili przygotowuje się jedną technikę. Nie każdą można uruchomić, mając tarczę, siedząc na koniu, będąc ukrytym albo walcząc niewłaściwym rodzajem broni. Samo przygotowanie nie oznacza gwarantowanego trafienia ani nałożenia efektu.

Przegląd aktywnych technik

Poniższa tabela ma ułatwić wybór stylu. Dokładne działanie każdego ciosu, wymagania i wyjątki opisują strony właściwych umiejętności.

Rodzaj walki Techniki 1–5 lub 6–10
Jednoręczne lekkie Aktywna defensywa · Rozbrojenie · Precyzyjny atak · Krwawienie · Okulawienie
Jednoręczne ciężkie Pozbawienie tchu · Wytrącenie tarczy · Bardzo silny cios · Pozycja obronna · Ogłuszenie
Dwuręczne Potężny zamach · Wytrwałość · Penetracja pancerza · Młynek · Obalenie
Drzewcowe Odepchnięcie · Przybicie · Pozycja obronna · Szeroki zamach · Precyzyjny atak
Bijatyka Odepchnięcie · Pozbawienie tchu (także wariant Dekoncentracja) · Uniki · Zwód · Zapasy
Łuki Podwójny strzał · Precyzyjny atak · Okulawienie · Salwa strzał · Strzał w biegu
Kusze Strzał w zwarciu · Wytrwałość · Szybkie przeładowanie · Penetracja pancerza · Krwawienie
Miotane Pozbawienie tchu · Zbicie ciosu · Bardzo silny cios · Parowanie tarczą · Obalenie
Finezja, przy odpowiednim uzbrojeniu Cios w plecy · Seria ciosów · Zasadzka · Atak z ukrycia · Ucieczka
Jeździectwo, konno Cios z góry · Opanowanie wierzchowca · Tratowanie · Szarża · Dzika szarża
Parowanie, pieszo z tarczą Cios tarczą · Okrzyk bojowy · Wytrącenie z równowagi · Ukrycie się za tarczą · Aktywne odpychanie

Ataki pasywne

Oprócz ręcznie przygotowanych manewrów system walki uwzględnia efekty pasywne. Mogą one zmieniać szansę uniknięcia ciosu, parowania, zadania silnego lub słabego uderzenia, skuteczność broni wobec pancerza czy prawdopodobieństwo kontrataku. Pasywne korzyści i ograniczenia wynikają z konkretnej specjalizacji, jej poziomu i warunków starcia. Nie wymagają wpisywania .swm.

Statystyki i umiejętności wspierające walkę

Siła wzmacnia wiele fizycznych uderzeń, Zręczność wpływa między innymi na szybkość wykonywania ataków i obrażenia części broni, a Inteligencja ma duże znaczenie dla magii i odporności. Konkretny udział Siły i Zręczności zależy od rodzaju broni. Zmiana statystyk nie przekłada się więc jednakowo na wszystkie style walki.

Anatomia

Anatomia zwiększa skuteczność zadawania zwykłych obrażeń fizycznych; ma także znaczenie przy wybranych silnych ciosach i szczególnych sposobach ataku. Jest rozwijana również pasywnie podczas walki, nie tylko podczas aktywnej oceny innych istot. Jej inne zastosowania — dokładne rozpoznawanie cech celu i wsparcie leczenia — opisano na stronie umiejętności.

Parowanie, uniki i osłanianie sojuszników

Parowanie ciosów dotyczy przede wszystkim obrony tarczą. Tarcza może całkowicie zablokować uderzenie albo częściowo je osłabić, zwiększając ochronę przed obrażeniami. Ważny jest jej rodzaj, aktualne AR, jakość oraz poziom umiejętności. Lekkie i ciężkie tarcze oferują inny kompromis między ochroną a siłą własnych uderzeń.

Parowanie bronią jest odrębnym mechanizmem, silnie związanym z wyszkoleniem w posługiwaniu się używanym orężem. Unik i parowanie nie oznaczają tego samego. Wybrane manewry specjalne potrafią obejść część tych warstw obrony.

System dopuszcza także osłanianie towarzysza: odpowiednio wyposażony członek drużyny może przejąć część zagrożenia i zasłonić atakowaną osobę tarczą. Szczegóły tej czynności znajdują się w Parowaniu ciosów.

Uzdrawianie na polu walki

Uzdrawianie pozwala bandażować rannych, tamować krwawienie i zwalczać trucizny. Część zabiegów można rozpocząć także w sytuacji bojowej, ale w trakcie opatrywania obowiązują ograniczenia dotyczące ruchu, odległości i równoczesnego atakowania. Obrażenia mogą przerwać leczenie; doświadczenie uzdrowiciela zwiększa szansę kontynuacji zabiegu. Anatomia wspiera skuteczność leczenia ludzi.

Śmierć, pozostawione ciało, zachowanie wyposażenia, osłona pośmiertna i wskrzeszanie są omówione osobno w Śmierć, duchy i wskrzeszanie.

Walka w siodle

Wierzchowiec pozwala wojownikowi korzystać z technik Jeździectwa, w tym ciosów z góry, opanowania wierzchowca, tratowania i szarży. Walka konna ma też osobne reguły doboru wyposażenia. Nie każdą tarczę i broń da się wykorzystywać z siodła; odpowiednie ograniczenia są przypisane konkretnym przedmiotom.

Wysokie Jeździectwo pomaga również przy czarowaniu konno, choć samo rzucanie czarów z siodła podlega innym ograniczeniom i kosztom many. Szczegóły opisuje Magia i szkoły magii.

Skradanie się i atak z zaskoczenia

Skryty wojownik może połączyć Ukrywanie się, Skradanie się oraz Finezję. Część broni i technik pozwala uderzyć z ukrycia lub wykorzystać ustawienie względem przeciwnika. Tego rodzaju ataki mogą uruchamiać efekty niedostępne przy zwykłym frontalnym starciu, lecz często mają dodatkowe warunki: właściwą broń, brak tarczy, walkę pieszo albo odpowiednią odległość.

Osobnym wariantem jest strzał z ukrycia wykonywany wybranym łukiem lub kuszą. Udany atak z zaskoczenia może spowodować dodatkowe efekty, ale nie należy utożsamiać go z każdą zwykłą próbą strzelania podczas ukrywania.

Broń, pancerz i wyposażenie

Wybór oręża

Poszczególne rodzaje broni różnią się szybkością, zasięgiem, obrażeniami, wymaganą specjalizacją i dostępnością manewrów. Broń zadająca większe obrażenia pojedynczym ciosem nie musi być najskuteczniejsza w długim starciu, gdy jest znacznie wolniejsza. Warto brać pod uwagę także rodzaj przeciwnika, odporności, możliwość poruszania się oraz wykorzystanie tarczy lub wierzchowca.

Pancerz i wytrzymałość

Pancerz uczestniczy w zmniejszaniu obrażeń, a jego skuteczność zależy między innymi od materiału, części ciała i stanu przedmiotu. Trafienia i blokowanie mogą powodować zużycie ekwipunku. Niektóre rodzaje ochrony mają dodatkowe właściwości przeciw określonym kategoriom ataków. Dobór pancerza powinien uwzględniać również ograniczenia dla magii, Medytacji i jazdy.

Jakość, ulepszanie i efekty specjalne wyposażenia

Wytwarzanie i ulepszanie przedmiotów pozwala zdobyć właściwości, które wpływają na walkę. W aktywnej konfiguracji znajdują się między innymi bonusy celności, parowania bronią, siły obrażeń, oszczędzania staminy przy atakach specjalnych, odporności tarczy, szansy blokowania, wytrzymałości, krwawienia oraz zrzucania przeciwnika z wierzchowca. Nie wszystkie bonusy mogą wystąpić na każdym typie przedmiotu.

Część broni i pancerzy może mieć również właściwości runiczne lub magiczne pochodzące z innych źródeł. Są to systemy odrębne od zwykłych manewrów bojowych. Ich opis znajduje się na stronach Goeteia, Magia i szkoły magii oraz odpowiednich stronach rzemiosła i ulepszania.

Trucizny, krwawienie i inne stany

Niektóre rodzaje uzbrojenia, zdolności stworzeń i ataki specjalne nakładają efekty wykraczające poza pojedyncze trafienie. Należą do nich trucizna, krwawienie, unieruchomienie, okulawienie, ogłuszenie, rozbrojenie, wytrącenie tarczy oraz osłabienie koncentracji. Efekty te nie zawsze działają identycznie: różnią się czasem, odpornością celu, sposobem zdejmowania i możliwością ponownego nałożenia.

Bandaże i odpowiednie środki lecznicze pomagają walczyć z częścią skutków obrażeń. Osobne zaklęcia oraz specjalne właściwości przedmiotów mogą wzmacniać atak lub obronę.

Magia podczas walki

W Endore mag może zadawać obrażenia bez tradycyjnej broni, chronić towarzyszy, leczyć, osłabiać przeciwnika i przywoływać istoty. Siła zaklęć korzysta z Arkany Magii, Oceny Inteligencji, Inteligencji postaci i innych parametrów, zależnie od czaru. Siła Woli uczestniczy w opieraniu się niektórym efektom magicznym, a Medytacja pomaga utrzymać koncentrację i odzyskać manę.

Współpraca maga z wojownikiem jest ważna również dlatego, że część zaklęć modyfikuje pancerz, statystyki, mobilność oraz zdolność do dalszej walki. Rzucenie zaklęcia może zarazem przejściowo osłabiać skuteczność własnej walki bronią. Pełne zasady szkół i katalog zaklęć opisuje Magia i szkoły magii.

Walka przy pomocy oswojonych zwierząt

Opiekun zwierząt może prowadzić do walki wiernych towarzyszy, wydawać im rozkazy, wybierać sposób ich reagowania na zagrożenie i rozwijać ich możliwości. W przeciwieństwie do zwykłej broni zwierzę posiada własne Punkty Życia, staminę, umiejętności, zachowania AI, potrzeby i możliwe zdolności specjalne.

Rozkazy i współpraca

W aktywnym AI oswojonych zwierząt występują polecenia ataku (atak, kill, fight), podążania i ochrony (ochraniaj mnie, guard me, ochraniaj, guard). Można kierować pojedynczym towarzyszem albo — przy odpowiednim rozkazie — grupą. Zwierzę nie powinno jednak ignorować reguł przywiązania do właściciela, przyjaźni, dostępnego zasięgu i limitu slotów.

Tryby zachowania zwierząt

W panelu .pets właściciel może przeglądać towarzyszy, ich poziom, zdolności, liczbę zajmowanych slotów oraz aktualny tryb AI. Zmiana trybu wymaga co najmniej 45 punktów Oswajania zwierząt albo Wiedzy o faunie. System przewiduje sześć trybów:

Tryb Ogólny sposób reagowania
Agresywne Aktywnie poszukuje dostępnych celów uznanych za wrogie w otoczeniu właściciela.
Obronne Reaguje na rzeczywiste zagrożenie właściciela lub samego zwierzęcia, zamiast samodzielnie rozpoczynać kolejne starcia.
Naśladujący Stara się walczyć z przeciwnikiem atakowanym przez właściciela, z uwzględnieniem rozkazów wydanych wprost.
Ostrożne Unika części zagrożeń i stara się wycofać z niebezpiecznego starcia.
Tchórzliwe Priorytetowo szuka możliwości ucieczki przed zagrożeniem.
Stoik Zasadniczo zachowuje spokojną postawę i reaguje na bezpośrednie zagrożenia.

Samo wybranie trybu nie gwarantuje, że zwierzę odnajdzie i zaatakuje każdy cel. Znaczenie mają również odległość od właściciela, widoczność, możliwość podejścia i to, czy cel jest uznawany za wrogi.

Sloty i dobór drużyny zwierząt

Liczba możliwych towarzyszy jest ograniczona systemem slotów. Maksymalna pojemność zależy od Oswajania i Wiedzy o faunie, a poszczególne gatunki zajmują różną liczbę miejsc. Jazda konna również może rezerwować sloty. Dlatego silniejszy zwierz nie zawsze pozwala na zabranie ze sobą równie licznej grupy.

Rozwój i specjalne zdolności

Oswojone zwierzęta mają własny system treningu i rozwoju. Walka oraz inne aktywne mechaniki mogą zapewniać im postęp. Wyuczone zdolności mogą zwiększać obrażenia, pomagać w obronie, przywracać zasoby, unieruchamiać przeciwnika lub wpływać na otoczenie.

Zdolności specjalne są powiązane z poziomem zwierzęcia, jego rozwojem i czasem odnowienia. Nie każde zwierzę zna wszystkie zdolności; ich zestaw zależy od rozwoju i konfiguracji konkretnego stworzenia. Sposób uruchamiania umiejętności zwierząt opisano szerzej na stronie poświęconej ich treningowi.

Szczegółowe metody tresury, pozyskiwania umiejętności, poziomów i wskrzeszania opisano w Trening i rozwój oswojonych zwierząt, Oswajanie zwierząt, Wiedza o faunie i Uzdrawianie.

Przeciwnicy NPC, bestie i walki z grupą

Przeciwnicy nie muszą korzystać z dokładnie tego samego zachowania co gracze. Ich AI może wybierać cel, ścigać go, wracać na teren, wykorzystywać specjalne właściwości gatunku albo rzucać zaklęcia. Niektóre stworzenia atakują fizycznie, inne stosują trucizny, krwawienie, efekty obszarowe lub działania magiczne. Ważna jest także liczebność wrogów i możliwość otoczenia postaci.

Podczas walki z grupą liczą się pozycja i współpraca: część technik działa na sąsiednich przeciwników, inne służą do osłaniania towarzyszy lub skupienia uwagi NPC. Szczególne wyzwania zespołowe opisano na stronie Areny PvE. Istnienie danego gatunku w szablonach NPC nie oznacza samo w sobie, że występuje on w każdej odsłonie świata.

Walka PvP, konsekwencje i powrót do życia

W starciu między graczami działają inne mnożniki niektórych rodzajów obrażeń i reguły interakcji niż w walce z NPC. Zaatakowanie innej postaci może mieć konsekwencje zależne od regionu, reputacji, relacji między graczami i zasad straży. Walka zwierząt będących własnością graczy również musi uwzględniać właścicieli oraz ich powiązania.

Po śmierci postać przechodzi do stanu ducha; dalszy przebieg zależy od dostępnych sposobów wskrzeszenia i ochrony pośmiertnej. Rozwinięcie zasad PvP, zgłaszania przestępstw i straży znajduje się na stronie Reputacja, przestępstwa i straże, a zasad śmierci i wskrzeszania na Śmierć, duchy i wskrzeszanie.

Przygotowanie do wyprawy

Skuteczny wojownik powinien dobierać uzbrojenie do zadania, a nie tylko do najwyższych obrażeń widocznych na przedmiocie. Przed trudnym starciem warto zadbać o odpowiedni pancerz i jego stan, zapas amunicji, bandaże i środki na trucizny, staminę, najedzenie i nawodnienie, przygotowane techniki oraz towarzyszy. Szczegóły wpływu potrzeb postaci opisuje Głód i pragnienie.

Drużyna złożona z wojownika, strzelca, uzdrowiciela, maga i opiekuna zwierząt może wykorzystywać odmienne narzędzia: ochronę tarczą, walkę z dystansu, kontrolę przeciwnika, leczenie, wspierające zaklęcia i komendy oswojonych stworzeń. Nie istnieje jeden styl walki jednakowo skuteczny w każdym starciu.

Powiązane artykuły