Magia i szkoły magii

Z Endore
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
PiesnAinurow.webp

Dla zwykłego mieszkańca Śródziemia magią jest wszystko, czego nie potrafi wyjaśnić: płomień, który nie gaśnie, pieśń łagodząca gniew, zaklęta broń albo stworzenie, którego ciało wydaje się ulepione z samego żywiołu. Nie każde z tych zjawisk jest jednak zaklęciem, a nie każdy, kto korzysta z nadnaturalnej mocy, jest czarodziejem.

Według opowieści mędrców u początku Ardy rozbrzmiała Pieśń Ainurów. Eru Ilúvatar powołał do istnienia Ainurów, spośród których część zstąpiła do świata i uczestniczyła w jego kształtowaniu. Valarowie i Majarowie zapisali się w pamięci ludów jako istoty posiadające moc niedostępną śmiertelnym. Duchowa natura świata pozostawiła jednak ślad także w materii, żywiołach, stworzeniach i przedmiotach.

Dla mieszkańca Endore istotniejsze od odpowiedzi na pytanie, skąd pochodzi magia, bywa pytanie: jak ją rozpoznać, wykorzystać albo przetrwać spotkanie z nią? Ten przewodnik przedstawia zarówno fabularne wyobrażenie energii duchowej, jak i rzeczywiste systemy rozgrywki: szkoły czarów, umiejętności magiczne, runy i zaklęte przedmioty, niezwykłe istoty oraz zdolności oswojonych zwierząt.

Uwaga: opis fabularny przedstawia wierzenia i wiedzę świata gry. Konkretne możliwości postaci wynikają z mechanik serwera. Nie każda legendarnie opisywana moc jest dostępna jako umiejętność gracza.

Szczegółowe receptury, wzory rozwoju i pełne zestawienia liczbowe pozostają na stronach poszczególnych umiejętności. Tutaj przedstawiamy, jak wszystkie te elementy tworzą jeden świat.


Skąd bierze się magia w świecie Endore?

Pieśń Ainurów i energia duchowa

Istari.webp

Mędrcy opowiadają, że najpotężniejsi przedstawiciele Ainurów — Valarowie i Majarowie — potrafili oddziaływać na samą materię Ardy. Szczególne miejsce w tych opowieściach zajmują Istari: Gandalf, Saruman, Radagast oraz dwaj Błękitni Czarodzieje. Ich moc nie sprowadza się do listy zaklęć dostępnych postaci gracza; stanowią część historii świata.

Nie wszyscy, którzy dotykają sfery duchowej, korzystają z niej tak samo. Jeden mag wypowiada słowa mocy i kieruje energię ku wybranemu celowi. Rzemieślnik ryje znaki w przedmiocie, a inna istota może objawiać swoją naturę bez jakiegokolwiek rytuału. Dlatego w Endore można spotkać zaklęcia, magiczne przedmioty, runy, niezwykłe cechy stworzeń i zdolności przypominające magię.

Ciemność i nekromancja

WitchKing.webp

Tradycja wiąże wypaczenie części duchowej mocy z Morgothem i jego sługami. Sauron, Nazgûle oraz upiory i nieumarli przypominają, że siła nadnaturalna nie zawsze przynosi uzdrowienie czy ochronę. Nekromancja w świecie Endore należy zarówno do opowieści o upadku, jak i do systemów walki: istnieją zaklęcia trucizny, klątw i przywoływania nieumarłych, a część przeciwników sama posługuje się mrocznymi zdolnościami.

Nie należy utożsamiać fabularnej nekromancji z dowolnym, nieograniczonym przywoływaniem zmarłych przez gracza. Możliwości zaklinania i przywołań wyznaczają konkretne zaklęcia oraz ograniczenia systemu.

Jak postać styka się z magią?

Dziedzina Co może zaobserwować gracz? Gdzie szukać szczegółów?
Czarowanie Rzucanie zaklęć, leczenie, ataki, osłony, niewidzialność i przywołania Arkana Magii
Koncentracja Regeneracja many i utrzymanie zaklęcia mimo ruchu czy obrażeń Medytacja
Moc i odporność Silniejsze lub słabsze działanie czarów, opór wobec wrogiej magii Ocena Inteligencji, Siła Woli
Goeteia i runy Zaklinanie przedmiotów, runy obrażeń i ochrony, niezwykłe narzędzia Goeteia
Magiczne wyposażenie Kije i kostury wzmacniające czarowanie, biżuteria i zaklęte przedmioty Rzemiosło, Naprawianie i ulepszanie przedmiotów
Niezwykłe stworzenia Żywiołaki, nieumarli, demony, smoki i inne istoty o specjalnych atakach Ten artykuł i opisy stworzeń
Zdolności towarzyszy Aury, tarcze, specjalne ataki i zmysły oswojonych stworzeń Trening i rozwój oswojonych zwierząt
Muzyka i przedmioty o niezwykłym działaniu Pieśni, elfie artefakty i oddziaływanie na otoczenie Pieśni Barda, Sztuka

Umiejętności i statystyki związane z magią

Arkana Magii

Arkana Magii jest podstawą zwykłego rzucania zaklęć. Wpływa na prawdopodobieństwo powodzenia czaru; w połączeniu z innymi parametrami postaci może również wpływać na siłę leczenia, obrażenia, czas trwania ochrony czy właściwości przywołań. Sam wysoki poziom Arkany Magii nie gwarantuje jednak opanowania każdego zaklęcia — obowiązują szkoły i kręgi.

Ocena Inteligencji i sama Inteligencja

Ocena Inteligencji współtworzy moc wielu zaklęć. Inteligencja jako statystyka także może wzmacniać ich wynik. Dwie postacie o takim samym poziomie Arkany Magii nie zawsze rzucą równie silny czar: znaczenie mają pozostałe umiejętności, cechy oraz odporność przeciwnika.

Medytacja

Medytacja pozwala szybciej odzyskiwać manę i pomaga utrzymać skupienie podczas czarowania. Postać może aktywnie medytować, ale mana odnawia się także naturalnie. W trakcie przygotowywania czaru Medytacja wpływa na możliwy ruch i odporność koncentracji na otrzymywane obrażenia. Pancerz i tarcza potrafią utrudniać lub uniemożliwiać aktywną Medytację — osobno od ograniczeń samego rzucania zaklęć.

Siła woli

Siła Woli odpowiada za opieranie się wielu wrogim efektom magicznym. Nie jest „drugą szkołą magii”: korzystają z niej także wojownicy i inne postacie narażone na zaklęcia przeciwników. Odporność może zmniejszać skuteczność niektórych ataków lub osłabień, zależnie od rodzaju czaru i użytej formuły.

Jeździectwo i inne zależności

Magia nie kończy się na umiejętnościach maga. Podczas rzucania zaklęć konno Jeździectwo wpływa na dodatkowy koszt many i swobodę poruszania się. Wybrane efekty tymczasowo zwiększają umiejętności albo statystyki; ich oddziaływanie można obserwować w modyfikatorach postaci.

Podstawy rzucania zaklęć

Postać może poznawać system magiczny krok po kroku, zaczynając od zaklęć powszechnych. Zwykłe czarowanie wymaga co najmniej 45 punktów bazowej Inteligencji i odpowiednich warunków: postać nie może być martwa, sparaliżowana ani zajęta czynnością blokującą rozpoczęcie zaklęcia. Niektóre pancerze, tarcze i opancerzenie wierzchowca również uniemożliwiają czarowanie.

Komendy i składniki

Komenda Zastosowanie
.cast XX Rzucenie zaklęcia o numerze XX.
.schoolcast Wywoływanie zaklęć przypisanych do wybranej szkoły; identyfikatory tej listy mogą różnić się od ogólnych ID zaklęć.
.magicschool Otwiera wybór szkoły magii po spełnieniu wymagań.
.regi Przełącza sposób korzystania z reagentów magicznych.
.magerymarkers Steruje wyświetlaniem znaczników obszaru koncentracji.

Do magii wykorzystuje się osiem podstawowych reagentów: czarną perłę, krwawy mech, czosnek, żeń-szeń, korzeń mandragory, psiankę, pajęczą nić i siarkę. Nie każdy czar wymaga każdego składnika. Korzystając z .regi, można wybrać tryb wymagający reagentów, tryb bez reagentów albo tryb elastyczny. Wybór wpływa na przygotowanie czaru i jego wymagania; szczegółowe zasady są opisane w Arkana Magii.

Kręgi, mana i powodzenie

Zaklęcia należą do ośmiu kręgów. Wyższy krąg oznacza na ogół trudniejszą próbę i większy koszt many. W standardowym teście szansę powodzenia określa różnica między efektywną Arkaną Magii a trudnością kręgu. Samo rozpoczęcie czaru nie oznacza sukcesu: nieudana próba może zużyć składniki i część many.

Krąg Koszt many Podstawowy czas przygotowania
1 5 2,25 s
2 7 2,50 s
3 9 2,75 s
4 11 3,00 s
5 14 3,25 s
6 20 3,50 s
7 40 3,75 s
8 50 4,00 s

Koncentracja i zagrożenia

Czar można przerwać przez utratę koncentracji, zbyt duże oddalenie się od miejsca rozpoczęcia rzutu, wyczerpanie budżetu ruchu lub określone działania wroga. Wysoka Medytacja daje większą swobodę, ale nie pozwala bez końca biegać podczas przygotowywania jednego zaklęcia. Rzucanie zaklęć może też przejściowo osłabiać skuteczność walki zwykłą bronią.

Sprzęt maga

Kije i kostury mogą otrzymywać w rzemiośle premie do zachowania reagentów, obrażeń czarów, skrócenia czasu przygotowania oraz wydłużania wybranych efektów ochronnych i wspierających. Ich podstawowe premie mogą być rozwijane w systemie ulepszania. Nie wszystkie rodzaje pancerzy pozwalają czarować; skórzane wyposażenie daje zazwyczaj większą swobodę niż ciężkie metalowe zbroje. Pamiętaj, że ograniczenia Medytacji i ograniczenia rzucania zaklęć to dwie odrębne rzeczy.

Szkoły magii: pięć dróg wykorzystywania energii

Przynależność do szkoły wskazuje, do jakiego rodzaju zaklęć postać otrzymuje dostęp. Wybór szkoły jest dostępny po osiągnięciu co najmniej 60 bazowej Arkany Magii i 50 bazowej Oceny Inteligencji. Używa się do tego komendy .magicschool. Zaklęcia powszechne są odrębną grupą, wspólną dla szkół.

Szkoła Charakter Przykłady zastosowań
Vilya Przygoda i wiedza Otwieranie, działanie na odległość, ukrywanie tożsamości, niewidzialność, przywołanie powietrza
Narya Ogień i żywioły Uderzenia ogniem, eksplozje, zaklęcia obszarowe, rozpraszanie mocy
Ardya Natura i świat żywy Kamienne bariery, pioruny, przywoływanie stworzeń i ziemi
Nenya Ochrona i wsparcie Leczenie, wzmacnianie obrony, odbijanie magii i wskrzeszanie
Nazg Ciemność i wyniszczenie Trucizny, klątwy, osłabienia, nieumarli i demony

Poniższe katalogi podają krótkie zastosowanie zaklęć. Szczegółowe reagenty, siłę efektów, formuły i ograniczenia znajdziesz na stronie Arkana Magii.


Zaklęcia powszechne

Nie każda magiczna czynność wymaga związania się z konkretną tradycją. Podstawowe osłabienia, leczenie, ochrona i niektóre sztuki bojowe należą do wspólnego dziedzictwa magów.

Zaklęcie Krąg Zastosowanie
Clumsy (ID 1) 1 Osłabia zręczność celu.
Feeblemind (ID 2) 1 Osłabia inteligencję celu.
Heal (ID 3) 1 Leczy obrażenia.
Magic Arrow (ID 4) 1 Podstawowe zaklęcie ofensywne.
Weaken (ID 21) 1 Osłabia siłę celu.
Essence (ID 58) 1 Zaklęcie związane z odzyskiwaniem energii magicznej.
Agility (ID 5) 2 Tymczasowo podnosi zręczność.
Cunning (ID 6) 2 Tymczasowo podnosi inteligencję.
Cure (ID 7) 2 Usuwa wybrane zatrucia.
Harm (ID 8) 2 Zadaje obrażenia magiczne na krótkim dystansie.
Protection (ID 11) 2 Zapewnia ochronę i zwiększa wytrzymałość w walce.
Strength (ID 12) 2 Tymczasowo podnosi siłę.
Bless (ID 13) 3 Wzmacnia kilka statystyk postaci.
Curse (ID 16) 4 Osłabia statystyki celu.
Arch Cure (ID 26) 4 Leczenie zatruć obejmujące kilka celów.
Paralyze (ID 18) 5 Paraliżuje wybrany cel.
Dispel Field (ID 28) 5 Rozprasza wybrane magiczne pola.
Reveal (ID 22) 6 Ujawnia ukryte istoty w zasięgu.
Dispel (ID 23) 6 Rozprasza wybrane efekty magiczne.


Vilya — droga przygody

Magowie Vilya są kojarzeni z podróżą, odkrywaniem sekretów i wpływaniem na otoczenie. Ich czary nie ograniczają się do walki: ważna jest wiedza, skrytość, dostęp do ukrytych miejsc i moc powietrza.

Zaklęcie Krąg Zastosowanie
Unlock (ID 15) 3 Pozwala magicznie otworzyć odpowiedni zamek.
Telekinesis (ID 33) 4 Oddziałuje na przedmioty na odległość.
Incognito (ID 17) 5 Zmienia rozpoznawalny wygląd lub tożsamość postaci.
Invisibility (ID 20) 6 Czyni postać niewidzialną na czas efektu.
Energy Bolt (ID 39) 6 Uderzenie energii magicznej.
Air Elemental (ID 42) 8 Przywołuje żywiołaka powietrza.


Narya — ogień i żywioły

W tradycji Narya energia ujawnia swoją siłę w gwałtownym płomieniu i ofensywnym działaniu. Mag tej szkoły potrafi razić pojedynczych przeciwników oraz zagrozić całej grupie.

Zaklęcie Krąg Zastosowanie
Fireball (ID 47) 4 Miota kulę ognia.
Fire Field (ID 48) 4 Tworzy pole ognia zadające obrażenia w jego obszarze.
Explosion (ID 35) 6 Zaklęcie eksplozji zadające obrażenia.
FlameStrike (ID 49) 6 Silne uderzenie płomieni w wybrany cel.
Mass Dispel (ID 31) 7 Masowe rozpraszanie magii.
Meteor Swarm (ID 50) 7 Deszcz magicznych pocisków na obszar.
Fire Elemental (ID 51) 8 Przywołuje żywiołaka ognia.

Fire Field figuruje w konfiguracji szkoły Narya. Dostępność tego czaru poprzez skróconą komendę szkolną może różnić się od listy wynikającej z konfiguracji; w razie rozbieżności korzystaj z aktualnego interfejsu gry.


Ardya — natura i ziemia

Ardya uczy rozumienia żywiołów, natury i sił tworzących krajobraz. Kamień, błyskawica oraz wezwanie stworzeń służą obronie i walce z niebezpieczeństwami świata.

Zaklęcie Krąg Zastosowanie
Wall of Stone (ID 34) 3 Tworzy czasową ścianę z kamienia.
Lightning (ID 38) 4 Poraża cel błyskawicą.
SummonCreature (ID 19) 5 Przywołuje stworzenie.
Chain Lightning (ID 41) 7 Łańcuchowe wyładowanie elektryczne.
Earth Elemental (ID 37) 8 Przywołuje żywiołaka ziemi.


Nenya — ochrona i odrodzenie

Siła Nenya objawia się w trosce o życie, ochronie i wspieraniu innych. Uzdrowienie, tarcze magiczne i powrót ze świata duchów czynią tę szkołę szczególnie ważną dla towarzyszy podróży.

Zaklęcie Krąg Zastosowanie
Greater Heal (ID 24) 4 Silniejsze leczenie.
Arch Protection (ID 27) 4 Ochrona obejmująca więcej niż jeden cel.
Reactive Armor (ID 43) 4 Tworzy ochronę reagującą na ataki.
Spell Reflection (ID 44) 5 Odbija wybrane zaklęcia.
Resurrection (ID 32) 8 Wskrzesza martwą postać przy spełnieniu warunków.
Water Elemental (ID 46) 8 Przywołuje żywiołaka wody.


Nazg — cień, klątwy i śmierć

W mrocznej tradycji Nazg magia dotyka umysłu, krwi i granic życia. Jest to szkoła osłabień, trucizny, klątw i przywoływania złowrogich istot.

Zaklęcie Krąg Zastosowanie
Poison (ID 52) 3 Nakłada magiczną truciznę.
Mind Blast (ID 25) 5 Magiczny atak wymierzony w umysł celu.
SummonUndead (ID 57) 5 Przywołuje nieumarłe stworzenie.
Mass Curse (ID 29) 6 Nakłada klątwę na grupę przeciwników.
Earthquake (ID 36) 7 Wstrząsy ziemi oddziałujące na otoczenie.
Summon Daemon (ID 56) 8 Przywołuje demoniczną istotę.


Przywołania: od służebnych stworzeń po demony

Przywołanie to coś innego niż oswojenie dzikiego zwierzęcia. Zaklęcie stwarza lub sprowadza istotę podlegającą magicznym zasadom czasu trwania, liczby kontrolowanych stworzeń i mocy czarującego. Konfiguracja szkół zawiera przywoływanie stworzeń natury oraz żywiołaków ziemi, powietrza, ognia i wody; szkoła Nazg dysponuje również przywoływaniem nieumarłych oraz demona.

Nie każde przywołanie daje taką samą kontrolę i nie każdy stwór świata może zostać przywołany. Przywołanie wymaga skutecznego zaklęcia i może zostać rozproszone. Szczegóły typów przywołańców i ich siły opisuje Arkana Magii.

Goeteia — utrwalanie mocy w materii

OneRing.png

W świecie Endore magia nie musi gasnąć wraz z ostatnim słowem zaklęcia. Rzemieślnicy znający Goeteię potrafią wiązać energię z konkretnymi przedmiotami. Używają do tego odpowiednich narzędzi, składników i często diamentowego pyłu. Powstały przedmiot nie czyni każdego posiadacza czarodziejem, ale może dawać określoną niezwykłą właściwość.

W aktywnej konfiguracji Goetei znajdują się m.in. wieczny ogień, pradawne światło, magiczne pióro i atrament, zaklęta lina, pas tragarza, spinka do płaszcza, zaklęty płaszcz, szczęśliwy kołczan, cichobiegi, szybkobiegi, kamień widzenia i znak przyjaźni. Poszczególne przedmioty mają odrębne wymagania, sposób używania i ograniczenia. Nie każdy musi być dostępny w aktualnej odsłonie w takiej samej liczbie, mimo że jego receptura znajduje się w systemie.

Zaklinanie przedmiotów nie jest tym samym co używanie gotowego zaklęcia. Szczegółowe receptury Goetei i zasady użytkowania przedmiotów opisuje Goeteia.

Runy nakładane na wyposażenie

Runy są najbardziej bezpośrednim połączeniem magii z uzbrojeniem. Inskrypcja pozwala przygotować nienasyconą runę, nadać jej określone działanie, a następnie nałożyć ją na odpowiednią broń, zbroję lub tarczę.

Rodzina run Możliwe działanie Przeznaczenie
Runy obrony Zwiększenie odporności na ogień, chłód/wodę, energię lub truciznę Zbroje i tarcze
Runy obrażeń Dodatkowy składnik obrażeń od ognia, chłodu/wody, energii lub trucizny Broń
Runy przeciw stworzeniom Zwiększenie obrażeń przeciw odpowiedniej grupie istot, np. orkom, nieumarłym albo smokom Broń

Runy mają trzy poziomy. W aktywnym systemie jedna runa zajmuje jedno miejsce na wyposażeniu, a nową można nałożyć po wyczerpaniu poprzedniej. Efekt korzysta z ładunków — standardowo runa nakładana na wyposażenie otrzymuje ich 150. Różne runy nie muszą działać w identyczny sposób: runa odporności modyfikuje parametry obrony, runa żywiołowa wpływa na obrażenia, a runa przeciw stworzeniom sprawdza właściwy typ przeciwnika.

Nie każda broń ani dowolny przedmiot może przyjąć runę. Wymagana jest zgodność jej rodzaju z typem wyposażenia.

Magiczne właściwości broni i pancerzy

OneRing.png

Poza runami istnieją premie wynikające z jakości, materiału i procesu tworzenia wyposażenia. Mogą dotyczyć obrażeń, skuteczności trafiania, szansy obrony, krwawienia, wytrzymałości lub parametrów postaci. Nie każda taka premia jest w sensie fabularnym zaklęciem, ale gracz może odbierać ją jako niezwykłą właściwość cennego przedmiotu.

W systemie łupów istnieje także osobne losowanie magicznych właściwości wyposażenia. Broń może otrzymać dodatkowy modyfikator obrażeń lub celności, a pancerz — ochrony bądź trwałości. O takich właściwościach decyduje system łupów, a nie samodzielne nałożenie runy przez gracza. Nie należy też utożsamiać ich z premiami jakościowymi nadawanymi podczas rzemiosła.

Szczególną kategorią są kije i kostury magiczne: aktywna konfiguracja przewiduje premie do zachowania reagentów (do 20%), obrażeń czarów (do 20%), skrócenia czasu rzucania (do 30%) i wydłużenia wybranych czarów wspierających (do 40%). To ich docelowe limity konfiguracyjne, a nie gwarantowane wartości każdej sztuki. Nie należy mylić bonusu jakościowego z runą zużywającą ładunki.

Więcej informacji: Rzemiosło, Naprawianie i ulepszanie przedmiotów.

Biżuteria i inne zaklęte wyposażenie

Niektóre znalezione przedmioty mogą zwiększać umiejętności, a w szczególnych przypadkach również parametry ważne dla maga. Biżuteria runiczna może posiadać premię m.in. do Medytacji; wyposażenie Goetei może wpływać na poruszanie się, udźwig albo inne czynności. Część tych efektów działa po założeniu przedmiotu, inne wymagają użycia lub zużywają dostępne ładunki.

Warto odróżnić trwałą cechę przedmiotu, działanie czasowe i ładunki. Te trzy mechanizmy nie są wymienne.

Magia a walka

Obrażenia, żywioły i odporność

Magiczne ataki mogą korzystać z różnych typów obrażeń: ognia, chłodu, energii i trucizny. Ochrona przed jednym rodzajem nie musi chronić równie skutecznie przed pozostałymi. Na wynik wpływają m.in. moc czaru, parametry przeciwnika i jego odporności. Część efektów jest jednorazowa, część trwa przez pewien czas albo zajmuje obszar świata.

Osłony, klątwy i rozpraszanie

Wzmocnienia statystyk, ochrony i osłabienia potrafią zmieniać przebieg pojedynku. Zaklęcia takie jak Bless, Protection czy Spell Reflection nie są tożsame: jedne wzmacniają postać, inne zapewniają specjalną ochronę lub reagują na ataki. Z kolei Poison i Curse wymagają innej obrony niż zwykłe uderzenie. Niektóre czary mogą rozpraszać efekty lub przywołania.

Magia, ruch i walka bronią

Mag musi wybierać między przygotowaniem zaklęcia a działaniami fizycznymi. Atak, otrzymane obrażenia, ciężki pancerz i ruch mogą utrudnić koncentrację. Z drugiej strony wyposażenie bojowe może nieść magiczne cechy: broń z runą żywiołu uderza inaczej niż broń bez niej, a kostur może wspierać rzucane zaklęcia. Szczegółowe zasady walki i ataków specjalnych opisuje Walka i ataki specjalne.

Istoty, których natura wykracza poza zwykły świat

Nie każdy przeciwnik jest po prostu silniejszym zwierzęciem. W konfiguracji Endore występują różne rodziny niezwykłych stworzeń. Niektóre potrafią rzucać zaklęcia, inne mają własne odporności, żywiołowe ataki albo szczególne zasady zachowania. O ich prawdziwym zagrożeniu decyduje nie tylko siła fizyczna, lecz także rodzaj mocy i sposób walki.

Żywiołaki

Świat Ardy zamieszkują istoty związane z ogniem, wodą, ziemią i powietrzem. W kodzie występują również warianty lodowe, trujące oraz istoty związane z bardziej niezwykłymi substancjami. Wiele z nich może być przeciwnikami świata, a wybrane żywiołaki można przywoływać zaklęciami. Przywołany żywiołak i spotkany dziki żywiołak nie muszą posiadać identycznych parametrów.

Nieumarli i słudzy ciemności

Szkielety, upiory, cienie i lisze uosabiają groźną stronę nadnaturalnych zjawisk. Niektóre walczą wręcz, inne wykorzystują truciznę, paraliż, pociski energii, klątwy czy inne zaklęcia. W konfiguracji znajdują się m.in. Liche, Liche Lord, Czarny Lisz, szkieleci magowie, upiory i istoty z kurhanów. Ich odporności i sposób walki mogą różnić się od przeciwników żywych.

Gargulce, smoki i demony

Gargulce i ich ogniste odmiany potrafią korzystać z list zaklęć ofensywnych; inne warianty mają własne zachowania. Smoki, draki i węże morskie są przedstawicielami niezwykłych bestii świata. W konfiguracji występują też demony oraz potężne istoty pokroju balroga. Nie należy zakładać, że każde takie stworzenie jest magiem rzucającym czary jak postać gracza — ich siła może wynikać ze specjalnych ataków, odporności lub zachowania AI.

Żywa natura

Enty, huorny i inne niezwykłe istoty przypominają, że nadnaturalny charakter świata nie musi oznaczać „czarowania”. Ich obecność odwołuje się do więzi świata duchowego z naturą, nawet jeżeli w grze korzystają z odrębnych mechanik stworzeń.

Wymienione rodziny mają szablony oraz obsługę w kodzie serwera. To nie jest lista potwierdzonych miejsc występowania w aktualnej odsłonie. Konkretne spotkania zależą od rozmieszczenia przeciwników w świecie gry.

Zdolności nadnaturalne oswojonych zwierząt

Zwierzęta mogą poznawać lub rozwijać specjalne zdolności związane ze swoim gatunkiem i treningiem. Nie jest to ta sama mechanika co nauka czarów przez postać. Wśród aktywnie zdefiniowanych zdolności znajdują się działania bojowe, ochronne, wspierające oraz umiejętności wykorzystujące instynkt lub szczególną naturę stworzenia.

Rodzaj zdolności Przykłady ze skryptów Charakter
Mistyczne i ochronne Mistyczna aura, mistyczna tarcza, nieugięty duch Wsparcie lub ochrona w określonych sytuacjach
Wspierające Tętno życia, dar natury, więź życia, aura spokoju Korzyści dla stworzenia, właściciela lub pobliskich sprzymierzeńców
Duchowe i percepcyjne Duchowe wycie, zwierzęca mądrość, zwierzęca świadomość Szczególne działania i wyczuwanie otoczenia
Bojowe Furia, szał ugryzień, szarża, powalenie, przeraźliwy ryk Atak, osłabienie lub utrudnianie walki przeciwnikowi
Ruch i skrytość Skok cienia, przyczajenie, ukrycie wierzchowca, niezmordowany krok Taktyczne poruszanie się lub ukrycie
Zdolności gatunkowe Pajęcze sieci, lepki język, wężowy skok Działania powiązane z naturą wybranych stworzeń

Nie każde zwierzę może nauczyć się każdej umiejętności. O dostępności decydują konfiguracja gatunku i postęp treningu. Użycie zdolności może wymagać powodzenia próby właściciela i podlega czasowi odnowienia. Pełny opis poziomów, nauki i efektów znajduje się na stronie Trening i rozwój oswojonych zwierząt, a warunki posiadania i kontroli — na Oswajanie zwierząt.

Inne przejawy niezwykłej mocy

Sztuka, pieśń i oddziaływanie na ducha

HarpMagic.jpg

W legendach Pieśń Ainurów stworzyła materialny świat. Echo tej idei pobrzmiewa w pieśniach i instrumentach mieszkańców Śródziemia. Pieśni Barda mogą wpływać na zachowanie i możliwości innych istot, choć mechanicznie nie są zaklęciami ze szkół Arkany Magii. Podobnie szczególne instrumenty oraz elfie przedmioty mogą odgrywać rolę w wyjątkowych sytuacjach. Warto odróżniać tę sztukę od bezpośredniego rzucania czarów.

Alchemia i wspomaganie magii

HealingArt.jpg

Alchemia nie jest szóstą szkołą magii. Może jednak dostarczać mikstur, które wzmacniają statystyki lub umiejętności związane z czarowaniem, a przez to wspierają maga. Takie efekty należą do systemu przedmiotów i modyfikatorów, a nie do listy nauczonych zaklęć.

Duchy, wskrzeszanie i granica życia

Czar Resurrection należy do szkoły Nenya, a przywoływanie nieumarłych do tradycji Nazg. Nie należy ich jednak mylić z całym systemem zgonu postaci. Po śmierci gracz wchodzi w osobną mechanikę ducha, zwłok i powrotu do życia, opisaną na stronie Śmierć, duchy i wskrzeszanie.

Jak rozpocząć przygodę z magią?

Nie trzeba od razu zostać mistrzem ósmego kręgu, aby zetknąć się z niezwykłymi siłami. Początkujący mag powinien poznać ograniczenia swojej Inteligencji, nauczyć się zarządzać maną i reagentami, ćwiczyć Arkanę Magii oraz Medytację, a z czasem zdecydować, która szkoła odpowiada jego charakterowi. Wojownik może odkryć zalety runicznego uzbrojenia i odporności magicznych. Rzemieślnik znajdzie własną drogę przez Goeteię. Opiekun zwierząt może zobaczyć, że jego towarzysz posiada zdolności, których nie zastąpi żaden miecz.

Magia Endore nie jest jedną umiejętnością — jest siecią zjawisk i zależności. Czasem pozwala ocalić towarzysza, czasem otworzyć zamknięte przejście, a czasem staje się największym zagrożeniem napotkanym w ruinach.

Powiązane artykuły