Klasa Barda jest dostępna dla Ludzi z Esgaroth i Dale, a także Elfów i Krasnoludów. Należy pamiętać, że muzyka w Śródziemiu obdarzona jest ogromnym szacunkiem, ponieważ jest formą manifestacji energii duchowej, która zapoczątkowała stworzenie świata materialnego. Przypisuje się jej niemalże magiczne działanie. Bardowie cieszą się powszechnym uznaniem i są częstymi gośćmi na dworach, niejednokrotnie pełniąc rolę doradców, a także towarzysząc ruchom całych armii. Wśród muzyków można odnaleźć przedstawicieli wielu ras. Każda z ras posiada własne upodobania co do rodzaju muzyki czy najczęściej używanych instrumentów. Elfowie do swych pieśni zazwyczaj wybierają harfy i flety, krasnoludowie bębny i lutnie, zaś ludzie zdają się nie przywiązywać do tego większej wagi. Klasa Barda jest w stanie w pełni wykorzystać potencjał
um. Muzykalność, Uspokajanie i Prowokowanie, ponadto zyskuje dostęp do szeregu pieśni, zwiększających atrybuty Barda i jego drużyny, a także leczących i odtruwających, dlatego klasa ta jest często wybierana w roli wsparcia, jako towarzysz przygód i wszelkiej maści potyczek.
Zdolności klasowe
Szczegółów na temat systemu klas dowiesz się z artykułu Klasy Postaci.
Ikona
|
Koszt
|
Opis
|
|
4 many
|
1. Kocia pieśń - Pieśń zwiększająca modyfikator szansy na uniki wszystkich członków drużyny oraz Barda (od 4 do 16 punktów na 4 do 16 minut, w zależności od um. Zdolności klasowe i um. Muzykalność). W wypadku braku drużyny podnosi szansę na uniki samego Barda, jednak siła i czas działania jest wówczas znacznie mniejszy.
|
|
4 many
|
2. Pieśń odtajenia - Pieśń niwelująca działanie trucizny wszystkich członków drużyny, łącznie z Bardem.
|
|
6 many
|
3. Niebiańska melodia - Pieśń zwiększająca siłę, zręczność i inteligencję wszystkich członków drużyny oraz Barda (od 4 do 16 punktów na 4 do 16 minut, w zależności od um. Zdolności klasowe i um. Muzykalność). W wypadku braku drużyny podnosi atrybuty samego Barda, jednak siła i czas działania jest wówczas znacznie mniejszy.
|
|
6 many
|
4. Pieśń życia - Pieśń lecząca obrażenia (zwracająca punkty żywotności) wszystkich członków drużyny oraz Barda (od 10 do 40 punktów żywotności, w zależności od um. Zdolności klasowe i um. Muzykalność). W wypadku braku drużyny leczy obrażenia samego Barda, jednak z mniejszą skutecznością (od 5 do 20 punktów żywotności). Pieśń nie zadziała, jeśli postać jest zatruta.
|
|
10 many
|
5. Pieśń zbrojeń - Pieśń zwiększająca skuteczność pancerza wszystkich członków drużyny oraz Barda (od 4 do 16 punktów na 4 do 16 minut, w zależności od um. Zdolności klasowe i um. Muzykalność). W wypadku braku drużyny podnosi skuteczność pancerza samego Barda, jednak siła i czas działania jest wówczas znacznie mniejszy.
|
|
14 many
|
6. Pieśń żywiołów - Pieśń zwiększająca odporność na żywioły (ogień, zimno, trucizna i energia) wszystkich członków drużyny oraz Barda (od 4 do 16 punktów na 4 do 16 minut, w zależności od um. Zdolności klasowe i um. Muzykalność). W wypadku braku drużyny podnosi odporność na żywioły samego Barda, jednak siła i czas działania jest wówczas znacznie mniejszy.
|
|
16 many
|
7. Pieśń wojny - Pieśń zwiększająca modyfikator szansy na parowanie, szybkości parowania, szansy na trafienie i szybkości ataku wszystkich członków drużyny oraz Barda (od 4 do 16 punktów na 4 do 16 minut, w zależności od um. Zdolności klasowe i um. Muzykalność). W wypadku braku drużyny podnosi atrybuty samego Barda, jednak siła i czas działania jest wówczas znacznie mniejszy.
|
|
16 many
|
8. Pieśń antymagii - Pieśń działająca wyłącznie w drużynie, dzięki której jej członkowie są chronienie przed wrogim działaniem magii, będąc w stanie odbić pojedyncze wrogie zaklęcie w przeciwnika.
|
Dostępne umiejętności
Maks.
|
Umiejętności
|
100%
|
Zdolności klasowe, Zielarstwo, Rybactwo, Drwalstwo, Górnictwo, Obozowanie, Gotowanie, Alchemia, Obróbka drewna, Kowalstwo, Inżynieria, Krawiectwo, Wiedza ogólna, Wiedza o Uzbrojeniu, Wiedza o Substancjach, Wiedza o Runach, Odporność na magię, Muzykalność, Uspokajanie, Prowokowanie, Leczenie, Biegłość w zapasach, Ukrywanie się, Doliniarstwo, Kradzież kieszonkowa, Otwierania zamków, Rozbrajanie pułapek, Medytacja
|
80%
|
Anatomia, Taktyka, Biegłość w broni ciętej, Biegłość w broni kłutej, Biegłość w broni obuchowej, Łucznictwo, Oswajanie zwierząt, Wiedza o Zwierzętach, Leczenie zwierząt, Skradanie się, Spostrzegawczość
|
50%
|
-
|
0%
|
Parowanie ciosów, Zatruwanie
|
Dostępne pancerze
Rodzaj pancerza
|
Wykorzystanie
|
Skórzane
|
75%
|
Skórzane utwardzane
|
75%
|
Kościane
|
50%
|
Pierścieniowa
|
100%
|
Kolczuga
|
100%
|
Lekka płytowa
|
50%
|
Płytowa
|
25%
|
Wzmocniona płytowa
|
0%
|