Rasy grywalne
Ludzie
Opis
Choć nie żyją tak długo jak elfy, nie są tak krzepcy jak krasnoludy ani tak wytrzymali jak hobbici, ludzie słyną ze swej odwagi i zaradności. To rasa żyjąca najkrócej spośród ludów Śródziemia, a jednak to im przeznaczone jest panowanie w Trzeciej Erze. Ich śmiertelność uważano początkowo za wyjątkowy dar, lecz z czasem zaczęto ją nazywać „Przekleństwem Człowiekai”, gdy stała się źródłem ich udręki. Ludzie zdolni są do wielkiej odwagi i szlachetnych czynów, lecz równie łatwo mogą ulec ambicji, chciwości oraz żądzy władzy. Są niezwykle zróżnicowani. Powstały wśród nich liczne ludy i królestwa, m.in. Dúnedainowie z Gondoru i Arnoru, Rohirrimowie, ludzie Dale i Esgaroth, Easterlingowie, Haradrimowie oraz mieszkańcy Rhûn. Jedni pozostawali wierni Valarom i sprzymierzali się z elfami, inni służyli Morgothowi lub Sauronowi. Ich głównymi cechami są ambicja, zdolność do zmian, odwaga i pragnienie wolności, ale także podatność na strach, żądzę władzy i korupcję. W obecnej epoce to właśnie Ludzie stają się dominującą rasą Śródziemia, szczególnie po tym, jak coraz więcej elfów z każdym rokiem odpływa na Zachód.
Ludzie Południa to mieszkańcy południowych krain Śródziemia, różniący się kulturą, wyglądem i obyczajami od ludów północy. Nie tworzą jednej rasy czy narodu – należą do różnych ludzkich społeczności. Mieszkańcy Gondoru to potomkowie Númenorejczyków i ludów pochodzących ze Śródziemia. Są znani z dumy, tradycji, dyscypliny oraz przywiązania do dawnych królów. Ich państwo jest silnie związane z obroną Zachodu przed Sauronem. Wśród Gondorczyków szczególnie wyróżniają się ludzie Minas Tirith, Pelargiru i Dol Amrothu. Mieszkańcy południowego portu Umbar są silnie związani z morzem i żeglugą. Wielu z nich wywodzi się od Czarnych Númenorejczyków i przez długi czas pozostaje w konflikcie z Gondorem. Słyną jako żeglarze, korsarze i łupieżcy, a Umbar jest ważnym ośrodkiem handlu i potęgi morskiej.
Jak grać człowiekiem?
Gra człowiekiem daje Ci najwięcej wolności. Możesz zarówno być poszukiwaczem/waczką przygód, prostym człowiekiem, szlachcicem bądź rycerzem. Angażować się w budowanie zalążków prawa i bezpieczeństwa, bądź zacząć żerować na słabszych w celu spełnienia własnych pragnień. Masz dużą swobodę w ustaleniu swojej moralności, pamiętaj tylko aby trzymać się podstawowych założeń i być konsekwentny/tną w odgrywaniu swojej postaci.
Główna różnica pomiędzy Ludami Południa: Gondor kojarzy się przede wszystkim z tradycją, królestwem i obroną Zachodu, natomiast Umbar – z morzem, handlem, korsarstwem i rywalizacją z Gondorem, nierzadko zaś z mrocznymi kultami i służbą Sauronowi, Mrocznemu Władcy, jawną być ukrytą.
Gondorczycy
Gondorczycy są potomkami ludów, które przez pokolenia zamieszkiwały miasta, wsie i ziemie południowego królestwa. Choć wśród nich wciąż żyją rody wywodzące swoje pochodzenie od Númenorejczyków, większość mieszkańców Gondoru nie należy do dawnych Dúnedainów czystej krwi. To ludzie praktyczni, przywiązani do rodzinnych stron, tradycji oraz królestwa. Tworzą trzon gondorskiej armii, rzemiosła, handlu, rolnictwa i administracji. Ich siła nie wynika z niezwykłego dziedzictwa, lecz z liczebności, wytrwałości oraz znajomości własnej ziemi.
Wygląd: wśród Gondorczyków spotkać można różne typy urody. Częste są ciemne włosy oraz szare lub ciemne oczy. Ich cera bywa nieco ciemniejsza niż u Dúnedainów z najstarszych rodów.
Cechy: praktyczni, wytrwali, lojalni, pracowici, przywiązani do tradycji.
Atut: wszechstronność i znajomość ziem Gondoru.
Słabość: brak niezwykłych predyspozycji właściwych przedstawicielom najstarszych rodów.
Żołnierze Gondoru
W czasach, gdy biel miasta nad Anduiną przygasała pod ciężarem nieustannych niepokojów, a zagrożenie ze Wschodu stawało się coraz wyraźniejsze, żołnierze Gondoru stanowili główną linię obrony królestwa przed orkami, Haradrimami i innymi nieprzyjaciółmi. Choć nie wszyscy wywodzili się ze starych rodów Dúnedainów, łączyło ich poczucie obowiązku, odwaga i lojalność wobec Gondoru. Byli różni — jedni wychowani w kamiennych dzielnicach Minas Tirith, inni pochodzący z południowych lenn, nadbrzeżnych osad, rolniczych dolin czy ziem Anórien. W szeregach armii spotykali się ludzie z wielu części królestwa, których połączyła służba pod znakami Gondoru. Część z nich strzegła miast, dróg i przepraw, inni służyli w garnizonach lub oddziałach patrolujących pogranicza i Ithilien. W obliczu rosnącego zagrożenia ze strony Mordoru ich służba z każdym rokiem nabierała coraz większego znaczenia. Nie każdy żołnierz Gondoru był zawodowym wojownikiem. W razie potrzeby pod broń powoływano również mieszkańców poszczególnych lenn, którzy stawali do walki pod dowództwem swoich panów. Dla jednych służba była obowiązkiem. Dla innych sposobem życia. Dla wszystkich oznaczała jednak obronę ziem, które nazywali domem.
Typowe role: żołnierz, strażnik, zwiadowca, łucznik, dowódca.
Atut: dyscyplina, znajomość własnych ziem i doświadczenie wojskowe.
Słabość: długotrwała służba oraz coraz większa presja ze strony wrogów Gondoru.
Marynarze oraz rybacy z Pelargiru i Linhiru
Ci, którzy znają nurt rzek lepiej niż własne serca.
Na południu Gondoru, w Pelargirze nad Anduiną oraz Linhirze położonym nad Gilrainem, żyją ludzie, których codzienność od pokoleń związana jest z wodą. Nazywa się ich marynarzami z Linhiru i Pelargiru — praktycznymi, twardymi i przywykłymi do tego, że statki, przystanie, sieci oraz handel mają dla życia południowego Gondoru ogromne znaczenie. Nie herby ani rodowe pieczęcie, lecz statki, przystanie, sieci i liny mokre od rzecznej oraz morskiej wilgoci wyznaczają rytm ich codzienności.
Ludzie pomiędzy prawem a zyskiem
Mieszkańcy portów południowego Gondoru mają różnorodne pochodzenie. Można wśród nich znaleźć potomków dawnych osadników númenorejskich, miejscowych rybaków i żeglarzy, kupców oraz ludzi, którzy przybyli do portów w poszukiwaniu pracy i lepszego życia. Kontakty handlowe sprawiają również, że na nabrzeżach nie są czymś niezwykłym przybysze z dalekiego południa. Większość mieszkańców Pelargiru i Linhiru pozostaje lojalna wobec Gondoru, jednak wśród ludzi żyjących z handlu lojalność często łączy się z pragmatyzmem. Wysokie podatki, niedostatek czy możliwość szybkiego zarobku sprawiają czasem, że część towarów zmienia właściciela bez wiedzy urzędników. W portach od dawna wiadomo, że pomiędzy legalnym handlem, przemytem i korsarstwem granica potrafi być bardzo cienka. Wśród ludzi nabrzeża można usłyszeć powiedzenie:
„Minas Tirith jest daleko, brzegi są blisko.”
Pelargir — dumny, lecz nie zawsze uczciwy
Pelargir jest największym portem południowego Gondoru, pełnym kupców, pośredników, marynarzy, urzędników i ludzi poszukujących szybkiego zarobku. Tutaj niemal każdy zna kogoś, kto zna kogoś jeszcze — człowieka zdolnego znaleźć trudno dostępny towar, zorganizować transport albo ominąć przeszkody, które dla innych wydają się nie do pokonania. Przez Pelargir przepływają towary z wielu części Gondoru oraz z krain położonych dalej na południu. Krążą również pogłoski, że niektóre przedmioty pochodzące z korsarskich wypraw znajdowały tu kupców, zanim władze zdołały zainteresować się ich pochodzeniem.
Linhir — skromniejszy, lecz przebiegły
Linhir jest mniejszy i spokojniejszy od Pelargiru, lecz jego mieszkańcy doskonale znają Gilrain oraz okoliczne wody. Potrafią czytać nurt rzeki, odnajdywać bezpieczne przeprawy i transportować towary nawet wtedy, gdy warunki nie sprzyjają podróży. Przewieźć ładunek pod prąd, ukryć go wśród trzcin albo przerzucić przez wodę pod osłoną nocy — dla doświadczonych ludzi z Linhiru nie jest to niczym niezwykłym. Mówi się nawet, że:
„Żaden szpieg z Umbaru nie dotrze do Pelargiru bez wiedzy Linhirczyków.”
Typowe role: marynarz, rybak, żeglarz, kupiec, przewoźnik, przemytnik.
Atut: żegluga, znajomość rzek, wybrzeży i handlu.
Słabość: zamiłowanie do zysku i skłonność części mieszkańców do obchodzenia prawa.
Rolnicy i topornicy z Lossarnach
Lossarnach jest żyzną krainą położoną w dolinach i na pogórzu Białych Gór, niedaleko Minas Tirith. Słynie z pól, sadów i ziem uprawnych, które od pokoleń stanowią ważne zaplecze dla mieszkańców Gondoru. Większość mieszkańców Lossarnach prowadzi proste i pracowite życie. Są wśród nich rolnicy, sadownicy, pasterze, drwale oraz mieszkańcy niewielkich osad rozsianych pośród dolin. Są silnie przywiązani do swojej ziemi i miejscowych tradycji. Znają okoliczne drogi, lasy oraz górskie ścieżki, a życie z dala od wielkich miast nauczyło ich samodzielności i wytrwałości. Choć na co dzień zajmują się przede wszystkim pracą na roli, w czasie wojny odpowiadają na wezwanie swojego pana i Gondoru. Wielu mieszkańców Lossarnach walczy pieszo, a szczególnie charakterystyczną bronią wojowników z tych ziem są ciężkie topory Są poddanymi Forlonga Grubego, pana Lossarnach, i w razie potrzeby stają pod jego sztandarem. Nie przypominają dostojnych przedstawicieli najstarszych rodów Dúnedainów. Są ludźmi ziemi — zahartowanymi ciężką pracą i bardziej przyzwyczajonymi do pól, lasów i sadów niż kamiennych sal Minas Tirith. Nie szukają wojny. Kiedy jednak wojna dociera do ich ziem, potrafią zamienić narzędzia pracy na broń.
Wygląd: często ciemnowłosi, zazwyczaj mocniej zbudowani i zahartowani pracą fizyczną.
Cechy: pracowici, wytrzymali, praktyczni, lojalni, przywiązani do rodzinnych stron.
Typowe role: rolnik, sadownik, pasterz, drwal, strażnik, topornik.
Atut: wytrzymałość, siła fizyczna i znajomość miejscowych ziem.
Słabość: mniejsze doświadczenie w dalekich podróżach i sprawach wielkiego świata.
Mieszczanie, handlarze, rzemieślnicy, rolnicy i artyści
Nie każdy mieszkaniec Gondoru jest wojownikiem, strażnikiem czy potomkiem wielkiego rodu. Większość społeczeństwa tworzą zwykli ludzie zamieszkujący miasta, mniejsze osady, wsie i rozległe ziemie królestwa. To oni uprawiają pola, prowadzą warsztaty, handlują na targowiskach, wznoszą domy, naprawiają narzędzia oraz dbają o codzienne funkcjonowanie Gondoru. W Minas Tirith można spotkać rzemieślników, handlarzy, skrybów, artystów, służbę oraz ludzi zatrudnionych przy niezliczonych pracach potrzebnych do funkcjonowania miasta. Na prowincji dominują rolnicy, hodowcy i rzemieślnicy związani z potrzebami miejscowych społeczności. Ich sposób życia zależy przede wszystkim od miejsca pochodzenia. Mieszkaniec Minas Tirith dorasta pośród murów, straży i urzędników Namiestnika, podczas gdy człowiek z południowych lenn może spędzić całe życie na gospodarstwie lub w niewielkiej osadzie. Łączy ich jednak przywiązanie do Gondoru. Dla większości królestwo nie jest wspomnieniem Númenoru ani wielką polityczną ideą. Jest przede wszystkim miejscem, w którym znajdują się ich domy, rodziny i ziemie przodków. Około roku 2974 Trzeciej Ery, pomimo rosnącego zagrożenia ze Wschodu, życie większości mieszkańców nadal toczy się swoim zwyczajnym rytmem. Statki wpływają do portów. Na targowiskach trwa handel. Rzemieślnicy pracują w swoich warsztatach. Pola nadal trzeba obsiać i zebrać z nich plony. Gondor słabnie, lecz świadomość nadchodzącego zagrożenia nie dotarła jeszcze do wszystkich jego mieszkańców.
Cechy: pracowici, praktyczni, wytrwali, przywiązani do rodziny i miejscowych tradycji.
Typowe role: mieszczanin, kupiec, rzemieślnik, rolnik, hodowca, artysta, skryba, strażnik.
Atut: wszechstronność oraz znajomość lokalnych realiów.
Słabość: zazwyczaj brak specjalistycznego wyszkolenia wojskowego oraz niezwykłych predyspozycji właściwych najstarszym rodom.
Cudzoziemcy
Choć zdecydowana większość mieszkańców Gondoru wywodzi się z ziem królestwa, można spotkać tutaj również nielicznych przybyszów z innych części Śródziemia. Nie tworzą oni znaczącej części społeczeństwa. Są raczej pojedynczymi podróżnikami, wojownikami, kupcami, posłańcami lub ludźmi, którzy z różnych powodów zdecydowali się pozostać w Gondorze na dłużej. Za panowania namiestnika Ectheliona II wartościowy i lojalny człowiek może znaleźć miejsce w królestwie nawet wtedy, gdy nie urodził się w Gondorze.
Rohirrimowie
Spośród cudzoziemców najmniej obco postrzegani są zazwyczaj przybysze z Rohanu. Rohan i Gondor pozostają od pokoleń wiernymi sojusznikami, związanymi obowiązkiem wzajemnej pomocy. Obecność pojedynczych Rohirrimów w Gondorze nie jest więc czymś niewiarygodnym. Mogą być wojownikami, posłańcami, podróżnikami albo ludźmi, którzy z osobistych powodów postanowili pozostać na południu. Rohirrimowie różnią się od Gondorczyków językiem, obyczajami i sposobem życia, lecz ich lud cieszy się opinią wiernego sprzymierzeńca.
Ludzie Północy z Rhovanionu
Gondor od dawna utrzymywał związki z Ludźmi Północy zamieszkującymi Rhovanion. W dawnych wiekach Nortowie walczyli u boku Gondoru przeciw Easterlingom, służyli w jego wojskach, a pomiędzy możnymi rodami obu ludów dochodziło również do małżeństw. W roku 2974 Trzeciej Ery dawne sojusze należą już w dużej mierze do historii, a poszczególne ludy północy bardzo się od tamtych czasów zmieniły. Nieliczni przybysze z Rhovanionu mogą jednak trafiać do Gondoru jako podróżnicy, wojownicy, kupcy lub ludzie poszukujący służby.
Ludzie z Eriadoru
Znacznie rzadszym widokiem są przybysze z dalekiego Eriadoru. Mogą znajdować się wśród nich potomkowie dawnych mieszkańców Królestwa Arnoru, w tym ludzie mający wśród przodków Dúnedainów Północy, jak również potomkowie ludów zamieszkujących te ziemie jeszcze przed powstaniem númenorejskich królestw. Do tej drugiej grupy należą między innymi ludzie spokrewnieni z dawnymi ludami, z których wywodzą się również Dunlendingowie. Ogromna odległość dzieląca Eriador od Gondoru sprawia jednak, że tacy przybysze należą do rzadkości.
Życie cudzoziemca
Przybysz, który chce pozostać w Gondorze, musi nauczyć się miejscowych praw, obyczajów i zasad panujących w królestwie. Sojusznik może zostać przyjęty życzliwie, lecz obcy nadal musi zapracować na zaufanie mieszkańców. Najłatwiej odnajdują się ludzie posiadający przydatne umiejętności — wojownicy, rzemieślnicy, kupcy, posłańcy oraz osoby gotowe podjąć służbę dla Gondoru.
Typowe role: podróżnik, wojownik, kupiec, rzemieślnik, posłaniec, najemnik.
Atut: doświadczenia i umiejętności wyniesione z innych krain.
Słabość: obce zwyczaje, brak miejscowych kontaktów i konieczność zdobycia zaufania Gondorczyków.
Dúnedainowie Gondoru
Dúnedainowie Gondoru są potomkami Númenorejczyków, którzy po Upadku Númenoru przybyli do Śródziemia i współtworzyli południowe królestwo założone przez Isildura i Anáriona. Przez wieki zachowali wiele cech i tradycji swoich przodków: dumę, zamiłowanie do wiedzy, dyscyplinę oraz talent do wojny i żeglugi. Choć wraz z upływem czasu ich liczba malała, a krew Númenoru mieszała się z krwią innych ludów, stare rody wciąż zajmują ważne miejsce w społeczeństwie Gondoru. Wśród Dúnedainów znajdują się przedstawiciele dawnych rodów szlacheckich, urzędnicy, uczeni oraz dowódcy. Są świadomi swojej historii i dziedzictwa, a wielu z nich postrzega siebie jako strażników tradycji sięgających czasów Númenoru i dawnych królów Gondoru. Dúnedainowie są zazwyczaj wyżsi i bardziej długowieczni od większości mieszkańców królestwa, choć ich długowieczność znacznie osłabła w porównaniu z czasami przodków.
Wygląd: bardzo wysocy, zazwyczaj ciemnowłosi, o jasnej skórze i szarych oczach.
Cechy: dumni, zdyscyplinowani, wykształceni, honorowi, przywiązani do tradycji.
Typowe role: rycerz, dowódca, szlachcic, uczony, urzędnik.
Atut: długowieczność, wyszkolenie i dziedzictwo Númenoru.
Słabość: duma, konserwatyzm i silne przywiązanie do dawnej świetności.
Dúnedainowie z Minas Tirith
Strażnicy Dawnej Chwały
W czasach, gdy cień Wschodu ponownie wydłuża się nad światem, a Gondor coraz częściej zmuszony jest odpierać ataki orków, Haradrimów i korsarzy, w Minas Tirith wciąż żyją rody pamiętające czasy dawnej świetności królestwa. Nie są już tak liczne jak niegdyś, lecz ich imiona nadal budzą respekt. Należą do najstarszych i najbardziej wpływowych rodzin Gondoru, a ich przedstawiciele często zajmują ważne stanowiska w armii, administracji oraz na dworze Namiestnika. Szczególnie silnie pielęgnują pamięć o Númenorze i historii królestwa. W ich domach przechowuje się rodzinne pamiątki, dawną broń, stare księgi, rodowe zapiski oraz teksty spisane w językach, których znajomość stopniowo zanika wśród zwykłych mieszkańców Gondoru. Wiedzą, że czas zmienił ich lud. Dúnedainowie żyją krócej niż ich przodkowie, a wiele dawnych rodów wygasło albo wymieszało się z innymi mieszkańcami królestwa. Mimo to pozostają strażnikami tradycji i honoru, które odziedziczyli po przodkach. Dla jednych dawna chwała Gondoru jest źródłem siły. Dla innych — ciężarem, z którym trudno się rozstać.
Typowe role: szlachcic, dowódca, rycerz, uczony, urzędnik, strażnik Cytadeli.
Atut: wykształcenie, pozycja społeczna, tradycja wojskowa i znajomość historii.
Słabość: duma rodowa i silne przywiązanie do dawnych zasad.
Dúnedainowie z Ithilien
Cienie lasów i strażnicy pogranicza
Ithilien było niegdyś jedną z najpiękniejszych krain Gondoru — ziemią zielonych wzgórz, pól, ogrodów i lasów rozciągających się pomiędzy Anduiną a Górami Cienia. W późnych latach Trzeciej Ery stało się jednak jednym z najbardziej niebezpiecznych pograniczy królestwa. Cień Minas Morgul od dawna spoczywa nad wschodnią częścią prowincji, a napady orków i innych sług Nieprzyjaciela sprawiły, że większość dawnych mieszkańców opuściła swoje domy i przeniosła się na zachód od Anduiny. Ithilien nie zostało jednak całkowicie porzucone. Potomkowie ludzi, którzy niegdyś zamieszkiwali tę krainę, nadal prowadzą tam nierówną walkę. Działają w niewielkich oddziałach, korzystając z lasów, wzgórz oraz ukrytych kryjówek, z których obserwują ruchy przeciwnika i uderzają wtedy, gdy nadarza się odpowiednia okazja. Są strażnikami ziemi, której Gondor nie chce oddać bez walki. Znają leśne ścieżki, ukryte przejścia i miejsca, w których większy oddział nieprzyjaciela nie może wykorzystać swojej przewagi. Zamiast otwartej bitwy wybierają zwiad, zasadzkę i szybki atak. Wielu z nich pochodzi z rodzin, które przed opuszczeniem Ithilien mieszkały tam przez pokolenia. Dlatego dla części strażników walka nie jest jedynie służbą Gondorowi. Jest również walką o utracony dom.
Wygląd: charakterystyczne dla Dúnedainów ciemne włosy i szare oczy; podczas działań w Ithilien noszą praktyczny strój pozwalający łatwiej ukrywać się wśród lasów i wzgórz.
Cechy: cierpliwi, czujni, wytrzymali, zdyscyplinowani, przywiązani do swojej ziemi.
Typowe role: strażnik Ithilien, zwiadowca, łucznik, tropiciel, żołnierz.
Atut: zwiad, walka z ukrycia oraz doskonała znajomość Ithilien.
Słabość: niewielka liczebność i konieczność prowadzenia nierównej walki na niebezpiecznym pograniczu.
Rycerze z Dol Amroth
Arystokracja morza i miecza
Na południu Gondoru, gdzie ziemie Belfalasu wychodzą ku morzu, leży Dol Amroth — siedziba jednego z najstarszych i najbardziej szanowanych rodów Gondoru. Jego mieszkańcy należą do tych Gondorczyków, wśród których dziedzictwo Númenoru zachowało się szczególnie wyraźnie. Są znani z kultury rycerskiej, zamiłowania do morza oraz przywiązania do tradycji swojego księstwa. W roku 2974 Trzeciej Ery Dol Amroth pozostaje pod władzą starego księcia Angelimira. Jego syn i następca, Adrahil, należy już do najważniejszych przedstawicieli rodu książęcego. Z rodem książąt Dol Amroth związanych jest wiele miejscowych rodzin szlacheckich, a rycerze służący pod ich sztandarem należą do najbardziej cenionych wojowników południowego Gondoru. Według przekazywanej w rodzie tradycji w żyłach książąt Dol Amroth płynie również domieszka krwi elfów. Jej źródłem miała być Mithrellas, elfka, która przed wiekami poślubiła Imrazôra Númenorejczyka, przodka pierwszego księcia Dol Amroth. Czy opowieść ta jest jedynie rodową legendą, czy rzeczywistą historią, mieszkańcy Dol Amroth pozostają z niej dumni.
Rycerze Łabędzia
Rycerze Dol Amroth związani są zarówno z tradycją wojenną, jak i morską. Łączą kunszt wojownika z wykształceniem, dworskimi manierami i poczuciem obowiązku wobec swojego księcia oraz Gondoru. Wśród możnych rodzin cenione są honor, dobre wychowanie i znajomość tradycji. Symbolem książęcego rodu jest łabędź i okręt, dlatego wojownicy Dol Amroth kojarzeni są przede wszystkim z Łabędzimi Rycerzami. Nie wszyscy mieszkańcy księstwa należą oczywiście do arystokracji, lecz rycerski charakter Dol Amroth wywiera silny wpływ na jego kulturę. Miejscowe rody pozostają również mocno związane z morzem. Wśród Dúnedainów z Dol Amroth można spotkać nie tylko rycerzy i dowódców, lecz także kapitanów, żeglarzy, dyplomatów, poetów i minstreli. Dol Amroth słynie bowiem nie tylko z wojowników, lecz również z muzyki i dworskiej kultury.
Wygląd: wysocy i smukli, zazwyczaj ciemnowłosi, o jasnej cerze i szarych lub szarozielonych oczach.
Cechy: pełni wdzięku, szlachetni, dumni, rycerscy, przywiązani do morza.
Typowe role: Rycerz Łabędzia, szlachcic, kapitan, dowódca, dyplomata, minstrel.
Atut: wyszkolenie wojskowe, kultura dworska i tradycje żeglarskie.
Słabość: arystokratyczna duma i silne przywiązanie do hierarchii.
Wosowie
Wosowie, zwani również Drúedainami, są jednym z najstarszych i najbardziej odizolowanych ludów zamieszkujących zachodnią część Śródziemia. W czasach Trzeciej Ery ich nieliczne społeczności przetrwały przede wszystkim w Lesie Drúadan w Anórien oraz w odległym Drúwaith Iaur — Kraju Starych Púkeli na półwyspie Andrast. Żyją z dala od miast, dróg i spraw wielkich królestw. Nie budują potężnych osad ani twierdz i unikają kontaktów z obcymi, woląc pozostawać w lasach, górach i trudno dostępnych miejscach, które znają od pokoleń. Dla mieszkańców Gondoru i Rohanu długo pozostawali ludem tajemniczym, otoczonym przesądami i nieufnością. Las Drúadan uchodził nawet wśród okolicznych mieszkańców za miejsce nawiedzone, choć w rzeczywistości zamieszkiwała go niewielka społeczność Wosów.
Lud ukryty w lasach
Wosowie doskonale przystosowali się do życia z dala od cywilizacji. Potrafią poruszać się po lasach niemal niezauważenie, odczytywać ślady pozostawione przez ludzi i zwierzęta oraz odnajdywać drogi, których istnienia przybysze często nawet nie podejrzewają. Ich znajomość własnych ziem jest niezwykła. Potrafią rozpoznawać zmiany pogody, tropić intruzów oraz wykorzystywać rośliny i inne dary lasu w sposób obcy większości mieszkańców Gondoru. Od najdawniejszych czasów Drúedainowie posiadali rozległą wiedzę o roślinach, leczeniu i przetrwaniu, a ich tropiciele należeli do niezwykle trudnych do zaskoczenia. Nie są ludem wojowniczym z natury i nie poszukują konfliktów. Jeśli jednak ktoś wkroczy na ich ziemie z wrogimi zamiarami, potrafią być niebezpiecznymi przeciwnikami. W walce wykorzystują przede wszystkim zasadzki, znajomość terenu oraz łuki i niewielkie pociski. Szczególną nienawiść żywią wobec orków, przeciw którym znani są również z używania zatrutych strzał i grotów.
Wosowie i inne ludy
Przez wiele pokoleń Wosowie pozostawali niemal całkowicie odizolowani od mieszkańców Gondoru i Rohanu. Ich wygląd, język i sposób życia sprawiały, że obcy często postrzegali ich jako ludzi prymitywnych lub niebezpiecznych. Szczególnie złe były ich doświadczenia z Rohirrimami. Ludzie Rohanu nazywali ich dzikimi ludźmi lasu i zdarzało się, że polowali na nich jak na zwierzynę. Z tego powodu Wosowie są niezwykle nieufni wobec obcych. Nie oznacza to jednak, że są okrutni czy służą Cieniowi. Wręcz przeciwnie — od najdawniejszych czasów byli zaciekłymi wrogami orków i stworzeń związanych z Morgothem. Obcy, który wejdzie na ich ziemie, może być przez długi czas obserwowany, zanim Wosowie zdecydują się ujawnić swoją obecność. Zaufanie zdobywa się u nich trudno. Jeszcze trudniej odzyskać je po zdradzie.
Kamienne wizerunki
Jednym z najbardziej charakterystycznych śladów pozostawionych przez przodków Wosów są kamienne posągi zwane przez Rohirrimów Púkel-men. Podobne figury można odnaleźć między innymi przy starej drodze prowadzącej ku Dunharrow. Przedstawiają niskie, przysadziste postacie o charakterystycznych rysach, przypominające samych Drúedainów. Sztuka obróbki kamienia zajmuje szczególne miejsce w ich dawnych tradycjach. Z Wosami wiążą się również stare opowieści o kamiennych strażnikach i figurach, którym ich twórcy potrafili przekazywać część własnej siły. Ile jest w tych historiach prawdy, wiedzą zapewne tylko sami Drúedainowie.
Język
Wosowie posługują się własną mową, całkowicie odmienną od języków używanych w Gondorze i Rohanie. Dla ludzi mówiących westronem ich język brzmi obco i jest bardzo trudny do zrozumienia. Izolacja sprawia, że wielu Wosów rzadko ma potrzebę posługiwania się językami innych ludów.
Wygląd
Wosowie znacznie różnią się wyglądem od większości mieszkańców Gondoru. Są zazwyczaj:
- niscy,
- krępi i mocno zbudowani,
- ciemnowłosi,
- o szerokich, charakterystycznych rysach twarzy.
Ich wygląd sprawiał, że przez wieki ludzie nieznający ich prawdziwej natury często niesłusznie uważali ich za dzikich i niebezpiecznych.
Cechy
Najczęściej są:
- nieufni wobec obcych,
- wytrzymali,
- cierpliwi,
- spostrzegawczy,
- przywiązani do własnej ziemi,
- skryci,
- niezależni.
Typowe role
Wśród Wosów można spotkać:
- myśliwych,
- tropicieli,
- zwiadowców,
- łuczników,
- uzdrowicieli,
- znawców roślin,
- strażników własnych ziem.
Atut
Ich największymi atutami są doskonała znajomość lasów i gór, niezwykłe umiejętności tropienia, skrytego poruszania się oraz przetrwania z dala od osad.
Słabość
Wosowie są bardzo nieliczni i silnie odizolowani od pozostałych ludów.
Wielowiekowe prześladowania i nieufność ze strony sąsiadów sprawiły, że sami również niechętnie ufają obcym. Poza własnymi ziemiami gorzej odnajdują się w świecie miast, handlu, polityki i obyczajów innych ludów.
Ludzie z Ered Nimrais
Ludzie z Ered Nimrais to mieszkańcy osad położonych u podnóża oraz w dolinach Białych Gór. Nie stanowią jednego odrębnego ludu, lecz są zbiorczym określeniem Gondorczyków, których życie od pokoleń związane jest z górskim krajobrazem. Zamieszkują niewielkie osady, doliny i gospodarstwa rozrzucone pomiędzy zboczami Ered Nimrais. Ich codzienność wyznaczają pasterstwo, myślistwo, praca w lasach oraz zajęcia związane z utrzymaniem niewielkich górskich społeczności. Są przyzwyczajeni do stromych zboczy, chłodu, nagłych zmian pogody oraz długich wędrówek po trudnym terenie. Znajomość górskich ścieżek, przełęczy, lasów i dolin często przekazywana jest w rodzinach z pokolenia na pokolenie. W ich kulturze szczególnie silne pozostają więzi lokalne. Mieszkańcy jednej doliny mogą czuć większe przywiązanie do swojej osady i rodzinnych gór niż do odległych miast Gondoru, choć pozostają lojalnymi poddanymi królestwa. Stare zwyczaje i miejscowe opowieści zajmują ważne miejsce w ich życiu. Góry traktowane są z szacunkiem — jako źródło schronienia i pożywienia, ale również miejsce niebezpieczne, którego nie należy lekceważyć.
Ludzie gór
Większość mieszkańców Ered Nimrais prowadzi proste i pracowite życie. Pasterze wypasają zwierzęta na górskich łąkach, myśliwi przemierzają lasy i wyżej położone doliny, a drwale oraz inni mieszkańcy wykorzystują bogactwa górskich terenów. W niektórych dolinach silne są również tradycje łowieckie i strzeleckie. Ludzie wychowani w górach często dobrze radzą sobie z łukiem, tropieniem oraz poruszaniem się po terenie niedostępnym dla ludzi przyzwyczajonych do równin i miejskich dróg. W czasie wojny część mieszkańców odpowiada na wezwanie miejscowych panów i Gondoru. Szczególnie cenni są jako zwiadowcy, łucznicy i wojownicy dobrze znający trudny teren. Nie posiadają zazwyczaj wyszkolenia ani wyposażenia najznamienitszych oddziałów Gondoru, lecz nadrabiają to wytrzymałością, zaradnością i znajomością gór.
Stare tradycje
Życie w odizolowanych dolinach sprawiło, że wśród mieszkańców Ered Nimrais przetrwało wiele lokalnych zwyczajów, rodzinnych opowieści i dawnych przesądów. Niektóre miejsca w górach od pokoleń otaczane są szczególnym szacunkiem lub nieufnością. Starsi mieszkańcy pamiętają historie związane z dawnymi drogami, opuszczonymi miejscami i wydarzeniami, które dla ludzi z wielkich miast Gondoru dawno stały się jedynie legendami. Ludzie gór niechętnie lekceważą takie opowieści. Wiedzą, że w Ered Nimrais istnieją miejsca, do których rozsądny człowiek nie zapuszcza się bez potrzeby.
Wygląd
Mieszkańcy Ered Nimrais mogą znacznie różnić się wyglądem w zależności od doliny i pochodzenia. Najczęściej spotyka się:
- włosy od ciemnych po brązowe,
- ogorzałą cerę,
- mocną, zahartowaną sylwetkę.
Cechy
Najczęściej są:
- wytrzymali,
- zahartowani,
- lojalni,
- skromni,
- zaradni,
- przywiązani do rodzinnych stron.
Typowe role
Wśród ludzi Ered Nimrais często spotyka się:
- górali,
- pasterzy,
- myśliwych,
- zwiadowców,
- łuczników,
- drwali,
- wojowników.
Atut
Ich największymi atutami są odporność na trudne warunki, wytrzymałość oraz doskonała orientacja w górach, lasach i dolinach.
Słabość
Mieszkańcy odległych osad mogą być nieufni wobec obcych oraz mieć mniejsze doświadczenie z życiem poza rodzinnymi górami. Silne przywiązanie do miejscowych zwyczajów sprawia również, że czasem z rezerwą podchodzą do ludzi i obyczajów pochodzących z dalekich krain.
Strażnicy Wiedzy
Strażnicy Wiedzy są konserwatywną grupą uczonych, skrybów i bibliotekarzy związanych z królewską biblioteką w Minas Tirith. Ich głównym celem jest gromadzenie, porządkowanie i utrwalanie wiedzy oraz ochrona dawnych ksiąg, kronik i dokumentów przed zniszczeniem lub zapomnieniem. W przeciwieństwie do tych, którzy poszukują wiedzy zakazanej lub niebezpiecznej, Strażnicy Wiedzy stawiają przede wszystkim na zachowanie sprawdzonych źródeł i tradycji Gondoru. Są ostrożni wobec nowych teorii, obcych nauk oraz tekstów o niepewnym pochodzeniu. Wiedzę traktują nie jako narzędzie władzy, lecz jako dziedzictwo, które należy wiernie przekazać kolejnym pokoleniom.
Cechy: cierpliwi, dokładni, konserwatywni, wykształceni, ostrożni.
Typowe role: uczony, skryba, bibliotekarz, kronikarz, archiwista.
Atut: rozległa wiedza, znajomość dawnych tekstów i historii Gondoru.
Słabość: nieufność wobec nowych idei i nadmierne przywiązanie do tradycji.
Uzdrowiciele
Uzdrowiciele są ludźmi, którzy zdobyli wiedzę i doświadczenie w Domach Uzdrowień w Minas Tirith, a następnie opuścili miasto, by nieść pomoc potrzebującym w innych częściach Gondoru. Znają podstawy leczenia ran, chorób i urazów, potrafią posługiwać się ziołami oraz opiekować się rannymi i osłabionymi. Wielu z nich służy w mniejszych osadach, przy drogach, wśród żołnierzy lub na terenach oddalonych od większych ośrodków. Nie tworzą jednej zwartej organizacji. Łączy ich przede wszystkim wspólne wykształcenie, praktyczne doświadczenie oraz przekonanie, że wiedza medyczna powinna służyć ludziom również poza murami Minas Tirith.
Cechy: cierpliwi, opanowani, troskliwi, praktyczni, odpowiedzialni.
Typowe role: uzdrowiciel, zielarz, medyk, opiekun rannych.
Atut: wiedza o leczeniu, ziołach i opatrywaniu ran.
Słabość: niewielkie możliwości obrony w bezpośredniej walce i zależność od dostępnych lekarstw oraz ziół.
Czarni Númenoryjczycy
Czarni Númenorejczycy są potomkami Ludzi Króla — Númenorejczyków, którzy w schyłkowych wiekach Drugiej Ery odwrócili się od nauk Valarów. Zazdrościli elfom nieśmiertelności, coraz bardziej lękali się śmierci i z czasem zaczęli przedkładać potęgę, władzę oraz panowanie nad dawną mądrość Númenoru. Jeszcze przed Upadkiem Númenoru wielu spośród nich osiedlało się na wybrzeżach Śródziemia, szczególnie na południu i wschodzie, gdzie powstawały númenorejskie porty, kolonie i twierdze. Kiedy Númenor runął pod falami, ich rody przetrwały właśnie tam, zachowując pamięć o dawnej ojczyźnie. W przeciwieństwie do Wiernych, którzy pozostali przyjaźni Eldarom i Valarom, przodkowie Czarnych Númenorejczyków coraz częściej wiązali swoje losy z Sauronem. Wielu służyło mu jako dowódcy, namiestnicy, wojownicy i doradcy, a niektórzy poznali pod jego wpływem tajniki czarnej magii i nekromancji. Z biegiem wieków liczba rodów o czystym númenorejskim pochodzeniu stopniowo malała. Ich potomkowie mieszali się z ludami południa oraz innymi mieszkańcami Śródziemia, lecz stare rodziny wciąż przykładały ogromną wagę do pochodzenia, genealogii i pamięci o przodkach. W Umbarze, będącym jednym z najważniejszych ośrodków ich potęgi, przetrwały dawne nazwiska i imiona: Fanhalim, Zôrath, Lôminzir, Ardazîr, Belakhor oraz wiele innych. Wypowiadano je z dumą, jak świadectwo świata, którego już nie było.
Dziedzictwo Númenoru
Czarni Númenorejczycy zachowali znaczną część wiedzy i kultury swojej dawnej ojczyzny. Wśród ich rodów ceniono wykształcenie, żeglugę, wojskowość, sztukę fortyfikacji, administrację oraz umiejętność sprawowania władzy. Dawna wiedza nie służyła jednak wyłącznie rozwojowi. Tam, gdzie ich przodkowie widzieli w niej narzędzie budowania wielkości Númenoru, późniejsze pokolenia coraz częściej wykorzystywały ją do podporządkowywania sobie innych. Czarni Númenorejczycy najczęściej nie uważali się za zwykłych ludzi południa. Postrzegali siebie jako spadkobierców cywilizacji znacznie starszej i potężniejszej niż otaczające ich królestwa. Pamięć o dawnej chwale Númenoru stała się podstawą ich dumy, a niekiedy również przekonania o naturalnym prawie do rządzenia innymi. Władza była dla nich czymś więcej niż przywilejem. Była dowodem wartości rodu. Rządzili poprzez autorytet, dyscyplinę, strach, intrygę oraz siłę. Potrafili być cierpliwymi politykami i sprawnymi administratorami, lecz wobec nieposłuszeństwa często okazywali bezwzględność.
Rody, które przetrwały Cień
W Umbarze mawiano, że Potomkowie Czarnego Númenoru nie należą do ziemi, po której chodzą, lecz do cienia wyspy spoczywającej na dnie morza. Ich kultura przesycona była pamięcią o utraconej ojczyźnie. Nie była to jednak tęsknota za dawną mądrością Númenoru, lecz raczej za jego potęgą, bogactwem i panowaniem. Pamiętali Upadek, lecz nie zawsze chcieli pamiętać jego przyczyny. Przechowywali żal dłużej niż nadzieję. Woleli rządzić niż służyć. Ich domy i twierdze często wznoszono z ciemnego kamienia. W starych rodach przetrwał również zwyczaj rozpalania ognisk na wysokich wieżach i basztach. Według tradycji ogień nie był rozpalany dla ciepła ani światła, lecz jako symbol pamięci o Númenorze. Mówiono:
"Dopóki płoną ognie na basztach Umbaru, duch Númenoru nie zginie."
Dla jednych była to jedynie stara tradycja. Dla innych niemal święta przysięga, że dziedzictwo Ludzi Króla przetrwa mimo zatopienia ich ojczyzny.
Charakter
Czarni Númenorejczycy są zazwyczaj dumni, inteligentni, ambitni i zdyscyplinowani. Od najmłodszych lat członkowie znaczących rodów uczeni są historii swojej rodziny, zasad hierarchii oraz znaczenia nazwiska. Cenią siłę charakteru, wiedzę, opanowanie i zdolność narzucania własnej woli innym. Słabość bywa przez nich postrzegana jako coś, czego nie należy okazywać publicznie. Ich największymi zaletami są jednocześnie źródła ich największych wad. Duma łatwo przeradza się w pychę, ambicja w żądzę władzy, a pamięć o przeszłości w obsesję na punkcie odzyskania dawnej wielkości. Nie każdy Potomek Czarnego Númenoru jest jednak fanatycznym sługą Saurona. Przez stulecia poszczególne rody różniły się lojalnością, interesami oraz stosunkiem do Mrocznego Władcy. Niektórzy służyli mu z przekonania, inni z oportunizmu, jeszcze inni kierowali się przede wszystkim interesem własnego rodu. Wspólne pozostawało natomiast przekonanie, że krew Númenoru odróżnia ich od zwykłych ludzi.
Wygląd
Czarni Númenorejczycy należą często do ludzi wysokich, a przedstawiciele najstarszych rodów mogą wyraźnie przewyższać wzrostem większość mieszkańców Śródziemia. Wśród rodzin zachowujących silniejsze dziedzictwo númenorejskie często spotyka się:
- wysoki wzrost,
- ciemne lub czarne włosy,
- szare bądź ciemne oczy,
- wyraziste, surowe rysy twarzy,
- długowieczność większą niż u większości zwykłych ludzi.
W wyniku wielowiekowego mieszania się z ludami południa ich wygląd może jednak znacznie się różnić. Stare rody przywiązują do cech świadczących o númenorejskim pochodzeniu dużą wagę i często traktują je jako oznakę prestiżu.
Typowe role
Wśród Czarnych Númenorejczyków często spotyka się:
- dowódców i oficerów,
- szlachtę oraz przedstawicieli starych rodów,
- namiestników i zarządców,
- wojowników,
- żeglarzy i kapitanów,
- dyplomatów oraz doradców,
- uczonych,
- czarnoksiężników i adeptów zakazanej wiedzy.
Atuty
Największymi atutami Czarnych Númenorejczyków są ich długowieczność, wiedza, dyscyplina, wykształcenie oraz odziedziczony po Númenorze autorytet. Stare rody szczególnie dobrze odnajdują się w wojskowości, żegludze, administracji i polityce.
Słabości
Ich największą słabością pozostaje pycha.
Przekonanie o własnej wyższości może prowadzić do pogardy wobec innych ludzi, przesadnej ambicji, niezdolności do zaakceptowania porażki oraz obsesyjnego dążenia do władzy.
Czarni Númenorejczycy pamiętają bowiem, że ich przodkowie należeli kiedyś do najpotężniejszych ludzi Ardy.
Nie wszyscy pamiętają natomiast, dlaczego ich królestwo upadło.
Korsarze z Umbaru
Korsarze stanowią najliczniejszą i jedną z najbardziej wpływowych społeczności Umbaru. Ich tradycja sięga czasów Waśni Rodzinnej w Gondorze, kiedy zwolennicy Castamira Samozwańca, po jego klęsce i śmierci, uciekli na południe i znaleźli schronienie w Umbarze. To właśnie tam rozpoczęli długą historię morskiej rywalizacji z Gondorem, przekształcając port w jedną z najgroźniejszych twierdz południowych mórz. Z biegiem pokoleń dawni wygnańcy mieszali się z miejscowymi mieszkańcami oraz ludami południa. W ten sposób powstała społeczność związana bardziej z morzem i Umbarem niż z dawną ojczyzną ich przodków. Dla korsarzy Umbar jest domem, a morze — sposobem życia. To z morza czerpią bogactwo. Na morzu zdobywają sławę. I na morzu najczęściej giną.
Ludzie morza
Korsarze nie są jednolitą organizacją ani jednym rodem. Tworzą rozległą społeczność kapitanów, marynarzy, piratów, najemników, kupców, zwiadowców i poszukiwaczy przygód. Jedni służą możnym rodom Umbaru, inni własnemu kapitanowi, a jeszcze inni przede wszystkim sobie. Łączy ich przywiązanie do wolności, okrętu i morza. Wśród korsarzy człowieka ocenia się często nie po urodzeniu, lecz po tym, jak zachowuje się podczas sztormu, bitwy i podziału łupów. Dobry kapitan może zdobyć lojalność załogi niezależnie od pochodzenia. Słaby może stracić okręt szybciej, niż zdąży wydać pierwszy rozkaz.
Okręt i załoga
Dla korsarza okręt jest czymś więcej niż narzędziem. Jest domem, źródłem utrzymania, bronią i symbolem pozycji. Załogi często tworzą własne zasady i obyczaje, a lojalność wobec kapitana trwa tak długo, jak długo ten potrafi zapewnić swoim ludziom zwycięstwa, łupy i bezpieczny powrót do portu. Wśród korsarzy wysoko cenione są:
- odwaga,
- doświadczenie na morzu,
- umiejętność walki,
- znajomość wybrzeży,
- spryt,
- zdolność szybkiego podejmowania decyzji.
Nie wystarczy jednak być odważnym. Morze nie wybacza głupoty.
Bogactwo i łupy
Korsarze żyją z wielu źródeł. Jedni trudnią się handlem. Inni najemną służbą. Jeszcze inni napadają na statki, wybrzeża i porty należące do wrogów Umbaru. Granica między kupcem, kapitanem a piratem bywa przy tym wyjątkowo cienka. Ten sam okręt może jednego miesiąca przewozić przyprawy i drewno, a następnego polować na jednostki przeciwnika. Łupy są ważną częścią korsarskiej kultury. Bogactwo oznacza nie tylko wygodne życie, lecz również wpływy, lepszą załogę i możliwość zdobycia własnego okrętu. Dlatego wielu młodych ludzi z Umbaru wyrusza na morze nie z powodu nienawiści do Gondoru czy przywiązania do dawnych tradycji. Wyruszają, ponieważ morze daje szansę, by człowiek bez nazwiska wrócił jako ktoś, kogo imię zna cały port.
Kapitanowie i rywalizacja
Społeczeństwo korsarzy pełne jest rywalizacji. Kapitanowie konkurują o najlepsze załogi, najbogatsze szlaki, wpływy w porcie oraz przychylność możnych rodów. Sojusze bywają krótkotrwałe. Przyjaźnie często kończą się tam, gdzie zaczyna się spór o łup. Wspólny wróg potrafi jednak zjednoczyć nawet najbardziej zwaśnione załogi, szczególnie gdy zagrożone są interesy samego Umbaru. Korsarze mogą kłócić się między sobą przez lata. Ale kiedy obce żagle pojawiają się u wejścia do portu, dawne urazy często schodzą na dalszy plan.
Stosunek do Gondoru
Pamięć o dawnym konflikcie z Gondorem wciąż jest obecna w kulturze korsarzy. Dla niektórych Gondor pozostaje odwiecznym wrogiem i symbolem królestwa, które wypędziło ich przodków. Dla innych dawne spory mają niewielkie znaczenie. Liczy się przede wszystkim to, czy gondorski okręt jest zagrożeniem, zdobyczą czy okazją do dobrego interesu. Nie każdy korsarz żyje więc zemstą. Ale niemal każdy zna opowieści o czasach, gdy pierwsi wygnańcy przybyli do Umbaru i zwrócili swoje okręty przeciw dawnej ojczyźnie.
Wygląd
Korsarze Umbaru są społecznością o bardzo zróżnicowanym pochodzeniu. Najczęściej spotyka się wśród nich ludzi o ciemnych włosach, jednak kolor skóry, oczu i włosów może przybierać wiele odcieni. Wynika to z wielowiekowego mieszania się potomków Gondorczyków, mieszkańców Umbaru oraz ludów południa. Znacznie łatwiej niż po wyglądzie rozpoznać korsarza po sposobie bycia — pewności siebie, swobodnym stosunku do niebezpieczeństwa i przyzwyczajeniu do życia, w którym każdy dzień może zakończyć się bogactwem albo śmiercią.
Typowe cechy
Korsarze są zwykle:
- hardzi,
- niezależni,
- przebiegli,
- odważni,
- awanturniczy,
- oportunistyczni.
Cenią ludzi, którzy potrafią sami zadbać o własny los. Nieufnie patrzą natomiast na tych, którzy oczekują, że samo nazwisko lub tytuł zapewni im szacunek.
Typowe role
Wśród korsarzy często spotyka się:
- piratów,
- kapitanów,
- marynarzy,
- najemników,
- zwiadowców,
- kupców,
- sterników,
- przemytników,
- właścicieli i zarządców okrętów.
Atuty
Największą siłą korsarzy jest ich doświadczenie morskie. Doskonale znają wybrzeża, prądy, porty i szlaki południowych mórz. Są przyzwyczajeni do walki na pokładach okrętów, abordażu, nagłych wypraw oraz życia w trudnych warunkach. Dobrze radzą sobie również tam, gdzie bardziej uporządkowane armie zawodzą — podczas szybkich napadów, zwiadu, pościgu i działań wymagających samodzielności.
Słabości
Ich największymi słabościami są chciwość, porywczość i wewnętrzne konflikty.
Silni kapitanowie rzadko chcą podporządkować się innym, a obietnica większego zysku może łatwo wystawić lojalność na próbę.
Korsarze potrafią stworzyć niezwykle groźną flotę.
Znacznie trudniej sprawić, by wszyscy jej kapitanowie zgodzili się, kto powinien nią dowodzić.
Haradrimowie
Haradrimowie to wspólne określenie licznych ludów zamieszkujących rozległe krainy położone na południe od Gondoru. Nie stanowią jednego narodu ani jednej kultury — pod tą nazwą kryją się zarówno wojownicze plemiona pustynne, jak i mieszkańcy bogatych miast, królestw oraz ośrodków handlowych. Ich obyczaje, sposób życia i stosunek do sąsiadów mogą znacznie różnić się w zależności od pochodzenia. Jednych łączy przede wszystkim życie na pustyni i wędrówka między osadami, inni związani są z miastami, handlem i szlakami prowadzącymi ku Umbarowi oraz wybrzeżom Belegaeru. Wielu Haradrimów służyło Sauronowi, uznając go za Boga-Króla, jednak nie wszyscy czynili to z tych samych powodów. Dla jednych wynikało to z wiary i tradycji, dla innych ze strachu, politycznych zależności, chęci zdobycia łupów lub nadziei na wzmocnienie własnej pozycji. W czasach, gdy Sauron ponownie umocnił swoją władzę w Mordorze, jego wpływy na południu stopniowo rosły. Wśród Haradrimów coraz częściej pojawiali się ludzie gotowi służyć jego sprawie, lecz nie oznaczało to, że wszystkie ludy Haradu podporządkowały się mu w jednakowym stopniu. Przez stulecia poszczególne ludy Haradu prowadziły wojny z Gondorem, zawierały przeciw niemu sojusze i wspierały jego wrogów. Jednocześnie południowe krainy utrzymywały liczne związki z Umbarem, który był dla wielu Haradrimów ważnym ośrodkiem handlu, najemnej służby i korsarskich wypraw. W Umbarze Haradrimowie nie są więc niczym niezwykłym. Można spotkać tam kupców, wojowników, najemników, żeglarzy i przybyszów z różnych części południa. Wielowiekowe kontakty sprawiły też, że wielu mieszkańców miasta ma haradzkich przodków, szczególnie wśród korsarzy, których dawne gondorskie pochodzenie zatarło się z biegiem pokoleń.
Wojownicy południa
Haradrimowie słyną z doskonałej jazdy konnej oraz umiejętności walki włócznią i łukiem. Przyzwyczajeni do życia w gorącym i suchym klimacie potrafią przemierzać tereny, które dla mieszkańców Gondoru mogłyby okazać się wyjątkowo trudne. Ich zaradność i wytrzymałość wynikają z warunków, w których żyją. Umiejętność odnajdywania drogi, oszczędnego gospodarowania zapasami i przetrwania z dala od dużych osad bywa dla nich równie ważna jak biegłość w posługiwaniu się bronią. Nie wszyscy Haradrimowie są jednak wojownikami. Wśród ludów południa ważną rolę odgrywają również kupcy i pośrednicy handlowi, dzięki którym towary z odległych krain trafiają na targowiska Umbaru i dalej ku północy.
Stosunek do Gondoru
Długotrwałe konflikty sprawiły, że w wielu częściach Haradu Gondor postrzegany jest jako dawny przeciwnik i północne królestwo, które przez stulecia próbowało narzucać swoją władzę na południu. Nie oznacza to jednak, że każdy Haradrim żywi wobec Gondoru osobistą nienawiść. Dla jednych wojna jest kwestią tradycji. Dla innych polityki. Dla jeszcze innych jedynie okazją do służby, zdobycia bogactwa lub poprawy własnej pozycji. Podobnie jak sam Harad, również stosunek jego mieszkańców do Gondoru, Umbaru i Saurona pozostaje zróżnicowany.
Wygląd
Haradrimowie są zazwyczaj ciemnowłosi, o śniadej skórze i ciemnych oczach. Ze względu na ogromny obszar zamieszkiwany przez ludy Haradu ich wygląd może się jednak różnić w zależności od regionu i pochodzenia.
Cechy
Najczęściej przypisuje się im:
- wytrzymałość,
- dumę,
- wojowniczość,
- zaradność,
- niezależność,
- dużą różnorodność kulturową.
Typowe role
Wśród Haradrimów często spotyka się:
- wojowników,
- jeźdźców,
- łuczników,
- zwiadowców,
- najemników,
- kupców.
Atuty
Ich największymi atutami są zdolność przetrwania w gorącym i suchym klimacie, znajomość południowych ziem oraz umiejętności związane z jazdą konną. Dobrze radzą sobie także podczas długich podróży i w warunkach wymagających dużej wytrzymałości.
Słabości
Haradrimowie przybywający daleko na północ mogą gorzej znać tamtejsze ziemie, prawa i obyczaje.
Różnice kulturowe oraz wielowiekowa wrogość między Gondorem a ludami Haradu mogą również sprawiać, że są traktowani z nieufnością przez mieszkańców północnych krain.
Wyznawcy cienia
Oddani Sauronowi
Choć mury Minas Tirith wciąż stały niewzruszone, a białe sztandary powiewały nad miastami Gondoru, wielu wiedziało, że potęga królestwa nie słabnie wyłącznie pod naporem zewnętrznych wrogów. Cień bowiem nie zawsze nadchodził w postaci orczych zastępów ani nie zawsze krył się w mroku wschodnich krain. Byli tacy, którzy nosili go we własnych sercach. Jedni byli potomkami dawnych zdrajców i rodów, które od pokoleń pozostawały wrogie Gondorowi. Inni dopiero z czasem ulegli podszeptom obietnic, lękowi, żądzy znaczenia albo pragnieniu zemsty. Łączyło ich jedno — świadomie lub nieświadomie stawali się częścią woli Cienia. Najbardziej zagorzali spośród nich oddawali cześć Morgothowi, którego uznawali za pierwsze źródło wielkiej ciemności, buntownika przeciw porządkowi świata i pana potęg, których inni bali się nawet nazwać. Saurona postrzegali natomiast jako jego dziedzica, namiestnika lub najpotężniejszego sługę, który miał doprowadzić dzieło swego dawnego pana do końca. Dla jednych był bogiem. Dla innych królem. Dla jeszcze innych jedynie siłą, której zwycięstwo wydawało się nieuniknione.
Słudzy Cienia ukryci wśród ludzi
W miejskich zaułkach, w piwnicznych salach ukrytych przed wzrokiem straży, w portowych gospodach, magazynach i podpokładowych izbach korsarskich okrętów krążyły opowieści o tych, którzy z własnej woli zwrócili oczy ku Wschodowi. Nie wszyscy byli wojownikami czy dowódcami. Znajdowali się wśród nich kupcy utrzymujący podejrzane kontakty, skrybowie poszukujący zakazanej wiedzy, żołnierze wypaleni latami służby, możni pragnący większych wpływów, wygnańcy, przestępcy, szpiedzy i zwykli ludzie, którym los odebrał nadzieję. Sauron znał słabości ludzi i potrafił je wykorzystywać z cierpliwością. Jednym obiecywano bogactwo. Drugim władzę. Innym zemstę. Jeszcze innym jedynie poczucie, że ich krzywdy zostały dostrzeżone i że nadejdzie dzień, w którym dawny porządek zostanie obalony. Nie wszystkich należało przekonywać do miłości wobec Cienia. Czasem wystarczało nauczyć ich nienawiści do jego wrogów.
Kultyści i wyznawcy dawnych mocy
Wśród Wyznawców Cienia znajdowali się przedstawiciele wielu różnych sekt, wierzeń i tajnych bractw. Niektórzy czcili Morgotha wprost, uznając go za prawdziwego władcę Ardy i źródło siły zdolnej złamać porządek ustanowiony przez Valarów. Inni oddawali cześć Sauronowi, widząc w nim Pana Ciemności, który miał zjednoczyć rozbite krainy pod jednym prawem. Byli też tacy, którzy wywodzili się ze starszych lub lokalnych kultów — czciciele pradawnych istot, Czarnych Węży i innych mocy południa. Niektóre z tych sekt z czasem podporządkowywały się Sauronowi. Inne jedynie wierzyły, że jego zwycięstwo pozwoli im odzyskać wpływy, zemścić się na dawnych wrogach albo otwarcie praktykować zakazane obrzędy. Zdarzali się również tacy, którzy wcześniej należeli do Kultu Lhamthanc, lecz odrzucili dawne wierzenia i zwrócili się ku większej potędze. Cień przyjmował wielu. Nie wymagał od wszystkich tej samej wiary. Wymagał jedynie posłuszeństwa.
Szpiedzy Cienia
Najgroźniejsi nie zawsze nosili czarne szaty ani znaki kultu. W Gondorze szczególnie niebezpieczni byli ci, którzy potrafili przez lata udawać lojalność. Mogli służyć w administracji, straży, wojsku, portach albo domach możnych. Podsłuchiwali rozmowy oficerów, kopiowali meldunki, przekazywali szyfry, obserwowali ruchy wojsk i śledzili ludzi mogących zagrozić interesom Saurona. Niektórzy działali dla pieniędzy. Inni z przekonania. Jeszcze inni z nienawiści do Gondoru. W okresie działalności Thorongila szczególnie cenne stawały się informacje dotyczące jego wypraw, sojuszy oraz ruchów oddziałów na południu. Wyznawcy Cienia wiedzieli bowiem, że królestwo można osłabić nie tylko mieczem. Czasami jedno właściwie przekazane słowo mogło uczynić więcej niż setka żołnierzy. Wśród najbardziej wtajemniczonych szeptano słowa:
„Niech Cień stanie się wieczorem Gondoru.”
Ci, którzy nie wiedzą, komu służą
Nie wszyscy słudzy Cienia znali imię Saurona. Nie wszyscy wiedzieli, ku czemu naprawdę prowadzą ich czyny. Fałszywi prorocy, wieszczowie, handlarze obietnicami i emisariusze Cienia potrafili przedstawiać jego wolę jako walkę o sprawiedliwość, wolność, zemstę albo obalenie niesprawiedliwych panów. W ten sposób do jego sprawy przyłączali się ludzie, którzy nigdy świadomie nie uklękliby przed Mrocznym Władcą. Popychała ich rozpacz. Gniew. Krzywda. Pragnienie odwetu. Albo zwykła nadzieja, że świat może zostać zburzony i zbudowany na nowo według innych zasad. Nie wiedzieli, że za głosami ich nowych nauczycieli kryje się ta sama wola, która od wieków zatruwała krainy Śródziemia. Cień bowiem rzadko przedstawiał się własnym imieniem. Najczęściej mówił głosem tego, czego człowiek pragnął usłyszeć.
Natura Wyznawców Cienia
Wyznawcy Cienia nie stanowili jednolitej społeczności.
Byli raczej zbiorem kultów, sekt, szpiegów, fanatyków, oportunistów i ludzi złamanych przez własne doświadczenia.
Jedni naprawdę wierzyli w Morgotha.
Inni czcili Saurona.
Jeszcze inni szukali jedynie potęgi, wiedzy, zemsty albo miejsca w nowym porządku.
Nie wszyscy się znali.
Nie wszyscy sobie ufali.
Nie wszyscy nawet zdawali sobie sprawę, że służą tej samej sprawie.
Lecz ich drogi prowadziły w tym samym kierunku.
Ku Cieniowi.
Bractwo Wiedzy
O Początku i Cieniu Wiedzy
Po długich latach sporów i wojen, gdy Gondor stopniowo tracił dawną chwałę, a na południowych morzach coraz częściej pojawiały się czarne żagle Umbaru, narodziło się Bractwo Wiedzy. Nie powstało jednak z pragnienia władzy ani bogactwa. Jego celem było zrozumienie. Początki Bractwa miały sięgać Dolnych Sal Biblioteki w Minas Tirith, gdzie niewielka grupa uczonych, skrybów i strażników dawnych ksiąg zaczęła wspólnie badać teksty, których większość mędrców wolała nie otwierać. Były wśród nich zapomniane kroniki, stare mapy, traktaty zapisane w wymarłych językach oraz manuskrypty poświęcone sprawom, które w oficjalnych archiwach określano jednym słowem: Zakazane. Członkowie Bractwa wierzyli, że prawdziwa mądrość nie może być ograniczana przez rozkazy władców, prawa królestw ani strach przed tym, co nieznane. Nie odrzucali światła, ale nie wierzyli również, że samo światło daje pełne poznanie. Według ich nauk dopiero zrozumienie zarówno tego, co jasne, jak i tego, co skryte w cieniu, pozwala dostrzec prawdziwą naturę świata. Nie oznaczało to jednak bezwarunkowej akceptacji ciemności. Dla Bractwa wiedza sama w sobie nie była ani dobra, ani zła. Dopiero sposób jej wykorzystania nadawał jej znaczenie.
Znak Bractwa
Symbolem Bractwa był otwarty krąg, wewnątrz którego przedstawiano węża i pióro. Pióro symbolizowało pamięć, naukę i słowo zapisane. Wąż oznaczał wiedzę ukrytą, cierpliwość oraz prawdy, które odsłaniają się jedynie tym, którzy potrafią ich szukać. Otwarty krąg miał przypominać, że wiedza powinna pozostawać w ruchu i nie może należeć wyłącznie do jednego człowieka, rodu czy królestwa. Wśród członków Bractwa powtarzano:
Wiedza zamknięta umiera. Wiedza przekazana trwa.
Halbarin
Nie istnieje pewność co do tego, kto naprawdę założył Bractwo. Najczęściej wymienia się jednak imię Halbarina — uczonego, żeglarza i znawcy dawnych języków, który przez wiele lat podróżował pomiędzy Gondorem a krainami południa. Według zachowanych przekazów przebywał przez pewien czas w Umbarze, gdzie służył jako doradca tamtejszych lordów i kapitanów. To właśnie stamtąd miał przywieźć do Gondoru liczne mapy, kroniki oraz manuskrypty zapisane w adûnaickim i westronie, a także fragmenty tekstów pochodzących z jeszcze dalszych krain południa. Niektóre z tych dzieł dotyczyły historii Númenoru. Inne opisywały dawne wierzenia, zapomniane ludy, nieznane szlaki morskie oraz wiedzę, której pochodzenia nie potrafiono już ustalić. Po powrocie do Gondoru Halbarin miał zebrać wokół siebie uczonych podzielających przekonanie, że wiedzy nie należy niszczyć tylko dlatego, że budzi lęk. Tak, według jednej z wersji wydarzeń, narodziło się Bractwo. Istnieją jednak również inne opowieści. Niektórzy twierdzą, że Halbarin nie odnalazł swojej drogi sam. Według szeptanych przekazów podczas pobytu na południu miał usłyszeć głos Lhamthanc — Szeptu Zatrutego Tchnienia, czczonego przez Kult Węża. Czy rzeczywiście zetknął się z jej wyznawcami, czy też była to jedynie późniejsza legenda, nikt nie potrafi rozstrzygnąć. Wrogowie Bractwa twierdzili, że od tamtej chwili Halbarin poszukiwał już nie tylko wiedzy utraconej, ale również tej, która nigdy nie powinna zostać odnaleziona. Sami członkowie Bractwa odpowiadali na podobne oskarżenia krótko:
"Nie wiedza jest niebezpieczna."
"Niebezpieczny jest człowiek, który jej nie rozumie."
Kult Węża
Z zapisków zaginionego kronikarza z czasów Trzeciej Ery
Długo po Upadku Númenoru, gdy czarne żagle korsarzy ponownie pojawiły się na wodach Belegaeru, a Umbar trwał jako twierdza ludzi morza, kupców i wygnańców, w cieniu jego murów narodził się kult, którego imienia przez długi czas nie ośmielano się wypowiadać otwarcie. Nazywano go Kultem Węża. Jego wyznawcy oddawali cześć tajemniczej istocie znanej w dawnych językach jako Lhamthanc — Szept Zatrutego Tchnienia.
Początki i mit założycielski
Według najstarszych opowieści pierwszymi wyznawcami Lhamthanc byli żeglarze i kupcy powracający z dalekich wypraw ku południowym wybrzeżom Haradu. To oni mieli przywieźć do Umbaru legendę o ogromnym wężu o oczach przypominających czarne perły, zamieszkującym ruiny pradawnego miasta pogrzebanego pod piaskami południa. Powiadano, że ci, którzy odważyli się zejść pomiędzy jego zasypane kolumny i wsłuchać w ciszę ruin, mogli usłyszeć głos Lhamthanc. Nie przemawiała jednak donośnie. Szeptała. Do każdego inaczej. Jednym obiecywała bogactwo. Innym długie życie. Jeszcze innym władzę nad ludzkim strachem i umiejętność dostrzegania słabości ukrytych w sercach innych ludzi. Niewielu potrafiło powiedzieć, czy Lhamthanc była jedynie stworzeniem, duchem, demonem dawnych czasów czy czymś jeszcze starszym. Jej wyznawcy nie próbowali tego rozstrzygać. Dla nich najważniejsze było to, że Wąż pamiętał. Według kapłanów kultu Lhamthanc istniała jeszcze przed Upadkiem Númenoru i była strażniczką wiedzy, której poznania odmówiono śmiertelnikom. Wiedzy zakazanej. Wiedzy ukrytej. Wiedzy, której nawet Valarowie mieli strzec przed ludźmi.
Wąż w Umbarze
W Umbarze opowieści o Lhamthanc szybko znalazły podatny grunt.
Miasto zamieszkiwali ludzie dumni, ambitni i przyzwyczajeni do życia pośród intryg, handlu, przemocy i walki o wpływy. Wśród korsarzy, kupców, możnych rodów oraz potomków Númenorejczyków łatwo było znaleźć takich, których pociągała obietnica wiedzy niedostępnej dla innych.
Wąż stał się symbolem przebiegłości, cierpliwości i trwania.
Tak jak zrzuca starą skórę, by ukazać nową, tak człowiek — według nauk kultu — powinien umieć odrzucić dawne imię, dawną lojalność, a nawet dawne przekonania, jeśli stoją one na drodze ku potędze.
Świat należał bowiem nie do najsilniejszych, lecz do tych, którzy potrafili czekać.
Do tych, którzy wiedzieli, kiedy przemówić.
I do tych, którzy wiedzieli, kiedy uderzyć.
Dla jednych Kult Węża był jedynie kolejnym południowym zabobonem przyniesionym przez żeglarzy.
Dla innych — tajnym bractwem kupców, trucicieli i możnych.
Jego wyznawcy twierdzili jednak, że Lhamthanc nie potrzebuje świątyń ani koron.
Wystarczy jej szept.
Bo trucizna, podobnie jak strach, najskuteczniej działa wtedy, gdy ofiara jeszcze nie wie, że została skażona.
Czciciele Ossego
Dzieje tych, którzy odwrócili się od światła, lecz nigdy nie utracili jego blasku
W czasach późnej Trzeciej Ery, gdy cień Mordoru coraz bardziej rozciągał się nad Śródziemiem, a wody Belegaeru niespokojnie uderzały o południowe wybrzeża, na morzach pojawił się osobliwy lud — korsarze o gondorskim rodowodzie, zwani w Umbarze Ciryat-Hil, czyli Synami Okrętów. Choć przez mieszkańców Gondoru postrzegani byli przede wszystkim jako buntownicy i korsarze, sami uważali się za spadkobierców dawnej morskiej potęgi Królestwa Południa. Szczególne miejsce w ich wierzeniach zajmował Ossë, którego czcili jako pana wzburzonych mórz, sztormów i nieokiełznanej potęgi oceanu. Korzenie Ciryat-Hil sięgały czasów waśni rodowych i wojny domowej w Gondorze. Po śmierci Castamira Uzurpatora jego stronnicy oraz wierni mu żołnierze wycofali się na południe i znaleźli schronienie w Umbarze. To właśnie z nich wywodzili się późniejsi korsarze, którzy przez kolejne pokolenia pozostawali wrogami Gondoru. Nie byli jednak zwykłymi piratami ani pospolitymi buntownikami. Wśród nich znajdowali się potomkowie gondorskich rodów, które utraciły dawne wpływy, zostały wygnane albo same opuściły swoje ziemie, nie mogąc pogodzić się z przemianami zachodzącymi w królestwie. Z czasem wygnańców tych połączyły wspólna duma, uraza oraz pamięć o utraconym dziedzictwie. Na południowych wybrzeżach stworzyli własną tożsamość — zakorzenioną w tradycji Gondoru, lecz coraz bardziej oddaloną od jego praw, obyczajów i władzy.
Początki Ciryat-Hil — Duma Utraconych
Pierwsi spośród Ciryat-Hil mieli wywodzić się z rodów kapitanów i dowódców Gondoru, którzy od pokoleń służyli na południu. Według przekazywanych opowieści w ich żyłach wciąż płynęła szlachetna krew Númenoru, a w sercach tliła się ta sama iskra, która niegdyś popychała ich przodków ku nieznanym morzom. Była to jednak iskra równie potężna, co niebezpieczna — źródło odwagi, dumy i nieustępliwości, lecz także gniewu i pychy. Gdy Gondor zaczął słabnąć, a dawna potęga królestwa stopniowo przemijała, potomkowie wygnanych rodów coraz częściej uznawali, że południowe ziemie zostały przez ich dawną ojczyznę porzucone. Zamiast szukać pojednania, obrali drogę niezależności. Z czasem niezależność przerodziła się w niechęć, a niechęć — w pragnienie zemsty. Ciryat-Hil nie postrzegali samych siebie jako ludzi, którzy wyrzekli się Gondoru. W ich oczach to Gondor wyrzekł się ich. Uważali, że zachowali to, co dawne królestwo stopniowo traciło: odwagę żeglarzy, bezwzględność dowódców, dumę rodów oraz wolę panowania nad morzem.
„Niech biały sztandar powiewa sobie na północy. My jesteśmy tym, czym Gondor był — nie tym, czym się stał.” — słowa przypisywane Anardilowi Złamanej Pieczęci, jednemu z pierwszych przywódców Ciryat-Hil.
Tak narodziła się społeczność, która przez kolejne pokolenia uważała się za prawowitych dziedziców gondorskiej tradycji morskiej, choć sam Gondor widział w nich przede wszystkim buntowników, wygnańców i wrogów.
Ich okręty nosiły już inne barwy, ich przysięgi składano innym panom, a ich modlitwy coraz częściej kierowano ku morzu.
Lecz pamięć o Gondorze nigdy całkowicie wśród nich nie zgasła.
Synowie Piasku - Pragmatycy i Handlarze z Umbaru
Choć w oczach wielu Gondorczyków Umbar jawił się przede wszystkim jako gniazdo korsarzy, siedziba potomków Czarnych Númenorejczyków i miejsce, gdzie wciąż żywe pozostawały dawne, mroczne wierzenia, nie całe miasto żyło wojną, zemstą i kultami. W cieniu potężnych murów, pośród zatłoczonych nabrzeży, magazynów, stoczni i targowisk istniała druga twarz Umbaru. Była bardziej przyziemna. Bardziej praktyczna. I równie ważna dla siły miasta. Tworzyli ją kupcy, handlarze, armatorzy, pośrednicy, żeglarze i ludzie portu, dla których najważniejsze były zysk, bezpieczeństwo szlaków oraz ciągłość handlu. Nie interesowały ich wielkie proroctwa ani dawne urazy, jeśli nie miały wpływu na cenę towaru. Nie pytali, komu kupiec składa modły, jeśli jego srebro było dobre. Nie obchodziło ich, pod jakim sztandarem płynie okręt, dopóki jego ładunek można było sprzedać.
Miasto dwóch twarzy
Umbar był miastem pełnym sprzeczności. Mroczne dziedzictwo dawnych rodów splatało się tu z codziennym gwarem bazarów. W pobliżu starych świątyń i zamkniętych komnat znajdowały się karczmy, kantory, warsztaty i stragany pełne towarów z dalekiego południa. To właśnie tam rosła siła pragmatyków. Na targach można było spotkać kupców z Haradu, żeglarzy z odległych wybrzeży, pośredników handlujących drewnem, winem, zbożem, przyprawami, metalami i luksusowymi towarami. Dla nich Umbar nie był symbolem buntu ani Cienia. Był portem. A port musiał żyć.
Ludzie interesu
Pragmatycy nie stanowili jednolitej organizacji ani zamkniętego bractwa. Byli raczej warstwą społeczną połączoną wspólnym sposobem myślenia. Cenili rozsądek, doświadczenie i umiejętność przewidywania. Wiedzieli, że jeden dobrze zawarty układ może przynieść więcej niż zwycięska bitwa, a kontrola nad portem bywa cenniejsza niż kontrola nad twierdzą. Dla wielu z nich lojalność miała charakter praktyczny. Popierali tych, którzy zapewniali bezpieczeństwo nabrzeży, chronili szlaki i nie przeszkadzali w handlu. Jeżeli władza gwarantowała stabilność, mogli ją zaakceptować. Jeżeli stawała się przeszkodą — szukali innych dróg. Nie oznaczało to jednak, że byli pozbawieni zasad. W środowisku kupieckim wysoko ceniono dotrzymywanie umów, reputację i wiarygodność. Człowiek, który raz oszukał partnera, mógł zarobić wiele. Człowiek, któremu ufano, mógł zarabiać przez całe życie.
Między korsarzem a kupcem
Granica między korsarstwem a handlem w Umbarze nie zawsze była wyraźna. Niektórzy kupcy inwestowali w wyprawy korsarskie. Niektórzy kapitanowie po latach grabieży stawali się armatorami. Towar zdobyty mieczem jednego dnia mógł następnego znaleźć się na targowisku jako zwykły przedmiot handlu. Pragmatycy nie zadawali zbyt wielu pytań, jeśli interes był opłacalny. Jednocześnie wielu z nich rozumiało, że nieustanna wojna szkodzi interesom. Dlatego część kupców była skłonna utrzymywać kontakty nawet z ludźmi, których oficjalnie uznawano za wrogów. Handel potrafił bowiem dotrzeć tam, gdzie dyplomacja i wojsko nie miały wstępu.
Stosunek do innych grup
Pragmatycy zazwyczaj trzymali się z dala od sporów religijnych i ideologicznych. Nie oznaczało to jednak, że pozostawali wobec nich całkowicie obojętni.
- Z Czarnymi Númenorejczykami wiązały ich interesy, kredyty i wpływy.
- Z korsarzami — wspólne wyprawy, handel łupami i transport morski.
- Z Kultem Węża czy innymi tajnymi ugrupowaniami mogli utrzymywać kontakty, o ile było to korzystne lub konieczne.
- Z Wyznawcami Cienia współpracowali niektórzy, lecz wielu patrzyło na nich z nieufnością, obawiając się, że fanatyzm może zniszczyć stabilność miasta.
Pragmatyk nie pytał więc przede wszystkim:
„Komu służysz?”
Pytał:
„Czy można ci ufać?”
Siła Umbaru
To właśnie ta warstwa utrzymywała Umbar przy życiu wtedy, gdy wodzowie ginęli, rody prowadziły wojny, a kolejni możni walczyli o wpływy. To kupcy finansowali okręty. To armatorzy utrzymywali flotę handlową. To pośrednicy sprowadzali żywność, drewno, żelazo i towary z odległych krain. To żeglarze znali szlaki, których nie było na żadnej oficjalnej mapie. Bez nich Umbar mógłby być twierdzą. Z nimi stawał się potęgą. Wśród ludzi portu często powtarzano:
„Królestwa upadają, bogowie milczą, lecz port musi działać.”
Bo dla pragmatyków świat nie dzielił się na światło i cień.
Dzielił się na tych, z którymi można było robić interesy — i tych, z którymi nie warto było próbować.
Elfy
Opis
Dawno temu elfy – zwane również Pięknym Ludem – powitały młodsze rasy Śródziemia i sprzymierzyły się z nimi w chwilach wielkiej potrzeby, lecz wieki wojen, zdrad i cierpienia sprawiły, że zaciekle strzegą one swojej izolacji.
Wysokie i silne, o szlachetnej urodzie i pełne gracji, elfy odznaczają się wyostrzonymi zmysłami oraz głęboką więzią z pięknem świata przyrody. Na przestrzeni wieków czyny i zmagania tego szlachetnego ludu splatały się z historią Śródziemia. Elfy nie starzeją się tak jak przedstawiciele innych ras – pośród mieszkańców Śródziemia wciąż żyją takie, które wspominają swą młodość w Pierwszej Erze. Zbyt dobrze pamiętają one spustoszenie, jakie siały fale zła, niegdyś ogarniające krainę – cień, który znów grozi jej spowiciem. W dawnych epokach elfy podzieliły się na wiele różnych grup i osiedliły w różnych zakątkach Śródziemia, głównie w prastarych, leśnych królestwach, w których żyją do dziś. Obecnie zamieszkują one piękną dolinę Rivendell, tajemniczy Złoty Las Lorien, cieniste obszary posępnej Mrocznej Puszczy oraz Szare Przystanie Mithlondu ( na tej odsłonie możemy zagrać delegacją złożoną z tych ostatnich).
Jak grać Elfem?
To pytanie jest trudne tak jak przeszłość Elfów... ze względu na złożoność tej rasy sugerujemy ją graczom, którzy dobrze odnajdują się w Role Play, a także posiadają pewną wiedzę na temat świata J.R.R. Tolkiena, szczególnie taką, która choć zahacza o dzieła takie jak Silmarillion. Wówczas wierzymy, że na drodze wzajemnej edukacji od innych, doświadczonych graczy uda się tworzyć dobry kontent RPG.
Elfy z Mithlondu – Szarej Przystani
Elfy z Mithlondu — Szarych Przystani — zamieszkują wielki port położony na dalekich zachodnich wybrzeżach Śródziemia. Ich życie od wieków związane jest z morzem, żeglugą oraz drogą prowadzącą na Zachód. Wielu spośród nich odczuwa coraz silniejszą tęsknotę za Amanem, a widok statków odpływających poza granice Śródziemia jest dla mieszkańców Szarych Przystani czymś naturalnym i zarazem przypomnieniem, że czas Eldarów w tych krainach powoli przemija. W przeciwieństwie do bardziej odizolowanych ludów elfickich ich kultura pozostaje silnie związana z żeglugą, podróżami, rzemiosłem oraz sztuką budowania okrętów. Wśród mieszkańców Mithlondu znajdują się doświadczeni żeglarze, rzemieślnicy, uczeni i artyści, a wiedza części z nich sięga wydarzeń odległych dla ludzi o całe epoki. Są zazwyczaj spokojni, cierpliwi i pełni charakterystycznej dla starszych Eldarów melancholii. Pod pozornym spokojem kryją jednak ogromne doświadczenie oraz pamięć świata, który dla większości śmiertelników istnieje już wyłącznie w legendach.
Delegacja w Dol Amroth
Około roku 2974 Trzeciej Ery niewielka delegacja elfów z Szarych Przystani przybyła do Dol Amroth. Ich obecność nie jest przypadkowa. Celem wyprawy jest zbadanie ruin Edhellondu — dawnego elfickiego portu znajdującego się w pobliżu ujścia Morthondu, którego początki sięgają odległych czasów i którego historia związana jest z elfami zamieszkującymi niegdyś wybrzeża Belfalasu. Dla mieszkańców Mithlondu Edhellond jest czymś więcej niż tylko kolejną ruiną. Stanowi pozostałość po dawnej obecności Eldarów na południu Śródziemia i świadectwo czasów, gdy elfickie statki wypływały również z portów znacznie oddalonych od Szarych Przystani. Delegacja bada zachowane ruiny, stare zapiski oraz ślady pozostawione przez dawnych mieszkańców portu. Niektórzy poszukują wiedzy o historii Edhellondu, inni interesują się dawną sztuką żeglarską, rzemiosłem lub losami elfów, którzy przed wiekami opuścili to miejsce. Pobyt elfów w Dol Amroth ma charakter czasowy, choć ich obecność wzbudza zainteresowanie miejscowych rodów. Szczególne znaczenie ma dla nich sam książęcy ród Dol Amroth, w którego tradycjach od dawna żywa pozostaje opowieść o elfce Mithrellas i jej związku z Imrazôrem Númenorejczykiem.
Dzieci morza i Zachodu
Elfy ze Szarych Przystani czują szczególną więź z morzem. Nie traktują go jedynie jako drogi pomiędzy krainami. Dla wielu z nich morze jest również drogą prowadzącą ku Zachodowi — poza granice Śródziemia. Dlatego wśród członków delegacji można znaleźć zarówno doświadczonych żeglarzy, jak i ludzi wiedzy zainteresowanych historią dawnych elfickich portów. Ich podejście do ruin Edhellondu różni się od sposobu, w jaki patrzyliby na nie ludzie. Dla śmiertelnika ruiny mogą być pozostałością po odległej przeszłości. Dla elfa mogą być śladem świata, który pamiętał on sam albo o którym słyszał bezpośrednio od tych, którzy byli jego częścią.
Wygląd
Elfy z Mithlondu są wysokie i piękne, zazwyczaj o harmonijnych, delikatnych rysach. Najczęściej spotyka się wśród nich:
- szare lub jasne oczy,
- włosy o różnych odcieniach — od srebrzystych i jasnych po ciemne,
- smukłą sylwetkę,
- wygląd zachowujący młodość niezależnie od rzeczywistego wieku.
Cechy
Najczęściej są:
- spokojni,
- cierpliwi,
- mądrzy,
- melancholijni,
- wyrafinowani,
- przywiązani do morza i dawnych tradycji.
Typowe role
Wśród członków delegacji można spotkać:
- żeglarzy,
- rzemieślników,
- uczonych,
- łuczników,
- bardów i muzyków,
- badaczy dawnych ruin.
Atut
Ich największymi atutami są długowieczność, ogromna wiedza, doświadczenie oraz doskonała znajomość morza, żeglugi i elfickiego rzemiosła.
Słabość
Coraz silniejsza tęsknota za Zachodem sprawia, że część z nich czuje się coraz mniej związana ze sprawami Śródziemia. Ich odmienne postrzeganie czasu oraz doświadczenie obejmujące całe stulecia mogą również powodować dystans wobec problemów i sporów śmiertelników.
Krasnoludy
Opis
Krasnoludowie, przez siebie zwani Khazadami, należą do dumnej rasy, której twierdze w Śródziemiu należą do najstarszych. Są niscy i krępi, a ich twarze zawsze zdobi solidna broda. Włosy w różnym kolorze, często zdobione są warkoczami. W uzbrojeniu wolą zdecydowanie bardziej ciężkie zbroje i masywną broń niż lżejsze i finezyjne opcje, jednakże niekiedy i po nie sięgają.
W walce są nieustraszeni, szczególnie, jeśli walczą z kimś kto zalazł im za skórę. Do takich bowiem mogą żywić urazę przez pokolenia, nie zapominają zarówno krzywd im wyrządzonych jak i przysług. Poza tym szczególnie dumni są ze swoich rzemiosł oraz tradycji, którą traktują ze szczególną czcią.
Jeśli uda się spotkać jakiekolwiek krasnoludy na Południu, to zapewne pochodzą one z Gór Błękitnych bądź Gór Białych. Część krasnoludów wędruje, niekiedy i stale prowadząc handel lub też poszukując złóż czy skarbów. Czasem dobierają się w grupy starając się poprzez współpracę odnaleźć dla siebie miejsca do osiedlenia lub też odbić z dawien dawna odebrane im twierdze bądź takowe odbudować.
Jak grać Krasnoludem?
Grając przedstawicielem tej rasy opracuj dobrze skąd pochodzisz, ponieważ ma to duże znaczenie dla twojej tożsamości szczególnie w oczach Twoich pobratymców. Ustal sobie twarde zasady moralne, których będziesz się trzymać, dobrze, żeby zawierały te wspomniane powyżej. Jeżeli w jakiś sposób Twoja postać złamie swoje zasady, miej ku temu dobry powód fabularny, wówczas Twoja postać nabierze dynamiki zamiast jedynie wzbudzać kontrowersje.
Krasnoludy z Gór
Krasnoludy należą do najstarszych ludów Śródziemia. Słyną z wytrzymałości, przywiązania do swoich rodów oraz niezwykłego kunsztu w obróbce kamienia i metalu. Góry są dla nich nie tylko miejscem zamieszkania, lecz także źródłem bogactwa, bezpieczeństwa i dziedzictwa przekazywanego z pokolenia na pokolenie. W głębokich partiach Białych Gór żyje niewielka i odizolowana społeczność krasnoludów poślednich. Ich siedziby wzbudziły zainteresowanie grupy krasnoludów przybyłych z Gór Błękitnych, którzy badają możliwość założenia w tym rejonie własnej twierdzy.
Krasnoludy poślednie z Gór Białych
Głęboko w niedostępnych partiach Ered Nimrais przetrwała niewielka społeczność krasnoludów poślednich, od dawna odizolowana od większych krasnoludzkich siedzib. Ich życie związane jest niemal całkowicie z górami i podziemnymi korytarzami, które przez pokolenia stanowiły dla nich zarówno dom, jak i schronienie przed światem zewnętrznym. Są ludem surowym, odpornym i bardzo silnie przywiązanym do własnej społeczności. Nieufnie odnoszą się do obcych, a szczególnie do tych, którzy próbują ingerować w ziemie i podziemia uznawane przez nich za własne. Ich kultura opiera się przede wszystkim na górnictwie, kamieniarstwie oraz prostszym rzemiośle metalurgicznym. Choć ich kunszt nie dorównuje największym krasnoludzkim ośrodkom, doskonale znają skałę, podziemne przejścia i miejsca ukryte głęboko pod Białymi Górami. Góry traktują nie tylko jako miejsce zamieszkania, lecz jako dziedzictwo swoich przodków, którego należy bronić przed każdym, kto chciałby je sobie przywłaszczyć.
Życie pod górami
Krasnoludy z Białych Gór rzadko opuszczają swoje podziemne siedziby. Większość życia spędzają przy wydobyciu kamienia i rud, rozbudowie korytarzy oraz utrzymywaniu istniejących komór i tuneli. Przyzwyczajenie do ciemności, ciasnych przejść i trudnych warunków sprawia, że w podziemiach czują się znacznie pewniej niż na otwartej przestrzeni. W walce preferują ciężką broń i mocne pancerze. Szczególnie groźni są w wąskich przejściach, gdzie liczniejszy przeciwnik nie może wykorzystać swojej przewagi.
Wygląd: niscy i krępi, zazwyczaj masywnie zbudowani. Brody stanowią ważny element wyglądu i powód do dumy.
Cechy: wytrzymali, dumni, pracowici, lojalni, zawzięci, nieufni.
Typowe role: wojownik, górnik, kowal, kamieniarz, strażnik.
Atut: odporność, znajomość podziemi, ciężkie rzemiosło i walka w ciasnych przestrzeniach.
Słabość: upór, nieufność wobec obcych i silne przywiązanie do własnych siedzib oraz tradycji.
Krasnoludy z Gór Błękitnych
Krasnoludy z Ered Luin — Gór Błękitnych — są potomkami starożytnych krasnoludzkich ludów, które od najdawniejszych czasów związane były z zachodnimi krainami Śródziemia. Ich społeczności słyną z doskonałego rzemiosła, górnictwa, metalurgii i handlu. W przeciwieństwie do bardziej odizolowanych klanów są przyzwyczajeni do kontaktów z innymi ludami, szczególnie z mieszkańcami zachodnich ziem. Cenią kunszt wykonania, reputację i bogactwo równie wysoko jak siłę wojownika. Dobry kowal, jubiler czy kamieniarz może wśród nich cieszyć się takim samym szacunkiem jak doświadczony wojownik. W roku 2974 Trzeciej Ery niewielka grupa krasnoludów z Gór Błękitnych przybyła w okolice Ered Nimrais. Nie są armią ani kolonistami przybyłymi już z zamiarem zajęcia ziemi. Ich zadaniem jest przede wszystkim rozpoznanie.
Wyprawa do Białych Gór
Krasnoludy z Ered Luin badają głębokie partie Białych Gór pod kątem możliwości założenia nowej siedziby. Interesują ich przede wszystkim naturalne jaskinie, dawne korytarze, dostęp do rud oraz miejsca pozwalające na stworzenie bezpiecznej podziemnej twierdzy. Podczas swoich poszukiwań natrafili jednak na ziemie zamieszkane przez krasnoludy poślednie. Dla przybyszy z Gór Błękitnych oznacza to, że pozornie opuszczone góry posiadają już gospodarzy. Dla miejscowych pojawienie się obcych krasnoludów może natomiast oznaczać zagrożenie dla ich dotychczasowego sposobu życia i terenów, które od pokoleń uważają za własne. Obie grupy łączy krasnoludzkie pochodzenie, lecz różnią je doświadczenia, tradycje oraz stosunek do świata poza górami. Krasnoludy z Ered Luin są bardziej przyzwyczajone do handlu, podróży i kontaktów z innymi ludami. Mieszkańcy Białych Gór przez długi czas żyli natomiast niemal całkowicie w odosobnieniu. To, czy ich spotkanie doprowadzi do współpracy, czy konfliktu, pozostaje kwestią przyszłości.
Rzemieślnicy i odkrywcy
Członkowie wyprawy z Ered Luin nie są wyłącznie wojownikami. Znajdują się wśród nich górnicy zdolni ocenić wartość skały i rud, kamieniarze potrafiący określić trwałość podziemnych komór, kowale oraz rzemieślnicy zainteresowani surowcami Białych Gór. Towarzyszą im również wojownicy odpowiedzialni za ochronę grupy podczas podróży i eksploracji nieznanych podziemi. Założenie krasnoludzkiej twierdzy jest bowiem przedsięwzięciem wymagającym czegoś więcej niż znalezienia odpowiedniej jaskini. Potrzebne są bogactwa ziemi, dostęp do wody, bezpieczne przejścia i skała wystarczająco mocna, by przez kolejne pokolenia utrzymać ciężar krasnoludzkich sal.
Wygląd: niska, masywna budowa ciała; długie brody, często pielęgnowane i noszone z dumą.
Cechy: pracowici, przedsiębiorczy, dumni, rzemieślniczy, towarzyscy.
Typowe role: kowal, górnik, rzemieślnik, kupiec, wojownik, jubiler, kamieniarz.
Atut: wyjątkowe rzemiosło, górnictwo, handel i doświadczenie w zakładaniu podziemnych siedzib.
Słabość: duma z własnego kunsztu, upór, pamiętliwość i skłonność do sporów o bogactwa oraz prawa do ziemi.